氪金党究竟给手游行业贡献了多少收入?

氪金党究竟给手游行业贡献了多少收入?

近日,专注于移动应用市场分析公司 Swrve 发布了一份手机游戏的报告,该公司在今年 1 月份对超过 2000 万名玩家的数据进行搜集并分析,最终得出了一个结论:在免费手机游戏(Free to play)的玩家中,只有 2.3% 进行了内购消费行为,而去年这个数字只有 1.5%。

而在 Swrve 1 月份进行调研的所有游戏中,付费额度最高的前 10% 用户更是贡献了游戏总体收入的 64%,也就是说在所有玩家中,不足 0.25% 的玩家为游戏创造了 64%的收入。

这个数据说明两件事,一是尽管游戏开发商在想方设法地鼓励、引诱玩家在游戏中进行消费,但其实绝大部分玩家是从来不会去购买任何道具的。

二,游戏开发商更加关注的是这 0.23% 的付费玩家,也就是所谓的氪金党——那些愿意在游戏中不断花费金钱的游戏玩家。

此外,在报告中还有几个值得注意的事情:

氪金党在单款游戏中的平均消费额度从去年的 22 美元上升到 29.17 美元。

氪金党第一次购买行为通常发生在下载游戏后的 15 小时。去年这个数字是 24小时。

在所有氪金党中,20.3% 的氪金党的付费次数达到或者超过了 5 次。

氪金是会上瘾的事情。

通常在游戏中,已经氪金的人,首次氪金与第二次氪金间隔时间极短,并且在接下来一小段时间内会多次氪金。之前就有一名日本现象级手游 LoveLive 玩家因为氪金而到法院申请破产,可见人类的自制力有多么差。

而且 F2P 游戏开发商会通过不同的方法来不断消磨掉你的自制力。例如在热门的消除游戏 Candy Crush 中,它会通过持续提供帮助过关的小道具来一次次唤醒玩家的自制力,但次数多了,大脑产生的自制力会逐渐被耗尽,之后就会心软开始氪金之旅了。这些游戏的特点都是节奏较短,能吸引玩家长时间连续在线,这也是近两年来 F2P 游戏风行的原因之一。

虽然氪金党们为国家 GDP 做出了不可磨灭的贡献,但千言万语汇成一句——适度邪教,从我做起;远离氪买无底洞!

题图来自 shikimori

注:氪金,亦写作“课金”,源于日语“课金かきん”,意为收费、花钱,因与“氪金”同音,现二词混用表同一意思。

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