Ogre引擎介绍

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OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine)(Ogre, 食人魔) ,是一款成熟、稳定、可靠、灵活、跨平台、而且拥有丰富功能开源实时3D 图形渲染引擎( 并不是游戏引擎) ,由https://www.360docs.net/doc/311803110.html, 社区维护,遵守LGPL(GNU Lesser General Public License ) 协议。

同类其他开源引擎:

1. Irrlicht ( 鬼火)

2. Nebula( 星云)

3. klayGE

OGRE 引擎特性:

·全面并同等的支持OpenGL 和Direct3D

·全面支持Windows ,Linux 以及Mac OS X 平台

·其完全的面向对象设计,允许您通过插件和子类毫不费力地扩展引擎的功能。

在Ogre 3D 的名字中包含“3D ”是很贴切的,因为那就是它所能做的所有事情。它不能处理用户输入,不能管理你的游戏状态,不能做网络通讯,不能播放声音。它只是做为一个3D 渲染引擎被设计出来,并且那就是它唯一的应用。因为专业,所以它总是能够很好的完成它本分的任务。(虽然Ogre 引擎中也会包含比如输入系统等一些简单的实现,但官方的说法一般是:这只是为了支持演示程序所提供的,不建议你在自己实际的应用中使用。你需要在Ogre 去中去寻找其他的库来完善你自己的工具箱。)

当今大多数软件都会依赖于其他软件或者开发包中提供的外部功能,这样可以让软件的开发在别人已经存在的成果之上,避免了重复制造轮子。如果不需要对常用的功能重复实现,这样做最直观的好处就是促使工作团队更集中精力解决他们自身软件中所存在的问题,进而产生出更高质量的产品。而且随着开源社区的发展,越来越多优秀的软件或者程序库可以从网络上免费得到。不过更多的依赖项目也意味着需要相对更复杂的编译环境设置,甚至有时候要编译构建所依赖的项目源代码产生。如果依赖了一些在活跃开发期的项目,就意味着有可能需要经常更新。OGRE 的最小依赖集有FreeType, OpenIL, zziplib 。

我能用OGRE 做游戏吗?是的,你能。并不象许多其他的3D 引擎,OGRE 并不是适合任何类型的游戏。由于开发的原因,OGRE 只适合第一人称射击游戏。OGRE 特别适合制作3D 游戏。

Ogre 3D 自发布以来,被成功地应用于诸多三维仿真领域。其中包括网络游戏和一些商业的

三维仿真项目。

在国内,基于OGRE 的网游大作MMO 已经有几款了,其中包括搜狐的《天龙八部》、吉比特的《问鼎》、深圳网域的《华夏2 》以及久游的《疯狂飙车》。

Ogre 是一个庞大而纷杂的对象和模块集合,如果初学者希望直接从对象列表中得到什么信息的话,可能会感到眼晕。但是事实上事情远没有这么复杂,当在你真正开始使用的时候,你会体会到Ogre 完全面向对象设计的好处,绝大部分的细节都被隐藏在成熟的层次结构之中,只需要你简单的调用,就能实现很绚丽的功能。对于3D API 或者其他一些引擎的使用者而言,很少能有这种经历,甚至也不会去这么想:在Ogre 可以用很少的代码来完成一个完整而漂亮的3D 应用程序。

引擎这个术语暗示Ogre 3D 为你的3D 图形的应用程序提供了“强大的动力”,进而允许你更多关注应用程序细节而不是一个3D 场景的渲染过程。作为应用程序的中间件,Ogre 扮演了一个专注于处理了三维空间场景的角色。如果你熟悉Direct3D 或者OpenGL ,你会知道直接写一个图形程序需要多少代码,当你了解Ogre 让你可以用很少量的代码来构建一个完整的三维场景(也有用在其他的方面,我们将在之后的文章中介绍)的时候,你就会庆幸有Ogre 的存在。

Ogre 通过面向对象的方法实现了这样的一个入口,从实际应用进入到3D 引擎具体的本职工作:把基本几何体渲染到目标区域(一般情况下指的是CRT 或LCD 显示设备的屏幕缓存,但也有例外)。如果你曾经使用传统而基本的方法进行过3D 应用程序开发(换句话说,就是有使用OpenGL 或者Direct3D 这种底层API 的经验),你会了解到它们有一些相似而且繁琐的过程:通过调用API 设置渲染状态;通过调用API 传送几何体信息;通过调用API 通知GPU 渲染;清理;返回到第一步,直到渲染完一帧进入下一帧。这个过程会让你陷入纷杂的API 操作之中,相对于真正的应用,可能你会被浪费在基本的几何体操作中去。

如果使用面向对象的方法来渲染几何体,就可以从几何体级别的处理工作中抽离出来,转而处理具体的场景和在场景中的物体。其中的物体包括:可活动的物体、静态物体组成的场景本身、灯光、摄像机以及其他。你只需简单的把物体放到场景之中,Ogre 会帮助你完成杂乱的几何渲染处理,从而脱离对调用API 的依赖。而且你也可以通过简单的方法来操作场景中的物体来代替矩阵变换:例如,可以简单的通过角度或者弧度来控制物体在不同空间内旋转(包括本地空间、世界空间和父节点空间),而不必要通过矩阵的变换这种抽象的方法来操作实现变换。简而言之,面向对象让你可以处理更具象的物体、属性和方法。而不用处理抽象的顶点列表、三角形列表、旋转矩阵等底层概念。

Ogre 的面向对象框架提供了包括全部渲染过程的对象模型。渲染系统(Render system )把复杂且不同的底层API (比如OpenGL 和Direct3D )的功能抽象成一个统一的操作接口;场景图(Scene graph )也被抽象成为另外的一组接口,并且允许使用不同的场景管理算法实现“即插即用”的效果;所有可渲染(Renderable )对象,不论是动态还是静态,都被抽象出一组接口,用来被具体的渲染操作调用,比如技术(Technique )和其中的通路(Pass );可活动对象提供了一组通用接口接受各种各样的操作方法。

Ogre 做到了场景图与场景内容的分离。首先,Ogre 对场景图的操作维持在接口级别;它并不关心去操作图形的具体算法实现。换言之,Ogre 只是通过信号(它们的方法)来操作场景图,进而忽略了具体的算法实现。其次,Ogre 的场景图接口只负责维护场景结构。节点中没有包含任何固有的内容和管理方法。具体的内容被放置到一种可渲染(Renderable )对象之中,它提供了场景中全部几何图形(包括活动的的或者其他所有的)。它们的渲染的属性(也可以说是材质)被包含在实体(Entity )对象中,在实体对象里面同样包含着一个或多个子实体(SubEntity )对象,这些子实体才是是真正可以被渲染对象。

场景管理器可以帮助你创建具体的场景节点(Scene Node )。所谓的场景节点就是你在场景中实际移动变换的基本单元。场景中具体的场景内容需要挂接到场景节点上才能显示。这里所说的内容在大多数情况下指的就是实体(Entity )。实体继承于活动对象(MovableObject ),并通过场景管理器来进行创建。如果你有已经有一个的实体的具体实例,你就可以把它绑定到已经存在的场景节点上。基本上实体都是从硬盘上的“.mesh ”文件载入的模型来构建。当场景内容挂接到场景节点之后,你就可以通过场景节点来管理实体了,注意,是变换场景节点,而不是场景内容。

其中活动对象(MobeableObject )可以直接操作所有几何体和渲染属性。它并不是场景节点的子类,而是挂接到场景节点中(可以理解为通过组合代替继承)。这意味着如果你需要,程序中的场景节点可以不用了解与之相关的可渲染对象的任何细节。也意味着你可以扩展,改变,重写,或者其他改变场景图的实现,而不会影响场景内容接口的设计和实现;他们彻底独立于场景图。场景图甚至可以完全修改而不会影响任何内容类。

反过来说也同样适用:场景图同样不需要对所挂接的场景内容节点有任何了解,只要通过所用的接口来通知就可以完成所需要的功能。因为这些出色的设计,Ogre 甚至可以完成对“用户自定义(user-defined )”内容节点的挂接。如果你决定构造一个拥有环绕立体声的场景,你可以把各种音效实现自定义节点,然后无缝的挂接到场景中。自定义的场景节点只需要实现一个简单的接口,就可以把定制数据挂接到场景中任意的节点上。

可扩展性强的插件体系。举例来说,Ogre 在接口层来管理场景图的实现,这样就意味着用户没有被限制在一定要使用哪几种场景管理算法的局限内。用户可以把任何自己程序需要的场景算法“插入”到Ogre 程序库中,并且它们可以和Ogre 本身提供的算法一样的良好的工作。如果在某个程序中需要KD-Tree 场景算法的支持,你只要简单的按照Ogre 定义的接口实现一个KD-Tree 场景图的算法,并把它插入到你的Ogre 程序中就能很好的使用了。

灵活的渲染队列。Ogre 采用了“场景队列”。这是一个容易理解的概念:Ogre 将需要渲染的内容分别放在多个有序队列之中,并且队列之间也是有自己的顺序,Ogre 分别渲染每个队列。

健壮的材质系统。Ogre 的材质是由一个或者多个渲染技术(Technique )组成,每个技术中又含有多个渲染通路(Pass )。这种通路指的是一个单独的渲染通道,它是Ogre 材

质渲染中的一个基本单元。换句话说,对象的每一个渲染通路将导致一次对图形硬件的绘图调用。

独有的模型和骨骼文件格式(*.mesh 和*.skeleton) 。Ogre 使用了自己独有的模型和骨骼数据格式。这也等于告诉你Ogre 无法直接使用其他第三方的模型格式,例如商业游戏中的模型。如果你使用二进制格式来保存模型和骨骼数据文件,Ogre 可以快速高效的载这些数据。这些二进制文件可以通过外部导出器或者离线工具(命令行OgreXMLConverter 工具,在附录A 讨论)来生成。当然,如果你愿意,OgreXMLConverter 工具内部的类是允许在你自己的应用程序中使用的(假如你想从3D 模型包中导出模型数据到二进制文件)。通常有一种普遍的创建二进制模型和骨骼文件的方法,先把场景或者角色模型数据从3D 工具中转换到中间格式——可读的XML 格式(Ogre XML ),然后再通过命令行工具转换这个数据到二进制。Ogre 官方网站上提供了当前大多数3D 模型工具(包括商业和开源)的导出文件插件。其中包括Softimage|XSI 、Autodesk 3D Studio Max 、Maya 和Blender (还有很多没有在这里列举出来,你可以到Ogre 官方网站上去查看详细列表)。

Ogre 支持三种动画方式:骨骼动画(Skeletal )、变形动画(Morph )以及姿态动画(Pose )。骨骼动画是通过把顶点绑定到骨骼的骨头(Bone )上来实现的(也被称为矩阵调色蒙皮技术,或简称为蒙皮技术)。在物体上的每个顶点都可以同时被四块独立的骨头影响,影响的具体力度取决于顶点对每块骨头分配的权重,当骨骼运动的时候,所有被它影响的顶点都根据骨头的位置和权重来更新自身的位置。这种算法可以模拟很多现实的顶点位移,例如可以很好的模拟在移动的胳膊的时候肩膀的外型的变化(更确切地说,因为当胳膊抬起的时候肩膀相应的肌肉会收缩)。目前Ogre 还只能支持关键帧形式的正向动力学(FK )骨骼动画;也就是说没有提供对逆向动力学(IK )骨骼动画的内建支持;如果你的美工在3D 模型工具中使用了逆向动力学产生相应的动画,这时候可以对骨骼每一帧进行采样来转换成正向动力学的骨骼动画。通常来说,这些工作都可以在导出插件中很好的完成。变形动画与姿态动画都属于顶点动画技术。变形动画存储了顶点在每一关键帧的绝对位置,然后在运行时对两个位置进行相应的插值计算,因为多个顶点的绝对位置无法叠,所以多个变形动画之间无法相互混合成新的动画。而姿态动画的不同之处在于它储存的是顶点的相对位置,因此多个姿态动画的轨迹可被混合起来,进而创建出更复杂的顶点动画。不过上面两种类型的动画都可以与骨骼动画很好的混合使用。

合成器框架(Compositor framework )是Ogre 新加入的一个特性,它允许用户在视口(Viewport )级别实现全屏的二维后处理(Postprocessing )特效。例如,你可以把视口中全屏的内容实现的发光或者朦胧处理、黑白渲染、锐化边缘渲染。任何你能想象的对整个视口的操作都可以在合成器框架中实现。

资源在Ogre 中的定义是“所有渲染几何体到渲染目标的数据所需要的数据”。这不仅包含模型,骨骼,材质,还包含表层(Ovelary )脚本和字体,以及有材质处理所需要的一些资源,比如合成器框架脚本、GPU 程序和纹理。

Root 对象是一个Ogre 应用程序的主入口点。因为它是整个Ogre 引擎的外观(Fa?ade )类(请参考设计模式中的外观模式),所以在这里作为第一个被列出来的类,它提供了方便的调用整个Ogre 每个子系统的接口。通过Root 对象来开启和停止Ogre 是最简单的一种方式;当你构造构造一个Root 实例的时候你就启动了整个Ogre ,当析构的时候(让它停

止活动或者执行delete 删除它)Ogre 也就关闭了。

资源管理器:OGRE 中的资源类型包括模型(Mesh ), 骨骼(Skeleton ), 材质脚本(Material ),GPU 程序, 纹理(Texture ), 合成器脚本(Compositor ), 字体信息(Font )等。

一般来说,开发者没有必要直接对渲染系统(RenderSystem )进行操作。因为渲染系统是Ogre 对底层硬件API (OpenGL 或者Direct3D )的一层抽象。尽管如此,你还是至少要了解渲染系统所创建的一个对象类型,即渲染目标(RenderTarget )类。它是对Ogre 中两个重要概念的概括抽象:渲染到窗口和渲染到纹理。

OGRE 初始化:

Root * root = new Root(“plugins.cfg”, “ogre.cfg”, “ogre.log”);

bool rtn = root->showConfigDialog();

root->initialise(true, ”My Render Window”);

RenderWindow * window =root->getAutoCreatedWindow (); // 创建render window

root->addFrameListener(myListener); // 添加帧监听

root->startRendering(); // 开始render 循环

plugins.cfg 文件:Ogre 中所谓的插件就是符合Ogre 插件接口的代码模块(在Windows 下面是DLL 文件,在Linux 下是.so 文件),比如场景管理(SceneManager )插件和渲染系统(RenderSystem )插件等。在启动的Ogre 时候,他会载入plugins.cfg 配置文件来查看有哪些插件可以被使用。

Ogre.cfg 文件:在启动Ogre 的时候,引擎提供了一个简单的图形界面,可以通过它来配置基本的渲染属性。该配置文件和那个图形界面功能是一样的。

Ogre 渲染窗口的概念是唯一可以被系统用来渲染场景的地方。就如同现实世界中的画布一样,Ogre 把你程序的内容画到它的表面。为了实现这个目的,Ogre 至少需要一个摄影机(Camera )来“拍摄”你的场景,同时也需要一个或几个视口(Viewport ),用于存放摄影机的拍摄下来的“胶片”(和渲染窗口的功能有些类似)。

在调用startRendering() 之后,Ogre 就会不断地渲染在你场景中所有能被渲染的东西。你可以通过关闭渲染窗口来结束这个过程(比如单击窗口右上角的x 图标,或者在Windows 任务栏中右键菜单中选择关闭)。当你在注册了帧监听(Frame Listener ,之后会介绍)对

象,然后在回调结束后返回一个false 值给系统,同样也能结束程序渲染。作为备用,Ogre 还提供了一个可以在程序的任何地方调用的方法Root::getSingleton().queueEndRendering() 来立刻结束程序。不过在使用startRendering() 进行渲染的时候,最常用的办法还是在帧监听中返回false 。

场景管理器所做的工作:

在通常的情况下,Ogre 的场景管理器会负责处理以下事情:

·在场景中创建和放置活动物体、灯光以及摄像机,并维护他们的在场景图中的周游和变换。

·载入和布置世界地图(World geometry ,与活动实体不同,世界地图是巨大且可以延伸的,通常情况下是不可移动的,比如一个完整的BSP 地图)。

·对场景查询(Scene Queries )的支持,比如回答“在世界的某个原型空间内,都包含了那些物体”。

·剔除不可见物体并且将可见物体放入渲染队列。

·根据当前和渲染物体的透视图,对无方向的光源(Nondirectional Light )进行组织和排序(按由近到远)。

·设置并且渲染场景中的阴影。

·渲染场景中的其他物体,如背景和天空盒

·发送组织好的内容到渲染系统执行渲染

Ogre 自身提供两个场景管理器类型:OctreeSceneManager 和TerrainSceneManager 。OctreeSceneManager 是一个通用的场景管理器。TerrainSceneManager 是一个为高度场场景优化的场景管理器。

对于程序的开发者而言,场景管理器的直接用途一般是用来创建场景中所使用的对象,比如:灯光、摄影机、实体、粒子系统以及公告栏这些活动物体,以及天空盒、静态几何体和世界地图(World geometry )这些非活动物体。对于场景中存在的物体,不论是否能被渲染,都会交给场景管理器进行具体的管理工作。

场景管理器用场景节点来定义场景图的结构。这些场景节点以层次的结构组织在场景管理器中:一个场景节点可以有一个父节点和任意数量的子节点。你可以对场景管理器中的节点进行绑定或者摘除操作;这里提供一个简单的办法来关闭场景中的某个部分:只要把不希望渲染部分的根节点从场景图中摘除下来,这个部分就不会被渲染了。场景节点必须通过创建它们的场景管理器来销毁。

创建实体并进行移动、旋转、缩放:先创建Entity ,然后attach 到场景节点,然后对场景节点进行移动、旋转、缩放(translate, rotate/yaw/pitch/roll, scale )( 注意:rotate 是可以沿任意轴旋转,yaw/pitch/roll 分别只是沿着x/y/z 三个轴旋转) 。

场景管理起另外一个很重要的功用就是用来进行空间场景查询(从场景中得到查询的反馈信息),其中包括:光线查询(Ray Queries )、球体查询(Sphere Queries )、边界盒查询(Bounding-Box Queries )、边界平面查询(Bounding-Plane Queries )以及相交查询(Intersection Queries )。其中光线查询返回与给定光线(空间中两点组成的虚拟线)相交的物体信息;球体查询返回给定球体(通过球中点和半径确定的空间区域)中所有包含的物体信息;边界盒查询返回给定轴向包围盒(通过两个三维向量作为对角点产生的与空间轴平行的长方体空间)中所包含的物体信息;边界平面查询返回与给定的无限延伸的平面相交物体的信息;相交查询返回与指定物体相交的所有物体信息。所有的查询过程都是可进行屏蔽操作的(Maskable ),这意味着你可以通过这个功能过滤到你不需要的对象。

多个坐标系,坐标系方向如下:

动画:Ogre 有两种不同的操作动画对象的方法,一种是通过关键帧,另外一种是通过控制器。关键帧之间的是动画轨迹。Ogre 支持下面几种动画轨迹类型(在同一轨迹中的所有关键帧必须使用相同类型):

?数字动画轨迹(NumericAnimationTrack ):与数字关键帧(NumericKeyFrame )对应,每个关键帧中都保存了相应的数字数据。这里使用了AnyNumeric 数据类型来保存这些数值。在Ogre 自身有一种特殊的数据结构被称为Any ,它很类似动态语言中的可变类型,可以用来储存各种C++ 类型的数据。AnyNumeric 是Any 的子类,负责储存各种数值类型,比如实数和整形。

?节点动画轨迹(NodeAnimationTrack ):与变换关键帧(TransformKeyFrame )对应,每个关键帧都包含了两个三元向量和一个四元数,分别用来表现节点在当前帧的位置、缩放以及方向。

?顶点动画轨迹(VertexAnimationTrack ):同时对应于顶点变形关键帧(VertexMorphKeyFrame )和顶点姿态关键帧(VertexPoseKeyFrame ),每个关键帧都保存了特定时间的顶点位置数据,在姿态动画(Pose )中还保存了顶点混合权重。

你的应用程序控制Ogre 中动画的的主要途径就是“动画状态(Animation State) ”,在代码中你可以通过这些名字来调用实体中的某个动画部分,而物体则返回相应的动画状态以供你使用。其中包括以下动画属性:

?长度:以秒为单位,获得动画片段的长度。

?当前位置:得到或者设置当前播放的位置,换句话说是从动画片段(而不是整个动画)开始到当前位置所流逝的时间(秒)。

?动画名称:尽管你可以通过物体本身得到所有的动画列表,这里仍然提供只读属性的动画

名称用来在不知道动画名字情况下调用。

?循环:设置或者得到在动画片段结束后是否循环播放。

?启用:设置或者得到这个动画是否启用。

?权重:动画可以被混合(但有相应的一些限制,在后面介绍)。这个属性可以设置或者得到当动画与其他动画混合的时候的影响的权重。

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/311803110.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

游戏设计综合实验报告资料

游戏设计 Supper jumper 学校:嘉应学院 学院:计算机学院班级: 指导老师: 小组成员: 2014年 05月 30日

目录 第一章引言 (3) 第二章需求分析 (4) 2.1 系统开发目标 (4) 2.2 系统需求分析 (4) 2.2.1 业务需求分析 (4) 2.2.2 用户需求分析 (4) 2.2.3 功能需求分析 (4) 第三章系统概要设计 (5) 3.1 背景故事 (5) 3.2游戏程序流程设计 (6) 图3.2 游戏程序流程图 (6) 第四章系统详细设计 (6) 4.1画面和切换 (6) 4.2 定义游戏世界 (7) 4.3 系统功能模块 (8) 4.4 储存素材 (9) 4.5游戏界面 (10) 4.6 分数榜设定 (11) 4.7游戏总控制 (12) 4.8 游戏设置 (12) 第五章软件运行与测试 (13) 5.1系统测试 (13) 5.1.1 游戏页面显示 (13) 5.1.2 移动主角测试 (13) 5.1.3 主角碰到金币测试 (13) 5.1.4 判定结束测试 (13) 5.1.5 暂停测试 (13) 5.1.6 恢复测试 (13) 5.1.7 压力测试 (13) 5.2 结果分析 (13) 第六章结论 (14)

第一章引言 安卓游戏是运行在安卓系统平台的游戏,随着移动终端设备的发展,安卓游戏不但可以运行于智能手机,也可以运行在平板电脑上。安卓游戏的系统架构和其它操作系统一样,采用了分层的架构。从架构图看,android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。 Android是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android 应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。Android开放的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,最大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。 SDK:(software development kit)软件开发工具包。被软件开发工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件的开发工具的集合。Android SDK 指的是Android专属的软件开发工具包。 libgdx是一个跨平台的2D/3D的游戏开发框架,它由Java/C/C++语言编写而成。ibgdx兼容大多数微机平台(标准JavaSE实现,能运行在Mac、Linux、Windows 等系统,最近加入了对html5的支持)与Android平台(Android1.5以上即可使用,Android2.1以上可满功率发挥)。Libgdx以native方式自带图像解码器,通过其提供的Pixmap可以对指定图像进行像素级渲染操作,从而不依赖Android 的Bitmap加载处理图像,可以支持png、jpg、bmp,最近的两个版本中加入了对gif图片的支持.Libgdx由audio、files、graphics、math、physics、scenes、utils 这些主要类库所组成,它们分别对应了Libgdx中的音频操作,文件读取,2D/3D 渲染,Libgdx绘图相关运算,Box2D封装,2D/3D游戏组件(3D部分目前无组件),以及Libgdx内置工具类。 Gdx是Libgdx类库运行的核心所在,不单运行Graphics、Input、Files、Audio、AndroidApplication等Libgdx关键部分,所必需的实例会在Libgdx初始化时注入Gdx中对应的graphics、input、files、audio、app等静态变量里面,就连Libgdx 对OpenGL接口(或OpenGLES,视Libgdx运行平台而定,以下统称OpenGL)的GL10、GL11、GL20、GLCommon等封装类也会在Graphics实例化时分别注入到gl10、gl11、gl20、gl这四个同样位于Gdx的静态变量当中。

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日

目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0;

Unity 3D 游戏设计实验报告一

Unity 3D 游戏设计实验报告一软件121 张乐梅 122516 (一)控件及背景颜色和布局代码的使用此游戏即点击按钮使物体移动 点击向前移动,向前移动一定距离 点击向左移动,将向左移 动.

点击开始克隆,将克隆球体,且5秒后消失 脚本Javascrip var TranslateSpeed=20;定义移动速度function OnGUI()//用于绘制GUI界面组件{ GUI.backgroundColor=Color.red;

if(GUI.Button(Rect(90,10,70,30),蜷大燕遘?蜉?))//按钮位置和文字,被按下事件 { transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*TranslateSpeed);//transform为当前绑定模型的变换对象,transform.Translate()设置模型平移,Vector3标志移动方向,forWord表示向前移动, } } 克隆代码: #pragma strict var RotateSpeed=1000; var obj:GameObject; function Start () { obj=GameObject.Find(卜桰牥履); } function Update () { } function OnGUI() { if(GUILayout.Button(开始克隆”,GUILayout.Height(50))){ var clone:GameObject=Instantiate(obj,obj.transform.position,obj.transform.rotation); Destroy(clone,5); } } 贴图的绘制2D(二). 初始界面如图: 点击加载一组贴图,则完成2D贴图的加载:

Java程序设计实验报告2(弹球游戏)[1]1

《Java语言程序设计》课程设计 实习报告 题目: 班级: 学号: 姓名: 同组人员: 指导老师:张彬

一、实验目的 1、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。 2、掌握多线程编程的基本原理,能使用Runnable、ExecutorService等接口进行 线程的创建、启动等工作。 3、培养独立查找资料,并解决问题的能力。 二、实验任务 1、设计并编程实现弹球游戏: 用户能通过GUI组件指定生成小球的数量,每个小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。 鼠标在界面中显示为方块状,玩家需按住鼠标来回移动以避开运动的小球及屏幕四周,如果鼠标碰到任一小球或者窗口四周,则游戏结束。 程序需提供计时功能,并最终显示玩家能坚持多少秒。 2、程序要求: (1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的GUI组件功能。 (2)使用多线程技术,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。 (3)实现鼠标与屏幕四周,以及与小球的碰撞检测。 三、开发工具与平台 1.开发工具:Eclipse默认是一个和Jbuilder类似的Java开发工具,但它不仅仅只

是Java开发工具,只要装上相应的插件,eclipse也可作为其它语言的开发工具。如C/C++插件(CDT)。 2.开发平台:JDK1.5 四、设计思路 1.界面设计 (1)制作一个简单的面板JFrame,文件保存为bollFrame.java 其中为一public的类bollFrame,其构造方法为: bollFrame(int n){ super(); setTitle("我的弹球小游戏"); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Dimension dimension = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();//得到电脑屏幕大小 setSize(450,450); setLocation((dimension.width-game.getWidth())/2-250, (dimension.height-game.getHeight())/2-250);//设置面板显示基中; this.n = n; myBollPanel = new bollPanel(n);//构造一个画板; add(myBollPanel);//将画板放入JFrame createMenu();//创建菜单; setJMenuBar(bar); } (2)构造画板类,文件保存为bollPanel.java 其构造函数如下: bollPanel(int n){ this.n = n; // executorThread = Executors.newCachedThreadPool();//创建线程池; mouse = new mouseThread(mxNow,myNow,groupThread,this);//启动鼠标线程; this.setIsOver(false);//游戏开始线程条件的判断; for(int i =0 ;i

五子棋课程设计实验报告课件

西南交通大学 程序语言综合课程设计 五子棋游戏 课程《程序语言综合课程设计》 学院信息科学与技术学 专业软件工程 姓名 学号 20119050 日期 2016年月日

目录 第一章课程设计的目的和要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计的要求 (3) 1.3 课程设计的实验环境 (3) 第二章功能描述 (4) 第三章总体设计 (5) 3.1 功能模块设计 (5) 3.1.1 任务执行流程图 (5) 3.1.2 下棋函数流程图 (6) 3.2 数据结构设计 (7) 3.2.1 定义结构体 (7) 3.2.2 定义数组 (7) 3.2.3 全局变量 (7) 3.3 函数功能描述 (7) 第四章程序实现 (8) 4.1源码分析 (8) 4.2运行结果及界面介绍 (22) 第五章后记 (27)

第一章课程设计的目的和要求 1.1 课程设计的目的 1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握; 2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写; 3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础; 4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。 1.2 课程设计的要求 1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行; 2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作; 3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能 1.3 课程设计的实验环境 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6.0

弹珠小游戏课程设计实验报告

摘要: 这个小程序是关于弹珠的小游戏,游戏比较简单,以小球的速度来区分游戏的难易。该小程序是用左右键控制游戏的开始和挡板的方向,不让小球落到底端,当然,小球的速度越快,该游戏的难度也就越大。此程序利用C#程序编写,在visual studio 2005的环境下进行调试运行的。弹珠原理:碰撞基本都是参照“反射定理”的,就是出射角=入射角,但是做碰撞时需要角度。碰撞的运动和球的方向有关,球的方向有好几种。有8向的,也有4向的。保证小球横向上在允许范围之内运动,当触发时就反方向运动,和当出了球拍的可击打范围就停止运行了。 对于该程序开发,必须达到以下要求: 1、熟悉.NET开发环境,能够使用C#语言在.NET平台上独立设计、开发WINDOWS应用程序。 2、掌握C#语言的异常处理技术,能够使用.NET各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。 3、掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。 4、界面要做到简洁易懂,具有人性化等特点。 5、程序没有在使用过程中不存在任何的问题。 6、可选功能应全面,可以实施速度的选择,游戏的是否继续,还有记录的保存。 目录 摘要: (1) 目录 (1) 一、题目说明 (2)

二、总体设计 (2) 2.1.系统开发平台 (2) 三、详细说明 (2) 3.1系统实施 (3) 四、遇到的问题和解决方法 (28) 五、课程设计总结 (30) 六、参考文献 (30) 附录(源程序代码) (30) 一、题目说明 当今用简单的代码编写的小游戏越来越受人们的欢迎,所以对于小游戏的开发也成为了各大编程人士的最爱。我选择弹珠游戏这个课题,用代码控制游戏的等级,运用不同的函数来控制球的速度和方向,游戏简单而有趣。 二、总体设计 2.1.系统开发平台 系统采用Microsoft Visual Studio 2005 三、详细说明 在此弹球游戏中,对于球与挡板的位置,借助于x与y坐标的调整来实现统计,从而确定球落

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 课程名称:3D游戏场景设计实训课程代码:5010001 课程类型:实践性教学 学分:2 计划学时:32 实践课时比例:100% 主要授课方式:上机考核方式:作品 适用专业:软件技术(游戏软件技术) 先修课程:游戏概论,游戏场景设计与制作 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

贪吃蛇小游戏实验报告[

软件设计报告设计题目:贪吃蛇 学院: 专业班级: 学生姓名: 学生学号: 指导教师: 提交时间: 成绩: - 0 -

目录 一.需求分析 二.概要设计 三.详细设计 四.心得体会 一.需求分析 1.1关于题目 1.1.1题目要求 利用Microsoft Visual C++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求: (1)应用MFC单文档制作 (2)能够记录游戏成绩 (3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级 (4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等 1.1.2选题背景 贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真真正正的了解它的本质和精髓。虽然我们的编程能力不是很强,但是我们有信心,在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我们选定了这个题目。 1.2关于编译软件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具,尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持标准C/C++规范,但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。 - 1 -

- 2 - 1.3关于兼容性 本程序经过调试,可以在XP 系统下编译运行,也可以在Vista 下运行,界面稍有不同,但不影响运行结果。 二. 概要设计 2.1软件主要功能设计 2.1.1程序结构 根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、停止游戏,设置游戏级别(速度),设置图片等。具体的程序结构如下面的图1-1所示。 图2-1 贪吃蛇结构图 2.1.2程序流程 根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。贪吃蛇的内容主要包括: 游戏开始,随机出现食物。 贪吃蛇 游 戏开始 游戏设置 游戏结束 开始 初级 中级 高级 结束

游戏设计实验报告

游戏设计

目录 第一章引言 (5) 第二章需求分析 (8) 2.1 系统开发目标 (8) 2.2 系统需求分析 (8) 2.2.1 业务需求分析 (8) 2.2.2 用户需求分析 (9) 2.2.3 功能需求分析 (9) 第三章系统概要设计 (10) 3.1 背景故事 (10) 3.2游戏程序流程设计 (11) 图3.2 游戏程序流程图 (12) 第四章系统详细设计 (12) 4.1画面和切换 (12) 4.2 定义游戏世界 (14) 4.3 系统功能模块 (16) 4.4 储存素材 (17) 4.5游戏界面 (18) 4.6 分数榜设定 (19) 4.7游戏总控制 (21) 4.8 游戏设置 (22)

第五章软件运行与测试 (22) 5.1系统测试 (22) 5.1.1 游戏页面显示 (22) 5.1.2 移动主角测试 (23) 5.1.3 主角碰到金币测试 (23) 5.1.4 判定结束测试 (23) 5.1.5 暂停测试 (23) 5.1.6 恢复测试 (23) 5.1.7 压力测试 (23) 5.2 结果分析 (24) 第六章结论 (24)

第一章引言 安卓游戏是运行在安卓系统平台的游戏,随着移动终端设备的发展,安卓游戏不但可以运行于智能手机,也可以运行在平板电脑上。安卓游戏的系统架构和其它操作系统一样,采用了分层的架构。从架构图看,android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。 Android是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。Android开放的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,最大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。 SDK:(software development kit)软件开发工具包。被软件开发工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系

贪吃蛇游戏程序设计实验报告(优选.)

最新文件---------------- 仅供参考--------------------已改成-----------word文本 --------------------- 方便更改 赠人玫瑰,手留余香。 Windows编程大作业 贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学

院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日 目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景

3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献 一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。

三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0; void CSNAKEView::OnInitialUpdate() {

游戏程序设计实验报告

华中师范大学计算机科学系 《游戏设计基础》 实验报告 姓名学号: 指导老师: 实验课题:贪吃蛇游戏的实现 交报告日期:2012/5/24

目录 摘要 (6) 1、设计要求 (7) 2、所用仪器设备 (7) 3、具体设计过程……………………………………..…….8. 3.1、程序功能 (8) 3.2设计思想 (8) 3.3.设计的具体实现………………………………..…….8. 3.4 总体流程图 (14) 3.5、程序代码编写及注释 (15) 3.6调试问题及解决方法 (21) 3.7调试结果……………………………………………….22. 4设计心得体会……………………………………………25. 5、参考文献 (26)

摘要 编写C语言程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜爱的游戏,一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过按键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被蛇吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分,接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁或身体交叉蛇头撞到自己的身体游戏结束。作为一个完整的程序,尤其是一个完整的游戏,必须考虑人机交流与用户体验。游戏的界面不能太丑,更不能连个简单的界面都没有。游戏应该有个比较漂亮的界面,在有必要硬件支持和软件的支持下,游戏开发者必须最大限度的使游戏美观。游戏的美观是一方面,游戏的内在素质是另一方面。一个游戏的优劣,最终由玩家决定。在游戏与玩家见面之前,游戏开发者要设计一种让玩家投入的游戏模式,并且在一定的游戏规则下进行。 关键词贪吃蛇流程图c语言源程序turbo C 贪吃蛇游戏程序设计 1、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).深入分析各个小问题,列出大纲,编写各部分程序模块; (3).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (4).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (5).完成课程设计报告,并进行答辩 C语言是一种易学易懂的通用程序设计语言,由于它具有功能性强,运用简洁,灵活兼有高级语言与低级语言的优点,以及“目标程序效率高”可移植性和能在各种系统上普遍实现等特点使它成为当今世界上的主流程序设计语言之一,同时被选作目前全世界广泛应用,同时也是大学生必修的科目。作为一位当代的大学生更要很好的利用它,学好一门设计语言,实现学以至用。 制作C程序报告,可以巩固和加深自己对C语言课程的基本知识的理解和掌握,并且能够掌握C语言编程和程序调试的基本技能。 通过游戏程序的设计训练可以提高自己的基本技能,更好地掌握字符串的表示方法和字符串函数的功能、Tc图形操作的基本知识、键盘上特殊键的获取以及图形方式下光标的显示,提高自己编程兴趣与编程水平,学会如何正确的书写程序设计说明文档,提高运用C语言解决实际问题的能力,巩固C语言语法规则的理解和掌握,学会通过源程序写出流程图,提高自学以及查阅资料的能力。 2、所用仪器设备 1、能正常工作的计算机一台; 2、WindowsXP;

拔河游戏机课程设计实验报告

拔河游戏机课程设计实 验报告 IMB standardization office【IMB 5AB- IMBK 08- IMB 2C】

课程设计说明书? 课程名称:数字电子技术课程设计 题?目:拔河游戏机 班级: 姓名: 学号: 同组人: 设计任务书 一、设计题目 拔河游戏机? 二、主要内容及要求 1.设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。 2.电路使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极亮。 3.比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。4.亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当裁判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。 5.用七段数码管显示双方的获胜盘数。

三、进度安排 1.认真思考和理解所选题目的有关要求,大致知道要求做什么。 2.根据实验的设计要求,到图书馆或上网查找相关的资料,了解拔河游戏机的工作原理。 3.学习数字电路中触发器、计数器、译码显示器等单元电路的设计及综合应用,掌握逻辑电路的设计与测试方法,等。 4.综合相关的资料,设计实验方案。 5.根据所设计方案,用仿真软件进行电路仿真。 6.根据要求撰写实验报告。 设计过程 一、设计任务分析 本课题的主要任务是让拔河游戏机的电平指示灯由中点向我方延伸,而阻止其向对方延伸。可以设想用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向甲方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向移动。当移动到一方的终点就就把电路锁定,此时双方按键均无作用,只有裁判员按了复位按键双方才能继续下一盘的比赛,而计数器就记录双方的获胜的次数。 二、总体方案设计 2.1设计思路: (1)本课题所设计的拔河游戏机由15个电平指示灯排列成一行,开机之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉

C语言程序设计扫雷游戏实验报告材料

实用标准 中南大学 程序设计基础实践报告 题目设计一个和window系统类似的小游戏【挖地雷】学生姓名张兰兰 学院信息科学与工程学院 专业班级物联网工程1301班 完成时间 2014.1

目录 1.课程设计内容 (3) 2.课程设计目的 (3) 3.背景知识 (3) 4.工具/准备工作 (5) 5.设计步骤、方法 (5) 5.1. 步骤1:步骤名称(二级标题) .......................... 错误!未定义书签。 5.1.1. 步骤1.1:步骤名称(三级标题) (5) 5.2. 步骤2:步骤名称.................................... 错误!未定义书签。 5.3. 步骤n:步骤名称.................................... 错误!未定义书签。 6.设计结果及分析 (5) 7.设计结论 (15) 8.问题及心得体会 (16) 9.对本设计过程及方法、手段的改进建议 (17) 10.参考文献 (17)

报告名称 1.课程设计内容 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。 即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。 2.课程设计目的 1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。 4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 3.背景知识 游戏玩法:以windows XP自带扫雷winmine.exe为例 游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,

贪吃蛇游戏课程设计实验报告

贪吃蛇游戏课程设计实验报告 辽宁科技大学 课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏学院、系:装备制造学院专业班级:计算机科学与技术学生姓名:叶佳佳指导教师:丁宁成绩: 20XX年 12月 12日 目录 一、概述 ................................................ . (1) 1、用C#实现该设计的方法 ................................................ .................... 1 2、贪吃蛇游戏说明 ................................................ .................................. 1 二、实验目的及设计要求 ................................................ . (1)

1、实验目的 ................................................ .............................................. 1 2、实验要求 ................................................ .............................................. 2 三、课程设计具体实现 ................................................ .. (2) 1、概要设计 ................................................ . (2) 、设计思想 ................................................ ............................................. 2 、主模块实现 ................................................ ......................................... 2 、主函数流程图 ................................................ . (4) 2、详细设

C语言程序设计计算24游戏实验报告

C语言程序设计计算24游戏实验报告学院、系: 吉林大学珠海学院计算机科学与技术系 专业名称: 软件工程 课程设计科目 C语言程序课程设计所在班级: 10班学生学号: 04121010 学生姓名: 赵学文指导教师: 郭晓燕完成时间: 2013年3月-5月 计算24游戏 一、设计任务与目标 题目计算24游戏,最终要求是输入四个一位数,通过加减乘除,允许加入括号,计算出24,显示计算过程,并提示成功信息。可以首先完成输入三个一位数,只通过加减,计算出12;再完成通过加减乘除,再完成可以加入括号。刚看到题目的时候,手上并无其他资料,纯粹觉得是一个有趣的数学问题,需要自己全动手设计才能到达目标,而目标是在输入四个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,从而最终得到结果以输出。 本次上机实践所使用的平台和相关软件。 平台:Windows XP or Windows7 相关软件:VC6.0。 二、方案设计与论证 关于这个计算24游戏的设计,首先我将题目看成两部分,一部分为运算数,一部分为运算符。首先由于有四个数,则只有三个运算符,三个运算符中在加减乘除中选取。由于涉及了括号,个人认为用穷举法才能全面地进行运算,我们可以将运算符和括号这部分归为主运算部分,在这部分中,运算数的位置固定,但是运算符和括号的位置会改变,而且程序主要就是在这部分运算,直接将数值引入,然后计算判断是否等于24,若等于24,则输出数值和这些运算符、括号的位置构成的

运算式;然而,这是不够全面的,因为还要考虑到运算数的排列位置,于是有了第二部分,运算数的位置全排列,同样是采用穷举法,将运算数全排列,在每个排列后面调用主运算的方法,从而达到全面不遗漏地计算。在MAIN函数中,我们仅需要记录输入的4个数字,然后将数值用在全排列函数中即可。整个程序的设计只需定义一个主函数,并不涉及相关的函数调用。看起来很繁琐,但在运用上很简单,只要将各种情况运用数学思维列举出来,能简明扼要地表现出来。具体程序过程如图1所示。 三、程序框图或流程图,程序清单与调用关系 整个程序只用到了一个主函数,不涉及其他调用。分布列出所有情况。 Main函数,程序的主函数 定义浮点类型变量a,b,c,d,w,x,y,z a,b,c,d分别代表定义输入的四个数 w,x,y,z分别代表输出计算四个数 Multiplex部分代表各个计算公式

Unity--3D-游戏设计实验报告一

Unity--3D-游戏设计实验报告一

Unity 3D 游戏设计实验报告一 软件121 张乐梅 122516 (一)控件及背景颜色和布局代码的使用 此游戏即点击按钮使物体移动 点击向前移动,向前移动一定距离 点击向左移动,将向左移动

点击开始克隆,将克隆球体,且5秒后消失 Javascrip脚本

var TranslateSpeed=20;定义移动速度 function OnGUI()//用于绘制GUI界面组件 { GUI.backgroundColor=Color.red; if(GUI.Button(Rect(90,10,70,30),"蜷大燕遘?蜉?"))//按钮位置和文字,被按下事件 { transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*TranslateSpeed);//transform为当前绑定模型的变换对象, transform.Translate()设置模型平移,Vector3标志移动方向,forWord表示向前移动, } } 克隆代码: #pragma strict var RotateSpeed=1000; var obj:GameObject; function Start () { obj=GameObject.Find("Sphere"); } function Update () { } function OnGUI() { if(GUILayout.Button("开始克隆”,GUILayout.Height(50))){ var clone:GameObject=Instantiate(obj,obj.transform.position,obj.transform.rotation); Destroy(clone,5); } } (二)2D贴图的绘制

北邮数电实验--打地鼠游戏的设计与实现实验报告

数字电路与逻辑设计实验(下) 实验报告 课题名称:打地鼠游戏的设计与实现 学院:电子工程学院 班级:2013211202 姓名: 学号:

目录 一.设计课题及任务要求 (4) 1.课题名称:打地鼠游戏的设计及实现 (4) 二.系统设计 (4) 1.设计思路:采用自顶向下的设计原则。 (4) 2.整体分析: (4) 3.整体设计框图: (4) 三.分模块设计 (5) 1.分频模块设计 (5) 1)需求分析: (5) 2)模块代码: (5) 3)模块仿真波形 (5) 2.倒计时模块: (6) 1)功能分析: (6) 2)模块代码: (6) 3)模块仿真 (7) 3.计分模块 (9) 1)功能分析:。 (9) 2)模块代码: (9) 3)模块仿真 (10) 4.数码管控制模块 (12) 1)功能分析: (12) 2)模块代码: (12) 5.控制模块 (13) 1)功能分析: (13) 2)模块代码 (13) 3)模块仿真 (13) 6.随机地鼠生成模块 (14) 1)功能分析: (14) 2)模块代码 (14)

3)模块仿真: (15) 7.点阵显示模块 (16) 1)功能分析: (16) 2)点阵显示原理:原理图: (16) 3)模块代码: (17) 4)模块仿真 (18) 8.键盘模块 (20) 1)功能分析: (20) 2)原理分析 (20) 3)模块代码: (20) 4)模块仿真 (22) 9.总体模块 (24) 1)元件实例连接分析 (24) 2)RTL VIEWS (25) 3)部分代码 (26) 四.功能说明及资源利用情况 (30) 1.功能说明: (30) 2.资源利用情况 (30) 3.总工程 (30) 五.故障及问题分析 (31) 1.问题分析: (31) 2.解决办法 (31) 六.总结和结论 (32)

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