edius就可以使用AE插件

edius就可以使用AE插件
edius就可以使用AE插件

EDIUS 6.0安装使用AE(After effect)插件的方法;

(2011-05-09 13:28:20)

转载

分类:原创教程

标签:

杂谈

EDIUS 6.0安装使用AE(After effect)插件的方法;

第一步,先安装AE CS4及其各种插件。

第二步,安装EDIUS 6.0完整版。

找到设置下的系统设置,如图:

第三步,打开EDIUS ,

第四步,找到AE插件目录,有AE基础的都知道存放目录在哪。

第五步,选中你要安装到EDIUS中的插件文件夹,点确定即可,目前支持桥接的插件不多,一会下面的我的edius中安装成功的插件都可以正常使用

第六步,重启动edius,即可看到你的插件显示在EDIUS中了。

AE插件大全以及部分汉化插件

Red Giant系列官网https://www.360docs.net/doc/395331469.html,/红巨星系列插件注册码 0、Trapcode_Suite_Win_Full_11_原版+注册机(Form更新至2.0) 1、Red.Giant.Trapcode.合集.V4.0中英文安装版32位Particular_预置(英汉双语) Form_预置(英汉双语) 2、Red.Giant.Trapcode.合集.For.AECS5中英文安装版64位也适用于AECS5.5 3、魔法子弹调色系列Red Giant Magic Bullet Suite 11 英文原版+注册机+汉化+安装教程下载 Magic Bullet Suite 11破解版安装图解 Magic Bullet Suite 11调色系列包括以下九个插件(其中Grinder用于MAC):

4、调色插件Magic_Bullet_Looks_AE_1.4.3_32bit英文版+汉化(baxianhua) MBLooks.预置(安装时直接复制粘贴即可) Magic_Bullet_Looks_PPro_1.4.3_64bit英文版+汉化(baxianhua) 5、调色师Magic.Bullet.Colorista.II.注册版+汉化(32位+64位)详细说明 6、调色插件MBMojo.32位(1.1).64位(1.2)+汉化(AE.PR.VEGAS) 7、AE降噪极品.Magic.Bullet.Denoiser.1.0.1.32bit64bit原版加汉化 8、AE视频转换Magic.Bullet.InstantHD.3264bit 9、AEPR场插件MB.Frames.(32位1.02版).(64位1.1版) 10、Red_Giant_Keying_Suite_11包括:Primatte Keyer 5.0 、Key Correct 1.2.1 和Warp 1.1.1 Keying_Suite_11.0_安装注册图文教程 11、Red.Giant.KeyCorrectWinFull.ChsPackV2.0.(32.64bit)AE抠像校正原版加汉化汉化说明 12、极品抠像插件_Primatte_Keyer_Pro_4.0_中英文安装版32位 13、Red.giant.Warp.1.1.3264bit.AEPR(三维变形反射投影) Red_Giant_Warp_1.0_中英文版(三维变形反射投影)32位 14、灯光工厂Red.Giant.Knoll.Light.Factory.2.52.英文原版(带汉化)新增100组预设ffx后缀lfp后缀 灯光工厂Knoll.Light.Factory.Win.Full.(2.5版+2.7版) 2.5版本用于32位,2.7版本用于64位 15、3D助手Red.Giant.PlaneSpace.v1.4.3264bit+汉化(曹润)汉化说明 16、天空大海滤镜.Red.Giant.Psunami.v1.4(3264bit)+32bit汉化 17、AE烟雾水火.RedGiant.Image.Lounge.1.4.5.(3264bit) 18、卡通.水墨.油画Red.Giant.ToonIt.v2.1.3264bit.注册版 AE卡通、水墨、油画Red_Giant_Toon_It_AE(带汉化1.1.1版)32位 19、极品文字特效插件.Red.Giant.Text.Anarchy.2.4.(32.64bit)(AEPR) 极品文字特效插件_Red_Giant_Text_Anarchy_V2.35中英文版32位 20、AE屏幕视觉Red.Giant.Holomatrix.1.2.(3264bit) 21、Reflector.1.5.0.PC反射倒影(32位) 22、Magic.Bullet.Steady.for.AE.1.1.1(稳定降噪) 23、Red.Giant.Film.Fix.v1.0.for.AE【修复老旧影片插件】 DigiEffects系列官网https://www.360docs.net/doc/395331469.html,/DE系列注册破解方法 1、DE.Delirium.1.8(原版加汉化)32位 DE-DeliriumV2-64bit原版

正确使用DSC基线

Thermal Analysis Information for Users User Com 25 Introduction In thermal analysis, baselines are mostly used in connection with the integration of peaks. The peak area is determined by integrating the area between the measurement curve and a virtual or true baseline. In the same way, the peak temperature is defined as the point on the curve where the distance to the baseline is greatest. Extrapolated baselines are important for the determination of glass transition temperatures Choosing the correct baseline is crucial for the determination of the enthalpy of a transi- tion or a reaction. The baseline represents the DSC curve that would be measured if no transition or reaction occurred. The examples described in this article illustrate how to choose the right baseline for a particular evaluation. Dear Customer, We are very pleased to receive more and more articles from you for publication in UserCom. Thanks to new techniques and better performance, thermal analysis is being used in an ever-increasing number of scien- tific fields. Hyphenated techniques such as evolved gas analysis, microscopy and chemiluminescence yield much more information about samples and very often greatly simplify the interpretation of measurement results. We think this issue of UserCom will once again give you ideas for applications in new and interesting areas using the multitude of techniques now available. Choosing the right baseline Dr. Rudolf Riesen Contents 1/2007 TA Tip - Choosing the right baseline 1 Applications - Determination of the Noack evaporation loss of lubricants by TGA 7 - The characterization of poly- morphs by thermal analysis 9 - Analysis of melting processes using TOP EM? 13 - Characterization of delivery systems by thermogravimetry 18 Tips and hints - Detection and evaluation of weak sample effects in DSC 21 Dates - Exhibitions 23 - Courses and Seminars 23

AE插件particular面板中文翻译

Particular面板参数设置 Emitter 发射器 Emitter Type 发射类型Poin 线 Box 盒子 Sphere 球型 Grid 网格 Direction 发射方向uniform 统一 Directional 单向 Bi- Directional 双向 Dics 圆盘 Outwards 向外的 Velocity 速度 Velocity distribution 速度分布 Velocity from motion 速度运动 Emission extras 发射附加 Pre run 紊乱 Periodicity rud 周期 Random seed 随机种子 Particle 粒子 Life sec 生命值 Life random 生命值随机值 Particle type 粒子种类sphere 球型 Glow sphere(no dof)发光球型(无景深) Star(no dof)星星无景深 Cloudlet 云彩 Streaklet 小团图案 Sprite 子画面妖精 Sprite colorize 子画面彩色替换 Sprite fill 子画面填充 Textured polygon 多边形机理贴图 Textured polygon colorize 多边形贴图颜色替换 Textured polygon fill 多边形贴图填充

Rotation 旋转 Size 大小 Size random 大小随机值 Size over life 发射的大小和生命变化控制Opacity 透明度 Opacity random 透明度随机值 Opacity over life 发射的透明度与生命值变化控制 Set color 设置颜色 At birth 出生时 Over life 发射过程 Random from gradient 随机梯度 From light emitter 灯的反射 Color random 颜色随机 Color over life 发射的颜色与生命值控制

AE常用particular粒子中英文对照表教学文稿

A E常用p a r t i c u l a r 粒子中英文对照表

10xLinear(10x线性) 10x Smooth(10x平滑) Exact(slow)精确(慢) Direction(方向) Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。 Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。 Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度。 Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。 Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform(统一)是随机的。Direction Spread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域。 粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽) X Rotation(X旋转) 0x0 X Rotation (Y旋转) 0x0 X Rotation (Z旋转) 0x0 Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数。 Velocity Random[%](随机运动【%】)20 ——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。 Velocity Distribution(速度分布)—0.5— Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)20 ——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。 Emitter Size X(发射器尺寸X ) 50

Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50 Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50 Particles/sec modifier粒子数/秒修改器--- Light(灯光)下有效 Light Intensity光照强度 Shadow Darkness阴影暗部 Shadow Diffusion阴影漫射 None无 Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效; Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器; Layer Sampling(图层采样)—— Current Time(当前时间) Particular Birth Time(粒子产生时间) Layer RGB Usage(图层RGB用法)—— Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化 Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化 Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化 RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化 RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化 None无 Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效) Particular in X(粒子在X方向上的数量)5 Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5 Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1 Type(类型)

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照(一) Emitter(发射器) Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子得数量。 Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子得区域与位置。 Point(点)——从一点发射出粒子 Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来, (Emitter Size中XYZ就是指发射器大小) Sphere(球形)——与Box很像,只不过发射区域就是球形 Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格得交叉点发射粒子 Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。Layer——使用合成中得3D图层生成粒子, Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。 Direction(方向) Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。 Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。 Bi-Directional(相反特定方向)——与Directional十分相似,但就是向着两个完全相反得方向发射。通常为180度。 Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。 Outwards (远离中心) ——粒子会始终向远离发射点得方向移动。而Uniform就是随机得。Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向得区域。粒子会向整个区域得百分之几运动。 (即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动得像素数。Velocity Random——每个粒子Velocity得随机性会随机增加或者减小每个粒子得Velocity。 Velocity Distribution()—— Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动得同时也会跟随发射器得运动方向运动。 Layer Emitter(图层发射器) Layer(选用哪一个图层作为发射器) Layer Sampling()—— 2 Current Time(当前时间) Particular Birth Time(粒子生成时间) Layer RGB Usage(图层颜色使用方式) Lightness-Size——随着图像得明暗变化,粒子得大小也跟着变化

ABAP Number Ranges设置及使用

ABAP:ABAP--How to use Number Ranges' Function? 2007-08-16 14:29:20| 分类:SAP ABAP | 标签:|字号大中小订阅 在SAP系统中,号码范围用于给数据记录提供惟一标识. 1 号码范围对象分类 ?无子对象的号码范围对象 无分组 (1) one, two or several number ranges 有分组 (2) one number range, external or internal, per group (3) two number ranges, external and internal, per group ?有子对象的号码范围对象 无分组 (4) one, two or several number ranges 有不依赖子对象的分组 (5) one number range, external or internal, per group (6) two number ranges, external and internal, per group 有依赖子对象的分组 (7) one number range, external or internal, per group (8) two number ranges, external and internal, pergroup 二、如何使用号码范围 2.1 确定号码范围的类型并创建新的号码范围对象(SNRO) 需要多少个号码范围: 1, 2 或者更多? 号码范围是否需要子范围对象(如:company code, plant, controlling area等等)? 号码范围是否需要分组(如:物料类型)? 如果需要分组,那分组的是否需要子范围对象? 号码范围是否需要区分财务年度? 2.2 维护号码范围对象的间隔; 3.3 在程序中使用号码范围的函数进行记录编号或检查可用号码;

AE--particular插件实用讲解(一定用得到)

AE particular插件实用讲解(一定用得到) 一.Emitter:用于产生粒子 1.Particles/sec控制每秒钟产生的粒子数量 2. Emitter Type设定粒子的类型。有point、box、sphere、grid、 light、layer、layer grid等七种类型。 3 .Position XY 和 Position Z设定粒子的位置 4 .Direction用于控制粒子的运动方向。 5 .Direction Spread控制粒子束的发散程度 6 .X,Y and Z Rotation用于控制粒子发生器的方向。 7 Velocity用于设定新产生粒子的初始速度。 8. Velocity Random为粒子设定随机的初始速度。 9. Velocity from Motion粒子继承粒子发生器的速度。 10. Emitter Size X,Y and Z设定粒子发生器的大小 二.Particle设定粒子的所有外在属性 1 .Life 以秒为单位控制粒子的生命周期 2 .Life Random 为粒子的生命周期随机值 3 .Particle Type粒子类型:球形、发光球形、星形、云团(cloudlet)、烟雾、自定义形对于custom类型的粒子,如果用户选择一个动态的层作为粒子时,还有一个重要的概念: time sampling mode时间采样方式,选择自定义类型时能用。4中方式 (1)Start at Birth – Play Once 从头开始播放custom层粒子一次。(2)Start

at Birth – Loop 循环播放custom层粒子。 (3)Start at Birth – Stretch延伸播放,匹配粒子的生命周期。 (4)Random – Still Frame 随机抓取custom层中的一帧作为粒子(5)Random – Play Once随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放custom层。 (6)Random – Loop随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后循环播放custom层。 (7)Split Clip – Play Once随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并且只播放一次。 (8)Split Clip – Loop 随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并进行循环播放。(9)Split Clip – Stretch 随机抽取custom层中的一个片断,并进行时间延伸,以匹配粒子的生命周期。 4.Sphere/Cloudlet/Smokelet Feather控制球形、云团和烟雾状粒子的柔和程度 5. Custom该参数组在粒子类型为custom时才起作用。 6. Rotation用来控制粒子的旋转属性 7 .Rotation Speed用来控制粒子的旋转速度。 8. Size用来控制粒子的大小。

可视化的PLC程序使用XML

Visualization of PLC Programs using XML M. Bani Younis and G. Frey Juniorprofessorship Agentenbased Automation University of Kaiserslautem P. 0. Box 3049, D-67653 Kaiserslautem, Germany Abstract - Due to the growing complexity of PLC programs there is an increasing interest in the application of formal methods in this area. Formal methods allow rigid proving of system properties in verification and validation. One way to apply formal methods is to utilize a formal design approach in PLC programming. However, for existing software that has to be optimized, changed, or ported to new systems .There is the need for an approach that can start from a given PLC program. Therefore, formalization of PLC programs is a topic of current research. The paper outlines a re-engineering approach based on the formalization of PLC programs. The transformation into a vendor independent format and the visualization of the structure of PLC programs is identified as an important intermediate step in this process. It is shown how XML and corresponding technologies can be used for the formalization and visualization of an existing PLC program. I. INTRODUCTION Programmable Logic Controllers (PLCs) are a special type of computers that are used in industrial and safety critical applications. The purpose of a PLC is to control a particular process, or a collection of processes, by producing electrical control signals in response to electrical process- related inputs signals. The systems controlled by PLCs vary tremendously, with applications in manufacturing, chemical process control, machining, transportation, power distribution, and many other fields. Automation applications can range in complexity from a simple panel to operate the lights and motorized window shades in a conference room to completely automated manufacturing lines. With the widening of their application horizon,PLC programs are being subject to increased complexity and high quality demands especially for safety-critical applications. The growing complexity of the applications within the compliance of limited development time as well as the reusability of existing software or PLC modules requires a formal approach to be developed [I]. Ensuring the high quality demands requires verification and validation procedures as well as analysis and simulation of existing systems to be carried out [2]. One of the important fields for the formalization of PLC programs that have been growing up in recent time is Reverse-engineering [3]. Reverse Engineering is a process of evaluating something to understand how it works in order to duplicate or enhance it. While the reuse of PLC codes is being established as a tool for combating the complexity of PLC programs, Reverse Engineering is supposed to receive increased importance in the coming years

particular插件教程

Trapcode公司是很有名的视频软件公司,开发了Shine、SoundKeys、Lux、3Dstroke、StarGlow、Particular整套插件(在https://www.360docs.net/doc/395331469.html,下载),这里学习Trapcode Particular粒子插件( 3d粒子系统)。 本文是Trapcode Particular(最新版本为v1.5)的基础知识篇,主要介绍Particular 的组成、基本功能、效果的实时预览、主要参数的设置与调整。笔者列出了参数不同设置值 时的效果图,帮助读者提高动画创建效率。 一、启动 运行AfterEffect6.5。 1、建立新合成文件,Composition->New Composition,名字自取,比如Trapcode。 2、建立新层,Layer->New->Solid,取名Particular。 3、引入特效:Effect->Trapcode->Particular。 二、Particular系统的组成 如图1

(图1) 三、预设置的使用(Using Presets) 1、多达38种动画效果的预设置系统: 点击Animation Presets,可以看到Trapcode Particular配置的预设置效果。 如图2。

(图2) 这些预设置的帧大小在640*480到PALD1之间,帧速率在20-40fps。当然你完全可以根据你的喜好和需要调整参数,比如粒子的大小、速率和运动快门角度等。可以选择"Save Selection as Animation Preset"保存你自己建立的特效效果,为了避免和系统中内置的效果发生混乱,保存自定义的效果时注意不要再使用前缀名"t_"。同时还得注意在选择预设置之前,必须确保引入特效的当前时间点在时间线控制窗口工作区的开始端。也就是0秒处。 如图3。 (图3) 选择了预设置,可以在如图1的预览窗口中预览。 2、实现预览的两种方法: 一是在预览窗口中点击并按住鼠标左键不放,拖移鼠标,动画随着鼠标移动的路径而运 动; 二是按住shift,在预览窗口中点击,当前的鼠标位置点位置作为发射器的发射点,动画效果就会播放出来,松开鼠标,发射器停止发射,再按住鼠标,又继续发射粒子。 通过预览可以实时观察当前的设置效果,不需要用渲染的方式,节省了时间和系统资源, 大大提高工作效率。

使用QUARTUS II做FPGA开发全流程,傻瓜式详细教程

My First FPGA Design Tutorial 101 Innovation Drive San Jose, CA 95134 (408) 544-7000 https://www.360docs.net/doc/395331469.html, TU-01002-1.0

Copyright ? 2007 Altera Corporation. All rights reserved. Altera, The Programmable Solutions Company, the stylized Altera logo, specific device des-ignations, and all other words and logos that are identified as trademarks and/or service marks are, unless noted otherwise, the trademarks and service marks of Altera Corporation in the U.S. and other countries. All other product or service names are the property of their respective holders. Al-tera products are protected under numerous U.S. and foreign patents and pending applications, maskwork rights, and copyrights. Altera warrants performance of its semiconductor products to current specifications in accordance with Altera's standard warranty, but reserves the right to make changes to any products and services at any time without notice. Altera assumes no responsibility or liability arising out of the ap- plication or use of any information, product, or service described herein except as expressly agreed to in writing by Altera Corporation. Altera customers are advised to obtain the latest version of device specifications before relying on any published in- formation and before placing orders for products or services. Printed on recycled paper

AE常用particular粒子中英文对照表

为什么 particular 是个粒子生成器? 在particular 中粒子有好几种类型。 1.粒子可以是particular 自己生成的一张图像。球星、发光球体、星状、云状、烟状。 2.当我们使用Custom Particular (定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。 所以什么是Particular ? Particular 就是图像。 Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力 turbulence(涡流)等等。 Particular界面 (默认设置) Emitter (发射器) Particular/sec (粒子数量 /秒)—100—每秒钟发射粒子的数量。 Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。 Point (点)——从一点发射出粒子 Box (盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,( Emitter Size Sphere(球体)——和 Box 很像,只不过发射区域是球形 中XYZ是指发射器大小)Grid (网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子 Light (灯光)——(要先新建一个Light Layer )几个 Light Layer Layer (图层)——使用合成中的3D 图层生成粒子, Layer Grid (图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像可以共用一个Particular 。 Grid (网格)一样。 Position位置XY Position位置Z0 Position Subframe位置子帧 Linear( 线性 ) 10xLinear(10x 线性 ) 10x Smooth(10x 平滑 ) Exact(slow) 精确(慢) Direction(方向) Uniform (统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。 Directional (方向)——(如枪口喷射)通过调节X 、 Y 、Z Rotation 来实现。 Bi-Directional (双向)——和Directional (方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180 度。 Disc (圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。 Outwards (向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform(统一)是随机的。 Direction Spread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域。 粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽) X Rotation(X X Rotation (Y X Rotation (Z 旋转 ) 旋转 ) 旋转 ) 0x0 0x0 0x0 Velocity(速率)— 100—粒子每秒钟运动的像素数。 Velocity Random[%](随机运动【 % 】)20 ——每个粒子Velocity 的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。Velocity Distribution(速度分布)— 0.5— Velocity from Motion[%] (继承运动速度【 % 】)20 ——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。Emitter Size发射X(器尺寸X )50

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照(一) Emitter(发射器) Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。 Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。 Point(点)——从一点发射出粒子 Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形 Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子 Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。Layer——使用合成中的3D图层生成粒子, Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。 Direction(方向) Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。 Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。 Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的 方向发射。通常为180度。 Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。 Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform是随机的。Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。 Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。 Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。 Layer Emitter(图层发射器)Layer(选用哪一个图层作为发射器) Layer Sampling()——

AE常用particular粒子中英文对照表讲解

Y (发射器尺寸Y ) 50 Z (发射器尺寸Z) 50 粒子数/秒修改器(灯光)下有效 光照强度 阴影暗部 阴影漫射 无 (发射图层)(图层)、(图层网格)下有效; (图层)—无—选用哪一个图层作为发射器; (图层采样)—— (当前时间) (粒子产生时间) (图层用法)—— (发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化 (发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化 (发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化 ,,(大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化(粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化 无 (网格发射)在(网格、图层网格下有效) X(粒子在X方向上的数量)5 Y(粒子在Y方向上的数量)5 Z(粒子在Z方向上的数量)1 (类型) (定期破裂)——粒子同时发射出来 (横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来 (发射附加条件) (预运行)0 (周期时间随机)0 (随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化 (粒子) [](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。 [%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命 (粒子类型) (球体)——是使用2D的球形图片作为粒子 (发光球体)——同上,粒子加强型。意思是这些粒子没有景深效果 (星光)——四角形形状 (云朵)——如同一堆羽毛当作一个粒子。 (烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状。 (子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。 都允许在中使用的图层作为粒子。 (子画面变色)——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。(子画面填充)——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。 材质式多角形 材质式多角形变色 材质式多角形填充 (球形羽化)—50—控制粒子的羽化程度及透明度 (材质)——与(子画面)相匹配的选项

AE完整教程 ae教程入门 AE新手教程

AE完整教程,ae教程入门,AE新手教程Adobe After Effects简称“AE”是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室。属于层类型后期软件。 Adobe After Effects软件可以帮助您高效且精确地创建无数种引人注目的动态图形和震撼人心的视觉效果。利用与其他Adobe软件无与伦比的紧密集成和高度灵活的2D和3D 合成,以及数百种预设的效果和动画,为您的电影、视频、DVD和Macromedia Flash作品增添令人耳目一新的效果。 Adobe官方最新版本为:Adobe After Effects CC2017。 万彩动画大师(官网:https://www.360docs.net/doc/395331469.html,)大概会分以下几个篇章来写,大家可以根据实际掌握情况而跳过,觉得看文章无趣的可以先看完AK大神的初心者教程。 一、安装篇 二、基础篇 三、插件篇 四、渲染输出篇 五、表达式篇 一、安装篇

1、版本选择 现在AE的版本很多,最新的是AE CC,版本越新功能越多,但是最新的不一定是最好的,适合自己的才是最好的。AE是内存杀手,内存越大越好,但由于系统限制,32位系统最大支持3G内存,因此从CS5开始,AE就只支持64位系统,对于64位还没普及的现代,CS4是32位系统更好的选择,但是AE只支持向下兼容不支持向上兼容,旧版本的AE不能打开新版本的工程文件,而且有些插件只支持64位,所以电脑配置允许的话最好还是选择CS5、CS6甚至CC。 2、下载与安装 大家根据自己的实际情况而选择合适的版本下载并按说明来安装和破解(汉化)。 AE CS4:https://www.360docs.net/doc/395331469.html,/p/1901794458 AE CS5.5:https://www.360docs.net/doc/395331469.html,/p/2353194865 AE CS6:https://www.360docs.net/doc/395331469.html,/p/2273811393

相关文档
最新文档