unity3d FPS游戏教程2

unity3d FPS游戏教程2
unity3d FPS游戏教程2

FPS游戏教程2

Part 2: Enhancements第二部分增强

This intermediate-level tutorial

extends upon the Basic FPS tutorial

by introducing game elements such

as multiple weapons, damage and

enemies.

这个中级教程是FPS基本教程的扩展,介绍游

戏元素例如多种武器、毁伤和敌人。

Prerequisites

This tutorial assumes that you are familiar with the Unity interface and basic scripting concepts. Additionally, you should already be familiar with the concepts discussed in

Part 1 of the FPS tutorial series.

这个指南已经默认了你已经熟悉了Unity界面和基本的脚本概念。你已经熟悉了第一部分的FPS 概念的讨论。

Before we begin -level setup

在我们开始层面设置之前

Download FPS_Tutorial.zip, unzip, and open the project folder in Unity. If you

have completed Part 1, then unzip the files to a new folder.

下载FPS_Tutorial.zip解压缩并且在U你体验中打开项目,如果你有已完成的第一部分,这时解压缩它们到一个新的目录。

Import the Standard Assets Unity Package.

导入Standard Assets标准资源包

Add the mainLevelMesh and FPS controller prefab to the scene.

增加mainLevelMesh和FPS控制预制物体到场景中。

NOTE In this tutorial no new scripts need to created. We’ll be using the ones that

were downloaded from the Unity Package.

注意在这个指南中没有新的脚本需要建立,我们将使用下载的Unity软件包中的一些东西。

Weapon switching 武器开关

Before we discuss how to create each individual weapon, we need to write some code to manage how the weapons are initialized and switched from one to another. Let’s look at the Javascript for PlayerWeapons.js:

在我们讨论如何建立每一个个体的武器之前,我们需要写一些代码以便管理这些武器怎么被初始化并且能被另一个(武器)关闭,让我们看一下PlayerWeapons.js:这个脚本代码:

This function initializes weapon 0 as the default weapon.

这个函数初始化武器0 为缺省的武器。

This function detects keyboard input; the fire button, the “1” button for weapon 1 or the “2” button for weapon 2. The weapons will be children objects of the Main Camera.

这个函数检测键盘输入;开火按钮,?1?按钮是武器1,?2?按钮时武器2。武器将被作为主照相机的子对象。

This activates the corresponding weapon depending on keyboard input.

Let ’s use the above code.

激活响应的武器依赖键盘输入,让我们看上面的代码

Create an empty game object called Weapons. Move this so that it is a child object

to Main Camera (inside FPS controller). Our weapons will be added as children

of this object.

建立一个空的叫?Weapons ?的游戏对象,移动它以便将它作为主照相机的子对象(在FPS 控制器内),我们的武器将被增加为它的子对象。

Assign the PlayerWeapons.js script to the Weapons game object under Main

Camera.

分配PlayerWeapons.js 脚本到主照相机下的Weapons 游戏对象上。

We ’ll now create our first weapon.

我们将建立我们的第一个武器

Rocket Launcher 火箭发射器

This section will describe how to make a rocket launcher style weapon.

这一节将描述如何制造一个火箭发射器类型的武器

Launcher 发射器

The rocket launcher is responsible for instantiating a rocket and giving it an initial velocity. The rocket will be launched directly at wherever the user is pointing and will be destroyed

whenever it collides with another collider.

这个火箭发射器将承担初始化一个火箭并且给它一个初始速度的任务。这个火箭将被发射到用户指定的任何地方并且当它另一个碰撞器发生碰撞时火箭随即被销毁。

Add an empty game object and name it RocketLauncher. Position the game object in the approximate position where the FPS Controller’s hands would be.

增加一个空的游戏对象并且命名它为RocketLauncher。定位游戏对象到FPS控制器的手的附近

Add the RocketLauncher as a child to the Weapons game object inside the Main Camera in the Hierarchy View. This allows us to shoot wherever the camera is pointing and also makes sure that the RocketLauncher game object follows the FPS Controller as it moves around (as Main Camera is a child of FPS Controller).

在层次面板视窗中的主照相机的Weapons游戏对象上增加RocketLauncher子对象。

Click on Objects/weapons/rocketLauncher in the Project window and make sure

that the FBXImporter Scale Factor is set to 1, otherwise the model will import at

a very small scale.

在项目窗口中单击Objects/weapons/rocketLauncher并且确保使FBXImporter Scale Factor (比例因子)被设置为1,否则模型将以一个非常小的比例被导入

Drag Objects/weapson/rocketLauncher model so that it is a child of the RocketLauncher game object.

拖拽Objects/weapson/rocketLauncher模型以便它作为RocketLauncher游戏对象的子对象。The code for the RocketLauncher.js script is as follows:

随后是RocketLauncher.js的脚本代码:

var projectile : Rigidbody;

var initialSpeed = 20.0;

var reloadTime = 0.5;

var ammoCount = 20;

private var lastShot = -10.0;

function Fire ()

{

// Did the time exceed the reload time?难道时间超过重载时间了?

if (Time.time > reloadTime + lastShot && ammoCount > 0)

{

// create a new projectile, use the same position and rotation as the Launcher.

//就像发射器一样,在同样的位置建一个新的发射体

var instantiatedProjectile : Rigidbody = Instantiate (projectile,

transform.position, transform.rotation);

// Give it an initial forward velocity. The direction is along the z-axis of

// the missile launcher's transform.

//给它一个初始方向速度,沿着导弹发射器的Z轴

instantiatedProjectile.velocity = transform.TransformDirection(

This code ensures that the weapon can’t fire faster than reloadTime. It also checks that

the user can fire only when they have sufficient ammo.

这段代码确保了武器开火速度不能比重装(弹药)的时间还快,它还可以检查用户是否有足够的弹药开火

The behavior for the RocketLauncher is similar to that in the previous FPS tutorial with the exception of the reload time and ammo count described above.

这个RocketLauncher的行为与以前的FPS教程中的相似,除了上面所说的重载时间和弹药计数以外。

that you are not attaching this script to the rocketLauncher child game object.

附加RocketLauncher.js脚本到RocketLauncher游戏对象上,要确保你不是把脚本附加到rocketLauncher子游戏对象上了。

Rocket 火箭

We will now build the rocket in the scene and upload the final version to a prefab.

我们现在在场景中构建火箭并且上载最后的版本到一个预制物体上。

FBXImporter Scale Factor is set to 1, otherwise the model will import at a very small scale.

在项目窗口的Objects/weapons/rocket上单击并且确保FBXImporter Scale Factor(比例因子)

被设置为1,模型将以一个非常小的比例被导入

拖拽Objects/weapons/rocket模型到场景视窗中。

附加WeaponScripts/Rocket.js脚本给它

the actual rocket to prevent tunneling of collisions. Tunneling of collisions is what happens when small, fast game objects avoid collision detection due to their size and speed. Making the box collider z-axis larger ensures collisions work correctly for these objects.

增加一个盒子碰撞器给火箭游戏对象。使盒子碰撞器稍稍大于实际的火箭,以阻止穿透碰撞。

当碰撞器很小时穿透碰撞就会发生,快的游戏对象避免碰撞检测取决于它们的尺寸和速度,使得盒子碰撞器的在Z轴变得更大以确保这些对象的碰撞工作能正确的发生。

In the Rigidbody of the rocket game object, deselect Use Gravity. This ensures that the rocket does not fall under gravity.

在火箭游戏对象的刚体中,不选择使用Use Gravity选项,这能确保火箭不会再重力作用下坠落。

Create a particle system: Game Object >Create Other >Particle System.

建立一个粒子系统:Game Object >Create Other >Particle System

Modify the Ellipsoid x,y,z sizes to 0.1.

编辑Ellipsoid的X、Y、Z的尺寸到0.1

Modify the Rnd Velocity to 0.1 in each axis also.

编辑Rnd Velocity的每个轴向数据到0.1

Change the particle emitter Min Size and Max Size to 0.5.

改变例子发射器的最小尺寸和最大尺寸到0.5

Change the number of particles emitted to 100 (Min and Max Emission).

改变粒子发射器的数目到100(最小和最大排放物数目)

Drag the Particle Effects/smoke onto the particle system.

拖拽粒子效果/烟雾到粒子系统上

In the Particle Animator section, set each of the World Rotation Axis values to 0.5.

在例子的动画片段,设置每个世界旋转轴的坐标值为0.5

Set the Size Grow variable to 3.

设置尺寸生长变量到3

Enable Autodestruct on the particle system. This ensures that the particle system is removed from the game after the rocket has been destroyed.

选中粒子系统中的自毁选项,这能确保在火箭被销毁以后粒子系统也能被从游戏中删除

Drag the particle system in the Hierarchy View so that it is a child of the rocket. Reset the transform of the particle system so that it is centred on the rocket,then modify the position so that it is at the rear of the rocket.

在层次视窗中拖拽粒子系统以便它作为火箭的一个子对象,重设粒子系统的transform以便它位于火箭的中心,然后编辑它的位置让它靠近火箭。

Select the rocket in the Hierarchy view and check that the smoke trail follows it around in the Scene view if you move it around.

在层次视窗中选择火箭并且在周围移动它,在场景视图中检查烟尾。

We’ve now made our rocket, complete with smoke trail. We’re now ready to upload

our changes to the prefab.

我们现在制造火箭,完成烟尾.准备上载(火箭)到预制物体中。

Firstly, create an empty prefab to upload our changes to. Call the prefab ‘Rocket’. 首先,建立一个空的预制物体以上载我们的改变,叫预制物体为‘Rocket’

Select the rocket in the Hierarchy view and drag it onto the new Rocket prefab.

在层次面板视窗中选择火箭并且拖动它到新的火箭预制物体上。

Create a new directory in the Project view called ‘WeaponPrefabs’to store our weapon prefabs in.

在项目视窗中建立一个新的目录叫‘WeaponPrefabs’,在里面存储我们的武器预制物体。Here’s the Javascript for Rocket.js:

这里是Rocket.js的Javascript脚本

The Kill function, firstly, finds the particle emitter in the child hierarchy and turns its

emitter off. Next, it detaches any children (e.g. Smoke trail particle system) from the object the script is attached to (the rocket) and destroys the rocket.

Kill 函数,首先,在子层次上找到粒子发射器并且关闭它的发射,下一步,它被分派到被附加脚本的对象的另一个子对象(例如烟尾粒子系统)并且销毁火箭。

The most important line is the transform.DetachChildren() function. This is called prior to destroying the gameObject (the rocket) so that when the rocket is destroyed the trail will now remain as it is no longer a child.

最重要的行是transform.DetachChildren()函数,它被在销毁游戏对象(火箭)前调用,以便当火箭被销毁时烟尾将保持,而不再是个子对象。

The

command ensures that a Rigidbody is attached to the component that the script is attached to (as the script requires a Rigidbody).

@script 命令确保了一个刚体被附着到一个附加脚本的组件上(脚本要求一个刚体)

Once a rocket instance collides with another collider, we want to destroy the rocket game object. However, if the trail is directly attached to the rocket, this will be destroyed also, and function OnCollisionEnter (collision : Collision) {

// Instantiate explosion at the impact point and rotate the explosion

//在碰撞点初始化爆炸物体并且调整爆炸物体方向

// so that the y-axis faces along the surface normal

//以便(爆炸物体的)Y 轴朝向正常的表面

var contact : ContactPoint = collision.contacts[0];

var rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, contact.normal);

Instantiate (explosion, contact.point, rotation);

// And kill our selves 并且杀死我们自己

Kill ();

}

function Kill ()

{

// Stop emitting particles in any children

//在任意的子对象中停止发射粒子

var emitter : ParticleEmitter= GetComponentInChildren(ParticleEmitter);

if (emitter)

emitter.emit = false;

// Detach children - We do this to detach the trail rendererer which

// should be set up to auto destruct

//分离子对象-我们做了这些后,尾部渲染器将自动析构

transform.DetachChildren();

the trail will disappear suddenly. It is important to detach the smoke trail from the rocket before destroying the rocket.

一旦火箭实例与另一个碰撞器发生碰撞,我们就想销毁火箭游戏对象,然而,如果烟尾直接附着在火箭上的话,它也会被销毁,并且烟尾会突然不再显示。这是非常重要的在销毁火箭之前从火箭对象中分离出烟尾对象。

Notice that the rocket can be killed in one of two ways, either it is destroyed if it has survived for more then 3 seconds (e.g. shot into the air), or it is destroyed if it collides with an object.

注意火箭能被用两种方法删除,一种是它存在超过3秒钟(例如在空气中射击),或者它在和另一个对象发生碰撞时被销毁。

Select the RocketLauncher game object.

选择RocketLauncher游戏对象

Drag the Rocket prefab from WeaponPrefabs onto the Projectile slot in the Inspector. 从WeaponPrefabs目录下拖拽火箭预制物体到检查窗口的Projectile变量位置

Play the game, when you fire a rocket, it should have a smoke trail following it.

运行游戏,当你发射一个火箭时,将会看到有一个烟的尾巴跟随着它

Explosions 爆炸

You probably noticed that when you fired a rocket there was no explosion when it collided. We’ll add one in now.

你可能注意到当你发射一个火箭当他发生碰撞时并没有发生爆炸,我们现在增加一个。

Drag the Standard Assets/Particles/Small explosion prefab onto the exposed variable Explosion in the Rocket component of the Rocket prefab.

拖拽Standard Assets/Particles/Small explosion预制物体到Rocket预制物体的火箭组件的暴露变量Explosion上。

We still need to define the behavior of our explosion. Here’s the code for the ExplosionSimple.js script:

我们一直需要定义我们的爆炸的行为,这里是ExplosionSimple.js脚本的代码:Array This returns an array of colliders within the volume of the sphere.

这些返回了大量的球体中的碰撞器的数组。

This adds an upward force to all rigidbodies within range of the explosion (the sphere).

这些给所有在爆炸范围内的刚体(球体)一个向上的作用力。

Basically this makes the explosion look good!

大体上这些能使爆炸看起来很好!

This calculates how much damage to apply to each rigidbody caught in the explosion. The degree of damage decreases the further a rigidbody is from the centre of the explosion.

这些计算在爆炸中每个刚体上应用了多少毁伤。毁伤角度减弱离爆炸中心点远的物体的毁伤。

This sends a message to apply the damage to the rigidbody.

这里发出了一个应用到刚体上的毁伤信息

explosion script can be used as a generic explosion script for any game object that requires explosions. To tailor the script to suit each specific case, just modify variables such as:

增加一个ExplosionSimple脚本作为一个小的爆炸预制物体组件。这个爆炸脚本能被作为一个一般爆炸脚本使用在任何需要爆炸的游戏对象上。剪裁脚本以适应不同的情况,例如恰好编辑变量:

?explosionPower the degree of force with which the explosion will cause nearby objects to move.

爆炸能量,能使附近对象移动

?explosionDamage how many hit points the explosion will cause.

爆炸将引起多少打击点

?explosionRadius the effect radius of the explosion.

爆炸作用力的半径

The Explosion script is very similar to that used in the previous FPS tutorial with the main difference being the introduction of hit points. The hit points variable scales the explosionDamage variable based on distance, with object at the outer edge of the radius having lesser damage than those at the center of the explosion.

爆炸脚本与以前的FPS教程很像,主要的不同是多了打击点的介绍。打击点变量在距离上缩小放大explosionDamage变量的值,在半径范围以外的物体比在爆炸中心点的对象受到的伤害要小。

This means it’s now possible for an explosion to inflict damage to objects near to where it collided. How to use hit points for each object will be discussed in more detail later.

这意味着它可能现在一个爆炸会使碰撞地点附近的对象承受到伤害,至于每个对象怎么使用打

击点将在以后被讨论。

运行游戏

Machine Gun机枪

The machine gun style weapon offers a faster rate of fire than the rocket launcher however each bullet impact does less damage.

机枪类型的武器提供了一个比火箭发射器相对快速的发射火力,然而子弹的伤害也小

Weapons in the Hierarchy View.

建立一个空的游戏对象并且命名它为MachineGun。在层次视窗中增加为Weapons的子对象。

Add Objects/weapons/machineGun to the empty MachineGun game object.

增加Objects/weapons/machineGun 到空的MachineGun 游戏对象上。

Assign the MachineGun.js script to the MachineGun game object.

分配MachineGun.js 脚本到MachineGun 游戏对象上

Assign muzzle_flash (it ’s a child of machineGun) to the Muzzle Flash variable of the Machine Gun component of the MachineGun game object.

分配枪口闪光对象(它作为机枪的一个子对象)到机枪游戏对象的机枪组件的Muzzle Flash 变量上。

Here ’s the complete code for MachineGun.js :

这里是完成的MachineGun.js:脚本的代码:

The Start function is really just initializing the particle emitter (bullet spark) so that it is turned off.

Start 函数实际上是用来初始化粒子发射器(子弹的火花)所以在这里被关掉了。

var range = 100.0;

var fireRate = 0.05;

var force = 10.0;

var damage = 5.0;

var bulletsPerClip = 40; //弹夹中的弹药数

var clips = 20;

//弹夹数

var reloadTime = 0.5; //换弹夹的时间

private var hitParticles : ParticleEmitter;

var muzzleFlash : Renderer;

private var bulletsLeft : int = 0; //枪中的弹药数

private var nextFireTime = 0.0; //实际上是指最后一颗子弹打完的时间

private var m_LastFrameShot = -1;

function Start ()

{

hitParticles = GetComponentInChildren(ParticleEmitter);

// We don't want to emit particles all the time, only when we hit something.

//我们不想让粒子发射系统在所有时候都发射,只有在我们击中了一些物体时才发射 if (hitParticles) hitParticles.emit = false;

bulletsLeft = bulletsPerClip; //让枪中的弹药等于弹夹中的弹药

}

muzzleFlash.transform.localRotation =

Quaternion.AngleAxis(Random.Range(0, 359), Vector3.forward);

muzzleFlash.enabled = true;

if (audio)

{

if (!audio.isPlaying) audio.Play();

audio.loop = true;

}

}

// We didn't, disable the muzzle flash

//使枪口火星失效

else

{

muzzleFlash.enabled = false;

enabled = false;

// Play sound

if (audio)

{

audio.loop = false;

}

}

}

}

The LateUpdate function is automatically called after an Update function is called. Note that the Update function is called in the PlayWeapons script which is attached to the Weapons game object (it’s a parent of MachineGun). Generally the LateUpdate function will be used whenever you want to react to something that happened in Update. In this case, the player if firing in the Update function, and in LateUpdate we’re applying the muzzle flash.

LateUpdate函数在一个Update函数调用之后会被自动调用,注意Update函数是在PlayWeapons 脚本中被调用的,脚本被附加到武器游戏对象上了。(它是机枪对象的父对象),一般地LateUpdate函数将被使用在你想随时在Update中发生的想做出响应的一些事情上,在这个例子中,游戏者在Update函数中开火,并且在LateUpdate函数中应用枪口闪光对象。

The Fire function calculates if the player should be able to fire based on the fire rate of the machine gun.

Fire函数用来计算如果游戏者能够开火时的机枪的开火速度。

注意这一段比较难看懂,特别说明如下:

Time.Time是指自游戏开始以来累计的时间

Time.deltaTime是指自游戏开始以来到最后一帧的时间

fireRate是指开火时间间隔

nextFireTime实际上是指最后一颗子弹打完的时间

游戏的时间划分是一帧一帧的,但进入Fire函数可能时间已经有累积了一段,nextFireTime 初始化的时间为0,而开火时间间隔fireRate的时间是个常数,if (Time.time - fireRate > nextFireTime) nextFireTime = Time.time - Time.deltaTime;这一句在第一次循环时实际上nextFireTime等于最后一帧结束以来累计的时间,是个整数,这个时间肯定小于总计的时间Time.time,因此,当另一个条件子弹数大于0时,进入循环nextFireTime += fireRate,循环一次nextFireTime值增加一个开火时间间隔,直到把Time.time时间内能打的子弹数打完,退出循环,退出这个调用过程,在进入下一帧的触发,重新进入Fire函数,这时的nextFireTime 值很大,是最后一颗子弹打完的时间,Time.time - fireRate > nextFireTime正好是判断自最后一颗子弹打完后累积的时间是否大于开火时间间隔。

var hit : RaycastHit;

// Did we hit anything? 我们向谁射击?

if (Physics.Raycast (transform.position, direction, hit, range))

{

// Apply a force to the rigidbody we hit 应用一个作用力到我们打击的刚体上

if (hit.rigidbody) hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * direction, hit.point);

// Place the particle system for spawing out of place where we hit the surface!

//定位用来在我们打击的对象表面向外界发散粒子的粒子系统

// And spawn a couple of particles

//并且产生大量粒子

if (hitParticles)

{

hitParticles.transform.position = hit.point;

hitParticles.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal);

hitParticles.Emit();

}

// Send a damage message to the hit object

//发送一个毁伤信息给打击的对象

hit.collider.SendMessageUpwards("ApplyDamage", damage,

SendMessageOptions.DontRequireReceiver);

}

bulletsLeft--;

// Register that we shot this frame,

//注册我们射击的帧

// so that the LateUpdate function enabled the muzzleflash renderer for one frame

//以便LateUpdate函数能给一帧渲染枪口闪光,枪口闪光在Update的补充函数LateUpdate中,需要告诉它是哪一帧需要做枪口闪光

M_LastFrameShot = Time.frameCount;

enabled = true;

// Reload gun in reload Time

//在重载时间重新装备枪

if (bulletsLeft == 0)

Reload();

}

The FireOneShot function starts by casting out a ray in front of the FPS Controller to determine if the bullet has hit anything. We’ll limit the range of the bullet to a certain distance.

如果子弹打在任何物体上,那么FireOneShot函数开始用在FPS控制器前方射出一道光线来确定,我们在一定距离上限制子弹的范围。

If the raycast did intersect with a rigidbody, then a force is applied in the forward direction

to that rigidbody (a small force as it’s only a machine gun). Next the bullet spark is instantiated at the location where the bullet (ray) struck. The particle emitter is oriented so that it is along the normal of the surface it struck.

如果投射的线路与刚体相交,那么一个作用力就会被沿着一个向前的方向应用到那个刚体上(像机枪的作用力就比较小)。接下来在子弹击中的位置会出现火花,粒子发射器被导向以便它是沿着它正常撞击的表面

Next, damage is applied to the object by sending a damage message to the object that

was hit.

接下来,毁伤被应用到对象上,会给被击中的对象发送毁伤信息(这一点很重要,可以用来发送掉血的数值)

The Reload function reloads a clip of ammo (if there are any left of course). The

amount of time taken to reload can be tweaked in the inspector.

Reload函数重载弹药片段(如果这期间离开了的话)。在检查窗口中花费的重载时间数可以做调整

Configuring the particle emitter

The MachineGun needs a spark effect when bullets collide with rigidbodies, let’s create one.

机枪需要当子弹撞击到刚体时产生火花效果,让我们建立一个。(注意枪口火星和火花不是一个东西)

child of machineGun (not MachineGun) in the Hierarchy View.

从Standard Assets/Particles目录下拖拽火花Sparks预制物体以便它能作为在层次视窗中的

machineGun(不是MachineGun)的子对象

switch weapons.

就是它了!运行游戏,不要忘了按?1?和?2?来切换武器。

译者注:看不到枪口火星?,要把MachineGun的着色器(shader)的值调到specular(镜面),muzzle_flash的着色器(shader)的值调到(Particles/Additive)

Hit Points 生命值

The Explosion and MachineGun Javascripts have already shown how to calculate the degree of damage caused by a projectile (rocket or bullet), and send this value to all nearby game objects. However, game objects do not yet know how to respond to this value.

爆破和机枪的Javascript脚本已经显示怎么通过一个发射体(火箭或子弹)怎么计算毁伤角度,并且发送这个值到所有附近的游戏对象,然而,游戏对象还不知道怎么响应这个值

Game objects can keep track of how healthy they are by using a hitPoints variable.Each object will be initialized to its own value (depending on how strong it is). Each game object that should respond to damage should also have an ApplyDamage() function (note this is the function called from the Explosion and MachineGun scripts to apply the damage). This function will decrement hit points from the game object as necessary and call functions to handle what happens when the hit points reach 0 (typically a death or explosion state).

游戏对象可以跟踪他们的健康通过使用MachineGun一个生命值变量,每个对象都将被初始化到它自己的值(这依赖它有多强壮),每个游戏对象都能响应毁伤也同样有一个ApplyDamage()函数(注意这个函数被应用毁伤的Explosion和MachineGun脚本调用)。如果需要的话这个函数将从游戏对象上减少生命值并且调用函数以处理当生命值到达了0时的怎么做(典型的是死亡和爆炸状态)

The next section will demonstrate how hitPoints and ApplyDamage() are used.

接下来的章节将演示生命值和应用毁伤怎么做

Exploding Barrels 炸药桶

The code we’re about to look at is generic, so the Javascript can be added as a component to any object that can have damage applied to it. Here is the complete code

for DamageReceiver.js:

这段代码看起来很普通,所以Javascript脚本能作为一个组件增加到我们想击毁的任意对象上,这时DamageReceiver.js的全部代码

This function applies the damage to the game object which has been shot or caught in an explosion. If the object’s hit points are already 0 or less, then nothing is done, otherwise the hit point counter is decremented by the value passed in (damage). If the resulting hit points are now less than 0 the DelayedDetonate function is called (delays can make the explosion look cool; no other reason).

这个函数对被射击击中或爆炸扫到的游戏对象应用了伤害。如果对象击中的点的生命值已经是零或比零还小,那就什么都不做,否则被击中的点的生命值要通过伤害计算消减,如果结果小于零,就要调用DelayedDetonate函数(延迟能使爆炸看起来更酷;没有其它理由)

This calls the Detonate method on the game object and its children.

这时在游戏对象和它的子对象上调用爆炸(Detonate)方法

If there’s an explosion prefab attached to the barrel, then display that when the barrel’s hit points reach zero.

如果这里有个爆炸预制物体附着在炸药桶上,当炸药桶的生命值到达零时这时就会显示上面的调用结果。

If the game object has a dead equivalent, in this case a barrel which looks burnt out, then replace the normal game object with its dead equivalent. We make sure the object keeps traveling in the direction that it was going when its hit points reached zero.

如果一个游戏对象有一个死后的物体,在这种情况下用一个看起来就像炸开花了的炸药桶替换它的正常的游戏对象。我们确保该对象当它的生命值到达零时往某个方向移动。

Let’s set up our game to use the DamageReceiver script on some barrels. Let’s start by importing some assets.

让我们在一些炸药桶上使用DamageReceiver脚本建立我们的游戏。从我们导入一些资源开始吧

拖拽Objects/crateAndBarrel/barrel到场景中。

给炸药桶增加刚体组件。

tune the size of the box collider so that it is a better fit to the barrel. Do this by altering the Size properties of Box Collider in the Inspector View.

给炸药桶增加一个盒子碰撞器(Component >Physics >Box Collider)。你可能想去调整盒子

碰撞器的大小以便它能罩住炸药桶。在检查视窗中修改盒子碰撞器的尺寸。

在层次视窗中附着DamageReceiver脚本到炸药桶上。

the Damage Receiver component of Barrel).

分配Standard Assets/Particles/explosion prefab到Explosion属性上(在炸药桶的伤害接收

器组件上)

Create a new prefab called Barrel (note capital B, the imported barrel has a

small ‘b’).

建立一个叫炸药桶的预制物体(注意大写的B,导入的炸药桶有个小写的?b?)

Drag the barrel we have configured from the Hierarchy View into the newly created prefab in the Project View.

拖拽我们已经配置好的炸药桶到项目视窗中的新建立预制物体上。

Add several Barrels to the Scene View (use duplicate as it’s easier).

增加多个炸药桶到场景中(如果使用复制将很容易)

Play the game.

运行游戏

You’ll notice when the barrels explode they just disappear, we’ll now add a dead replacement barrel (a barrel that looks blown up).

你将注意到当炸药桶爆炸时它们恰好不显示,我们现在增加一个死亡的替代炸药桶(一个看起来会开花的炸药桶)

Create another prefab called Barreldead.

建立另一个预制物体叫做死亡炸药桶

Assign the original barrel to the prefab (the one we imported from Objects/ crateAndBarrel).

分配一个原先的炸药桶到预制物体上(就是我们从Objects/ crateAndBarrel导入的)

At the moment, the Barrel and Barreldead objects look the same, they both have a texture in common (barrel1).

现在炸药桶和死亡炸药桶看起来相同,它们都有一个共同的材质(barrel1)。

We want Barreldead to have a texture that looks different from Barrel, so the user will know when it has exploded, something that looks burnt out would do. If we modify barrel1 texture to give this effect, then the Barrel object will also be modified, as Barrel and Barreldead both share this same texture. To solve this problem, we must create a new

制作游戏视频完美使用教程

制作游戏视频完美使用教程 很多的游戏玩家不但喜欢玩各种新颖的游戏,还喜欢制作游戏视频。本人也是一个游戏爱好者,但刚开始制作游戏视频时,确实遇到了不少难题,所以总结出来,制作游戏视频最重要的便是要找到一款好用的视频制作软件,当然视频的精美度也是我们所关注的。下面我就根据自己的经验,使用国内最流行的电子相册制作软件《数码大师》,教大家快速制作动感十足的游戏视频。 工具/原料 数码大师安全下载地址:https://www.360docs.net/doc/3f12791549.html,/indexgb.htm 超级捕快安全下载地址:https://www.360docs.net/doc/3f12791549.html,/cm 方法/步骤 一、使用《超级捕快》录制游戏视频短片 软件除了可以游戏图片作为制作游戏视频的素材,还可以在视频中插入游戏视频片段,我们可以使用国内最流行的全能录像软件《超级捕快》,录制精彩的一段游戏视频,然后

将其插入作为整个制作的游戏视频的片头或片尾,还可以在相片间插入,导入方式非常多样。下面的第一张图片即是使用《超级捕快》的“电脑屏幕录像”功能录制游戏视频短片,而第二张图片则是在《数码大师》中导入游戏图片和刚才录制的视频短片的操作,都是非常简单的哦。

二、为游戏视频设置喜欢的音乐 在如下的“背景音乐”选项卡中,点击“添加媒体文件”和“插入歌词文件”按钮,可为制作的游戏视频设置喜欢的背景音乐和歌词。

三、设置文字特效和相片转场特效 特效可让相片的展示更具动感。《数码大师》提供了十多种炫酷的文字特效,以供抒写图片的注释和名字,让文字的展示非常多样化,除了文字特效。作为国内发展最久的电子相册制作软件,软件提供的相片特效不但在数量上首屈一指,特效的炫酷程度也让人十分震撼。如各种3D效果的翻页特效、透镜效果、卷画特效等等。

unity3d学习游戏开发心得

Unity3D 学习游戏开发心得 罗佳 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用 Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。

KRKR入门教程,教你做出一个完整的小游戏

进入正题: 吉里(KR)入门篇2010年1月31日星期日18:18 Salles &不知原作谁写的 一、初识吉里(KR) 吉里2(以下简称KR)/KAG3是由日本W.Dee氏编写的一个ADV(恋爱AVG文字游戏)制作引擎,具有很强的功能以及扩展性。 虽然采用了类似Java的tjs语言,但如果只是使用基本的ADV制作功能,则只需要用到KAG3的一些相对简单的指令。 由于KR支持Unicode,即使是日文原版也可以较好地支持其他语言。 在音频方面,它支持非压缩的Wav、Midi格式以及CD音轨,加载插件后还可以支持ogg、mp3等。 在视频方面则支持mpeg 1、swf。 图像方面则支持bmp、jpg、png、eri和tlg 5、tlg6等。 虽然占用资源较Nscripter等其他工具有所增大,但制作出的效果也更加华丽,前段时间大红大紫的Fate系列就很好地展现了KR的威力。 (《Fate/stay night》有兴趣的,可以去下载这个游戏玩玩,百度上有,这里不给下载地址了) KR的源程序可以在下面地址下载(去掉中间的空格,h ttp之间,5 8之间,20 6之间,2C A之间,in put之间,100 2007之间 共六处空格,全部去掉): h ttp:

//58.251.57.206/down?cid=2CA4450B80FEEEFC915F6A9BDD6A556D4AF6E250 &t=2&fmt=&usrin put=kagexpress&dt=100 2007这是迅雷、BT下载地址。 最后,本教程只是入门级的基础教程,如果您已经可以用KR实现基本的ADV制作,本教程对您的参考价值就很有限了…… 二、制作前的准备: 1.下载并解压KR,放在除系统盘以外的盘里,如: "D: \KR"。 2.首先我们需要建立一个新的工程。 在你解压KR后生成的目录里,有个叫Wizard的可执行程序,双击它。 在出现的对话框里,选择下拉菜单中的800*600,新工程目录输入: course,你会发现在KR目录里多了一个叫course的目录,这就是新的工程目录。 在确定后弹出一个设置对话框,什么都不用改先,确定就行。 3.用记事本方式打开course\data\config.tjs文件,这里可以进行一些设置。 目前需要用到的是先把; System.title = "KCDDP KAGeXpress 3.0";改为你需要的标题。这里不妨设为;System.title = "KR基础教学"。 4.下面,开始进行脚本编辑: 在course\data\scenario目录下,有个叫first.ks的文件,可以用记事本打开,这里就是你输入代码的地方。 5.把自己的图片放在course\data\bgimage里,名字自定。 最好先准备5张背景图,一张全黑的,叫black;一张全白的,叫white;另外三张随便在哪弄来三张图片,可自己命名为bgi

Unity3D游戏开发作品大盘点

经典重现《新仙剑OL》 《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的国风雅韵,人物塑造细腻唯美,场景构建精致逼真。 《蒸汽之城》(City of Steam) 由国内游戏公司参与开发的Unity3D页游《蒸汽之城》(City of Steam)在北美地区呼声颇高,该作是基于U3D引擎的纯3D角色扮演类网页游戏,它拥有目前市面上少有的360度镜头旋转纯3D画面,能给玩家带来3D客户端游戏体验。该作于不久前在北美开

启内测,反响较好。 角色扮演游戏《推倒Online》 《推倒Online》是一款由Unity3D游戏引擎开发,角色扮演、实时战斗为主,辅以社区交际元素的Q版3D网页游戏,由沈阳坐标科技于2010年11月公司创立之初开始设计研发。游戏以魔族崛起为世界背景,通过魔族勇士穿越封印征战大陆为引,展开剧情!制作宗旨走反传统搞怪路线,或可爱、或憨厚、或个性的美式魔幻卡通风格,简洁而不失质感。游戏以新颖的战斗模式、激烈的空间攻占、多样的生活交际经历为主要玩点,兼顾技能升级、装备合成、人物属性进化、游戏内小游戏等常规玩法的扩展,给玩家带来了全新的游戏盛宴。【狗刨学习网】

ARPG武侠《绝代双骄》 《绝代双骄》是一款纯中国风武侠ARPG即时战斗网页游戏,采用古龙经典小说为背景,3D游戏画面、无职业角色成长、推图式关卡副本、鼠标右键施放轻功、场景自由反馈等特色内容,为玩家带来非同凡响的3D武侠游戏体验。基于Unity3D游戏引擎,该作在武术特效上做了相当大的细节处理,无拘束轻功飞行、酣畅淋漓的打击感、刀刀见血拳拳到肉,都为游戏带来非常好的口碑。该作近期正在封测当中,有兴趣的玩家不妨关注一下。

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训 (如何做一名好主程) 今天给大家讲一下如何做一个好的主程 入手 假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题: 1、服务器跑在什么样的操作系统环境下? 2、采用哪几种语言开发?主要是什么? 3、服务器和客户端以什么样的接口通讯? 4、采用哪些第三方的类库? 除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。 我觉得,先不要想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon 进程。假设就一台服务器,就一个进程,把所需要的资源往最小了考虑,把架构往最简单的方向想,直到发现,“哦,这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改设计方案。 操作系统:越单一越好。虽然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定,但选什么就是什么,最好别混着来。前端是FreeBSD,后端是Solaris,运营的人会苦死。也不要瞧不起用Windows的人,用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之,能满足策划需求,好招程序员,运营成本低是要点。不同的操作系统有不同的特性,如果你真的对它们都很熟悉,那么必定能找到一个理由,一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。但做决策的时候要注意不要因小失大。 Programming Language:传统来说,基本都是C/C++。但是你也知道,这东西门槛很高,好的C/C++程序员很难招。用Perl/Python/Lua行不行?当然可以。但是纯脚本也不好,通常来说是混合着来。你要明白哪些是关键部分,我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如Java),其它像节日活动这样很久才执行一次的,随便吧。脚本的好处是,可以快速搭原型。所以,尽早的,在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑机器人测试吞吐量。这时候项目开发进度还不到10%,不行就赶紧改。 此处特别举个例子就是Java GC的问题。既然你要用java,而jvm需要通过执行garbage collection来回收内存,而garbage collection会使整个应用停顿,那你不妨试一试,内存在达到峰值的时候会停多久?策划可以接受吗?如果不可以,你可以采用其它的GC策略再试一试。这个问题应该不是Java独有的。网游和网站应用相比它很注重流畅性。这是你务必需要考虑的。 至于选择什么样的脚本语言,以及脚本在你的游戏中究竟是占80%还是20%?需要根据需求来看。有没有游戏完全不用脚本?有。有没有游戏滥用脚本?也有。如果你引入脚本的目的是因为策划不会C/C++而你希望策划能自己独立实现更多的游戏功能。你希望策划去写脚本?脚本也是程序,策划写的脚本难道就比程序员写脚本好?还是因为策划工资便宜?策划

KRKR入门教程,教你做出一个完整的小游戏

进入正题: 吉里吉里(KRKR)入门篇 2010年1月31日星期日18:18 作者:Salles & 不知原作谁写的 一、初识吉里吉里(KRKR) 吉里吉里2(以下简称KRKR)/KAG3是由日本W.Dee氏编写的一个ADV(恋爱AVG文字游戏)制作引擎,具有很强的功能以及扩展性。 虽然采用了类似Java的tjs语言,但如果只是使用基本的ADV制作功能,则只需要用到KAG3的一些相对简单的指令。 由于KRKR支持Unicode,即使是日文原版也可以较好地支持其他语言。 在音频方面,它支持非压缩的Wav、Midi格式以及CD音轨,加载插件后还可以支持ogg、mp3等。 在视频方面则支持mpeg1、swf。 图像方面则支持bmp、jpg、png、eri和tlg5、tlg6等。 虽然占用资源较Nscripter等其他工具有所增大,但制作出的效果也更加华丽,前段时间大红大紫的Fate系列就很好地展现了KRKR的威力。 (《Fate/stay night》有兴趣的,可以去下载这个游戏玩玩,百度上有,这里不给下载地址了) KRKR的源程序可以在下面地址下载(去掉中间的空格,h ttp之间,5 8之间,20 6之间,2C A之间,in put之间,100 2007之间 共六处空格,全部去掉): h ttp://5 8.251.57.20 6/down?cid=2C A4450B80FEEEFC915F6A9BDD6A556D4AF6E250&t=2&fmt=&usrin put=kagexpress&dt=100 2007 这是迅雷、BT下载地址。 最后,本教程只是入门级的基础教程,如果您已经可以用KRKR实现基本的ADV制作,本教程对您的参考价值就很有限了……

Unity3D游戏开发之塔防游戏项目讲解(上)

[Unity3D]Unity3D游戏开发之塔防游戏项目讲解(上) 通常意义上讲,塔防游戏是指一类在地图上建造炮台或者类似建筑物来阻止敌人进攻 的策略类游戏。从这个概念中,我们可以快速地抽离出来三个元素,即地图(场景)、敌人、炮台(防守单位)。当我们抽离出来这样三个元素后,现在塔防游戏就变成了这样的一种描述,即敌人按照地图中设计的路径进攻,玩家利用防守单位进行防守的一类策略游戏。经 典的塔防游戏有哪些呢?比如我们最为熟悉的《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》都是塔防 类游戏的经典游戏。如果我们将塔防游戏中的防守单位的范围扩大到玩家,那么像《英雄 联盟》这样的游戏同样是可以称之为塔防游戏的,因为敌我阵营的最终目的都是要摧毁敌 方的防御塔,只是敌我双方都从炮台或者怪物变成了有血有肉的人物,加之角色扮演(RPG)和即时战略(RTS)等元素的混合渗透,使得这样的游戏从单纯的塔防游戏变成了一款可玩 度极高的游戏(天啊,我居然在夸这个游戏.....)。好了,那么我们就来尝试着做出一个简单 的塔防游戏吧,注意是简单的塔防游戏哦,既然塔防游戏的三个要素是地图、敌人和防守 单位,那么我们就从这三个方面来着手设计这个游戏吧!在本篇文章中,我们将用到下面 的知识: ?Unity2D中的Sprite动画 ?Unity3D中的可视化辅助类Gizmos ?塔防游戏中敌人按路径寻路的实现 ?Unity3D uGUI的初步探索 ?简单的AI算法 一、地图篇 地图是一个塔防游戏中玩家最为关注的地方,因为地图和敌人将直接影响到玩家的策略。如图是从《保卫萝卜》游戏中提取的一张游戏地图。在这张地图中我们可以清楚看到 怪物进攻的路径,怪物将沿着地图中的路径向我方防守单位发起攻击。那么,在游戏中, 我们该怎样确定怪物的攻击路径呢?首先我们可以对地图进行下分析,在地图中基本上基 本上只有两种类型的区域,即可以放置防守单位的区域和不可放置防守单位的区域两种。 由此我们可以设计出下面的结构:

文字冒险游戏制作教程

文字冒险游戏制作教程 如何新建作品? 登陆之后→【在线制作】→【新建作品】→填写【作品名】→选择类别【纯文本】→【确定】即可。 纯文本界面介绍: 工具栏:【设置】、【剧情】、【结构】、【预览】、【保存】、【发布】 设置:可以上传封面、上传音乐、选择游戏皮肤。

剧情:分为三大块 最左侧为剧情块:输入剧情块名称。 中间为剧情列表:为该剧情块下所有剧情内容。 最右侧属性:可以设置时间、添加数值及数值判断、添加后续剧情、设存储等。 结构:点击【结构】即可预览做完的游戏结构。 预览:点击【预览】即可预览游戏。 保存:点击【保存】即可保存游戏。 发布:剧情完成之后点击【发布】即可发布。(这里可以重新输入游戏名、填写游戏简介、分类、标签、状态。) 一、首先举一个例子教大家如何使用编辑器做纯文本游戏。 示例: 拯救公主 剧情块——剧情列表 场景1:城堡——你进入了一个城堡,里面黑魆魆的;两侧的火把照亮了一面墙壁 场景2:墙上有一把剑——墙上有一把剑;你该做点什么? 场景3:你把剑拿起来——你捡起了剑;肯定后面会用到 场景4:你没有拿起剑——我不需要剑 场景5(过渡段):遇见恶龙——一条恶龙出现在你面前;它挡住了你的去路;它准备攻击你 结局1:你被恶龙杀死了——你两手空空,你被恶龙杀死了;

结局2:你杀死了恶龙——你用手中的剑杀死了恶龙;你救出了公主。 1.进去剧情界面→最左侧点击即可增加剧情块。(这里的剧情块相当于章节) ①场景1-5 以及结局1 -2的内容输入到剧情块中。 ②场景1-5 以及结局1 -2的剧情块对应的剧情内容可以输入到对应剧情列表中。 例如:选中场景1:城堡该剧情块对应的剧情内容即是:你进入了一个城堡,里面黑魆魆的;两侧的火把照亮了一面墙壁。显示延迟时间可以根据内容选择合适的时间。(场景2-5和结局1-2剧情列表内容输入方法同场景1)

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

Unity3D游戏开发菜鸟快速上手指南

大家对Unity3D游戏引擎应该并不陌生,因为Unity3D在轻量级游戏开发和跨平台上面有他独特的优势,所以在当前可谓是炙手可热。17xuee游戏学院简单介绍了Unity3D的一些基础。并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。适合没有接触过Unity3D和手游开发,并想了解其大概的同学。 1Unity3D简介 1.1编辑器简介 编辑器整体视图如图1.1所示。里面包括了Unity常用的编辑窗口: 图1.1 Unity编辑器界面 Project视图、Hierarchy视图、Scene视图、Game视图、Inspector视图、Console视图、Profiler视图。 1.1.1Project视图 Project视图可以理解为工程目录,里面罗列了工程里面的所有资源文件。常见的资源包括:脚本、预设(Prefab)、模型、贴图、动画、Shader等。用户可以通过右上角的搜索框,搜索工程内的文件。

1.1.2Hierarchy视图 Hierarchy视图显示了当前游戏场景中,所有的游戏对象。游戏对象是通过树形结构排布,展开后可以看到每个子节点对象。常用的游戏对象包括:摄像机、场景物件、玩家、光源等。 1.1.3Game视图 Game视图是游戏视角,即游戏最终展示给玩家的内容。游戏视角包括两部分:1、场景中当前摄像机照射的场景;2、游戏UI界面。 1.1.4Scene视图 Scene视图有点像3DMax的编辑环境,在这里可以看到当前场景中的所有游戏对象。双击Hierarchy中的游戏对象,可以在Scene中定位到对应的物件。在游戏运行期间,暂停游戏。开发人员可以在Scene中找到对应的游戏对象,查看当前帧的世界场景,方便查找BUG。 1.1.5Inspector视图 Inspector视图是游戏对象的属性面板。选择一个物件后,可以在Inspector面板中查看或编辑游戏对象的属性。游戏运行期间,修改游戏对象属性,可以马上作用到游戏对象。这一特点对于美术的编辑、程序查BUG或者策划调整游戏参数有很大帮助。 Unity的游戏对象是通过Component(组件)控制的。常见的Component有:Transform(模型坐标)、Collider(碰撞检测器)、Rigidbody(刚体属性)、Animation(动画)、AudioSource (声音源)、Script(游戏脚本)等。 1.1.6Console视图 Console视图是控制台信息输出窗口。输出的信息包括:游戏脚本编译错误信息、游戏运行期间的日志输出、断言、崩溃信息。

基于unity3d游戏设计开发

分类号论文选题类型 U D C 编号 本科毕业论文(设计) 题目基于Unity3D 的android 手机赛车游戏的设计与开发 院(系)信息与新闻传播学院 专业教育技术学 年级2009 学生姓名尹超凡 学号2009214026 指导教师赵刚 二○一三年五月

华中师范大学 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文是本人在导师指导下独立进行研究工作所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 学位论文作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保障、使用学位论文的规定,同意学校保留并向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 本学位论文属于 1、保密□,在_____年解密后适用本授权书。 2、不保密□。 (请在以上相应方框内打“√”) 学位论文作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

目录 内容摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 1.引言 (2) 1.1研究背景 (2) 1.2研究意义 (2) 1.3本文结构 (3) 2. 研究主要内容 (3) 2.1 研究方法及手段 (3) 2.2 技术路线 (4) 2.3 开发环境 (4) 2.4运行环境 (6) 3. Unity3D简介 (6) 3.1总体概述 (6) 3.2软件特色 (6) 3.3Unity3D 包的使用 (8) 3.4.Unity3D 发布平台 (9) 4.游戏的总体设计 (9) 4.1游戏目标 (9) 4.2 游戏框架 (9) 4.3游戏界面设计 (10) 5.游戏功能的实现 (11) 5.1碰撞检测的实现 (11) 5.2 terrain 地形的创建 (12) 5.3 prefab 树的创建 (16) 5.4 赛车方向改变和加速减速的实现 (18) 6.总结 (19) 致谢 (23) 参考文献 (24)

7种方法来制作你自己的电脑游戏

7种方法来制作你自己的电脑游戏 如何制作你自己的电脑游戏 7 方法:打基础写设计文件开始编程创作游戏道具整合测试游戏发行游戏 设计一款电脑游戏可不是小任务,但要是你有一个好到无法不付诸行动的点子,那么眼下就是最好的动手时间啦!如今独立开发已经普遍发展,创造一款游戏可谓前所未有的简易廉价。跟随这份指南开始设计和打造你的梦幻游戏吧,然后分享给全世界哦。方法1: 打基础1 选出你的风格。尽管成功游戏都有其独到之处,但几乎所有游戏也都有特定的风格。想好你要制作哪种游戏,然后看看同一风格的其他游戏是怎么做的。一些常见风格包括: 射击 谜题 游戏平台 赛跑 冒险 连连看 角色扮演类游戏

广告2 挑选你的平台。你选来开发游戏的平台会深刻影响其开发方式。游戏平台决定了操控游戏的方式,智能手机游戏则是典型的基于触屏和倾斜感应而设计的,PC游戏一般需要一个键盘和一只鼠标,单机游戏则需要游戏键盘。 这些规则也有例外,但一般来说围绕特定的控制方式展开设计则要容易一些。 如果你想开发一款iPhone游戏,那你得通过一台Mac提交到Apple Store。3写一写预设计。这应该只要几页,但却是你创造的电脑游戏玩法的核心所在。它包含你游戏的基本概念,通过预设计你该清楚你的电脑游戏是否可行。 4 从核心理念出发。这份说明该作为游戏背后的动力。这些都是把握游戏核心的简单说明。经常回过头来看看,以确保你的游戏没有偏离基本目标。一些典型的核心理念如下: 这款游戏模拟太空站经济。 这款游戏让你扮演真实的汽车。

这款游戏用来测试玩家的反应。5 写一下你的特征。这些是你的游戏区别于同一类型其他游戏的特色。先从你的理念和概念写起。把具体的概念转变为动作主导的句子。争取写5-15个特征。例如: 概念:太空站建造 特征:建造并管理你个人的太空站 概念:来自小行星的破坏 特征:应对包括小行星、太阳耀斑和彗星在内的灾难,竭力存活 先把你的游戏特征写出来,这样有助于你之后在游戏文件里充实每一部分。在开头列出游戏特征将保持你的游戏连贯专一,防止发生思路断续累加的现象。 继续修正这些特征,直至你觉得他们足以代表你想要的游戏。6休整。把预设计塞进抽屉里,尽量一两个礼拜不要去想它。这样你方可带着崭新的视角重新审视。这有助于你决断这个项目是否真的值得继续追求,或者你是否需要重头再来一遍。广告方法2: 写设计文件1 开始写实际细节。这份设计文件是你整个游戏的骨干所在。它包含了对你游戏机制、情节、设置、美学设计等的详细描述。设计文件应该内容重于形式。

unity3d开发过哪些游戏

unity3d开发过哪些游戏 unity,也称unity3d,是近几年非常流行的一个3d游戏开发引擎,跨平台能力强,使用它开发的手机游戏数不胜数。unity3d开发过哪些游戏?Unity3D游戏作品大盘点! 经典重现《新仙剑OL》 《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的国风雅韵,人物塑造细腻唯美,场景构建精致逼真。

Unity3D作品大盘点 《蒸汽之城》(City of Steam) 由国内游戏公司参与开发的Unity3D页游《蒸汽之城》(City of Steam)在北美地区呼声颇高,该作是基于U3D引擎的纯3D角色扮演类网页游戏,它拥有目前市面上少有的360度镜头旋转纯3D画面,能给玩家带来3D客户端游戏体验。该作于不久前在北美开启内测,反响较好。 Unity3D作品大盘点 角色扮演游戏《推倒Online》

《推倒Online》是一款由Unity3D游戏引擎开发,角色扮演、实时战斗为主,辅以社区交际元素的Q版3D网页游戏,由沈阳坐标科技于2010年11月公司创立之初开始设计研发。游戏以魔族崛起为世界背景,通过魔族勇士穿越封印征战大陆为引,展开剧情!制作宗旨走反传统搞怪路线,或可爱、或憨厚、或个性的美式魔幻卡通风格,简洁而不失质感。游戏以新颖的战斗模式、激烈的空间攻占、多样的生活交际经历为主要玩点,兼顾技能升级、装备合成、人物属性进化、游戏内小游戏等常规玩法的扩展,给玩家带来了全新的游戏盛宴。 Unity3D游戏作品大盘点 ARPG武侠《绝代双骄》

游戏开发教程

游戏开发教程-美术制作揭密 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划,程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。 游戏美术的分工 玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专政。并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组,人物组,平面组,动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。另外平面组也是最重要的组成部分。而象动画组,特效组杂有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。 每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图象是由好多人做出来的。 游戏美术的各个分工 这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。 在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度,45度,60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的。大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。 地图部分 地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》,《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。

unity 3D游戏开发

unity 3D游戏开发 毕业设计 题目 Unity3D游戏开发院系计算机科学与工程系专业计算机科学与技术年级 2011 学号 姓名 指导教师讲师 2015年 3 月 28 日 教务处制 毕业设计书原创性声明 本人郑重声明:所呈交的设计书是本人在指导教师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了设计书中特别加以注明引用的内容外~本设计书不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 毕业设计书作者签名 年月日 毕业设计书版权使用授权书 本毕业设计书作者完全了解学校有关保障、使用毕业设计书的规定~同意学校保留并向有关学位设计书管理部门或机构送交设计书的复印件和电子版~允许设计书被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位设计书评选机构将本设计书全部或部分内容编入有关数据库进行检索~可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位设计书。 本设计书属于: 保密?~在年解密后适用本授权书。

不保密?。 ,请在以上相应的方框内打“?”, 作者签名年月日 指导教师签名年月日 目录 1 绪论 ................................................ 7 1.1 论文研究背景...................................................................... ........................... 7 1.2论文研究目的...................................................................... ............................ 7 1.3论文研究内容...................................................................... ............................ 8 2 游戏开发工具及可行性分 析 ............................. 9 2.1 游戏主要开发引擎...................................................................... ................... 9 2.2 开发可行性分析...................................................................... ....................... 9 2.3本章小结...................................................................... .................................. 10 3游戏设 计 ............................................ 11 3.1 总体设计...................................................................... ................................. 11 3.1.1 游戏介

RPG游戏制作教程

RPG全称为:Role Playing Game(角色扮演游戏) RPG游戏《仙剑奇侠传》(20张) RPG是电脑游戏的发展历史中形成的第一大阵营。作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。由于该类的大多游戏较别类游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗,进行贸易,解开谜题和繁琐的迷宫串在一起。在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC 机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《幽城幻剑录》以及《幻想三国志》系列、《新绝代双骄》系列等。 游戏《上古卷轴》截图(20张) 相对于其他类型游戏,此类游戏更重要的核心是世界观表现及角色代入感体验(世界观依托于具有故事 RPG游戏《上古卷轴》(11张)性的文字设定,包括场景设定角色设定等诸多前期因素,所以此类游戏的前期筹备工作对于其他类型游戏来说是一个更为浩大的工程,对于RPG本身来说也是最为重要的工程),在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。RPG的前身是交互式小说,与现在的冒险类游戏(简称AVG或ADV)同源,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。世界上第一款电子平台的RPG是1981年的游戏《巫术》。在电子游戏发展史中,也留下了许多经典作品,比如家用游戏机上的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》(电子游戏中的两大RPG龙头,都属于SQUARE-ENIX公司,某种程度上左右着次世代游戏机战争)、《阿月历险记》、《异度传说》、《口袋妖怪》SEGA的《梦幻之星》系列、 RPG游戏《暗黑破坏神》截图(11张)《光明》系列;NAMCO的《传说》系列(包含《幻想传说》、《宿命传说》、《深渊传说》、《永恒传说》、《重生传说》、《薄暮传说》、《世界传说》、《心灵传说》、《风雨传说》);Falcom的《英雄传说》系列、《伊苏》系列、《双星物语》系列;PC 上的《暗黑破坏神》、《无冬之夜》、《上古卷轴》、《博德之门》、《魔法门》,《神鬼寓言》还有中文电脑PC平台 中的RPG经典——《仙剑奇侠传》以及《轩辕剑》、《剑侠情缘》、《幽城幻剑录》、《幻想三国志》、《新绝代双骄》、《刀剑封魔录》、《秦殇》等。 2.2 分类判断 分类判断依据: 成长要素为判断游戏类型为角色扮演的最主要依据,包括角色的等级以及队友、宠物、使魔等一系列附属角色的成长,但不包括武器的成长(因为武器既作为大部分动作游戏的基本要素,也与角色本身的成长以及修为无关)。角色扮演游戏作为极有影响力的游戏类型,在游戏分类中也处于较为优先位置。例如,通常情况下,只要存在人物成长的要素,即便是以其他方式为主要操控方式的游戏也往往被分入角色扮演的类型。例如动作角色扮演游戏中的《暗黑破坏神》系列、《泰坦之旅》;策略角色扮演的《火焰纹章》系列、《FFT》。

Unity3D游戏开发之制作一个简单的NPC

Unity3D游戏开发之制作一个简单的NPC 简单的NPC 前几天看了cgcookie的一个教程,学习了下怎么根据已有人物模型制作一个仿版的NPC人物,感觉挺好玩的,整理一下放到博客里! 先看一下教程里面的最终效果。 是不是很像个幽灵~ 下面是我在自己的工程中实验的结果。

中间是游戏角色,两遍两个就是NPC啦。 文章出处【狗刨学习网】 这种技术得到的效果和贴图关系很大,所以如果效果不好再画一张贴图吧 2. 实现 实现非常简单,一共包含三个部分:改变Mesh材质,给Mesh添加Particle,最后添加闪烁的脚本 2.1 改变Mesh材质

首先新建一个空白对象,可以命名为holo_character,给它添加Mesh Filter和Mesh Render组件。 将原模型的Mesh赋值给上述Mesh Filter组件。然后新建一个材质,并赋值给Mesh Render组件来替换原来的模型材质。新的材质使用Particles/Additive的Shader,贴图属性中使用这个NPC的贴图,也也可以直接使用原模型的材质贴图。材质颜色可以根据喜好自行调节。面板设置如下: 如果你的模型包含多个Mesh,例如头和身体是分开的,那么对每个部分都做如上操作就行了。 现在你的NPC应该看起来幽灵化了。 2.2 给Mesh添加Particle 给holo_character依次添加Mesh Particle Emitter、Particle Animator和Particle Render组件。将上一步新建的材质赋值给Particle Render中的材质对象。到了这里基本外观就出来了。

Unity3D游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通

unity3d游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通(坦克大战项目实战、NGUI开发、GameObject) 一、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程是怎么样的一门课程(全面介绍) 1.1、unity3d游戏开发教程课程的背景现如今游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。不经意间,你在公交上,在地铁里,在商场中,办公室里,都可以看到各式各样的人在用不同的途径玩着各种各样的游戏。可以说,游戏是一个前景非常美好的行业。有PC端的玩家,有网页端的玩家,也有移动端的玩家。他们可以通过不同的途径来娱乐自己喜欢的游戏,走到哪里,都可以看到这些已经渗入到人们的生活里了。那么从程序的角度,要实现这些不同平台的互通,我们要怎么实现呢?如何通过一次编码,全平台运行呢?Unity3D就是本着这样的需求而诞生的。 unity3d游戏开发教程,Unity3D可以让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。已经实现了跨平台。可以在移动端,pc端和网页端互通了。一次编码,发布不同平台就可以了。所以现在Unity3D 也成为开发人员的首选编程语言了。其制作3D游戏,也就分分钟的问题。非常的方便。易懂易学。通过Unity简单的用户界面,玩家可以完成任何工作。这些为玩家节省了大量的时间。 所以本unity3d游戏开发教程课程将通过实例来讲解Unity3D的开发过程。由浅入深的,让学者快速的掌握Unity3D开发的要领及Unity3D的知识点。达到快速开发的目的。 1.2、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程内容简介:unity3d游戏开发教程由浅入深的介绍Unity3D的开发流程。从软件使用到API接口的使用,从成品到优化。介绍整个Unity3D的基本开发过程及开发中碰到的基础问题进行深入讲解。对代码重构及代码优化做出示例,让学员能逐步的了解Unity3D开发的注意点。讲解Unity3D软件界面的使用,Unity3D组件的介绍,使用C#编写Unity3D 及Unity3D GUI(NGUI)的介绍和游戏简单AI的编写,让学员能够把握Unity3D开发的方向,成为一名合格的游戏开发人员。 1.3、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程大纲: unity3d游戏开发教程第一讲:Unity3D引擎初识 unity3d游戏开发教程第二讲:GameObject认识 unity3d游戏开发教程第三讲:Unity3D组件添加一 unity3d游戏开发教程第四讲:Unity3D组件添加二 unity3d游戏开发教程第五讲:Unity3D组件添加三 unity3d游戏开发教程第六讲:资源的导入及预制 unity3d游戏开发教程第七讲:游戏地形的制作 unity3d游戏开发教程第八讲:NGUI三讲之第一讲 unity3d游戏开发教程第九讲:NGUI三讲之第二讲第十讲:NGUI三讲之第三讲第十一讲:Unity3D 实例预热第十二讲:实例-坦克组装一 unity3d游戏开发教程第十三讲:实例-坦克组装二第十四讲:实例-敌方AI一第十五讲:实例-敌方AI二第十六讲:实例-场景界面UI制作 unity3d游戏开发教程第十七讲:实例-游戏结束界面第十八讲:实例-游戏环境设置 unity3d游戏开发教程第十九讲:实例-游戏的发布

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