Head First Design Patterns(深入浅出设计模式)-设计模式介绍

Head First Design Patterns(深入浅出设计模式)-设计模式介绍
Head First Design Patterns(深入浅出设计模式)-设计模式介绍

Head First Design Patterns(深入浅出设计模式 设计模式介绍 深入浅出设计模式)-设计模式介绍 深入浅出设计模式
1.
Welcome to Design Patterns -设计模式介绍
现在我们要住进对象村(Objectville),我们刚刚开始接触设计模式…每个人都在使用它们.一会我们将去 参加 Jim 和 Betty 的星期三晚上的模式聚会!
有人已经解决了你的问题.在这章里,你将学习到为什么(和怎么样),你将学习到那些幸存下来 有人已经解决了你的问题. 的开发者的智慧和教训,他们都曾经历过类似的设计问题.在我们做之前,我们将先看看设计模 式的用途和好处, 再看一些关键的面向对象设计原则, 并且再通过一个实例了解模式的工作方式. 使用模式最好的方法就是把它们装入脑袋里, 然后在你设计和现有的应用程序里找到你能够应用 它们的地方.相对于代码重用,使用模式你获得了经验的重用.
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从一个简单的模拟鸭子程序开始 乔为一个制造非常成功的模拟鸭子池塘游戏(SimUDuck)的公司工作. 这个游戏可 以展示很多种鸭子的游泳方式和呷呷叫声. 系统最初的设计者们使用了标准的面 向对象技术,他们创建了一个 Duck 基类供所有其它类型的鸭子继承.

去年,竞争者们给公司带来了越来越多的压力.经过历时一周在高尔夫球赛场上 的集体讨论,公司的经理们都觉得该是进行一次大改革的时候了.他们需要在下 周在毛伊岛举行的股东大会上展示一些真正给人深刻印象的东西.
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但是我们现在需要鸭子可以飞 经理们确定会飞的鸭子就是模拟器需要的用来击败其他竞争者的东西.当然,乔 的经理告诉他们,对于乔来说在一周内迅速搞定这些根本不是问题."毕竟", 乔的上司说,"他是一个面向对象的程序员…那些有什么难的呢?"
乔想:我仅仅只需要在 Duck 类里增加 fly()方法,然后所有其他鸭子就都可以继承它了.现在是展示我真 正的面向对象才华的时候了.

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但是有些事情严重错误了… 但是有些事情严重错误了…
乔的上司:乔,我正在股东大会上.他们刚看完演示,很多橡皮鸭子在屏幕上四处乱飞.这是你在开玩笑 吗?…
发生了什么事? 乔没有注意到并不是所有 Duck 的子类都需要 fly()方法.当乔给 Duck 基类增加 新行为的时候,他也同时给那些不需要这些行为的 Duck 的子类增加了.现在他 的 SimUDuck 程序里有了会飞的不存在的东西. 局部的代码更新导致了非局部的效果(会飞的橡皮鸭子)!

乔想:好吧,我的设计有一点小缺陷.我不明白为什么他们不能只部分调用它.…
他在想为什么在维护系统的时候无法使用继承来实现重用的目的.
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乔在考虑继承… 乔在考虑继承… 继承
乔想:我可以总是在橡皮鸭子里覆盖 fly()方法,同样的方式对于 quack()方法… 乔想:但是当我们在系统里增加木头鸭子的时候会怎么样呢?它们既不会飞也不会呷呷叫…
下面那些是使用继承来给 Duck 增加行为的不利条件?(可多选) A. 代码在子类间被复制 B. 很难在运行时改变行为 C. 我们不能让鸭子跳舞 D. 很难得到所有鸭子的行为 E. 鸭子不能在同一时间飞和呷呷叫 F. 变动会无意间影响其他鸭子
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利用接口(interface)怎么样? 利用接口(interface)怎么样? 接口(interface)怎么样 乔认识到继承或许并不是办法, 因为他刚得到消息说经理们现在想每六个月更新 一次产品(他们还没有想好更新什么).乔知道那样意味着不断变化,并且他将被 迫检查所有将来增加到程序里的 Duck 的子类,可能还要覆盖它们的 fly()方法 和 quack()方法.
乔想:我可以把 fly()从 Duck 基类里拿出来,然后创建一个有 fly()方法的 Flyable()接口.这样,只有 那些需要飞的鸭子才会通过实现这个接口来获得 fly()方法…并且,我想最好再创建一个 Quackable 接口, 因为并不是所有的鸭子都会呷呷叫.
你觉得这个设计怎么样?
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如果你是乔,你会怎么办? 如果你是乔,你会怎么办?
乔的经理:这是你提出过的最糟糕的主意.你怎么能说"复制代码"呢?如果你能想到被迫覆盖一些方法 是不好的,那么你为什么不考虑一下当你需要对飞行行为做一点小的改动的时候会怎么样 … 对于所有 48 个能够飞行的 Duck 的子类来说?!
我们知道并不是所有的子类都有飞行和呷呷叫的行为,所以继承不是正确的方 法.但是,尽管让子类实现 Flyable 或者 Quackable 解决了部分问题(不会再有 会飞的橡皮鸭子),但是这种方法彻底破坏了行为的重用,所以它只是制造了另 一个维护上的噩梦.当然,鸭子可能有一种以上的飞行行为…

此刻你可能正等待着有一个设计模式骑着白马来拯救世界.但是,那会是什么? 不, 我们将使用传统的方式来找到解决方案 – 使用优秀的面向对象软件设计原 则
美女在想:如果一种软件开发方法,使我们可以用一种对现有代码影响最少的方式来修改软件,那不是在 做梦吧?那样我们就可以花很少的时间来修改软件而有更多的时间给程序增加更酷的功能…
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软件开发的一个不变的真理 好的,什么是你在软件开发中经常要注意的事情?不论你在那工作,你在建造什 么,或者你在使用什么开发语言,什么东西一直在伴随着你?

不论你设计的程序有多好,随着时间的推移,一个程序都会改变的,或者它会死 掉.
很多事情都会促使变化.在列表上写出一些你认为不得不改变你程序的原因(我 们写下了一些我们的原因给你开个头). 我们的客户或使用者决定他们需要其他一些东西,或者他们想要新的功能. 我的公司决定跟另一个资源库供应商合作,而他也是从其他供应商那里购买使 用不同格式的数据.
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问题零位调整… 问题零位调整… 我们知道使用继承并不能很好的解决问题, 因为鸭子的行为在子类里持续不断地 改变,并且让所有的子类都拥有基类的行为是不适当的.Flyable 和 Quackable 接口开始听起来挺有希望的 – 只有那些真正会飞的鸭子才会实现 Flyable 接 口,等等 –只是 Java 的接口里不能有实现代码,所以就没有代码重用.那意味 着不论何时你需要修改一个行为, 你就被迫要在所有定义了这个行为的不同子类 里循环修改它,这种方法可能会引入新的错误!

并且把它们与稳定的部分隔离开. 设计原则 识别你的应用程序里不稳定的部分,
换句话说,如果你已经发现你的代码的某部分正在改变,考虑每个新需求,然后 你就知道你发现了一个需要同所有稳定部分隔离开的行为.
从另一个角度考虑这个原则:找到变化并且封装起来,稍后你就可以在不影响其 他部分的情况下修改或扩展封装的变化部分. 尽管概念很简单,但是它几乎是所有设计模式的基础.所有模式都提供了使系统 里变化的部分独立于其它部分的方法. 好的,是把鸭子的行为从 Duck 类里拖出来的时候了!
拿走变化部分并封装它,所以它将不会影响你代码的休息. 这样做的结果?使你的系统只会因代码改变带来的少许影响而有更大的灵活性.
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分开变动和不变动的部分
我们从那里开始?在我们知道的范围内,除了 fly()和 quack()的问题,Duck 类工作的很好, 它没有其他表现出要变化或频繁改变的地方.所以,除了一些微小的改变,我们很恰当的留下 Duck 类自己. 现在,从那些保持不变的部分分离出变化的部分,我们将创建两组类(完全从 Duck 分离出来), 一组给飞行一组给呷呷叫.每组类都将拥有它们各自行为的实现.例如,我们可能有一个实现呷 呷叫的类,另一个实现吱吱叫的类,还有一个实现保持沉默的类. 我们知道 fly()和 quack()都是 Duck 类在鸭子里不断变化的部分.

通过从 Duck 类分离出这些行为, 我们将把两个方法都从 Duck 类里拖出来并且创建一组新的类来 表示每个行为.
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设计鸭子的行为
那么,我们将怎么样设计那组实现了飞行和呷呷叫行为的类呢? 我们愿意保持事物的灵活性;毕竟,那些行为首先在鸭子的行为里是不灵活的,给我们带来了麻 烦.我们知道我们想给 Duck 的实例分配行为.例如,我们可能想要实例化一个新的 MallardDuck(野鸭)实例并且给它初始化一个特殊类型的飞行行为.那么,如果我们那么做了, 为什么不确信我们可以动态地改变一个鸭子的行为呢?换句话说, 我们将在 Duck 类里包含行为 设置方法,所以我们可以说在运行时改变 MallardDuck 的飞行行为. 为了这些目标,让我们看看我们第二个设计原则:
设计原则 面向接口而不是面向实现编程. 我们将使用一个接口来表示每个行为 – 例如,FlyBehavior 和 QuackBehavior –每个行为的 的执行者都将实现其中一个接口. 所以现在是 Duck 类实现飞行和呷呷叫接口的时候了. 另一种

方式,我们可以制造一组完全为了表示行为而存在的类(例如,"squeaking"),并且使用行为 类胜于使用 Duck 类来实现行为的接口. 这是跟我们之前做法大不相同的方式, 行为不是来自于一个基类的具体实现, 而是在子类自身提 供了专门实现. 在两个例子里我们都依赖于一个实现者. 我们受制于使用特殊的实现者并且没有 机会改变行为(除了写更多的代码). 在我们的新设计里, Duck 基类将使用一个接口(FlyBehavior 和 QuackBehavior)来表示行为, 所以行为(换句话说, 具体行为是编写在实现了 FlyBehavior 接口和 QuackBehavior 接口的类 里)的实际实现者将不再受制于 Duck 基类. 从现在开始,Duck 类的行为将实现在一个单独了类里 - 一个实现了特殊行为接口的类. 另一个方面,Duck 类不再需要知道太多关于它们自己实现的细节.
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女侠:我不明白你为什么非要使用 FlyBehavior 接口呢?你可以使用一个抽象类来做同样的事.难道所有 的目的不都是为了使用多态吗?
"面向接口编程"等价于"面向基类编程" 接口(interface)这个词在这里被赋予了太多的意思.这里有一个接口的概念, 但是还有 Java 里的接口结构.你可以面向接口编程,并不需要使用 Java 里的接 口.要点是在面向基类编程的时候要使用多态,使得在实际运行时的对象不受制 于代码.我们可以改述"面向基类编程"为"声明基类类型的变量,通常是一个

抽象类或接口,赋值给变量的对象可以是任何基类的具体实现,意思就是申明它 们的类并不是必须知道实际对象的具体类型是什么!" 这对你来说也许不是什么新鲜事,但是却明确了我们说的是同一件事,这里有一 个使用多态的简单例子 – 设想有一个抽象类 Animal(动物),它有两个具体实 现,Dog(狗)和 Cat(猫).
面向实现编程将会: Dog d = new Dog(); d.bark();
声明一个 Dog 类型的变量"d"(一个 Animal 的具体实现),强制我们面向一个具体的实现编码
但是,面向接口或基类编程将会: Animal animal = new Dog(); animal.makeSound();
我们知道它是一条狗,但是我们现在可以使用 animal 变量引用更多的东西
还有更好的,比起在子类的实例里硬编码,在运行时分配具体实现对象的方法更 好. A = getAnimal(); A.makeSound();
我们不知道实际的 animal 子类型是什么…所有我们关心的只是怎么样调用 makeSound()方法.

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实现 Duck 的行为 这里我们有两个接口,FlyBehavior 和 QuackBehavior 连同相应实现了每一个具 体行为的类.
使用这个设计,其它类型的对象也都可以重用我们的飞行和呷呷叫行为,因为这 些行为不再隐藏在我们的 Duck 类里了! 并且我们可以在不修改任何我们已有的行为类和不接触任何使用类飞行行为的 Duch 类的情况下增加新的行为.
所以我们在没有任何继承的负担的情况下获得了重用的好处.
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(没有蠢问题) 没有蠢问题)

Q:我需要总是先实现我的应用程序,看看那里会变化,然后在返回来分离并且封 装那些变化吗? A:不总需要;通常当你设计系统的时候,你会预见到那些可能会变化的地方,然 后你会在代码里灵活的处理它. 你将会发现原则和模式可以在开发生命周期的很 多地方得到应用. Q:我们将会把 Duck 也制造成接口吗? A:在这里不会.就象你将看到的一样,我们已经把所有的东西都挂在了一起,我 们通过持有具体类和特殊类, 就象 MallardDuck 类一样,继承公共的属性和方法, 得到了很多好处.现在我们已经从 Duck 的继承结构中移除了变化的部分,这个 结构没有其他问题了. Q:那些只有一个行为的类总让人感觉有些怪异. 难道类不是用来表示事物的吗? 难道类不会有既有状态又有行为吗? A:在一个面向对象系统里,是的,类表示的事物一般都是既有状态(实例变量) 又有方法的.而在这个例子里,事物恰巧只有一个行为.但是,甚至一个行为也 可以同时有状态和方法;一个飞行行为可能会有一个表示飞行行为属性(每秒煽 动翅膀的次数,最大高度和速度,等等)的实例变量.
①使用你的新设计, 如果你需要增加象火箭一样飞行的行为到 SimUDuck 系统中, 你将怎么做? ②你能想到一个不是鸭子还可能想要使用呷呷叫行为的类吗?

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整合 Duck 的行为 关键是现在 Duck 类把它的飞行和呷呷叫行为委托出去, 来替代定义在 Duck 类 (或 者其子类)中的呷呷叫和飞行方法. ① 首先我们将在 Duck 类里增加两个叫做为 flyBehavior 和 quackBehavior 的实例变量,它们都声明为接口类型(而不是一个具体的类实现类型).每个鸭子 对象都将会使用各种方式来设置这些变量, 以引用它们期望的运行时的特殊行为 类型(使用翅膀飞行,吱吱叫,等等). 我们还将把 fly()方法和 quack()方法从 Duck 类(或者其子类)里移除,因 为我们已经把这些行为移到 FlyBehavior 和 QuackBehavior 类里了. 我们将使用两个相似的 performFly()和 performQuack()方法来替换 fly()和 qucak()方法;你将看到它们接下来是怎么工作的.
② 现在我们实现 performQuack()方法:
很简单,哈!为了执行呷呷叫行为,一个 Duck 只要允许一个通过 quackBehavior 变量引用的对象给它提供呷呷叫行为就可以了.

在这部分代码里,我们不关心哪个对象是什么类型的,我们只关心它知道怎 样呷呷叫就行了!
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③ 好的, 该是思考怎么设置 flyBehavior 和 quackbehavior 实例变量的时 候了.让我们看看 MallardDuck 类:
这样看来,MallardDuck(野鸭)的呷呷叫行为是货真价实的活鸭子的呷呷 叫,不是吱吱叫声也不是没声的.那么这里发生了什么呢?当 MallardDuck 实例化的时候,它的构造函数把它继承的 quackBehavior 实例变量初始化 为一个 Qucak 类型的实例(一个 QuackBehavior 接口的具体实现类). 鸭子的飞行行为也是一样的 – MallardDuck 的构造函数把 flyBehavior 实 例变量初始化为一个 FlyWithWings 类型的实例(一个 FlyBehavior 接口的具 体实现类).
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女侠:等一下,你不是说我们将不对具体实现编程吗?但是我们在那个构造函数里做的什么呢?我们正在 制造一个具体的 Quack 实现类的实例.
这个问题问得好,我们确实暂时是那样做了… 在本书后面的章节里,我们的工具箱里将会有更多的模式帮我们解决这个问题.

尽管如此,可以发现在我们设置行为到具体类(通过实例化一个象 Quack 或 FlyWithWings 一样的行为类,并且把它分配给我们的行为引用变量)的时候,我 们可以很容易的在运行时改变它. 所以,这样做我们仍然有很大的灵活性,但是我们正在使用一个灵活的方法做一 个乏味的初始化实例变量的工作.那么,考虑一下,因为 quackBehavior 是一个 接口类型的实例变量, 所以我们能够(通过多态的魔力)在运行时动态地分配一个 QuackBehavior 的具体实现给它. 花一些时间想一想,你将怎样实现一个可以在运行时改变的鸭子.(从现在开始, 在接下来几页里,你将看到这样做的代码)
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测试鸭子的代码 (Duck.java),和两页后面的 ① 敲入并且编译下面的 Duck 类(Duck.java),和两页后面的 MallardDuck 类(MallardDuck.java). (MallardDuck.java).
接口(FlyBehavior.java) (FlyBehavior.java)和两个具体行为 ② 敲入并且编译 FlyBehavior 接口(FlyBehavior.java)和两个具体行为 实现类(FlyWithWings.java 实现类(FlyWithWings.java 和 FlyNoWay.java)

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接口(QuackBehavior.java)和它的三个具体 (QuackBehavior.java)和它的三个 敲入并且编译 QuackBehavior 接口(QuackBehavior.java)和它的三个具体 实现类(Quack.java,MuteQuack.java,和 Sqeak.java). 实现类(Quack.java,MuteQuack.java,和 Sqeak.java). (Quack.java,MuteQuack.java,
敲入并且编译测试类(MiniDuckSimulator.java) (MiniDuckSimulator.java). ④ 敲入并且编译测试类(MiniDuckSimulator.java).

a.
这里调用了 MallardDuck 继承的 performQuack()方法,然后再委托到对象里的 QuackBehavior
接口上(它调用从 Duck 继承的 quackBehavior 变量引用的对象的 quack()方法). b. 然后我们使用 MallardDuck 继承的 performFly()方法做同样的事.
运行代码! ⑤ 运行代码!
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动态设置行为 有这么多可以动态构造我们的鸭子的好方法而不用是一件多么羞耻的事情. 设想 一下你想通过一个在鸭子子类里的设置方法来设置鸭子的行为类型, 这么做胜于 在鸭子的构造函数里初始化它. ①在 Duck 类里增加两个新方法
我们可以在任何想改变鸭子的行为的时候调用这些方法.

②制造一个新鸭子类型(ModelDuck.java).
③制造一个新的飞行行为类型(FlyRocketPowered.java).
哈哈,我们创建了一个有火箭一样速度的飞行行为.
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④ 改变测试类,增加模型鸭子(ModelDuck),然后使模型鸭子有火箭的能力.
Before:第一次我们调用的 performFly()方法是委托于在 ModelDuck 的构造函数设置的 flybehavior 对象, 它是一个不会飞的实例.

After:这次调用的是 model 继承的行为色绘制方法,并且…瞧!模型鸭子突然有火箭一样飞行能力了! 如果这行运行,模型鸭子会动态改变它的飞行行为!如果具体实现运行在 Duck 类里,你就不能这么做了.
⑤ 运行它!
如果想在运行时改变鸭子的行为,只需要对要改变的行为调用鸭子的设置方法就可以了!
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封状行为的大局观 好的,我们已经深入地研究过鸭子模拟器的设计了,现在是时候回来从更高的角 度来看一看整个大局. 下面是整个的类结构.我们有所有你期待的东西:从 Duck 扩展的鸭子,实现了 FlyBehavior 接口的飞行行为和实现了 QuackBehavior 接口的呷呷叫行为. 同样注意我们开始用不同的方式描述事物.相对于把鸭子的行为想象成一组行 为,我们将开始把它们想象成一个算法家族(family of).考虑这个问题:在 SimUDuck 系统的设计里,用来表示一个鸭子行为(通过不同发方式实现呷呷叫或 飞行行为)的算法,我们可以同样仅仅对一组类使用同样的技术来实现计算不同 州的销售税. 注意类之间的关系. 事实上, 我们抢了你的钢笔并且在类图里给关系( "是一个" , "有一个"和"实现"关系)画上了适当的箭头.

清华大学开题报告ppt

清华大学开题报告ppt 篇一:毕业论文开题报告 武汉工程大学计算机科学与工程学院 毕业论文开题报告 第 1 页共 4 页 (5)可以随时修改系统口令。 (6)灵活的数据备份、还原功能。 (7)系统最大限度地实现易安装性、易维护性和易操作性。 (8)系统运行稳定,安全可靠。 通过使用超市管理系统可以迅速提升超市的管理水平,降低经营成本,为提高效益和增强超市扩张能力,提供了有效的技术保障。本系统就是在这样的背景下提出的。另外在技术方面采用了较为先进的Java Swing技术和SQL Server XX,用来实现超市管理信息系统,包括系统登陆、基本资料、进货管理、销售管理、库存管理、系统维护、信息查询7个模块。 要求能够自觉运用数据库系统课程学习的理论知识指导软件设计;掌握信息管理系统的开发方法和步骤。整个应用系统的设计严格按照数据库设计的方法来进行,包括数据库的设计和应用程序的设计,两部分相辅相成。 数据库设计过程包含以下步骤:

需求分析:系统的目的、用户的各种需求、业务流程图、数据流程图; 概念结构设计:用E-R图来描述实体及实体间的联系; 逻辑结构设计:确定关系模式,各种约束的声明,如主码外码约束、唯一性约束、非空约束等。同时给出系统的功能模块组成图,系统各模块功能; 物理结构设计; 数据库实施; 数据库的实施阶段:数据库用SQL Server XX等创建,前端开发使用Java、.NET等实现。 通过此次课程设计提高自己独立分析问题、解决问题的能力。掌握从需求分析、数据库设计(概念设计、逻辑设计、物理设计)、编写程序、测试分析,撰写文档到最终答辩的整个过程。 参考文献: [1] 刘京华等. JAVA WEB整合开发王者归来[M].北京:清华大学出版社,XX [2] 王俊杰. 精通JAVA SCRIPT动态网页编程[M].北京:人民邮电出版社,XX [3] 李宁. Java Web编程实战宝典[M].北京:清华大学出版社,XX [4] 孙更新. Java程序开发大全[M].北京:中国铁道出

JavaScript设计模式

JavaScript设计模式的作用——提高代码的重用性,可读性,使代码更容易的维护和扩展。 1.单体模式,工厂模式,桥梁模式个人认为这个一个优秀前端必须掌握的模式,对抽象编程和接口编程都非常有好处。 2.装饰者模式和组合模式有很多相似的地方,它们都与所包装的对象实现同样的接口并且会把任何方法的调用传递给这些对象。装饰者模式和组合模式是本人描述的较吃力的两个模式,我个人其实也没用过,所以查了很多相关资料和文档,请大家海涵。 3.门面模式是个非常有意思的模式,几乎所有的JavaScript库都会用到这个模式,假如你有逆向思维或者逆向编程的经验,你会更容易理解这个模式(听起来有挑战,其实一接触你就知道这是个很简单的模式);还有配置器模式得和门面模式一块拿来说,这个模式对现有接口进行包装,合理运用可以很多程度上提高开发效率。这两个模式有相似的地方,所以一块理解的话相信都会很快上手的。 4.享元模式是一种以优化为目的的模式。 5.代理模式主要用于控制对象的访问,包括推迟对其创建需要耗用大量计算资源的类得实例化。 6.观察者模式用于对对象的状态进行观察,并且当它发生变化时能得到通知的方法。用于让对象对事件进行监听以便对其作出响应。观察者模式也被称为“订阅者模式”。 7.命令模式是对方法调用进行封装的方式,用命名模式可以对方法调用进行参数化和传递,然后在需要的时候再加以执行。 8.职责链模式用来消除请求的发送者和接收者之间的耦合。 JavaScript设计模式都有哪些? 单体(Singleton)模式:绝对是JavaScript中最基本最有用的模式。 单体在JavaScript的有多种用途,它用来划分命名空间。可以减少网页中全局变量的数量(在网页中使用全局变量有风险);可以在多人开发时避免代码的冲突(使用合理的命名空间)等等。 在中小型项目或者功能中,单体可以用作命名空间把自己的代码组织在一个全局变量名下;在稍大或者复杂的功能中,单体可以用来把相关代码组织在一起以便日后好维护。

各种系统架构图

各种系统架构图及其简介 1.Spring 架构图 Spring 是一个开源框架,是为了解决企业应用程序开发复杂性而创建的。框架的主要优势之一就是其分层架构,分层架构允许您选择使用哪一个组件,同时为J2EE 应用程序开发提供集成的框架。Spring 框架的功能可以用在任何 J2EE 服务器中,大多数功能也适用于不受管理的环境。Spring 的核心要点是:支持不绑定到特定J2EE 服务的可重用业务和数据访问对象。这样的对象可以在不同J2EE 环境(Web 或EJB )、独立应用程序、测试环境之间重用。 组成Spring 框架的每个模块(或组件)都可以单独存在,或者与其他一个或多个模块联合实现。每个模块的功能如下: ?核心容器:核心容器提供Spring 框架的基本功能。核心容器的主要组件是BeanFactory ,它是工厂模式的实现。BeanFactory 使用控制反转 (IOC )模式将应用程序的配置和依赖性规范与实际的应用程序代码分开。 ?Spring 上下文:Spring 上下文是一个配置文件,向Spring 框架提供上下文信息。Spring 上下文包括企业服务,例如JNDI 、EJB 、电子邮件、 国际化、校验和调度功能。

?Spring AOP :通过配置管理特性,Spring AOP 模块直接将面向方面的编程功能集成到了Spring 框架中。所以,可以很容易地使Spring 框架管理的任何对象支持AOP 。Spring AOP 模块为基于Spring 的应用程序中的对象提供了事务管理服务。通过使用Spring AOP ,不用依赖EJB 组件,就可以将声明性事务管理集成到应用程序中。 ?Spring DAO :JDBC DAO 抽象层提供了有意义的异常层次结构,可用该结构来管理异常处理和不同数据库供应商抛出的错误消息。异常层次结构简化了错误处理,并且极大地降低了需要编写的异常代码数量(例如打开和关闭连接)。Spring DAO 的面向JDBC 的异常遵从通用的DAO 异常层次结构。 ?Spring ORM :Spring 框架插入了若干个ORM 框架,从而提供了ORM 的对象关系工具,其中包括JDO 、Hibernate 和iBatis SQL Map 。所有这些都遵从Spring 的通用事务和DAO 异常层次结构。 2.ibatis 架构图 ibatis 是一个基于 Java 的持久层框架。 iBATIS 提供的持久层框架包括SQL Maps 和 Data Access Objects ( DAO ),同时还提供一个利用这个框架开发的 JPetStore 实例。 IBATIS :最大的优点是可以有效的控制sql 发送的数目,提高数据层的执行效率!它需要程序员自己去写sql 语句,不象hibernate 那样是完全面向对象的,自动化的,ibatis 是半自动化的,通过表和对象的映射以及手工书写的sql 语句,能够实现比hibernate 等更高的查询效率。

分层架构与业务逻辑实现方式

分层架构与业务逻辑实现方式

分层架构与业务逻辑实现方式 一、分层架构 在当今软件系统中,常用的软件架构思想就是分层,分层思想是现代软件架构的主要思想。无论是企业级应用系统(如:CRM,ERP,OA,电子商务平台),专用软件(如:OS、SVN、IDE 等),还有协议之类(TCP/IP,OSI等)绝大部分都采用分层架构思想进行设计的。 分层(Layer)不一定就是人们常说的二,三层,多层系统,因为这些说法都是分层架构的一些具体表现形式,分层是一种设计思想,也可以称之为一种软件架构模式(Pattern),这种思想的核心在于:划分系统的职责(Responsibility),如果这个系统的职责你分析清楚了,你的基于设计思路差不多就定下来了。你可以去看看,很多的现在代软件,不是一定是web方面。例如:SVN这样的源代码管理软件、 图一:SVN架构图

.NET Framework也是分层,Eclipse也是,TCP/IP更加是,还有像操作系统(OS)、编译器(Compiler),很多流行框架(Framework)也是分层。其实,MVC不也是分层,也就是把模型(Model)、视图(View)、控制器(Controller)三个不同职责分开。 那我们看看今天的企业级应用系统(很多说是web项目,其他我不认为是这样,因为web只是一种外在表现形式,我们可以用desktop程序,flash等作为表现形式),企业级应用系统很多人一说就是三层架构,其实确实也是这样的。即:表示层,业务层,数据层。当然还有其他的分层,如:表示层,服务层(服务外观层),业务逻辑层,数据映射层,数据层。也有分成:表现层,中间层,数据访问层等等。(注意这些都是逻辑上分层结构一般用Layer,物理上的分层结构,一般讲的是部署结构一般用tier)总体上都可以看成是三层:表现层,业务逻辑层(也可以说是领域层或领域逻辑层),数据层。像Spring,Structs、ORM 等一些框架,他们都是在不同的层上的相关实现技术。 二、业务逻辑几种实现方式 现在我们再看看,企业级系统中最核心是哪一层?肯定是业务层,因为企业级系统主要是与业务打交道(其实几乎所有软件都是实现业务,企业级系统业务逻辑主要偏向于商业逻辑,其他系统,像游戏,自动化控制、支撑系统等把业务看成是算法),而且业务是每个系统都不尽相同的。“业务逻辑是最没有逻辑的东西” [Fowler PoEAA,2003]。而且企业级系统的变化与改变大多都在业务层上。那么,做好企业级系统,首先主要分析好业务系统。你可以看看,现今所有的框架在整体结构(spring,structs,等要求系统按MVC结构来开发),表示层(jquery,extjs等),与数据层(ORM之类)做得最多,有没有业务的框架?(有,但是很少,而且只能是业务比较有规律的地方,像一些财务系统,有些权限系统,当然还有工作流系统)因为业务逻辑每个系统都很可能不一样,没办法通用。那么有什么办法以比较好的方式实现业务逻辑呢。现在终于说到主要问题上来了:也就是业务逻辑(Business Logic)的实现方式,也叫做领域逻辑(Domain Logic)的实现方式。一般来说,有以下几种: 1.事务脚本(Transaction scripts) 2.领域模型(Domain Model)

分层架构模式.NET架构和模式

分层架构模式:.NET架构和模式 疯狂代码 https://www.360docs.net/doc/3e14076100.html,/ ?:http:/https://www.360docs.net/doc/3e14076100.html,/Programing/Article60049.html 什么是架构 软件Software体系结构通常被称为架构指可以预制和可重构软件Software框架结构架构尚处在发展期对于其定义学术界尚未形成个统意见而区别角度视点也会造成软件Software体系结构区别理解以下是些主流标准观点 ANSI/IEEE 610.12-1990软件Software工程标准词汇对于体系结构定义是:“体系架构是以构件、构件的间关系、构件和环境的间关系为内容某系统基本组织结构以及知道上述内容设计和演化原理(principle)” Mary Shaw和David Garlan认为软件Software体系结构是软件Software设计过程中超越计算中算法设计和数据结构设计个层次体系结构问题包括各个方面组织和全局控制结构通信协议、同步数据存储给设计元素分配特定功能设计元素组织规模和性能在各设计方案的间进行选择Garlan & Shaw模型基本思想是:软件Software体系结构={构件(component),连接件(connector)约束(constrain)}.其中构件可以是组代码如模块;也可以是个独立如数据库服务器连接件可以是过程、管道、远程过程(RPC)等用于表示构件的间相互作用约束般为对象连接时规则或指明构件连接形式和条件例如上层构件可要求下层构件服务反的不行;两对象不得递规地发送消息;代码复制迁移致性约束;什么条件下此种连接无效等 有关架构定义还有很多其他观点比如Bass定义、Booch & Rumbaugh &Jacobson定义、Perry & Wolf模型[7]、Boehm模型等等虽然各种定义关键架构角度区别研究对象也略有侧重但其核心内容都是软件 Software系统结构其中以Garlan & Shaw模型为代表强调了体系结构基本要素是构件、连接件及其约束(或者连接语义)这些定义大部分是从构造角度来甚至软件Software体系结构而IEEE定义不仅强调了系统基本组成同时强调了体系结构环境即和外界交互 什么是模式 模式(Pattern)概念最早由建筑大师Christopher Alexander于 2十世纪 7十年代提出应用于建筑领域 8十年代中期由Ward Cunningham和Kent Beck将其思想引入到软件Software领域Christopher Alexander将模式分为 3个部分:首先是周境(Context也可以称着上下文),指模式在何种状况下发生作用;其 2是动机( of Forces),意指问题或预期目标;其 3是解决方案(Solution),指平衡各动机或解决所阐述问题个构造或配置(Configuration)他提出模式是表示周境、动机、解决方案 3个方面关系个规则每个模式描述了个在某种周境下不断重复发生问题以及该问题解决方案核心所在模式即是个事物(thing)又是个过程(process)不仅描述该事物本身而且提出了通过怎样过程来产生该事物这定义已被软件Software界广为接受 软件Software模式应用对软件Software开发产生了重大作用主要表现在: 软件Software模式是人们在长期设计软件Software、管理组织软件Software开发等实战中大量经验提炼和抽象是复用软件Software设计思路方法、过程管理经验有力工具模式类似于拳击中组合拳它提供了系列软件Software开发中思维套路如通过模式使用有利于在复杂系统中产生简洁、精巧设计

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系统架构分层设计

系统架构分层设计 本文讨论关于项目系统架构的拆分模型,阐述每个层次(layer)的作用,以及面向SOA编程提供服务的方式。

服务端架构解决之道 大家看到这张图,用了一个形象的比喻来体现传统的服务端软件。最下层是操作系统,通常是Linux,最上层是我们的业务功能和服务。在服务端架构,很习惯用增加一个架构层次的方式来解决问题。例如缓存层、数据访问层。在架构上按照自己的意愿去搭建不同层次的衔接环节,使架构具有足够的灵活性和扩展性。即时堆成这样,它依旧是非常合理的。 MVC Framkwrok

# Model与Controller通信 Model与Controller之间是用实线表示,这表明Model并不能随意的访问Controller,但是有时Controller是需要接收Model层的消息的。在MVC模式中,要实现Model层到Controller层的通信,使用了一种类似广播的方式。Model中数据变化时,Model会发出一条广播,然后对这个Model感兴趣的Controller就会收到广播并告诉对应View改变现实方式。

MVC中的Controller,即控制器,控制着整个程序的逻辑和Model如何显示到View层。Controller把Model和View连接起来,让我们可以在View上看到Controller想要Model层现实的样子。 # View与Controller通信 在程序过程中,View层其实是需要与Controller通信的,当然View层不可能直接调用Controller的某个方法来处理用户点击事件,因为View不知道该使用Controller中的哪个方法。因此,使用了一种叫做Target的方式来处理这个问题,Controller会事先告诉View,如果触发了某个事件,View就会把这个动作转给Target。然后Controller运行完该方法,处理好这个时间以后就会告诉Veiw。

javascript设计模式介绍(二) 构造函数模式

本文由我司收集整编,推荐下载,如有疑问,请与我司联系 javascript 设计模式介绍(二)构造函数模式 2016/04/22 0 我们可以通过创建自定义的构造函数,从而定义自定义对象类型 的属性和方法。 例如: function Person(name.age,sex){https://www.360docs.net/doc/3e14076100.html, = name;this.age = age;this.sex = sex;this.sayName = function(){ alert(https://www.360docs.net/doc/3e14076100.html,); }}然后我们实例一个Personvar person1 = new Person(john ,18, 男var person1 = new Person(Rose ,17, 女 我们注意到,Person()中的代码: 没有显式地创建对象; 直接将属性和方法赋给了this 对象; 没有return 语句。 此外,还应该注意到函数名Person 使用的是大写字母P。按照惯例,构造函数始 终都应该以一个大写字母开头,而非构造函数则应该以一个小写字母开头。这个做 法借鉴自其他OO 语言,主要是为了区别于ECMAScript 中的其他函数;因为构造 函数本身也是函数,只不过可以用来创建对象而已。 要创建Person 的新实例,必须使用new 操作符。以这种方式调用构造函数实际 上会经历以下4 个步骤:(1) 创建一个新对象;(2) 将构造函数的作用域赋给新对象 (因此this 就指向了这个新对象);(3) 执行构造函数中的代码(为这个新对象添加 属性);(4) 返回新对象。 person1 和person2 分别保存着Person 的一个不同的实例。这两个对象都有一个constructor(构造函数)属性,该属性指向Person,如下所示。 alert(person1.constructor == Person); //true alert(person2.constructor == Person); //true 对象的constructor 属性最初是用来标识对象类型的。但是,提到检测对象类型, 还是instanceof 操作符要更可靠一些。我们在这个例子中创建的所有对象既是Object 的实例,同时也是Person 的实例,这一点通过instanceof 操作符可以得到验 证。

MVC模式与三层架构整合

MVC模式与三层架构结合 经过老师与同学们的长期讨论,我们决定在项目的开发过程中应用MVC模式与三层架构结合的方式来实现我们架构的设计。这样种有两个好处:首先是可以实现多个视图,为我们开发不同的视图提供了很大的便利,使得我们在完成Web设计后没有必要在去设计Wap,减少了部分工作量;其次是运用三层架构,使结构层次清晰,各层之间能够并行设计;最后是采用这样的设计方式可以增加我们代码的重用性,减少耦合。 一、MVC模式和三层架构 MVC 模式包括三个部分, 即模型( Model) 、视图( View) 和控制( Controller) , 分别对应于内部数据、数据表示和输入/ 输出控制部分。MVC 模式的一般结构如图1 所示。 图1.MVC模式各部分的关系和功能 MVC 设计模式从早期的客户/ 服务器应用发展而来, 因此, 它采用的是两层架构设计。但由于三层架构是对两层架构的延伸, 所以还是可以将MVC 应用于三层架构的Web 应用中。MVC 与三层架构相互结合补充, 已经成为Web 应用开发的重要模式。MVC 模式与三层架构设计之间的关系如图2所示。 图2.MVC模式与三层架构之间的关系 二、架构设计 这里的架构设计与上次的三层架构概要设计大体类似,唯一不同的在于表示层。在这里我们将表示层分为了视图与控制器。其中视图完成页面的显示功能,而控制器主要完成视图与表示层逻辑的分离,拦截用户请求,组合模型与视图并返回相应视图给用户。 模块划分及交互设计 根据前面的讨论以及上次的架构概要设计文档,可在宏观上将整个系统分为以下几个模块: 实体类模块——一组实体类的集合,负责整个系统中数据的封装及传递。 数据访问层接口族——一组接口的集合,表示数据访问层的接口。

软件体系结构的风格和设计模式等

1.软件体系结构的性质、研究意义和目标是什么? 性质:计算机体系结构是程序员所看到的计算机的属性,即概念性结构与功能特性。强调整体与部分,部分与部分的关系;研究系统构成的方法学;提倡多角度研究系统。 为什么研究软件体系结构? 软件系统要满足一定的需求(功能和质量)。随着软件系统的日益复杂,公众对软件的要求已不局限于功能上的满足,而是更加注重质量。 软件的质量受到软件体系结构的限制,或者说体系结构的选择受到要达到的质量特征的影响。 软件体系结构是软件系统的高层结构,高度抽象,超越算法和数据结构,试图在软件需求与软件设计之间架起一座桥梁,解决结构和需求向实现平坦过渡。 现在软件产生的问题: ◎软件成本日益增长 ◎开发进度难以控制 在软件开发过程中,用户需求变化等各种意想不到的情况层出不穷,令软件开发过程很难保证按预定的计划实现,给项目计划和论证工作带来了很大的困难。 ◎软件质量差 缺乏工程化思想的指导,程序员以自己的想法去代替用户对软件的需求,软件设计带有随意性,很多功能只是程序员的“一厢情愿”而已。 ◎软件维护困难 特别是在软件使用过程中,原来的开发人员可能因各种原因已经离开原来的开发组织,使得软件几乎不可维护 2. 软件体系结构风格是描述某一特定应用领域中系统组织方式的惯用模式。 体系结构风格反映了领域中众多系统所共有的结构和语义特性,并指导如何将各个模块和子系统有效地组织成一个完整的系统。 管道-过滤器风格:缺乏交互性,常用于通信领域和编译器 事件驱动风格:易于完成并发多任务,具有良好的交互性,但对计算机系统的控制能力弱,很难共享数据。 分层风格:系统分成许多层,每层为上层服务,同时获取下层的服务。典型应用是网络协议。仓库风格:数据单元被共享。常用于专家系统,如自然语言理解和模式识别。 3.3 客户/服务器风格 C/S体系结构定义了工作站如何与服务器相连,以实现数据和应用分布到多个处理机上。 C/S体系结构有三个主要组成部分:数据库服务器、客户应用程序和网络。 服务器 (1)数据库安全性的要求; (2)数据库访问并发性的控制;

三层架构和其优点

三层架构及其优点 (2009-04-01 22:54:37) 标签: 三层架构是: 一:界面层 界面层提供给用户一个视觉上的界面,通过界面层,用户输入数据、获取数据。界面层同时也提供一定的安全性,确保用户不用看到不必要的机密信息。 二:逻辑层 逻辑层是界面层和数据层的桥梁,它响应界面层的用户请求,执行任务并从数据层抓取数据,并将必要的数据传送给界面层。 三:数据层 数据层定义、维护数据的完整性、安全性,它响应逻辑层的请求,访问数据。这一层通常由大型的数据库服务器实现,如Oracle 、Sybase、MS SQl Server等。 ------ 从开发角度和应用角度来看,三层架构比双层或单层结构都有更大的优势。三层结构适合群体开发,每人可以有不同的分工,协同工作使效率倍增。开发双层或单层应用时,每个开发人员都应对系统有较深的理解,能力要求很高,开发三层应用时,则可以结合多方面的人才,只需少数人对系统全面了解,从一定程度工降低了开发的难度。 三层架构属于瘦客户的模式,用户端只需一个较小的硬盘、较小的内存、较慢的CPU就可以获得不错的性能。相比之下,单层或胖客户对面器的要求太高。 三层架构的另一个优点在于可以更好的支持分布式计算环境。逻辑层的应用程序可以有多个机器上运行,充分利用网络的计算功能。分布式计算的潜力巨大,远比升级CPU有效。 三层架构的最大优点是它的安全性。用户端只能通过逻辑层来访问数据层,减少了入口点,把很多危

险的系统功能都屏蔽了。 另外三层架构还可以支持如下功能:Remote Access(远程访问资料),例如可透过Internet存取远程数据库;High Performance(提升运算效率)解决集中式运算(Centralize)及主从式架构(Client-Server)中,数据库主机的运算负担,降低数据库主机的Connection Load,并可藉由增加App Server处理众多的数据处理要求,这一点跟前面讲到的分布式计算提高运算能力是一个道理;Client端发出Request(工作要求)后,便可离线,交由App Server和DataBase Server共同把工作完成,减少Client端的等待时间;这个功能我觉得应用场合不是很多,自己感受也不是很深刻,从理论上是成立的。 --fadeless摘自网络。 三层架构 三层系统的分层式结构 三层架构(3-tier application) 通常意义上的三层架构就是将整个业务应用划分为:表现层(UI)、业务逻辑层(BLL)、数据访问层(DAL)。区分层次的目的即为了“高内聚,低耦合”的思想。 目录 展开 概念简介 1、表现层(UI):通俗讲就是展现给用户的界面,即用户在使用一个系统的时候他的所见所得。 2、业务逻辑层(BLL):针对具体问题的操作,也可以说是对数据层的操作,对

软件架构设计模式

软件架构设计模式

软件架构设计模式 随着面向对象技术的发展和广泛应用,设计模式不再是一个新兴的名词,它已逐步成为系统架构人员、设计人员、分析人员以及程序开发人员所需掌握的基本技能之一。设计模式已广泛应用于面向对象的设计和开发,成为面向对象领域的一个重要组成部分。设计模式通常可分为三类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。 1.创建型模式概述 创建型模式(Creational Pattern)对类的实例化过程及对象的创建过程进行了抽象,能够使软件模块做到与对象的创建和组织无关。创建型模式隐藏了对象的创建细节,通过隐藏对象如何被创建和组合在一起达到使整个系统独立的目的。在掌握创建型模式时,需要回答以下三个问题:创建什么(What)、由谁创建(Who)和何时创建(When)。创建型模式主要包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式、单例模式。以下介绍其中使用频率较高的几种模式,包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式。 1.1 简单工厂模式 简单工厂模式(Simple Fatory Pattern),又称静态工厂方法模式(Static Factoty Method Pattern),属于类创建型模式。在简单工厂模式中,定义一个类,可以根据参数的不同返回不同的类的实例,这些类具有公共的父类和一些公共的方法。简单工厂模式不属于GoF设计模式,它是最简单的工厂模式。简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,这个类称为工厂类,被创建的实例通常都具有共同的父类。 在简单工厂模式中,工厂类包含必要的判断逻辑,决定在什么时候创建哪一个产品类实例,客户端可以免除直接创建产品对象的责任,而仅仅“消费”产品,简单工厂模式通过这种方式实现了对责任的划分。但是由于工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都要受到影响;同时系统扩展较为困难,一

javascript设计模式

【Javascript设计模式1】-单例模式 《parctical common lisp》的作者曾说,如果你需要一种模式,那一定是哪里出了问题。他所说的问题是指因为语言的天生缺陷,不得不去寻求和总结一种通用的解决方案。 不管是弱类型或强类型,静态或动态语言,命令式或说明式语言、每种语言都有天生的优缺点。一个牙买加运动员,在短跑甚至拳击方面有一些优势,在练瑜伽上就欠缺一些。 术士和暗影牧师很容易成为一个出色的辅助,而一个背着梅肯满地图飞的敌法就会略显尴尬。换到程序中, 静态语言里可能需要花很多功夫来实现装饰者,而js由于能随时往对象上面扔方法,以至于装饰者模式在js里成了鸡肋。 讲javascript设计模式的书还比较少. Pro javaScript Design Patterns.是比较经典的一本,但是它里面的例子举得比较啰嗦,所以结合我在工作中写过的代码,把我的理解总结一下。如果我的理解出现了偏差,请不吝指正。 一单例模式 单例模式的定义是产生一个类的唯一实例,但js本身是一种“无类”语言。很多讲js设计模式的文章把{}当成一个单例来使用也勉强说得通。因为js生成对象的方式有很多种,我们来看下另一种更有意义的单例。 有这样一个常见的需求,点击某个按钮的时候需要在页面弹出一个遮罩层。比如https://www.360docs.net/doc/3e14076100.html,点击登录的时候. 这个生成灰色背景遮罩层的代码是很好写的.

问题是, 这个遮罩层是全局唯一的, 那么每次调用createMask都会创建一个新的div, 虽然可以在隐藏遮罩层的把它remove掉. 但显然这样做不合理. 再看下第二种方案, 在页面的一开始就创建好这个div. 然后用一个变量引用它. 这样确实在页面只会创建一个遮罩层div, 但是另外一个问题随之而来, 也许我们永远都不需要这个遮罩层, 那又浪费掉一个div, 对dom节点的任何操作都应该非常吝啬. 如果可以借助一个变量. 来判断是否已经创建过div呢? 看起来不错, 到这里的确完成了一个产生单列对象的函数. 我们再仔细看这段代码有什么不妥.

各技术框架架构图

1.Spring 架构图 Spring 是一个开源框架,是为了解决企业应用程序开发复杂性而创建的。框架的主要优势之一就是其分层架构,分层架构允许您选择使用哪一个组件,同时为J2EE 应用程序开发提供集成的框架。Spring 框架的功能可以用在任何J2EE 服务器中,大多数功能也适用于不受管理的环境。Spring 的核心要点是:支持不绑定到特定J2EE 服务的可重用业务和数据访问对象。这样的对象可以在不同J2EE 环境(Web或EJB )、独立应用程序、测试环境之间重用。 组成Spring 框架的每个模块(或组件)都可以单独存在,或者与其他一个或多个模块联合实现。每个模块的功能如下: ?核心容器:核心容器提供Spring 框架的基本功能。核心容器的主要组件是BeanFactory ,它是工厂模式的实现。BeanFactory 使用控制反转(IOC )模式将应用程序的配置和依赖性规范与实际的应用程序代码分开。 ?Spring 上下文:Spring 上下文是一个配置文件,向Spring 框架提供上下文信息。 Spring 上下文包括企业服务,例如JNDI 、EJB 、电子邮件、国际化、校验和调度功能。 ?Spring AOP :通过配置管理特性,Spring AOP 模块直接将面向方面的编程功能集成到了Spring 框架中。所以,可以很容易地使Spring 框架管理的任何对象支 持AOP 。Spring AOP 模块为基于Spring 的应用程序中的对象提供了事务管理服 务。通过使用Spring AOP ,不用依赖EJB 组件,就可以将声明性事务管理集成到应用程序中。 ?Spring DAO :JDBC DAO 抽象层提供了有意义的异常层次结构,可用该结构来管理异常处理和不同数据库供应商抛出的错误消息。异常层次结构简化了错误处理, 并且极大地降低了需要编写的异常代码数量(例如打开和关闭连接)。Spring DAO 的面向JDBC 的异常遵从通用的DAO 异常层次结构。 ?Spring ORM :Spring 框架插入了若干个ORM 框架,从而提供了ORM 的对象关系工具,其中包括JDO 、Hibernate 和iBatis SQL Map 。所有这些都遵从Spring 的通用事务和DAO 异常层次结构。 2.ibatis 架构图 ibatis 是一个基于Java的持久层框架。 iBATIS 提供的持久层框架包括 SQL Maps 和Data Access Objects ( DAO ),同时还提供一个利用这个框架开发的 JPetStore 实例。

三层架构图

一.三层架构图 二.系统各层次职责 1.UI(User Interface)层的职责是数据的展现和采集,数据采集的结果通常以Entity object提交给BL层处理。Service Interface侧层用于将业务 服务(如WebServices)。 2.BL(Business Logic)层的职责是按预定的业务逻辑处理UI层提交的请求。 (1)Business Function 子层负责基本业务功能的实现。 (2)Business Flow 子层负责将Business Function子层提供的多个基本业务功能组织成一个完整的业务流。(Transaction只能在Business Flow 3.ResourceAccess层的职责是提供全面的资源访问功能支持,并向上层屏蔽资源的来源。 (1)BEM(Business Entity Manager)子层采用DataAccess子层和ServiceAccess子层来提供业务需要的基础数据/资源访问能力。 (2)DataAccess子层负责从数据库中存取资源,并向BEM子层屏蔽所有的SQL语句以及数据库类型差异。 DB Adapter子层负责屏蔽数据库类型的差异。 ORM子层负责提供对象-关系映射的功能。 Relation子层提供ORM无法完成的基于关系(Relation)的数据访问功能。 (3)ServiceAccess子层用于以SOA的方式从外部系统获取资源。 注:Service Entrance用于简化对Service的访问,它相当于Service的代理,客户直接使用Service Entrance就可以访问系统发布的服务。Servi

Java程序员必备的15个框架,前3个地位无可动摇!

Java程序员必备的15个框架,前3个地位无可动摇! Java 程序员方向太多,且不说移动开发、大数据、区块链、人工智能这些,大部分Java 程序员都是Java Web/后端开发。那作为一名Java Web 开发程序员必须需要熟悉哪些框架呢? 今天,栈长我给大家列举了一些通用的、必须掌握的框架,学会这些,20K+ 不是问题。 1.Spring 毫无疑问,Spring 框架现在是Java 后端框架家族里面最强大的一个,其拥有IOC 和AOP 两大利器,大大简化了软件开发复杂性。并且,Spring 现在能与所有主流开发框架集成,可谓是一个万能框架,Spring 让JAVA 开发变得更多简单。 官网: https://spring.io/projects/spring-framework 源码: https://https://www.360docs.net/doc/3e14076100.html,/spring-projects/spring-framework 推荐: 2.Spring MVC

Spring MVC 是一个MVC 开源框架,用来代替Struts。它是Spring 项目里面的一个重要组成部分,能与Spring IOC 容器紧密结合,以及拥有松耦合、方便配置、代码分离等特点,让JAVA 程序员开发WEB 项目变得更加容易。 官网: https://spring.io/projects/spring-framework 源码: https://https://www.360docs.net/doc/3e14076100.html,/spring-projects/spring-framework 3.Spring Boot Spring Boot 是Spring 开源组织下的一个子项目,也是Spring 组件一站式解决方案,主要是为了简化使用Spring 框架的难度,简省繁重的配置。 Spring Boot提供了各种组件的启动器(starters),开发者只要能配置好对应组件参数,Spring Boot 就会自动配置,让开发者能快速搭建依赖于Spring 组件的Java 项目。官网: https://spring.io/projects/spring-boot 源码: https://https://www.360docs.net/doc/3e14076100.html,/spring-projects/spring-boot 推荐:

三层架构(我的理解及详细分析)

三层架构(我的理解及详细分析) 三层架构已经学了一段时间,一直想做一个比较完整、比 较完美的总结。但是左思右想,不知道如何下笔。都说万事开头难嘛,今天整理了一下凌乱的思路,哎,还是没整理好,想到哪就说到哪吧。 初学者很不理解: 1,什么是三层?2,为什么使用三层?3,三层与以往使用的两层相比有什么不同?它的优势在哪 里? 4,如何学好三层?如何应用三层? 这篇博客里我会给大家一一解释一下,略懂皮毛忘大家见谅!!!米老师一直强调:让学习和生活结合,把学习和生活联系,这样的学习才叫会学习,会生活。 对于三层我左思右想,如何与实际相联系。好嘛,昨晚突然有了“灵感”还。记得大话设计模式里第23 章大鸟和小菜吃羊肉串的故事——由在小摊吃到饭店吃引来的一个命令模式 当然今天不是研究命令模式)。服务员、厨师、采购员 这不就是个典型的三层架构吗??? O )啊!哈哈(这个后面再做解释)

先了解: 1,什么是三层? Ul(表现层):主要是指与用户交互的界面。用于接收用户输入 的数据和显示处理后用户需要的数据。 BLL:(业务逻辑层):Ul 层和DAL 层之间的桥梁。实现业务逻辑。业务逻辑具体包含:验证、计算、业务规则等等。 DAL:(数据访问层):与数据库打交道。主要实现对数据的增、 删、改、查。将存储在数据库中的数据提交给业务层,同时将业务层处理的数据保存到数据库。(当然这些操作都是基于Ul 层的。用户的需求反映给界面(Ul ),Ul 反映给BLL, BLL 反映给DAL ,DAL 进行数据的操作,操作后再一一返回,直到将用户所需数据反馈给用户)每一层都各负其责,那么该如何将三层联系起来呢?

三层架构图层解析[细分]

博客:https://www.360docs.net/doc/3e14076100.html,/xiangzhanyou 一.三层架构图 三层架构图三层架构图三层架构图 二.系统各层次职责 1.UI(User Interface)层的职责是数据的展现和采集,数据采集的结果通常以Entity object提交给BL层处理。Service Interface侧层用于将业务或数据资WebServices)。 2.BL(Business Logic)层的职责是按预定的业务逻辑处理UI层提交的请求。 (1)Business Function 子层负责基本业务功能的实现。 (2)Business Flow 子层负责将Business Function子层提供的多个基本业务功能组织成一个完整的业务流。(Transaction只能在Business Flow 子层开启

3.ResourceAccess层的职责是提供全面的资源访问功能支持,并向上层屏蔽资源的来源。 (1)BEM(Business Entity Manager)子层采用DataAccess子层和ServiceAccess子层来提供业务需要的基础数据/资源访问能力。 (2)DataAccess子层负责从数据库中存取资源,并向BEM子层屏蔽所有的SQL语句以及数据库类型差异。 DB Adapter子层负责屏蔽数据库类型的差异。 ORM子层负责提供对象-关系映射的功能。 Relation子层提供ORM无法完成的基于关系(Relation)的数据访问功能。 (3)ServiceAccess子层用于以SOA的方式从外部系统获取资源。 注:Service Entrance用于简化对Service的访问,它相当于Service的代理,客户直接使用Service Entrance就可以访问系统发布的服务。Service E 台(如Java、.Net)提供强类型的接口,内部可能隐藏了复杂的参数类型转换。 (4)ConfigAccess子层用于从配置文件中获取配置object或将配置object保存倒配置文件。 4.Entity侧层跨越UI/BEM/ResourceManager层,在这些层之间传递数据。Entity侧层中包含三类Entity,如下图所示: 三.Aspect Aspect贯穿于系统各层,是系统的横切关注点。通常采用AOP技术来对横切关注点进行建模和实现。 1.Securtiy Aspect:用于对整个系统的Security提供支持。 2.ErrorHandling Aspect:整个系统采用一致的错误/异常处理方式。 3.Log Aspect:用于系统异常、日志记录、业务操作记录等。 四.规则 1.系统各层次及层内部子层次之间都不得跨层调用。 2.Entity object 在各个层之间传递数据。 3.需要在UI层绑定到列表的数据采用基于关系的DataSet传递,除此之外,应该使用Entity object传递数据。 4.对于每一个数据库表(Table)都有一个DB Entity class与之对应,针对每一个Entity class都会有一个BEM Class与之对应。 5.有些跨数据库或跨表的操作(如复杂的联合查询)也需要由相应的BEM Class来提供支持。 6.对于相对简单的系统,可以考虑将Business Function子层和Business Flow 子层合并为一个。 7.UI层和BL层禁止出现任何SQL语句。 五.错误与异常 异常可以分为系统异常(如网络突然断开)和业务异常(如用户的输入值超出最大范围),业务异常必须被转化为业务执行的结果。1.DataAccess层不得向上层隐藏任何异常(该层抛出的异常几乎都是系统异常)。 2.要明确区分业务执行的结果和系统异常。比如验证用户的合法性,如果对应的用户ID不存在,不应该抛出异常,而是返回(或通过out参数)一个枚举值,这属于业务执行的结果。但是,如果在从数据库中提取用户信息时,数据库连接突然断开,则应该抛出系统异常。 3.在有些情况下,BL层应根据业务的需要捕获某些系统异常,并将其转化为业务执行的结果。比如,某个业务要求试探指定的数据库是否可连接,这据库连接失败的系统异常转换为业务执行的结果。 4.UI层(包括Service层)除了从调用BL层的API获取的返回值来查看业务的执行结果外,还需要截获所有的系统异常,并将其解释为友好的错误信息 六.项目组织目结构 以BAS系统为例。 1.主目录结构:

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