NGUI全面实践教程

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大学霸

daxueba 实践料)

https://www.360docs.net/doc/4b1489104.html,

践教程程

前 言

NGUI是一款Unity插件,可以帮助开发者快速的为游戏添加功能强大的UI界面。在Unity 4.6版本发布之前,Unity内置的UI系统异常难用,因此NGUI在开发者中广受追捧。

NGUI发布于2012年初,发布者从版本1.08开始持续不断的将NGUI插件更新到现在的3.8.1版本(2015年3月23日的数据),其中经历了3次大的变革!使得NGUI插件的功能越发强大,使用起来也异常便捷,即使Unity官方在Unity 4.6中集成了最新的UI系统,也未能掩盖NGUI的光芒!

最新版本的NGUI,是从版本3.6.0开始演变过来的,所以这期间各更新版本的差异只是体现在小功能的添加、修复和完善上的。但是目前市场上流传的大部分NGUI资料,都在介绍NGUI 3.6.0之前的版本,而NGUI 3.6.0版本的变革使得这些资料显得异常过时,给大部分学习NGUI的开发者造成了学习上的障碍,也严重影响到了NGUI使用者的工作效率!

本书选择直接从版本3.8.0入手,全面系统的介绍了变革后的NGUI!全书是围绕下面的组件类继承图展开讲解的,同时也考虑到了内容的相关性,相信此书能让读者快速、高效、全面的掌握NGUI!

1.学习所需的系统和软件

?Window 7操作系统;

?NGUI 3.8.0;

?Unity 4.5.5及以上版本;

2.学习建议

大家学习之前,可以致信到xxxxxxxx,获取相关的资料和软件。如果大家在学习过程遇到问题,也可以将问题发送到该邮箱。我们尽可能给大家解决。

3.更多新技术

如果想了解与Unity相关的更多新技术,大家可以关注我们的大学霸官网:https://www.360docs.net/doc/4b1489104.html,,也可以关注本教程老师的博客:https://www.360docs.net/doc/4b1489104.html,/mr_ahao。

本书结构体系图

目 录

第1章学习NGUI前的准备 (1)

1.1 NGUI的购买/下载和导入 (1)

1.1.1 找到并了解NGUI的相关信息 (1)

1.1.2 导入NGUI (4)

1.2 NGUI资源概述 (6)

1.2.1 NGUI的使用示例 (7)

1.2.2 NGUI源码 (7)

1.2.3 版本介绍 (8)

1.3 NGUI菜单概述 (8)

1.3.1 快速设置UI对象的Depth属性 (9)

1.3.2 快速创建常用的基础UI (9)

1.3.3 快速赋予常用的UI组件 (10)

1.3.4 快速添加补间动画相关组件 (10)

1.3.5 快速打开NGUI提供的各种工具 (11)

1.4 NGUI快捷菜单概述 (11)

1.5 各重要组件类的继承关系(图示) (11)

1.6 更合理的界面环境布局 (12)

1.6.1 默认的布局方式 (12)

1.6.2 修改布局的方法 (13)

1.6.3 推荐的布局方式 (15)

1.6.4 存储自定义布局 (16)

1.7 NGUI常见的鼠标快捷操作方式 (16)

1.7.1 改变UI对象的位置 (16)

1.7.2 改变UI对象的角度 (17)

1.7.3 改变UI对象的大小 (17)

第2章基础UI组件 (19)

2.1 全局UI缩放方式控制(UIRoot) (19)

2.1.1 概述 (19)

2.1.2 像素大小固定(Flexible) (20)

2.1.3 占用比例固定(Constrained) (22)

2.1.4 依平台而定(Constrained On Mobiles) (25)

2.1.5 分清游戏屏幕分辨率与游戏视图宽高比 (25)

2.2 自动调节UI的大小(UIRect) (26)

2.2.1 概述 (27)

2.2.2 自定义UI的大小(None) (28)

2.2.3 与另一个UI关联(Unified) (29)

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2.2.4 与多个UI关联(Advanced) (35)

2.2.5 应用示例——滑块雏形 (37)

2.3 容器(UIWidget) (39)

2.3.1 概述 (40)

2.3.2 改变容器里UI对象的透明度 (41)

2.3.3 对齐UI对象 (42)

2.3.4 旋转UI对象(Pivot) (43)

2.3.5 设置UI对象绘制顺序/接收事件的顺序(Depth) (44)

2.3.6 手动调节UI的大小以及宽高比(Size和Aspect) (46)

2.4 画板(UIPanel) (47)

2.4.1 更高的优先级 (48)

2.4.2 决定全局的绘制顺序 (49)

2.4.3 全局裁剪 (49)

2.4.4 其它高级设置 (50)

2.4.5 显示绘制调用 (51)

2.5 事件系统(UICamera) (52)

2.5.1 确保事件系统正常运行的要素 (52)

2.5.2 筛选可接收事件的对象 (54)

2.5.3 查看当前接收事件的对象 (55)

2.5.4 辅助功能设置 (55)

2.5.5 触发事件的源头 (56)

2.5.6 触发事件的阀值 (56)

2.5.7 匹配常见触发源的特定事件 (57)

2.5.8 可发送的全部事件及其处理方法 (58)

第3章 NGUI可视组件 (60)

3.1 显示文字信息(UILable) (60)

3.1.1 字体分类——动态/静态字体(Dynamic和Bitmap) (60)

3.1.2 常见的处理方式 (62)

3.1.3 溢出处理 (64)

3.1.4 文字特效 (66)

3.1.5 格式不再一致——文字编码(BBCode) (68)

3.2 显示精灵图片(UISprite) (70)

3.2.1 概述(Flip和Color Tint) (70)

3.2.2 直接显示——简单类型(Simple) (74)

3.2.3 拉伸显示——切片类型(Sliced) (76)

3.2.4 平铺显示——平铺类型(Tiled) (77)

3.2.5 填充显示——填充类型(Filled) (78)

3.2.6 自定义显示——高级类型(Advanced) (80)

3.3 显示纹理图片(UITexture) (81)

3.3.1 显示纹理图片 (81)

3.3.2 显示图片的一部分 (83)

·3·

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3.3.3 显示任意类型的图片 (85)

3.4 显示2D Sprite(UI2DSprite) (85)

第4章常见UI控件 (88)

4.1 按钮(UIButton) (88)

4.1.1 概述 (88)

4.1.2 自制按钮 (90)

4.1.3 响应按钮单击事件 (93)

4.2 弹出列表(UIPopupList) (94)

4.2.1 概述 (94)

4.2.2 自制弹出列表 (98)

4.2.3 响应列表项选择事件 (99)

4.3 开关(UIToggle) (100)

4.3.1 概述 (100)

4.3.2 自制开关(复选按钮) (102)

4.3.3 单选按钮 (104)

4.3.4 响应开关状态变化的事件 (105)

4.4 输入框(UIInput) (107)

4.4.1 概述 (107)

4.4.2 自制输入框 (110)

4.4.3 单行输入框 (112)

4.4.4 多行输入框 (113)

4.4.5 响应文本输入事件 (113)

4.5 进度条(UIProgressBar) (115)

4.5.1 概述 (116)

4.5.2 自制进度条 (117)

4.5.3 响应进度条值变化事件 (119)

4.6 滑动条(UISlider) (120)

4.6.1 概述 (120)

4.6.2 自制滑动条 (122)

4.6.3 响应滑动条值变化事件 (123)

4.7 滚动条(UIScrollBar) (124)

4.7.1 概述 (124)

4.7.2 自制滚动条 (126)

4.7.3 响应滚动条值变化事件 (127)

第5章更高级的交互效果 (129)

5.1 滚动视图(Scroll View) (129)

5.1.1 预置UI对象——Scroll View (129)

5.1.2 视图范围与裁剪效果 (130)

5.1.3 拖动滚动视图的子对象 (131)

5.1.4 拖动滚动视图的任意位置 (133)

5.1.5 视图滚动的规则 (135)

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5.1.6 视图滚动的特效 (136)

5.1.7 绑定滚动条 (138)

5.1.8 其它辅助属性 (140)

5.2 网格(Grid) (141)

5.2.1 预置UI对象——Grid (142)

5.2.2 排列UI对象 (142)

5.2.3 排列规则 (145)

5.2.4 处理禁用的UI对象 (145)

5.3 表格(Table) (146)

5.4 拖放操作(Drag and Drop) (148)

5.4.1 拖动UI对象(UIDragDropItem) (148)

5.4.2 修改被拖动UI对象的父对象(UIDragDropRoot) (150)

5.4.3 呈现拖放动画效果 (151)

5.4.4 将UI对象拖放到网格任意位置 (152)

5.4.5 放置被拖动UI对象的容器(UIDragDropContainer) (155)

5.5 游戏应用 (157)

第6章高级功能 (160)

6.1 数据/属性绑定(Property Binding) (160)

6.1.1 绑定UI对象的属性 (160)

6.1.2 绑定3D对象的属性 (162)

6.1.3 属性依赖规则 (163)

6.2 补间动画(Tweens) (164)

6.2.1 动画的起点和终点 (165)

6.2.2 动画的播放规则 (166)

6.2.3 处理播放结束事件 (168)

6.2.4 更多的播放控制(UIPlayTween) (169)

6.2.5 更专业的动画播放控制(UIPlayAnimation) (173)

6.3 按键绑定(UIKeyBinding) (174)

6.3.1 绑定单个按键 (175)

6.3.2 绑定组合键 (175)

6.3.3 应用示例 (175)

6.4 按键导向(UIKeyNavigation) (177)

6.4.1 按照方向导向 (177)

6.4.2 明确指定导向 (178)

6.4.3 视图焦点的传递 (179)

6.5 本地化系统(UILocalize) (179)

6.5.1 预先准备的文件(Localization) (179)

6.5.2 本地化文字 (180)

6.5.3 本地化图片 (181)

6.5.4 本地化所有文字和图片——语言选择(Language Selection) (183)

6.5.5 使用时的注意事项 (183)

·5·

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6.6 事件触发器(UIEventTrigger) (184)

6.6.1 可检测的常见事件 (185)

6.6.2 使用示例 (185)

6.7 委托与参数(Delegates & Parameters) (187)

6.7.1 不限制参数个数 (187)

6.7.2 示例1:引用自定义组件的属性 (190)

6.7.3 示例2:设置显示的图片 (191)

6.7.4 示例3:调节透明度 (192)

第7章自带的工具 (194)

7.1 预置体工具(Prefab Toolbar) (194)

7.1.1 展示模式 (194)

7.1.2 添加/删除预置体 (195)

7.1.3 设置缩略图/图标 (197)

7.2 图集制作工具(Atlas Maker) (199)

7.2.1 制作新图集 (199)

7.2.2 为已有的图集添加子图 (201)

7.2.3 删除图集中的特定子图 (202)

7.2.4 编辑图集中的子图(UIAtlas) (203)

7.2.5 为子图添加特效 (204)

7.3 字体制作工具(Font Maker) (204)

7.3.1 制作静态字体 (205)

7.3.2 使用自己制作的字体 (207)

7.3.3 为字符添加特效(UIFont) (207)

7.3.4 使用表情(图文混排) (208)

7.4 面板工具(Panel Tool) (210)

7.5 绘制调用工具(Draw Call Tool) (211)

7.6 摄像机工具(Camera Tool) (212)

7.7 UI模版工具(Widget Tool)(已过时) (212)

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第1章 学习NGUI前的准备

NGUI是Unity最重要的插件,在Unity资源商店(Asset Store)的付费排行榜中始终名列前茅,如图1-1所示。本章作为本书的第一讲,内容主要包括以下几个部分:

Asset Store)的付费排行榜(

·7·

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图1-2 从资源商店中找到NGUI

推荐读者进入资源商店,并找到这个插件。因为这里还记录着NGUI的很多有用信息,如下:

?NGUI类型、开发者、插件等级,当然还有插件的价格,如图1-3所示;

图1-3 资源商店里记录的插件类型、开发者、插件等级和价格信息提示:大部分开发者也许和我一样,最关心的还是价格!没错,它需要付费使用,而且还不便宜,需要95美元。只是感兴趣,打算学习一下,目前的购买力又不足怎么办?其实完全不必望而怯步,如果只是为了学习一下,没有应用于实际的工作中(商业用途),可以考虑从网上下载好心人共享的NGUI插件。

?NGUI对Unity版本的要求,如图1-4所示;

?NGUI的简介,如图1-5所示;

图1-4 对Unity版本的要求图1-5 NGUI的简介?NGUI的版本、大小和发布日期,如图1-6所示;

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图1-6 插件的版本、大小和发布日期

?NGUI的缩略图,如图1-7所示;

图1-7 NGUI的缩略图

?NGUI所包含的各种资源,如图1-8所示;

图1-8 NGUI所包含的各种资源

提示:除了满足大部分开发者需要的NGUI标准版(NGUI Standard)以外,NGUI的发布者还开发出了能满足有更高需求的开发者的版本,即NGUI专业版(NGUI Professional)和NGUI站点授权(NGUI Site License)。当然这需要开发者付出更加昂贵的费用,如图1-9所示。

·

9

的信

1.1路径装好

或者

·

提示:感兴信息!

.2 导入读者首先需径下即可!接1.游戏项目

游戏项目是好的Unity 应者创建新项目NGUI 全兴趣的读者可NGUI

需要准备好已接下来会需要是资源的载体应用程序图标目。

面实践教程(图1-9 可以到http://w 已经获取的N 要从此路径中找图1-10 体,所以要导入标,打开项目内部资料)—更多版本NGU www.tasharen NGUI 插件,找到并导入此随书共享的N 入插件到游戏向导对话框,——https://www.360docs.net/doc/4b1489104.html, UI 的介绍

https://www.360docs.net/doc/4b1489104.html,/?page_如图1-10所此NGUI 插件

GUI 插件

戏项目,首先,如图1-11版权所有

_id=140网页所示。然后放件。

先要有游戏项所示,选择页上浏览更加放置到一个指项目才行。双择打开已有项加详细定的

击安目,

还是Proj pack 对话若是要创建是

2D ),以及ect 按钮即可2.从Asset S Asset Store kage 对话框,话框里的Imp NGUI 全建一个新的项及需要一并导可。

Store 里导入e 里下载的插,如图1-13所port 按钮,即面实践教程(图1-1项目,会需要导入的标准资图1-12入

插件,默认情所示。它会询即可将对应的内部资料)—11 项目向导对要开发者指定资源,如图12 创建新的游情况下,首次询问开发者是的资源导入到——https://www.360docs.net/doc/4b1489104.html, 对话框

项目的名称-12示,完成游戏项目

次下载完成以是否要导入全到当前的游戏版权所有 、存储路径、成这些设置以以后,会自动全部或者部分项目中。

·

、游戏类型以后,单击C 动弹出Impo 分资源,最后10·

(3D Create

orting 单击

·

11

Asse 下的有

3本节1·3.自定义导若NGUI 插ets|Import Pa 的NGUI 资源导入到游戏处资源值得节会说明这3NGUI 全入

插件是通过外ackage|Custom 源,选中以后戏项目中的N 得注意。它们处资源的位面实践教程(图1-13 I 外部途径下载得m Package…导入即可,图1-11.2 N NGUI 插件资们分别是NGU 位置,以及它们内部资料)—Importing pack 得到的,就需命令,调出如图1-14所14 自定义导入NGUI 资源资源,会全部UI 的使用示们对于使用者——https://www.360docs.net/doc/4b1489104.html, kage 对话框

需要在当前的Import packa 所示。

入方式

源概述

显示在Unit 例、NGUI 的者的重要意义版权所有

的游戏项目中age…对话框y 的Project 的源码和NG 义。

中,单击Uni 框,找到指定

视图里。其GUI 的版本介

ity 的路径其中,介绍。

NGUI全面实践教程(内部资料)——https://www.360docs.net/doc/4b1489104.html,版权所有·12·1.2.1 NGUI的使用示例

导入到Unity游戏项目中的NGUI资源包,包含了很多NGUI的使用示例。它们都位于Project视图的NGUI/Examples文件夹下。Examples文件夹里包含了示例所用到的全部资源,读者可以打开Scenes文件夹里的任意场景,来查看各示例,如图1-15所示。

图1-15 NGUI使用示例的位置,以及各示例场景

有了一定的NGUI基础以后,NGUI的使用示例,可以让读者更加快速的

的使用方法,然后才能得心应手的使用NGUI。

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们有80%以上的部分是完全一样的。

1.3 NGUI菜单概述

NGUI插件被导入游戏项目以后,会自动为Unity编辑器添加一个名为NGUI的主菜单,

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如图1-18所示。熟练的使用这个主菜单,可以让我们更快的找到NGUI提供的重要功能,以及特定行为的快捷键。

图1-18 NGUI菜单

1.3.1 快速设置UI对象的Depth属性

读者可以使用NGUI/Selection菜单下的各菜单项,如图1-19所示,快速设置UI对象的Depth属性,而后者决定了UI对象的绘制顺序。

图1-19 NGUI/Selection菜单下的各子菜单项

?Bring To Font:让选中的UI对象显示在最前面(Depth值大于其它UI对象);

?Push To Back:让选中的UI对象显示在最后面(Depth值小于其它UI对象);

?Adjust Depth By +1:让选中的UI对象的Depth属性加1;

?Adjust Depth By -1:让选中的UI对象的Depth属性减1;

提示:各子菜单后还记录这快捷键,分别对应各子菜单命令。

1.3.2 快速创建常用的基础UI

读者可以使用NGUI/Create菜单下的各子菜单项,快速的创建NGUI提供的常用基础UI对象,如图1-20所示。

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图1-20 NGUI/Create菜单下的各子菜单项

提示:这些基础UI对象的详细介绍位于本书的第2、3、4章。熟练的使用其中的快捷键可以增加我们的开发效率。例如,要为游戏场景添加Label对象,我们可以直接按下对应的键盘快捷键Alt+Shift+L!

1.3.3 快速赋予常用的UI组件

NGUI所有的功能都依赖于对应的组件,而其中有很多组件在UI界面开发的时候是很常用的。NGUI/Attach菜单下的各子菜单项为我们整理了这些常用的UI组件,如图1-21所示。需要使用对应的组件时,直接选择对应的菜单项即可!

图1-21 NGUI/Attach菜单下的各子菜单项

提示:这些常用UI组件的详细介绍位于本书的第4和6章。熟练的使用其中的快捷键可以增加我们的开发效率。例如,要为游戏对象添加Collider组件(Box Collider组件),我们可以直接按下对应的键盘快捷键Alt+Shift+C!

1.3.4 快速添加补间动画相关组件

NGUI自带了一个补间动画库,读者可以在NGUI/Tween菜单下找到它们,如图1-22所示。

图1-22 NGUI/Tween菜单下的各子菜单项

NGUI全面实践教程(内部资料)——https://www.360docs.net/doc/4b1489104.html,版权所有·16·提示:有关补间动画功能及其使用的详细介绍位于本书的第6章。

1.3.5 快速打开NGUI提供的各种工具

NGUI为了方便开发者开发UI界面,一共提供了7个工具,读者可以在NGUI/Open菜单下找到它们,如图1-23所示。

图1-23 NGUI/Open菜单下的各子菜单项

提示:有关NGUI各种工具使用方法的详解介绍位于本书的第7章。

1.4 NGUI快捷菜单概述

Unity没有为Scene视图添加鼠标的右击快捷菜单,而NGUI选择了这个触发事件添加了自己的鼠标右击快捷菜单。开发者可以使用快捷菜单直接为选中的UI对象实现很多操作,这即直观又快捷。

开发者需要在选中一个UI对象的前提下,再到Scene视图里右击鼠标。此快捷菜单会依据UI对象种类的不同,动态的显示出不同的菜单项,但是快捷菜单的子菜单种类基本不变,如图1-24所示。

图1-24 Scene视图里的鼠标右击快捷菜单

通过快捷菜单,开发者可以快速的为选定的UI对象添加同级对象或者子对象、赋予常用组件、赋予Tween组件等等。

1.5 各重要组件类的继承关系(图示)

图1-25是NGUI各重要组件类,及其相互之间的继承关系。本书就是围绕着此组件类

·17·

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继承关系,以及组件功能相关性展开讲解的。

图1-25 各重要组件类的继承关系,及其讲解所对应本书的章节

更合理的界面环境布局

Unity有默认的界面布局方式,但是这种布局对空间的利用情况并不是很好,很容易造成空间的浪费,以及开发者频繁的视图切换操作。因此,熟练的开发者都自定义有自己喜欢的界面布局方式,而NGUI的发布者甚至还为插件使用者推荐了一种界面布局方式。

摄影基础课程学习大纲.doc

《摄影基础课程》教学计划 1. 课程教学目标 《摄影基础课程》摄影是一门科学、一门艺术,同时也是信息传播的一种重要手段,现已 摄影在信息传播中的作用越来越重要,广泛应用于人类社会的各个领域。随着计算机技术的发 展和信息时代的到来摄影教学在21世纪的高等教育中也显得越来越重要,。 本课程主要着重介绍照相机(含相机类型、结构、使用及维护)、 黑白感光材料(含种类、性能和选用等)、摄影曝光(含正确认识曝光、曝光量估计等)、景深与超焦距(含影响景深的因素及规律、超焦距含 义的使用价值等)、摄影实践(含人物、风光、静物摄影以及运动、广 告摄影等)、黑白暗房工艺(含黑白胶卷的冲洗、黑白照片印相和放大 的制作)、摄影构图(含构图的原则和要求、影响构图的因素等)、数字摄影系统(数字相机的工作原理、性能和使用)等内容。 2. 课程的性质、目的和任务 摄影是艺术系的一门基础课程,通过本课程的学习,使学生掌握摄影基础理论和实践技能。 掌握传统单反相机和数码相机的使用方法,以及对照片的后期处理技能。讲练结合,以技术为基础,着重与摄影艺术水平的提高。 课程目的是引导学生了解摄影的基本知识,摄影所需要的各种摄影器材,通过理论联系实践的方法,去掌握并创作拍摄全过程和后期暗房操作技能。同时使学生灵活掌握摄影中常用的拍摄方法、技巧,使学生树立良好的创作和拍摄的工作作风,培养学生对社会各方面的观察、想象、思维能力,创造性地运用摄影器材创作出符合时代要求的好作品,为今后的学习、工作打下基础。 通过本课程的理论教学和实际照片的拍摄和制作,要求学生掌握摄影的一些基础知识和基本理论;熟识各种常用镜头、照相机的基本结构;胶卷的类型和成像特点;初步掌握摄影用光、曝光、取景、构图的基本知识和基本方法;基本掌握拍摄照片的技巧和黑白摄影暗房后期制作。

单反基础知识(入门教程)

1、拍静止的小东西的特写,如花、鸟、虫: 用Av档,光圈最好在f5.6或以下,焦距最好50以上,尽量在1m以内拍摄,使背景虚化!光线好的话,iso100,光线不好的话,iso最好400以内。 2、拍人:基本都是使用较大的光圈(f5.6以内)、50mm以上的焦距,拍摄距离视全身、半身、大头照而定,使背景虚化,使用Av档!光线好,iso100,光线不好,iso400以内。运动中的人使用追拍,体现运动感(详见下面的运动物体的拍摄)! 3、拍景: Av档,使用适当的光圈,f8以上吧,焦距随便,但是,一般广角端都有畸变,酌情使用。 4、拍夜景:上三脚架,Av档,自定义白平衡或白炽灯,f8以上的光圈,小光圈可以使灯光出星光的效果,使用反光板预升功能,减少按快门后,反光板抬起引起的机震;并用背带上的那个方盖子,盖住取景器,以免杂光从后面进入影响画质;iso200以内,尽量使曝光时间加长,这样可以使一些无意走过的人从画面消失,不留下痕迹,净化场景!例如拍一个广场,人来人往,可以使用很小的光圈f20左右,iso100,这样,曝光时间就会很长,那么,走动的人影,不会留在照片上!广场将会很干净! 5、拍烟花:使用快门线,B快门,可以拍出多烟花重叠的效果! 6、拍运行的东西:光线好的情况:Av档,光圈大小酌情处理;使用f8以上的光圈得到大景深效果,使用小光圈得到浅景深的效果;想拍很有动感的效果,可以使用Tv档,快门1/30左右,对焦按快门的同时,镜头以合适的速度追着对象移动,会出很动感的效果!光线不好的情况:只能酌情处理了,再加上使用追拍! 7、拍流水或喷泉:使用Tv档,1/50左右的快门速度,可以拍出缎子的效果,如果使用太快的快门,喷泉拍出来就都是不连续的水滴了! 8、夜间人像留影:上三脚架,调节白平衡,自动或自定义白平衡;iso100-400;Av档,光圈f8左右,使用慢速同步闪光,后帘闪光模式;此时,闪光灯会闪两次,按下快门闪一次,曝光结束前会再闪一次,所以在闪两次前,人不要离开。这样拍出来可以使人物清晰,背景霓虹也很漂亮,不至于背景曝光不足而过暗。 Av光圈优先技巧: 1.不管拍啥.除非要保持安全快门,不然别开最大光圈拍。 2.拍风景请尽量使用F8~F11的光圈。 3.拍人物及静物特写可使用最大光圈缩1~2级之光圈。 4.安全快门请尽量控制在焦距倒数以上.广角端快门也要在1/30秒以上比较保险.若快门不足请提高光圈或ISO。测光方式: 1.测光不要对着天空,不要对着最暗的地方.要去抓中间值。 2.依照你拍的题材,善用测光模式(权衡测光.点测光.中央重点测光...)。 3.若遇到测光抓不准的时候,请用AE lock 对身边灰色的东西曝光锁定后再来拍摄。 4.尽量别对白色或黑色物体测光,不然就请记得黑要减EV、白要加EV。 EV 即曝光补偿曝光补偿也是一种曝光控制方式,一般常见在±2-3EV左右,如果环境光源偏暗,即可增加曝光值(如调整为+1EV、+2EV)以突显画面的清晰度。小型数码相机大多通过菜单来调节曝光补偿数码相机在拍摄的过程中,如果按下半截快门,液晶屏上就会显示和最终效果图差不多的图片,对焦,曝光一切启动。这个时候的曝光,正是最终图片的曝光度。图片如果明显偏亮或偏暗,说明相机的自动测光准确度有较大偏差,要强制进行曝光补偿,不过有的时候,拍摄时显示的亮度与实际拍摄结果有一定出入。数码相机可以在拍摄后立即浏览画面,此时,可以更加准确地看到拍摄出来的画面的明暗程度,不会再有出入。如果拍摄结果明显偏亮或偏暗,则要重新拍摄,强制进行曝光补偿。拍摄环境比较昏暗,需要增加亮度,而闪光灯无法起作用时,可对曝光进行补偿,适当增加曝光量。进行曝光补偿的时候,如果照片过暗,要增加EV值,EV值每增加1.0,相当于摄入的光线量增加一倍,如果照片过亮,要减小EV值,EV值每减小1.0,相当于摄入的光线量减小一倍。按照不同相机的补偿间隔可以以1/2(0.5)或1/3(0.3)的单位来调节。被拍摄的白色物体在照片里看起来是灰色或不够白的时候,要增加曝光量,简单的说就是“越白越加”,这似乎与曝光的基本原则和习惯是背道而驰的,其实不然,这是因为相机的测光往往以中心的主体为偏重,白色的主体会让相机误以为很环境很明亮,因而曝光不足,这也是多数初学者易犯的通病。由于相机的快门时间或光圈大小是有限的,因此并非总是能达到2EV的调整范围,因此曝光补偿也不是万能的,在过于暗的环境下仍然可能曝光不足,此时要考虑配合闪光灯或增加相机的ISO感光灵敏度来提高画面亮度。一般的说,景物亮度对比越小,曝光越准确,反之则偏差加大。相机的档次有高有低,档次高的,测光就比较准确,低的则偏差也会加大。如果是传统相机,胶卷的宽容度是比较大的,曝光的偏差在一定范围内不会有大问题,但是数码相机的CCD宽容度就比较小,轻微的曝光偏差都可能影响整体的效果。总而言之,曝光补偿的调节是经验加上对颜色的敏锐度所决定的,用户一定要多比较不同曝光补偿下的图片质量,清晰度、还原度和噪点的大小,才能拍出最好的图片。注:佳能说明书上的光圈是指F数值,光圈越大,景深越大。一般人们所说的光圈是指光圈孔径,和F数值成反比,光圈(孔径)越大,景深越小。 Av--光圈优先自动曝光。 Tv--快门优先自动曝光 AE-自动曝光 AF-自动对焦 AF-S--和SAF应该一样,是单次自动对焦相对的是连续自动对焦。 MAF-监控AF,这个模式可以缩短对焦所需的时间。相机在快门按钮按下一半之前就会调整焦点,让您以调整好的焦点进行构图。将快门按钮按下一半,而且af 锁定完成时,焦点会被锁定。 EV-曝光值,通常在进行曝光补偿时会用到这个术语。 ISO-感光度,感光度每差一档,相当于光圈或者快门相应的一档曝光值。 单反相机39种摄影基本功训练

混凝土基础知识完整教程

混凝土基础知识完整教程第一节概述 第二节普通混凝土的组成材料 第三节道路与桥梁工程用石料的技术性质 第四节普通混凝土的技术性质 第五节混凝土外加剂 第六节混凝土的质量检验和评定 第七节普通混凝土的配合比设计 第八节高强高性能混凝土 第九节粉煤灰混凝土 第十节轻混凝土 第十一节特种混凝土 附录:习题与复习思考题

第一节概述 一、混凝土的分类 混凝土是指用胶凝材料将粗细骨料胶结成整体的复合固体材料的总称。混凝土的种类很多,分类方法也很多。 (一)按表观密度分类 1. 重混凝土。表观密度大于2600kg/m3的混凝土。常由重晶石和铁矿石配制而成。 2. 普通混凝土。表观密度为1950~2500kg/m3的水泥混凝土。主要以砂、石子和水泥配制而成,是土木工程中最常用的混凝土品种。 3. 轻混凝土。表观密度小于1950kg/m3的混凝土。包括轻骨料混凝土、多孔混凝土和大孔混凝土等。 (二)按胶凝材料的品种分类 通常根据主要胶凝材料的品种,并以其名称命名,如水泥混凝土、石膏混凝土、水玻璃混凝土、硅酸盐混凝土、沥青混凝土、聚合物混凝土等等。有时也以加入的特种改性材料命名,如水泥混凝土中掺入钢纤维时,称为钢纤维混凝土;水泥混凝土中掺大量粉煤灰时则称为粉煤灰混凝土等等。 (三)按使用功能和特性分类 按使用部位、功能和特性通常可分为:结构混凝土、道路混凝土、水工混凝土、耐热混凝土、耐酸混凝土、防辐射混凝土、补偿收缩混凝土、防水混凝土、泵送混凝土、自密实混凝土、纤维混凝土、聚合物混凝土、高强混凝土、高性能混凝土等等。 二、普通混凝土 普通混凝土是指以水泥为胶凝材料,砂子和石子为骨料,经加水搅拌、浇筑成型、凝结固化成具有一定强度的“人工石材”,即水泥混凝土,是目前工程上最大量使用的混凝土品种。“混凝土”一词通常可简作“砼”。 (一)普通混凝土的主要优点 1. 原材料来源丰富。混凝土中约70%以上的材料是砂石料,属地方性材料,可就地取材,避免远距离运输,因而价格低廉。 2. 施工方便。混凝土拌合物具有良好的流动性和可塑性,可根据工程需要浇筑成各种形状尺寸的构件及构筑物。既可现场浇筑成型,也可预制。 3. 性能可根据需要设计调整。通过调整各组成材料的品种和数量,特别是掺入不同外加剂和掺合料,可获得不同施工和易性、强度、耐久性或具有特殊性能的混凝土,满足工程上的不同要求。 4. 抗压强度高。混凝土的抗压强度一般在7.5~60MPa之间。当掺入高效减水剂和掺合料时,强度可达100MPa以上。而且,混凝土与钢筋具有良好的匹配性,浇筑成钢筋混凝土后,可以有效地改善抗拉强度低的缺陷,使混凝土能够应用于各种结构部位。 5. 耐久性好。原材料选择正确、配比合理、施工养护良好的混凝土具有优异的抗渗性、抗冻性和耐腐蚀性能,且对钢筋有保护作用,可保持混凝土结构长期使用性能稳定。 (二)普通混凝土存在的主要缺点 1. 自重大。1m3混凝土重约2400kg,故结构物自重较大,导致地基处理费用增加。 2. 抗拉强度低,抗裂性差。混凝土的抗拉强度一般只有抗压强度的1/10~1/20,易开裂。 3. 收缩变形大。水泥水化凝结硬化引起的自身收缩和干燥收缩达500×10-6m/m以上,易产生混凝土收缩裂缝。 (三)普通混凝土的基本要求 1. 满足便于搅拌、运输和浇捣密实的施工和易性。 2. 满足设计要求的强度等级。 3. 满足工程所处环境条件所必需的耐久性。

摄影知识入门(经典入门级教程)

摄影知识入门 傅春山刘文健 第一章一张好照片的三个基本原则 摄影家的眼力 我们在书籍中,网络上常常能看到让我们拍手叫好的美丽的照片,我们也渴望自己能拍出这样的照片来,在摄影论坛上我们常常看到很多摄影初学者看到一幅好照片时问,是什么相机拍的,什么镜头拍的,光圈快门多少?其实这些都只是技术细节,即使知道了这些也无助于拍摄出佳作来。就像尽管知道了达·芬奇用的是什么颜料和画笔,却无法画不出《蒙娜丽莎》。 对于每个初学摄影的人来说,最重要的是拍摄照片时应当追求什么。在通过照片逐步理解这些指导原则的过程中,你会培养出自己的一种意识,懂得在周围世界该追求什么。这种能在周围世界中发现和捕捉到美好画面的能力就是我们所说的"摄影家的眼力"。 接下来,我们就运用几条简明的指导原则告诉你应当追求什么。 三条基本原则 现在我们在看一幅照片时,只集中讨论三条基本原则。 1.一幅好照片要有一个鲜明的主题(有时也称之为题材)。或是表现一个人,或是表现一件事物,甚至可以表现该题材的一个故事情节。主题必须明确,毫不含糊,使任何观赏者一眼就能看得出来。 2.一幅好照片必须能把注意力引向被摄主体,换句话说,使观赏者的目光一下子就投向被摄主体。 3.一幅好照片必须画面简洁,只包括那些有利于把视线引向被摄主体的内容,而剔除或者虚化那些可能分散注意力的内容。 只要根据这三条基本原则开始思考,你就会发现你作为摄影者的生活开始发生变化。

你会用新的标准去观赏一幅美丽的照片。更重要的是你会用全新的方式去观察这大千世界,运用摄影家的眼力通过取景器捕捉画面,在学习的过程中,培养观察、发现、选取周围世界各种主题的能力。 三条基本原则的运用 不论什么时候只要你打算按下快门,必须提醒自己的第一问题是: 第一、这张照片我要表现的主题是什么? 举一张普通的日常生活照来举例,这幅作品 的主题是什么呢?它可能有很多不同的寓意--这 完全取决于你对这个主角的看法了。就拿哈姆雷 特这个角色来说吧,人们对他就争论了几百年, 一百个人心里就有一百个哈姆雷特。一幅成功的 照片对于观赏者来说,也是仁者见仁智者见智。 换句话说,一幅照片的寓意取决于观赏者对它的 理解。这和作者的意图可能一致,也可能相左。 第二,如何把观赏者的视线吸引到被摄主体身上? 市上的照片,熙熙攘 攘的人群中,我们的 一下子注意到这位 背着缝纫机的妇女, 她背着并不轻的缝 纫机穿过集市,靠手 工挣点辛苦钱,但她

摄影教学大纲(精品资料).doc

【最新整理,下载后即可编辑】 摄影教学大纲 一、课程的性质和任务: 摄影是信息技术系的一门基础课程,通过本课程的学习,使学生掌握摄影基础理论和实践技能。掌握传统单反相机和数码相机的使用方法,以及对照片的后期处理技能。讲练结合,以技术为基础,着重与摄影艺术水平的提高。 二、课程的教学目的和要求: 1、掌握传统单反相机和数码相机的使用方法,能够熟练的使用相机,并能对照片进行后期的处理。 2、掌握摄影基础理论和实践技能,以理论为指导,进行摄影创作。 3、掌握摄影艺术造型法则,提高摄影作品的技术水平。 三、课时分配: 课内总学时72学时,4学分,其中理论课36学时,实验课36学时,分配如下:

四、教学内容: 第一章摄影艺术概论(共4学时) 第一节摄影艺术美学(2学时) 1、摄影是技术与艺术的结合。 2、摄影者的艺术修养和观察、表现力。 3、摄影艺术的美学特征及表现。 4、摄影者摄影意识的内涵及培养方法。 教学提示: 1、了解摄影艺术的美学特征及表现形式。 2、熟悉摄影者观察、表现力及摄影意识的培养方法。 第二节摄影发展史(2学时) 1、中国古代对摄影光学的贡献。 2、西方摄影基础的发展及传入。 3、早期世界流行的几种摄影法。

教学提示: 1、了解摄影的发展历史及摄影法的演变。 第二章照相机(共6学时) 第一节照相机的种类及构造(2学时) 1、照相机的种类。 2、相机的主要构造。 教学提示: 1、了解照相机的种类,学会根据实际需要合理的选择相机。 2、熟练掌握相机的各主要构造,熟悉其功能、原理。 第二节相机的主要装置(2学时) 1、镜头的构造与性能。 2、光圈的作用与调节。 3、快门的种类、作用及快门速度的调节。 4、聚焦装置的作用、种类及调节。 5、取景装置的种类与使用差别。 6、滤镜的种类与特点。 教学提示: 1、掌握相关概念,各主要装置的种类与性能。 2、熟练掌握各主要装置的作用及配合使用原理、调节方法。第三节照相机的使用知识(2学时)

摄影入门的所有基础知识

摄影入门的所有基础知识 第一课: 数码相机光圈、快门解释及应用光圈: 光圈的大小是相机镜头中控制光线的参数。说得直白一些,光圈的大小将决定光线穿过镜头的强弱。因此大家可以很容易地想像到,光圈越大其透过镜头投影到数码相机CCD感光器上的光线也就越强,反之则越弱。那么它的大小也将直接影响到我们拍摄出的数码照片的成像质量。比如在快门时间相同的情况下,光圈越大则相片越亮,假如光圈过大的话,则会出现曝光过度的情况。无论对于传统相机还是数码相机,光圈都使用字母“f”来表示,而光圈中心孔径的大小则用相应的数值来表示,即“f+数值”。在使用中,值得大家注意的是,光圈的数值越小,代表光圈的孔径越大,进光量越多,反之则进光量越少。所以,通常在拍摄时所说的“加大光圈”是指把光圈的数值调小,将光孔加大的意思。比如从f5.6调大一级到f4、或更大一级的f2.8等。 光圈从关闭到打开的差异,以及使用不同光圈数值所对光圈大小产生的影响。从图左上至右下分别是光圈处于关闭、f11、f8及f4不同状态下的光圈大小。由此,我们也可以理解光圈越大,投影到数码相机CCD感光器上的光线也就越强的道理。 快门: 快门的速度也是拍摄照片时控制曝光时间长短的参数。为了让大家更容易理解,我们也可以把快门说成是让相机保持当前设定光圈大小的控制时间。对于快门速度的表示方法,也是使用相应的数字来进行设定,比如1/4秒、1/60秒等。它们分别表示让当前设定的光圈孔径大小保持1/30秒、1/60秒的时间。因此,大家也从中不难看出,使用不同的快门参数来保持单位光圈孔径的时间长短,也同样可以控制拍摄时的进光量,即曝光度。而上面提到的1/30秒便是1/60秒的两倍时间,而此时它们通过单位光圈孔径的光量也是成两倍的关系,那么反过来1/30秒则是1/15秒的二分之一时间,通过单位光圈孔径的光量则将会缩减一半。 在实际拍摄中,我们可以通过对快门速度的调节来实现不同的效果,比如看起来流动的“车河”或凝固的水滴等,它们便分别是使用慢速快门和高(快)速快门来实现的。当然,在使用时还要注意快门与光圈的合理配合,这点我们以后将要向大家重点介绍的。 下面讲一下在实际应用中应该如何协调它们之间的关系来更好地达到照片最佳的曝光效果.首先,这要取决于我们的创作思路。比如我们打算抓拍动作较快的瞬间,那么第一个要保证的因素便是快门,比如1/125秒的快门速度便基本可以抓拍到行人的步行动作,而不会使人物变虚。在确定了快门的速度后,再根据当前的光线和想要达到的景深效果来选择光圈的大小。事实上,通过不同快门和光圈的组合,其所达到的曝光量是相同的,只是它们所适合的拍摄环境及拍摄出的效果不同而以。比如在充足的阳光下使用1/125秒快门和f11的光圈,其获得曝光量与快门和光圈分别为1/250秒、f8是相同的。 景深,在上面一段中我们提到了“景深”的概念,在拍摄中合理地利用景深的效果可以为我们拍摄的照片起到不可轻视的作用,因为它可以更加突出你所要拍摄的对象。景深是指在一次镜头聚焦调节中,所成影像最远部分和最近部分之间的距离,而这部分画面应该具有可以接受的清晰细节。在实际操作中光圈越大,景深越小;光圈越小,景深越大。此外,景深还有两个重要的效应:

佳能单反相机摄影入门教程

佳能单反相机摄影入门 教程 集团公司文件内部编码:(TTT-UUTT-MMYB-URTTY-ITTLTY-

佳能单反相机摄影入门教程(1--10) 第一课:数码单反相机的魅力数码单反相机拍摄小型数码相机拍摄 由于数码单反相机的图像感应器面积较大并且可以更换镜头,所以能够充分控制背景的虚化效果。而小型数码相机所能获得的虚化效果充其量也只能达到这种程度而已。数码单反相机与小型数码相机相比较,不仅外观有区别,更重要的是其内部的基本构造上存在着根本性的差异。最主要的区别就在于用于接受光线、进行成像的图像感应器面积大小不同。与通常采用1/2.5英寸型图像感应器的小型数码相机相比,数码单反相机一般采用的APS-C尺寸图像感应器拥有约13倍的面积。因此在电子性能方面也拥有众多优点。图示照片成像视觉效果的主要区别就在于背景的虚化效果不同,而能够更换镜头的数码单反相机在这一点上与小型数码相机相比,也具有非常明显的优势。图像感应器面积大小导致的虚化效果差异与镜头的焦距有非常大的关系。图像感应器面积越小,则镜头焦距越短(倾向于广角),从而导致很难获得满意的背景虚化效果。当采用数码单反相机进行拍摄时,会感到与往常的照片有所不同,这与图像感应器大小的不同有着直接的联系。图像感应器的大小完全不同 35mm胶片35mm胶片相机所能拍摄的部分 全画幅图像感应器 具有与35mm胶片同等面积的全幅图像感应器。照片为EOS5D所采用的有效像素为1280万像素的CMOS图像感应器。 APS-C尺寸图像感应器 小型数码相机的图像感应器

现在最普及的数码单反相机所采用的图像感应器。照片为EOS450D所采用的有效像素为1220万像素的CMOS图像感应器。图中为1/2英寸图像感应器。1/2.5英寸的图像感应器与之相比面积更小。图像感应器的面积大小决定了画质优劣 上图以35mm胶片为基准,对各种代表性尺寸的图像感应器进行了并列对比。可以发现就算是最普通的APS-C尺寸图像感应器也拥有足够大的面积,与小型数码相机有着明显的差异。小型数码相机的图像感应器(1/2.5英寸型)与APS-C尺寸图像感应器的面积比约为13倍左右,与全画幅图像感应器相比,差距就更明显,大约在35倍左右。面积增大不仅导致虚化效果不同,而且图像感应器内的单一像素所接收到的光量也成比例增加,所以成像噪点也得到减少。另外,所能够再现的从白色到黑色的层次范围区间(动态范围)也与面积成正比,变得更加宽广。第二课数码单反相机的魅力数码单反相机的独特魅力在于它的系统可扩展性以及压倒性的完美画质。下面我们通过将数码单反相机与小型数码相机进行对比,来了解数码单反相机的特征。 众多的镜头给数码单反相机带来无穷的可能性 数码单反相机起源于胶片单反相机,所以同样具有通过更换镜头来满足各种拍摄需求的能力。而小型数码相机的镜头与机身为一体,根本不可能更换镜头。不管采用多高倍率的变焦镜头,总是有它的极限,特别是其广角的能力较弱。数码单反相机可以使用从超广角镜头到超远摄镜头的多种镜头,佳能原厂镜头的数量就超过60款。众多镜头根据各自的光圈亮度及特性不同而被详细分类。能够充分利用这些镜头,正是数码单反相机的真正魅力所在。当希望将被摄体稍微放大一些或者希望对整个场景进行拍摄时,只需更换镜头就能够轻松得到所希望的效果,这可以说是数码单反相机最大的优势之一。 上图分别是采用数码单反相机和小型数码相机从同一位置对同一被摄体进行拍摄所得到的照片。与构造上不擅长广角拍摄的小型数码相机相比,能够使用超广角镜头的数码单反相机拍摄到了更广阔的范围。

人像摄影技术入门教程

人像 "对不起,请问可以帮我们照张相吗?"你回过头,一对情侣正在热切的看着你,一款相机伸到了你面前,当然,你无法拒绝这样的请求,伸手接过了相机…… 不知道你有多少次外出时遇到这样的场景,反正我是很多次了。对于摄影者来说,人像是最常遇到的拍摄题材之一,除了本身它非常吸引人外,在生活中也是最常见到的。实际上普通的用户使用相机绝大多数用于拍摄人物。在个人爱好上,有的人可能并不怎么喜欢拍摄人像,觉得不用关心这个问题,然而要完全避免人像拍摄几乎是不可能的,除了偶尔要为朋友和家人拍点生活旅游照外,还要应付外出时需要你帮忙拍照的陌生人:想想如果背着一堆器材的你,在热切的盼望下却拍出了极为失败的照片,那是多么丢脸的一件事啊。因此不管从哪一个角度来说,只要你拥有相机,就应该掌握一点人像摄影的常识。这篇东西试图阐述一些基本的概念,以帮助大家掌握人像摄影的基本点。要注意的是,本文针对的是初学者,希望能帮助避免大多数导致失败的因素,但要真正拍出出色的照片,却要靠大家自己的努力了。 基本要素

基本技术要点 基本的技术包括拍摄时的选择焦距、对焦、曝光等基本操作,这些东西不是成功拍摄人像的充分条件,却是必要条件。在多数的情况下,我们似乎不必对这个问题特别关注,因为今天的设备已经很先进了。但对初学者来说,很多时候问题就出在这些方面。 拍摄人像时,主体作为一个活动的、有意识的动体,往往很容易令拍摄者分心,结果导致了对焦不准的情况出现。而许多人等被摄者摆好姿势,匆匆忙忙拿起相机就拍,也常常会导致对焦情况不理想的情况出现。常犯的毛病是没有留意对焦点,即向哪里对焦的问题。相机通常都是默认在镜头中心点进行对焦的(很多相机会有一个指示点),拍出来的照片画面中这一点的位置最为清晰。如果拍摄的人物在画面中心或景深大的话,问题并不明显,但如果人物不在画面中心或景深小的话(很不幸这恰恰是许多成功的照片的主要因素),人物的清晰度就会有问题了。正确的方法是,拍摄时先对准主体对焦,然后再调整画面拍摄。 对于人像摄影来说,人物往往在画面中占很大的比例,这种情况下应该怎么对焦呢?人像最重要的部分常常是脸部,而眼睛又是脸部器官中最具表现力的,因此大多数情况下,比较保险的做法是对眼镜对焦,以保证眼睛的清晰。当然仅有眼睛清晰也是不够的,必须保证

摄影构图详细入门教程

摄影构图技巧 提到摄影,可能大多数朋友都会认为:就是选一处景色美的地方,人往镜头前一站,按下快门不就OK了吗!如果你能静下心来看完这篇日志,很有可能会颠覆你的这一观点。 前言: 随着数码相机的普及,“摄影师”随处可见,我也算是其中的一个吧。内行戏称我们这些业余“摄影师”是:一个傻瓜(一点摄影知识都不懂),拿着傻瓜相机(全自动相机),照镜头前面的傻瓜(傻傻地站在镜头前面)。 我学习的目的并不是准备当摄影师,我和我的相机也拍不出什么“艺术”来,只是不想让人笑话我是“老外”。我写这个系列的日志更不是想当什么“老师”,这对我没吸引力,就当成我的学习笔记,把学习所得与朋友们分享、交流吧。如果你是“高人”,期待您的指点! 下面这张照片就是菜鸟的最爱:拍摄的主体(人物)站在画面正中,景物不知放到哪儿好,其目的是为了“突出主体”。结果是,过于中心的构图,只会让画面变得缺乏层次感和变化,很容易让观众产生审美疲劳,得到的是构图呆板、毫无生气和美感。 “黄金分割”与“三分法则” “黄金分割”是广泛存在于自然界的一种现象,简单的说就是将摄影主体放在位于画面大约三分之一处,让人觉得画面和谐充满美感。“黄金分割法”又称“三分法则”,“三分法则”就是将整个画面在横、竖方向各用两条直线分割成等份的三部分,我们将拍摄的主体放置在任意一条直线或直线的交点上这样比较符合人类的视觉习惯。拍摄时可直接调出相机的“井”字辅助线,将拍摄主体放在4个交叉点上,这样画面立刻就活了起来。

游船在画面中心画面整体显得十分呆板游船放到画面偏左1/3的位置后效果变协调了 对于对焦点位于中心的相机,可以先对准拍摄主体半按快门对焦,然后重新构图,过程要注意不要松开,要保持半按快门状态,并且不能前后移动相机和变焦。

影视拍摄入门常识理论

视音频技术基础 课程目的: 熟悉并掌握基本影像制作流程与技能 能够以团队合作的方式完成时长15分钟的短故事片和记录片的拍摄与后期制作 主教材:罗伯特.穆斯伯格《单机拍摄与制作》 辅助参考:(美)琳恩.格罗斯等著 《拍电影——现代影像制作教程》 第一章影视制作概论 第一节电影与电视关系总说 一、电影与电视:差异从介质开始:赛璐珞胶片磁带蓝光盘数字电影16格-24格25帧高速慢动作 数字电影:数字电影是指以数字技术(“0”、“1”信号)和设备摄制、制作存储,并通过卫星、光纤、磁盘、光盘等物理媒体传送,将数字信号还原成符合电影技术标准的影象与声音,放映在银幕上的影视作品。 画框比:电影胶片的标准画框比(宽高比)4:3或者.33:1(标准电视画框比是4:3)美国标准宽银幕为1.85:1 高清电视为16:9 这2个数值比较接近胶片规格:胶片的规格由其宽度来表征,如最常见和通用 的35毫米胶片,科教、农村放映的16毫米,以及超8毫米, 70毫米胶片等。胶片越宽,单位成像面积越大,成像越清晰。 关于imax:IMAX(即Image Maximum的缩写,意为“最大影像”)是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统。标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但不断有更宽、更高的imax银幕出现,如中国内地最大的imax 银幕是东莞万达影城(22米,宽28米,总面积616平方米)IMAX影片的每格画面的感光面积是普通35毫米胶片每格画面的10倍、传统70毫米胶片的3倍。从而决定了在“巨幕”上投放出的影像比一般电影更清晰、更亮丽。 3D影片:人的视觉之所以能分辨远近,是靠两只眼睛的差距。人的两眼分开约5公分,两只眼睛除了瞄准正前方以外,看任何一样东西,两眼的角度都不会相同。虽然差距很小,但经视网膜传到大脑里,脑子就用这微小的差距,产生

单反相机摄影入门教程大全

单反相机摄影入门教程大 全 This model paper was revised by the Standardization Office on December 10, 2020

单反相机摄影入门教程大全 (看懂了就成大师了!) 1、光圈优先大多用在拍人像以及风景时光圈优先就是手动定义光圈的大小,相机会根据这个光圈值确定快门速度。由于光圈的大小直接影响着景深,因此在平常的拍摄中此模式使用最为广泛。在拍摄人像时,我一般采用大光圈长焦距而达到虚化背景获取较浅景深的作用,这样可以突出主体。同时较大的光圈,也能得到较快的快门值,从而提高手持拍摄的稳定。在拍摄风景这一类的照片时,我往往采用较小的光圈,这样景深的范围比较广,可以使远处和近处的景物都清晰,同样这一点在拍摄夜景时也适用。 2、快门优先多用于拍摄运动的物体上,例如体育运动、行使中的车辆、瀑布、飞行中的物体、烟花、水滴等等。与光圈优先相反,快门优先是在手动定义快门的情况下通过相机测光而获取光圈值。快门优先多用于拍摄运动的物体上,特别是在体育运动拍摄中最常用。很多朋友在拍摄运动物体时发现,往往拍摄出来的主体是模糊的,这多半就是因为快门的速度不够快。在这种情况下你可以使用快门优先模式,大概确定一个快门值,然后进行拍摄。并且物体的运行一般都是有规律的,那么快门的数值也可以大概估计,例如拍摄行人,快门速度只需要1/125秒就差不多了,而拍摄下落的水滴则需要1/1000秒。总之,在光圈优先的情况下,我们可以通过改变光圈的大小来轻松地控制景深,而在快门优先的情况下,利用不同的光圈对运动的物体能达到很好的拍摄效果。这两者都要灵活运用,满足我们不同情况下的拍摄要求。 二、人像拍摄 首先,要用到长焦,3――4倍的长焦非常适合拍人像,广角端会使得人像有些变形,不好看,超过4倍甚至更长焦会使得人脸过于扁平,不够生动。其次,光圈优先,选择大光圈,大光圈可以使得快门变快,减少晃动,并且使得背景尽可能的虚化。最好选择点测光,对人脸点测光,并使用曝光锁定。因为其他测光方式容易受到衣服颜色的影响,使得人脸曝光不正常。最后,构图。人像最好占到1/3-1/2,并且脸部在上方1/3处(从下看是处)。这样拍出的人像片就会生动,有视觉的冲击力,让人看着好看。 三、怎样拍好微距

1.摄影教学技巧入门篇

摄影教学技巧篇 很简单的一些观念和大家分享 《摄影技巧 1. 》 影响…景深?的三大要素! 光圈:光圈愈大景深愈浅,光圈愈小景深愈深。 镜头焦距:镜头焦距愈短景深愈深,镜头焦距长景深愈浅。 摄距:摄距愈近景深愈浅,摄距愈远景深愈深。 《摄影技巧 2. 》 最简单的…测光?要素! 测光时,只要找到景物中接近中灰色的地方测光,皆可以得到正确曝光。 一般测光范围会偏重画面下方,若构图需直拍时,先把相机横拿测光,再直拿拍照。 小区域测光,可先换用望远镜头测光,再换回原镜头拍摄。 《摄影技巧 3. 》 最基本的『构图』技巧! 黄金分割定律:就是将照片的四边三等分,用直线连接,使成一「井」字形。照片的主题中心应放在四线的交叉点上。这是使用最广、历史最久的构图规律,宜多利用。 打破传统三等分构图法,就是三等分的一半等于「六等分构图法」,地平线or 水平线置于六分之一处,照片主题亦需放在黄金点上。 《摄影技巧 4. 》 最简单的「对比」构图法! 明暗对比法: 远近对比法: 大小对比法: 高低对比法: 刚柔对比法: 色彩对比法: 《摄影技巧 5. 》 何谓「色温」?

平常一谈到颜色,例如说「泛红的光源」,实在很难用言语表达它就竟有多红。所以,在摄影中就将光的颜色替换成「色温」的数值。 例如一个完全漆黑的物体加热时,温度上升至某一水平时,会开始发出暗红色的光;随着温度的提高,此光的颜色明显会有橙→黄→白→篮之变化,而可用当时的温度﹝绝对温度= 。K﹞表示此发热物之光的颜色,谓之「色温」。 因为色温的数值越高,光的颜色偏蓝﹝阴天或雨天的光线﹞,越低则偏红﹝日出或日落的光线﹞;所以专家就订定了一个色温表如下: 太阳与地表呈现70。= 6000。k 太阳与地表呈现60。= 5900。k 太阳与地表呈现50。= 5800。k 太阳与地表呈现40。= 5710。k 太阳与地表呈现30。= 5540。k 太阳与地表呈现20。= 5200。k 太阳与地表呈现15。= 4880。k 太阳与地表呈现08。= 4120。k 一般而言,日光型胶卷都以5500。K 为正常的显色标准色温。 所以,在不同的拍摄时间相机可能需要调节不同的色温值,例如在中午时间拍摄,温度较高,则此时光的颜色较蓝,所以色温值就会偏高。。 《摄影技巧 6. 》 「人像构图」的六大法则! 全身像:可强调美丽的身体线条与动态,但不容易表现出来,困难性较高。 七分像:膝部以上。拍摄膝部到脸部,此种构图很适宜强调动态。 半身像:腰部以上。因不用考虑脚部的安排,可明显的捕捉表情,故较易处理。 胸像:胸部以上。可用手部操作表现动态,所以半身像及胸像最容易强调表情或制造气氛。 特写:大头照﹝如学生证的照片﹞。 大特写:近摄的一种。这种构图只拍摄脸部,所以表情、眼神、嘴角都是很重要的重点。 「人像曝光」要素﹝负片﹞! ※人像摄影,以人的皮肤色调为测光依据。 减一格:曝光不足,会损失脸部阴影的细节,无法表现肌肤的真实感。 正常曝光:曝光正常,能表现出肌肤的真实感,由于太过锐利画面,使之脸部的缺陷都表现出来,这是一般人较不愿意看到的画面。 加一格:曝光过度半格、一格是最理想的测光标准。脸部肤色稍微过度,则肤色看起来比较圆滑平稳,脸部的青春痘或缺陷,在相片上较无法表现出来,这就是一张成功人像作品。 加二格:一般婚纱摄影都曝光过度,亮面色彩失去饱和,肤色泛白,类似素描构图,亦无法表现肌肤的真实感。

尼康D7100摄影教程-使用教程-拍摄技巧.

尼康D7100摄影教程|使用教程|拍摄技巧点击看视频教程作为一个初入门的摄影爱好者,真说经验和技巧,还谈不上,只是将自己不断学习和摸索的过程,做个简单的记录,谈点浅显的感受罢了! 入D7100以来,看过不少帖子,观赏学习过不少大侠们的作品,也深感摄影技术的关键,就是对光影的控制,而这之中最重要的,莫过于测光了,它是我们获得正确曝光的前提和基础。两个月前,我发的片子普遍存在过曝的问题,现在,已经很少有次情况了。我在学习和拍摄的过程中,特别参考了了悟版主的照片,也借鉴了他关于测光的方法和经验,慢慢地摸索出了一个方法。其实,这个方法很多大侠早就明了,也许,很多摄友们也都是这么做的。只是我现在在这里作详细叙述,知道的,笑笑路过或批评指点,不知的,可参考、体验、交流一番! 第一,我们先来了解一下AE-L/AF-L按钮。 AE-L:曝光锁定 AF-L:对焦锁定浏览过了不少有关的帖子后,不难发现,有无数摄友对这个AE- L/AF-L按钮的概念和作用不太清楚,那么我也说说自己的理解。 以下面的电脑图片为例,

一般来说,画面中显示器屏幕很亮,旁边的键盘很暗,现在,我对准显示器中右下角的小图标们“1”区进行对焦后保持半按快门,然后将对焦点移动到键盘区“2”区,然后按下快门,结果就是如下图:

键盘区的亮度很合适,但是显示器上的一片雪白,根本看不到那些小图标了,而且也拍糊了,原因就是在移动对焦点到键盘区后,因为对焦点和测光点的联动,机器重新测光了,由于键盘区很黑,机器自然改变了参数以便增大进光量,降低了快门,所以导致显示器屏幕过曝了,也完全拍糊了! 那么,怎么让显示器屏幕不过曝,又对键盘区对焦呢?用AE-L/AF-L键,操作如下: 将对焦点对准屏幕右下角的小图标对焦后,按下AE-L/AF-L键不放,然后移动对焦点到键盘区进行拍摄,结果如下,

摄影技术入门知识(超全)

摄影技术入门知识 相信很多朋友都喜欢拍照,但是不少人只使用傻瓜挡,拍些到此一游的照片还凑合,要拍再好就不行了 为什么? 因为摄影技术的教程都太枯燥了,让人看不下去,不愿意学。 俺要用通俗的语言,从菜鸟和已经不那么菜鸟的菜鸟的实际需要出发,写个东西。 请注意:我是用自己的理解来诠释,所以有些概念会与专业的说法有出入,老鸟们别较真哈~ 咱不看手段,只看疗效~~~~ 俺庄严地“扑肉迷死”你,就算你的摄影知识是零,俺也能把你带上色影不轨路(COW!应该是不归路,该S的全拼)。 俺还“扑肉迷死”,尽量赶在五一黄金周前,把主要知识点讲完,让朋友们在旅途中立刻实践。但是,俺声明,俺要讲的主要是摄影的“技”,而要拍好照片,既需要“技”,还需要“艺”,“艺”才是最重要的。 俺希望你学完以后,忘掉俺所说的任何技术细节,追寻那虚无缥缈的“艺”去吧~~~~ 阿门~~~ 为方便称呼,先定好几个简称 最普通的不能换镜头的小数码相机---Digital Camera, 简称DC 胶片单反相机,Film Single Lens Reflection 简称FSLR 数码单反相机,Digital Single Lens Reflection 简称DSLR 那胶片傻瓜相机叫什么?就叫JPSG好了!汗~~ 关于焦距 说相机前,先说焦距,这是摄影的最重要概念,不论你用傻瓜机还是专业机,务必掌握! 焦距是个很**的概念,我至今不明白那多少多少毫米与取景有啥关系? 为什么一定要用毫米?

要是你到摄影器材店对老板说:“给偶来个十六厘米的!”。 估计老板会明白你要什么镜头,但他恐怕会汗一个~滚TMD焦距! 我们不需要了解什么毫米厘米,只需要知道,镜头分为广角镜头,标准镜头,长焦镜头。 镜头上标有50mm的,就是标准镜头,简称标头,要不简称BT也可以。数值小于50mm 的,是广角镜头。大于50mm的,是长焦镜头。 这三种镜头有什么特点呢?各自用于什么情况的拍摄呢? 简单说,从标准镜头中看到的景物,和你肉眼看到的是一样大的;从广角镜头中看到的,比肉眼看到的小,所以能在相机里容纳范围更广的景物;从长焦镜头中看到的,比肉眼看到的大,所以在相机里成像的范围窄。最常用的焦段在24-135mm这个范围内,也就是说,如果你的镜头含盖了这个范围,就可以应付大部分拍摄情况了。 那么,什么情况下应该用多少毫米呢? DC镜头上标的焦距不是标准焦距,不要看它。有的DC机身上标有标准焦距,但是有的不标。要查清楚你的DC实际焦距是多少,问老板也可以,看说明书也可以,上网查也可以。比如,老板告诉你,相机的变焦范围是28-135mm,你想要使用100mm怎么办? 用100除28=3.57 那么,你进行三倍半的变焦就能得到100mm了! 如果要使用135mm呢?就把变焦开到最大~ 同理, 如果要使用50mm呢?就进行2倍变焦~ 如果要使用85mm呢?就进行3倍变焦~ 补充一下,不是所有相机变焦的时候都显示倍数 如果你的相机没有显示,如何知道自己使用的是多少mm的焦距? 就算相机没有倍数显示,至少会有一个变焦指示条,告诉你大概变焦到了什么程度。只能根据变焦指示来估计了,如果连变焦指示都没有那你该换个相机了! 先说什么情况下应该用多少毫米拍

单反相机入门基础教育教案(零基础学习知识)

单反相机摄影教程(经典) 提纲: 一、基础篇 1、认识摄影 2、认识传统胶片摄影 3、认识数码摄影 4、认识数码单反相机 5、认识镜头 二、前期篇 1、掌握基本的概念和技能 2、曝光和对焦 3、光线和色彩 4、传统构图法 5、寻找新视角 三、后期篇 1、端正后期态度 2、后期需要准备些什么 3、常用后期软件 4、Photoshop常用功能 5、Photoshop处理图片实例 6、如何分享 四、升华篇 1、优秀数码摄影人的素质 2、技能训练循序渐进 3、理想主义和责任感 4、艺无止境 五、实践篇 1、风光数码摄影实践 2、人像数码摄影实践 3、微距数码摄影实践 4、其它题材数码摄影实践 基础篇 认识摄影 1、摄影的定义 2、摄影的分类

3、摄影三层次 4、浅谈摄影人的素养 认识传统摄影 1.成像原理 2.照相机的结构 3.曝光、光圈和快门 4.对焦和测光 5.感光度和颗粒 6.传统相机分类 7.传统摄影过程 认识数码摄影 1、数码摄影的过程 2、数码相机类型 3、画幅和像素 4、数码摄影专用名词解释5、数码摄影和器材的关系6、数码摄影和胶片摄影比较 认识数码单反相机 1、什么是数码单反相机2、数码单反相机的特点3、数码单反相机的选购4、数码单反的使用和保养 认识镜头 1、焦距和视角 2、景深和虚化 3、镜头种类和用途 4、镜头参数解释 5、如何选购镜头

大家可以看到,这三个图很清晰的表明了成像的过程,如果各位还没有忘记中学物理知识,就更容易理解了。 1、照相机的结构

照相机基本结构 照相机由镜头和机身组成,有的镜头和机身可以拆开,有的不能。

摄影基础课程标准

数字影像技术专业 《摄影基础》课程标准 一、课程性质与任务 《摄影基础》课程是数字影像技术专业(商业摄影方向)的一门基础必修课程。其任务主要是让学生数码设备的各项功能使用、光圈、快门、曝光、ISO、WB、构图等摄影业务的相关理论知识和操作技能,具备商业摄影行业相应的基本职业能力。 二、课程教学总体目标 通过本课程的学习,使学生在零的基础上,能运用数码相机的光圈、快门、曝光、景深、ISO、WB、焦距以及构图、用光、布光的基本理论知识和操作技能完成摄影助理岗位的实际工作任务,熟悉商业摄影的总体工作流程,具备影楼或工作室摄影助理相关业务的职业能力,达到国家初级摄影师职业资格的鉴定要求。同时,在完成项目任务的活动中,激发学生的学习热情,培养敬业爱岗精神,学会沟通与合作,树立标准化、规范化、安全和生态等意识,在此基础上形成以下职业能力: ●培养学生爱岗敬业的职业能力 ●培养学生在实际应用中的分析、判断、解决问题的能力; ●培养学生的应变能力和团队协作能力; 三、教学内容及其具体教学目标和要求 (一) 1.教学目标 通过摄影基础知识讲解和拍摄练习,学生能掌握数码摄影的各项基础知识及运用,让学生能顺利进入人像摄影基础阶段的教学 2.教学要求 1、能熟练掌握数码影像设备各项功能的合理使用,数码影像设备常见问题处理。 2、掌握数码摄影的光圈、快门、曝光、景深、ISO、WB、焦距、构图等基础知识, 3.教学内容 (1)数码摄影设备的功能和使用 ①机身(品牌介绍、数码单反)介绍 ②镜头(变焦环、对焦环、焦距) ③熟悉功能键(开关、主功能盘、副功能盘、菜单) (2)数码摄影基础知识 ①曝光三角(光圈、快门、ISO)的学习及运用

摄影入门教程:从零开始学摄影

摄影入门教程:从零开始学摄影 一、摄影技术的学习方法 二、必须要掌握的专用名词 三、摄影审美的学习方法 正文: 一、摄影技术的学习方法 最近好几个朋友都聊到说要找个老师学摄影,由此我又有点关于摄影学习的想法想要胡说八道一番。 写下这些内容的目的是因为我觉得现在网络发达,任何对摄影技术的疑问都能通过找到一大堆的资料。但是怎么按照自己的需要,掌握有效的学习方式,去粗取精的在这些资讯的海洋中找到自己的上升之路,还是应该有些方法论的需求吧。同时,太多的大师,太多的器材之争,让我热爱的摄影在中国变得十分扭曲。我不期望自己能成为一个出色的摄影师,但是却期望能够出色的摄影师们的垫脚石。 好,言归正传。 首先总要问,为什么要学摄影?不同的学习目的自然有不同的学习方法。同时,不同的人学习方法也不一样。不过在展开之前要说一些学习的共同点。 . 利其器才能善其事。 那么首先要熟悉自己的器材。哪怕你用手机拍也好,也请熟悉一下里面有哪些设置,比如怎么变焦,关闭闪光灯等。这时候可以各显神通,看说明书是技术男擅长的,自己瞎琢磨也是可以的。需要花一定的时间来熟悉设备,防止自己有什么想法或者要捕捉什么机会的时候还手忙脚乱一番还什么都没抓到。有人说我就是不懂设备怎么办?这个……你就直接找个只用按快门的机器吧,单反那种遍体按钮转盘的不是为你设计的。要知道哪怕是个只剩档快门,档光圈,镜头对焦卡住的机器仍旧能拍出好作品,但前提是你熟悉它了解它的长短深浅。 . 要拍的多,拍的慢。 我从某本教材上看来的,(教材名字不能告诉你们,自己去找吧,否则我怎么混啊。)一个初学者作业。在家里拍张自己觉得可以的照片。有朋友要学摄影我就常拿这个忽悠他们。有人过半小时过来说,搞定。

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