动视暴雪:电影《魔兽》之后 更多游戏将搬上银幕

动视暴雪:电影《魔兽》之后 更多游戏将搬上银幕
动视暴雪:电影《魔兽》之后 更多游戏将搬上银幕

动视暴雪:电影《魔兽》之后更多游戏将搬上银幕

动视暴雪的IP储备堪称丰厚,而除了收购KING布局移动游戏外,影视方面也没闲着,最近,暴雪宣布,将成立动视暴雪影视工作室,这意味着,动视暴雪旗下1000多个游戏,包括《使命召唤》、《虐杀原形》、《吉他英雄》、《重返德军总部》等经典游戏有望改编成电影,原文作者Michael Cieply,界面进行编译。

美国知名游戏公司动视暴雪最近动作频频,11月2日宣布以59亿美元的价格收购《糖果粉碎传奇》开发商、移动游戏公司King。几天之后,动视暴雪又宣布了一项惊人的计划:成立动视暴雪影视工作室。

暴雪号称“十年做游戏,九年做CG”,在与动视合并之前,其旗下游戏精良的片头CG早已为这家游戏大鳄赢得了一个“暴雪电影制片厂”的绰号。

动视暴雪这一“跨媒体战略”的娱乐产业布局意义深远,动视暴雪旗下1,000个左右的游戏品牌有望发展为影视作品,包括著名的《使命召唤》系列、《小龙斯派罗》系列、以及刚刚收购

的King公司的《糖果粉碎传奇》。坐拥如此多的精良资源,动视暴雪也许会成为与华纳兄弟、迪士尼比肩的娱乐巨头。

据动视暴雪透露,迪士尼前高级副总裁NickvanDyk将出任工作室的负责人。该工作室的第一部影视作品将是《小龙斯派罗:学院》(SkylandersAcademy),第一部大电影很可能会改编自《使命召唤》系列。

动视暴雪首席执行官RobertKotick说:“我们所做的一切都是为了服务于我们的玩家。

”Kotick称,制作游戏相关影视作品将会极大挖掘游戏的内在价值。收购King之后,动视暴雪

和King的游戏受众超过5亿,根据游戏改编的影视作品无疑会有相当大的受众群体。

在一次联合发言中,Kotick和vanDky表示,新成立的动视暴雪影视工作室将不受限制,可以

自由投资与暴雪动视旗下游戏无关的任何影视作品,也可以完全自主选择发行渠道,包括院线上映、有线电视、网络点播、或者直接通过游戏平台卖给暴雪动视的游戏玩家。

就在最近,暴雪旗下传奇游戏品牌《魔兽世界》电影的预告片受到全世界玩家瞩目,这部影片由环球电影公司和传奇电影公司联手打造,将于明年6月上映。

Kotick表示,传奇电影公司是一个很好的合作伙伴,不过未来动视暴雪将会全方位地掌控自己旗下游戏的影视改编,用和研发游戏相当的认真态度去对待影视作品的拍摄。

当谈及影视工作室发展前景,VanDyk表示,比起影视作品销量,暴雪动视更关心的是作品的质量必须要满足玩家的期待。他说:“我们力图在短短几小时的观看时间里,为观众带来电影或电视上最出色的视听体验。”

世界知名游戏公司简介(国内 欧美 日韩)

欧美游戏公司 ◇Activision Blizzard -动视暴雪 代表作:《使命召唤》系列,《魔兽世界》,《魔兽争霸》系列,《现代战争》系列,《吉他英雄》等。 暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,其产品在电子游戏界享有极高的评价。产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。 动视是第一个世界第三方的游戏发行商,他的成立具有特殊的意义。在2009年11月,动视暴雪旗下第一人称射击游戏《使命召唤:现代战争2》以450万的预售数,4亿美元的首日销售额打破史上首日销售额最高游戏的吉尼斯世界纪录。 动视暴雪则是在2007年12月2日,美国动视和暴雪娱乐宣布合并的公司。动视暴雪(Activision Blizzard,简称AB)是一家由法国维旺迪集团控股的美国电子游戏开发和发行商,是全球最大游戏开发和发行商。合并后的新公司名称由美国动视及维旺迪游戏旗下公司暴雪娱乐之名组合而成。 ◇EA-艺电 代表作:《FIFA》系列,《极品飞车》系列,《模拟人生》系列,《战地》系列,《战锤online》等。 美国艺电(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA)创建于1982年,是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏开发、出版以及销售业务。“EA Games”是美国艺电最主要的品牌。该品牌旗下主要有动作类、角色扮演类、赛车类、格斗类游戏。除了传统盒装零售的单机游戏,EA Games还出品了一些大型多人在线网络游戏(MMO)。 ◇UBISOFT-育碧 代表作:《雷曼》,《刺客信条》系列,《汤姆克莱西系列作品》,《孤岛惊魂》系列,《波斯王子》系列等。 Ubisoft Entertainment S.A于1986年在法国创立,从事教育软件和游戏软件等的出版和发行。育碧在和各老牌游戏公司合作的基础上,也在不断推出独特的产品,加强自己在国际市场上的影响力。其中优秀的作品有《雷曼》(Rayman)、《生死赛车》(POD)、《麻烦大了》(TonicTrouble)等。同时,育碧在全球多个国家建有营销网络,为诸如Xbox360等的各个平台开发游戏,其游戏涵盖动作,设计,模拟经营,体感健身等多种类型。 ◇2K Games 代表作:《文明》,《BioShock》《生化奇兵》,《铁路大亨》,《席德梅尔的铁路》,《2K运动系列》等。

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例 1.新加入者 新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接近千万人民币,即使是低成本运营的游戏也要 耗费几百万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。 现有竞争者之间的竞争程度 2、替代产品 电视游戏尽管在载体的投资上比网络游戏高,但在使用费用上确实比较低的,只要支付硬件和光盘的费用,而网络游戏随着陷入的程度不同而持续不断地投入更多的费用。电视游戏是支持多人共同娱乐的能与人直接交流,而网络游戏虽然通过网络与人有间接的交流但只能带来独自的娱乐。这并不是很健康的娱乐方式。 购买商讨价还价能力分析 该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大,每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买商的讨价还价能力较弱。 3.供应商讨价还价能力 供应商的产品,无论从硬件还是软件上来都有国外的主要公司控制,主机服务器的主要部件(CPU 内存条等),核心技术是主要几家公司控制。软件技术的游戏内容及维护技术,也是我国厂家占主导地位,因此国内网络游戏行业的供应商在价格条件上对购买商施加极大的影响。 4.行业的竞争者 由于社会财富的增加,人们的消费能力加强,网游作为娱乐产业也会随之受益,但我们这个民族的本性是喜欢只看表面现象,大家见到网游产业发展更为迅速后,第一个想到的一定是自己也要淌一淌这潭浑水。在未来五年里,目前网游产品品质良莠不齐的现象应该不会得到 根本改变,网游的竞争一定会更加激烈 5.潜在进入者 网络游戏产业具有很强的爆发性和高增长性,是个高投入与高收益并存的高风险行业。游戏硬件市场需要大量的资金投入和先进的科技研发支持,进入壁垒高,具有典型的寡占型市场模式。

动视暴雪失败的营销战略

市场营销战略策划案 1.摘要 随着经济的发展,人们对于文化娱乐的要求越来越高,相比于传统的娱乐模式,电子游戏这一娱乐方式越来越被人们所认可。这导致了越来越多的游戏厂商的进入,成功的游戏厂商往往会赢得巨大的财富与名誉。暴雪作为一家老牌的顶级游戏开发商,历来都是业界的典范,但是在星际争霸2这款游戏推出伊始,暴雪的营销战略便犯了巨大的错误,这也导致了暴雪后续经营策略的改变。 2.公司简介 暴雪娱乐公司是一家视频游戏制作和发行公司,1991年2月8日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的三位毕业生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon&Synapse为名创立;1994年品牌正式更名为“Blizzard”[1]。 暴雪公司推出过多款经典系列作品:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神系列,魔兽世界。魔兽争霸及星际争霸均被多项著名电子竞技比赛列为主要比赛项目,在电脑游戏界享有高评价。 2008年7月9日,动视暴雪正式并入维旺迪,是包含暴雪娱乐品牌名称的控股公司。2013年7月,动视暴雪从母公司维旺迪手中买回大部分股权,成为一个独立的公司。 3.外部环境分析 在星际争霸2即将推出之时,整个游戏市场中被大量的网游以及MOBA类游戏充斥,传统的电竞玩家,很大一部分是由星际争霸1,魔兽争霸3这些传统RTS类游戏转型而来。在长时间的内容消费疲倦之后,市场对于一款新的RTS类游戏的出现给予了很高的期待。在这种情况下,暴雪开始研发并推出星际争霸的续作,星际争霸2. 4.内部资源 作为开发出经典之作星际争霸和魔兽争霸的游戏公司,暴雪拥有业内最顶级的游戏开发团队,丰富的开发经验以及相对充裕的可支配现金。 5.公司战略 对于星际争霸2这款游戏,暴雪的目标是使其成为第三代RTS经典之作。同时,借助于整个游戏市场消费能力的增强,改变以往的收费模式,可以大大增加暴雪的营收。进而,暴雪可以加大在电竞行业的投资,树立起自身电竞标杆公司的形象,这又可以推广暴雪发行的游戏,形成正反馈。 6.营销战略 1)细分市场 对于市场上的玩家,大概一共可以分为4类: 1战役玩家:此类玩家只玩战役内容,以老玩家和高龄玩家为主,付费能力较强。 2竞技玩家:此类玩家只玩1V1天梯对战,数量多,但消费能力较差。主要原因是对RTS 游戏收费的不认可与不熟悉 3休闲玩家:此类玩家得益于暴雪的开放式地图编辑器,主要玩大量的衍生游戏。几乎没有消费能力。 4其他玩家:此类玩家主要以低年龄玩家和网游玩家为主,往往会被适当的推广所吸引。网游玩家得益于网游的收费模式,消费能力较强。低年龄玩家无消费能力。 宏观来说,大概分为中国市场,韩国市场,东南亚市场,欧美市场。 欧美市场:玩家数量巨大,消费能力强,但对于暴雪来说属于已开发市场 中国市场:玩家数量巨大,消费能力有待开发,属于未开发市场 韩国市场:玩家数量少,消费能力恒定,属于已开发市场

暴雪公司人力资源

暴雪娱乐公司 暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment), 暴雪出品,必属精品 暴雪娱乐公司是全球最具影响力的娱乐软件开发商和发行商。总部设在加利福尼亚。自1994年“暴雪”品牌正式创立以来,公司迅速成长为最受欢迎和广为尊敬的电脑游戏开发商,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”。通过强调精益求精的游戏设计和其乐无穷的娱乐体验,暴雪公司一直享有无与伦比的口碑。暴雪娱乐在十多年时间中不断推出一款又一款”最畅销游戏”,凭借《魔兽世界》、《魔兽争霸3:混乱之治》、《暗黑破坏神二》和《星际争霸》等一系列震撼作品, 连续获得多项”年度游戏大奖”。此外,暴雪娱乐的在线游戏服务平台https://www.360docs.net/doc/4a2203768.html,为世界之最,活跃玩家数以百万计。 暴雪公司的人力资源理念: 1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏 在暴雪的用人标准中,最重要的一条就是:热爱游戏。这看似有些荒谬的标准却恰恰是暴雪成功的保证。在软件领域中,编程的高手有很多,但是真正热爱游戏的人却不多,真正了解玩家的人不多。只有热爱游戏的人才会将自己的热情和智慧灌注到工作当中去,将玩家的需求当成自己的使命,只有这样的人才能做出让玩家满意的作品。 在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手sierra公司的《反恐精英》。 这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。他们认为只有在游戏中找到乐趣(而不仅仅是一份收益),才会让员工更忘情的工作。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街头霸王》,面试者就会追问这一类的问题:“你最喜欢春丽的哪个招数? 除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一份特别的礼物,象征荣誉的一把宝剑——荣誉之剑;服务满十年的员工,

暴雪为什么会成为暴雪

暴雪为什么会成为暴雪 第一章暴雪法则 暴雪称霸PC游戏界的原因,我们称之为:暴雪法则,下面本文就从暴雪的历史,作品,企业文化等方面,尝试解释暴雪四大法则。 一、暴雪法则:专注 暴雪一直专注于做品质最高的游戏,从始至终,无论是被收购,面对上市压力,人员离开,股东的压力,都无法动摇暴雪专注的态度。 暴雪的变迁 1991年公司建立时,只有Allen Adham,Mike Morhaime和Frank Pearce三人。这三位怪才有一个非常不切实际的愿望:从第一款作品开始,只做精品。 这个愿望在1993年实现了。这年,硅与神经键发售第一款游戏:失落的维京人,它是第一款被移植到任天堂上的美国游戏,至今都是款独一无二的冒险游戏。2003年暴雪也在将此游戏作为经典街机作品,推广到NGBA上。 国内不少游戏项目遭遇过回炉或夭折的情况,这样的经历暴雪也曾遭遇过,而且就是目前风靡世界的《星际争霸》。1996年E3上公布的《星际争霸》恶评如潮,甚至有玩家称其是换了皮肤的魔兽争霸2,这自然不能被专注的暴雪所容忍, Allen Adham亲自上阵,将这一作品推倒重做。 有个真实的故事也许能说明暴雪的员工是多么的专注:1997年秋,Jeff Strain收到了怀孕9个月的妻子Annie的电话,他那时正忙着设计星际争霸的战役编辑器。“我走下去到IS部去借了一台笔记本”Jeff回忆到,“你要知道,在妻子痉挛到真正开刀之前,我在医院完成了5到6个小时的编程工作。”从麻醉休息中醒来后,Annie看到Jeff正在把手

从键盘上移开,她大叫到:“在我们女儿出生的时候你还在为这该死的游戏工作么?”Jeff 他扫了一眼显示屏反驳:“Annie,这可不是该死的游戏,它是Starcraft!” 1998年,曾经的失败者星际争霸回来了。这部作品一洗在96年E3大展上的屈辱回忆,仅仅在韩国的销量便超过了100万套,同时它由于极高的平衡性和技巧性,催生了电子竞技这个概念,更加精准的操作,三个种族之间巧妙的平衡,深深的吸引了全世界超过一千万的玩家狂热地喜欢这个游戏达十年以上。 如果说专注是一种力量,那么暴雪可以说是把这种力量发挥到了极致。让我们记住暴雪法则第一条,也是全部暴雪法则的核心:专注。 二、暴雪法则:创新 “一直被模仿,从未被超越”这是粉丝们对暴雪最贴切的形容,现在让我们来看看暴雪法则中最重要的组成部分:创新。 暴雪游戏中的闪光点 魔兽争霸发行于1994年,它的创新使得即时战略游戏找到了方向。魔兽争霸之前,RTS 中没有真正意义上的侦查与反侦查,情报的重要性真正确立正是在魔兽争霸创新的战争迷雾系统上,探测,开图,侦察兵,这些大大加深了RTS游戏的操作感和技巧性。而左键选择,右键动作的操作模式,从魔兽争霸推出以来,一直是RTS游戏默认的基础设置。魔兽争霸的操作界面,后来也催生了多线生产和集结点等创新的展开。 1997年暗黑破坏神面世,这款游戏对当今角色扮演和大型在线网络游戏的深远影响,全部来自于其伟大的创新:暗黑破坏神首创了动作与角色扮演结合的A-RPG模式。这一创新大大加强了角色扮演类游戏的可操控性,加快了游戏节奏,这也是《传奇》等网络游戏的模

暴雪娱乐与休闲产业发展的pest分析

暴雪娱乐与休闲产业发展的PEST分析 关键词:休闲产业PEST模型政策需求暴雪娱乐IT产业 摘要:随着经济社会的发展和人们闲暇时间的不断增多,“休闲”已经成为一种普遍的社会经济现象而日益引起人们的广泛关注。随之衍生的休闲产业也在经济社会的不断进步发展中起着不可或缺的作用..但休闲产业蓬勃发展的同时,也面临着一些宏观环境的制约。因此,运用PEST分析方法,通过对以国际游戏产业巨头暴雪娱乐为代表的休闲产业所处的政治法律环境、经济环境、社会文化环境和技术环境等一般环境进行分析,从而客观评价休闹产业的发展现状与政策需求,分析休闲产业的发展提供现实的研究范式和路径选择。 休闲与休闲产业是现代社会发展的产物。近十几年来,发达国家的休闲产业进入高速发展的黄金时期,并成为驱动消费、繁荣经济的重要因素。据美国著名的休闲研究专家杰弗瑞?戈比预测.在稍后的几年,经济产业结构中休闲产业的从业人员将占整个社会劳动力的80%~85%。而其中以游戏产业之发展尤为迅猛,成立于美国、目前从属于法国威望迪公司的暴雪娱乐公司是其中的优秀代表和典型案例。 一.休闲、休闲产业与暴雪娱乐 自从人类进入工业社会以来。经济的迅速发展、人们收入水平的不断提高以及生活观念的更新变化,使休闲开始成为一种普遍的社会经济现象并日益引起人们的广泛关注。那么,究竟何为休闲?首先,我们从休闲的词源角度进行考察。“休闲”一词.我国常用词典的解释是:休息,闲暇休闲的英文是“Leisure”,主要是指必要劳动之余的自我发展。在希腊语中“休闲”为“Skole”,拉丁语为“so1a”,意为休闲和教育,即休闲是建立在教育的基础之上。其次国外对“休闲”的界定,亚里士多德认为休闲是一切事物环绕的中心;马克思认为“休闲”是指“用于娱乐和休息的余暇时间”;“发展智力,在精神上掌握自由的时间”;是“非劳动时间”和“不被生产劳动所吸收的时间”;托马斯?古德尔、杰弗瑞?戈比认为休闲一般被定义为空闲时间,即除了工作和其他责任之外的时问;约翰?凯利认为休闲普遍地是一种自由状态;普尔认为休闲是人的一种思想和精神的态度。在我国,就“休闲”概念的界定而青,马惠娣认为:“休闲是指已完成社会必要劳动之外的时间,它以缩短劳动工时为前提,劳动工时的缩短会使劳动时间更紧凑,劳动条件更好,休闲活动更丰富,对劳动产生更有益的影响。”楼嘉军认为:“所谓休闲是个人闲暇时问的总称,也是人们对可自由支配时间的一种科学和合理的使用。”许斗斗说:“休闲作为人类的一种现代社会现象,在本质上是人们社会生活的一种方式。”季忠认为:“休闲是现代人的一种生存方式和存在状态”、“是主体自由自在活动的过程”。综合国内外学者对休闲的定义,休闲的内涵大致包括:一是“休闲”相对应的载体是“时间”,是必要劳动时间之外的时间;二是休闲是人类生活的一种方式、状态和过程;三是休闲的价值主要体现在人们体悟人生与领略自我、自我发展与自我完善、实现自由三个需要之中。 “休闲产业”是体闲的衍生品,是与人类休闲密切相关的物质和精神的生产集合体。近年来学者对于“休闲产业”的界定在一些基本问题上已经形成初步共识,但仍存在一定的分歧。于光远认为,休闲产业是指为满足人们的休闲需要而组织起来的产业,它是休闲得以实现的条件。马惠娣认为,休闲产业是指与人的休闲生活、休闲行为、休闲需求(物质的与精神的)密切相关的产业领域,它不仅包括物质产品的生产,而且也为人的文化精神生活的追

电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司为例

市场营销课程作业 绍兴文理学院元培学院经济管理系 电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司 为例 专业班级:财务管理1201 姓名:王钧杰徐航锋孙洋晔徐烨晨 学号:020******* 020******* 020******* 020******* 任课老师: 成绩:

摘要 世界网络游戏行业正步入向外扩张、全面竞争的时期,暴雪娱乐公司作为行业领导之一,机遇和挑战并存。其成功的国际营销成就了高市场占有率,暴雪必定有它独到之处,对暴雪公司的过境营销策略分析必定能够给处于定位混乱的中国游戏市场以借鉴与提示。于此同时,暴雪公司如何在激烈的市场竞争中,利用本身产品的品牌优势,有效地改进应营销策略,进一步提高市场占有率,已成为关系公司生存与发展的关键。 关键词:动视暴雪,营销策略,网络游戏

一、背景介绍 网络游戏的发展的时间已有几年,发展的速度非常惊人。所以国内外的游戏厂商数量都在不停上升。网络游戏和市场上的其他产品一样,如想获得成功,一套完整周全的运营销售方案是必不可少的。网络游戏同样属于商品,但又有自己的特殊性。如何把握网游与其他商品共性并针对其特性定位,成为网游公司销售决策中的首要问题。如同其他产品一样,公司对游戏的宣传推广只是营销的外显部分,而其内核则是为顾客提供满意的、比竞争对手更好的解决方案。全球为数众多的游戏厂商中,业绩突出的公司无不有着一套适合自己的营销策略。 二、市场营销环境分析 1.宏观环境分析 由于经济的迅速发展,国民生活水平及受教育程度的提高,使得中国的游戏市场得到了巨幅的增长。电信业受国家政策扶持革新能力高涨,硬件设施越发完善。中国音数协游戏工委(GPC)发表2013年中国网络游戏行业总营收891.6 亿元,2014年中国游戏总收入达1144亿,而且截止2014年底,中国游戏市场用户数量达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%。 欧美市场群雄争霸,如美国EA、法国育碧等这些公司资金充裕,研发实力雄厚,拥有固定的玩家和市场,品牌受认可程度高,竞争能力强。 中国公司以模拟复制国外优秀厂商产品为战略逐步对自身产品完善,以便为进行独立开发打下基础。这是目前中国游戏市场最大的特点 暴雪的主要竞争对手为来自韩国的NCsoft,美国的EA。 暴雪的产品主要以电脑游戏为主,早期暴雪注重单机游戏的制作如魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神。前两个都是作为竞技游戏的代表同时积累的大量的用户和开阔的市场。随着网络的发展网络游戏逐渐陈伟玩家们的选择,自2004年暴雪推出了第一款网络游戏《魔兽世界》,因为《魔兽争霸》的用户基础加上史诗般的剧情在全球游戏市场占据了大量的份额。同时随着网络的发展以前单机游戏一次买断营销模式不在适用于当前市场,暴雪紧随潮流对单机游戏进行网络化。 2.微观环境分析 1.企业内部状态 在全球游戏圈,暴雪娱乐公司始终保持低调作风,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没

暴雪

暴雪娱乐(中国)有限公司市场营销计划 暴雪娱乐是一家全球知名的计算机游戏及电视游戏软件公司,目前属于威迪望(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。暴雪出品的网络游戏《魔兽世界:燃烧的远征》登陆全球即获得好评,至今仍然是最风靡的网络游戏之一。 1.市场形势分析 总体市场构成 毋庸置疑的一点是,在进入2000后,由于经济的迅速发展,国民生活水平及受教育程度的提高,使得中国的游戏市场的到了巨幅的增长。电信业受国家政策扶持革新能力高涨,硬件设施越发完善。IT产业尤其是游戏产业得到了蓬勃发展。据中国互联网信息中心统计,截至2010年7月,中国网民数量达到了4.2亿人。其中网络游戏玩家约为2.17亿人。而单机游戏玩家大约为网游玩家的1/2。由此可计算出目前中国单机游戏玩家为1亿人。可以想见,这个市场空间是非常巨大的。2009年,依据中国软件业协会的统计,中国游戏市场的总产值超过710亿元人民币,营业收入250亿元人民币。预计在2010年将会达到1000亿元人民币的产值,营业收入也将超过400亿元人民币。 目前市场特点 中国游戏产业的状况,处在一个转型期,从过去的单纯依靠进口与合作开发,到现在开始自主研发,经历了数十年艰难的历程。政府也在这些年的发展中从保留意见到开始限制直至现在逐步开放,态度已然发生了改变。对游戏产业的扶植成效开始凸显。暴雪面对的不仅是来自国际知名游戏公司的挑战,也将与中国本土新兴游戏公司一较高下。而中国公司将会以模拟复制国外优秀厂商产品为战略,逐步对自身产品完善,以便为进行独立开发打下基础。这是目前中国游戏市场最大的特点。中国游戏产业始终在这种怪圈中徘徊,也可称作抄袭或者模仿。通过观察就可得出,很多成功的企业都是从这种类似的模仿中走向成功。这也是暴雪学要面对的是被模仿与复制。。 2. 产品形势分析 暴雪娱乐的主要业务在于电脑游戏,其中单机游戏又是重中之重。公司推出了多款单机游戏都大获成功,主要包含两大类别的游戏,即时战略与第三人称角色扮演。暴雪在秉承更高品质和更完美的游戏体验的宗旨下,并没有以开发更多类型游戏来迎合消费者口味,从而拓宽受众面的策略。而是选择了继续自己以往的套路。因此没有进行新的游戏类型突破的短期规划。从中国目前的单机游戏市场分析,角色扮演游戏是最受玩家关注的单机游戏类型。此外在受众面较小的游戏类型中,即时战略类游戏也占有一定的份额。暴雪公司的主打游戏

暴雪公司企业环境分析

Environment analysis(By:FENG JUN) Macro environment Opportunity and Threat 21世纪,是个网络普及的世界。在现在跟网络相关的各种商品飞速发展,在这个环境下,暴雪公司有着非常好的发展环境。在市场上不乏有暴雪的竞争对手,但是暴雪公司有足够的实力和对手展开竞争。 Opportunity 在外部环境中,暴雪公司的作品(如魔兽争霸,星际争霸,暗黑破坏神和魔兽世界)都有宏大的世界观,围绕这些作品暴雪公司有很多机会发展。 魔兽,暗黑等系列都有这宏大的游戏历史背景,这同样将是一个很好的剧本,也许这游戏的历史也可以是一种史诗吧。 魔兽世界,推出了新的资料篇,吸引了更多的玩家,加入到这个网络游戏中来。 星际争霸系列,刚刚推出了新的游戏。 暗黑破坏神系列,新作暗黑破坏神3还没推出就吸引了非常多人的眼球,这部作品将在2012年年底推出,到那时候会有更多的人为之疯狂。 魔兽争霸,在这系列游戏的背景和世界观也为暴雪公司提供了足够多的机会,暴雪公司也发现了这个机会,已经开始着手将他拍成电影。 从上述4个暴雪公司的主打作品来看,都有非常大的发展潜力。 Threats 现在的游戏领域中,分为网络游戏,PC游戏和便携游戏。 暴雪公司的威胁在于便携游戏,因为暴雪公司并没有踏足便携游戏,所以在便携游戏领域没有占到份额。也失去了不少的玩家。 在PC游戏和网络游戏领域中,暴雪公司也面临着以EA公司为首的游戏公司的竞争。EA公司是全球游戏的霸主,是暴雪公司最强有力的竞争对手。EA公司对暴雪公司的冲击主要在PC游戏领域.在现在游戏领域中,暴雪公司还很难撼动EA公司的霸主地位。 Micro environment Strength and Weaknesses 暴雪公司有着非常良好的内部环境,他们10年走来经历了风风雨雨,造就了浓厚的企业文化,在暴雪里工作的每个工作人员都热爱他,在暴雪内部每个工作人员都有一个愿望制作权威性作品,一直是暴雪的愿望和动力。 Strengths 暴雪公司善于把握量与质的关系。暴雪公司只做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!暴雪公司追求的是十年磨一剑,力求把每一个作品做到完美,不求多作品,只求合适。 1997年,暴雪专设了在线服务器“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。战网将将暴雪的客户联系在了一起,无限延伸的战网,让玩家如痴如醉,为他疯狂,也给暴雪带来了源源不尽的金钱。 暴雪非常关注对手,更通过竞争对手研究消费者,研究消费者的需求。暴雪公司特别是对他的老对手EA公司的关注尤为密切。商品就是为了消费者而存在,所以暴雪公司对他的消费群体研究做足了功夫,力求作品满足每一个消费者。 暴雪公司的用人标准必须热爱游戏,精通游戏,不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏。暴雪认为只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神,在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。 Weaknesses

拳头公司实践拓展报告

实践报告 实践名称:Riot Games公司的管理学实践报告 系、专业、班级:工商管理系会计 1503 姓名:学号:成绩: 万茂 3158906303 黄鹏 3158906323 黄清山 3158906324 杨金建 3158906311 林伟杰 3158906331 吴家麒 3158906343 张昱林 3158906313 指导教师:吴尤孜 2015年11月11日

目录一、企业简介 (一)公司早期 (二)发展历程 (三)公司现状 二、案例拓展 (一)暴雪成就 (二)PEST分析 (三)地位动摇 三、解析Riot game (一)公司结构 (二)企业文化 (三)独特之处 (四)SWOT分析 四、公司成败 (一)成功之处 1.时代机遇和满足玩家倾向 2.正确的决策方式 3.了解和满足市场需求 4.打造优秀的团队和企业文化 (二)不足之处 1.游戏的惩罚力度不足 2.游戏的盈利模式单一 3.缺乏团队的创新意识 五、3C战略建议 (一)产品的获利能力 (二)团队创新意识 (三)公司的忧患意识 六、启示 (一)寻求发展热点 (二)人才是成功的重要因素 (三)尽所能用 七、流水日记 行业发展历程

MOBA游戏起源于1998年的《星际争霸》游戏的一次游戏,发展于暴雪公司同期的Dota 模式,最终完善兴起于拳头公司的《英雄联盟》游戏的风靡。这是一种即时战略类游戏的分支,也是现在全球娱乐方式使用人数最多的模式之一。 一、Riot Games公司简介 Riot Games公司中文名拳头公司,公司位于美国加州圣莫妮卡,是一家凭借首款游戏《英雄联盟》,力争成为全球领先的开发商和发行商,为专业玩家提供高品质的网络游戏,直接面向玩家,输出高品质、高竞争力网络游戏的开发商和发行商。公司自2006年创立自今,由一家普通的游戏公司,发展壮大到如今成为一家世界上拥有庞大游戏用户,市值过亿的游戏开发与发行商,它的发展历程必然拥有许多可供他人借鉴的经验。 (一)公司早期 Riot Games是一家美国网游开发商,成立于2006年,代表作为《英雄联盟》。 马克?梅林和布兰登?贝克是Riot Games的两位创始人,现在分别担任公司的总裁和首席执行官。贝克曾是贝恩公司(Bain & Company)的战略咨询师,专攻媒体、娱乐和私募基金行业。梅林曾是美国银行(US Bank)的分析师,也曾任Advanstar Communications公司的企业营销经理。他们俩都是铁杆游戏迷。Riot创立的初衷是在新兴的MOBA领域打造能引导业界潮流的新款游戏。当时,这个领域已诞生了动视暴雪公司(Activision Blizzard)的《星际争霸》(Star Craft )和《魔兽争霸》(War Craft)等力作。梅林称:“凭借《英雄联盟》,我们是想在游戏情节、游戏社区、电子竞技和知识产权这四个方面展现自己的特色。” 为了能让自己的作品可以以最快的速度开拓市场,他们做出了一个大胆的决定,他们将游戏所需的所有内容对用户开放,并而且还能提供新加入游戏的角色,即所谓的“英雄”(Champions)和其他内容的付费微交易。 (二)公司发展壮大历程 Riot games公司成立于2006年,成立初期只是一家普通的MOBA网游开发公司,在2008年Riot games公司融资800万美元,引入腾讯、Benchmark Capital 及Firstmark capital 作为投资者,腾讯随后获得Riot games公司第一款游戏的中国大陆代理权。 2009年,Riot games公司推出第一款MOBA网游——《英雄联盟》。这款游戏是系统最完整的3D大型竞技场战网游戏,操作更简洁,技能更方便,画面很清晰;在推出后,快速火了起来,已经是中国乃至全球最流行的竞技的游戏之一。 2011年,Riot games公司出色的表现,被中国科技巨头腾讯集团看中,腾讯公司豪掷重金收购了Riot games公司,但是Riot games仍由原创始人及管理团队全权负责,独立运作。另外,腾讯还计划向优秀雇员授予200.9万股公司股份起到激励作用 (三)Riot games公司现状 《英雄联盟》的火热,让拳头公司由一家小公司成为世界游戏巨头,《英雄联盟》现在拥有超过7,000万个注册用户,其中约3,200万用户每个月都会玩。而公司虽然被中国的科技巨头收购,但是运营仍然是由原先的管理和开发团队,所以收购只能说是拳头公司在资本运作上的成功,而并非是发展的失败。得到中国科技集团腾讯的支持后,Riot games公司也自然而然的更有底气的可以去开发游戏和发展了,必将拥有更辉煌的成就。 Riot games的出色运营,使得其成为了世界一流的游戏开发和发行公司。

知名游戏公司数值策划面试题

网络RPG游戏数值策划笔试题 答题时间:60分钟 姓名:______得分:______ 一,填空题(游戏常识部分,每题5分) 1,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)是一家全球知名的游戏研发和运营公司,旗下产品包括著名的三大游戏系列:魔兽争霸系列,星际争霸系列以及系列。 2,游戏按照习惯,可以分成更小的子类,比如RPG类,SLG类,RTS类,RAC类等,《辐射3》和《质量效应》属于上面四类中的类。 3,梦幻西游,传奇,征途,魔兽世界,天龙八部,诛仙,地下城与勇士等是目前在中国市场上占有率较高的网游产品,其中是搜狐公司所运营。 4,武侠文化是中国的一种流行文化,武侠类作品盛行,国产网络游戏界也深受影响。武侠小说中的四大名捕系列是台湾著名作家的作品。 5,由于PC平台上单机游戏开发备受盗版困扰,很多游戏开发商把注意力转移到家用机平台,目前世界上市场占有率较高的家用次时代游戏机有索尼公司的PS3,微软公司的XBOX360和任天堂公司的。 二,解答题(游戏数值策划理论) 1,EXCEL基础题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分) a),EXCEL表的A列里从A1到A100全是数字,有些是0,有些是非0的整数,举出两种不同 方法,利用EXCEL,求出当中有多少单元格为0。操作费时越少越好。 b), EXCEL表的A列里从A1到A100,全部是人物姓名,举出两种不同方法,利用EXCEL, 在C1单元格里得出所有人名依次写成一行,人名与人名之间用逗号隔开的结果(如果A1是“张三”,A2是“李四”,……,A100是“范一百”,则最后结果形如“张三,李四,王五,……,范一百”)。操作费时越少越好。 2,EXCEL进阶题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分) a),描述如何利用excel求出函数在区间[0,2]上的最大值,最大 值至少精确到小数点后5位。 b),假定玩家对怪物的每次攻击伤害为1,每次攻击的命中几率是75%,怪物的生命值为10, 描述如何利用EXCEL模拟1000次玩家战斗,得出每次杀死怪物所需攻击次数,并且求出按照这1000次试验的结果,估算平均需要多少次攻击才能杀死怪物。 3,概率题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分) a),游戏里,玩家对怪物的每次攻击伤害为1,命中率为100%,暴击率为50%,暴击后,伤 害为普通攻击的2倍,这里就是2。如果怪物生命值为10,求玩家平均需要多少次攻击才能杀死怪物。要求写出计算过程和理由。 b),游戏里一个怪物每次只会掉落一件物品,某套套装由两个部件A,B组成,该怪物掉落部

暴雪游戏的简介

摘要:展会游戏是指在展会上为提升展台气氛,吸引嘉宾参观展台展示而设计的互动游戏类,需要将植入产品信息的游戏程序与相应的新颖外设相结合,使整个游戏流程彰显参展公司的科技实力。而暴雪游戏嘉年华作为游戏会展界的佼佼者,与传统的会展项目毫无关联,成功的的结合了各方面技术科技。让游戏产业借助会展产业可以得到蓬勃的发展,暴雪游戏嘉年华的成功则是本文讨论的主题 关键词:会展业;游戏市场;暴雪嘉年华; 暴雪游戏与会展产业 1 暴雪游戏介绍 暴雪娱乐公司是一家全球著名的视频游戏制作和发行公司,1991年2月8日由加利福尼亚大学的三位毕业生Michael、Allen、Frank Pearce,以Silicon & Synapse为名创立;1994年品牌正式更名为“Blizzard” 。暴雪公司推出过多款经典系列作品:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神系列,魔兽世界。魔兽争霸及星际争霸均被多项著名电子竞技比赛列为主要比赛项目,在电脑游戏界享有极高的评价。2008年7月9日,动视暴雪正式并入威望迪,是包含暴雪娱乐品牌名称的控股公司。2013年7月,动视暴雪从母公司维旺迪手中买回大部分股权,成为一个独立的公司。暴雪娱乐现为美国电子游戏发行商动视暴雪的独立部门公司,实际两者在研发过程都是独立操作。暴雪娱乐在早年就被收购,经过多次转手后被整体并入雪乐山在线(后更名为雪乐山娱乐),而雪乐山的背后就是威望迪集团。维旺迪在2004年重组旗下的游戏业务,成立子公司维旺迪游戏,维旺迪游戏由雪乐山和暴雪娱乐等多个部门组成。 随着动视与维旺迪游戏的合并,维旺迪游戏旗下的雪乐山和暴雪娱乐等部门被整体合并入动视公司。但是,这对暴雪娱乐的整体运行并没有太大的影响。因为对暴雪来说,它只是又换了一个东家而已,只不过这次的新东家是业界著

暴雪娱乐战略分析报告

课程作业 暴雪娱乐战略分析 学生周李伟学号04351103 课程战略管理班级工商管理 教师王玉 日期2007.1.2

暴雪娱乐战略分析报告 一、企业简介 (4) 二、网络游戏行业一般环境分析 (5) (一)政治环境 (5) (二)产业政策 (5) (三)社会文化 (5) (四)经济 (5) (五)技术 (5) 三、网络游戏产业环境分析 (6) (一)现有企业竞争强度分析 (6) (二)新进入企业的潜在进入分析 (7) 1.进入障碍分析 (7) 2.典型的进入者 (8) (三)供应商分析 (8) 1.代理费用 (9) 2.后续产品的开发及代理 (9) 3.开发商进入 (9) (四)买方分析 (9) 1.需求分析 (9) 2.需求结构分析 (10)

3.买方价值占有能力分析 (11) (五)替代产品分析 (11) 1.网络游戏之间的替代威胁 (11) 2.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 (12) 四、SWOT分析 (12) (一)外部环境要素分析 (12) (二)内部能力要素分析 (14) 五、暴雪娱乐SWOT战略选择综合分析 (16) 六、暴雪娱乐的业务组合分析 (18) (一)高发展高份额(明星业务): (18) (二)高发展低份额(问号业务): (18) (三)低发展高份额(奶牛业务): (18) (四)低发展低份额(跑狗业务): (18) 七、暴雪公司的远景和使命 (19) (一)企业远景: (19) (二)企业使命: (19) 1.经营主线 (19) 2.经营目的 (19) 3.管理哲学 (19) 4.公共形象 (19) 5.自我评价 (19) 八、暴雪的国际化战略 (20) 九、暴雪的业务战略 (20)

评腾讯入股动视暴雪游戏成海外战略先锋

评腾讯入股动视暴雪游戏成海外战略先锋 Document serial number【UU89WT-UU98YT-UU8CB-UUUT-UUT108】

评腾讯入股动视暴雪游戏成海外战略先锋近日,知名游戏开发商动视暴雪斥资亿美元,回购了其母公司法国维旺迪(Vivendi)持有的部分股权,从而管理层持股比例上升至 %;此外,由动视暴雪CEO鲍比·科迪克(Bobby Kotick)引领的投资财团也参与了此次交易,斥资亿美元从维旺迪收购约%股权。交易完成后,维旺迪持有动视暴雪的股权从原来的61% 缩减至12%。 国内互联网巨头腾讯也参与到了此次交易中,并以唯一产业投资者的身份,加入鲍比·科迪克所引领的财团中。通过战略入股,腾讯拥有动视暴雪约6%的股份。 腾讯战略入股暴雪 早在去年,腾讯与动视暴雪就已开始了单款产品的业务合作,有关腾讯将收购动视暴雪的传闻也自此开始。 一名业内知情人士向《第一财经日报》表示,动视暴雪的管理层回购固然有其母公司维旺迪渴望尽快回笼资金以发展其他媒体业务的考虑;但另一方面也透露出,腾讯国际化步伐正在加快,而游戏业务正是其打响海外品牌战略的先锋。先合作再投资能够成功入股目前全球最大的游戏开发商,腾讯需要的不仅是实力,还有运气。一名知情者向记者透露,腾讯早在一年半以前就在积极寻求投资动视暴雪的机会,但鉴于维旺迪的态度不定,以及出于对投资风险的谨慎考虑,腾讯最终选择以首先协助动视暴雪管理层回购的方式小额入股。显然,持有动视暴雪61%股权的法国维旺迪拥有此次交易的决策权。由于过去几年较快扩张引发的数十亿美元的高额债务以及不断下行的经济形势,维旺迪近年来一直在瘦身自救。

暴雪游戏简介

關於 Blizzard Entertainment Blizzard Entertainment? 公司是全球最具影響力的娛樂軟體研發商和發行商之一。自1994年「Blizzard」品牌正式創立以來,公司迅速成長為最受歡迎和廣受業內尊敬的電腦遊戲開發商之一。通過強調精益求精的遊戲設計和其樂無窮的娛樂體驗,Blizzard 公司一直享有無與倫比的口碑。 公司宗旨「致力於創造有史以來最棒的史詩級娛樂體驗...。」Blizzard Entertainment 的宗旨及八個核心價值反映了多年來引導我們公司—以及我們全體員工—的原則和信念。 趣味第一Blizzard Entertainment 所努力的一切只為了提供玩家最棒的遊戲經驗。不管是美術設計、程式設計或客戶支援等部門,Blizzard Entertainment 的每個部門皆齊心致力於實現一共同目標-製作出能讓玩家玩得盡情盡興的遊戲。 精益求精「Blizzard 出品」不僅代表我們所創造的遊戲體驗,還包括我們工作的每個層面。我們謹慎且細心地處理每件事。我們尋求最真心的意見,並依此改進我們工作的品質。畢竟大部分的玩家最終將不會記得遊戲曾經延遲發行-只會記得遊戲有多棒。 誠信為本對公司營運來說第一印象固然重要,但留下長久難忘的好印象才是最為重要的。因此我們努力不懈,以最誠實且正直的態度來對待所有的同事、玩家以及商業夥伴。不論是遊戲中或生活中,Blizzard Entertainment每位員工的行為皆反映出公司整體的信念。 擁抱真我公司裡人人都是精靈古怪且各具特色的人。有些沉迷於領先業界的技術,有些沉溺於漫畫或科幻故事,有些迷戀高端的繪圖卡,還有些鍾情於帶點功夫味的動作人物…不管他們熱愛的是什麼,最重要的是每位員工都樂於其中。這些無與倫比的熱情塑造出了Blizzard Entertainment 豐富多元又有趣的創意文化。 集思廣益 偉大的創意可能來自任何人的靈感。Blizzard Entertainment 能達到今日的成就,必須歸功於玩家與公司的每一位成員。我們鼓勵每位員工勇於表達想法,認真傾聽,尊重他人意見,並且欣然接受批評,畢竟這也是獲得偉大創意的另一種途徑。 立足全球 Blizzard Entertainment 的遊戲玩家散佈在這個星球上各個角落。我們非常尊重各個族群的多樣性風貌與文化,因此我們不斷地致力於全球的發展並且支援全球的遊戲玩家社群。我們同時也在找尋那些散佈在世界各地最熱血又才華洋溢的人才加入團隊,為我們的傳奇增添色彩並共同打造Blizzard Entertainment的未來願景。 王者風範 我們的產品和行為不只會影響我們的員工和玩家,對整個遊戲產業也會造成重大影響。作為全球遊戲業的領導者之一,我們致力於堅守道德承諾,時時刻刻為玩家著想,不斷地追求卓越並且體現專業精神以作為最佳典範。 學無止境在這變化多端的遊戲產業,我們深刻了解科技會不斷地進步,技術會持續地推陳出新,而設計哲理會不停蛻變。從Blizzard Entertainment的創立之初,我們不竭不息地學習、不斷地累積經驗、大量栽培人才,然後不停地期許自身做到最好。這項守則是公司與每個員工的責任。員工們可倚賴他們的工作夥伴、上司和公司,並從中獲得支持與鼓勵以及所需的知識與訓練。 公司介紹 Blizzard Entertainment?公司是全球最具影響力的娛樂軟體研發商和發行商之一。自1994年「Blizzard」品牌正式創立以來,公司迅速成長為最受歡迎和廣受業內尊敬的電腦遊戲開發商之一。通過強調精益求精的遊戲設計和其樂無窮的娛樂體驗,Blizzard 公司在品質上一直享有無與倫比的口碑。

别提造句大全

别提造句大全 导读:本文是关于别提造句大全,如果觉得很不错,欢迎点评和分享! 1、我最喜欢的电影明星以他那男孩子般迷人的魅力使得整个银幕热气腾腾,更别提他那迷人的笑窝。 2、俱乐部特别提供了24个真草打位,为您的练习增加了更多实战性,可以全方位的提高您的球技。 3、结合各县区实际情况,分别提出提升耕地系统协调度的方法。 4、两个美国人在相差不远的时期分别提出几乎一样的未来世界地图。 5、在学校的操场边,种了三四棵枇杷树。他们生气勃勃,枇杷树的叶子厚厚的。结了果子别提有多好吃了,保证你们吃了还想吃。每当微风吹过,枇杷树的叶子在颤动,发出沙沙的声音,好像在向我们问好。 6、目的:对以木栓翅入药的鬼箭羽的形态和显微特征进行研究,为鬼箭羽的鉴别提供依据。 7、今年6月,第九城市针对动视暴雪分别提出了三项起诉,声称这家公司对自己构成了资产损害、商业诽谤和软件侵权。 8、您目前有特别提供在您的购物袋,不能混合与这次特殊的特别建议。 9、新教练巴尔韦德也相当不错,当然,别提他在毕尔巴鄂竞技

的那档子事儿,就是因为这个才下课的。 10、而为了达到这个目的,就要特别提倡谦虚,反对骄傲自大,就要要求每一个青年团员努力去帮助别人,而不要怕自己吃亏。 11、别忘记找他们要年刊,也别提电视节目,好吗? 12、他那个高兴劲儿,就别提了。 13、只见,烟花直冲天空,渐渐地舒展开来,形成了无数朵时而红,时而黄,时而绿的繁花。然后,那烟火好似流星,从天而降,心里别提有多高兴啦! 14、特别提一下,像龙鱼、花罗汉和一些贵重的鱼,更加应该经常使用,确保鱼儿安全。 15、我们捡起千奇百怪的叶子,拼凑成千奇百怪的图画,别提多有趣了。 16、此外,特别提高的高腰线设计,则使得雪佛兰aveo车型更为俊朗出挑,跃然而出的动感外型。 17、说明该方法具有很好的分类和鉴别作用,为家蚕蚕种的品种鉴别提供了一种新的途径。 18、直到今天我才知道,为什么你打麻将总是赢了。原来每次你都是和四条呀!光棍与你有缘呀!所以今天特别提醒你一下,11月11日光棍节你应该最快乐了呀!为了你的四条,快乐吧! 19、今天是妹妹的生日,我特意到百货商场给她买了个洋娃娃。虽然这个洋娃娃花了我存了几个月的零花钱,但看着妹妹爱不忍释的劲儿,我心里别提有多乐。

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