找词游戏源码

找词游戏源码
找词游戏源码

1.“找词”游戏是在美国流行的一种游戏,它要求游戏者从一张填满字母

的正方形表中,找出包含在一个给定集合中的所有词。这些词可以竖着读(向上或向下)、横着读(从左或从右),或者沿45度对角线斜着读(4个方向都可以),但这些词必须是由表格中邻接的连续的单元格组成。遇到表格的边界时可以环绕,但方向不得改变,也不能折来折去。表格中的同一单元格可以出现在不同的词中,但在任一词中,同一单元格不得出现一次以上。以下是一具体游戏事例,可以结合这个实例为该游戏设计一个蛮力算法(算法可以用文字描述,只要描述有一定的道理酌情加分)。

如果定义方向如下:向右为方向1,右下为方向2,向下为方向3,则按顺时针8个方向依次为1,2,3,4,5,6,7,8。下面是一个查找结果(low,col为单词的起始位置行列,后面的数字为方向)。

““VENUS”,”EARTH”,”MARS”,”CERES”,”ASTEROIDS”,”JUPITER”,”SATURN”,”NEPTUNE ”,”URANUS”,”PLUTO”,”DWARF”,”PLANET”,”MOON”“

{{DHOBSHNEPTUNEY},

{UEJIHUNYSTHAOR},

{DNAUUEEEMAENW A},

{WNAIPLUTONAODH},

{AGHPLIZOOERUSU},

{RDEIHCTMNWTNSH},

{FHYHOPBEOQHIUE},

{RACOEAARRTEOAE},

{USATURNCPLANET},

{RTAEHFTUEULEEE},

{IEUCUFAROVCEIO},

{ARFAIRAYAOEIRH},

{TOAINIABEARNAE},

{OIATEOENAAEHUA},

{EDIDDOEDUTSETS},

{ESZEEHOPHSLUMS}}

#include

#include

#define M 16

#define N 14

char

test[M][N+1]={"DHOBSHNEPTUNEY","UEJIHUNYSTHAOR","DNAUUEEEMAENW A","W NAIPLUTONAODH","AGHPLIZOOERUSU","RDEIHCTMNWTNSH","FHYHOPBEOQHIUE ","RACOEAARRTEOAE","USATURNCPLANET","RTAEHFTUEULEEE","IEUCUFAROVCE IO","ARFAIRAYAOEIRH","TOAINIABEARNAE","OIATEOENAAEHUA","EDIDDOEDUTS ETS","ESZEEHOPHSLUMS"};

char

word[13][10]={"VENUS","EARTH","MARS","CERES","ASTEROIDS","JUPITER","SATURN" ,"NEPTUNE","URANUS","PLUTO","DWARF","PLANET","MOON"};

int sequence[10];//保留访问点的方向

int count=0;

static int a[M][N]={0},l0,c0;// a[M][N]记录是否访问,l0,c0,起始点位置

void prt1(char *w) //打印一个方案

{

int j,n=strlen(w);

printf("No.%d ",++count);

printf("%s low%d :col:%d load:",w,l0,c0);

for (j=1;j

printf("%-3d",sequence[j]);

printf("\n");

}

int ok(int l,int c)//当前位置满足条件

{

if(l>=0 && l=0 && c

return 0;

}

void try1(int l,int c,int s,char *w)

{

//8个方向,右始为1方向,顺时针依次为1,2,3,4,5,6,7,8

int dl[8]={l,l+1,l+1,l+1,l,l-1,l-1,l-1},dc[8]={c+1,c+1,c,c-1,c-1,c-1,c,c+1};

int i;

if(w[s]==0) //找到

{

prt1(w);

return;

}

for(i=0;i<8;i++)

if(ok(dl[i],dc[i]) && test[dl[i]][dc[i]]==w[s])

{

a[dl[i]][dc[i]]=1;sequence[s]=i+1; //占用,记录方向

try1(dl[i],dc[i],s+1,w);

a[dl[i]][dc[i]]=0; //回溯,试下一位置

}

}

void find1()

{

int i,j,k;

for(k=0;k<13;k++)

for(i=0;i

for(j=0;j

if(test[i][j]==word[k][0])

{

l0=i,c0=j;

try1(i,j,1,word[k]);

}

}

int main()

{

find1();

return 0;

}

/*实现财务中将数字转换成中文大写形式

要求:输入任一数字,给出转换后结果。

测试数据为一亿亿以下的数字,单位为"零壹贰叁肆伍陆柒捌玖拾佰仟萬億圆角整分"。

例子:如输入:"3515135",输出:"叁佰伍拾壹萬伍仟壹佰叁拾伍圆整"。

*/

#include

#include

int main()

{

char test[30],k,i,j,*p;

char dig[10][3]={"零","壹","贰","叁","肆","伍","陆","柒","捌","玖"};

char unit[4][3]={"仟","","拾","佰"};

scanf("%s",test);

p=test;

while(*p=='0') p++;

j=k=strlen(p);

while(p[--j]!='.' && j);

if(j) j=k-j;

i=0,k=k-j-1;

*(p+i-1)='9';

p=p+i;

for(;k>=0;i++,p++)

{

if(*p-'0'!=0 && *(p-1)-'0'!=0)

printf("%s%s",dig[*p-'0'],unit[(k+1)%4]);

if(*p-'0'!=0 && *(p-1)-'0'==0)

printf("零%s%s",dig[*p-'0'],unit[(k+1)%4]);

if(k!=0)

{

if(k%16==0)printf("億億");

else if(k%8==0)printf("億");

else if(k%4==0)printf("萬");

}

k--;

}

printf("圆");

if(j!=0)

{

p++;

if(*p!='0')

printf("%s角",dig[*p-'0']);

if(*p=='0'&&*(p+1)!='0' )printf("零");

p++;

if(*p!='0'&&*p!=0)

{

printf("%s分",dig[*p-'0']);

}

}

putchar('\n');

return 0;

}

19款最好用的免费数据挖掘工具大汇总

数据在当今世界意味着金钱。随着向基于app的世界的过渡,数据呈指数增长。然而,大多数数据是非结构化的,因此需要一个过程和方法从数据中提取有用的信息,并将其转换为可理解的和可用的形式。 数据挖掘或“数据库中的知识发现”是通过人工智能、机器学习、统计和数据库系统发现大数据集中的模式的过程。 免费的数据挖掘工具包括从完整的模型开发环境如Knime和Orange,到各种用Java、c++编写的库,最常见的是Python。数据挖掘中通常涉及到四种任务: 分类:将熟悉的结构概括为新数据的任务 聚类:在数据中以某种方式查找组和结构的任务,而不需要在数据中使用已注意的结构。 关联规则学习:查找变量之间的关系 回归:旨在找到一个函数,用最小的错误来模拟数据。 下面列出了用于数据挖掘的免费软件工具 数据挖掘工具 1.Rapid Miner

Rapid Miner,原名YALE又一个学习环境,是一个用于机器学习和数据挖掘实验的环境,用 于研究和实际的数据挖掘任务。毫无疑问,这是世界领先的数据挖掘开源系统。该工具以Java编程语言编写,通过基于模板的框架提供高级分析。 它使得实验可以由大量的可任意嵌套的操作符组成,这些操作符在xmxxxxl文件中是详细的,并且是由快速的Miner的图形用户界面完成的。最好的是用户不需要编写代码。它已经有许 多模板和其他工具,让我们可以轻松地分析数据。 2. IBM SPSS Modeler

IBM SPSS Modeler工具工作台最适合处理文本分析等大型项目,其可视化界面非常有价值。它允许您在不编程的情况下生成各种数据挖掘算法。它也可以用于异常检测、贝叶斯网络、CARMA、Cox回归以及使用多层感知器进行反向传播学习的基本神经网络。 3.Oracle Data Mining

软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

单机游戏

单机游戏 单机游戏(ConsoleGame),指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。 由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。 在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。 现阶段还在服役的家用主机有PC机,ps3,ps2,psp,xbox3 60,xbox,ndsl,wii等。其中ps3,wii,xbox360被称为次时代三大主机。已经渐渐离开玩家视野的主机有FC,GB,SEGA等。

当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Wa rd、Ubsoft、falcom等公司。 谈及单机游戏的发展就不得不提到电子游戏,准确的说单机游戏是电子游戏的一个分支。电子游戏发展的初期,载体正是现的单机游戏,换种说法也可以说,电子游戏初期所产生的基本都是单机游戏。所以可以说初期电子游戏的发展史就是单机游戏的发展史。 1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bush nell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用50 0美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——At

全球10大开放源代码项目

全球10大开放源代码项目 下面是https://www.360docs.net/doc/437923929.html, 评选出的10大开放源代码项目。我打赌你们当中的绝大多数人对这些软件都并不陌生,也许曾经使用过,也许现在正在使用。噢,老天!请不要告诉我你从来都没有听说过这些软件,如果是这样的话,我强烈建议你马上下载其中的一些自己感兴趣的软件,感受一下开放源代码软件所具有的巨大魅力。感谢所有在这些开放源代码项目幕后默默奉献的人们。 不过在正式开始之前,让我们先了解一下有关与开放源代码运动的一些背景知识。 目录 ??背景知识 ??第10名:eMule ??第9名:Audacity ??第8名:知识共享协议 ??第7名:Ogg ??第6名:PHP ??第5名:Wiki ??第4名:Azureus ??第3名:https://www.360docs.net/doc/437923929.html, ??第2名:Linux ??第1名:Firefox ??后记:一些没有上榜,但依然值得一提的开源项目! 背景知识 一、什么是开放源代码(open source)? 开放源代码标识 开放源码软件(open source)是现在IT世界中最热门的词语之一。开放源代码促进会(Open Source Initiative,OSI)将其定义为“自身源代码可以被公众使用的软件;并且此软件的使用,修改和分发也不受许可证的限制”。 值得注意的是,开放源码软件通常是有版权(copyright)的。开放源码软件的许可证可能包含这样一些限制: 必须保护软件的开放源码状态;标明软件制作者的身份;或者对有关的开发行为进行限制。 开放源码软件主要被散布在全世界的数目庞大的软件开发者队伍所开发和维护,但是同时一些大学,政府机构承包商,协会和商业公司也开发它。开放源码软件在历史上曾经与UNIX,Internet联系的非常紧密。在这些系统中许多不同的硬件需要支持,而且源代码的分发是实现交叉平台可移植性的唯一实际可行的办法。 开放源代码(open source)不仅仅指开放源代码软件,它同时也是一种软件开放模式的名称。开放源代码开放模式的名字及其特点最早是由美国著名电脑黑客“埃里克·雷蒙(Eric Raymond)”在他的著作《大教堂与市集(The Cathedral and the Bazaar)》等一系列论文集中提

游戏软件测试内容

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。 总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性: 游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。 游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。 游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。 要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。 游戏策划与测试计划:测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

盘点最受程序员欢迎的个代码编辑器精编WORD版

盘点最受程序员欢迎的 个代码编辑器精编 W O R D版 IBM system office room 【A0816H-A0912AAAHH-GX8Q8-GNTHHJ8】

盘点最受程序员欢迎的13个代码编辑器 编写代码本身就是一种艺术。如今,开发人员可以使用大量的编程语言,从非常基本的汇编语言到Ruby和Python。尽管对于一个给定的项目可供选择的编程语言很多,但有一件事情是不变的——每个开发人员都需要一个称心的代码编辑器! 一个好的代码编辑器不仅仅是一个简单的文本编辑工具,它可以将书写的代码转化为项目的可行组件。鉴于这一重要性,程序员对代码编辑器非常挑剔。每个程序员都需要一个快速的,易于使用的代码编辑器并提供正确的功能。 由于每个代码编辑器都声称是最好的,所以我们必须听取开发人员的建议。近日,WordPress开发人员对常用的代码编辑器进行了评分: 第一名:VIM Vim是WordPress开发人员中最流行的代码编辑器。它是免费的,在Linux开发人员中享有良好的声誉。该编辑器是开放源码并高度可配置的,它提供了跨平台兼容性。此外,它可以在Dos中工作。 Vim可能不会在新用户中受到欢迎,因为它具有一定的学习曲线。以下是Vim附加的部分功能: ·整合UI ·超过200种语言的语法突出显示 第二名:LightTable

LightTable是一个免费开放源代码的编辑器,可以在Kickstarter(一个众筹网站,如果用户认可可以提供部分资金)找到超过300k的资金。该编辑器有一个非常干净的界面,并有大量扩展。它与Windows、Mac和Linux都兼容,是高度可定制的。 使用LightTable,开发者只需打开一个浏览器窗口即可实时查看更改,并且支持不同的嵌入。 第三名:Chocolat Chocolat本身是MacOSX的最佳代码编辑器。该编辑器旨在与OS无缝集成,Chocolat 为JS、Python和HTML提供拖放功能、拆分编辑、代码折叠和代码完成。 其他一些功能是: ·广泛搜索和替换 ·错误检查 第四名:Notepad++ Notepad++有很好的理由成为许多WordPress开发人员的首选。这个轻量级的代码编辑器是开源的,可以自由使用。该编辑器最好的一点是,它是新手和专家的理想选择。 支持的语言列表包括WordPress开发人员在开发复杂项目过程中所需的一切。Notepad++的其他功能包括: ·重点语法突出

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

游戏行业现状以及发展趋势分析百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

当前流行源代码管理工具介绍

人们在软件开发的最初阶段,往往借助于电子表格、白板和发布工程师(Release Engineer,在软件开发过程中跟踪软件版本发布信息的软件工程师)在软件开发过程中进行协调工作。发布工程师往往需要从一个地方跑到另一个地方,来跟踪开发者在进行哪个模块的开发,以及哪些bug 修复、发现和引入。不用说,这个过程充满了问题和错误。因此,源代码控制管理系统(Source Control Management,SCM)应需而生。 源代码控制管理系统是为软件开发团队准备的一套软件,通过它可以实现团队成员之间的协作和服务。 从其可以实现的最基本的功能来说,SCM提供文本管理和版本控制功能,这样团队成员不会互相改写对方的修改,只有最新版的文件被标记为操作使用中。但这只是基本功能。源代码控制系统还让开发者可以同时操作同一个文件,合并其他开发者所做的修改,跟踪并审计要求和已做出的修改,跟踪漏洞修复状态和执行发布。 在某些情况下,源代码控制系统还可以包含其他组件,来帮助开发者管理一个软件的整个生命周期的过程。源代码控制系统和应用程序生命周期管理系统之间的区别实际是一个语义上的不同,反映了系统中提供的工具的完全性。 2007年春天,著名调查公司Evans Data公司调查了不同源代码控制系统的用户。这些用户被要求对他们使用的源代码控制系统进行打分,打分从“优秀”到“尚需改进”。只有那些真正用过这些产品的IT经理和开发者对它们进行打分,而且他们只对当前正在使用的工具进行打分。此外,用户还要求根据一些属性的重要性进行打分,从而得出一个真正的评价。 在对这些源代码控制系统进行调查的过程中,可以很清楚地看到,每一个产品都有自己的内容、自己的吸引人的地方和缺点。 来自专有公司的源代码管理系统

外文翻译-----使用开放源码工具的专业便携式开发

Professional Portal Development with Open Source Tools Design Pattern Considerations in Your PortalClearly, there are many ways to implement a design that cannot be expressed adequately in this chapteralone. Hopefully, the introduction of high-level pattern constructs and brief discussion of the implementationof Java standards in this chapter can facilitate your design decisions on your portal deployments. Java language and implementation standards can also help control complexity so that consistent levels ofquality can be attained in your development activities. This in turn can lead to increased partner adoptionand portlet maintenance. Last, the adoption of design patterns should be applied so that best practices arepropagated in your portal deployment and development operations can be hastened. Much has been written during the last few years about design patterns and their use in Java development,so rather than go into great elaboration of their use, we felt that it would be more beneficial to providehigh-level concepts of patterns that might be used in your portal deployments and to encourage you toexplore them from the online Javaworld newsletter and from the Core J2EE Patterns book [ALUR]. Planning for Portal Deployment Using Java Standards For many mission-critical development portal efforts, decisions need to be made about expensive softwareprocurements to satisfy your development needs. In order to protect this investment, it is wise toconsider standards when you make your purchasing decision because there is nothing worse thandumping a lot of money into a particular framework only to learn after you have obtained it that it is aclosed, proprietary system that does not work well with other systems. To guarantee that this does nothappen to you, you should become familiar with software standards and other application frameworks’use of them. Regrettably, systems that do rely heavily on proprietary extensions often force your projectto hire expensive expertise to help you deploy your program with their framework. Figure 7.21 illustrates some of the Java standards that could be considered for portal development. It isimportant to remember that these need to be established prior to procuring a portal framework or integratingexisting applications into a homegrown portal application. Always be cognizant of the latest versionsof the standards listed in Figure 7.21, and the effects that newer versions of those standards mighthave on your design decisions.

源码管理工具比较

源码管理工具,svn,cvs,hg,git,VSS 什么是源码管理工具 简单地说,源码管理工具是一种记录代码更改历史,可以无限回溯,用于代码管理,多个程序员开发协作的工具. 常见的功能有: 1.更新到任意一个版本(不用担心代码的修改错误,和丢失等) 2.日志记录(说明修改目的) 3.分支,标签(用于协作开发,和便于阶段性产品发布) 4.合并,比较(用于多人,多分支之间的代码合并,比对等) 为什么要使用源码管理工具 你可能会想,需求出来了,老大把我要做的功能告诉我,我去写代码就行,完事了,我再打包发给他让他加入到整个代码中,然后测试.有问题再反馈回来,我再修改,再打包.这样不是也挺好吗? 当然我要说,这样当然是可以的,但是如果你们要修改同一个文件怎么办?你们还得事先商量确定某个时间某个人不能修改等等.或者新建不同的名字的文件,最后由一个人来合并. 如果你的团队不是3,5个人,而是30,50人呢?你这样的沟通和重复性工作的成本会有多高? 于是聪明的程序员便有了版本控制的设想,继而有了源码管理工具的不断推陈出新. 如果你稍微开发过一个正式的项目,想必你对cvs,svn,hg,git这些也一定有所耳闻. 下面就简单根据我个人的一些项目经验来介绍下2类的源码管理工具. 源码管理工具介绍 简单地可以将源码管理工具分为两类:svn这样的集中式的,和hg这样的分布式的. 因为我个人对svn和hg比较熟悉,所以下面就以这二种具体的工具为代表来说明二者的优劣. 第一次接触源码管理工具就是svn,想着那时对于什么增量修改,历史记录等概念不清楚时,也曾在写了2小时的代码后,提交svn时失误而导致文件被删除的悲惨历史.惨痛的教训让我开始了系统地学习svn的过程,一天后,我明白了它的原理,这时会很晰明确地知道每个命令的结果,也会很清楚地知道自己怎样做才是最合适的. 简单总结一些best practice: Check in early,Check in often(这个是很重要的,尤其是多个开发的团队,这样可以大大减少冲突的可能) 发现冲突第一时间解决(不能将冲突留给你的同事,发现了第一时间解决,如果需要要向冲突的相关同事沟通交流) 只提交需要提交的文件(一些临时文件不要提交,不能污染整个代码库) 熟悉常用的命令,如add/rm/up/ci/co/stat/merge/diff等 大致一个月后,我逐渐明白一个源码管理工具对于一个项目的意义和作用.自此后,我去公司实习我会第一时间询问他们是否使用源码管理工具,使用哪种工具.而对于自己的一些业余项目,我也通常是使用google code来管理起来,甚至当前的这些博客的源码(不过最近已经迁移到了hg的一个hosting service下,原因请参考下文). 到了去年的晚些时候,开始知道了分布式源码管理工具,了解了它与集中式工具的区别和优

游戏测试

游戏测试 游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性: 所以游戏测试则主要分为两部分组成 一是传统的软件测试 二游戏本身的测试(游戏可玩性测试) 1、游戏情节的测试,主要指游戏世界中的任务系统的组成 2、游戏世界的平衡测试,主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等 等), 3、游戏文化的测试,比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风 格等等 4、游戏世界的搭建,包含聊天功能,交易系统,组队等可以让玩家在游戏世界 交互的平台。 游戏测试方法 测试的定义 测试工作是,解决玩家所遇非正常问题的预测工作,同时也是不断调试平衡的一个长期观察任务。无论在什么时间段,功能实现、内测、公测等。测试都应该是分硬件与软件两部分测试。 硬性问题 硬件的BUG部分是指会引起不能让游戏流程进行的BUG。死机、画面出错等硬性问题。这种问题只要按照一定流程进行游戏,就会发生。但对一些会不断增加服务器负担的高级BUG,应该不会短期测试出来。而对这种在有计算机就出现的问题,现在的游戏在制作过程中都有可自动记录问题的LOG功能,所出现的BUG大多会被程序部门解决掉。部分的LOG功能可保留到正式客户端,以收集因为升级客户端,而不断产生的新问题。这里应该不会在讨论范围内吧。 软性问题 而软件的逻辑部分大多会在后期进行,比如公测。是各种功能的数值调整。主要为游戏的世界定义一个平衡。除了初级的数值设定外,内部测试人员很少有能把一个功能测试千万遍的。于是有可能产生出猫耍的老虎团团转,这种经典的寓言故事。策划及相关测试人员注重的应该是这部分的测试原理及方法。而这部分问题的测试,同硬性问题一样,需要一定流程及要求。而具体流程只有根据具体游戏来决定,大多是将问题分裂存放,并将理由归纳。但有几点是不变的。

中国单机游戏发展史

前言:一直以来都想整理一个关于国产单机游戏发展史的帖子,好几次建起word文档然后删除,这次终于下定决心,因为是整理的帖子,里面各种bug各位姑且当作玩笑一看。另外很多资料都是通过网络论坛搜索,原作者不可考,有知道的可以联系我,我修改一下。 一般人都喜欢将1978年的冒险岛称为世界上第一款pc游戏,那个时候大陆嗡嗡刚刚结束,别说pc游戏了,就是pc都是一个稀罕物,像大多数行当一样,pc游戏中国又输到了起跑线。By:renxx333 1986——1993年 1986年,精讯在台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》。 1988年4月,精讯创始人之一李永宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯,成立了台湾的第一家游戏工作室——DOMO小组。 1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。 1991年,台湾电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。 1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,台湾游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百家争鸣”的景象,原创游戏无论数量还是在质量上都达到了一个崭新的高度。 1993年是台湾原创游戏丰收的一年。全崴公司在二月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一口气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》等。汉堂也接续发布了四款风格各异的武侠rpg——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯人医院》。《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立了熊猫资讯,其开衫之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。 从1986到1993,台湾的游戏厂商已经开始粉墨登场,唱起了大戏。而中国大陆则是连萌芽都没有,只算是刚播下了种子。1989年~1991年,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。 1986——1993优秀游戏作品 大富翁大宇资讯1989.11 轩辕剑大宇资讯/DOMO小组1990.10 侠客英雄传精讯资讯1991.7 三国演义智冠科技1991.10 笑傲江湖智冠科技1992 大时代的故事汉堂国际1992.10 大富翁2 大宇资讯/狂徒创作群1993.1 天使帝国大宇资讯/天使小组1993.3 1994年

游戏测试的全过程

制定测试计划 1、制定计划 本阶段的主要工作内容 ——对需求规格说明书的仔细研究 ——将要测试的产品分解成可独立测试的单元 ——为每个测试单元确定采用的测试技术 ——为测试的下一个阶段及其活动制定计划 制定计划包括: (1)概要测试计划 (2)详细测试计划 2、测试大纲(用例) 测试大纲是软件测试的依据,包括测试项目、测试步骤、测试完成的标准。测试大纲的本质 ——从测试的角度对被测对象的功能和各种特性的细化和展开。 测试大纲的好处 ——保证测试功能不被遗漏,也不被重复测试 ——合理安排测试人员 ——使得软件测试不依赖于个人 3、软件测试报告 软件测试报告是软件测试过程中最重要的文档,它的内容包括:

记录问题发生的环境 ——如:各种资源的配置情况 记录问题的再现步骤 记录问题性质的说明 记录问题的处理进程 ——问题处理进程从一定角度上反映测试的进程和被测软件的质量状况以及改善过程。 测试执行过程 1、测试执行过程的三个阶段 (1)初测期 ——测试主要功能和关键的执行路径,排除主要障碍。

(2)细测期 ——依据测试计划和测试大纲、测试用例,逐一测试大大小小的功能、方方面面的特性、性能、用户界面、兼容性、可用性等等;预期可发现大量不同性质、不同严重程度的错误和问题。 (3)回归测试期 ——系统已达到稳定,在一轮测试中发现的错误已十分有限;复查已知错误的纠正情况,确认未引发任何新的错误时,终结回归测试。 2、集成测试过程中的两个重要里程碑 在集成测试过程中的两个重要的里程碑是功能冻结和代码冻结的确定。这两个里程碑界定出回归测试期的起止界限。 功能冻结(Function/Feature Freeze) ——经过测试,符合设计要求,确认系统功能和其他特性均不再做任何改变。 代码冻结(Code Freeze) ——理论上,在无错误时冻结程序代码,但实际上,代码冻结只标志系统的当前版本的质量已达到预期的要求,冻结程序的源代码,不再对其做任何修改。这个里程碑是设置在软件通过最终回归测试之后。

2013年国产单机游戏发展状况研究

2013年国产单机游戏发展状况研究解析曾在上世纪90年代的国产单机游戏如今面临着客户端网游、网页游戏、手机游戏的三重夹击,但仍旧顽强地生存了下来,并暗自酝酿着一场重生的变革。 从1987年第一款国产单机游戏《中关村启示录》诞生起算,国产单机的发展已历数十载,并形成了自己鲜明的民族特色。随着网络游戏的兴起,单机游戏逐渐淡出主流,部分品牌转到网游领域并且获得了成功,如金山公司的《剑侠情缘》系列;但更多的则是消失在时光的长河中,成为独属于老玩家们的珍贵回忆。 虽然面对客户端网游、页面游戏、手机游戏的三重夹击,但夹缝中的国产单机游戏仍旧顽强地生存了下来,并酝酿着重生的变革。 坚持:热情基于对玩家的热爱 询问一个稍有年岁的老玩家,他一定能如数家珍般的道出一系列熟悉的名字,其中一定会有大宇公司的“双剑”系列(《仙剑奇侠传》简称“仙剑”和《轩辕剑》),其中《仙剑》侧重描写儿女情长的仙侠世界,而《轩辕剑》则更偏向于“志侠”一类人物的塑造,以厚重的历史感和传统文化底蕴深受广大玩家喜爱,这也是其制作小组DOMO多年来一直坚持的风格。 1990年10月13日《轩辕剑壹》发布,但实际上早在1986年,现任大宇资讯副总经理蔡明宏就创立了DOMO小组,比现在的大多数玩家的年龄还大。在经历了实验性质的一代后,《轩辕剑贰》终于获得了巨大的成功,并奠定了系列的众多传统,如水墨画风、传统历史背景等。系列已经制作发行了十几款作品,从2D变为3D,从回合制变为半即时制,但该系列标志性的特征一直得以保留传承。 二十多年来,国产单机游戏诞生过一个个响亮的名字,《金庸群侠传》《幽城幻剑录》 但无论是辉煌还是低谷,DOMO小组始终坚持在单机领域不断耕耘。正是有蔡明宏等这样一批元老级人物不懈坚持,才让国产游戏有了深厚的积淀,才使得《轩辕剑》系列长盛不衰,并继续引领国产单机游戏的潮流,给玩家留下一代又一代美好的回忆。 “只要有玩家愿意玩轩辕剑,愿意支持我们,DOMO小组都会努力持续开发下去。”蔡明宏在采访中说。时光流逝,游戏人已不再年轻,但对玩家的坚持使他们激情依旧。脚步不停挑战不止,唯将动力化作坚持,“愿剑的传说,直到永恒”。 革新:应需而变方是成功之道

项目管理工具软件介绍(含免费、开源)

你需要了解目前的项目管理趋势,使能够获得正确的执行。有很多类型的管理工具,源码管理、问题跟踪、基于web或桌面等等。下面提供了几大类的项目管理工具,你可以从中找到与你的业务需求匹配的管理工具。 开源项目管理工具。 Trac Open Source Project Trac是一个增强版的Wiki以及软件开发过程中的问题跟踪系统,采用Python 开发。 More Information On Trac Open Source Project Redmine Redmine 是一个开源的、基于Web的项目管理和缺陷跟踪工具。它用日历和甘特图辅助项目及进度可视化显示。同时它又支持多项目管理。Redmine是一个自由开放源码软件解决方案,它提供集成的项目管理功能,问题跟踪,并为多个版本控制选项的支持。

More Information On Redmine Gantt Project Gantt Project 是一个使用 GPL 授权的开源项目管理软件,采用 Java 开发的桌面管理工具,支持 Windows、Linux 和 Mac OS X 系统,适合小型项目团队,包含进度管理和项目经理顾问功能。 More Information On Gantt Project

iTeamwork https://www.360docs.net/doc/437923929.html, 是个免费、基于web的团队项目管理应用,UI非常简洁。 More Information On iTeamwork phpCollab phpCollab是个开源的项目协作管理软件。对于类似咨询机构这样的主体,依赖于公司端和客户端分割的情况,非常适合使用phpCollab。

几款代码比较工具

1、自己开发的JSM Compare 和JSM Merge JSM Compare一款功能齐全的文件夹和文件对比工具,不比Beyond Compare差多少。用它能很方便的对比出两个文件夹或者文件的不同之处。支持多种规则对比,查看方便。 JSM Compare用来对比两个文件夹或者文件的不同之处,可以被用来做文件或目录的合并和同步。 JSM Merge(3-way merge)是三方代码合并工具。所谓三方代码合并,是指在进行代码合并时,不仅比较需要合并的两个文件,而且会将这两个文件与基础版本进行比较,一共有三个文件一起进行比较以决定如何进行合并,故称为三方代码合并。 JSM Compare 和JSM Merge还集成到在JSMSoft配置管理系统中,还可被用于工作量的统计。 JSM Compare 和JSM Merge在Redo/Undo的功能上优于Beyond Compare,不仅能按操作顺序进行Redo/Undo操作,还可以选择某个历史的操作进行Undo处理,这对于我们进行代码合并时帮助特别大。 在合并过程中,不仅可以批量更新,也可以逐行处理,这一点也比Beyond Compare好用。集成于JSMSoft配置管理系统中的JSM Compare 和JSM Merge,还有一项非常特别的功能:“锚点”,在代码对比和合并过程中,通过添加“锚点”为代码编写注释。这些注释可以被用来查询和定位。 目前JSM Compare 和JSM Merge只有Windows版本,并且依赖于.NET Framework 4.0。支持C#、https://www.360docs.net/doc/437923929.html,、VB、JAVA等源代码,并且支持多种规则对比。目前是免费使用的。 2、优秀的代码比较工具Beyond Compare 软件功能:用于比较和合并源代码 Beyond Compare 是一款不可多得的专业级的文件夹和文件对比工具。使用他可以很方便的对比出两个文件夹或者文件的不同之处。并把相差的每一个字节用颜色加以表示,查看方便。并且支持多种规则对比。对软件汉化者来说,这绝对是一款不可多得的工具。该工具有Windows和Linux下两个版本 3、TextDiff windows比较好的一个小巧的工具,只有几百kb. TextDiff 是一个开放源代码的文本比较工具,与商业或共享文本比较工具相比,虽然在功能上显得较弱,但是已经完全可以满足一般的源代码比较、修改的要求。另外,由于是开源软件,只要您愿意,可以完全按照自己的要求把它改造得更加强大。 4、WinMerge多语言版 当您有两个以上的内容相似的文字文件时,WinMerge就可以立刻派上用场,帮您检查两个文件里头不同之处。如您有写过程序就会了解,当您在改版时,在新的程序码与旧的程序码之间到底有哪些不同之处,的确会让您伤一些脑筋。或者您曾撰写两份以上的文字文件,内容稍有差异,但要从头查起,可能会相当累人,这时候就可以利用WinMerge来帮您自动比对。WinMerge会将两个文件内容做比对,并在相异之处以高亮度的方式显示,让使用者可以很快的查知,并且您可以直接让左方的文件内容直接覆盖至右方,或者反过来也可,这对需要常常修改文件内容的朋友来说,会是相当便利的一个功能。 以上几个软件都不错,不过我比较喜欢用JSM的软件,一方面是免费的,另一方面,操作

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