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mental ray 渲染器界面

“渲染设置”对话框>“渲染器”面板/“间接照明”面板/“处理”面板

本节中的主题介绍了专用于mental ray 渲染的“渲染设置”对话框面板。

有关公用渲染面板的信息,请参见:

l“公用”面板(“渲染设置”对话框)

l“渲染元素”面板和卷展栏

本节内容

l“渲染器”面板(mental ray)

“渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。

l“间接照明”面板

“间接照明”面板控件提供在环境中渲染反弹灯光所用的方法,其中包括最终聚集、焦散和光子。

l“处理”面板

“处理”面板是附加的“渲染设置”对话框面板,该面板的控件与管理操作渲染器的方式有关。还可用于生成使用伪彩色的诊断渲染。

“渲染器”面板(mental ray)

“渲染设置”对话框>“渲染器”面板

注意:只有当mental ray 渲染器为活动渲染器时,才出现“渲染器”面板。

“渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。

本节内容

l“全局调试参数”卷展栏(mental ray 渲染器)

利用“全局调试参数”参数可为软阴影、光泽反射和光泽折射提供对mental ray 明暗器质量的高级控制。利用这些控件可调整总体渲染质量,而无需修改单个灯光和材质设置。通常,减小全局调整参数值将缩短渲染时间,增大全局调整参数值将增加渲染时间。

l“采样质量”卷展栏(mental ray 渲染器)

该卷展栏上的控件会影响mental ray 渲染器为抗锯齿渲染图像执行采样的方式。

l“渲染算法”卷展栏(mental ray 渲染器)

该卷展栏上的控件用于选择使用光线跟踪进行渲染,还是使用扫描线渲染进行渲染,或者两者都使用。也可以选择用来加速光线跟踪的方法。

l“摄影机效果”卷展栏(mental ray 渲染器)

该卷展栏中的控件用来控制摄影机效果,使用mental ray 渲染器设置景深和运动模糊,以及轮廓着色并添加

摄影机明暗器。

l

“阴影与置换”卷展栏(mental ray 渲染器) 此卷展栏上的控件影响阴影和置换。

“渲染”菜单/主工具栏 >“渲染设置”>“渲染设置”对话框 >“渲染器”面板 >“全局调整参数”卷展栏 注意:只有当 mental ray 渲染器为当前活动的渲染器时,才会出现“全局调整参数”卷展栏。

利用“

全局调试

参数”参数可为软阴影、光泽反射和光泽折射提供对 mental ray 明暗器质量的高级控制。利用这些控件可调整总体渲染质量,而无需修改单个灯光和材质设置。通常,减小全局调整参数值将缩短渲染时间,增大全局调整参数值将增加渲染时间。

警告因为这些参数是作为倍增使用的,所以全局调整设置的某些组合及它们所修改的值可能得到无法使用的结果。例如,如果在建筑与设计材质中“反射”>“光泽采样数”设置为 8 并将“光泽反射精度”设置为 0.1,则所得到的“光泽采样数”值为 0.8,这相当于 0,因此将关闭光泽度并产生镜像反射。

您可以在下图中找到这些正在使用的控件的示例,该图包含三种独立的渲染。在每个图像中,每个高脚杯都包含使用 Chrome 模板的建筑与设计材质。除“反射”>“光泽度”设置已分别更改为 0.6、0.4 和 0.2(从左到右)而且“反射”>“光泽采样数”设置都已更改为 8 之外,所有 Chrome 设置都是默认值。对于渲染,“光泽反射精度”已分别设置为 0.25、1.0 和 5.0(从上到下)。最高质量渲染所需时间是最低质量渲染的 15 倍。

“全局调试参数”卷展栏(mental ray 渲染器)

光泽反射精度会影响场景中所有建筑与设计材质。

界面

软阴影精度

针对所有投射软阴影的灯光中“阴影采样”设置(或类似名称,如下所述)的全局倍增。它包括所有光度学灯光(目标灯光、自由灯光、mr Sky 门户)以及mr Sun(柔化采样数)、mr 区域泛光灯(采样数)和mr 区域聚光灯(采样数)。虽然在某些情况下,阴影贴图也可以起作用,但通常情况下,应将灯光设置为投射光线跟踪阴影。

可能的倍增值为:0.125、0.25、0.5、1、2、4、8 和16。

下图包含三个独立的场景渲染器,该场景包含两个光度学聚光灯和二个圆柱体。两个聚光灯都具有半径为

10.0 的碟形发射器并可投射光线跟踪阴影,但左侧聚光灯的阴影采样设置为64,而右侧聚光灯的阴影采样设

置为8。从上到下,场景已分别使用设置为0.125、1.0 和 4.0 的软阴影精度进行渲染。

软阴影精度会影响场景中所有投射软阴影的灯光。

注意仅出于渲染目的,此设置会临时调整各灯光的“阴影采样”设置;它不会更改实际设置。例如,如

果场景包含三个“阴影采样”设置为64、32 和8 的灯光,而且您将“软阴影精度”设置为0.5,则得到的作为渲染的值将为32、16 和4。但原始设置仍保持不变,并可在您将“软阴影精度”设置回到默认值1.0 时仍用于渲染。

与“渲染帧窗口”控件作用类似的是软阴影精度滑块,但有一处例外:与滑块不同的是,此控件无法在其最低

值时禁用软阴影。

光泽反射精度

全局

控制反射质量。

光泽反射精度可确定场景内建筑与设计材质以及相关材质的所有实例中的反射质量。该值可作为每种材质的“反射”组 >光泽采样数设置的倍增。“性能调整参数”卷展栏中大部分 ProMaterial 也提供了此设置。 注意仅出于渲染目的,此设置临时调整各材质的“光泽采样数”设置;它不会更改材质。例如,如果场景包含三种“建筑与设计”材质,将“反射”>“光泽采样数”设置为 32、20 和 8,并且将“光泽反射精度”设置为 0.5,则渲染的结果值为 16、10 和 4。但原始材质仍保持不变,并可在您将“光泽反射精度”设置回到默认值 1.0 时仍用于渲染。

与“渲染帧窗口”控件作用类似的是光泽反射精度滑块,但有一处例外:与滑块不同的是,此控件无法在其最低值时禁用反射。 光泽折射精度

全局控制折射质量。

光泽折射精度可确定场景内建筑与设计材质以及相关材质的所有实例中的折射质量。该值可作为每种材质的“折射”组 >光泽采样数设置的倍增。“性能调整参数”卷展栏ProMaterial 中也提供了此设置。

注意仅出于渲染目的,此设置临时调整各材质的“光泽采样数”设置;它不会更改材质。例如,如果场景包含三种“建筑与设计”材质,将“折射”>“光泽采样数”设置为 32、20 和 8,并且将“光泽折射精度”设置为 0.5,则渲染的结果值为 16、10 和 4。但原始材质仍保持不变,并可在您将“光泽折射精度”设置回到默认值 1.0 时仍用于渲染。

与“渲染帧窗口”控件作用类似的是光泽折射精度滑块,但有一处例外:与滑块不同的是,此控件无法在其最低值时禁用折射。

“渲染设置”对话框 >“渲染器”面板 >“采样质量”卷展栏

步骤

要为预览使用低采样值,请执行以下操作:

l

使用默认的“最小”和“最大”值设置,分别为 1/4 和 4,或者减少到 1/16 和 1/4。 提示

不要将“最大”和“最小”值指定为同一个值。

要为最终渲染使用高采样值,请执行以下操作:

l

将“最小”和“最大”值分别增加到 4 和 16,或者更高的值。

“采样质量”卷展栏(mental ray 渲染器)

提示不要将“最大”和“最小”值指定为同一个值。

要查看采样图案,请执行以下操作:

l选择“采样率”,然后对场景进行渲染。

mental ray 绘制一个图标显示应用的采样值的范围,而不是渲染图像。白线指示场景中的边,此处mental ray 采用采样最大值。如果使用分数采样限制(采样),亮点表示高的采样值,暗点表示低的采样值。

“视图采样”也可以在每个渲染块周围绘制红线,或者在单独的渲染块周围绘制红线,这样有助于分析。

当“最小”采样值和“最大”采样值相等时,图表将所有的渲染块显示为白色。

界面

“每像素采样”组

设置用于对渲染输出进行抗锯齿操作的最小和最大采样率。

注意一些采样率组合的预设可以在渲染帧窗口通过图像精度(抗锯齿)滑块获得。

最小值

设置最小采样率。此值代表每像素采样数。大于等于 1 的值代表对每个像素进行一次或多次采样。分数值代表对N 个像素进行一次采样(例如,对于每四个像素,1/4 为最小的采样数)。默认值=1/4。

最大值

设置最大采样率。如果邻近的采样通过对比度加以区分,而这些对比度已经超出对比度限制,则包含这些对比度的区域将通过“最大值”被细分为指定的深度。默认值=4。

将对“最小值”和“最大值”列表的值进行锁定,以使“最小值”不会超过“最大值”。

“过滤器”组

过滤器类型

确定如何将多个采样合并成一个单个的像素值。可以设置为长方体、高斯、三角形、Mitchell 或Lanczos 过滤器。默认设置为长方体。

提示对于多数场景,使用Mitchell 过滤器将获得最佳效果。

l长方体过滤器:对所有的过滤区域的采样进行求和运算,过滤区域的权重相等。这是最快速的采样方法。

l高斯过滤器:采用位于像素中心的高斯(贝尔)曲线对采样进行加权。

l三角形过滤器:采用位于像素中心的三角形对采样进行加权。

l Mitchell 过滤器:采用位于像素中心的曲线(比高斯曲线陡峭)对采样进行加权。

l Lanczos 过滤器:采用位于像素中心的曲线(比高斯曲线陡峭)对采样进行加权,减小位于过滤区域边界的采样影响。

宽度和高度

指定过滤区域的大小。增加“宽度”和“高度”值可以使图像柔和,但是却会增加渲染时间。

默认设置依赖于选择的过滤器类型:

l长方体过滤器:宽度为1.0、高度为1.0

l高斯过滤器:宽度为3.0、高度为3.0

l三角形过滤器:宽度为2.0、高度为2.0

l Mitchell 过滤器:宽度为4.0、高度为4.0

l Lanczos 过滤器:宽度为4.0、高度为4.0

“空间对比度”组

此控件设置对比度值作为控制采样的阈值。空间对比度应用于每一个静态图像。

如果同一帧中相邻近的采样通过多于此颜色才能进行区分,mental ray 渲染器将进行递归超级采样(也就是每一像素进行多次的采样),以达到以上由每像素最大采样数值指定的深度。增加空间对比度值以减少采样数,并且提高渲染场景的速度,但是以图像质量为代价。

l R、G、B指定红、绿、蓝采样组件的阈值。这些值都是规范化了的值,它们的范围是0.0 到1.0,0.0 代表了颜色组件为完全未饱和(黑色,或者在八位代码下为0),1.0 表示颜色组件为完全饱和(白色,或者在八位代码下为255)。默认值为(0.05, 0.05, 0.05)。

l A指定采样alpha 组件的阈值。这些值都是规范化了的值,它们的范围是0.0 (全透明,或者在八位代码下为0)到1.0 (完全不透明,或者在八位代码下为255)。默认设置为0.05。

l[色样]单击可显示颜色选择器,从而以交互方式指定R、G 和B 的阈值。

“选项”组

锁定采样

启用此选项后,mental ray 渲染器对于动画的每一帧使用同样的采样模式。禁用此选项后,mental ray 渲染器帧帧之间的采样模式中引入了拟随机(Monte Carlo) 变量。默认设置为启用。

改变采样模式避免动画中出现人工渲染效果。

抖动

在采样位置引入一个变量;请参见采样。如果打开“抖动”功能,可以避免锯齿问题的出现。默认设置为启用。

渲染块宽度

确定每个渲染块的大小(以像素为单位)。范围为 4 至512 像素。默认值为48 像素。

为了渲染场景,mental ray 渲染器将图像细分成矩形横截面或“渲染块”。使用较小的渲染块会在渲染时,生

成更多的更新图像。更新图像消耗一定数量的CPU 周期。对于一个一般复杂的场景,小的渲染块将增加渲染时间,而大的渲染块节约渲染时间。对于复杂的场景,正好相反。

渲染块顺序

允许您指定mental ray 选择下一个渲染块的方法。如果使用占位符或者分布式渲染,则使用默认的希尔伯特顺序。另外,还可以基于查看显示在渲染帧窗口中渲染图像的方式选择一种方法。

l希尔伯特(最好)(默认设置。)选取的下一个渲染块将触发最少的数据传输。

提示使用占位符(请参见“转换器选项”卷展栏)或者分布式渲染(请参见“分布式渲染块渲

染”卷展栏)时,总是使用希尔伯特顺序。

l螺旋渲染块从图像中心开始,螺旋式向外延伸。

l从左到右渲染块在列中进行从下到上、从左到右的渲染。

l从右到左渲染块在列中进行从下到上、从右到左的渲染。

l从上到下渲染块在列中进行从右到左、从上到下的渲染。

l从下到上渲染块在列中进行从右到左、从下到上的渲染。

帧缓冲区类型

允许您选择输出帧缓冲区的位深。

l整数(每个通道(16 位)输出每个颜色信息通道16 位。这是默认的输出格式。

l浮点(每个通道(32 位)输出每个颜色信息通道32 位。该方法支持高动态范围图像(HDRI)。

注意在使用浮点32 位输出来渲染图像时,您可能会在明亮的区域(例如自发光对象或光源反射)

看到锯齿状边缘。产生这种情况的原因是在浮点渲染中,像素的亮度可以大于1(可以说是,“过

白”)。

上图:在 16 位渲染中,明亮的高光比较柔和。

下图:在 32 位渲染中,明亮的高光(在灯链和镜像中)比较强并会出现锯齿。

例如,假设对某像素的采样次数为四次,某对象在四次中阻挡该像素一次。在 16 位渲染中,这会得到像素灰度值的 25%。在 32 位渲染中,也是一样,除非对象是明亮的。这种情况下,该像素可能会比其周围环境亮 20 倍,因此导致无法与其周围环境融为一体,而且渲染高光会显示出锯齿。虽然这种效果在 3ds Max 渲染帧窗口中较为明显,但仅仅是明显而已:例如,当在处理 HDRI 图像的合成程序中使用图像时,或在 Photoshop 等图像处理程序中打开图像并调整其级别时,图像将会正确显示。

“渲染设置”对话框 >

“渲染器”面板 >“渲染算法”卷展栏

该卷展栏上的控件用于选择使用光线跟踪进行渲染,还是使用扫描线渲染进行渲染,或者两者都使用。也可以选择用来加速光线跟踪的方法。

“渲染算法”卷展栏(mental ray 渲染器)

跟踪深度控制每条光线被反射、折射或同时以两种方式处理的次数。

步骤

要设置反射和折射的跟踪深度,请执行以下操作:

1.计数对象在场景中要被反射或折射的次数。

2.在mental ray 上:展开“渲染算法”卷展栏,打开“启用反射”和“启用折射”。

3.将最大反射设置为所需的反射数,并将最大折射设置为所需的折射数。

4.将最大跟踪深度设置为最大反射和最大折射值的总和。

反射和折射的次数越多,渲染场景的速度就会越慢。另一方面,如果最大反射或最大折射(或最大跟踪深度,同时控制两者)的值过低,则渲染看起来将不真实。

界面

默认情况下,将同时启用扫描线和光线跟踪,这样mental ray 渲染器就可以组合使用这两种方法来渲染场景。扫描线渲染仅用作直接照明(“主光线”);而光线跟踪则用作间接照明(焦散和全局照明),反射、折射和镜头效果也一样用作间接照明。

可以禁用其中的一个选项,但不可以同时禁用两个选项。例如,如果仅启用光线跟踪,然后将其禁用,则3ds Max 将启用扫描线渲染。

“扫描线”组

启用

启用该选项后,渲染器可以使用扫描线渲染。禁用该选项后,渲染器只可以使用光线跟踪方法。扫描线渲染比光线跟踪速度块,但不会生成反射、折射、阴影、景深或间接照明。默认设置为启用。

使用Fast Rasterizer(快速运动模糊)

启用此选项后,使用fast rasterizer 方法首先生成要跟踪的光线。这可以提高渲染速度。默认设置为禁用状态。

该选项与对象运动模糊以及没有运动模糊的场景一起使用效果很好。

以下设置可用于fast rasterizer 方法:

l每像素采样数控制fast rasterizer 方法所使用的每像素采样数。采样数越多就会越平滑,但渲染时间也会越长。范围从 1 到225。默认值为16。

l每像素阴影数控制每像素阴影的近似数。值越大,渲染越精确,渲染时间也越多。范围为0.1 至10000 (一万)。默认值为2.0。

注意mental ray 在快速运动模糊中提供专用于运动模糊的“时间采样”设置。“使用快速运动模糊”启用之后,“摄影机效果”卷展栏> 时间采样标签更改为“时间采样”(快速运动模糊),以表示“时间采样”的此版本目前有效。

“光线跟踪”组

启用

启用该选项后,mental ray 使用光线跟踪以渲染反射、折射、镜头效果(运动模糊和景深)和间接照明(焦散和全局照明)。禁用该选项后,渲染器只可以使用扫描线方法。光线跟踪比较慢但却更加的精确和真实。默认设置为启用。

要渲染反射、折射、景深和间接照明(焦散和全局照明),则必须启用光线跟踪。

使用自动体积

启用该选项后,使用mental ray 自动体积模式。这允许您渲染嵌套体积或重叠体积,如两个聚光灯光束的交集。自动体积也允许摄影机穿越嵌套体积或重叠体积。默认设置为禁用状态。

要使用“自动体积”,则必须启用“光线跟踪”,禁用“扫描线”,同时阴影模式还必须设置成“分段”。

(可以在“阴影与置换”卷展栏上设置阴影模式。)如果在启用“自动体积”时这些条件没有满足,就会出现没有满足条件的警告,并选择进行适当的设置更改。

“光线跟踪加速”组

方法

下拉列表可以设置用于光线跟踪加速的算法。此组框中的其他控件会根据所选的加速方法进行改变。其中包括以下替代方法:

l BSP

(默认

百万个三角形

l BSP2

BSP2 方法通过mental ray 自动配置,且没有控件。该方法经过优化,可用于处理包含超过一百万个三

角形的大场景。

BSP2 需要的内存比BSP 小,必要时还能够刷新内存。但是,如果对较小场景使用BSP2 时,则可能会

有较小的性能损失。

“反射/折射”组

跟踪深度控制光线被反射和折射的次数。0 表示不会发生反射或折射。增加这些值可以增加场景的复杂度和真实感,但需要更长的渲染时间。

提示在某些情况下,您可能希望将“最大折射”设置为较高的值,而将“最大折射”设置为较低的值。例如,

摄影机可能要透过排列的多层玻璃拍摄,因此它们重叠在摄影机的视角。在此情况下,您可能希望光线在每块玻璃上都能折射两次(每层各一次),则您需要将“最大折射”设置为2 x [玻璃的数目]。但为了节省渲染时间,您可以将“最大反射”设置为1,这样会在相对较短的渲染时间内产生精确的多层折射。

最大跟踪深度

限制反射和折射的组合。在反射和折射的总数达到最大跟踪深度时,光线的跟踪就会停止。例如,如果最大跟踪深度设置为3,且两个跟踪深度同时设置为2,则光线可以被反射两次并折射一次之亦然,但是光线无法发射和折射四次。默认设置为6。

启用反射

启用时,mental ray 会跟踪反射。不需要反射时,禁用该选项可提高性能。

渲染帧窗口> 下部面板中也提供了此控件,如光泽反射精度滑块最左侧位置。

l最大反射设置光线可以反射的次数。0 表示不会发生反射。1 表示光线只可以反射一次。2 表示光线可以反射两次,以此类推。默认值为4。

还可以在渲染帧窗口> 下部面板上访问此控件,如最大反射参数。

启用折射。

启用时,mental ray 会跟踪折射。不需要折射时,禁用该选项可提高性能。

渲染帧窗口> 下部面板中也提供了此控件,如光泽折射精度滑块最左侧位置。

l最大折射设置光线可以折射的次数。0 表示不发生折射。1 表示光线只可以折射一次。2 表示光线可以折射两次,以此类推。默认设置为6。

还可以在渲染帧窗口> 下部面板上访问此控件,如最大折射参数。

您还可以在渲染帧窗口上访问这些控件,它们包含在“渲染”>“折射和最大值”中。

“子集像素渲染”组

仅将更改渲染到选定对象

启用时,渲染场景只会应用到选定的对象。但是,与使用选定选项进行渲染不同,使用该选项会考虑到影响其外观的所有场景因素。其中包括阴影、反射、直接和间接照明等。同时,与使用背景颜色替换渲染帧窗口整个内容(除选定对象之外)的选定选项不同,该选项只替换重新渲染的选定对象使用的像素。

对场景中的特定对象或对象集,执行照明、阴影及其他场景元素的迭代渲染和优化时,子集像素渲染尤其有用。该渲染允许您重复再次渲染以查看独立更改的结果,而不会影响其余渲染的输出。

还可以在渲染帧窗口上访问此设置,如子集像素(属于选定对象)。

本节内容

l光线跟踪加速:BSP 方法的参数

当在“渲染算法”卷展栏上,选择BSP 作为“光线跟踪加速”方法时,将显示此处描述的参数。BSP 代表二进制空间分区。

“渲染”菜单/主工具栏 >“渲染设置”>“渲染设置”对话框 >“渲染器”面板 >“渲染算法”卷展栏 >“光线跟踪加速”组 > 选择 BSP 作为光线跟踪加速方法。

当在“渲染算法”卷展栏上,选择 BSP 作为“光线跟踪加速”方法时,将显示此处描述的参数。BSP 代表二进制空间分区。

注意如果场景包含太多的面(三角形),这些面填充在由“大小”和“深度”参数指定大小树中,则 mental ray 不考虑“大小”值,并且创建更大的叶节点。这将使渲染速度明显减慢。为了避免出现此问题,请增加深度值。

界面

大小

设置 BSP 树的叶中的最大面数(三角形数

)。增加“大小”值可减少内存占用,但是会延长渲染时间。默认设置是 10。 深度

设置 BSP 树中的最大级别数。增加“深度”值可缩短渲染时间,但是会增加内存占用和处理时间。默认设置为 40。 提示

对于大场景,将“深度”值增加到 50 或更大值可以大大缩短渲染时间。

“渲染设置”对话框 >“渲染器”面板 >“摄影机效果”卷展栏

“渲染”菜单/主工具栏 >“渲染设置”>“渲染设置”对话框 >“渲染器”面板 >“摄影机效果”卷展栏 注意:只有当 mental ray 渲染器为当前活动的渲染器时,才会出现“摄影机效果”卷展栏。

该卷展栏中的控件用来控制摄影机效果,使用 mental ray 渲染器设置景深和运动模糊,以及轮廓着色并添加摄影机明暗器。

步骤

要使用摄影机视图的景深,请执行以下操作:

光线跟踪加速:BSP 方法的参数

“摄影机效果”卷展栏(mental ray 渲染器)

1.在摄影机的“参数”卷展栏,“多重过滤效果”组中,打开“启用”并选择“景深(mental ray)”。

2.将摄影机目标距离设置到一个合适的范围内,以便使对象清晰地位于焦点上。

对于目标摄影机,可以选择摄影机的目标对象并移动它。对于自由摄影机,可以在“参数”卷展栏上调整“目标距离”。

3.在“摄影机的景深”卷展栏上,减小制光圈值可以使景深变窄,增加制光圈值则使景深变宽。

可能需要试验不同的制光圈值以获得期望的效果。

4.渲染该场景。

要使用“透视”视图的景深,请执行以下操作:

1.在“渲染设置”对话框上,转到“渲染器”面板>“摄影机效果”卷展栏上,在“景深(仅“透视”视图)”

组,选中“启用”。

2.将“焦平面”距离设置到一个合适范围内,以便使对象清晰地位于焦点上。

3.减小制光圈值可以使景深变窄,增加制光圈值则使景深变宽。

可能需要试验不同的制光圈值以获得期望的效果。如果调整制光圈值无法获得良好效果,则在下拉列表中将方法更改为“焦点对准范围”,然后调整“近”和“远”值直到包含希望清晰聚焦的场景区域。

4.渲染该场景。

要使用运动模糊,请执行以下操作:

1.选择每个要进行运动模糊的对象,右键单击并选择“属性”,然后在“对象属性”对话框>“常规”面板上,

确保在“运动模糊”组中、打开“启用”并选中“对象”。

如果选择的类型为“图像”,则mental ray 渲染器将不产生运动模糊。

2.在“渲染设置”对话框上,转到“渲染器”面板>“摄影机效果”卷展栏上,在“运动模糊”组,选中“启

用”。

注意当使用mental ray 渲染器时,请勿使用“运动模糊”作为多过程效果。

3.增加“快门”值来增加由运动模糊引起的模糊程度。

4.在“渲染设置”对话框上,请转到“渲染算法”卷展栏,并确保启用“光线跟踪”。

mental ray 渲染器仅使用扫描线时,将不会渲染“运动模糊”。

5.渲染该场景。

要用轮廓进行渲染,请执行以下操作:

1.使用“mental ray 连接”卷展栏将轮廓明暗器指定给一个对象的材质。

mental ray 材质也允许指定轮廓明暗器。

2.在“渲染设置”对话框>“渲染器”面板>“摄影机效果”卷展栏的“轮廓”组中,选中“启用”。

3.根据需要可更改轮廓明暗器。

注意虽然许多“轮廓输出”明暗器都可用,但默认情况下,3ds Max 仅提供一个“轮廓对比度”明暗器和一个“轮廓存储”明暗器。可以调整轮廓对比度明暗器的设置;对比度存储明暗器没有参数。

4.渲染该场景。

要指定摄影机明暗器,请执行以下操作:

1.单击摄影机镜头、输出或体积明暗器的按钮。

会显示“材质/贴图浏览器”。

2.从“浏览器”列表中选择一个明暗器,然后单击“确定”。

要在此卷展栏上调整指定轮廓或摄影机明暗器的设置,请执行以下操作:

1.打开“材质编辑器”。

如果需要,请排列打开的对话框以便可以同时看到“材质编辑器”和“渲染设置”对话框。

2.将“渲染设置”对话框中的明暗器按钮拖动到“材质编辑器”未使用的示例窗中。

将显示“实例(副本) 贴图”对话框。确保选择“实例”,然后单击“确定”。

如果不选择“实例”,则在“材质编辑器”中对明暗器设置所做的更改将不会对“渲染设置”对话框有任何影响。

提示如果忘记选择“实例”,则在选择时更改明暗器设置,然后将明暗器的示例窗或其“类型”按钮拖动回“渲染设置”对话框中的按钮。这将更新明暗器的“渲染设置”对话框副本。

“材质编辑器”会显示明暗器参数卷展栏。

3.调整参数。

界面

“运动模糊”组

提示不建议对粒子系统使用mental ray 运动模糊,因为这样将极大地增加渲染时间。请使用粒子运动模糊贴图。

注意使用mental ray 渲染器生成的运动模糊并不总是沿着曲线轨迹。增加“运动段”的值可能有所帮助,但是这种方法更适合旋转运动而不适合移动运动。

渲染四元菜单(Ctrl+Alt组合键+ 右键单击)的渲染控制属性(右下)可以为单个选定对象提供“运动模糊”切换。可以启用灯光和摄影机的“运动模糊”:使用mental ray 进行渲染时,移动灯光和摄影机可以产生运动模糊效果。

启用

启用此选项后,mental ray 渲染器计算运动模糊。默认设置为禁用状态。

模糊所有对象

不考虑对象属性设置,将运动模糊应用于所有对象。默认设置为启用。

快门持续时间(帧)

模拟摄影机的快门速度。0.0 表示没有运动模糊。该快门持续时间值越大,模糊效果越强。默认设置是0.5。

快门偏移(帧)

设置相对于当前帧的运动模糊效果的开头。默认值为-0.25,在当前帧前略微居中模糊,以实现照片真实级效果。默认为-0.25。

运动分段

设置用于计算运动模糊的分段数目。该控件针对动画。如果运动模糊要出现在对象真实运动的切线方向上,则增加“运动分段”值。值越大,运动模糊越精确,渲染时间也越多。默认值为1。

时间采样

当场景使用运动模糊时,控制每个时间间隔期间对材质着色的次数(通过快门持续时间进行设置)。范围从0 到100。默认设置为5。

默认情况下,仅对材质着色一次,然后就进行模糊。如果在快门间隔期间材质改变得很快,增加该值可能会比较的有用,这样能够获得更精确的运动模糊。反射和折射中的快速变化可能需要一个更高的“时间采样”值。

注意启用“渲染算法”卷展栏> 使用快速运动模糊后,此参数的标签更改为“时间采样”(快速运动模糊),以表示“时间采样”的此版本目前有效。时间采样的Fast Rasterizer 版本的默认值是1,范围是 1 至128。如果为任一版本更改该值,则在您切换时3ds Max 会记住更改后的设置。

“轮廓”组

这些控件启用轮廓,并使用明暗器调整轮廓明暗器的结果。将主轮廓明暗器指定给“mental ray 连接”卷展栏的“轮廓”组件或mental ray 材质(请参见“高级明暗器”卷展栏(mental ray 材质))。

注意轮廓着色并不使用分布式块状渲染。

启用

启用时,可启用轮廓渲染。默认设置为禁用状态。

要更改为用于调整轮廓而指定的明暗器,请单击按钮。默认明暗器已经指定给三个组件,如按钮标签所示。

轮廓对比度

轮廓对比度组件可以指定给以下明暗器:

明暗器库

Contour Contrast Function Levels轮廓

轮廓存储

该组件存储轮廓所基于的数据。可以将其指定给以下明暗器,该明暗器没有要设置的参数:明暗器库

Contour Store Function轮廓

轮廓输出

轮廓输出组件可以指定给以下明暗器之一:

明暗器库

Contour Composite轮廓

Contour Only轮廓

Contour PS (PostScript)轮廓

要调整指定给这些组件的明暗器设置,请将明暗器按钮拖动到未使用的“材质编辑器”示例窗中。在提示使用

实例或副本时,请确保选择“实例”。(如果编辑明暗器的一个副本,需要将示例窗拖回“摄影机效果”卷展栏上的明暗器按钮,这样才能看到所做的更改生效。)

“摄影机明暗器”组

这些控件可以指定mental ray 摄影机明暗器。单击一个按钮将明暗器指定给相应的组件。指定明暗器后,其名称将显示在按钮上。可以使用左边的切换暂时禁用已指定的明暗器。

镜头

单击可指定镜头明暗器。该组件可以指定给这些明暗器之一:

明暗器库

扭曲流明

mr 物理天空3ds Max

夜间流明

渲染场景子集/遮罩(mi)3ds Max

明暗器列表(镜头)3ds Max

通用Gamma 和增益(mi)3ds Max

包裹流明

输出

单击可指定摄影机输出明暗器。以下是可以指定的输出明暗器:

明暗器库

眩光明暗器(mental ray)(默认设置。)流明

HDR 图像运动模糊(mi)3ds Max

运动向量导出(mi)3ds Max

明暗器列表(输出)流明

体积

单击可将一个体积明暗器指定给摄影机。以下是可以指定的体积明暗器:

明暗器库

光束流明

材质到明暗器3ds Max

薄雾流明

mr 物理天空3ds Max

Parti 体积物理学

注意也可以将体积明暗器指定给 “mental ray 连接”卷展栏的“体积”组件及 mental ray 材质(请参见 “材质明暗器”卷展栏(mental ray 材质))。

“景深(仅透视视图)”组

这些控件与摄影机景深控件相类似。仅应用于“透视”视口。可以渲染“摄影机”或“透视”视图的景深效果。渲染正交视口时不出现景深效果。

对于“透视”视图,则使用该组中的控件。对于“摄影机”视图,选择“景深(mental ray )”作为多重过滤渲染效果,然后调整 f-Stop 设置。请参见 景深参数(mental ray 渲染器)。 启用

启用此选项后,渲染“透视”视图时,mental ray 渲染器计算景深效果。默认设置为禁用状态。 [方法下拉列表]

可以选择控制景深的方法。默认设置为制光圈。

l f 制光圈使用 f 制光圈设置控制景深。 l

焦点对准范围使用“近”和“远”值控制景深。

大多数情况下,f 制光圈方法比较容易使用。当场景中对象的缩放使单独使用 f 制光圈值难以控制景深时,使用“焦点对准范围”方法可能有所帮助。 焦平面

对于“透视”视口,以 3ds Max 单位设置离开摄影机的距离,在这个距离场景能够完全聚焦。默认设置为 100.0。

对于“摄影机”视口,焦平面由摄影机的目标距离设置。

f 制光圈

当 f 制光圈为活动的方法时,设置 f 制光圈以在渲染“透视”视图时使用。增加制光圈值使景深变宽,减小制光圈值使景深变窄。默认设置为 1.0。

f 制光圈可以是小于 1.0 的值。对于真实的摄影机来说这是不现实的,但是在场景比例没有使用现实单位的情况下,可以用这个值帮助调整场景的景深。 近和远

“焦点对准范围”为活动的方法时,这些值以 3ds Max 单位设置范围,在此范围内对象可以聚焦。小于

“近”值和大于“远”值的对象不能聚焦。这些值是近似的,因为从聚焦到失去焦点的变换是渐变的,而不是突变的。

“近”和“远”值彼此相关并与“焦平面”值有关。更改“近”值的同时也将更改“远”值,反之亦然。特别是,如果

明暗器列表(体积)3ds Max 淹没

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