quistion

主界面:class layers maincitylayer
做此界面:class activities_layer SacrificeLayer
1 熟悉悍将三国代码。
2 编写悍将三国中祭祀界面。
3 熟悉json表达式以及数据的发送和接收。
ln -s /users/zctech_15/Documents/zcGit/zcPlus/zcPlus/hjsg/libs
团购首页展示: c=christmasbuy&m=index list: [ { id: "1", 商品id name: "黄宝石", 商品名称 type: "2", 商品类型 value: "0", 商品参数(特殊商品id) price: "5", 商品价格 gnum: "20", 此件商品的数量 num: 0 商品可以购买的次数 }, ], 玩家购物车中商品信息 carinfo: { 8: 1 商品id : 商品数量 }, car_array: { price: 45, 当前价格 discount: 1, 打折扣 gold: 45 实付价格 } int status:(msg:错误信息后端返回) -7 操作太快了 -6 此商品已售完,请明日再来购买(已经买完这件商品,但玩家要加入购物车时) -5 元宝不足 -4 获取要加入购物车商品信息失败 -3 获取折扣信息失败 -2 获取商品信息失败 -1 活动未开启 1 成功 0 失败 购物车需消费信息: c=christmasbuy&m=_get_car_info int status:(msg:错误信息后端返回) -1 获取折扣信息失败 加入购物车: c=christmasbuy&m=add_good -1 活动未开启 -2 id接受失败 -3 获取的商品信息失败 -4 此商品已售完,请明日再来购买 -5 超出购买数量 1 加入购物车成功
I18n::sharedI18n()->m_languageStringMap["BUY_TIME"]="[color=ffff0000]{1}[/color]次";
I18n::sharedI18n()->m_languageStringMap["NOW_PRICE_TXT"]="当前价格:[color=ffff0000]{1}[/color]元宝";
I18n::sharedI18n()->m_languageStringMap["DISCOUNT_TXT"]="折扣:[color=ffff0000]{1}[/color]折";
I18n::sharedI18n()->m_languageStringMap["PAY_TXT"]="实付价格:[color=ffff0000]{1}[/color]元宝";
I18n::sharedI18n()->m_languageStringMap["STRICON"]="pop/material{1}.png";
vnc://192.168.11.123/
zctech_4
111111
cd ///proj.android-cn
./build_native.sh
软引用 ln -s /Users/zctech_13/Documents/zcGit/zcPlus/zcPlus/hjsg/libs /Users/zctech_13/Documents/zcGit/zcPlus/zcPlus/hjsg_new/libs
给exlips添加程序文件
zhangbo:~ zctech_13$ touch .bash_profile
zhangbo:~ zctech_13$ open -e .bash_profile
zhangbo:~ zctech_13$ cd /Users/zctech_13/Documents/zcGit/zcPlus/zcPlus/hjsg_new/proj.android-cn
zhangbo:proj.android-cn zctech_13$ ./build_native.sh
进行打包要用的一些命令
SET OPT= -u -z bin\resources.ap_
SET OPT=%OPT% -f bin\classes.dex
SET OPT=%OPT% -rf src
%ANDROID_ROOT%\tools\apkbuilder.bat MMPackage.apk %OPT%
3、使用命令行创建.bash_profile文件
touch .bash_profile
4、查看是否有.bash_profile文件
open -e .bash_profile
5、配置环境变量
export PATH=${PATH}:你的sdk/platform-tools;目录
export PATH=${PATH}:你的sdk/tools; 目录
6、mac下显示文件夹的所在目录
文件夹->右键->显示简介
ji

aweiwei(贾卫卫) 20:42:29
export PATH=${PATH}:/Users/zctech_5/Downloads/android/adt-bundle-mac-x86_64-20130917/sdk/platform-tools;
export PATH=${PATH}:/Users/zctech_5/Downloads/android/adt-bundle-mac-x86_64-20130917/sdk/tools;
export PATH=${PATH}:/Users/zctech_5/Downloads/android/adt-bundle-mac-x86_64-20130917/sdk/build-tools/android-4.3
/prebuilt/android
unzip -p YourApp.apk | strings | grep “OpenSSL”
./doit2.sh /Users/zctech/Downloads/libwebp-0.3.1-mac-10.8-zc-01/imagesOld /Users/zctech/Downloads/libwebp-0.3.1-mac-10.8-zc-01/imagesNew
//新建一个xcode工程
https://www.360docs.net/doc/574365906.html,/zonghe/operating-system/997642.html
//cocos2d-x引擎
https://www.360docs.net/doc/574365906.html,/download/
//新建cocos2d-x工程
cd /Users/zctech_13/Desktop/new/cocos2d-x-3.2
./setup.py
./download-deps.py
/Users/zctech_13/Desktop/new/cocos2d-x-3.2/tools/cocos2d-console/bin
https://www.360docs.net/doc/574365906.html,/hjen1.2/ 英文版地址
刚开始对makefile不熟悉,结果弄了好久才弄好,在这里记录一下,顺便也给那些有需要的人做一个参考,不要走太多的弯路。
首先运行create-android-project.sh创建一个新的项目,我比较喜欢把项目放在一起,比较好管理,所以我把新建的项目移动到当前用户目录下的Projects/Cocos2dx目录下。
然后进入proj.Android/jni目录下,打开Android.mk,修改如下:将:COCOS2DX_ROOT="$DIR/../.."
改为:COCOS2DX_ROOT="$DIR/../../../../cocos2d-x-2.1.5/" #相对于当前目录的cocos2d-x的目录,这是我的目录
修改完成后保存以后就可以运行build_native.sh编译Android下的项目了,如果提示NDK_ROOT没有设置的话就使用export NDK_ROOT=(你的NDK的目录,同样也是相对于当前目录的位置),例如我的是export NDK_ROOT = ../../../../Android/ndk-r9
如果想在Ubuntu下直接编译运行的话,就按下面的方法:
先新建一个项目下新建一个文件夹proj.linux,然后在proj.linux下新建一个main.cpp文件,内容如下:#include"
../Classes/AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"#includeUSING_NS_CC;intmain(intargc,
char**argv){AppDelegate app;CCEGLView*elgView =CCEGLView::sharedOpenGLView();elgView-setFrameSize(800,
480);returnCCApplication::sharedApplication()-run();}View Code这个代码同样,可以直接在例子中直接复制过来。
接着在proj.linux下新建一个Makefile,内容如下(也可以直接从cocos2d-x中的例子中复制一个过来,然后按自己的项目修改):
EXECUTABLE =
newpathtest #要生成的目标的名字INCLUDES= -I.. -I../
ClassesSOURCES= main.
/Classes/AppDelegate.
/Classes/HelloWorldScene.
cppCOCOS_ROOT= ../../../../cocos2d-x-
2.1.5#相对于当前目录的cocos2d-x的位置include $(COCOS_ROOT)
/cocos2dx/proj.linux/
cocos2dx.mkSHAREDLIBS+= -lcocos2d -
lcocosdenshionCOCOS_LIBS= $(LIB_DIR)/libcocos2d.so $(LIB_DIR)/
libcocosdenshion.soINCLUDES+= -I$(COCOS_ROOT)/CocosDenshion/include
$(TARGET): $(OBJECTS) $(STAT

ICLIBS) $(COCOS_LIBS) $(CORE_MAKEFILE_LIST)@mkdir-p $(@D)$(LOG_LINK)$(CXX) $(CXXFLAGS) $(OBJECTS)-o $@ $(SHAREDLIBS) $(STATICLIBS)$(OBJ_DIR)/%.o: %.
cpp$(CORE_MAKEFILE_LIST)@mkdir-p $(@D)$(LOG_CXX)$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) $(DEFINES) $(VISIBILITY)-c $< -o $@$(OBJ_DIR)/%.o: ../%.
cpp$(CORE_MAKEFILE_LIST)@mkdir-p $(@D)$(LOG_CXX)$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) $(DEFINES) $(VISIBILITY)
-c $< -o $@View Code最后在proj.linux目录下执行命令: make DEBUG=1 all 即可。
当然,这些手动建造太麻烦,你也可以写一个shell文件来处理。
//论坛主界面
https://www.360docs.net/doc/574365906.html,/forum.php
场景切换
CCScene* pScene = new SceneTestScene();
CCLayer* pLayer = SceneTestLayer3::create();
pScene->addChild( pLayer, 0 );
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene( CCTransitionFlipX::create(2, pScene) );
pScene->release();
cocos2d-x函数调用顺序
init()。初始化层调用。
onEnter()。进入层时候调用。
onEnterTransitionDidFinish()。进入层而且过渡动画结束时候调用。
onExit()。退出层时候调用。
onExitTransitionDidStart()。退出层而且开始过渡动画时候调用。
cleanup()。层对象被清除时候调用。
layer层锚点的设置
ignoreAnchorPointForPosition(false)
local box = CCLayerColor:create(ccc4(255,255,0,255))
local boxSize = CCSizeMake(100,100)
box:setContentSize(boxSize)
box:setPosition(ccp(size.width*0.5,size.height-100))
box:setAnchorPoint(ccp(0.5,0.5))
box:ignoreAnchorPointForPosition(false)

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