3DS MAX模型在OPENGL中的读取与重现

3DS MAX模型在OPENGL中的读取与重现
3DS MAX模型在OPENGL中的读取与重现

OpenGL入门学习之七——使用光照来表现立体感

OpenGL入门学习之七——使用光照来表现立体感 2009-01-07 11:49 从生理学的角度上讲,眼睛之所以看见各种物体,是因为光线直接或间接的从它们那里到达了眼睛。人类对于光线强弱的变化的反应,比对于颜色变化的反应来得灵敏。因此对于人类而言,光线很大程度上表现了物体的立体感。 请看图1,图中绘制了两个大小相同的白色球体。其中右边的一个是没有使用任何光照效果的,它看起来就像是一个二维的圆盘,没有立体的感觉。左边的一个是使用了简单的光照效果的,我们通过光照的层次,很容易的认为它是一个三维的物体。 图1 OpenGL对于光照效果提供了直接的支持,只需要调用某些函数,便可以实现简单的光照效果。但是在这之前,我们有必要了解一些基础知识。 一、建立光照模型 在现实生活中,某些物体本身就会发光,例如太阳、电灯等,而其它物体虽然不会发光,但可以反射来自其它物体的光。这些光通过各种方式传播,最后进入我们的眼睛——于是一幅画面就在我们的眼中形成了。 就目前的计算机而言,要准确模拟各种光线的传播,这是无法做到的事情。比如一个四面都是粗糙墙壁的房间,一盏电灯所发出的光线在很短的时间内就会经过非常多次的反射,最终几乎布满了房间的每一个角落,这一过程即使使用目前运算速度最快的计算机,也无法精确模拟。不过,我们并不需要精确的模拟各种光线,只需要找到一种近似的计算方式,使它的最终结果让我们的眼睛认为它是真实的,这就可以了。 OpenGL在处理光照时采用这样一种近似:把光照系统分为三部分,分别是光源、材质和光照环境。光源就是光的来源,可以是前面所说的太阳或者电灯等。材质是指接受光照的各种物体的表面,由于物体如何反射光线只由物体表面决定(OpenGL中没有考虑光的折射),材质特点就决定了物体反射光线的特点。光照环境是指一些额外的参数,它们将影响最终的光照画面,比如一些光线经过多次反射后,已经无法分清它究竟是由哪个光源发出,这时,指定一个“环境亮度”参数,可以使最后形成的画面更接近于真实情况。

OpenGL一个简单的例子

先编译运行一个简单的例子,这样我们可以有一个直观的印象。从这个例子我们可以看到OpenGL可以做什么,当然这个例子只做了很简单的一件事--绘制一个彩色的三角形。除此以外,我们还可以看到典型的OpenGL程序结构及openGL的运行顺序。 例1:本例在黑色的背景下绘制一个彩色的三角形,如图一所示。

图一:一个彩色的三角形首先创建工程,其步骤如下:

1)创建一个Win32 Console Application。 2)链接OpenGL libraries。在Visual C++中先单击Project,再单击Settings,再找到Link单击,最后在Object/library modules 的最前面加上OpenGL32.lib GLu32.lib GLaux.lib 3)单击Project Settings中的C/C++标签,将Preprocessor definitions 中的_CONSOLE改为__WINDOWS。最后单击OK。 现在你可以把下面的例子拷贝到工程中去,编译运行。你可以看到一个彩色的三角形。 我们先看看main函数。函数中以glut开头的函数都包含在glut.h中。GLUT库的函数主要执行如处理多窗口绘制、处理回调驱动事件、生成层叠式弹出菜单、绘制位图字体和笔画字体,以及各种窗口管理等任务。 ·glutInit用来初始化GLUT库并同窗口系统对话协商。 ·glutInitDisplayMode用来确定所创建窗口的显示模式。本例中的参数GLUT_SINGLE 指定单缓存窗口,这也是缺省模式,对应的模式为GLUT_DOUBLE 双缓存窗口。参数GLUT_RGB指定颜色RGBA模式,这也是缺省模式,对应的模式为GLUT_INDEX 颜色索引模式窗口。 ·glutInitWindowSize初始化窗口的大小,第一个参数为窗口的宽度,第二个参数为窗口的高度,以像素为单位。 ·glutInitWindowPosition设置初始窗口的位置,第一个参数为窗口左上角x的坐标,第二个参数为窗口左上角y的坐标,以像素为单位。屏幕的左上角的坐标为(0,0),横坐标向右逐渐增加,纵坐标向下逐渐增加。 ·glutCreateWindow创建顶层窗口,窗口的名字为扩号中的参数。 ·background() 这是自己写的函数,设置背景。其实这个函数中的语句可以写在display 函数中,但为了使功能块更加清晰,所以把背景这一部分单独提出来。 ·glutReshapeFunc注册当前窗口的形状变化回调函数。当改变窗口大小时,该窗口的形状改变回调函数将被调用。在此例中就是myReshape指定形状变化函数。 ·glutDisplayFunc注册当前窗口的显示回调函数。当一个窗口的图像层需要重新绘制时,GLUT将调用该窗口的的显示回调函数。在此例中的mydisplay就是显示回调函数,显示回调函数不带任何参数,它负责整个图像层的绘制。我们的大部分工作将集中在这个函数中。 ·glutMainLoop进入GLUT事件处理循环。glutMainLoop函数在GLUT程序中最多只能调用一次,它一旦被调用就不再返回,并且调用注册过的回调函数。所以这个函数必须放在注册回调函数的后面,此例中为glutReshapeFunc,glutDisplayFunc。

实验7 OpenGL光照

实验7 OpenGL光照 一、实验目的 了解掌握OpenGL程序的光照与材质,能正确使用光源与材质函数设置所需的绘制效果。 二、实验内容 (1)下载并运行Nate Robin教学程序包中的lightmaterial 程序,试验不同的光照与材质系数; (2)运行示范代码1,了解光照与材质函数使用。 三、实验原理 为在场景中增加光照,需要执行以下步骤: (1)设置一个或多个光源,设定它的有关属性; (2)选择一种光照模型; (3)设置物体的材料属性。 具体见教材第8章8.6节用OpenGL生成真实感图形的相关内容。 四、实验代码 #include #include static int year =0,day=0; void init(void){ GLfloat mat_specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0}; GLfloat mat_shininess[]={50.0}; GLfloat light_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0};

GLfloat white_light[]={1.0,1.0,1.0,1.0}; GLfloat Light_Model_Ambient[]={0.2,0.2,0.2,1.0}; glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); glShadeModel(GL_SMOOTH); //glMaterialfv(材质指定,单值材质参数,具体指针); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);//镜面反射光的反射系数 glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);//镜面反射指数 //glLightfv(光源,属性名,属性值); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); //光源位置 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light); //漫放射光分量强度 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light); //折射光强度 glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,Light_Model_Ambient); //光源2 GL_LIGHT1 GLfloat mat_specular1[]={1.0,1.0,1.0,1.0}; GLfloat mat_shininess1[]={50.0}; GLfloat light_position1[]={0.0,0.0,0.0,0.0}; GLfloat red_light[]={1.0,0.0,0.0,1.0}; GLfloat Light_Model_Ambient1[]={0.2,0.2,0.2,1.0}; glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position1); //光源位置 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, red_light); //漫放射光分量强度 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, red_light); //折射光强度 glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,Light_Model_Ambient1); //开启灯光

OpenGL编程指南

? ? OpenGL基础图形编程- 总目录 出处:中国游戏开发者 [ 2001-09-20 ] 作者: 总目录 第一章OpenGL与三维图形世界 1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界 1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境 1.3 OpenGL称为目前三维图形开发标准 第二章OpenGL概念建立 2.1 OpenGL基本理解 2.2 OpenGL工作流程 2.3 OpenGL图形操作步骤 第三章Windows NT环境下的OpenGL 3.1 Windows NT下的OpenGL函数 3.2 OpenGL基本功能 3.3 Windows NT下OpenGL结构 第四章OpenGL基本程序结构 第五章OpenGL数据类型和函数名 第六章OpenGL辅助库的基本使用 6.1 辅助库函数分类 6.2 辅助库应用示例 第七章OpenGL建模 7.1 描述图元 7.1.1 齐次坐标

7.1.2 点 7.1.3 线 7.1.4 多边形 7.2 绘制图元 7.2.1 定义顶点 7.2.2 构造几何图元 第八章OpenGL变换 8.1 从三维空间到二维平面 8.1.1 相机模拟 8.1.2 三维图形显示流程 8.1.3 基本变换简单分析 8.2 几何变换 8.2.1 两个矩阵函数解释 8.2.2 平移 8.2.3 旋转 8.2.4 缩放和反射 8.2.5 几何变换举例 8.3 投影变换 8.3.1 正射投影 8.3.2 透视投影 8.4 裁剪变换 8.5 视口变换 8.6 堆栈操作 第九章OpenGL颜色 9.1 计算机颜色 9.1.1 颜色生成原理 9.1.2 RGB色立体 9.2 颜色模式 9.2.1 RGBA模式 9.2.2 颜色表模式 9.2.3 两种模式应用场合 9.3 颜色应用举例 第十章OpenGL光照 10.1 真实感图形基本概念 10.2 光照模型 10.2.1 简单光照模型 10.2.2 OpenGL光组成 10.2.3 创建光源 10.2.4 启动光照 10.3 明暗处理 10.4 材质

SU导入3D的流程

Sketchup建模及导入3D的方法及选项设置 用su建模,一是推敲方案,二是在方案推敲完成导入3D后进入后期的渲染,出效果图。 SU建模注意:为了加快建模速度必须设定自己的一套快捷键,在建模的过程中必须每个体量编辑组件,以便以后的修改。为了能导入3D中进行渲染,Sketchup的模型必须面是统一 的,系统默认白色的是正面,蓝色的是反面,就必须把正面朝外反面朝里,要不然在3d里面反面是显示不出来。 第一,第二就是Sketchup 一定是专业版,只有它才能导出3ds格式和dwg格式。 第二,在Sketchup中把材质都赋好,记得一点是不要用Sketchup默认的材质,要新建材质赋你有的jpg格式贴图,这样在3d里面才能继续调整贴图,Sketchup默认的贴 图在3d里可是不认。 第三,就是导出了,在Sketchup里面:文件,导出,3d模型,第一个下拉菜单选所有图层,然后中间的全部都不要选择,最后一个把单位改成毫米就可以了。第一个不动直接确定,第二个点否,现在导进来了,打灯光,打摄像机,调Vary选项。 第四,在Sketchup中赋好的材质,先把模型选中然后在编辑菜单中选Poly Select (可编辑网格选择),下面有几个选项选倒数第二个Polygon,然后在Select By Material ID里面输入相应的材质ID,被选中的材质就会变成红色,这样就可以进行材质的调 整了。 第五,SU导出3DS格式说明:1、Sin gel Object勾选此选项时,整个场景将合并成一个物体被输出,在SketchUP中建立的群组和组件将不能被单独进行操作,在场景中线面数很大的情况 下有可能不能完成输出;(这视情况而定) 2、Objects By Geometry 此选项将以群组和组件为单位输出物体,SketchUP 最表面一层的群组和组件被保留为单独的物体,可以在max中进行单独灵活的各种 编辑,推荐使用。缺点是每一个群组和组件都会输出一个自身的多重子材质 3、Output Texture Maps 如果不勾选,输出材质中将不包含贴图信息;贴图 文件路径需要在max里添加,建议将所有贴图复制到max模型文件所在工作目录, 这样就不会出现找不到贴图的错误信息 4、Output 2-Sides 输出双面:一般情况下不需要,会额外增加模型量;但是 在SketchUP建模阶段必须保证面法线正反的正确性,否则反面在max里无法显示, 产生丢面现象。Materiar和Geometry分别以材质和物体产生双面。 5、Output Standalong Edges 输出边线,对于max 不必要。 6、Use “Color By Layer ” Mater用I层的颜色作为材质输出,是以层颜色进行管 理的材质,需要在建模起始阶段就规划好的材质管理方式,物体(或面)将以所在的层的颜色为自身的材质。因为SketchUP里组件和层是参插的,在组件具有复合 材质时好像不易管理。 7、Gen erate Cameras 产生相机,基本上每一个页面会产生一个相机,这个不用勾 选。

第三章光照模型纹理映射

第三章光照模型及纹理映射 基本光照模型 1.在现实生活中,当光照在非透明物体上时,部分光线被物体吸收,剩余的部分光线被反射。人眼依靠这种反射光来感知物体的形状、颜色和其他细节。从光源投向物体的光称为入射光,从物体表面反射回的光称为反射光。 1.1光照模型概述 当光照射到物体表面上时,将出现3种情况: ●光从物体表面反射,形成反射光 ●光穿透物体,形成透射光 ●光被物体吸收,转化成为物体的内能 在上述三种情形的光线中,通常只有前2种情形的光线会对人眼产生视觉效果,使人察觉到物体的色彩变化。 OpenGL用一种近似的光照模型模拟现实世界的光照效果。在该模型中,仅当物体表面吸收和反射光线时,光源才会起做作用。每一个物体表面都假定是由某种特性的材料构成的。一种材料可能发出自己的光线,也可能在各个方向上发散一些射入的光线,还有可能像镜子一样在某个方向强烈地反射入射光。 1.2光照分量 在OpenGL的简化光照模型中,将光照分为4个独立的组成部分:辐射光、环境光、漫反射光和镜面反射光。 1)辐射光

辐射光是直接从物体或光源发出的,不受任何其他光源的影响。 2)环境光 环境光是这样一种光线,它被环境多次反射,以致于连初始 方向也难以确定。这种光线看起来就像来自于所有的方向, 当它照在一个物体表面时,它在所有的方向上等量地反射。 3)漫反射光 在被照射物体表面的反射光中,那些均匀地向各个方向反射 出去的光,称为漫反射光,如黑板反射就属于漫反射光 4)镜面反射光 镜面反射光是指超一定方向的反射光,如点光源照射光滑金 属球表面时,会在球表面形成一个特别亮的区域,呈现所谓 的高亮(Highlight>,这就是光源在该物体表面形成的镜面反射光(Specular Light>。点光源照射表面光滑的物体时,高亮区域小而亮;而点光源照射表面粗糙的物体时,高亮区域大而不亮。 1.3创建光源 光源有许多特性,如颜色、位置、方向等。不同特性的光源,作用在物体上的效果是不一样的。 1.3.1定义一个简单光源 在OpenGL中,定义一个光源是由函数glLight(>来实现的,该函数的原型为:void glLight(GLenum light,GLenum pname>; light为一个光源,pname为光源light指定一个单值的光源参数,

_OpenGL入门教程

OpenGL入门教程 1.第一课: 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include 吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率、16色来做吗?显然是不行的。 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物。 OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。 1、与C语言紧密结合。 OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的。如果你曾经接触过TC的graphics.h,你会发现,使用OpenGL作图甚至比TC更加简单。 2、强大的可移植性。 微软的Direct3D虽然也是十分优秀的图形API,但它只用于Windows系统(现在还要加上一个XBOX游戏机)。而OpenGL不仅用于Windows,还可以用于Unix/Linux等其它系统,它甚至在大型计算机、各种专业计算机(如:医疗用显示设备)上都有应用。并且,OpenGL的基本命令都做到了硬件无关,甚至是平台无关。 3、高性能的图形渲染。 OpenGL是一个工业标准,它的技术紧跟时代,现今各个显卡厂家无一不对OpenGL提供强力支持,激烈的竞争中使得OpenGL性能一直领先。 总之,OpenGL是一个很NB的图形软件接口。至于究竟有多NB,去看看DOOM3和QUAKE4等专业游戏就知道了。 OpenGL官方网站(英文) https://www.360docs.net/doc/529510524.html, 下面我将对Windows下的OpenGL编程进行简单介绍。 学习OpenGL前的准备工作 第一步,选择一个编译环境 现在Windows系统的主流编译环境有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev-C++等,它们都是支持OpenGL 的。但这里我们选择Visual Studio 2005作为学习OpenGL的环境。 第二步,安装GLUT工具包 GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。 Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k) https://www.360docs.net/doc/529510524.html,/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip 无法从以上地址下载的话请使用下面的连接: https://www.360docs.net/doc/529510524.html,/upfile/200607311626279.zip Windows环境下安装GLUT的步骤: 1、将下载的压缩包解开,将得到5个文件

三维模型导入ADAMS的实用方法

三维模型导入ADAMS仿真的实用方法摘要:此文内容主要来源于 宋博士的博客(https://www.360docs.net/doc/529510524.html,/doctorsongshaoyun)。 本文所提供的方法是现有ADAMS书籍上未曾提供的内容,是解决大家建模感觉繁琐的非常实用的方法。 下面谈谈我的一些经验:尽管ADAMS软件中提供了几何建模的工具,但相比现在成熟的三维专业设计CAD软件而言其功能非常薄弱。ADAMS/View提供的建模工具功能非常的原始,即使对于简单的几何模型,用户想直接在ADAMS/View中建立也需要非常熟练地掌握移动和旋转工作栅格才能实现,而对于复杂的机械装配模型,ADAMS/View基本无能为力,因此目前通常的做法是先用成熟三维设计软件(如CATIA,UG,Pro/E,Solidwork等)精确建立机械系统实体零件模型和虚拟装配模型,之后通过数据交换的方式(我一般使用parasolid格式)将模型导入到ADAMS软件中,根据实际情况抽象出相应的运动副添加适当的约束、驱动和负载等(此处在正确位置建立合适的Maker点很关键,对于不规则实体有时软件自动建立的cm点并非在仿真需要的地方,运动副位置设置错了容易导致仿真失败)建立起机械系统的虚拟样机,来模拟实际工况和真实运动情况。此外机械系统方面的仿真建议大家使用Adams/Machinery这个插件,可以极大的提高仿真效率。 欢迎访问我的新浪博客(https://www.360docs.net/doc/529510524.html,/u/1774643737)。 基于SOLIDWORKS-ADAMS的机构动力学仿真对一个实际的机构做动力学仿真,是我们在机械设计实践中经常会遇到的的问题。一般我们会首先用某款三维软件(如SOLIDWORKS,SOLIDEDGE,PRO/E,UG,CATIA等)对所有零件进行建模,然后把零件组装成为装配体,接着把模型导入到机构动力学软件如ADAMS中进行动力学中仿真。 然而,从三维软件的装配模型导入到ADAMS中时,由于装配体中的零件很多,如果直接导入,会在ADAMS中出现许多零件,而其中许多零件之间并不存在相对运动,为了在ADAMS 中进行正确的仿真,就需要首先对没有相对运动的一系列零件之间建立固定副。对于简单的

06-OpenGL字体显示

OpenGL 字体显示 在OpenGL中,提供了预定义的字库,可以满足一般的需求,用户也可以自定义字库,OpenGL红宝书中有自定义字库的详细过程。OpenGL预定义字库中提供了位图字符和矢量字符两种显示方式 V oid glutBitmapCharacter(void *font,int character); //位图字符 其中font是GLUT常量,指定点阵字库,如: GLUT_BITMAP_8_BY_13,GLUT_BITMAP_9_BY_15, V oid glutStrokeCharacter(void *font,int character); //矢量字符 Font 的取值有glut_stroke_roman 等间距Roman Simplex 字体,glut_stroke_mono_roman 单一间距Roman Simplex 字体。 本例演示了矢量字符的两种间距以及24磅位图字符的显示。 显示效果: 代码: #include #include #include int width = 200,height = 100; void init(){ glClearColor(0,0,0,0); } void Reshape(int w,int h){ width=w; height=h; glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();

gluOrtho2D(0.0,width,0.0,height); } void display(){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f); glLineWidth(2.0); //设置笔画的大小 glTranslatef(0,250,0); //设置字符显示的位置,否则贴底显示不能完全显示部分字符 glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_ROMAN,79); //输出字体为 GLUT_STROKE_ROMAN的OpenGL,从大写O开始,ASSCI码为79 glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_ROMAN,112); glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_ROMAN,101); glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_ROMAN,110); glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_ROMAN,71); glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_ROMAN,76); glTranslatef(-460,-150,0); //调整下一行显示的位置 glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_MONO_ROMAN,79); //输出字体为 GLUT_STROKE_MONO_ROMAN的OpenGL,从大写O开始,ASSCI码为79 glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_MONO_ROMAN,112); glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_MONO_ROMAN,101); glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_MONO_ROMAN,110); glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_MONO_ROMAN,71); glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_MONO_ROMAN,76); glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24,'O'); //显示24磅的times Roman 点阵字体 glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24,'p'); glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24,'e'); glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24,'n'); glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24,'G'); glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24,'L'); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB ); glutInitWindowSize( 650, 400 ); glutInitWindowPosition( 100,100 ); glutCreateWindow("show OpenGL"); //′°?ú???a"rectangle" init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(Reshape);

DMAX模型导入到Unity3D的步骤

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤 1、打开3DMAX,自定义-》单位设置,将系统单位和显示单位都设置为“厘米” 2、建立一个Polygon管状体,参数如下:内径20CM,外径30CM,高30CM 注:保证其坐标原点在0,0,0 3、选中模型右击鼠标转换为可编辑多边形。 多模型进行一些挤出操作。 4、开始导出模型。保持模型选中状态,点击左上角3DMAX图标菜单, 导出-》导出选定对象。导出格式为.FBX,名称必须为英文字母类, 跳出的选项框默认直接确定即可。 例如导出的名称为 5、接下来打开Unity3D,新建立一个项目。 因为是测试项目所以可不导入Unity提供的资源包 6、将之前在3DMAX里导出的模型复制到Unity项目所在文件夹中的Assets文件夹下。 Unity会自动刷新出资源并自动创建一个Materials材质文件夹。如下图示: 7、单击Tube资源,在旁边的Inspector视图中可以看到:Scale Factor的值 表示的比例

8、鼠标拖动Tube到场景中,保持选择状态,摁键盘“F”键,物体自动放大到场景最大 点。3DMAX模型导入到Unity3D的步骤完成。 9、在3DMAX里新建立一个圆柱,系统单位和显示单位仍为CM厘米,圆柱参数如下: 半径100cm,高100cm,模型中心在坐标原点,转换为可编辑多边形, 保存命名为。将复制到Unity项目的Assets文件夹下 10、拖动yuanzhu到主场景。接着在Unity里建立一个圆柱体 Unity里默认是直径1M,高1M的圆柱。我们之前在3DMAX里建立的圆柱半径100cm,导入到Unity后即直径是200cm了。 将Unity里建立的圆柱,Scale参数中的X和Z放大2倍,这个圆柱的半径才是100cm(直径200cm) 然后将从3DMAX里导入的圆柱与Unity里建立的圆柱比较:半径是一样大小的。 说明在3DMAX里建立对应到Unity的模型,系统单位和显示单位设置为“CM”最好。

OpenGL进行文字显示的方法

任何一个DEMO、仿真项目、游戏,都少不了文字这种媒体。这不可不说是对图形视觉媒体的补充——我们还有一些无法超越文字来向观众表达的心事,或是补充说明,或是感悟,或是感激。——https://www.360docs.net/doc/529510524.html, 一般的文字不属于图形渲染部分,而属于用户界面部分,这在游戏引擎中看或许一目了然,但是在底层的图形渲染API——OPENGL或D3D中,文字的显示“并不是必须”,但它是多么深深地被需要着口牙。所以,把字体设置、文字显示作为一种图形学技术而非单纯的完全我属或他属,我是这么想的。(同样,拾取也算是这样吧?[乱弹OpenGL选择-拾取机制Ⅰ]) 本文来源于ZwqXin(https://www.360docs.net/doc/529510524.html,/), 转载请注明 原文地址:https://www.360docs.net/doc/529510524.html,/archives/opengl/opengl-font-setting-showing.html 怎么表达文字呢?在OpenGL中,我们没有什么现成的东西可用,但确实有办法让我们“得到这种技术”。让我最记忆深刻的是NEHE的两三篇教程(貌似都是十几课吧),讲述的就是今天的这个主题。可以到NEHE网站或者在DANCINGWIND的中文翻译(见[搜集的优良OpenG L教程] )看看~。 而我所知道的这三种方法,前两种应该就是来自那里吧(记得~~),当时要努力完成课程DEMO,于是胡胡混混地就把相应的那两三课学了,而且把它的文字显示方法应用到自己的程序中(还经历了一段艰辛的探索史...连我当时的MyFont类也记录了这份小辛酸,现在看来,是因为当时的知识水平不够理解吧)。然后后来又一个课程DEMO,老师后来觉得我应该“写中文”,于是我又去探索中文字体显示方法了,并在一个开源DEMO中找到,分析代码段后就拿来主义了,至昨不曾好好考究——这就是我所知的第三种方法。 三种方法都是三步曲:在初始化的时候“创建字体”[Build],在渲染阶段“应用字体”(显示文字)[Print],在程序结束或不再需要文字显示的时候“销毁字体”[kill]。其中前两步比较重要,着重讨论讨论哈~ 1. 常规的屏幕字体打印(NormalFont) 应用得比较广,大名鼎鼎的AZURE以前的DEMO就是用这个的。NEHE教程中作为首次出现的字体显示方法,介绍应该比较全面,大家想仔细了解的话请务必从上面网址进入学习(当然还有因为我理解不透不敢乱讲的缘由)。 1. /////////一般的英语字体打印 2.void MyFont::BuildGLFont(int fontHeight) 3.{ 4. HDC hDC =::GetDC(HWND_DESKTOP); //////就是这里搞晕了半晚 5. 6. int tFontHeight = -1 * fontHeight; 7. 8. NormalFontBase = glGenLists(96); // Storage For 96 Characters 9. HFONT font = CreateFont( -tFontHeight, // Height Of Font 10. 0, // Width Of Font 11. 0, // Angle Of Escapement 12. 0, // Orientation Angle 13. FW_BOLD, // Font Weight 14. TRUE, // Italic 15. FALSE, // Underline

OpenGL期末复习资料

Windows GUI中的基本绘图工具包括: 画笔、画刷、位图、设备描述环境、调色板、字体OpenGL中的基本图元包括:点、线、三角形、四边形、多边形、位图或图像 OpenGL中基本变换函数为: 平移void glTranslated( GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z ); 旋转void glRotated( GLdouble angle, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z ); 缩放void glScaled( GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z ); OpenGL中设置颜色的函数为: void glColor3f( GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue ); OpenGL中设置法向量的函数为: void glNormal3i( GLint nx, GLint ny, GLint nz ); OpenGL中的透视投影和平行投影对应的函数分别是:glFrustum(); glOrtho(); OpenGL中各个模式(如灯光的启用或禁止)的启用和禁止的函数为:glEnable( GLenum cap )、glDisable (GLenum cap ); Windows对话框的分类:模态对话框,非模态对话框Windows对话框的控件包括:静态控件、按钮控件、滚动条控件、编辑控件、列表框类、组合框类 MFC框架包含的类有: 应用类、文档类、视图类、框架类 设置当前矩阵为单位矩阵的函数为:glLoadIdentity(void); 的功能是重置当前指定的矩阵为单位矩阵如何在OpenGL中绘制基本图元// glLineWidth(1.0f); glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); glBegin(GL_LINES); glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f); glVertex3f(20.0f,0.0f,0.0f); glEnd(); gluLookAt的作用及该函数各个参数的含义 void gluLookAt( GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez, GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz, GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz ); eyex, eyey,eyez 指定视点的位置 centerx,centery,centerz 指定参考点的位置 upx,upy,upz 指定视点向上的方向 glLight()中各个参数的含义 void glLighti ( GLenum light, GLenum pname, GLint param ); 启用的灯光号, 光源光的参数 指向那个光源(灯光号)参数被设置 指向启用的灯光的指针 OpenGL中的光照设置方式 1.指明材质glMaterial()漫反射镜面反射 2.设置灯光glLight(Glenum light,Glenum pname,Glint param) 3.生效glEnable(GL_LIGHTING) 4指明打开的灯 glEnable(GL_LIGHT0) OpenGL中的绘制列表的设置方式 // listName = glGenLists (1); glNewList (listName, GL_COMPILE); Opengl函数(一般绘图函数) glEndList (); 显示glCallList(listName); ); Win32编程中镂空图的绘制方法 1、创建一张单色位图,将单色位图选到兼容设备环境 (dcMask),将原图选入令一设备兼容环境(dc)。 2、将dcMask的背景设为紫色,再将dc绘制到dcMask, 得到蒙板图。 3、设置原图所在dc的前景色为白色,背景色为黑色, 将蒙板图和dc中原图做AND运算,绘制到dc中。 hdc = GetDC(hWnd); mdc = CreateCompatibleDC(hdc); hbmp=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BIT MAP,600,450,LR_LOADFROMFILE); SelectObject(mdc,hbmp); BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,100,0,SRCAND); //进行与运算 BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT); //进行OR运算 ReleaseDC(hWnd,hdc); OpenGL中的透视投影和平行投影对应的函数中参数的 含义 void glFrustum ( GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble znear, GLdouble zfar ); void glOrtho( GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far ); left,right分别指的是左右截面到眼睛(在XY平面上) 的距离 top,bottom分别指的是上下截面到眼睛(在XY平面上) 的距离 zNear, zFar都是相对眼睛的(YZ平面)距离 OpenGL中矩阵堆栈操作的作用 glPushAttrib();glPopAttrib() 矩阵堆栈操作,为重复记录,平移与撤销的操作提供了 一种理想的机制。每次操作只需对当前栈顶矩阵进行操 作即可,glPushAttrib()就相当于记录每一次操作, glPopAttrib()就相当于恢复由glPushAttrib()最新记 录的操作。

实验七 OPENGL光照效果

1.实验七OpenGL光照效果(选做) 1.实验七:OpenGL光照效果。 2.实验目的:通过上机编程,熟悉并掌握OpenGL中光照效果的制造方法。 3.实验要求: (1)先做实验项目:实验六“OpenGL组合图形”。 (2)每人一组,独立完成。 (3)利用OpenGL提供的颜色、光源、材质设置,对实验六“OpenGL组合图形” 中自己设计的物体设置绘制颜色和材质参数,并在场景中添加光源,形成一 定的光照明暗效果。 4.实验原理及内容: 在现实世界中,光线和物体的材质共同决定了物体在人眼中的效果。OpenGL 中则涉及到绘制颜色、物体的材质参数、场景中的光源颜色和位置,以此达到一定 的真实感光照效果。 (1)颜色: OpenGL通过指定红、绿、蓝(RGB)三个成分的各自亮度来确定颜色,有时还有第四个成分alpha:glColor*(red,green,blue[,alpha]); glColor()函数设置当前的绘图颜色,red、green和blue分别为红、绿、蓝的亮度,alpha为透明度,取值均为0.0~1.0。在该函数之后绘制的所有物体都将使用该 颜色。 (2)光线: OpenGL的光照模型中将光源分成四种: 发射光:一个物体本身就是一个发光源,如太阳、电灯等,这种光不受其它任何光源的影响。 环境光:从光源出发后光线被环境多次反射,以致没有明确的方向,或者说来自于所有的方向。被环境光照射的物体,各个表面都均等受光。 散射光:来自于某个方向,被物体表面均匀地反射,例如荧光照明、窗口射入的阳光等。 镜面光:来自于一个方向,被物体强烈地反射到另一个特定的方向。高亮

度的镜面光往往能在被照射的物体表面产生亮斑,如金属球上的高光区。 对于散射光和镜面光,入射角度、距离和衰减因子还会影响到最终的光照效果。 除了物体本身的发射光以外,通常意义上的光并不会是单纯的环境光、散射光或镜面光,而是由这三种类型的光混合组成的。 在OpenGL中,光也是采用RGBA值来定义的,分别描述光线中红绿蓝各成分的相对亮度。计算混合光的亮度时,则把相应的颜色亮度叠加即可,例如:环境光为(R1,G1,B1),散射光为(R2,G2,B2),镜面光为(R3,G3,B3),则混合后的光线为(R1+R2+R3,G1+G2+G3,B1+B2+B3)。 (3)材质: 材质是物体本身的一种属性,主要用来表征物体对不同颜色、不同类型光线的反射、吸收性能。 在OpenGL中设置材质参数,就是要指定这种材质对环境光、散射光、镜面光的反射能力,有时还需要说明该种材质是否具有发光能力。 在最终绘制每个像素时,OpenGL自行将物体材质的各分量与光线的各分量相乘再叠加,从而得到每个像素的RGB值。例如:光线为(R,G,B),材质为(MR,MG, MB),则最终绘制时颜色为(MR*R,MG*G,MB*B)。 (4)获得光照效果的一般过程为: a)使能光照:glEnable(GL_LIGHTING); b)设置一种光照模式:glLightModel*(); 如果只需要普通的无方向的环境光: GLfloat light_ambient[]={red,green,blue,alpha};//环境光的分值 //全局环境光的默认取值为(0.2,0.2,0.2,1.0) glLightModel*(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,light_ambient); 如果需要在某个具体位置上放置某个光源,例如: GLfloat light_ambient[]={0.3,0.3,0.3,1.0};//环境光 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient); GLfloat light_diffuse[]={0.7,0.7,0.7,1.0};//散射光 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse); GLfloat light_specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};//镜面光 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,light_specular);

基于opengl的三维场景漫游实现

基于opengl的三维场景漫游实现 摘要:本课题是关于opengl三维场景的实现,要求能够实现人机交互,具有缩放、旋转等基本的功能。 利用opengl创建三维模型的原理,本课题在理解opengl创建图形元的基础上,实现了简单三维场景模型的建立。通过建立全局Camera,实现了对场景全方位的观测,同时能够及时响应键盘和鼠标的操作。在此基础上,利用天空盒子和全局地形的方法,实现了三维场景的基本框架,能够在虚拟场景中任意角度的漫游。通过纹理贴图的方法,实现场景的创建,并对场景内部的事物进行碰撞检测,来实现简单的三维场景漫游。 关键词:三维建模; 全局Camera; 场景漫游; 纹理贴图; 碰撞检测

目录 1 课题论述 (1) 1.1选题背景简介 (1) 1.2系统开发平台及运行环境 (1) 1.2.1 开发环境的搭建 (1) 1.2.2 opengl绘图机制 (1) 2课题实现的关键技术 (2) 2.1 场景建模 (2) 2.2 场景渲染 (2) 2.3 纹理映射 (2) 2.4 碰撞检测 (3) 3漫游场景的实现 (4) 3.1 全局Camera的创建 (4) 3.2 地形和天空的绘制 (5) 3.3场景的绘制 (6) 3.4纹理和字体类的设计 (7) 4 总结 (8) 5 程序使用方法介绍 (8)

1 课题论述 1.1选题背景简介 随着科技的发展,人们对视觉的需求也越来越高,这正好也促发了计算机图形学的快速发展:从简单的平面图形到3D空间的立体图形空间的一个转变,为opengl提供了广阔的应用和开发前景。随着opengl的越来越成熟,在各个领域的应用也变得广泛起来。从计算机、多媒体、影视到医学、工业等领域。Opengl开发的重心也有所转变,从普通的三维场景的建立,到现在的大型复杂场景的三维信息生成、实时三维场景光影效果的模拟和实时三维场景的内存使用控制,opengl的发展越来越成熟。 正是基于opengl目前广泛的应用,本课题从opengl基本的图形元的创建、渲染、视角的转换等方面,选择一些opengl的基本操作,实现简单的三维场景空间的漫游,促进对opengl进一步的了解,也为以后进一步的开发做准备。 1.2系统开发平台及运行环境 本设计是基于Opengl 1.0在windows7操作系统下使用Visual C++6.0集成开发环境开发并调试,设计中使用了基于Win Application的架构。 1.2.1 开发环境的搭建 本设计是在Visual C++ 6.0下使用Opengl1.0库开发的,开发环境搭建步骤详细如下:(1)安装Visual C++ 6.0。 (2)配置Opengl1.0 由于Visual C++ 6.0本身带有安装好的opengl1.0版本,所以一些头文件和bin路径的设置就不必要做了。但自带的opengl1.0 没有包含glut函数库,所以需要下载glut函数库,并正确的设置include和bin的路径,并把dll文件放到system32下。 1.2.2 opengl绘图机制 在Windows环境的绘图机制下使用图形设备接口GDI作图要通过设备上下文调用相应的函数,用opengl作图也是这样。Opengl通过“渲染上下文”即RC完成对三维图形的绘制。Windows下的设备上下文和窗口都支持“文图格式”属性,和RC在位图结构方面是一致的。因此只要在创建RC的同时与一个DC建立联系,opengl函数就可以通过对应的DC 绘制到相应的显示设备上面。

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