网络游戏中的两个法律问题

网络游戏中的两个法律问题
网络游戏中的两个法律问题

2004年5月4日,文化部下达了《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,通知规定,对于进口的网络游戏产品实行内容审查制度。审查范围包括进口游戏产品版权贸易协议和运营代理协议(中、外文本)原始版权证书,版权授权书副本和复印件,以及游戏中全部对白,旁白,游戏主题曲,歌词在内的多种内容的实质性审查。文化部为此专门设立了进口游戏产品内容审查委员会为常设机构。该通知标志着进口网络游戏的版权授权等知识产权问题已成为主管机关注意的对象。网络游戏市场规范进入新的阶段的时候,中国网络游戏业并不是稳定发展的,技术的制约、市场的失衡、游戏装备的丢失,时该提醒着网络游戏业急需游戏规则。游戏开发商、游戏运营商、游戏玩家各方权益关系如不加以确定和规范,产业发展难有更大的空间。这时,认识网络游戏中开发商与运营商,运营商与用户之间的法律问题就成为关键。

一、开发商与运营商,版权之争孰是孰非。

随着中韩《传奇》知识产权之争的起起落落,中国网络游戏市场的最大难题也浮出,:没有独立研发的技术支持和开发体系;没有自主知识产权的核心技术;对网络游戏开发的市场经验的不足,都是中国游戏企业不能回避的问题。目前,国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,其核心技术的80%以上被国外游戏开发商控制。在网络游戏的研发上,国外的游戏企业已形成了一定的规模,以韩国为例,韩国游戏产业在2002年韩国企业收益中,游戏产业占到34.3%,达到3兆4千亿韩元,2003年达到3兆9千4百亿韩元。在韩国游戏开发公司核心平台中,网络游戏和手机游戏占整个游戏的79%。韩国有游戏相关的教育机构84家,其中研究生院8家,大学51家,私立教育机构22家。韩国游戏产业的发展已超过以汽车制造为代表的传统产业,成为国民经济主导产业之一。因此,中国网络游戏企业在与国外企业的版权贸易中常常处于被动地位或不平衡状态。作为运营商的中国网络游戏企业如何保障自己的利益和生存空间?如何在产品版权贸易协议和运营代理协议中维护自身的权益而有效的避免风险呢?首先,是提高自主知识产权含量, 在网络游戏产业链中,加大自主开发游戏的投入,开发具有民族文化传统特色的网络游戏产品。国家重点项目863科技发展计划已将“网络游戏通用引擎研究与示范产品开发”等两个项目正式纳入其中,这是中国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划。显示了政府在支持游戏领域自主技术的决心,同时,大量门户网站、游戏公司、电脑公司、通信等企业,相继宣布进军网络游戏的运营与开发,主要是传统单机游戏公司、专业的游戏网站、软件开发企业、国内上市公司集团、门户网站、以及电信企业这6大类企业。这6大类企业正是充分利用其技术资源和运营经验,进行技术资源和市场资源有利的整合。其次, 是在产品版权贸易协议和运营代理协议中明确游戏开发商与运营商的权益。按照知识产权的特征分析,如果对权利的专有性和权利的复制性能找到利益上的平衡,对权利的授权能有效的规范,就可以达到传播的目的,形成对信息的保护和增值。因此,对利益关系进行约定,避免违约风险和在版权授权中的不利条款, 就成为中国游戏运营企业首先要熟知的法律问题。对此,文化部下达的通知规定对产品版权贸易协议和运营代理协议中的法律问题进行审查正是避免中国网络游戏运营商在协议中的显失公平的需要,也是保护国内游戏运营企业利益的需要。第三,开展在网络游戏领域的全面合作。从网络资源和用户数量来看,我国现在已成为网络游戏的最大市场,网络经济方兴未艾。网络游戏市场和网络经济领域本身就是风险和利益共存的,未来的挑战在于,在市场主体更加多元化的格局下,产业指导和资源整合需要适时改变,积极利用国内企业对中国市场运营的熟悉,开展网络游戏领域包括技术开发, 技术人员培训,品牌保护,市场扩展,运营网络、行业规范等方面的国内多领域和国外多角度的合作。根据以上的分析,网络游戏作为网络经济产业中的新动力已无疑问,但准入中的审查和运营行为规则依然必要,而且已成为整体解决网络游戏市场化机制的重要因素。二,运营商与玩家,虚拟财物的真真假假去年在北京市朝阳区法院开庭审理的国内首例“网财”被窃案一时被普遍关注。河北的网络游戏玩家李宏晨在过去的两年时间里,共花费几千个小时的精力

和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏中积累和购买了虚拟的“生物武器”几十种。但在今年2月17日却不翼而飞。李宏晨找到警方报警,警方却以技术力量不足拒绝立案。于是,李宏晨以游戏运营商侵犯私人财产权为由,将北极冰科技发展有限公司告上了法庭。法院最终判决被告恢复原告李宏晨在网络游戏“红月”中丢失的虚拟装备,并返还原告购买105张爆吉卡的价款420元,赔偿交通费等各种费用1140元,并驳回原告李宏晨的其他诉讼请求。法院的判决理由为,双方形成消费者与服务者的关系,被告在安全保障方面存在欠缺,应对原告物品的丢失承担保障不利的责任。法院认为“关于丢失装备的价值,虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济。”并认为“玩家参与游戏需支付费用,可获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,这些事实均反映出作为游戏主要产品之一的虚拟装备具有价值含量。”法院从维护消费者权益的角度做出了判决,虽然对玩家的损失给予了司法救济,但对虚拟财物的法律属性仍然没有明确。虚拟财物的法律归属,决定着玩家能否愉快地进行游戏,和运营商法律风险的大小。目前,对于网络游戏中的虚拟财物的性质及法律适用有以下几种观点: 1、虚拟财物是公民个人合法财物的一种,依法应得到法律的保护,法律保护玩家对虚拟财物的合法所有权,承认虚拟交易的合法性,呼吁立法上完善有关法律制度。

2、虚拟财物是一种智力成果,是受法律保护的无形资产的一种,其保护适用对知识产权的保护制度。

3、虚拟财物就是虚拟财物,因其具有交易价值而成为特殊交易物,法律应明确此种特殊交易物的权利属性,以保护交易各方和权利人的权益。关于对虚拟财物性质的定位,笔者认为应对此“物”的属性,包括自然属性和法律属性进行判别。可以明确的是,虚拟财物是在网络游戏环境下的财产和物品,不是现实中虚拟的财产和物品,作为物是有其固有的自然属性的,所以现实生活中是不存在任何虚拟物的。法律对物的自然属性规范成为特定的法律关系,使物具有法律属性,如所有权就是物的法律属性。如同虚拟游戏环境中的人不是现实中的人一样,虚拟游戏环境中的物也不是现实中的物,不会因为名称上的相同而具有同样的自然属性和法律属性,如果说虚拟环境中的物可以独立于虚拟环境存在而具有了物的属性,是否可以认为虚拟环境中的人也当然具有了人的自然属性和人格和身份的法律属性,结果是否定的。我国目前采用物权法定主义,不允许当事人自由创设物权的种类和权能,对于物的认定也不是因为其名称上的相同而当然就称为民法上所谓的物。所以,虚拟财物终归不是物,在不能独立存在并被权利主体有效支配的情况下,不能成为物权的客体,以及所有权的对象。同样,虚拟财物也不是无形资产的智力成果。游戏中的装备和物品,在游戏中从a变成b,从b变成c,都是游戏模式中的一部分,是预先设定好的程序,包括游戏运营商和玩家在内都没有创造和改变的可能,也不对全部和部分享有专有排他权,所以不具有知识产权的特性,不能成为知识产权的客体。关于虚拟物品的价格确定,首先要明确游戏运营商与玩家的关系,游戏运营商与玩家是服务合同关系,游戏本身和游戏中的各种附助功能都是运营商提供服务的一部分,这是消费者和服务提供者的法律关系。服务提供者提供符合法定或约定的质量、要求、数量、期限等的服务,玩家接受服务并支付对应款项,游戏运营商和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏提供者也不是以转移游戏及游戏中的附助功能的所有权为目的,玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控制也就标志着有权利享受运营商提供的相关服务。所以,这个价格是服务行为的价格,而不是所谓“物”的价格,所有权是物的交易的前提,也是物的交易的结果,这是物的交易的实质,而服务交易中的交易是行为。举例说游戏运营商提供的游戏服务与电信运营商提供的手机服务是一样的,用户有权请求电信运营商提供约定的通话服务,用户享受的是对服务的权利。在手机的基本通话服务之外,还有短信息服务,图片铃声下载服务等其他服务,游戏用户可不可像对手机的图片和铃声一样主张对物的所有权呢?可以明确的是,手机用户对手

机所下载的图片和铃声是有所有权的,但网络用户为什么没有对游戏物品的所有权呢?因为手机中的图片和铃声是独立存在的,是可以被权利主体有效支配和处分的,因为其本身就是权利的载体,而游戏中的物品只是权利的证明,它不能独立于网络游戏存在,它只证明权利人有请求约定行为的作用,就像手机中的卡一样,对卡的占有并不是对服务的占有,因为卡的丢失可以请求电信运营商取消丢失卡的链接而重新设定链接,号码和内容与以前完全是一样的,所以它只是服务权利的证明,并不是权利的载体。

网络游戏法律政策问题

从《大话西游Ⅱ》玩家告网易案谈网游法律问题 【《大话西游Ⅱ》玩家告网易案简介:陈某某、陈某、李某某三人分别以网易通行证号在《大话西游onlineⅡ》网络游戏宝象国服务器注册了游戏玩家角色,其后对游戏玩家角色倾注了大量的时间、金钱和精力,并获得了若干有价值之游戏装备等网络游戏虚拟财产。2005年3月,其游戏玩家角色突然被广州网易互动娱乐有限公司隔离至封闭场景“比武场”,导致陈某某等三人无法继续游戏和使用所获得的游戏虚拟装备。经交涉,方被告知以“使用外挂”为由而被“永久隔离”。陈某某等三人不服,于2005年5月向广州市天河区人民法院提起诉讼,要求法院判令广州网易互动娱乐有限公司将游戏玩家人物角色予以解禁,并将该角色所拥有之全部虚拟装备财产恢复至角色解禁前之正常状态。以下简称“玩家告网易案”。】 作为关注网络游戏相关法律问题的专业律师,从《大话西游Ⅱ》三位玩家状告网易案,就游戏玩家关心的法律问题,谈谈个人的一些看法,供各位思考。 一、在主张权利时,如何证明玩家的真实身份? 有人认为:只能凭注册帐号时登记的姓名和身份证号码来确认,否则,就算有密码,也不行。 笔者认为:如果玩家在注册帐号时登记真实姓名和身份证号码,固然可以用以确认。但在玩家没有登记真实姓名和身份证号码的情况下,由于我国仍未实行网络实名制度,基于网络游戏的虚拟性和以密码登录的特性,只要通过输入密码验证,而又没有第三人主张权利的或者运营商没有相反证据予以推翻的,则可确认该玩家的主体身份。 二、什么是外挂?使用外挂应当禁止吗? 在网络游戏中,非法外挂主要指一种模拟键盘和鼠标运动的程序,它会破坏游戏的技术保护措施、修改客户端内存中的数据。 一般认为,外挂因侵犯了游戏作品的著作权,破坏了游戏中公平竞争的规则,因而是应当禁止的。国家新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局、国家版权局、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室在《关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知》将之确认为非法行为。 在游戏中,对于某些为运营商所允许、玩家都可以使用的辅助工具,这时候我们不认为它是非法外挂。 三、证明使用外挂究竟是谁的责任? 这个问题简单,但很容易迷惑人。 有人说:应该是玩家证明自己没有使用外挂。有人说:应该是运营商证明玩家使用外挂。 举个例子比较容易理解。比如,我说你欠我一分钱,那么应该谁举证呢?是我举证你欠我一分钱呢,还是你举证你没有欠我一分钱?你可能会说:“根据谁主张谁举证的原则,当然是

网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析(邓张伟 戴 斌 谢美山)

网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析 邓张伟戴斌谢美山 上传时间:2004-3-25 一、概述 自1999年网络游戏在中国登陆以来,以网络游戏为代表的数字娱乐产业在中国呈现快速发展趋势,4年内市场规模增长60倍,而2003年其全球市场分额则超过350亿美元,成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业。在这个庞大的产业中,游戏中的装备、虚拟人等虚拟物品成了核心内容,追求升级和高级装备本身就已成为了游戏消费者参与游戏的一个主要目的。 中国约4000万网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏者间,游戏者和服务商间进行着交易,其价格从数十到上万元不等。虚拟物品虽然是观念上的,但价值却是实际的,其一般商品的属性不言而喻,被称为虚拟财产。因这种特殊性质的财产而发生法律纠纷,甚至刑事犯罪随着市场的扩大逐渐增多。李宏晨诉“红月”案[1]是全国首例玩家围绕虚拟财产问题提出的具有代表性的诉讼,这个案件尽管判决上并不能使人满意,但至少表明司法先于立法承认了这样的问题:虚拟财产具有现实价值,是公民的合法财产。还有就是近期19名律师联合上书全国人大常委会建议为虚拟财产立法[2]。这些事件都发出了明确的信号,现在我们讨论的不应该再是网络虚拟财产是否该得到法律保护的问题,而是怎么保护的问题。 二、网络游戏中虚拟财产的法律属性问题 要讨论虚拟财产的法律问题,首先就要界定它的法律属性。现在对虚拟财产的属性认定主要有物、智力结果和债等三种观点。 将虚拟财产认定为物目前得到较多的认同。这种观点认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。最有代表性的是台湾法务部关于该问题作出的函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。在一定程度上确实符合玩家的利益,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题,但在理论上却有不妥之处。 物权是直接支配物的财产权,无须借助他人行为,仅依自己的意思管领标的物并取得其权利内容,不特定的他人只负有不得侵害或妨害其权利行使的消极义务。然而在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容却恰恰要求服务商的积极配合,并且要求的对象只能是特定的服务商。进一步分析,在实务中将虚拟物认定为电磁记录并不能反映出虚拟财产的内容及价值。电磁信息的形式是单一的,但其承载的虚拟物的价值却相差很多,在评估虚拟财产的价值时,我们如何以单一的形式去估算千差万别的标的价值呢?从本质上说虚拟物确实是一堆电子数据,这也可以适用于针对以数据提供商为受侵害主体的案件,因为对于玩家价值不等的虚拟物在公司眼中是同等的数据,但却无法很好的保障玩家权益。本质上,虚拟物品只是观念的存在,直接作为法律上的物不妥。 第二种观点将虚拟财产认定为是玩家的创造性智力结果,认为玩家在游戏过程中耗费了

网络游戏专业术语中英文对照版

网络游戏专业术语中英文对照版 中英对照的网络游戏术语 AC – Armor Class,盔甲等级、级别 Account –账号,与密码Password相对 Add –一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls. AOE – Area Effect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用 AE – Area Effect,区域作用伤害 AFK – Away from Keyboard,暂时离开(键盘),意味着玩家暂时不再操控游戏角色,通知其他玩家注意 Aggro –指一些敌对、主动攻击的怪物,当角色接近它时,它会试图攻击角色,这种行为成为Aggro Aggro Radius –怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并主动攻击你 Agi – Agility的缩写,意为敏捷,多指代游戏中角色的属性 Avatar –你的角色,互联网中常用来指头像,如论坛中的会员头像等 Beta –游戏的测试 Bind(Bound) –重生复活点 Boss –游戏中的终极怪物,通常各个级别段都有不同的Boss,中文里可以称为大王,老头儿等 Buff –主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”,典型的如增加防御、回血速度、躲避率等等 Bug –游戏中的漏洞 Carebear –喜欢帮助别人攻击怪物的玩家 Caster –不能抗怪的角色,如法师 CBT – Closed Beta Test 游戏封闭测试 CD – Cool Down, 多指技能的冷却时间 Character –游戏中的角色 Cheat –游戏中的作弊,也只游戏秘笈 Cheese –利用游戏的不平衡之处牟利 Combat Pets –被玩家控制的NPC,在战斗中帮助玩家及其队友,直译也有宠物的意思 CR – Corpse Retrevial的缩写,指取回尸体,这要看具体游戏的设置而论,很多游戏没有这个设置 Creep –怪物 Creep Jacking –当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家 Critters –面对玩家攻击不会反击的怪物 DD – Direct Damage,直接伤害,非持续性伤害作用 DBUFF – De-Buff的简写,对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态,如是对方减速、降低防御、降低准确率等等Defense –防御,这是通俗的叫法,具体还有物防、魔防等分类 DKP – Dragon Kill Point的缩写,直译是屠龙点数,一种对玩家贡献的衡量标准 DMG – Damage的缩写,指伤害 DOT – Damage over time,在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害 DPS – Damage per second的缩写,每秒伤害 Dungeon –指地宫、地下城等,多指游戏中难度很大的地形,也是Boss的栖居地 FH – Full Health的简写,指生命值全满 FM – Full Mana的简写,指法力全满 Forge –要塞,可以是游戏中的场景、地图 FS – Full Sport的缩写,指完全负责辅助的角色;汉语里可以做为法师的简称,注意区别

【转】网络游戏策划笔试题附答案

网络游戏策划试题 姓名:手机号:邮箱: 获得招聘信息渠道(例如17173、chinahr、官网): 以下试题请尽量努力做,如果真的不会也可以依照自己的想法写或是空下来也可以。我们当然希望您有全面的能力,但是如果您拥有某方面天才也是可以成为我公司重要的人才。 数值题: 请设计一个MMORPG游戏公式,要求如下: 1、设计三个职业,分别为“战士”、“弓箭手”及“法师”,请设计三 个职业有哪些属性(属性为三种职业公有),并且进行说明. 属性名称属性说明属性作用取值范围等级表示玩家在游戏中 所处的级别 决定角色各项属性的基本数值1-100 体力判断角色生死状态 的标准 用于判断角色是否死亡0-9999 真气判断角色施放技能 的标准 使用法术和武技时真气会减 少,不够条件时技能无法施放 0-9999 物理攻击判断角色物理攻击 的能力影响角色物理攻击和施放武技 时造成的伤害值 1-1200 法术攻击判断角色法术攻击 的能力影响角色法术攻击和施放法术 时造成的伤害值 1-1200 物理防御判断角色抵抗物理 攻击的能力 影响角色的物理防御能力1-1000 法术防御判断角色抵抗法术 攻击的能力 影响角色的法术防御能力1-1000 命中判断角色的攻击是 否生效 影响角色的攻击命中能力1-99 回避判断角色是否受到 伤害 影响角色闪避攻击的能力1-99 会心判断角色的必杀能 力影响角色攻击时造成翻倍伤害 的几率 1-99 2、请设计怪物有哪些属性,并且进行说明. 怪物属性如表1所示,仅取值范围不同 3、请为各个职业设计3种技能,并且进行说明. 职业名称技能 名称 技能说明技能类型技能伤害系数

网络游戏侵犯知识产权案件概况及主要法律问题

玩游戏的人越来越多,尤其是手游市场的用户增长非常快。自2011年以来五年内市场规模已达500多亿元。伴随网络游戏市场的蛋糕越做越大,诉至法院的网络游戏侵犯知识产权案件也越来越多。这些案件中大多表现为大家在争抢蛋糕的过程中,借助知名的IP进行再创作和山寨现象所产生的问题。2014—2015年海淀区人民法院审理的网络游戏侵犯著作权类案件共计183件,其中2014年共49件,2015年上升至134件。而在2013年之前,仅有一些单机游戏存在涉及角色形象的著作权侵权问题,近两年的上升幅度非常明显。 现阶段涉及大型游戏、手游问题的案件越来越多,法院审理的难度也越来越大。除著作权侵权案件外,涉及商标权侵权的案件近两年共有17件,涉及不正当竞争的案件只有几件,暂无涉及专利的相关案件。 下面我将就几类案件中涉及的主要问题进行梳理,并与大家进行分享。 1.著作权案件 去年是IP改编的元年,基于IP的巨大吸引力,很多游戏也在山寨过程中,采取用知名IP进行相关“换皮”操作。同时通过渠道进行不当宣传,对相关山寨游戏进行推广。 法院在审理相关著作权侵权案件中达成了两点共识:第一,游戏玩法和游戏规则不受著作权法保护,法院在多个案件中均对“著作权法保护的是思想的表达”这一点予以明确;第二,游戏所涉及的相关音乐、画面的问题需要综合考虑。同时针对性地将游戏画面、游戏音乐区分为美术作品、音乐作品等不同类别进行分别保护。这也是对刚刚崔老师所言没有必要单独设立游戏保护的法律,现有法律即可以完成相关工作的回应。

此外,此类著作权侵权案件中还会涉及游戏界面的问题。法院在确定对游戏界面是否给予保护的时候,会考量游戏界面的布局是否是功能性的设置,对于游戏界面中具有美感的画面可以给予相关保护。 法院在审理涉及改编权的案件中,会对被改编的游戏进行非常具体的比对,一般要求原告整理并列出相关元素的对比清单,并组织双方进行勘验。在这一过程中,不仅要对比是否单纯使用了游戏人物的名称和道具,而且需要考虑是否使用了游戏的细节性描述与故事情节,是否超出了合理使用的范围。 比如我们审理的“全民武侠”案中,法院进行对比之后认为,案件涉及的对故事情节和细节的大量使用,不属于合理使用的情形,构成侵犯改编权。在这一比对过程中,由于游戏角色需要不断升级,但法院能力有限,需要双方派出相关技术人员或游戏能手在法院的组织下进行勘验,而在此过程中所需的金币或特殊通道,也需要双方予以提供。 我们现在也面临着网络游戏是不是作品以及以何种权利进行保护的问题,在此由于时间关系暂不展开讨论。另外关于源代码和开发文档的问题,前些年本院受理的刑事案件中有涉及公司员工离职带走源代码的情形,但近两年此类案件有所减少。 2.商标权案件 在商标权案件中,法院审理主要集中于以下三个问题。 第一,被诉侵权行为是否构成商标意义上的使用。如大家看到的在这个网络游戏上有“倩女幽魂”的标识,权利人认为侵犯了其商标权,但被告辩称其取得了影视作品《倩女幽

网络游戏专业术语中英文对照版

游戏运营常用英文简称术 语 珍惜__ |2018-06-27 | 4.4分(高于78.14%的文档)|19134|704 |简介 | 认领 | 举报手机打开

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展开 中英对照的网络游戏术语 AC – Armor Class,盔甲等级、级别 Account –账号,与密码Password相对 Add –一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls. AOE – Area Effect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用 AE – Area Effect,区域作用伤害 AFK – Away from Keyboard,暂时离开(键盘),意味着玩家暂时不再操控游戏角色,通知其他玩家注意 Aggro –指一些敌对、主动攻击的怪物,当角色接近它时,它会试图攻击角色,这种行为成为Aggro Aggro Radius –怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并主动攻击你 Agi – Agility的缩写,意为敏捷,多指代游戏中角色的属性 Avatar –你的角色,互联网中常用来指头像,如论坛中的会员头像等 Beta –游戏的测试 Bind(Bound) –重生复活点 Boss –游戏中的终极怪物,通常各个级别段都有不同的Boss,中文里可以称为大王,老头儿等 Buff –主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”,典型的如增加防御、回血速度、躲避率等等 Bug –游戏中的漏洞 Carebear –喜欢帮助别人攻击怪物的玩家 Caster –不能抗怪的角色,如法师 CBT – Closed Beta Test 游戏封闭测试 CD – Cool Down, 多指技能的冷却时间 Character –游戏中的角色

网络游戏中的两个法律问题

2004年5月4日,文化部下达了《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,通知规定,对于进口的网络游戏产品实行内容审查制度。审查范围包括进口游戏产品版权贸易协议和运营代理协议(中、外文本)原始版权证书,版权授权书副本和复印件,以及游戏中全部对白,旁白,游戏主题曲,歌词在内的多种内容的实质性审查。文化部为此专门设立了进口游戏产品内容审查委员会为常设机构。该通知标志着进口网络游戏的版权授权等知识产权问题已成为主管机关注意的对象。网络游戏市场规范进入新的阶段的时候,中国网络游戏业并不是稳定发展的,技术的制约、市场的失衡、游戏装备的丢失,时该提醒着网络游戏业急需游戏规则。游戏开发商、游戏运营商、游戏玩家各方权益关系如不加以确定和规范,产业发展难有更大的空间。这时,认识网络游戏中开发商与运营商,运营商与用户之间的法律问题就成为关键。 一、开发商与运营商,版权之争孰是孰非。 随着中韩《传奇》知识产权之争的起起落落,中国网络游戏市场的最大难题也浮出,:没有独立研发的技术支持和开发体系;没有自主知识产权的核心技术;对网络游戏开发的市场经验的不足,都是中国游戏企业不能回避的问题。目前,国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,其核心技术的80%以上被国外游戏开发商控制。在网络游戏的研发上,国外的游戏企业已形成了一定的规模,以韩国为例,韩国游戏产业在2002年韩国企业收益中,游戏产业占到34.3%,达到3兆4千亿韩元,2003年达到3兆9千4百亿韩元。在韩国游戏开发公司核心平台中,网络游戏和手机游戏占整个游戏的79%。韩国有游戏相关的教育机构84家,其中研究生院8家,大学51家,私立教育机构22家。韩国游戏产业的发展已超过以汽车制造为代表的传统产业,成为国民经济主导产业之一。因此,中国网络游戏企业在与国外企业的版权贸易中常常处于被动地位或不平衡状态。作为运营商的中国网络游戏企业如何保障自己的利益和生存空间?如何在产品版权贸易协议和运营代理协议中维护自身的权益而有效的避免风险呢?首先,是提高自主知识产权含量, 在网络游戏产业链中,加大自主开发游戏的投入,开发具有民族文化传统特色的网络游戏产品。国家重点项目863科技发展计划已将“网络游戏通用引擎研究与示范产品开发”等两个项目正式纳入其中,这是中国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划。显示了政府在支持游戏领域自主技术的决心,同时,大量门户网站、游戏公司、电脑公司、通信等企业,相继宣布进军网络游戏的运营与开发,主要是传统单机游戏公司、专业的游戏网站、软件开发企业、国内上市公司集团、门户网站、以及电信企业这6大类企业。这6大类企业正是充分利用其技术资源和运营经验,进行技术资源和市场资源有利的整合。其次, 是在产品版权贸易协议和运营代理协议中明确游戏开发商与运营商的权益。按照知识产权的特征分析,如果对权利的专有性和权利的复制性能找到利益上的平衡,对权利的授权能有效的规范,就可以达到传播的目的,形成对信息的保护和增值。因此,对利益关系进行约定,避免违约风险和在版权授权中的不利条款, 就成为中国游戏运营企业首先要熟知的法律问题。对此,文化部下达的通知规定对产品版权贸易协议和运营代理协议中的法律问题进行审查正是避免中国网络游戏运营商在协议中的显失公平的需要,也是保护国内游戏运营企业利益的需要。第三,开展在网络游戏领域的全面合作。从网络资源和用户数量来看,我国现在已成为网络游戏的最大市场,网络经济方兴未艾。网络游戏市场和网络经济领域本身就是风险和利益共存的,未来的挑战在于,在市场主体更加多元化的格局下,产业指导和资源整合需要适时改变,积极利用国内企业对中国市场运营的熟悉,开展网络游戏领域包括技术开发, 技术人员培训,品牌保护,市场扩展,运营网络、行业规范等方面的国内多领域和国外多角度的合作。根据以上的分析,网络游戏作为网络经济产业中的新动力已无疑问,但准入中的审查和运营行为规则依然必要,而且已成为整体解决网络游戏市场化机制的重要因素。二,运营商与玩家,虚拟财物的真真假假去年在北京市朝阳区法院开庭审理的国内首例“网财”被窃案一时被普遍关注。河北的网络游戏玩家李宏晨在过去的两年时间里,共花费几千个小时的精力

网络游戏案件中的法律适用问题

网络游戏案件中的法律适用问题 论文提要:; 网络游戏作为近几年发展起来的一项新经济形式,在政府的认可和支持下发展迅速,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。与此同时,传统的道德、法律观念和法律规范的适用尚未完全有效地延伸至网络游戏这一崭新的领域,由此产生了一些法律适用问题。笔者从网络游戏中个别游戏运营商和玩家在网络游戏中的盗窃、诈骗、赌博等行为是否涉嫌犯罪以及应当如何适用刑法相关条文去衡量此种行为的问题出发,运用实证分析、逻辑分析的方法和马克思主义商品价值理论,对网络游戏中的虚拟财产是否具有价值、虚拟财产的法律性质、网络游戏运营商和玩家之间的法律关系等进行了探讨,认为虚拟财产具有现实意义上的价值,应当纳入物权范畴予以法律保护,并提出了其价格的计算公式,以便于在相关案件中计算数额。 ; 一、引言 ; 笔者关注网络游戏案件中的法律适用问题,是从关注个别游戏运营商和玩家在网络游戏中的盗窃、诈骗、赌博等行为是否涉嫌犯罪以及应当如何适用刑法相关条文去衡量此种行为的问题开始的。在研究这些行为罪与非罪以及犯罪数额的问题过程中,笔者发现,要想解决上述刑法问题,首先必须解决网络游戏中的虚拟财产是否具有价值,如果有的话,应当如何换算成现实中的货币价值的问题,这就需要对虚拟财产的法律性质、网络游戏运营商和玩家之间的法律关系做出明确定义,从而将问题延伸至了民法领域。以上问题之间联系密切,彼

此交错,而现有法律和司法解释并未对其作出明确规定和解释,从而使得当前网络游戏中产生的种种侵权甚至涉嫌犯罪的问题虽多,司法机关却难以适用法律予以救济或规制。 ; 这种法律适用问题的产生,往往是由于现实生活丰富多彩且发展迅猛,而法律规范则表现出一定的稳定性和保守性造成的。新的社会现象和经济形式不断产生,而原有法律规范的具体规定不可能面面俱到,需要我们利用公平、正义、权利义务相当等现代法律观念对这些新领域中的新问题进行具体考察和衡量,将这些社会生活中的新因素纳入到国家统一的法律体系中进行评价和保护,这一过程也就是解决法律适用问题的过程。 ; 网络游戏案件中法律适用问题的产生,虽然有其自身发展迅猛的原因,另一方面,也有法学理论界对网络游戏这种新经济形式的意义及其在国民经济中的地位和前景缺乏了解,甚至有某种程度的误解,以至于对其采取一定的淡然和回避态度有关。[1]目前社会上对网络游戏有“谈虎色变”的倾向,它反映的并不是网络游戏的全貌,有的甚至是媒体单方面的报道导致了民众对游戏的误解。经常宣传市场上充斥了暴力、血腥、色情的网络游戏难免让学校家长担心,网络游戏的吸引力客观上也导致少数青少年为此影响了学业,以至于很多成年人根本没有接触过游戏,一谈到游戏的本能反应就是不好的,可见误解之深。法学理论也难免受到这种影响,在潜意识里忽视利用法律保护网络游戏中的运营商和玩家合法权益的重要性,更缺乏解决这其中法律适用问题的积极性。这表现为,当前为涉及网络游戏、虚拟财产权益

对十种网络攻击行为的介绍

近几年,互联网的应用呈现出一种爆发增长的态势,网速越来越快,能够遍寻的软件越来越多,初级黑客凭借一些入门的教程和软件就能发起简单的攻击;另一方面,电脑的价格持续下降,企业内部的终端数量也在逐步增加,更多的资源,更复杂的网络使得IT运维人员在管控内网时心力交瘁,面对这些内忧外患,我们不得不重新审视网络安全问题。 下面,我们将介绍一些攻击行为案例,对于这些行为不知您是否遇到过?您的网络是否能够抵挡住这些攻击?您都做了哪些防范?如果对于攻击行为您并没有全面、细致、合规的操作不妨看看我们的建议和意见吧。 Top 10:预攻击行为攻击案例:某企业网安人员近期经常截获一些非法数据包,这些数据包多是一些端口扫描、SA TAN扫描或者是IP半途扫描。扫描时间很短,间隔也很长,每天扫描1~5次,或者是扫描一次后就不在有任何的动作,因此网安人员获取的数据并没有太多的参考价值,攻击行为并不十分明确。 解决方案:如果扫描一次后就销声匿迹了,就目前的网络设备和安全防范角度来说,该扫描者并没有获得其所需要的资料,多是一些黑客入门级人物在做简单练习;而如果每天都有扫描则说明自己的网络已经被盯上,我们要做的就是尽可能的加固网络,同时反向追踪扫描地址,如果可能给扫描者一个警示信息也未尝不可。鉴于这种攻击行为并没有造成实质性的威胁,它的级别也是最低的。 危害程度:★ 控制难度:★★ 综合评定:★☆ Top 9:端口渗透攻击案例:A公司在全国很多城市都建立办事处或分支机构,这些机构与总公司的信息数据协同办公,这就要求总公司的信息化中心做出VPN或终端服务这样的数据共享方案,鉴于VPN的成本和难度相对较高,于是终端服务成为A公司与众分支结构的信息桥梁。但是由于技术人员的疏忽,终端服务只是采取默认的3389端口,于是一段时间内,基于3389的访问大幅增加,这其中不乏恶意端口渗透者。终于有一天终端服务器失守,Administrator密码被非法篡改,内部数据严重流失。 解决方案:对于服务器我们只需要保证其最基本的功能,这些基本功能并不需要太多的端口做支持,因此一些不必要的端口大可以封掉,Windows我们可以借助于组策略,Linux可以在防火墙上多下点功夫;而一些可以改变的端口,比如终端服务的3389、Web的80端口,注册表或者其他相关工具都能够将其设置成更为个性,不易猜解的秘密端口。这样端口关闭或者改变了,那些不友好的访客就像无头苍蝇,自然无法进入。 危害程度:★★ 控制难度:★★ 综合评定:★★ Top 8:系统漏洞攻击案例:B企业网络建设初期经过多次评审选择了“imail”作为外网邮箱服务器,经过长时间的运行与测试,imail表现的非常优秀。但是好景不长,一时间公司

网络游戏案件中的法律适用问题

网络游戏案件中的法律适用问题 论文提要: 络游戏作为近几年发展起来的一项新经济形式,在政府的认可和支持下发展迅速,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。与此同时,传统的道德、法律观念和法律规范的适用尚未完全有效地延伸至络游戏这一崭新的领域,由此产生了一些法律适用问题。笔者从络游戏中个别游戏运营商和玩家在络游戏中的盗窃、诈骗、赌博等行为是否涉嫌犯罪以及应当如何适用刑法相关条文去衡量此种行为的问题出发,运用实证分析、逻辑分析的方法和马克思主义商品价值理论,对络游戏中的虚拟财产是否具有价值、虚拟财产的法律性质、络游戏运营商和玩家之间的法律关系等进行了探讨,认为虚拟财产具有现实意义上的价值,应当纳入物权范畴予以法律保护,并提出了其价格的计算公式,以便于在相关案件中计算数额。 一、引言 笔者关注络游戏案件中的法律适用问题,是从关注个别游戏运营商和玩家在络游戏中的盗窃、诈骗、赌博等行为是否涉嫌犯罪以及应当如何适用刑法相关条文去衡量此种行为的问题开始的。在研究这些行为罪与非罪以及犯罪数额的问题过程中,笔者发现,要想解决上述刑法问题,首先必须解决络游戏中的虚拟财产是否具有价值,如果有的话,应当如何换算成现实中的货币价值的问题,这就需要对虚拟财产的法律性质、络游戏运营商和玩家之间的法律关系做出明确定义,从而将问题延伸至了民法领域。以上问题之间密切,彼此交错,而现有法律和司法解释并未对其作出明确规定和解释,从而使得当前络游戏中产生的种种侵权甚至涉嫌犯罪的问题虽多,司法机关却难以适用法律予以救济或规制。 这种法律适用问题的产生,往往是由于现实生活丰富多彩且发展迅猛,而法律规范则表现出一定的稳定性和保守性造成的。新的社会现象和经济形式不断产生,而原有法律规范的具体规定不可能面面俱到,需要我们利用公平、正义、权利义务相当等现代法律观念对这些新领域中的新问题进行具体考察和衡量,将这些社会生活中的新因素纳入到国家统一的法律体系中进行评价和保护,这一过程也就是解决法律适用问题的过程。 络游戏案件中法律适用问题的产生,虽然有其自身发展迅猛的原因,另一方面,也有法学理论界对络游戏这种新经济形式的意义及其在国民经济中的

网络游戏中的两个法律问题

网络游戏中的两个法律问题 2004年5月4日,文化部下达了《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,通知规定,对于进口的网络游戏产品实行内容审查制度。审查范围包括进口游戏产品版权贸易协议和运营代理协议(中、外文本)原始版权证书,版权授权书副本和复印件,以及游戏中全部对白,旁白,游戏主题曲,歌词在内的多种内容的实质性审查。文化部为此专门设立了进口游戏产品内容审查委员会为常设机构。该通知标志着进口网络游戏的版权授权等知识产权问题已成为主管机关注意的对象。网络游戏市场规范进入新的阶段的时候,中国网络游戏业并不是稳定发展的,技术的制约、市场的失衡、游戏装备的丢失,时该提醒着网络游戏业急需游戏规则。游戏开发商、游戏运营商、游戏玩家各方权益关系如不加以确定和规范,产业发展难有更大的空间。这时,认识网络游戏中开发商与运营商,运营商与用户之间的法律问题就成为关键。 一、开发商与运营商,版权之争孰是孰非。 随着中韩《传奇》知识产权之争的起起落落,中国网络游戏市场的最大难题也浮出,:没有独立研发的技术支持和开发体系;没有自主知识产权的核心技术;对网络游戏开发的市场经验的不足,都是中国游戏企业不能回避的问题。目前,国内网络游戏市场基本上以代理国

外游戏为主,其核心技术的80%以上被国外游戏开发商控制。在网络游戏的研发上,国外的游戏企业已形成了一定的规模,以韩国为例,韩国游戏产业在2002年韩国企业收益中,游戏产业占到34.3%,达到3兆4千亿韩元,2003年达到3兆9千4百亿韩元。在韩国游戏开发公司核心平台中,网络游戏和手机游戏占整个游戏的79%。韩国有游戏相关的教育机构84家,其中研究生院8家,大学51家,私立教育机构22家。韩国游戏产业的发展已超过以汽车制造为代表的传统产业,成为国民经济主导产业之一。因此,中国网络游戏企业在与国外企业的版权贸易中常常处于被动地位或不平衡状态。作为运营商的中国网络游戏企业如何保障自己的利益和生存空间?如何在产品版权贸易协议和运营代理协议中维护自身的权益而有效的避免风险呢? 首先,是提高自主知识产权含量,; 在网络游戏产业链中,加大自主开发游戏的投入,开发具有民族文化传统特色的网络游戏产品。国家重点项目863科技发展计划已将“网络游戏通用引擎研究与示范产品开发”等两个项目正式纳入其中,这是中国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划。显示了政府在支持游戏领域自主技术的决心,同时,大量门户网站、游戏公司、电脑公司、通信等企业,相继宣布进军网络游戏的运营与开发,主要是传统单机游戏公司、专业的游戏网站、软件开发企业、国内上市公司集团、门户网站、以及电信企业这6大类企业。这6大

网络游戏中的两个法律问题(一)

网络游戏中的两个法律问题(一) 2004年5月4日,文化部下达了《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,通知规定,对于进口的网络游戏产品实行内容审查制度。审查范围包括进口游戏产品版权贸易协议和运营代理协议(中、外文本)原始版权证书,版权授权书副本和复印件,以及游戏中全部对白,旁白,游戏主题曲,歌词在内的多种内容的实质性审查。文化部为此专门设立了进口游戏产品内容审查委员会为常设机构。该通知标志着进口网络游戏的版权授权等知识产权问题已成为主管机关注意的对象。网络游戏市场规范进入新的阶段的时候,中国网络游戏业并不是稳定发展的,技术的制约、市场的失衡、游戏装备的丢失,时该提醒着网络游戏业急需游戏规则。游戏开发商、游戏运营商、游戏玩家各方权益关系如不加以确定和规范,产业发展难有更大的空间。这时,认识网络游戏中开发商与运营商,运营商与用户之间的法律问题就成为关键。 一、开发商与运营商,版权之争孰是孰非。 随着中韩《传奇》知识产权之争的起起落落,中国网络游戏市场的最大难题也浮出,:没有独立研发的技术支持和开发体系;没有自主知识产权的核心技术;对网络游戏开发的市场经验的不足,都是中国游戏企业不能回避的问题。目前,国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,其核心技术的80%以上被国外游戏开发商控制。在网络游戏的研发上,国外的游戏企业已形成了一定的规模,以韩国为例,韩国游戏产业在2002年韩国企业收益中,游戏产业占到34.3%,达到3兆4千亿韩元,2003年达到3兆9千4百亿韩元。在韩国游戏开发公司核心平台中,网络游戏和手机游戏占整个游戏的79%。韩国有游戏相关的教育机构84家,其中研究生院8家,大学51家,私立教育机构22家。韩国游戏产业的发展已超过以汽车制造为代表的传统产业,成为国民经济主导产业之一。因此,中国网络游戏企业在与国外企业的版权贸易中常常处于被动地位或不平衡状态。作为运营商的中国网络游戏企业如何保障自己的利益和生存空间?如何在产品版权贸易协议和运营代理协议中维护自身的权益而有效的避免风险呢? 首先,是提高自主知识产权含量, 在网络游戏产业链中,加大自主开发游戏的投入,开发具有民族文化传统特色的网络游戏产品。国家重点项目863科技发展计划已将“网络游戏通用引擎研究与示范产品开发”等两个项目正式纳入其中,这是中国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划。显示了政府在支持游戏领域自主技术的决心,同时,大量门户网站、游戏公司、电脑公司、通信等企业,相继宣布进军网络游戏的运营与开发,主要是传统单机游戏公司、专业的游戏网站、软件开发企业、国内上市公司集团、门户网站、以及电信企业这6大类企业。这6大类企业正是充分利用其技术资源和运营经验,进行技术资源和市场资源有利的整合。 其次,是在产品版权贸易协议和运营代理协议中明确游戏开发商与运营商的权益。按照知识产权的特征分析,如果对权利的专有性和权利的复制性能找到利益上的平衡,对权利的授权能有效的规范,就可以达到传播的目的,形成对信息的保护和增值。因此,对利益关系进行约定,避免违约风险和在版权授权中的不利条款,就成为中国游戏运营企业首先要熟知的法律问题。对此,文化部下达的通知规定对产品版权贸易协议和运营代理协议中的法律问题进行审查正是避免中国网络游戏运营商在协议中的显失公平的需要,也是保护国内游戏运营企业利益的需要。 第三,开展在网络游戏领域的全面合作。从网络资源和用户数量来看,我国现在已成为网络游戏的最大市场,网络经济方兴未艾。网络游戏市场和网络经济领域本身就是风险和利益共存的,未来的挑战在于,在市场主体更加多元化的格局下,产业指导和资源整合需要适时改变,积极利用国内企业对中国市场运营的熟悉,开展网络游戏领域包括技术开发,技术人员培训,品牌保护,市场扩展,运营网络、行业规范等方面的国内多领域和国外多角度的合作。根据以上的分析,网络游戏作为网络经济产业中的新动力已无疑问,但准入中的审查和运营

初探网络游戏虚拟财产保险法律问题(doc 8页)

初探网络游戏虚拟财产保险法律问题(doc 8页)

网络游戏虚拟财产保险法律问题初探 李新 (西北政法大学经济法学院2009级硕士研究 生) 【内容摘要】随着网络游戏市场规模的扩大,网络游戏虚拟财产保护日益成为网络游戏用户(玩家)越来越关注的问题,甚至可以说是未来限制网络游戏市场进一步发展的瓶颈。本文试图从网络游戏虚拟财产开始分析,设想采取商业保险的模式来帮助网络游戏用户(玩家),更好的保护存在于网络游戏服务器中,客观表现为数据的网络游戏虚拟财产。本文不强求于一蹴而就的完成对网络游戏虚拟财产的保护,仅试图通过这种全新的设想,为保护网络游戏用户(玩家)的网络

游戏虚拟财产打开一个新的制度构架方式。【关键词】网络游戏虚拟财产网络游戏用户保险保险标的保险价值 网络游戏业界通常认为,中国网络游戏市场,从2000年开始经历了爆发式增长期、调整期,直至现在走向成熟。到2009年,中国的网络游戏产业已经发展了整整十年,从市场规模看,据文化部《2009年中国网络游戏市场白皮书》称,2009年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%。艾瑞咨询集团在《中国网络游戏行业发展报告(2009—2010)》中预测到2013年整个产业的收入将达到 585亿元。过去十年,在国家“文化部”,“新闻出版总署”等行业主管部门的指导下,中国网络游戏设计和代理运营企业不断开拓进取,使得中国的网络游戏市场得以迅速发展,并成为全球数字娱乐市场最为重要的组成部分之一。 不可否认的是,在中国网络游戏市场逐渐发展成熟的今天,在网络游戏产业急速膨胀、繁荣发展的同时,也出现了一些突出的问题,其中尤为重要的就是网络游戏虚拟财产定位及保护的

网络游戏道具的法律属性

网络游戏道具的法律属性 第一节 财产的法律定性 一、财产的涵义 所谓财产指具有经济价值,依一定目的而结合之权利义务总体。 ①或者说财产是指拥有的金钱、物资、房屋、土地等物质财富:国家财产、私人财产,具有金钱价值、并受到法律保护的权利的总称。大体上,财产有三种,即动产、不动产和知识财产(即知识产权)。②第一种定义将财产作为权利与义务的集合体。而第二种定义则将财产的范围扩大到物质与权利。较之于第一种,第二种的定义显得更为详实。然而,应当看到,无论是哪一种定义,均未给出财产一个概括性的评定。换言之,我们所谓的财产,其表现形式仍主要以列举式来作为定义。 《民法通则》第七十五条规定:公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。这是我国法律上对于财产的定义。在这里,我国的立法显然倾向于将财产含义作列举式的规定。 事实上,财产在本质上是法律的概念。只是各国对于其界定颇有不同之处。 ①梁慧星民法总论法律出版社1997 第104页

(一)罗马法上的理论 在古罗马法中,财产这一概念本身并不存在。罗马法财产体系的构建,是以物为基础的,它主要是有行的物质客体(有体物)也包括无形的制度产物(无体物)①。“在前一卷中,我们已经阐明了关于人的法律,现在让我们来考察物,即属于我们的财产或者是不属于我们财产的物。②这是一句很有意思的话,它旗帜鲜明的提出了所谓财产是包含在“物”中的。即是说,财产是一个下位的概念,而“物”则是上位的概念,财产只是物的一部分。于是,关于财产的论述现在转移到了物上。财产所代表的那一部分物就是它的组成。在这里,财产变成了组合而非概念。所以,若想研究财产,必先从物着手。究竟什么样的物才属于财产,则有必要在下文予以探讨。 某些物依据自然法是众所共有的,有些是公有的,有些属于团体,有些不属于任何人,但大部分物是属于个人的财产,个人得以不同的方式取得之。③这是罗马法对物所做的粗浅分类。在罗马法中,一切为人所共有的物均不得未任何人所占。换言之,这种具有公共属性的物,如河流、空气、海岸等不会发生任何法律上的效力,因为它无法被支配,也就无法引起纠纷。对于大部分物,罗马上用了“个人财产”这个词,注意,它强调的是个人。集合上文对于共有物的定性,我们可以得出两条推论: 1、大部分物属于个人财产,即这种物具有私有性。 ①吴汉东财产的非物质化革命与革命的非物质财产法中国社会科学2003第四期第34页 ②查士丁尼法学总论商务印书馆2011 张企泰译第二卷48页

计算机网络常见攻击方式

计算机网络攻击的常见手法 互联网发展至今,除了它表面的繁荣外,也出现了一些不良现象,其中黑客攻击是最令广大网民头痛的事情,它是计算机网络安全的主要威胁。只有了解这些攻击方式,才能大大降低受到攻击的可能性,下面着重分析行网络攻击的几种常见手法, (一)利用网络系统漏洞进行攻击 许多网络系统都存在着这样那样的漏洞,这些漏洞有可能是系统本身所有的,如WindowsNT、UNIX等都有数量不等的漏洞,也有可能是由于网管的疏忽而造成的。黑客利用这些漏洞就能完成密码探测、系统入侵等攻击。 对于系统本身的漏洞,可以安装软件补丁;另外网管也需要仔细工作,尽量避免因疏忽而使他人有机可乘。 (二)通过电子邮件进行攻击 电子邮件是互联网上运用得十分广泛的一种通讯方式。黑客可以使用一些邮件炸弹软件或CGI程序向目的邮箱发送大量内容重复、无用的垃圾邮件,从而使目的邮箱被撑爆而无法使用。当垃圾邮件的发送流量特别大时,还有可能造成邮件系统对于正常的工作反映缓慢,甚至瘫痪,这一点和后面要讲到的“拒绝服务攻击(DDoS)比较相似。 对于遭受此类攻击的邮箱,可以使用一些垃圾邮件清除软件来解决,其中常见的有SpamEater、Spamkiller等,

Outlook等收信软件同样也能达到此目的。 (三)解密攻击 在互联网上,使用密码是最常见并且最重要的安全保护方法,用户时时刻刻都需要输入密码进行身份校验。而现在的密码保护手段大都认密码不认人,只要有密码,系统就会认为你是经过授权的正常用户,因此,取得密码也是黑客进行攻击的一重要手法。 取得密码也还有好几种方法,一种是对网络上的数据进行监听。因为系统在进行密码校验时,用户输入的密码需要从用户端传送到服务器端,而黑客就能在两端之间进行数据监听。 但一般系统在传送密码时都进行了加密处理,即黑客所得到的数据中不会存在明文的密码,这给黑客进行破解又提了一道难题。这种手法一般运用于局域网,一旦成功攻击者将会得到很大的操作权益。 另一种解密方法就是使用穷举法对已知用户名的密码进行暴力解密。这种解密软件对尝试所有可能字符所组成的密码,但这项工作十分地费时,不过如果用户的密码设臵得比较简单,如“12345”、“ABC”等那有可能只需一眨眼的功夫就可搞定。 为了防止受到这种攻击的危害,用户在进行密码设臵时一定要将其设臵得复杂,也可使用多层密码,或者变换思路

网络游戏改编中的常见法律问题

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/5a12526784.html, 网络游戏改编中的常见法律问题 作者:曹丽萍 来源:《中国知识产权》2016年第09期 CNNIC第38次报告显示,在娱乐类网络应用中,网络游戏的用户量已经仅次于网络音乐、网络视频,达到55.1%。在此背景下,游戏企业近年来不遗余力地挖掘各类题材的文化产品开发网络游戏,许多还与影视剧、动漫、小说等权利人合作,推出同名游戏。网络游戏已经成为众多畅销作品的衍生品。网络游戏企业在搭借其他权利人的东风一路高歌的同时,也经历着围绕改编而发生的各种矛盾冲突。 近年来,笔者所在的法院不断受理因网络游戏改编其他作品而引发的诉讼案件。这类案件主要分为两种类型,一类是未获授权的改编,另一类是获得改编授权但权利人认为超出许可范围的改编,前者占大多数。不论是哪种类型,基本都属于当事人和法官要花费大量时间精力处理的疑难复杂案件。笔者撰写此文对网络游戏改编中涉及的常见法律问题进行分析说明,既是对法院审理思路的简单归纳,也希望能让当事人在处理相关问题时更有的放矢。 通常情况下,权利人针对他人未经授权将其作品改编为网络游戏、游戏部分内容或游戏元素的行为,主要会提出以下三类主张:一是其作品改编权受侵害,二是其保护作品完整权被侵害,三是他人构成不正当竞争。很多时候,当事人担心自己提出的某项主张无法获得支持,为了提高胜诉几率,会将以上两项,甚至三项同时主张。当然,笔者理解,这种“全面撒网、重点捕鱼”的策略尽管会增加当事人的工作量,可能也是无奈之举。那么,网络游戏案件中,如何针对具体情况适用这三项主张,笔者下文逐一分析。 一、忠于原作的再创作属于改编 著作权法意义上的改编,是指改变作品,创作出具有独创性的新作品的行为。这是著作权人对其作品享有的一项重要的财产权利。著作权人有权自行改编作品或授权他人改编作品,除法律另有规定外,他人未经著作权人许可改编作品的行为构成侵权。笔者曾审理了一起卡牌游戏中使用他人武侠小说重要人物的案件,这款游戏通过多张卡牌中的图文信息,完整刻画了小说人物身份、性格、外貌特征、武功、所持兵器、人物关系等,最终判决认定该游戏经营者未经许可改编了他人小说人物。笔者在该案判决中归纳了认定改编权的三个方面,现对此详细说明。 第一,改编权的行使应以原作品为基础,也就是要“忠于原作”。这是改编与原创、修改行为间最重要的界限。如果将原作改得面目全非,已经看不出原作的影子,那么显然是原创,而不是改编他人作品。如果只是对原作的表达进行细枝末节的调整,看不出行为人有区别于原作的独创性表达,那么显然没有产生新作品,最多只涉及对原作的修改,而不属于改编。当然,改编时涉及的原作,不一定完整,只要是能体现原作独创性特点的部分即可,原因主要为著作

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