关于福州大学城本科学生玩网络游戏调查

关于福州大学城本科学生玩网络游戏调查
关于福州大学城本科学生玩网络游戏调查

福建工程学院海峡工学院

调查报告

关于福州大学城本科学生玩网络游戏调查专业_____资讯与传媒__ __________

班级_______ 1102 _ _________

组长3118609216 王鹏程_____

成员3118009219 陈丽萍_____

成员3118609120 曾秋华

成员3118609111 杨璐瑶

2012 年 6 月14 日

关于福州大学城本科学生玩网络游戏调查

1、导言

社会日益进步的今天,使得网络成为新世纪以来蔓延最快的工具。人们关于网络利弊喋喋不休的谈论,阻止不了它走进生活中的各个方面。成为必不可少的商业、娱乐、通信等方面的工具。大学生作为社会未来的主力军,网络是他们了解、连接这个世界的一个平台。而随着网络衍生的游戏,在这不觉间潜入了大学生活。以其娱乐性、互动性和虚拟现实性的特点为大学生所接受。一方面是厂商持续性的利润,一方面是用户全新的体闲,网络游戏飞速发展。可是大学是人生知识迅猛累积时期,我们会对各种文化产生需求、产生兴趣,在获取的同时,不仅是会形成个人的判断,也会受此影响。所以当网络衍生的游戏开始在大学中越受青睐,我们会对大学生的学习、生活,充满忧虑。虚拟世界满足了大学生心理发展的需要,游戏者可以进行感情宣泄、思想交流乃至行为互动,但与此同时快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。“游戏经济”和“提高大学生素质”是对始终不好调合的矛盾。那么究竟网络游戏的普及,在大学生中是怎样的状况?

我们小组以福州大学城本科学生作为调查研究对象,通过调查,针对大学生玩网络游戏这一行为进行探究。希望为大学生在安排课余时间,避免网络游戏的负面影响,正确引导大学生对网络游戏的认知提供帮助。

2.调查方案

2.1 调查方法

根据研究目地小组自己编制了关于福州大学城本科学生玩网络游戏的调查问卷,并根据老师的建议和同学的反馈对问卷进行了修改。问卷题目为《关于福州大学城本科学生玩网络游戏调查问卷》。问卷针对大学城本科学生的背景,玩网络游戏花费的时间、常玩的游戏类型等。

同时我们根据文献资料法和调查问卷法对资料进行了搜集与整理。通过在学校图书馆及网上搜索引擎的使用,对与小组要研究的课题进行了解,对于网络游戏的概念和分类以及

网络游戏的影响有了较为清晰的认知,对于要研究的课题现状,对研究对象有了初步的理性认识。

2.2 调查对象

调查对象以福州大学城全部本科学生为总体,主要为这八所院校:福州大学、福建师范大学、福建医科大学、福建中医药大学、福建工程学院、福建江夏学院、闽江学院、福建师范大学协和学院。采用随机抽样的方法调查对象。调查单位为福州大学城本科学生,调查样本为80名学生。

2.3 资料收集方法

小组采用的是问卷法收集资料。问卷由20问题构成,主要涉及了大学生接触网络游戏的各个细节(玩网络游戏的频率、玩网络游戏的场所、每月在游戏上花费、喜欢哪一种类的网络游戏、认为网络游戏对大学生的影响等)被调查的学生抽取及问卷的发放与回收,均由本小组成员深入以福州大学为主的八大院校,按照每个学校10份问卷的数量发放。实际发放问卷80份,回收有效问卷80份,有效回收率100%。在整理回收问卷后,利用人工统计和EXCEL 统计分析软件相结合进行数据处理分析。实际调查样本的构成情况。(见表1)

表1

3.结果与分析

3.1 调查总体概况

通过调查我们发现网络游戏作为一种新生事物,却是对与大学生具有很强的吸引力,它正以蓬勃的姿态发展着。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响。不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。网络游戏悄悄地潜入我们身边,已成为大学生活中不可或缺的部分。我们集中观察了网络游戏与性别的关系、玩网络游戏的时间、玩网络游戏的场所、在网络游戏上的消费、所玩网络游戏上的类型、对于网络游戏的态度。希望这对于大学生群体对网络游戏的认知有帮助。

3.2 玩网络游戏与性别的关系

我们小组总共发放了80份问卷,其中男生填写44份,女生填写36份。(见表2)

表2

其中男女生有玩网络游戏比例是55%,不玩的比例是45%。(见图1)其中不玩网络游戏的男生为10人,女生为22

人。(见图2)我们可以很清晰的看出在玩网络游戏这一方面,男女生的取向是很有差异的。男生比女生更容易玩上网络游戏。

图1

图2

3.3 玩网络游戏的时间

图3

如图3所示,就玩网络游戏这一块来讲,大学生还是能很好的把握住玩网络游戏的频率,能够比较理性的看待。但是还是相对于一个很大的群体来讲,这样的比例就比较令人无法接受。这说明还是有很多的大学生沉迷与网络游戏中。我们再看图4,可以发现每天玩网游的时长在一小时以上的人数在为28人。这就占了63.63%了,如果每天有一个小时以上的时间都花费在网游上,我们可以以此推测其中有些人早已沉迷其中了。以上是横向的玩网络游戏的时间观。图5则为我们纵向的展示了大学生玩网络游戏的时间,我们发现大部分玩网络游戏的年龄都在一年以上。所以,网游在大学生中的普及还是比较全面。

图4

图5

3.4 玩网络游戏的场所

大学生玩网络游戏的场所还是比较多样的。当然这是一道多选题,因为随着网络的普及,网络随处存在。通过图6我们可以发现虽然场所多样,但主要集中于两个地方,一是家里,二是宿舍,其中宿舍是大部分人玩网络游戏的首选之地。这是随着大学生笔记本电脑普及的一种便利,也是宿舍成为网络游戏最为泛滥的地方。

3.5 在网络游戏上的消费

表3

在是否会购买游戏中的道具统计中,(见表3)相当多的大学生还是学会了克制,当然也有25%的可能会买,5人表示一定买。由此看来,大学生的消费观有理性,也有非理性成分参杂。图7,再次证明前面的观点,而大学生在网络游戏上花费的金钱又来源于何处呢?看图8我们可知大部分的钱还是家长提供的,也有14人是自己兼职赚来的钱,钱的来源途径比较单一。

3.6 所玩网络游戏上的类型

究竟是什么类型游戏符合大学生的兴趣呢?小组的调查结果是个人竞技类网络游戏最收到大学生玩家的喜欢。(见图9)这与竞技类游戏的操作,和可玩性息息相关。使我们对于大学生所玩游戏的认知有很大的认识基础。

图9

3.7 对于网络游戏的态度

图10

如图10,可以看出对于玩游戏的时间的控制,大学生做的并不好。关于对网络游戏的看法,大部分人还是认为只是体闲而已,没太在意它。对于游戏的看法,大学生并不是视如洪水野兽般,这种看法还是可以接受的。

表4

4.结论

通过对于研究所涉及的随机抽样样本进行的统计资料分析,从网络游戏与性别的关系、玩网络游戏的时间、玩网络游戏的场所、在网络游戏上的消费、所玩网络游戏上的类型、对于网络游戏的态度等方面针对大学生中玩网络游戏这一行为进行了深入的探讨。我们得出了以下的六点研究结果:

(1)不同性别大学生玩网络游戏这一行为有明显的差异,男生更容易沉迷于网络游戏中,而女生大部分不太接触网络游戏。

(2)在玩网络游戏时间方面,大学生玩网络游戏的频率,每日游戏的时长,游戏的年龄还是明显趋向于少的部分。但是个别大学生的游戏时间明显突出。

(3)随着笔记本的普及,大学生玩网络游戏的场所多在宿舍。还有家中也是玩网络游戏的频繁地,上网地点的趋于多样化。

(4)在网络游戏上的消费还是明显较理性化,消费的来源主要还是家长提供,但不可忽略的是自己兼职的钱也是网游花费的一种渠道。

(5)所玩网络游戏的类型集中于个人竞技类与修行练级类,因为这两类游戏,操作性和可玩性较高,符合大学生玩家的选择。

(6)对于网络游戏的态度,大学生明显呈现的一种理性的认知。既不是对网络游戏视如洪水野兽,也不是对网络游戏只有利的认识。说明大学生还是有自己独到的见识,不易沉迷于网络游戏。

由于人力、物力、财力、时间及个人经验和水平有限,存在很多局限和不足,研究只是针对福州大学城这一特定的地区,也只针对本科学生这一群体。所以希望老师见谅,和同学们体谅。谢谢。

5.参考书目

[1] 袁方,王汉生《社会研究方法教程》北京大学出版社,2004年

[2](美)巴比《社会研究方法》华夏出版社,2009年

[3] 风笑天《社会调查原理与方法》中南大学出版社,2006年

[4] 李沛良《社会研究的统计运用》社会科学文献出版社,2002年

附录:调查问卷

关于福州大学城本科学生玩网络游戏调查问卷

同学您好,为了更好的了解大学城本科生玩网络游戏的情况,特设计此问卷,希望您能抽出几分钟的时间,如实回答以下问题,我们将对您的回答完全保密。在此先谢谢您的支持与配合!

福建工程学院关于福州大学城本科学生玩网络游戏调查课题组

2012年6月填写说明:

问卷答案没有对错之分,只需根据自己的实际情况填写即可.

问卷的所有内容需您个人独立填写,如有疑问,敬请垂询您身边的工作人员.

您的答案对于我们改进工作非常重要,希望您能真实填写.

答案除部分表明可多选外,均为单选,请您注意.

1、您的性别是()

A、男

B、女

2、您玩网络游戏吗?()

A、玩

B、不玩(跳到二十题)

3、您玩网络游戏的频率为()

A、从来没玩过

B、偶尔玩一次

C、经常玩

D、几乎天天玩

4、您每天玩网络游戏的时间长为()

A、1小时以下

B、1-2小时

C、2-3小时

D、3小时以上

5、您的网游年龄为()

A、0

B、几个月

C、1-2年

D、2年以上

6、您玩网络游戏的场所是()(可多选)

A、宿舍

B、网吧

C、学校机房

D、家里

E、其他

7、如果网络游戏中需要充值或充点数来买道具,你会()

A、不买

B、看情况,可能会买

C、一定会买

8、您每月在游戏上花费多少()

A、10元以下

B、10-50元

C、50-100元

D、100元以上

9、您花费在游戏的金额来源于()(可多选)

A、自己兼职

B、奖学金

C、家长提供

D、其它

10、您在玩游戏的过程中是否会参详游戏攻略()

A、是

B、否

11、您喜欢哪一种类的网络游戏?()(可多选)

A、体闲棋牌类(如斗地主等)

B、个人竞技类(如跑跑卡丁车、DOTA、CF等)

C、修行练级类(如魔兽世界、天龙八部等)

D、其他

E、没有

12、您了解并接触网络游戏的渠道是()(可多选)

A、广告宣传

B、同学朋友介绍

C、自己接触

D、其他渠道

13、您对玩网络游戏的时间控制()

A、大体在自己掌握中

B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止

C、一上网就会控制不住时间

D、没有时间概念

14、若在你玩网络游戏时,别人交代你去做一件非常重要的事,你会()

A、立刻停止玩游戏并开始着手做这件事

B、很不情愿,但仍是停止游戏去做这件事

C、干脆不管,继续玩游戏

D、其他

15、您为了玩网络游戏通宵过吗?()

A、从来没有

B、一两次

C、经常

D、通宵过,但不是为了玩网游

16、您玩完网络游戏后的感觉是()

A、轻松、愉快

B、空虚、无聊

C、说不清楚,但是有感觉

D、没有感觉

17、要是周末时朋友约你一块出去玩,你会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请吗?()

A、绝对不会

B、看情况而定

C、当然会,网游至上

D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

18、您认为网络游戏影响到您了吗?(如学习、生活方面)()

A、没有

B、多少影响到一些

C、影响很大

D、没有注意过

19、您认为网络游戏对大学生的影响是什么?()

A、有利于开阔视野,活跃思维

B、会影响学习和生活

C、无影响

D、其他

_______________________________________________________

20、您对网络游戏的看法?()

A、网络游戏可以虚拟世界里得到放松,很喜欢它

B、网络游戏扩大了视野,对成长很有帮助

C、网络游戏影响了学习和生活,后悔玩网络游戏并开始讨厌它

D、仅仅是休闲而已,没有太过在意它

“对于您所提供的协助,我们表示诚挚的感谢!为了保证资料的完整与详实,请您再花一分钟,翻一下自己填过的问卷,看看是否有填错、填漏的地方。谢谢!”

“您对于制定关于福州大学城本科学生玩网络游戏调查有何建议?”(如果有,请写下)

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大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

福州大学城校园规划之我见

福州大学城校园规划之我见 ?简介:福州大学城于2000年8月确定大学城选址,历时三载,基本完成布局规划和总体建设,一期工程首批建设项目于2003年8月通过竣工验收,并于该年9月正式接受来自福州大学、福建师范大学、福建医科大学和福建中医学院的近万名新生在这里安家,开始科研、学习生活。 ?关键字:福州大学城,校园规划 这个学期我的毕业设计是大学校园规划.讲到校园规划,就不得不提“大学城”,“大学城”是国内近年来新兴的概念之一,至今并无确切定义。一些文献资料认为,“大学城”是一种特殊的城市化方式,其发展模式大致分为“传统学术型”、“商业创新型”,或介于两者之间。前者多起源于历史悠久、具有强大学术号召力的一所或多所大学,经过漫长历史时期,逐步形成了校城交融的自然环境,如英国的牛津、剑桥大学城,德国的洪堡大学等。“商业创新型”大学城起源于新兴的理工科院校,以科技创新与市场紧密结合,带动了地方经济的发展,如美国“硅谷”和斯坦福大学。带着这样的思路,我们恰好有机会到有兼有二者特征的福州大学城,对该“大学城”进行了一番调研,期望对毕业设计有所帮助. 福州大学城于2000年8月确定大学城选址,历时三载,基本完成布局规划和总体建设,一期工程首批建设项目于2003年8月通过竣工验收,并于该年9月正式接受来自福州大学、福建师范大学、福建医科大学和福建中医学院的近万名新生在这里安家,开始科研、学习生活 由于是第一次进行这么大范围的调研,为了能对我们的调研有一个总的把握,我认为弄清楚该大学城的特点和定位是很有必要的,因为如果没搞清楚这些的话,我们做再多的调研,写再好的报告也是盲目和肤浅的.为此我查找了有关治疗,找到了大学城办公室王与京副主任对该大学城做的一个概括式定位,“大学城建设的定位十分明确:构建培养国民经济主要领域急需人才的学科框架,重点建设和发展为我省电子制造业、机械装备工业和石化工业等三大工业主导产业服务的应用学科,成为培养具有创新精神和实践能力的高级专门人才的重要基地。”有了这个总体定位作为指导思路,我们调研起来就有了重点及准则. 也许我们对大学城的认识仍然不够深入,但至少通过这次调研,我们明白了她最核心的意义——工程建设和学科规划是贯穿其中的两条主线,缺一不可;而学科布局规划则是她的灵魂,这是与我国的国情相适应的。福州地区大学城之所以建出了自己的特色,并不是一味体现在工程的规模宏大上,更重要的是,她建起了一个带动全省高校新一轮学科建设和专业结构调整的平台,也必将推动我国的高等教育向前发展。一个好的大学城不仅仅是解决一个地区的教育需求,还在很大程度上要带动该地区的经济向前发展,使的教育产业化的价值体现到最大化,真正的教育一方发展一方,不论是对该地区还是乃至全国来讲都做了个很好的示范工程.

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

篇一:关于大学生络游戏状况及其影响调查报告 毛泽东思想和中国特色社会主义理 论体系概论实践报告 大学生络游戏情况及其影响的 调 查 报 告 班级: 组员: 指导老师: 时间:年04月23 日 大学生络游戏情况及其影响的调查报告 导言: 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与络接触的相对成本越来越小,大学生上的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上当成生活中必不可少的一种习惯。上玩络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。 游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。因此,我们选择了络游戏这一项目作为研究,来了解络游戏对大学生的影响。 在长安大学《络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受络影响的现状,并分析原因,进而得出络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。其分析得出,大部分大学生对络游戏有一定的自控力。可见,我们对大学生受络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对络游戏有一定的自控力。关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对络游戏的态度并且受其影响的状况。 方法: 研究方式:为了了解当今大学生玩络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用络调查法让309位同学填答。问卷包括11道单选题,3道多选题以及1道问答题。问题主要涉及大学生平时玩络游戏的状况,络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己对络游戏本身的看法。 接受问卷并提交问答的309位同学就他们自身关于络游戏的真实情况给出了真实的回答。以下数据均来自与问卷的统计。 研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级设置问题。之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。本次调查 =309,其中男生171人,女生138人,分别站样本的56%和44%,基本符合当今社会的男女比例,说明问卷 也可以从侧面反应当今社会年轻人的游戏情况。在年级方面,大一54人;大二231人;大三21人;大四3人;研究生0人。分别占样本容量17%,74%,7%,1%。原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。 数据收集:调查报告于年5月25日编制完成并于当天进行,有309名同学答复,其数据全部统计在问卷账户上。 研究质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体准备不够充分。各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映大学生关于玩络游戏的情况及其影响。 结果及分析 1、从调查中可以看出有171名男同学,138名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。可见络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过游来释放自己,从游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主 要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在的游大多适合男生,因此男生玩游的人数要多于女生。可从下图参考。

福州市各大高校(专科)情况

福州各大高校(专科)情况1.仓山区 福建金融学院 学校地址:福州市仓山区首山路140号 乘车路线:乘66路到程埔头转K1到汽车站 福建交通学院 学校地址:福州市仓山区首山路80号。 乘车路线:乘66路到程埔头转K1到汽车站 福建音乐学院 学校地址:福州市仓山区首山路260号 乘车路线:乘66路到程埔头转K1到汽车站 福建生物工程职业技术学院 学校地址:福州市洪山桥中店42号 乘车路线:乘77,112到安淡,步行到汽车站 福建卫生职业技术学院 学校本部:福州市闽侯荆溪关口366号 乘车路线:学校在闽侯,无乘车路线 仓山校区:福州市麦园路84 乘车路线:乘60路到汽车站 福建农业职业技术学院 新校区:福建省福清市 乘车路线:学校在福清,无乘车路线 仓山校区:福州市上三路190号 乘车路线:乘60路到汽车站 福建公安高等专科学校 学校地址:福州市仓山区首山路59号、 乘车路线:乘66路到程埔头转K1到汽车站 福建对外经济贸易职业技术学院 学校地址:福州市仓山区首山路47号 乘车路线:乘76路到汽车站 福州外语外贸职业技术学院

学校地址:福州市仓山区城门三角埕城山100号 乘车路线:乘124到茶亭公园,步行到汽车站或乘31路到桥南,转K1到汽车站 福州科技职业技术学院 学校地址:福州市仓山区上下店路60号 乘车路线:乘112到安淡下车,步行到汽车站 福州英华职业学院 学校地址:福州市仓山区长安路60号 乘车路线:乘K1到汽车站 2.鼓楼区 福建省广播电视大学 学校地址:福州铜盘路15号 乘车路线:乘76路到汽车站 福建儿童发展职业学院 白马校区:福州市鼓楼区白马北路芍园里49号 乘车路线:乘77路到安淡,步行到汽车站 新店校区:福建省福州市晋安区新店磐石王厝头42号 乘车路线:乘52路到汽车站 福建体育职业技术学院 学校地址:福州市鼓楼区福飞路151号 乘车路线:乘19路到汽车站 福建艺术职业学院 学校地址:福州市鼓楼区白马北路169号 乘车路线:乘77路到安淡,步行到汽车站 福建信息职业技术学院 学校地址:福州市鼓楼区福飞南路106号 乘车路线:乘19路到汽车站 福建商业高等专科学校 学校地址:福州市鼓楼区江厝路黄埔19号 乘车路线:乘19路到汽车站 福州黎明职业技术学院 学校地址:福州市西二环中路218号 乘车路线:乘77,112到安淡下车,步行到汽车站 福建教育学院

大学生网络游戏状况调查报告

关于大学生网络游戏调查报告 网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢?针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次 调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。 1、调查目的: 了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。 2、调查对象: 金陵科技学院在校大学生

如上表:受调查大学生中,男生占 63%女生占37%调查的男女生比例均衡, 不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。 使结论更具 说服力。 3、 调查方式: 问卷调查,亲身体验 4、 调查内容: 主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏 对日常生活的影响。 5、 调查结果: 1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄? 此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷 4200份,而受访者中100%都 接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游 戏在18岁以后的只占34%未成年人占66%详细数据见图表 2、 通过什么途径接触网络游戏的? 63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人 群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏, 网络 游戏的自身宣传为17%同样的游戏论坛网站吸引占9%由于网络游戏自身的商 业性,其社会责任感日益下降,当然还有 11%勺大学生是在偶然情况下好奇玩的 游戏。 3、 喜欢玩什么网络游戏? 在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota 和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独 钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱, 当然受男生的影响,少数女生也 投入他们的行列。 4、 为什么玩网络游戏? 88%勺大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实 压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种 途18岁以后, 13-15 岁, 11岁以下, 2% 16-18 岁, 39%

大学生网络游戏调查问卷-默认报告

大学生网络游戏调查问卷 调查时间:2016年11月调查地点:成都东软学院 调查对象:在校大学生 一、问卷调查背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。 多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 二、问卷调查目的 根据自身的经验,设计了相关的关于游戏的问题,本问卷能够适当的分析出大学生对于游戏的一个态度,根据问卷的填写,能够反映出大学生在游戏上所花的时间金钱等相关信息共发放调查问卷65份有效调查问卷65份,有效率100%,并应用文字和图表对调查进行统计与分析。 三、问卷统计与分析 第1题性别:[单选题] 46.15% 53.85% 第2题你的年级:[单选题]

9.23% 18.46% 58.46% 13.85% 第3题你经常玩网游吗?[单选题] 23.08% 43.08% 33.85% 第4题网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] 24.62% 27.69% 40% 7.69% 心上的放松。但是也有极少数同学不同意这个观点。 第5题你觉得网游最吸引你的是什么?[多选题]

福州大学城对周边地区的影响调查

村中“城” ——福州大学城对周边地区的影响调查报告 【摘要】:随着各地大学城的建设,对周边地区产生诸多的影响,本文以福州大学城为例,通过对大学城周边几个村庄的群众进行访谈、问卷 调查获取一手资料,从农村生活方式的改变、学生街的形成、对 周边产业的影响、对交通的影响等方面综合考察大学城对周边地 区的影响,并进行分析,由此提出大学城建设与社区和谐建设的 对策。 【关键字】:福州大学城影响周边地区 一、调查背景 为了响应中央关于“要将教育纳入战略发展的重点和现代化建设的整体布局之中,切实作为先导性、全局性、基础性的知识产业和关键的基础设施摆在优先发展的战略地位”这一号召下,各地大学城纷纷开始建设,福州大学城建成后对周围地区产生各种各样的影响,它与社区共同发展的历程能够彰显整个城镇化过程。本文在全国大学城建设浪潮与全国城镇化推进的背景下对建设大学城与周边社区和谐共同发展进行一些探讨,希望对社区的和谐建设有参考之用。 二、调查区域概况与调研思路 1.调查区域概况 福州大学城位于福州市闽侯县上街镇建平村、蔗洲 村、马保村等一带,占地十四点五平方公里,背靠旗山、与福州市仓山区金山街道隔乌龙江相望(如图1所示)。 现有福建师范大学、福州大学、福建医科大学、福建中医 药大学、福建工程学院、福建江夏学院、闽江学院、华南 女子学院等九所高校有大学生约25万。 2.调研目的 大学城的建设必定会对周边地区产生影响,周边地区 的环境同时也会对大学城产生影响。如何在建设中避免不 良的影响?如何使得大学城与周边地区和谐共处、双赢共利?调查活动的目的在于通过调查与现场勘查了解大学 城与周边地区的相互影响的各种主要问题,进一步分析这 些问题产生的原因。并在此基础上,从城市规划的角度提 出城市建设方面的相关对策与建议。大学城的建设是一个 城市发展的缩影,调查大学城对周边地区的影响从而研究 社区之间的和谐关系。希望对社区的和谐建设有参考之用。图1 调查区域图

大学生对网络大型游戏的看法调查

大学生对网络大型游戏的看法调查 调查者姓名:白学云 调查目的:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。所以我通过本次调查来了解大学生对网络大型游戏的看法。 调查对象:中宁县里的部分大学生以及同学 调查内容: 1.大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。 2.网络游戏基本情况 我通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

大学生网络游戏调查问卷

大学生网络游戏调查问卷 您好,这是一份关于大学生玩网络游戏的调查问卷,希望能占用你两分钟时间帮忙填一 下,非常感谢! 1.性别: [单选题] [必答题] ○男○女 2.你的年级: [单选题] [必答题] ○大一○大二○大三○大四 3.你经常玩网游吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 4.你一般在什么设备上玩游戏 [多选题] [必答题] □手机 □电脑 □平板 □其他电子设备 5.平均一天玩多久游戏 [单选题] [必答题] ○一小时以内 ○一到三个小时 ○三到五个小时 ○更多 6.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] [必答题] ○完全同意○基本同意○部分同意○不同意 7.你觉得网游最吸引你的是什么? [多选题] [必答题] □画面精美

□过关或升级时的成就感 □身边有同学或朋友在玩 □可以结交更多朋友 □ PK □角色扮演,如当团长、帮主等 □赚钱 □其它 _________________ 8.在家里你也经常花很多时间玩游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 9.当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 10.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 11.你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 12.你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 13.你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 14.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么? [多选题] [必答题] □在游戏中已经取得的等级和地位 □游戏中和好友之间的交情

我国大学城的区位模式研究

我国大学城的区位模式研究 王成超 (福建师范大学地理科学学院,福建福州350007) 摘要:在分析我国大学城的概况以及区位模式类型的基础上,对影响大学城区位模式的城市的规模及城市地域形态、基础设施的完善程度、城市的发展战略、政府和政策的引导、土地资源的价格等多项因素进行了探讨。在比较三种区位模式的大学城优缺点的基础上,展望我国大学城的发展。 关键词:大学城;区位模式;卫星城;展望 中图分类号:F129.9文献标识码:A文章编号:1672-0687(2007)01-0067-07 1我国大学城的发展概况及特征 我国第一个大学城———河北廊坊东方大学城产生于1999年,之后各地区纷纷建设大学城,根据不完全统计,到目前我国建成以及在建的大学城有50多个。大学城所产生的背景是1999年开始的延续至今的全国大规模的高校扩招,以及由此而引起的高校教育资源的极度紧缺[1]。但大学城的产生还有其他方面的原因,尤其是随着近几年来全国经济结构调整逐步推进,创新型人才和其他高素质人才已经成为许多城市持续发展的软肋,而大学城作为由一定数量的高校集聚在一定地域内而形成的以高等教育为主导功能的、以资源共享为特色、产学研为一体的、智力资源高度密集的城市社区,可以从根本上解决当前知识经济时代我 国城市经济持续发展所面临的关键问题;另外,大学城是继开发区、 工业区之后的一种新型的城市化地域形式,能有效地增加城市的存量空间,是城市空间拓展的一个重要步骤。 经过几年的发展,我国大学城已经显示出一些特征。首先,大学城的规模一般都比较大,并且有逐渐增大的趋势。规划用地从1999年的第一所大学城———河北廊坊东方大学城的约1333hm2到南京仙林大学城的7000hm2,大学城的规模不断突破纪录[2]。其次,大学城的办学层次参差不齐,有以研究生教育为主的高层 次大学城,如深圳大学城、 苏州研究生城等;以本科教育为主的中等层次的大学城,如上海杨浦大学城、南京仙林大学城、杭州下沙大学城等;以职业教育为主的低层次的大学城,如常州大学城、杭州滨江高教园区以及重庆永川职教城等。再次,大学城的学科类型也有所不同,有以理工院校为主的大学城,如上海杨浦大学城、深圳大学城及杭州下沙大学城等;以文科院校为主的大学城,如上海松江大学城;文理兼备的大学城,如河北廊坊东方大学城、广州大学城以及杭州小和山大学城等。第四,大学城的功能也有不同的侧重,有以高等教育为主要功能的大学城,如河北廊坊东方大学城、北京沙河大学城、北京吉利大学城等;以高等教育、科学研究以及高新技术产业发展为主要功能的综合性大学城,如上海杨浦大学城、深圳大学城以及东莞中国名牌大学科技城等。 2我国大学城的区位模式 大学城作为一种具有独特功能的城市社区,具有自身的特点和要求,一般都建立在城市中心或城市周围地区。但由于大学城的组成、规模、功能、高校层次、学科类型等不同以及其所依托城市的规模、用地条件、基础设施、结构及高等学校原有的空间布局等因素存在较大的差异,导致大学城及其所依托的城市(或服务的城市)在地理空间上呈现出不同的模式[3]。 —————————————————— —[收稿日期]2006-03-31 [作者简介]王成超(1979-),男,山东临沂人,助教,硕士,研究方向:区域和城市规划。 第24卷第1期苏州科技学院学报(自然科学版) Vol.24No.12007年3月JournalofUniversityofScienceandTechnologyofSuzhou(NaturalScience)Mar.2007

当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告 一、网络游戏定义 (2) 二、玩家分布现状 (2) 三、网游种类 (3) ⑴角色扮演类 (3) ⑵竞技类网游 (4) 四、开发技术 (4) 五、网络游戏的利弊 (5) 六、网络游戏未来的发展趋势 (5) ⑴免费 (5) ⑵娱乐性, (6) ⑶学习性、社会性 (6) 七、总结 (6)

一、网络游戏定义 网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 二、玩家分布现状 来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

大学生玩网络游戏调查报告

大学生玩网络游戏 调查报告

大学生玩网络游戏调查报告 摘要:随着时代的进步,现在的社会已经进入了互联网科技时代,人们的日常生活和工作都越来越离不开网络,网络已经慢慢的渗透到我们身边的点点滴滴。上至航空航天、各种武器设备等等,下至外卖、游戏等等都离不开这东西。网络使我们的生活变得越来越快捷、方便,也越来越高效,可是网络在给我们带来这些种种好处的同时,也给我们带来了不少的苦恼,网络上的信息良莠不齐,以及一些个人信息的泄露都让人头疼不已,特别现在的不少青少年甚至是一些孩童,由于自制力差等种种原因,一步步的陷入了网络游戏的泥潭而不能自拔,这是让许许多多的家长感到苦恼的重要原因。本文就经过对当代大学生对网络游戏的看法以及每天玩网络游戏的时间频率来简单分析大学生玩网络游戏的原因、大学生对游戏的看法以及网络游戏对她们的影响。作为一名大学生,我们如果能够充分利用网络这个大平台不断地去完善自己的各个方面,提高自己的专业知识,增长自己的见识,让自己能够更好地去面对今后的路,这才是我们愿意看到的,也是家长、老师所希望的。当然我们在学习之余,经过网络游戏来放松自己,减轻自己的学习压力也是能够的,可是我们一定要注意把握好自己的时间,不要花费太多的时间在这个上面,事实上适当的安排自己的时间来游戏也是能够让自己更好地学习的。可是实际情况,大学生在自己的大学期间的网络生活上还是很让人担忧的,负面影响还是挺多的。能够说绝大部分因素就是取决于

大学生对网络游戏的看法以及态度,很多大学生对大学生玩网络游戏抱着一种无所谓的态度,我们经过这次简单调查希望大学生对网络游戏建立起一种正确的态度,也希望大家对大学生玩游戏等能够有种正确的看待。 关键词:大学生态度影响网络游戏 正文:大学生玩游戏早就已经是社会上大家谈论的话题,社会上大家对于大学生玩网络游戏的看法褒贬不一,有肯定的也有否定的,还有不少是中立的。大学是人生中十分十分重要的一个阶段,大学生正处于青春年少,有着很好的发展自己的机会,她们是国家发展依靠的来源,是我们国家发展的根据,她们代表着我们祖国的希望,她们是青年中的精英。但同时大学生面临着一个很重要的问题,那就是大学生能否正确的看待网络游戏。 现在的社会是一个信息化的时代,是一个网络高速发展的社会,网络的发展给人们带来了极大的便利,只要动动手指就能了解到自己想了解的东西,也正是因为网络这种鲜明的特点,使得不少在校大学生沉醉于其中而不能自拔。根据以往有过的调查资料显示,中国的高校里面,那些退学的大学生,有很大一部分是因为上网成瘾而荒废了学业从而导致退学的,而在这些上网成瘾的同学中又以网络游戏的影响最大。资料显示“中国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数大概在13%左右,大学生上网成瘾已经成为全国各高校一个不得不面对和探讨的问题,寻求

上街镇大学城周边城市化发展现状调查

上街镇大学城周边城市化发展现状调查 上街镇概况 上街镇为闽侯县辖镇,地处闽侯中南部,闽江下游南岸,背靠旗山,与著名的旅游胜地“金山寺”隔江相望,东以洪塘大桥与福州郊区洪塘镇紧紧连结在一起,西至竹岐乡和永泰县,南至南屿镇,北和荆溪镇一水之隔,面积155平方公里,辖23个行政村(上街、侯官、沙堤、新峰、厚美、庄南、红峰、榕桥、联心、金屿、青洲、美岐、浦口、岐安、中美、建平、厚庭、蔗洲、新洲、马保、马排、溪源宫、岐头),计11817户,58600人,旅居海外侨胞2.8万人。 上街区位图

发展历史 1958年置上街公社,1984年改乡,1992年改镇。位于县境中南部,距县城9.5公里。全镇耕地1780公顷,林业用地9253.33公顷,果园415.87公顷,淡水鱼面积283.4公顷,镇办企业发达,其中烟花及木画、木雕、脱胎等工艺品,畅销国内外。盛产茉莉、荔枝、橄榄。沿江侯官一带出产鳗鱼苗供出口,特产茉莉花闻名遐迩,有“花屿”之称。境内有溪源宫、园通院、超山寺、真人庙和“侯氏制碱法”发明者侯德榜祖居等名胜古迹。是全县有名的侨乡和花果、鱼米之乡。 发展条件 上街镇交通便捷,距福州市中心仅9.2公里,腹地广阔,区位优势突出,316国道、京福高速公路穿境而过,洪塘大桥、桔园洲大桥把上街与福州市区连成一体。便利的交通环境使上街成为福州物流业的一大集中区。上街镇现已入驻福州大学、福建师范大学、福建医科大学、福建中医学院、闽江学院、福州职业技术学院、福州一中、江厦学院、福建工程学院、市教育学院、福州第一技工学校、华南女子学院等12所学校,就读学生达61000多人。依托强大的大学生消费群体,利用大学新区辐射功能,规划、建设商贸街、商业街,使得上街商品零售业得到迅猛发展。再者由于上街镇既离福州市区距离近加之拥有大学城高等院校的支撑福州高新区产业基地高科技园区也将落户于此。得天独厚的自然环境,广袤的植被覆盖以及悠久的历史使这里的根雕产业成为一大特色产业。随着上街镇城市化的推进人流物流的集聚,上街房地产业也得到迅猛发展。 产业结构 上街镇充分发挥近郊优势,大力开展招商引资,基本形成了以商贸、房地产为龙头,高科技、无污染为辅翼,商业和工业互相促进的新的经济格局,拥有电子、化工、食品、鞋帽、茶叶、家具、工艺美术等12类。具有地方特色的产业群体:木雕、根雕、角梳、脱胎漆器,在整合中能够不断壮大。 上街镇各类专业市场不断培育壮大,商贸流通进一步发展,引进福州烟草物流配送中心、惠好医药配送中心等一批物流企业,利用大学新区辐射功能,规划、建设商贸街、商业街,带动周边土地升值,以闽都大庄园为龙头的房地产业呈现建销两旺态势。

关于大学生玩网络游戏的状况调查spss

西北农林科技大学本科生期末考察 关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例 考察学期:2015-2016年第一学期 课程名称:统计分析与spss的应用 学生姓名:韩璐 学生学号:2013014805 主考教师:朱建春 考察得分:

关于大学生玩网络游戏的情况调查 ——以西北农林科技大学为例 一、背景 1.研究缘由 从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。但是众所周知的是,不同的娱乐方式会带给人们不同的生活体验,网络游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,现在的大学生们尤其是男生网络游戏成瘾问题令人堪忧,其对学生学业发展、身心健康造成负面影响,甚至对大学生个人发展成长造成了较为严重的危害。引导大学生正面接触网络游戏,会在一定程度上有利于他们的身心健康。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识和接触程度,我们特地在本校开展了这一调查。 2.研究重要性 中国青少年网络协会公布的《中国青少年网瘾数据报告(2007)》调查数据显示,“网瘾重灾区”由过去的中学生群体转移至大学生群体。根据资料显示,我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,在调查大学生对网络游戏的接触程度以及认知看法的的基础上寻求对策预防和改善大学生网络成瘾也成为当务之急。 3.文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。

调查关于网络游戏市场的报告范本

调查关于网络游戏市场的报告范本导读:本文是关于调查关于网络游戏市场的报告范本,希望能帮助到您! 调查时间;20xx年 调查地点:网络 调查内容:关于网络游戏市场的调查 调查对象:网游用户 1.虚拟物品市场概况 网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。 目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。 当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:①独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;②用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品API自动交易平台。 如图所示,20xx年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继

续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长35.3%。 中国网络游戏年度市场报告最新图片 自20xx~20xx中国网络游戏虚拟物品交易市场规模 中国网络游戏年度市场报告最新图片 自20xx年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型 2.虚拟物品市场特点 20xx年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场20xx年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃PC客户端游戏的研发,转型移动游戏等。 目前,二级市场的交易仍然主要集中于MMORPG的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。 在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比2011年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台5173继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。

网络游戏对大学生的影响的调查报告全部完成

网络游戏对大学生的影响 的调查报告全部完成 Revised by BLUE on the afternoon of December 12,2020.

可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题; 二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 2.1大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2%的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。

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