室外夜景图制作过程

3DMAX效果图教程:室外夜景图制作过程

本教程比较久了,但作者在内容上我认为是非常不错的,作者将出了制作室外场景的一些经验与技巧,今天拿出来分享,希望能够帮助到大家!

最终效果图

下面教程开始

这个方案是一个音乐学院的图书馆。得到这个方案的时候,我仔细想了想,我的初衷想表现清晨时候的感觉,在月亮下,静悄悄的,人们三三两两的走过图书馆,把建筑的文化气息烘

托得很浓烈。

在这里,我想给大家一个好建议,在做一张图的时候最好仔细的思考好自己想要表达的意境,最好的方法是参考一些好的作品,或者好的建筑照片,一定会有好的收获的。

首先布光之前,我们需要做一些准备工作。

第一步

把材质搭配好,因为我是做室内出身的,做了建筑以后发现了一个很有趣的现象,做建筑的朋友基本对材质都不是很在意的,基本不调材质,本身的固有色、高光都只是给张贴图匆匆

了事。

而做室内出身的朋友在做建筑的时候却太过于在意材质色彩的搭配而忽略建筑所缺少的结构感觉,所以要怎么把两方面有机的结合起来,才可以把自身的优势发挥到最大限度。

在这里我说说我的经验,我认为建筑中最难表现,也最出效果的东西就是玻璃或者铝板,所以玻璃材料的表现是重点中的重点,其他的材料不是有很特殊的要求,可以尽量不在它身上

花费太多的精神。(图01)

图01

第二步

场景的整理,因为建筑一般的面都比较多,这是很难避免的,我至今遇到过最大的场景是600多万面的场景(而且是已经精简得无法再精简的场景)。所以我们得想方设法的提高渲染

的速度。

首先,减少物体的数量,物体多了,渲染时带入物体的时间就越长,从而增加了渲染的时间,而且渲染场景中有Reytrace材质,物体在反射的时候也会不停的带入物体。我的经验是按材质塌陷,当然塌陷之前必须是在模型确定以后,要是没底,最好事先备份一个文件,不然塌陷以后无力回天,到时候只得对天哀嚎了。(图02)

图02

第三步

下面是单位问题,因为建筑中常用的建模单位是mm,但是渲染的时候由于这个单位的灯光容易产生阴影残破的现象(因为Shadow map类型的阴影,跟距离大小有很大关系,也就是说在mm单位下,灯光距离建筑越远,阴影就越残破,所以阴影的Size值和Samole Range值都必须要很大才可以避免,但是灯光数目就相对要减少,光感就没有这么细腻,而且渲染的

时间也大大增加)。

所以我们必须把单位改成m来渲染,这样同时可以避免阴影残破的情况,也可以把Size值和Samole Range值控制在很小的情况下,使渲染时间不会因为灯光多了一点而增长。(图

03)

图03

第四步

因为单位改了以后,原来100mm的物体变成了100m,跟实际的情况不符合,所以我还要把它缩小1000倍,不然跟没改单位的情况一样,所以一定要缩小模型(还有一个小经验,在建

模的时候凡是用到FFD修改过的物体,一定要把它塌陷了,不然你缩小的时候,物体会被拉

扯变形)。(图04)

图04

第五步

接下来开始做一个天球。天球的作用是模拟环境,让建筑玻璃有反射媒介,这样才更逼真。因为我做的是夜景,而且本来建筑的玻璃面比较少,所以我就Gradient(渐变贴图)做了一

夜晚的环境贴图。(图05)

图05

真正的布光开始了。

第六步

我用的是球形光,其实道理很简单,在天空下,光的漫反射是无序的,也就说天光是很均匀的反弹到建筑上,所以球形光比较适合。因为是建筑效果图,背面看不到,所以我把背面的灯光和下面的灯光都省略不计,适当的减少了灯光的数量。参数如下图。(图06)

图06

渲染看看。(图07)

图07

第七步

基本的天光出来了,大体的建筑结构基本清楚了,但还有很多问题,底板太暗了。所以我们要进行补光,我用了平行光来补,变换一下,这样比较容易控制,参数如下图。(图08)

图08

第八步

现在西边的楼比较亮了,东边的楼也得补,因为那边跟房间比较近,所以我就用暖色的光补一下,也是同样的方法,参数如下图。(图09)

图09

第九步

因为建筑附近有两排地灯,所以也要打上光,没有计算阴影。(图10)

图10

第十步

正门的楼梯部分比较暗,需要补光,我用了一些聚光灯,参数如下图。(图11)

图11

第十一步

感觉少点生动的地方,我就再加两盏地灯照射上去,增加一点亮点,参数如下图。(图12)

图12

第十二步

最终渲染,效果如下图。(图13)

图13

来源:火星时代

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VRay建筑渲染夜景效果图教程

VRay建筑渲染夜景效果图教程 2009-05-26 22:07:48 作者:未知来源:网络搜集浏览次数:1105 网友评论0 条拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 先看一下这张图的渲染效果:

拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。 个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。 拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。

开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 1:这张图是那VR渲染器渲染的,先把天光设定为蓝色,GI设定为-5,-5,速度会快一些。 2:开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向的,这里我用了一排开了SHADOW MAP阴影的目标聚光灯,来当主光源。颜色给成蓝紫色。

4:接下来,我们将刚才渲染出来的那张图的光子保存并且调用,然后再打补光,这样会节省很多时间的。

到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 5:我在一开始就说过,要渲染成蓝绿调子的,所以补光要偏绿点。

PhotoShop平面效果图后期处理实例

PhotoShop平面效果图后期处理实例 利用AutoCAD软件可以准确高效的完成建筑、规划方案的设计,绘制出建筑施工图、总平面图、以及各类规划设计相关图纸。作为一款优秀的图形辅助设计软件,AutoCAD软件绘图效率和准确性上有较大的优势,但在图面效果的表现上,如色彩、材质、光影效果、配景素材等方面还略有不足,而对于这些有关图面效果表现的因素,图像处理软件则具有比较好的优势,因此利用PhotoShop软件对AutoCAD绘制线框图进行后期处理,将AutoCAD的方案设计图制作成图面效果丰富的图像则是设计人员最常用的形式之一。 一、AutoCAD图形输出与PhotoShop图形导入 AutoCAD图形文件完成后,将图形输出成图像文件主要有直接输出和虚拟打印两种方法,下面将这两种方法予以简单的介绍。 1、直接输出法 在AutoCAD软件中,直接单击“文件/输出”菜单命令,在打开的“输出数据对话框”中可以选择输出的文件类型,其下拉列表中的“封装PS*.eps”、“位图*.bmp”等类型都是Photoshop支持的图像格式。通过设置“文件名”、“保存于”等参数,可以将图形输出到指定的位置保存为图像文件。AutoCAD输出数据对话框如图15-1所示。 图1 AutoCAD输出数据对话框 “封装PS*.eps”和“位图*.bmp”两种格式的图像,PhotoShop都可以打开,但用PhotoShop打开“封装PS*.eps”格式文件时,可通过调整分辨率和图像的长、宽数值,确定图像文件的大小,用这种方法可以打印出需要的任何大小图幅的图像。但打开eps格式文件时,有可能出现图像不清晰的问题,这里有一个小技巧可以借鉴,可以先建立一白色的背景图层,然后再将打开的图像图层连续复制出多个图层副本,这样处理可以使图像清晰一

室外效果图后期处理

构图 所谓构图,就是在空间中安排表现对象的位置和关系。 1.突出建筑主体; 2.配景衬托主体; 3.画面平衡。 一、明暗曝光调整 3D中大致生成大的块面和层次,同时压低亮度,把整体的亮度调整留给PS。二、色彩气氛调整 ?注意: 1.制作选区来明确整体和局部的调整; 2.如果需要反复的对比调整前后的效 果,或者将调整情况迅速取消,可以使用调整层; ?调整层的优点: 1.可对比 2.可删除 3.可针对某几个层来调 四、景观合成

?合成景观的顺序是从里向外,由远及近 注意用远景遮住天地交界线 天空的合成 1.写意天空:仅仅表达一种氛围,并不 要求真实,一般是使用淡的素色,或者干脆留白 2.真实天空:用天空图片直接粘贴入 3.合成天空:将真实的天空图片和渐变 色进行一定比例的融合(最常用)?注意:整体色彩协调 深远的透视。天空是球面的,延伸到无穷远的天际,用球面化加强透视效果。 地面 ?方法一:在3D中做 ?方法二:在PS中做,注意透视 草地 ?方法一:贴入真实图片,注意透视和精度。

?方法二:写意草地,加动感模糊(场 景很大时用)。 ?一般草地都是合成效果,3D中在需 要做草地的部位一般也可以渲染出 绿色的纯色,方便PS做选区。 水面 ?粘贴水面素材,羽化岸边,制作倒影。 ?倒影的处理: 1、动感模糊 2、玻璃扭曲 比例 ?地平线,又叫视平线,在透视学上是 穿过灭点的水平横线。 找地平线的方法: ?方法一:找灭点。 ?方法二:找参照物。 地平线高就是视点高 室内,地平线应穿过1.5M左右,即人的肩颈位置;

室外,地平线穿过人的头顶。 透视的一致 对于人或者树,最重要的是尺寸和大小,而对于一些构件和汽车来说,还要注意透视。 光线、色彩配合 ?景物的受光方向、成影方向应与整体 场景一致。 ?有些对比度很强、饱合度过高的图不 适合放在室内。 其它配景 ?添加配景的主要目的是活跃气氛和 平衡构图,所以配景元素的位置需要 反复推敲。 ?近景树: ?人物:疏密相间。一般散布在中景部 位也就是建筑物四周,尽量少放近景 人物,很容易失去体量感。重点表达

室外渲染 -十分详细的vray技术讲解

室外渲染手册 常项目制作部分: 渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。 3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。 在这里我们由浅入深,逐一进行了解。 小透视 小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。例如: 立面图、平面图 立面图、平面图都是建筑分析用图。制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层

建筑立面可以适当增加树的高度。平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。 例如: 轴侧图 轴侧图也是分析图的一种。一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orthographic projection 选项让相继不产生透视。

PPT动态图片制作方法

PPT动态图片制作方法 打开“幻灯片放映”菜单下的“自定义动画”选项,就可以在屏幕右侧出现“自定义动画”任务窗口。动画的整个设置过程就可以在这个窗口中完成,如果选中窗口底部的“自动预览”选项,那么所添加的任何动画效果都能在编辑区内得到实时的预览。 PowerPoint 2003增加了“强调”、“退出”、“动作路径(包括绘制自定义路径)”的效果。特别是“绘制自定义路径”效果可以使对象沿着自定义的路径运动,为老师们制作课件带来了很大的方便,解决了97/2000版中实现这种效果既繁琐又不理想的问题。 PowerPoint 2003的“进入(对象进入画面过程中的动画效果)”、“强调(对象进入画面后的动画效果)”、“退出(对象退出画面过程中的动画效果)”效果都提供了“基本型”、“细微型”、“温和型”和“华丽型”多种动画。“动作路径”和“绘制自定义路径”设有“基本”、“直线和曲线”、“特殊”、“任意多边形”、“自由曲线”等动画路径,动画效果可谓名目繁多。并且对于同一对象可以设置多种不同的动画效果,如果再适当地设置各动画的起始时间和过程时间,其最终效果有如Flash,令人叫绝。 笔者曾用“绘制自定义路径”效果和退出中的“缩放”、“渐变”效果三者结合,在同一张幻灯片中让热气球慢慢升起→飘向远方→越来越小→越来越朦胧。整个动画一气呵成,过程流畅,决不拖泥带水。 动画控制方式 对于动画方式,PowerPoint 2003除了提供“单击鼠标”和“之后(从上一项之后开始)”控制功能外,还增加了“之前(从上一项开始)”和“触发器动画”两项控制动画的新功能。利用“之前”动画方式,在一张幻灯片中就可以设置多个对象同时运行动画的效果,并且不同对象动画的开始时间可以自行设定。 “触发器动画”可以将画面中的任一对象设置为触发器。单击它,该触发器下的所有对象就能根据预先设定的动画效果开始运动,并且设定好的触发器可以多次重复使用。利用这种动画方式,可以制作出类似在Authorware、Flash等软件中用按钮控制动画的效果(将“动作按钮”作为触发器即可)。 动画时间(速度)控制 在PowerPoint 97/2000版中,对象动画过程的时间或速度是默认的,无法预先设定,而2003版的此项功能却是无可挑剔的,完全可以与Authorware的动画时间控制相媲美。它设有“非常慢(5秒)”、“慢速(3秒)”、“中速(2秒)”、“快速(1秒)”和“非常快(0.5秒)”(如图3所示)等各种选择。如果还觉得不够的话,还可直接在“速度”栏中输入所需的时间,多的可以是几小时,最少为0.01秒。 另外,用2003版制作的滚动字幕动画可以让你从容地将一大段文字一一读完,动画与音乐(声音)的同步播放也不再是一件难事了。 如果你需要重复播放某一段动画,除了用触发器控制外,还可以在“重复”框中选择重复的次数或停止该动画的条件(“直到下一次单击”或“直到幻灯片末尾”)。 设定动画的起始时间和过程时间还可以通过以下简捷的方法进行:选择图1中的“显示高级日程表”项,则动画列表中每个动画的右侧将显示蓝色的动画时间矩形块,通过移动或缩放矩形块,可以方便地改变动画的起始时间和过程时间。 当然,PowerPoint 2003不但在动画功能方面有了很大的改进,其他方面也有了长足的“进步”,如在增大剪贴画容量的同时增加了自动搜索整个硬盘图片、声音、视频的功能;允许每一张幻灯片采用不同的模板;扩充了幻灯片切换效果并且切换时间间隔最小可以是0.1秒等等。

Photoshop绘制产品效果图教程--打印机

Photoshop绘制产品效果图教程 新建画布,练习时建议选web下较适合自用屏幕分辨率的模式即可,下例:

依照下图步骤置入底图 将图片缩放至适当的观察大小,过程中鼠标置于四角按住shift和alt键拖动鼠标,完成后enter。

下面我们首先绘制打印机箱体的部分 用钢笔工具绕这部分描一圈,闭合后按ctrl+enter,将其转化为选区。注意复习钢笔工具的使用,圆角变尖角按alt点击节点,特别注意控制节点的数量和位置!

接下来点击前景色设置按钮,不必理会弹出的拾色器,直接用变成吸管的光标靠近原图较有代表性的色块区域点选(靠感觉找跟箱体颜色最近的灰色块),在拾色器上点 确定。新建一个图层,按alt+delete将其填充入上图选区。 不要取消选区,用黑箭头将上图所示部分上移,上移过程中建议按住shift键保证垂直上移。

从原图上观察到有以下特征:1、转角处发黑;2、边缘处有反光发白;3、整体有少许塑料质感的黑白混色。下面我们一一绘制出这几个特征。 按键盘的B键激活画笔工具,发黑和发白的地方都用画笔工具描绘出来,描绘前注意做以下设置。 第一项选择柔边圆,绘出的线条有自然的毛边过渡,不会显得僵硬。数值根据各自情况设置,按左右方括号实时改变笔触大小。不透明度和流量置调小,这样可以保证一笔画出来不会太重,反复几次拖绘达到想要的效果,这个数值各人可以灵活设置。 然后按键盘D恢复默认前景黑背景白,以此为画笔颜色。 首先绘制黑色部分,参考原图起止位置,按住shift保证走直线,反复几笔完成效果。

同理将边缘处的反光(白色)绘制上去,改小笔触,按键盘的X键调换前背景色,此时白色在前,画笔就是白色。 反复几次调整后效果如下,大家尽量观察原图特征依照绘制即可。 最后完成黑白混色的效果,复制图层,复制出的图层默认在上,并被激活,此时作如下操作。

地图制作方法

一、制图人需要具备的基本知识与技能; 二、适合用于制作定向越野图的底图; 三、定向越野的场地制作——野外勘测; 四、绘图——OCAD软件的使用(简介)。 9.1 制图人需要具备的基本知识与技能 9.1.1 制作定向地图涉及的知识面 ①地质地貌学——想要正确的表现出不同类型的地貌及其图形特点,需要知道地貌的成因; ②绘图学——地图是由各种符号组成的,我们不能不了解他们的构成、色彩、表达方式、绘制特点与要求; ③地图编制与印制的常识——地图对地形(即地物与地貌)的表示方法是一个完整的技术艺术体系,因此,制作地图的过程就必须是一个遵循制图规律的独特的工艺流程,并采用科学的理论与先进的技术手段; ④测量学——因为没有现成的地图完全适合于定向运动; ⑤定向运动基本常识——不言而喻(一下同); ⑥国际定向运动图制图规范; ⑦各类、各级定向运动比赛的规则; ⑧定向路线设计的原理与原则; ⑨OCAD制图软件的使用; ⑩参加定向运动比赛的实际经验(这一点十分重要)。 9.1.2 工作性质与环境对制图人提出的要求 ●强健的生理与心理状态 野外测图是制作定向地图最关键,也是最基础的工作。您若想从事这项工作,不仅需要具有较多的经验,较强的专业能力,其实您首先必须具备的是要有“异于常人”的性格、意志、心理和体能的状态。 在定向这个行业中,在没有谁的特殊性彼得上测绘定向地图的人啦。长期孤身一人在寂静无声的山野丛林中上上下下,兜兜转转,脑力体力经常透支。特别是不可避免的枯燥乏味、孤独寂寞,还要忍受地理环境、季节气候甚至是野生动物带来的身心压力。

假如再有时间限制(通常都由计划比赛的时间限定),时间因素就成了压力倍增器。因为在野外谁都无法预料何时会出现意外……在这种情况下,您还能按计划保质保量地完成任务吗? ●耐心细致、条理清晰的行事风格 定向运动员能够轻易的察觉1/10以上的距离误差。这需要定向制图人在野外勘测、室内绘图期间,所绘制处理的各种地物地貌都必须保证误差在0.5/10之间——唯有这样才能在经过印刷等后期工序之后,将地图上的距离误差控制在1/10以内。 这种精致的要求还体现在对地面上的各种物体的理解与表现方面。任何因为知识欠缺与疏忽大意带来的错误或者遗漏,都必然会直接的让定向运动员受到损害。 是否能够在野外荒芜杂乱、混沌不清的环境中保持头脑清醒,快速的辨别主次轻重,始终按顺序有条理的开展工作,既关系到工作的效率,更决定了错漏的多少以及最终成图的质量。 ●丰富的野外趋利避害的常识 测绘人需要防备的灾祸: 天灾:毒草木、瘴气、毒蛇、山(崖)崩、深地坑(井)、山火、暴风雨、雷电、洪水…… 人祸:车祸、火灾(旅社)、食物中毒、猎人的圈套(陷阱兽夹)、水尽粮绝、被劫、与“地主”的利益冲突…… 以上只是以广州地区为例。不言而喻,在其他更险恶的地理环境中就远远不止这些了。 ●熟练的操作电脑和利用互联网的能力 现代地图的制作早已经完全脱离了手工的时代。定向运动地图由于它的高时效性与高国际化,其设计、绘制、排版、印刷、修改、保管、传输(供应)都需要依赖电脑和网络技术的支持。 熟悉常用的图像处理与绘制软件、特别是定向地图专用制图软件OCAD,并且能够操作扫描仪、打印机等等输入输出设备,这些都是定向制图人必须具备的能力。 如果定向制图人还具有美术编辑与设计的能力,那他就可以为定向地图的制作锦上添花,使他的作品最终成为技术与艺术的结晶。 9.2 适合用于制作定向越野图的底图 每个定向人都十分清楚,现成的任何一种地图种类都不会完全满足定向运动比赛的需要。按照国际定联的规范,自己动手勘测、绘制定向地图就是一项必须事先开展的工作。 在适合定向的地貌起伏、变化多样的山林地中,如果只是依靠简单的测量工具就想从一张白纸开始测制定定向地图,是很难作出合格的定向地图的,时间成本也相当高。因此,借

了解施工全过程(带图)

一、前期施工准备阶段 地质勘察 地质单位受建设单位的委托,据设计提供的相关资料,对拟建场地通过各种勘察手段和方法对地质结构或地质构造:地貌、水文地质条件、土和岩石的物理力学性质等,做出分析评价出具详细的“岩土工程勘察报告”,为设计和施工提供所需的工程地质资料。 文物勘察 根据国家文物保护法相关规定:进行基本建设工程,建设单位应当事先报请政府文物行政部门组织从事考古发掘的单位在工程范围内有可能埋藏文物的地方进行考古调查、勘探。 考古调查、勘探中发现文物的,由省、自治区、直辖市人民政府文物行政部门根据文物保护的要求会同建设单位共同商定保护措施;遇有重要发现的,由省、自治区、直辖市人民政府文物行政部门及时报国务院文物行政部门处理。

建筑边坡与深基坑工程的设计方案评审 设计方案评审是指县级以上住房城乡建设主管部门或其委托机构依据国家、地方有关技术规范和相关的强制性条文,对建筑边坡与深基坑工程设计方案进行的安全、经济、合理等方面的技术性论证。其目的是:为加强对建筑边坡与深基工程的管理,确保建设工程及其相邻建(构)筑物和地下管线、道路的安全,土方开挖图确定后,依据国家相关规定:建设单位应委托评审组织机构对建筑边坡与深基坑工程的设计方案进行评审。 工程测量定位 是指建筑工程开工后的第一次放线,建筑物定位参加的人员是:城市规划部门(下属的测量队)及施工单位的测量人员(专业的),根据建筑规划定位图进行定位,最后在施工现场形成(至少)4个定位桩。放线工具为“全站仪”或“比较高级的经纬仪。 施工现场市政临水临电报批 建筑单位在取得建设行政主管部门批准的建筑工程许可证之后,持证明分别到电力公司、自来水公司办理临水临电审批手续。 三通一平 三通一平是指基本建设项目开工的前提条件,具体指:水通、电通、路通和场地平整。随着现场办公信息化,增加通讯、通网(五通)或通讯、通网、通邮、通气(七通) 工地围栏及大门建设 (一) 现场围档 1、施工现场实行封闭式施工。主要路段围墙不低于2.5米,一般路段的围墙不低于1.8米(用于企业宣传的围挡钢架及基础应进行专项设计)。 2、主入口处应设置大门,高度与围墙相适应,宽度不宜小于己于5米。大门内侧应设置门卫室,其内张贴门卫制度。大门外侧应当在围墙醒目处悬挂五牌一图,包括工程概况牌、管理人员名单及监督电话牌、消防保卫牌、安全生产牌、文明施工和环境保护牌和施工现场平面图。▼ 办公区、生活区搭建▼

夜景照明方案及施工图设计任务书

XXXX项目 夜景照明方案及施工 图设计任务书 鑫苑XXXX有限公司 XXXX年XX月XX日 目录 第一章项目概况及规划方案 一、项目概况 二、规划方案 第二章设计内容及要求 一、设计内容 二、设计要求 三、设计成果要求 第三章设计配合要求 一、基本要求 二、各阶段设计配合要求 第四章设计进度要求 一、设计周期 二、设计时间节点要求 第五章附件、附图、附表 一、设计依据及相关规范 二、定额设计、设备选型及运行成本控制

三、技术要求、控制系统及计量 四、附件 第一章: 项目概况及规划方案 1项目概况 1、1项目名称:_________________________ 1、2 开发商(甲方):_____鑫苑(中国)置业有限公司 1、3项目位置:_____ 广场位于_____地块。地块范围东至_____,南至_____,西至_____,北至_____。 1、4项目概况:_____ 广场得规划总用地总面积为_____,规划总建筑面积约_____万平方米。其中地上部分_____万平方米,地下部分_____万平方米。 2 规划方案 2、1建设规模包含以下部分: a、购物中心:地上建筑面积_____万平方米。 b、室外步行街: 地上建筑面积约_____万平方米; c、写字楼(插蜡烛):共_____栋,建筑面积约_____万平方米; d、五星级酒店:地上建筑面积_____万平方米。 e、商务酒店:地上建筑面积_____万平方米。 f、豪宅:地上建筑面积_____万平方米。普通住宅:地上建筑面积_____万平方米。 g、酒吧街: 地上建筑面积_____万平方米。底商建筑面积_____万平方米。 2、2建筑层数: a、购物中心地上_____层,室外步行街_____层、 b、写字楼(插蜡烛)地上_____层。 c、五星级酒店裙房4层,主楼_____层,商务酒店_____层。 d、酒吧街_____层。

3dmax白天及夜景灯光布光方法与技巧

一、室外灯光布光原则与技巧 1、三点照明 三光源;主光源、补光源、背光源 在使用三点照明时,需要注意以下几点:第一,“背光”不是“背景光”,它是用来在物体边缘生成一个边界以区分物体和背景的。第二,三点照明法要灵活运用,并不是在场景中只允许布置一个主光、一个辅助光和一个背光。完全可以布置多个主光以满足场景中所需的光量。但是这里又有一个技巧:打主光时不要将曝光量打满,可以比场景中实际需要的光量少一些,然后再添加辅助光时光线就会逐渐饱和。这种方法能够有效防止场景曝光过度的问题。 2、灯光阵列 在制作效果图时,想必大家都希望能做出顶级效果。那么除了在模型和材质上下功夫外,我们还应用注意灯光的运用。下面学习几种典型的常用灯光阵列的方法。 3、钻石阵列 它由7个灯光组成,其中有一个主光和6个辅助光(有的书上也将其称之为“外围光”)。主光强度是所有灯光中最强的,它给出该3ds max灯光阵列的主要颜色。6个 辅助光形成钻石排列,给出的是和主光不同的颜色。外围灯光即可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。 4、圆形顶灯光阵列 这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。它通常由8-16盏灯组成,呈半球形排列。这种类型是金字塔形阵列的一个变种,它也可以像金字塔形,灯光阵 列一样反转成型,在模拟天空极光时极为有用。 5、环形阵列 这个阵列通常由12-16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。环形的每一半都有自己各自的颜色,它也是最为重要

灯光阵列之一,3ds max中的光能传递模拟场景光可以采用环形阵列完成。 6、方形阵列 这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于风格中心,8个辅助光占据各个角。 7、管形阵列 这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上。辅助光围绕着主灯光排列在两侧。 8、综合型灯光阵列 这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。实际上它才是真正有实用价值的灯光方案,广泛应用于复杂场景照明中(比如模拟照片级现场实景)。综合形 灯光阵列没有主光源。只需由外围光组成并按形状安排。 以上描述的是几种典型的灯光解决方法,它们的方法可谓是千变万化的。大家只有多练习才能了解灯光的布局精髓。 二、动画浏览场景布光 在动画或较大的场景中照明方法又有不同,是把场景中的光源分成不同的区域:主活动区、次活动区、背景区、环境光、可见光源区和移动光区。 主活动区是场景中摄像机视图中的区域,大多数活动都是在该区域发生。在计算机主生的场景中,一对聚光灯对一个简单静态场景来说是足够的,但可能需要几个点光灯和 聚光灯描绘在场景中奇怪人物的运动。主活动区的一个特定的布光可能要求经常变化,以便放在不同位置的摄像机为强调物体的不同侧面,从不同视点拍摄场景。在许多情况 下主活动区的布光定义了场景的整个基调。因为这一原因,照射主活动区的光源即主光源,而且常与下面描述的补光源配合使用。 次活动区是场景中的地方,一些活动可能会进入这些地方。如在房间场景中的一个人坐在沙发上(主活动区),但在某个时候,某一个人从门口处(次活动区)走进来,也坐

航模制作(图)全过程

最近看到有几架可爱的自製小飞机(翼展大慨只有60CM),珍珠版翼面,370马达直驱(有红色散热片),速度非常快,据说飞起来非常稳定,抗风性又佳,便宜又简易,自己也想DIY 一下,不知各位是否有设计图,或是把照片POST上来,以造福飞友 本帖是关于遥控飞机制作原理方面的知识,如果您需要模型飞机图纸及制作资料,可以在本版块(模型图纸)查找,这里向您提供上万张的遥控飞机制作图纸及大量的制作资料。 主翼使用1mm珍珠板及5x8mm木条製成,机身与安定面為3mm珍珠板,全配重约220~230g 300直驱马达+4025桨(也可使用4040桨,很猛但也很伤电池)+7.4V 1800 mA鋰电 DIY小飞机製作 目前作品概述: 机身长度:35cm 机翼:宽10cm 长45cm 全配重:225g 马达:350 桨:4x2.5 电池:7.4 1800 速度概况:极佳 无动力滑翔降落:平稳

马达是用束带直接绑在木棒上 电池由下方放入 照片二 1. 1mm珍珠版 2.肋版间隔5CM,肋版下面使用双面胶,上面使用速乾型保丽龙胶(可用环氧树脂) 3.下面加3mm炭纤棒,以(可使用木条代替) 4.下缘使用1mm巴尔沙木加双面胶带。

原机的副翼控制是装在上方,我改為下方 这是完成后的图片 看看多重 全配约45g

此机「蚊子60」个人认為不太适合初学者。 製作机身 1.接合部份使用双面胶带 2.使用有顏色的「四*胶带」补强及造型 3.放电池的地方加投影片补强 机身组合完成

1.马达使用束带绑住 2.控製為升降及副翼 3.马达有下偏角 完成了! 1.蚊子机身 2.蚊子机翼 3.蚊子发射机 这样小小一台,走到那里带到那里!又不容易被发现 组合起来的样子

如何用ps制作动态图片

首先让大家认识下图标 第一个是大家经常用到的,打开PS的图标。而第二个就是做动态图片需要的图标。 当然你也可以在已经打开PS的情况下按键盘上的SHIFT+CTRL+M这个快捷键来进行PS和IR(就是PS自带的那个可以做图的软件,我们通常教它IR)之间的转换。如图: 首先打开我刚才告诉你的IR软件,不会打开IR的可以1楼的帖子。打开后先不要着急,选择“窗口”--之后看看里面有个“动画”看看这个有没有被勾选上,一般第一次打开都不会被勾选。如果没有勾的话将其勾选上,具体如图:

这时你可以看见在屏幕的左下角出现了如下图所出现的东西,这是我们在制作动画时所需要的。如图: 现在我们可以正式开始制作了。 首先新建,如果不会就按键盘上的CTRL+N。 图片的大小自己选择。 我建的是250×150的一个透明的文件

首先你脑子里要清楚你需要做的图片有级帧,也就是说需要有几个动作。比如我现在做的这个需要依次显示4个字,那么就是4个动作,相应的也就是4张图片。 首先看下图,先点击红色方框内的“创建新图层”按钮,需要几张图片自己就点几下。我需要4张,我就点3下(因为已经有了一张)。

之后点击下图中红色方框内的“复制当前帧”,在动画栏里的帧数等于你自己刚才建立图片的张数。 也就是说有几张图片就需要有几帧,如图: 下图中红色方框代表你当前选中(编辑)的图层,所以这个图层在这里的背景是蓝色的,而绿色方框内的“眼睛”表示当前你所能看到的图层,当然你也可以全部选择,这样你就能将这个图片上的所有图层全部看到。(如果想要看到哪个层,就点击下想要看到的那个层前面“眼睛”的位置)如下图: 最关键的一步:当然也要选择好“动画栏”里的那个帧(被选中的那一帧会有个蓝色的方框,如下图),就是说你需要这张图片显示在哪一帧帧,

导航地图如何制作

跑断腿得数据!导航地图诞生过程揭秘 如今,无论你是否有车,是否开车,导航对于我们早已不再陌生。不管是开车指路,还是搜索一些餐饮娱乐场所,导航都可以帮你完成并且根据你的需要规划路线。可能有人会问,导航是怎么实现这些功能的呢?它是怎么规划路线的?它是怎么知道这么多的地点?甚至我行驶在哪条车道,就连路上的车道线都能分清,这么神奇的功能是如何实现的呢?我们今天就为大家解析导航的那些事。● 导航地图道路的生成过程 导航中最基本的信息就是道路了,其实我们可以把导航地图想象成传统的纸质地图,它同样需要把现实中的道路植入到一张“白纸”上,那么究竟是如何植入的呢?、管路敷设技术通过管线敷设技术不仅可以解决吊顶层配置不规范高中资料试卷问题,而且可保障各类管路习题到位。在管路敷设过程中,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高中资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标高等,要求技术交底。管线敷设技术中包含线槽、管架等多项方式,为解决高中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技术。线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金属隔板进行隔开处理;同一线槽内,强电回路须同时切断习题电源,线缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。、电气课件中调试对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,根据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高中资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作下都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸,编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资料试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷电气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。对于调试过程中高中资料试卷技术问题,作为调试人员,需要在事前掌握图纸资料、设备制造厂家出具高中资料试卷试验报告与相关技术资料,并且了解现场设备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。 、电气设备调试高中资料试卷技术电力保护装置调试技术,电力保护高中资料试卷配置技术是指机组在进行继电保护高中资料试卷总体配置时,需要在最大限度内来确保机组高中资料试卷安全,并且尽可能地缩小故障高中资料试卷破坏范围,或者对某些异常高中资料试卷工况进行自动处理,尤其要避免错误高中资料试卷保护装置动作,并且拒绝动作,来避免不必要高中资料试卷突然停机。因此,电力高中资料试卷保护装置调试技术,要求电力保护装置做到准确灵活。对于差动保护装置高中资料试卷调试技术是指发电机一变压器组在发生内部故障时,需要进行外部电源高中资料试卷切除从而采用高中资料试卷主要保护装置。

闪动图片制作教程

闪动图片制作教程[Photoshop&Imageready]版本 应玩友的要求发布一下内容,篇幅比较大,希望保持耐心。图片可能在浏览器中显示不完全或者显示不清 晰,请务必保存下来看。谢谢。 老样子同时发布一下声明。如果有朋友将愿意此文转载,那将是对我们莫大的支持,但出于我站的服务器使用效率,请转载的朋友使用自己的空间上传文件。如果出现文件链接在非天空发布区域使用,我们将不得不站在自己的利益角度上重新定位立场。望合作,再谢。 格式介绍——GIF的特点: 1.具有“多元化”的结构,能够存储多张图像——这是制作动画的基础。 2.调色板数据有“通用调色板”和“局部调色板”之分。 3.采用改进版的“LZW”压缩法,该压缩法优于“RLE”压缩法。 4.图像数据用一个字节存储一个像素点,GIF图像文件在压缩图像数据之前,必须先将图像数据处理成一 个字节只存储一个像素点的值。 5.根据标识符寻找数据区。GIF这种图像文件内的各种图像数据区和补充区,多数没有固定的长度和存放位置,为方便程序寻找数据区,就以数据区的第一个字节作为标识符,让程序能够判断所读的是哪种数据 区。 6.图像的数据排列分为“顺序排列”和“交*排列”两种方式。 7.图像文件最多支持256色存储,适合色块平涂或者简单的(注意区别简单的和不鲜艳的之间的区别) 图像。 基础程序要求以及介绍: 要求有附带imageready[IR]的photoshop[PS]版本。以及知道图像文件从PS转到IR的转换编辑方式的使 用。下图说明。

发送图片到手机 文中我使用了PS7.0完整版做例子来说明。由于程序的兼容性,PS CS 8和PS CS2 9的操作方法大同小异,也同时并不是说PS 5.0或者PS6.0就不能做,我想强调的一点就是只要有IR就可以做了,只不过我 手头上最老的PS软件就是7.0而已。 而流传中的所谓的迷你版,发布者在精简的过程中,把他们自己认为的不重要的内容(IR、WEB功能等都多多少少有所精简),所以迷你版一般不再附带IR。不是说所有可以下到的迷你版就一定没有IR,只是想表明,如果使用完全版的话,功能上的烦恼就会降低到最佳的限度。 PS从5开始就附带了IR,主要功能为网页制作,功能强大。配合PS神奇的2D想像空间满足能力,精彩之至。如今发展都CS2 9功能自然会比以前的有非常大的加强。但这不是我们讨论的重点,在这里什么需要使用的仅仅是IR带的一个小小的功能,也就是支持动画制作这个小功能。 必须指出,要流畅地完成这看似简单的操作,基本的操作认识是必不可少的,知道与能做是一个区别,而能做与熟练又是一个区别,再加合上我们的想像力,得到表达的话,那又是一个新的境界。当然,大多时 候行动会比想像更有用。 前期准备工作以及说明: 1.为减少等待的时间,我们同时打开PS和IR,方便文件在程序转换编辑方式的快速进行。 2.我们就以新发布的宠物小精灵剧场版的字幕发布帖LOGO来做为例子,为大家介绍这个流程。

用Photoshop为建筑效果图做后期处理

用Photoshop为建筑效果图做后期处理 要获得高质量的渲染图,须经过建模、渲染、后期处理三个基本过程。一个软件很难独立完成以上全部工作,一般是将几个软件联合使用。这就需要制作者很熟悉几个软件的操作以及软件之间的文件转换,一般来说完成以上三个过程最常用的应用软件为:建模AutoCAD;渲染3D Studio Max;后期处理Photoshop。 完成一幅三维效果图的制作,AutoCAD可精确建模,且尺寸输入方便;3DS 中精确建模较为困难,但建模手段多而灵活,并可得到渲染图;而Photoshop用于对渲染图进行处理,可用作照片剪贴,配景绘画,使画面生动活泼。 Photoshop用来做建筑效果图的后期制作的一般步骤和注意点如下: 首先是加天空。某些人把建筑选取出来贴到天空图片上,但这样的结果一般衔接部分都不是特别自然,推荐选出背景部分,然后选择天空,贴进选区(“粘贴入”),这样能方便地调整天空的大小,云彩的位置,通过自动生成的图层蒙版也让你给天空加入各种特效。 加载天空层的蒙版做为选择区,用同样的法子可以加背景建筑和山峦等。在通道里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果 给画面添加人物时要注意人的透视关系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的动作不要太夸张(千万别画成模特表演),有些室内效果图,里面的人物骚首弄姿,很扎眼。人物多时要注意人的走向,可在入口处多加些人。注意人的着装别冬夏混淆。 草地的质感可使用照片来体现,在边角处植一些灌木。树和灯也要注意透视关系,尤其阴影最好独立成一个半透明层,千万别忘了检查一下阴影和光源的关系。 所有的配景都应该分类成层,便于管理。配景的色彩也要统一,注意远近的彩度区别以及空气感的体现。 在本文中我们就将一步步展示一个温馨别墅的效果图后期处理过程。如果你能够一步步跟着做完,相信你会对在photoshop中如何实现效果图的后期制作有一个深刻的了解。 牵涉内容:使用PS 调节3DMAX 效果图中颜色 最后效果图:

地图制作

出发前的准备 1、底图的准备: 1)尽可能按照整倍数放大复制:如成图比例尺为1:10000,底图就宜放大为1:5000——以适 应勘测时的徒手绘图(草图)方式; 2)按最新的本地磁偏角资料校验或实测出地图的磁北线,再在地图上用平行线方法绘出若干磁 北线(间隔5-10 厘米); 3)如果将来的勘测成果(草图)是分幅的,则必须在地图上绘出若干套版线(要保证将来每张 草图上至少有三个)。 2、将按上述要求准备好的地图固定在地图夹上(用透明胶带); 3、在透明胶带上(用双面胶)固定上绘图胶片(空白草图); 4、在空白草图上描绘磁北线; 5、在空白草图上描绘套版线; 6、从https://www.360docs.net/doc/5f18880157.html, 网站下载《International Specification for Orienteering Maps》 学习。 (注:也有的人采用直接在复印的纸质地图上进行勘测绘图的工作。但与上述方法相比,其图面 整洁度与清晰度较差,同时也不便于修改。)。 9.3.4 野外勘测的方法 精确度的控制 ——运用磁偏角测定方向线时,控制角度误差在± 1 度以内; ——依直线测定点的位置,直线长度不宜超过100 米; ——复步测距或目估距离时,要注意排除因坡度、零乱的地表等造成的错觉,并应不超过100 米。 常用的测定方法: 1、直线测定依托已知明显地形点,用目标的方向与距离两个要素确定一个待测点;

4、导线测定法同样是直线测定的方法的连续运用,所不同的是需要预先选择两个明显地物, 用来控制、矫正从起点到终点的整个勘测过程,并根据特征物的分布探明勘测路线。此方法要求具有 精准、熟练的勘测技术,常用于附近没有高大的特征物可供辅助以及在密林中的勘测。如图9-6所示。 5、直角测定利用两条互成直角(90度)的目标方向线或延伸线,交会出待测点(参见53页图4-7); 6、三角测定即后方交会、磁方位角交会、前方交会等方法。后方交会、磁方位角交会等方法 参见第54页的叙述。前方交会法则是后方交会法的“反转”:依靠图上与现地都有的1-3个已知点,分别向前方测出各自的目标方向线,交会出待测点。如图9-7所示:图中A为已知点在现状特征物 上时;B为利用两个已知点交会待测点。

组织结构图制作方法非常简单

制作说明 永中Office除了提供基本的绘图工具外,还提供了一套特别的绘图工具---组织结构图。组织结构图用于表现员工、职位和群体关系的一种图形,它形象地反映了组织内各机构,以及岗位上下以及左右之间的相关关系。那么该如何使用这一绘图工具,让组织结构图绘制的既美观又实用呢?下面以绘制公司组织机构图为例,教您如何使用这一绘图工具: 1.1 插入组织结构图 创建一个文字处理文档,在菜单栏选择“插入”>> “图片”>> “组织结构图”,页面出现一个组织结构图,如下图所示。

1.2 添加形状 如要添加形状,右击选中要在其下方或旁边添加新形状的图形,然后从弹出的快捷菜单中选择所需的选项。 其中“同事”是指,将新形状放置于所选形状的旁边并连接到同一个上级形状上;“下属”是指,将新形状放置于下一层并将其连接到所选形状上;“助手”是指,将新的形状放置于所选形状之下。本例中,右击选中左侧第一个图形,从快捷菜单中选择“下属”,如下图所示,这样就添加了一个下属图形: 接着,按照上述方法,给当前图形右侧的其它两个图形添加下属图形,添加好下属的组织结构图可参见下图:

1.3 更改版式 当前版式为默认的“标准”版式,如果觉得不够美观,可以改变结构图的悬挂方式。右击需要改变版式的图形,从快捷菜单中选择一种悬挂方式,本例中选择“右悬挂”,如下图所示。 然后按照上述方法,将当前图形右侧的其它两个图形也改为“右悬挂”方式,设置好的效果如下图所示。

1.4 输入信息 组织结构图的架构调整完成后,还剩下最后一项工作要做,那就是在结构图中输入公司的部门信息,如下图所示。 组织结构图中的信息输入完毕后,您可能会觉得字体偏小,那么只要选中整个结构图,然后将其中的字体设为“五号”就可以了,效果参见下图:

PS建筑效果图制作教案(很实用附图)

第一章PHOTOSHOP快速入门 第一节初识Photosop 一、Photosop是ADOBE公司推出的图形图像处理软件,功能强大,广泛应用于印刷、广告设计、封面制作、网页图像制作、照片编辑等领域。利用Photosop 可以对图像进行各种平面处理。绘制简单的几何图形、给黑白图像上色、进行图像格式和颜色模式的转换。 二、Photosop7.0的启动与退出 1、启动Photoshop的方法: 单击开始/程序/Photoshop7.0即可启动.或者打开一个Photoshop文件也能够启动Photoshop。 2、退出Photoshop的方法: 单击关闭按钮或按下CTRL+Q组合键或ALT+F4组合键,都可以退出Photoshop。 三、Photoshop的窗口组成(标题栏、菜单栏、工具栏、工具箱、图像图口、控制面板、状态栏、Photoshop桌面) 1、标题栏:位于窗口最顶端。 2、菜单栏:其中包括9个菜单。位于标题栏下方。 3、工具栏:位于菜单栏下方。可以随着工具的改变而改变。 4、工具箱:位于工具栏的左下方。 5、图像窗口:位于工具栏的正下方。用来显示图像的区域,用于编辑和修改图像。 6、控制面版:窗口右侧的小窗口称为控制面版。用于改变图象的属性。 7、状态栏:位于窗口底部,提供一些当前操作的帮助信息。 8、Photoshop桌面:Photoshop窗口的灰色区域为桌面。其中包括显示工具箱、控制面板和图像窗口。 四、图像窗口:图像窗口由(标题栏、图像显示区、控制窗口图标) 1、标题栏:显示图像文件名、文件格式、显示比例大小、层名称以及颜色

模式。 2、图像显示区:用于编辑图像和显示图像。 3、控制窗口图标:双击此图标可以关闭图像窗口。单击此图标,可以打开一个菜单,选择其中的命令即可。 五、工具箱和工具栏 Photosop工具包含了40余种工具,单击图标即可选择工具或者按下工具的组合键。工具箱中并没有显示出全部的工具,只要细心观察,会发现有些工具图标中有一个小三角的符号,这就表示在该工具中还有与之相关的工具。打开这些工具的方法有两种: 1、把鼠标指针移到含有三角的工具上,右击即可打开隐藏的工具或者按鼠标左键不放在工具上开隐藏稍等片刻也可打工具。然后选择工具即可。 2、可以按下ALT键不放,再单击工具图标,多次单击可以在多个工具之间切换。 六、控制面板 控制面板可以完成各种图像处理操作和工具参数设置,Photosop7.0中共提供了14个控制面板。其中包括:导般器、信息、颜色、色板、图层、通道、路径、历史记录、动作、工具预设、样式、字符、段落控制面板和状态栏。 1、导般器(Nanigator):用来显示图像上的缩略图,可用缩放显示比例,迅速移动图像的显示内容。 2、信息(Info):(F8)用于显示鼠标位置的坐标值、鼠标当前位置颜色的数值。当在图像中选择一块图像或者移动图像时,会显示出所先范围的大小、旋转角度的信息。 3、颜色(Color):(F6)用来便于图形的填充。 4、色板(Swatches):功能类似于颜色控制面板。 5、图层(Layers):(F7)用来控制图层操作。 6、通道(Channels):用来记录图像的颜色数据和保存蒙板内容。 7、路径(Paths):用来建立矢量式的图像路径。 8、历史记录(History):用来恢复图像或指定恢复霜一步操作。 9、动作(Actions):(F9)用来录制一边串的编辑操作,以实现操作自动化。

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