基于java坦克大战课程设计

基于java坦克大战课程设计
基于java坦克大战课程设计

摘要

面向对象方法是一种把面向对象的思想应用于软件开发过程中,指导开发活动的系统方法,它吸取了结构化程序设计的精华,以更接近人们通常思维的方式来处理问题,是一种全新的软件开发技术。

作为一种新的的编程语言,Java很大程度推广了面向对象的思想。随着计算机技术的发展,Java的强大展现出它不可替代的作用。Java的功能不仅体现在它网络方面的应用,对于应用程序设计、游戏设计等Java都能满足需求。

本文针对Java 的具体应用,设计了一个小游戏。根据游戏的规则,用户将可以和计算机进行简单对战。程序实现了友好的用户交互界面,让用户能很好地对游戏进行操作。

关键字:JAVA GUI 游戏

ABSTRACT

The Object-Oriented Method is a method which apllies the Object-Oriented Design to the process of the software exploiture and directs the ploy of development. It extracts the prime of the Structured Design for Computer Programmers, deals matters with a

folksy fashion, which is considered to be a grand new software-develop technique.

As a new programming language, Java spread the Object-Oriented Design in a certain degree. With the development of the technique of computer, the insurmountable function of JAVA is exhibited for its’ mightiness. Not only applies in network, JAVA also can fulfill the requirement of the Application-Design and Game-Design.

In this paper, to use the idiographic application of JAVA , I design a game called . Following the regular of the game, user can play a simple revalry with computer. This programme actualizes a folksy GUI mode, which will make user master game easily.

Keywords: JAVA GUI Game

目录

一、背景与意义.................................... 错误!未定义书签。

二、坦克大战小游戏应用程序......................... 错误!未定义书签。

三、坦克大战小游戏系统的设计 (5)

3.1系统需求分析 (8)

3.2系统开发及运行环境 (12)

3.3系统主要功能要求 (15)

3.4坦克大战系统总体结构....................... 错误!未定义书签。

3.5系统数据流图................................ 错误!未定义书签。

四、设计原理及方案................................. 错误!未定义书签。

五、系统具体实现 (15)

六、详细设计过程与算法实现......................... 错误!未定义书签。

七、程序运行结果截图 (15)

八、总结 (15)

九、参考文献 (21)

一、背景与意义

1背景

游戏是全球最大的娱乐经济项目之一,已经被命名为“第九艺术”。而由“游戏”派生出来的职业,除了软件开发外,游戏包装宣传推广、攻略指导、网络游戏管理员和职业游戏玩家等,已成为了一系列专门的岗位。面对游戏产业如此巨大的市场空间,国内各大城市纷纷加大了这方面的人才培养,中国的游戏人才培训已随着游戏行业的总体发展开始逐步迈入了正轨。虽然说中国的游戏行业开始逐步的迈入了正轨,但是现今,游戏人才出现严重的瓶颈时期,高校的扩招、金融危机的侵袭直接影响着我们最关心的就业问题,但是另一方面游戏人才的缺乏又直接制约着行业的发展,这就更加严格了对社会培训机构的稳定性和正规性的要求。在我国,游戏人才培养体系还未健全,部分开设了相关专业的高校,游由于理论和实践的脱离无法完全满足网游公司对人才的需求。所以,就中国目前的市场分析来看,加强游戏产业必须在多渠道人才培养体系上加快突破,尽快建立起多渠道人才培养体系,来满足社会对游戏人才的需求。

《坦克大战》(Battle City)是1985年日本南梦宫Namco游戏公司在任天堂FC(FamilyComputer)平台上,推出的一款多方位平面射击游戏。游戏以坦克战斗及保卫基地为主题。大部分80后的青年人曾经都玩过这款FC平台上的经典游戏,FC平台上的坦克大战只能两个人协同作战。本系统运用Java这个跨平台的编程语言,在PC上重新实现这一款经典游戏,探究曾经这一款经典游戏的大概设计与实现,并且加入坦克八个方向的行走,多人的局域网对战模式,使游戏的玩法更丰富。

2 课程设计内容

坦克大战游戏是一种动作电子游戏的名称。坦克大战游戏是一种动作电子游戏的名称。玩家操作一辆己方坦克,消灭屏幕中不断出现敌方坦克。己方坦克有血量限制,被敌方坦克的炮弹击中会减少血量,当血量为0时,任务失败。(1)基本的游戏操作

用户可以通过键盘来操作自己的坦克,尽量不让敌方坦克的炮弹击中自己(2)计分,记时功能

用户在游戏的过程中,系统将记录游戏的成绩

二、坦克大战小游戏应用程序

2.1 坦克大战小游戏应用程序概述

此程序设计是一个小游戏(坦克大战)的实现,主要运用了用户图形界面,程序接口和基本函数绘制来实现,事件监听(包括鼠标事件,键盘事件,响应时间)也是这个程序的特色。总之,本游戏在用户界面的可操作性、游戏的美观度、计分计时存储结果方便都基本完善,有一定的可玩性。

2.1.1 坦克大战小游戏系统任务及目的

此小程序是为群众闲暇消遣之用,玩家在进入游戏后按游戏规则击毁敌

方坦克获得相应的分数,进入下一关,直到全部过关。

2.2 主要特色系统介绍

玩家在使用此程序时更加能体验到乐趣。当玩家死亡以后,可以原地复活是本游戏的特色,可以激发玩家的游戏兴趣。

2.3小结

虽然游戏在功能和界面上不能算的上很棒,但是麻雀虽小,五脏俱全,游戏具备了坦克大战这个经典游戏锁应该具有的基本雏形。通过这一章,我们对这个游戏应该有了比较宏观的了解,我们将在这一基础上探究游戏更完美的改变。三坦克大战小游戏系统的设计

这一章是坦克大战游戏系统的设计,从系统需求分析开始,介绍开发环境和用到的开发工具,系统主要的功能设计,系统的数据流程图。

3.1 系统需求分析

坦克大战的设计目标为:

(1)实现坦克大战游戏功能,用键盘控制坦克(2)实现游戏难度和游戏模型的选择,通过本关后可以选择进入下一关。

(3)加强游戏可玩性。

3.2 系统开发及运行环境

硬件平台:

CPU:INTEL-I5。

内存:1024MB以上。

软件平台:

操作系统:Windows XP。

数据库:TXT文档。

开发工具包:JDK Version1.6.2。

最佳分辨率:800 X 600

3.3 系统主要功能要求

本系统为了实现游戏坦克大战。主要实现如下功能:

系统界面美观大方舒适;

实现游戏一些基础信息的保存和读取;

画面流畅,具有可玩性没有较大的游戏BUG;

显示游戏者的游戏时间和积分;

系统最大限度地实现了易维护性和易操作性;

系统运行稳定、安全可靠;

玩家死亡以后如不想从新开始可以继续游戏。

3.4 坦克大战系统总体结构

坦克大战游戏是基于基本的软件和普通硬件基础上的传统优秀游戏,一个游戏应该包括以下几大功能,如图:

游戏开始

图(1)总体结构

3.5 系统数据流图

游戏信息的流向,即系统数据流图如图2.3所示

图(2)系统数据流图

四、设计原理及方案

本系统的坦克大战是基于Java语言设计开发的,具有高超的人工智能,精美的图形处理,支持单机运行和网络对战的坦克射击游戏。比之前网络上实现的游戏更加方便,快捷,智能。游戏基本玩法较简单,游戏可一人电脑作战,每次电脑方有坦克10辆,游戏以消灭全部敌方坦克过关为目的。在这过程中,坦克有机会得到血块来添加生命值,从而变得更加强大,也能利用各种有利地形来阻击敌人。游戏设置了墙面,电脑方坦克不能穿越墙面射击玩家坦克,而玩家坦克可随意穿越墙面打击电脑方坦克,这一游戏特权。还有给玩家坦克设置超级炮弹,当电脑方坦克数量过多时,玩家坦克可以发射超级炮弹打击敌方。

主要新增的功能简单罗列如下:

4.1屏幕左上方显示游戏状态,当玩家方坦克数全为零时则游戏结束;

4.2一般坦克只可在空地中或草丛中行走,不可通过墙面等障碍物;

4.3游戏中打坏敌方坦克后,可能会在随机位置随机出现血块奖励,坦克经过该

位置可获得相应加生命值奖励;

4.4玩家坦克的游戏资格和电脑坦克不同。 4.5工作流程图:

图(3) 工作流程图

程序开始

连接服务器

连接成功?

Y

N

新线程

刷屏(间接调用paint)

延迟25ms

初始化游戏元素

根据游戏元素的属性,对其经行操作和绘出其图形

Paint 方法

战斗结束?

Y

键盘监听器 判断按下的是那个键

改变相应游戏元素的属性

五、系统具体实现

界面是系统和玩家之间最直接的交互界面,界面的友好性体现了程序设计的质量,界面是否便捷易懂也是程序所基本的要求。

5.1界面设计

5.1.1 用户登录界面图

图(4)用户登录界面图

5.1.2 游戏主界面

图(5)进入游戏后的界面

5.2程序设计及调试运行

编写12个CLASS文件,装入一个包中,各个模块的程序代码都完成后,进行编译连接运行,经过反复调试,找出错误和不足,以达到游戏所需的基本功能和基本界面。这个过程比较繁琐,我们参考网络上现有的资源,并加以改进,对各个模块仔细分析备注并进行调试,做到程序简洁易懂,可读性好。尽量避免因代码不完善而导致的游戏运行中可能出现的错误。

5.2.1自动计血量

游戏的自动计血量功能是非常有必要的,可以让玩家很直观地看到自己所玩的剩余血量。下面是自动计血量功能的部分关键代码:

private class BloodBar {

public void draw(Graphics g) {

Color c = g.getColor();

g.setColor(Color.RED);

g.drawRect(x, y-10, WIDTH, 10);

int w = WIDTH * life/100;

g.fillRect(x, y-10, w, 10);

g.setColor(c);

}

5.2.2对坦克方向的控制

通过上下左右四个键,可以控制坦克向八个方向灵活的移动

v oid localDirection() {

if(bL && !bU && !bR && !bD) dir = Direction.L;

else if(bL && bU && !bR && !bD) dir = Direction.LU;

else if(bL && !bU && !bR && bD) dir = Direction.LD;

else if(!bL && bU && !bR && !bD) dir = Direction.U;

else if(!bL && !bU && !bR && bD) dir = Direction.D;

else if(!bL && !bU && bR && bD) dir = Direction.RD;

else if(!bL && bU && bR && !bD) dir = Direction.RU;

else if(!bL && !bU && bR && !bD) dir = Direction.R;

else dir = Direction.STOP;

}

六、详细设计过程与算法实现

6.1游戏主窗口

游戏主窗口是人机交互的窗口,对玩家而言,他们只和游戏主窗口打交道,并不关心游戏内部是如何实现的,所以游戏主窗口部分最重要的便是游戏数据的输入、输出。

在程序中须创建一个类TankClient,继承自Frame来创建一个窗口。

6.2游戏数据的输入

游戏中坦克需要能往上、下、左、右四个方向运动,故须设立4个按键,使其能作坦克,另须设一个键控制坦克开火。为方便操作,本游戏设置WSAD分别

表示上下左右,小键盘数字键4,表示开火。

具体实现为,为窗口添加KeyListener(键盘监听器),监听键盘的按下和抬起。在TankClient类中添加内部的适配器类,由于不需要其它类访问,将其设计为private的,以保证面向对象设计的封装性。

代码如下:

/*

*移动按键键盘监听器

*/

private class MoveKeyL extends KeyAdapter {

public void keyPressed(KeyEvent e) {

switch (e.getKeyCode()) {

case KeyEvent.VK_A:

myTank.keyDownToDir(Direction.L);

break;

case KeyEvent.VK_W:

myTank.keyDownToDir(Direction.U);

break;

case KeyEvent.VK_D:

myTank.keyDownToDir(Direction.R);

break;

case KeyEvent.VK_S:

myTank.keyDownToDir(Direction.D);

break;

}

}

public void keyReleased(KeyEvent e) {

switch (e.getKeyCode()) {

case KeyEvent.VK_A:

myTank.keyUpToDir(Direction.L);

break;

case KeyEvent.VK_W:

myTank.keyUpToDir(Direction.U);

break;

case KeyEvent.VK_D:

myTank.keyUpToDir(Direction.R);

break;

case KeyEvent.VK_S:

myTank.keyUpToDir(Direction.D);

break;

}

}

}

/*

* 开火按键键盘监听器

*/

private class FireKeyL extends KeyAdapter {

public void keyReleased(KeyEvent e) {

switch (e.getKeyCode()) {

case KeyEvent.VK_NUMP AD4:

myTank.fire();

new TankFireMsg().send();

break;

}

}

}

6.3游戏数据的输出

玩家需要从游戏输出数据中获得游戏信息,如坦克在往上行驶、坦克发了颗子弹、坦克爆炸等,这些均需要通过游戏数据的输出来告知玩家。

由于TankClient继承自Frame,Frame类中的方法paint,可以在窗口中绘制图形,即满足了游戏需要图形界面的需求;另有方法repaint可以刷新窗口,以及时提供游戏信息,故须创建线程,不断地刷新窗口,来获取最新的游戏信息。

代码如下:

public void paint(Graphice g) {

for (int i = 0; i < allGE.size(); i++) {

int allGEOldSize = allGE.size();

GameElement ge = allGE.get(i);

if (ge instanceof Moveable) {

Moveable moveable = (Moveable) ge;

moveable.move();

}

ge.draw(g);

/*

* 如果容器数量减少,则减少相应的遍历索引i

*/

if (0 < allGEOldSize - allGE.size()) {

i -= allGEOldSize - allGE.size();

}

}

/*

* 刷屏线程,负责画面的刷新以及游戏时间的推进

*/

private class MyTh implements Runnable {

public void run() {

while (true) {

repaint();

try {

Thread.sleep(25);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

为使游戏主窗口效率更高、更容易被引用,且游戏主窗口只有一个,故TankClient类使用单例模式来设计:

private static final TankClient tc = new TankClient();

private TankClient() {

...

}

public static TankClient getTc() {

return tc;

}

6.4网络管理

游戏需要对局域网对战的支持,所以需要对网络数据进行管理,使游戏能有条不紊地运行,网络管理部分主要负责输入游戏数据后发往其它游戏客户端,以及接收其它客户端发来的游戏数据。需要发送的游戏数据有:坦克创建消息(TankCreateMsg)、坦克开火消息(TankFireMsg)等

6.5客户端游戏数据的收发

由于每个游戏消息都有共同的特性,即发送、接受,故将其抽象出一个父类Msg,所有的消息类都继承自Msg类。

public abstract class Msg {

public static final TankClient tc = TankClient.getTc();

public static final int TANK_CREATE_MSG = 1;

public static final int TANK_CHANGEDIR_MSG = 2;

public static final int TANK_CALIBRATION_MSG = 3;

public static final int TANK_FIRE_MSG = 4;

public static final int CHAT_WORD_MSG = 5;

public static final int TANK_READY_MSG = 6;

public static final int GAME_START_MSG = 7;

public static final int GAME_OVER_MSG = 8;

public static final int GAME_EXIT_MSG = 9;

public static final int GAME_CHANGEMASTER_MSG = 10;

public abstract void send();

public abstract void receive(DataInputStream dis);

}

在需要向每个游戏客户端发送游戏消息时只需实例化一个相应的对象,在调用send方法即可,接收时调用receive方法。

6.6服务器端游戏数据的收发

服务器端的设计,只需将所有接收到的包转发给所有游戏客户端即可。

接收:

public class UDPThread implements Runnable {

public void run() {

byte[] buf = new byte[1024];

DatagramSocket ds = null;

try {

ds = new DatagramSocket(ServerMain.SERVER_UDP_PORT);

} catch (SocketException e) {

e.printStackTrace();

}

while(true){

DatagramPacket dp = new DatagramPacket(buf, buf.length);

try {

ds.receive(dp);

ServerMain.sendToEveryone(ds, dp);

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

转发:

public static void sendToEveryone(DatagramSocket ds, DatagramPacket dp){

for (int i = 0; i < ServerMain.clients.size(); i++) {

try {

Client c = ServerMain.clients.get(i);

String IP = c.IP;

int port = c.udpPort;

dp.setSocketAddress(new InetSocketAddress(IP, port));

ds.send(dp);

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

6.7封装的游戏元素

将游戏元素(坦克、子弹、墙等)封装成一个一个的类,将大大地降低游戏设计、实现难度,且符合面向对象的设计方法。

由于这些游戏元素都有一些相同的属性、方法,故将其抽象为父类GameElement。

public abstract class GameElement {

/**

* 持有游戏主窗口的引用

*/

public static final TankClient tc = TankClient.getTc();

/**

* 元素的坐标

*/

public Rectangle rect;

/**

* 元素的类型(队伍)

*/

public GameElementKind kind = GameElementKind.DEMON;

/**

* 由游戏主窗口自动调用,将决定该元素的在游戏中的表现形式

*/

public abstract void draw(Graphics g);

}

程序中共有如下游戏元素:

Blast:爆炸效果

Bullet:子弹

ChatWord:群聊的内容

Tank:坦克

Wall:墙

七、程序运行结果截图

图(6)

图(7)

图(8)

图(9)

图(10)

图(11)

韩顺平java坦克大战1.0版本_源代码

/**画坦克1.0 */ import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import java.awt.event.MouseMotionListener; import java.awt.event.WindowEvent; import java.awt.event.WindowListener; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; public class MyTankGame extends JFrame { MyPanel mp=null; public static void main(String[] args) { MyTankGame mtk=new MyTankGame(); } public MyTankGame() { mp=new MyPanel(); this.add(mp);//把面板加入窗体 //注册监听 this.addMouseListener(mp); this.addKeyListener(mp); this.addMouseMotionListener(mp); this.addWindowListener(mp); this.setTitle("坦克大战");//窗体标题 this.setSize(600,400);//大小,宽,高(像素) this.setLocation(300,300);//显示位置。左边距,上边距 //禁止用户改变窗口大小 this.setResizable(false); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true);//显示 } } //我的面板 class MyPanel extends JPanel implements

坦克大战 实验报告

本科实验报告 课程名称:Java语言程序设计 实验项目:TankWar 实验地点:致远楼B403 专业班级:软件工程1219 学号:2012005496 学生姓名:柴丁方 指导教师:任少斌 2014年 1 月7 日

import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class TankWarClient extends Frame { //构造游戏开始的界面 public void KaiShiJieMian() { this.setLocation(400,200); //游戏窗口的左上点在屏幕的位置 this.setSize(800, 600);//游戏窗口的尺寸 //使按窗口的“X”时,可以关闭程序

较上一次实验添加的代码段为: public void paint (Graphics g) { Color c = g.getColor();//color类是 java。awt 中的,因此可以直接 color c g.setColor(Color.green);// 类 java.awt.Graphics 中的方法,将此图形上下文的当前颜色设置为指定颜色。 g.fillOval(50, 50, 30, 30);//int x, int y,int width,int height,分别为坐标与椭圆的长宽 g.setColor(c); }

变更2: 较上一次实验添加的代码段为: 1.更改如下代码段中的“常量值”为“x”“y”,使所填充的椭圆位置可以随值改变,为静态的图形动起来打下了基础。 static int x=50,y=50;

项目坦克大战设计报告

《JA V A程序开发课程设计》项目设计 项目名称:TankWar 软件 专业:软件工程班级:13软工1班姓名:毛晨光学号:24 一、需求分析: 基本功能: 1.玩家控制的坦克能够四处移动并且打击敌方坦克; 2.敌方坦克能够随机四处移动并且打击玩家控制的坦克; 3.玩家控制的坦克拥有血量,而敌方坦克没有; 4.坦克受到攻击时血条会缩短; 5.敌方坦克被消灭完之后,提示游戏胜利; 6.用户方坦克被消灭后提示游戏结束; 特色功能: 1.坦克具有图片,不单单只是个圈圈。 2.增加了血包功能,地图上会随机出现一个血包,我方坦克开过会增加 血量。 二、系统设计: 类:实现游戏界面地图的初始化。 类:绘制和重绘功能。 :监听用户的键盘输入。 类:实现坦克的初始化,绘制,移动,发射等功能。 :实现敌方坦克的初始化,绘制,移动,发射等功能。 类:实现炮弹的初始化,绘制,移动,攻击功能。 类:实现爆炸的初始化。绘制功能,爆炸效果由绘制半径从小到大再到小的圆实现。 类:包含枚举。 类:用于实现血包的功能。 三、功能实现。 一.绘制地图功能: public class TankMap extends Frame{ tart(); }

制坦克功能:public class Tank { 方坦克的绘制方法 public class EnemyTank extends Tank{ 弹绘制方法public class Shell { ntersects())){

ntersects())){ "hittanks"); (false); =false; Explor ex=new Explor(x-3,y-3,; return true; } } return true; } }

Java语言坦克大战游戏设计(附有代码和图片)

JISHOU UNIVERSITY 本科生毕业设计 题目:基于java语言坦克大战游戏开发作者: 学号: 所属学院:信息科学与工程学院 专业年级: 指导教师:职称: 完成时间: 吉首大学教务处制

目录 基于java语言坦克大战游戏开发 (1) 摘要 (1) Based on the development of Java language Tank Wars Game (2) 第一章游戏简要说明 (3) 第二章开发环境介绍 (4) 2.1 开发环境 (4) 2.2 java语言特点简介 (4) 2.3 Eclipse开发工具的简介 (5) 第三章系统总体设计 (6) 3.1程序功能的总和 (6) 3.2主体模块 (6) 3.3子弹模块 (6) 3.4坦克模块 (7) 3.5 墙模块 (7) 3.6血液模块 (7) 3.7爆炸模块 (8) 第四章游戏详细设计过程 (9) 4.1创建游戏窗口 (9) 4.2改变游戏背景颜色。 (11) 4.3创建坦克 (11) 4.4 让坦克动起来 (12) 4.5改变窗口的大小 (13) 4.6让坦克受控制 (14) 4.7创建一个Tank类 (15) 4.8让坦克向8个方向移动 (16)

4.9修改4.8中所设计的不足 (18) 4.10添加子弹类 (19) 4.11根据己方坦克的位置,打出子弹 (21) 4.12修改坦克停下来不能打出子弹的问题 (21) 4.13让坦克能够打出多发子弹 (23) 4.14解决炮弹不消亡和坦克出界的问题 (23) 4.15增加敌方坦克 (24) 4.16击毙出现的敌方坦克 (25) 4.17加入爆炸效果 (26) 4.18添加多辆敌方坦克 (27) 4.19让敌方坦克智能化 (29) 4.20建立游戏障碍物 (31) 4.21阻止坦克互相穿越 (32) 4.22为我方坦克添加大招和血条 (33) 4.23添加血块 (34) 4.24重新载入敌军或我军坦克 (35) 4.25加入图片 (35) 第五章游戏的可行性测试 (37) 5.1游戏界面介绍 (37) 5.2游戏运行测试 (40) 第六章总结 (43) 参考文献 (44)

funcode C++课程设计坦克大战

课程设计一坦克大战 一、游戏介绍 相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在,就由我们自己动手来开发它。只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。 二、实验目标 综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。 三、实验内容 在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。游戏的具体要求如下: 1、游戏有一个初始页面,如下图。 2、按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。 3、敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。 4、敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。 5、当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏结束。 游戏开始前 进入游戏

四、游戏的整体框架 五、实验指南 实验准备 打开FunCode,创建一个新的C++项目。注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。 点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。导入成功后,界面如下: 实验一游戏开始 【实验内容】 1、设置游戏标题 2、按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态. 【实验运行结果】 游戏开始前 按下空格键后 【实验思路】

按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem::OnKeyDown函数中编写响应代码。为了保证程序结构的清晰、一致,更好的办法是在CGameMain类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后在CSystem::OnMouseClick函数中进行调用。 g_GameMain是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。【实验指导】 1、C++程序的执行入口是主函数。FunCode的主函数名称叫WinMain,写在Main.cpp 文件中。CSystem::SetWindowTitle是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下:CSystem::SetWindowTitle("坦克大战"); 2、参考CSystem::OnKeyDown函数,为CGameMain类创建一个OnKeyDown函数。 CGameMain类的头文件是LessonX.h文件,实现代码写在LessonX.cpp文件中。因此,先在LessonX.h文件对函数进行声明。函数的返回值和参数列表都与 CSystem::OnKeyDown函数保持一致。访问权限应该是public。代码如下: voidOnKeyDown(constintiKey,constboolbAltPress,constboolbShiftPress,cons tboolbCtrlPress); 3、接着,在Lesson.cpp文件中对该函数进行定义: voidCGameMain::OnKeyDown(constintiKey,constboolbAltPress,constboolbShif tPress,constboolbCtrlPress) { }

java开发坦克大战

j a v a开发坦克大战 IMB standardization office【IMB 5AB- IMBK 08- IMB 2C】

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《面向对象的编程技术》课程设计实验报告

《面向对象的编程技术》课程设计实验报告 系计算机科学与技术 班级计114 姓名石险峰 学号119074122 指导教师胡增涛 计算机学院 2012年12月

一.应用程序的名称 设计:“坦克大战” (1)参考(《PC游戏编程(窥门篇)》谭文洪著)中的“坦克大战”(TankWar工程),并对其进行完善、扩充,程序要能看出专业水平和商业化产品的效果。 (2)要求:修改案例中“子弹可以穿透石头墙”的错误;增加上帝模式(无敌);修改一种敌军坦克,使之威力更大(要求坦克画面采用学生自己的头像)(需要重新编译资源包;之所以“改”而不是“增”,是因为同学们无法修改地图编辑器,另一个办法是在程序运行后动态加入);回答“坦克大战”指导书.doc(或pdf)和TankWar剖析.doc(或pdf)中带有蓝色《….?》标记的问题。 二.应用程序的设计目的 面向对象的编程技术》课程设计是一门独立开设的实验课程,旨在进一步强化学生对类、封装、继承、多态等面向对象基本概念的理解和OOP(面向对象编程)实际动手能力,并进一步拓展到OOD(面向对象设计)原则、技巧和初步的OOA(面向对象分析)方法。 在中国,电子游戏曾一度被大家斥为“电子海洛因”。然而电子游戏在青年学生中大受欢迎却又是一个不争的事实。正如水能载舟,亦能覆舟一样,任何事物都有其两面性。与其千方百计地封堵,还不如让同学们从技术的角度来研究它,这样既可以掌握复杂系统的设计技巧,也可以破除对电子游戏的神秘感。我相信,一个人如果自己能制作游戏,如果能清楚地知道那个绚丽多彩的虚拟世界背后无非就是一些类、变量、函数的话,他就不可能再沉迷于打游戏———与一堆对象、内存变量和函数较劲。同时,从技术上讲,游戏程序的开发异常复杂,能充分体现面向对象的拟人化思想和面向对象设计技巧。通过游戏程序的制作,可以帮助学生真正掌握面向对象程序设计的精髓。 三.应用程序简介 设计目的:C++电脑游戏开发:侧重利用面向对象的拟人化思想解决复杂问题和OOD技巧; 运行环境: 1.本设计采用Microsoft Visual C++6.0编译,并能够在WIN98,WIN2000下运行 2.游戏基于Windows Game Engine(WGE游戏引擎,添翼虎科技)(没提供源程序,不过不用担心,你可以把它看成是利用DirectX快速处理图片、声音、键鼠的类库) ,该引擎需要DirectX7.0 SDK支持(仅有Runtime运行库不够,必须包含开发语言需要的Header&Libs 头文件和库文件) 功能介绍: ○1修改案例中“子弹可以穿透石头墙”而且增加了敌军坦克子弹不能穿过 箱子:无论是敌军坦克还是玩家坦克的子弹都不能穿过石头,敌军坦克子弹不能透过箱子,一旦它们相碰撞子弹会自动销毁。 ○2增加上帝模式(无敌):玩家1通过按F1键变为上帝模式,再按一次,还原,一旦玩家进入上帝模式,敌军坦克的子弹对玩家坦克没任何损伤。 ○3修改火坦克的性能,使之威力更大,并且将该敌军坦克改为其他图像,通过更改火坦克的一些属性,使火坦克的子弹射程、威力,坦克的移动速

坦克大战课程设计论文

坦克大战游戏设计 1.课程设计的目的 随着手机的日益普及,java功能在移动设备上的实现及java 应用程序产生的影响力,对丰富人们的生活内容,提供便捷的咨询起着不可忽视的作用。本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。游戏是在Eclipse3.2环境下编程。本项目重点运用了图形化用户界面GUI,Thread多线程的有关知识,其中涉及了绘图工具的运用,事件处理操作以及图形的碰撞检测等知识点。通过此课程设计,使学生巩固所学知识、培养学生动手能力,了解Java的面向对象的体系结构。学生用Java语言设计一个完整的应用程序,综合应用所学知识完成软件的分析、设计、调试和总结,提高学生对Java语言的综合应用能力和解决问题的能力。 2.设计方案论证 2.1设计思路 本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。游戏是在Eclipse3.2环境下编程。 一、游戏基本元素:坦克,炮管,子弹,墙壁,地雷 二、它的主要功能: (1)能够朝四个方向移动:上、下、左、右键。 (2) 按下鼠标左键发射普通子弹;按下鼠标右键发射散弹;子 弹爆炸的效果,普通子弹和炮弹的效果 (3)敌人能够移动

(4)能够模拟爆炸 (5)能够产生障碍 (6)能够增长生命 玩家控制主坦克(上方有血条的)的移动以及炮弹的发射。若玩家将敌方坦克全部打掉则玩家胜;若期间由玩家控制的主坦克被打掉则视为玩家失败。游戏中只有普通墙作为障碍物,玩家无法穿越它们并且普通子弹不能将墙打穿 ;但是玩家可以用炮弹将普通墙打掉。桃心可以将坦克的血加满。 2.2简要的设计流程: 键盘监听器 2.2设计方法 2.2.1构建游戏主类

程序设计实训坦克大战实验报告材料

程序设计实训报告 坦克大战 专业班级:装控1401 实习时间:2015年7月10日至7月14日实习地点:微401 成员 1:赵振华 成员 2:许晨欢 成员 3:蒋绪涛

一、作品概述 1.1 创新点: 1、自定义并命名树林和钢板精灵,设置树林属性为不接受碰撞可以自由穿梭,钢板为接受任何碰撞但不做任何处理(即子弹和坦克均不能摧毁钢板)。 2、添加坦克发炮、击中目标和坦克移动的特殊声效。 1.2 概述: 这款游戏是我们QWER小组以经典90版坦克大战为背景制作的坦克大战的改编款,玩家通过控制坦克摧毁敌方坦克来保卫主基地不被摧毁。当敌我双方坦克相碰或己方基地被子弹摧毁时游戏结束(敌我双方子弹均可摧毁基地),每隔3秒钟出现一辆敌方坦克,游戏最大时长为100秒。此款游戏与经典90版坦克大战较为相似,操作简单,能唤起我们对童年的回忆。 二、功能设计 玩家坦克与敌方坦克在街道中进行巷战,玩家坦克被击中或与敌方坦克相撞、玩家指挥部被击中或游戏时间到,一局游戏结束。 按下空格键后游戏开始,“空格开始”消失,载入地图,100秒倒计时开始,并把玩家坦克设置在指挥部左侧。 游戏时间到,玩家坦克被敌方坦克摧毁,与敌方坦克相撞,或者玩家指挥部被摧毁,一局游戏结束,游戏回到初始界面,并显示上一局的分数。 玩家用W、A、S、D键控制坦克上、下、左、右运行,按J键开炮。坦克行进过程中有特殊声效,坦克发射或击中目标都有相应的声效。玩家坦克碰到墙和钢板就停下来,需要调转方向才能继续前进。玩家坦克开炮,一炮就能摧毁一块墙或者一辆敌方坦克,但不能摧毁钢板,玩家可穿梭于树林中。玩家每摧毁一辆敌方坦克,加1分。 玩家指挥部被坦克或者炮弹(不管玩家还是敌方)碰上,都会被摧毁。 每隔3秒钟,就会产生一辆敌方坦克。敌方坦克每隔一段时间,就自动开炮。敌方坦克遇到墙就会停下来。停下来的坦克,前方的墙如果被摧毁了,又能继续前进。每隔几秒钟,敌方坦克就会顺时针变换一个方向前进。每局最大时长为100秒。

java坦克大战毕业设计论文

基于J2SE的网络版坦克大战游戏设计 摘要 [摘要]:J2SE (Java 2 Standard Edition)就是Java2的标准版,主要用于桌面应用软件的编程,是伴随着计算机技术的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。随着个人电脑的日益普及、Java 功能在个人电脑上的实现,Java应用程序产生的单机增值服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、愉悦身心、开发智力等起着不可忽视的作用。该论文通过总结和分析JA V A 游戏的开发流程和代码框架的设计,开发了一款基于J2SE架构的游戏——坦克大战。本设计采用面向对象的设计模式,对游戏中的所有物体赋予对象的概念和属性。运行程序后允许用户选择执行选项菜单。在开始游戏后,启动服务器和客户端,对背景的所有物体进行绘图。在主程序运行的线程中,画面刷新将以一定的频率采用双缓冲技术对屏幕重绘,实时反映整个游戏的进行状态。用户控制的坦克运行在主线程中,随屏幕刷新的频率而移动。坦克将在游戏开始时进行初始化,然后将坦克绘制在地图的上层。本设计主要实现的功能是让坦克能向八个方向移动,并且打出炮弹,子弹击中敌人坦克,子弹和敌人坦克同时消失,产生爆炸,CPU坦克能智能的移动并且打出炮弹。能够支持网络对战和单机对战两种模式。 Java良好的跨平台特性在软件的开发中显示出了巨大的威力,“一次编写,随处运行”,java 系统可以运行在不同的操作系统和硬件上。随着linux的持续增长以及MacOSX完全支持java 技术,跨平台的特性变得越来越有分量。 由于免费、跨平台、java语言本身技术先进,在高校中,java已经成为许多学科研究、课程和计算的首选语言,用java做上机作业,一般都是鼓励的。据我所知,北大、清华许多院系的研究生入学考试都可以用java语言答题。实际上,用java来完成这些工作,大多数情况下要比用C或其他语言简洁得多,你可以把注意力集中在算法等核心部分,从而获得更高分数。 [关键词] 面向对象坦克大战游戏J2SE Socket

项目-坦克大战-设计报告

《JAVA程序开发课程设计》项目设计 项目名称:TankWar 软件 专业:软件工程班级:13软工1班姓名:毛晨光学号:1322120124 一、需求分析: 基本功能: 1.玩家控制的坦克能够四处移动并且打击敌方坦克; 2.敌方坦克能够随机四处移动并且打击玩家控制的坦克; 3.玩家控制的坦克拥有血量,而敌方坦克没有; 4.坦克受到攻击时血条会缩短; 5.敌方坦克被消灭完之后,提示游戏胜利; 6.用户方坦克被消灭后提示游戏结束; 特色功能: 1.坦克具有图片,不单单只是个圈圈。 2.增加了血包功能,地图上会随机出现一个血包,我方坦克开过会增加 血量。 二、系统设计: 1.TankMap类:实现游戏界面地图的初始化。 2.PainTread类:绘制和重绘功能。 3.DirectionHandler:监听用户的键盘输入。

4.Tank类:实现坦克的初始化,绘制,移动,发射等功能。 5.EnemyTank:实现敌方坦克的初始化,绘制,移动,发射等功能。 6.Shell类:实现炮弹的初始化,绘制,移动,攻击功能。 7.Explor类:实现爆炸的初始化。绘制功能,爆炸效果由绘制半径从小到 大再到小的圆实现。 8.Direction类:包含枚举。 9.Blood类:用于实现血包的功能。 三、功能实现。 一.绘制地图功能: public class TankMap extends Frame{ //定义地图的尺寸。 public static final int MAPWIDTH=800; public static final int MAPHEIGHT=600; //我方坦克 Tank t=null; //定义随机出现的血包 Random r=new Random(); Image bufferImage=null; public static java.util.Listshells=new ArrayList(); //地方坦克集合 public static java.util.List-> enemys=new ArrayList();

坦克大战java源代码

有些图片路径会出错要注意package com.tankgame; import java.util.Vector; //坦克类 class Tank { int x=0; int y=0; int color=0; int speed=1; int direct=0; boolean isLive=true; public Tank(int x,int y) { this.x=x; this.y=y; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public int getDirect() { return direct; } public void setDirect(int direct) { this.direct = direct;

} public int getColor() { return color; } public void setColor(int color) { this.color = color; } } //我的坦克 class Hero extends Tank { Shot shot=null; Vector shotm=new V ector(); public Hero(int x,int y) { super(x,y); this.color=5; } //坦克具有一个打击敌人的方法 public void shotenemy(int x,int y,int direct) { switch(direct) { case 0: shot=new Shot(this.x+10,this.y,0); shotm.add(shot); break; case 1: shot=new Shot(this.x+30,this.y+10,1); shotm.add(shot); break; case 2: shot=new Shot(this.x+10,this.y+30,2); shotm.add(shot); break; case 3: shot=new Shot(this.x,this.y+10,3); shotm.add(shot);

坦克大战系统《Java程序开发实训》综合实训报告

《Java程序开发实训》综合实训报告 题目:坦克大战系统 姓名:方庆 学号:2010203206 班级:10软件(2)班

一、系统实现的主要功能及运行结果截图 选择的语言的原因 游戏本身是一种娱乐方式,带给人无尽的乐趣,而且游戏行业的发展也将是带动周边行业的发展。同样对做出游戏的人的要求也会越来越高一满足游戏爱好者的要求。本次期末设计就是设计一种娱乐性较强的小游戏坦克大战,说到大战其实是不敢当的。但游戏基本拥有可玩性。java语言是一种跨平台,适合与分布计算环境的面向对象编程语言,java主要用在web开发,手机游戏及一些平台游戏的开发,他有很好的跨平台性。所以本次的设计坦克游戏选择的是java。 系统软件的软件环境 1.网络服务器操作系统:Window是 XP以上 2.开发工具:Eclipse 3运行环境:J2sdk 4.编程语言:java语言。 人机对战模式功能 1.能够发射子弹打击敌人 2.敌人能够移动 3.能够模拟爆炸 4.能够产生障碍 5能够增长生命6.能够使用超级子弹 坦克可以发射子弹

玩家坦克被击中血量减少。 被击中的坦克发生爆炸并且吃血块可以加血量。

玩家坦克可以从把方向发射超级子弹 自己的TankHealth为<=0时,。说明玩家坦克已死亡。游戏结束

本系统的坦克大战是基于java语言设计的开发,具有较高的人工智能和相对的图形处理。游戏可一人作战每次电脑方有10辆坦克, 此一举消灭全部的敌方坦克为目的。在这过程中坦克有机会得到血块来添加自己的生命值。从而变得强大。也利用wall来形成阻击敌人。 游戏拥有开挂的功能。可以穿过墙体来攻击敌方坦克。还给玩家坦克 置了超级炮弹。从八个方向同时射出炮弹来摧毁敌方坦克。主要功能 简单罗列如下: 1.屏幕左上方显示游戏的状态,当玩家方坦克全数为0是游戏结束 2.敌方坦克只在空地上行走,不可通过Wall 3.游戏打坏敌方坦克后,可随机位置随机出现血块奖励。坦克经过该 位置可获得相应的生命值加成。 4.玩家坦克的游戏资格和电脑坦克不同。 TankClient类设计流程 游戏系统类关联图

坦克大战游戏程序课程设计

《程序设计应用基础》课程设计计划书

坦克大战游戏 1引言 学习了C语言程序设计之后,我们粗略的掌握了程序设计的基本思路和要求,为了更加熟练的掌握这门计算机语言,我们选择编译一个经典小游戏——坦克大战。通过课程设计提高我们的动手能力,把理论知识运用到实践当中。在课程设计中,C语言的语法和逻辑严谨,对于初学者而言,有时忘记一个逗号或者分号整个程序便运行不了,经过了反复的调试,修改,最终形成可执行的程序。在这个过程中,通过不断的练习,我们对C语言的掌握程度有明显的提高,同时,也锻炼了我们的头脑,使我们的思维更加科学严谨。 2设计方案 2.1设计思路 坦克大战游戏,一共两关。不同的关卡,游戏地图、敌方坦克出现的种类不一样。敌方坦克地图上最多存在4辆,击杀后会出现新坦克直至补足4个,当击杀坦克一定数值则敌方新坦克不会再增加。击杀完所有坦克则胜利过关。己方坦克也有复活次数,用完则失败。另地图正下方有己方老家,若被敌方坦克攻破则游戏失败。 3程序设计与实施 3.1程序的主要模块 整个程序分为里表两大部分。 里部分由41*41的int地图数组组成,每个元素代表了该以该数组元素行列下标为地图坐标y,x那个单元的情况,不同的地图障碍物在该数组有不同的值,坦克在地图上占3*3个单元,在地图数组内相应坐标的3*3个元素内也对应特殊的值。由地图数组值可以读出该坦克信息。 表部分则是根据里部分的地图数组通过gotoxy和printf函数在命令行界面打印出相应字符以构成游戏界面的。 程序中的每个函数操作都是通过里部分(地图数组)判定,然后对里部分(地图数组)操作,再由里部改变外部,由gotoxy和printf函数将可视化界面呈现给玩家。也就是游戏主体函数内里表部分是一起操作的,不分开。 对于函数分类,程序又可分为三大类。一类游戏辅助函数。一个子弹系统,一个坦克系统。子弹和坦克分别都是独立运作的系统,有少量信息交换。 3.2 主函数及其流程图 主函数包括打印地图,实现游戏内置调节游戏速度的功能,判断坦克类型,判断敌我坦克是否存活,判断游戏胜负。 3

java写的坦克大战简易版

MyTankGame2.java package test; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; //import java.io.*; import java.util.*; class MyTankGame2 extends JFrame implements ActionListener { MyPanel mp=null; //定义一个开始的面板 MyStartPanel msp=null; //做出我需要的菜单 JMenuBar jmb=null; //开始游戏 JMenu jm1=null; JMenuItem jmi1=null; //退出系统 JMenuItem jmi2=null; //存盘退出 JMenuItem jmi3=null; JMenuItem jmi4=null; public static void main(String[] args) { //System.out.println("Hello World!"); MyTankGame2 mtg=new MyTankGame2(); } //构造方法 public MyTankGame2() { //创建菜单及菜单选项 jmb=new JMenuBar(); jm1=new JMenu("游戏(G)"); //设置助记符 jm1.setMnemonic('G'); jmi1=new JMenuItem("开始新游戏(N)"); jmi2=new JMenuItem("退出游戏(E)"); jmi3=new JMenuItem("存盘退出游戏"); jmi4=new JMenuItem("继续上局游戏"); jmi4.addActionListener(this);

实习成果

毕业实习是学生学完教学计划规定的全部课程后,在进行毕业论文之前的一个重要的教学环节,是一个理论联系实际,锻炼和提高学生组织管理能力,培养分析、解决实际问题能力的教学过程。通过实习使我加深对所学专业课程的理解,增强综合运用专业知识的能力。熟悉专业工作的内容,提高运用理论知识解决实际问题的能力。根据所学课程的理论知识,结合企业的运营实际,同时提高观察问题、分析问题、解决问题的能力。 我实习的时间为2013年9月2日——2013年10月8日,长沙卓京信息有限公司。长沙卓京信息技术有限公司位于湖南林业科学院林培楼二楼,由来自华为、金蝶、百度、中国移动、中国大唐电力等知名IT公司的骨干、管理人才创办,直接引进国际先进IT技术,结合中国本土IT企业需求,培养高端IT人才。 卓京信息致力于为IT企业培养并输送基于Java、Android、企业级软件开发、手机软件开发、3G/4G开发人才。公司于国内多家优秀企业深入合作,由企业提供实习基地、设备资源,并指派专业人员参与学校的专业教学。 卓京信息推出国内面向移动互联网行业最权威的3G职业教育品牌,公司已获得工业和信息化部通信行业职业技能鉴定指导中心的认可,学生入学签订就业保障协议,毕业及即可就业。实现招聘和岗前实训同步、教学与研发同步,学院就业率及平均就业薪资稳居国内同类机构领先水平,教学质量有口皆碑。公司具备强大的产品开发、产品推广、项目运营和创业卵化能力。随着3G数据业务的普及,“3G”带来大量的就业机会,卓京3G移动方向的培训产品正是在这种背景应运而生。 在一月的时间内,我学习Java的相关知识,参加培养职业素养课,参与Java项目的制作。根据权威机构赛迪智库的分析结果,自2010年以来,我国移动互联网用户,也就是手机上网人数呈爆炸式增长。 Java是现在全球最时髦的开发工具之一,它拥有一套庞大且完善的类库,内置了其他语言需要靠库甚至是操作系统才能支持的功能,拥有一个虚拟机,总之,Java的出现,确实给整个程序界带来了巨大的冲击,也许现在还无法准确评估Java为整个IT业带来的影响,但是有一点却毋庸置疑---Java将不可避免地影响一代程序员. Java在可以预见的一段时间里带给自己的影响. 在美国,起来越多的应用是基于Java开发的.Java在企业的应用中的日臻完美,打消了许多人对Java无法应用于大型企业级应用的顾虑.而在国内,Java也已如火如荼.据调查,在未来几年内,将会出现20万个Java程序员职位需求,也许这将超过其它任何一种程序员的需求. Java的BBs有Java研究组织,中国Java世界,SunOne专家路等(刚成立)Java是面积网络的设计语言,用来让程序员创建应用程序,这些应用程序可以通过下载,而且可在任何计算平台上安全地运行,如果再加上互联网和公司企业内部网体系,你将会拥有一个未准的网络计算环境,Java作为一个分布式的,面向对象的程序设计各方,可以让位于任何地方的任何计算机应用网络上的的应用程序. 综合上述,Java的生命力体现在如下方面: 1. Java产生与流行是InterNet发展的客观要求. 2.是一门各方面性能都很好的编程语言,它的基本特点是简单,面向对象,分布式,解释的,健壮的,完全的,结构中立的,可移植的,性能很优异的,多线程的,动态的,适合的Internet环境上开发应用系统.

基于Java的网络版坦克大战游戏设计_毕业设计

伊犁师范学院 本科生毕业论文(设计) 论文题目:基于Java的网络版坦克大战游戏设计

基于Java的网络版坦克大战游戏设计 (伊犁师范学院计算机科学系06-2班,新疆伊宁市 835000) 摘要:本设计采用面向对象的设计模式,对游戏中的所有物体赋予对象的概念和属性。运行程序后允许用户选择执行选项菜单。在开始游戏后,启动服务器和客户端,对背景的所有物体进行绘图。在主程序运行的线程中,画面刷新将以一定的频率采用双缓冲技术对屏幕重绘,实时反映整个游戏的进行状态。用户控制的坦克运行在主线程中,随屏幕刷新的频率而移动。坦克将在游戏开始时进行初始化,然后将坦克绘制在地图的上层。本设计主要实现的功能是让坦克移动并能够智能的打出炮弹,躲避子弹,炸毁对方坦克。能够支持网络对战和单机对战两种模式。 关键词:面向对象;坦克大战;网络游戏;Java;Socket 类 中图分类号:TP311.1 目录

摘要 ......................................................................... 第1章前言.. (1) 1.1游戏设计的需求分析 (1) 1.1.1国内外电子网络游戏的现状 (1) 1.1.2本系统的现实意义 (1) 1.1.3本系统和其他开发游戏区别 (2) 1.2开发技术概述 (2) 1.2.1J AVA、C语言、C++三种主流编程技术比较 (2) 1.3本章小结 (2) 第2章相关技术理论 (3) 2.1系统运行环境 (3) 2.1.1系统运行的软件环境 (3) 2.1.2系统运行的硬件环境 (3) 2.2相关理论 (3) 2.2.1关于E CLIPSE的介绍 (3) 2.2.2J2SE框架 (3) 2.2.3联机通信机制 (4) 2.2.4J AVA图形编程 (5) 2.3本章小结 (5) 第3章系统设计 (5) 3.1系统可行性分析 (6) 3.1.1技术可行性 (6) 3.1.2经济可行性 (6) 3.1.3操作可行性 (6) 3.2系统需求分析 (6) 3.2.1在人机对战模式下实现的功能 (6) 3.2.2在网络对战模式下实现的功能 (6) 3.3系统功能设计 (6) 3.3.1坦克大战总体功能设计 (7)

python精品教学课件(温州大学)实验6 游戏:外星人入侵

---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------ python精品教学课件(温州大学)实验6 游戏:外 星人入侵 温州大学物理与电子信息工程学院软件设计基础实验报告实验名称: 实验 6 游戏: 外星人入侵班班级: 14 电科 1 班姓姓名: 徐炜学学号: 14211111132 实验地点: 5B105 日日期: 2019/4/21 一、实验目的: 用利用 Python 模拟游戏体验二、实验环境: win 7 + python 3.6 三、实验内容和要求: 内容1: 按教材第 2 部分项目 1 的指引,实现外星人入侵的游戏,其中包含飞船、外星人、积分等元素。 内容2: 自己设计一个小游戏项目,并使用 pygam 模块实现之。 通过本次实验,掌握以下编程知识点: 各种函数方法的套用四、实验步骤: (对实验步骤的说明应该能够保证根据该说明即可重复完整的 1 / 4

实验内容,得到正确结果。 )我是通过以下步骤来完成实验任务,得到结果的: (在编辑器输入代码,通过调试发现何种问题,修改程序,得到计算结果,判别结果的正确性,修改错误的结果,得到正确的结果或更好的结果,分析结果并得出结论,等等。 。 。 ) 1.通过模拟书上的代码加以改编,测试并实现。 2.通过同类型的游戏相比较,加以改进。 3.通过模拟的实验加以复制。 五、实验结果与分析(含程序、数据记录及分析和实验总结等): 每个程序的代码(重要语句要有注释)和运行结果(均使用屏幕拷贝图像的方式)罗列和说明如下: 内容 1 的代码: 第一部分: 外星人的类第二部分: 主要函数第三部分: 子弹的类第四部分: 按钮的类第五部分: 功能管理的类第六部分: 统计相关的类第七部分: 现实得分信息第八部分:

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