Ouaxle教你使用JavaMagic来改JAVA手机游戏软件键值和改全屏

Ouaxle教你使用JavaMagic来改JAVA手机游戏软件键值和改全屏
Ouaxle教你使用JavaMagic来改JAVA手机游戏软件键值和改全屏

生命是永恒不断的创造,因为在它内部蕴含着过剩的精力,它不断流溢,越出时间和空间的界限,它不停地追求,以形形色色的自我表现的形式表现出来。

--泰戈尔

教你使用JavaMagic来改JAVA手机游戏软件键值和改全屏

作者:admin教程来源:百科原创点击数:6688 更新时间:2009-6-4

JavaMagic是一款为解决手机Java游戏某些兼容性问题而设计的软件。本文以JavaMagic 0.53为例,介绍如何用JavaMagic对不兼容的Java游戏进行处理,使之能较好地运行在您的手机上。

软件下载:

目前一般手机(我是指非Nokia手机)与Java游戏的"主要矛盾"有一下几点:

一,游戏不能全屏运行。例如,很多游戏是以128x128的分辨率为标准设计的。而有的手机,其屏幕分辨率虽然也为128x128,但在运行游戏时,由于游戏没有以全屏方式运行,画面一部分会被按键提示栏之类的物体遮挡,十分影响心情。当然,如果您的手机分辨率大于128x128,比如128x160,就不会存在这样的烦恼。但有的游戏被设计成能够自动适应屏幕分辩率,让这些游戏在128x160的手机上以非全屏的128x128尺寸运行,岂不是很委屈它们?所以,如果可以的话,全屏运行总是好的…

二,游戏是Nokia专用的。目前很多游戏都是只有Nokia的版本,懒惰的厂商偶尔才会大发慈悲,发行对应其它手机的版本。由于Nokia的游戏一般都使用了Nokia专用的API,不能直接放在非Nokia手机上运行,直接导致我们对Nokia这厮又爱又恨。幸好劳动人民的智慧是无限的,某位我不知名的神仙写了一个Nokia API的模拟包,解决了这一难题。这就是在网上广为流传的那个俗称"com文件夹","com包"的物体。但是这个模拟包只是实现了一些最主要的基本功能,还不够完善,仍然存在一定兼容性问题。我知道除了我,还有人正在尝试去完善它。希望以后我们能看到更优秀的模拟包出现在网上。

三,游戏按键不兼容。虽然只要游戏厂商愿意,他们可以做出在几乎任何一部手机上都不出现按键不兼容问题的游戏,但在残酷的现实中大量的游戏都是根据KeyCode(键值、键码)这种跟设备有关的东西来识别按键的。

而不同品牌的手机,甚至相同品牌的不同系列的手机,除了数字键(包括[*]和[#]键)的KeyCode是一样的,其它按键比如左右软键、方向键,其对应的KeyCode几乎都是不同的。因此,在玩游戏时按了“右”,可能游戏会认为你按的是“下”;或者游戏需要你按“右软键”,可是你把所有键都按遍了游戏都不鸟你。

已经有一些先进分子们(这些“手机游戏修改群”里的大大们十分活跃,相信不少人都见过)觉得这种情况难以忍受,于是研究出了解决方法——改游戏代码,把游戏里面使用到键值的地方通通改成我们自己手机的键值。无奈这种修改方法本质上是一种繁重的体力劳动,容易导致头晕眼花和一定程度的神经衰弱,所以我尝试了不到24小时就彻底地溃败了,转而研究其它的修改方法,并开始写JavaMagic这个软件。而且这种方式还有一定的局限性,更重要的是它不适合一般玩家。

四,字体问题。这点国产游戏尤为突出。很多游戏大量使用小字体,十分抠门。然而我们的手机厂商更加抠门,直接把小字体的支持阉割掉了。阉割得比较有人性的,会统一用一种字体来代替大、小字体,这样至少在游戏里还能看到字。而阉割得比较彻底的,就干脆就什么都不显示了。这个问题也可以通过修改游戏代码解决,但同样比较麻烦。

五,语言问题。呃……这个是游戏与游戏玩者的矛盾,不在本软件的讨论范围……

如果您的手机支持MIDP 2.0,那么恭喜,您可以试一下JavaMagic,也许它能解决您的问题。其实那些Java游戏还是很好骗的,JavaMagic对它们使用了一些巧妙的小伎俩,使之能比较正常地在您的手机上运行。

JavaMagic的界面比较简单:

如果是第一次运行,应该先点击“设置”,针对您的手机重新设置JavaMagic

这是设置画面(嗯,我承认它看起来是复杂了点,而且随着版本的更新变得越来越复杂……):

先讨论与全屏问题有关的设置。首先,您需要了解您手机的屏幕分辨率,并将其填入“分辨率指定”中。(如果您的手机分辨率是128x116, 128x128, 128x160中的一种,可以直接点击对应的按键来快速设定。)

也许有的同学看到这里已经被“分辨率”这个反复出现的字眼折磨得失去继续往下看的勇气了……那么所谓的“分辨率”到底指的是一种什么样的东东呢?仔细观察一下您的手机屏幕,是不是能看到它是由一颗一颗小小的点排列起来组成的?……有人说看不出来……很好,说明此阶敌的手机屏幕非常好,没有颗粒感,或者此人眼神非常的不好,对于尺寸较小的物体会采用模糊化处理进行过滤,需要借助特殊光学仪器(如放大镜)才能看清屏幕上的点阵。

总之,屏幕就是由规则排列的点阵组成的,我们说分辨率是128x160,就是水平方向数有128个点,垂直方向数有160个点,整个屏幕有128乘以160个点。欢迎怀疑论者去数一数自己的手机屏幕验证一下。您手机屏幕的分辨率一般都能在说明书或者一些手机网站的介绍手机参数的页面中查到,所以您如果到现在都还不知道自己的身高体重,不妨挪动一下您的手指翻翻说明书或者去问古狗大神,不要来问我……

对于支持MIDP 2.0(很好,又有同学问这个MIDP又是啥米了……这个我不解释了,在说明书和手机网站上同样能查到您的手机支持MIDP 1.0还是MIDP 2.0)的手机,有两种显示模式——全屏和非全屏。在非全屏模式下,不是整个屏幕都是游戏画面,屏幕上还有软键指示栏,某些手机还有电池电量指示栏等东西。只有在全屏模式下游戏的画面才会充满整个屏幕。

大多数游戏使用的分辨率都是128x128。如果您的手机屏幕分辨率为128x128或更小,建议在“全屏选项”中选择“强制全屏”,这样所有处理过的游戏都会在全屏方式下运行了。效果对比如图(注:所有游戏画面版权归原游戏厂商所有):

如果您的手机屏幕分辨率大于128x128,例如是128x160,那么强制令游戏全屏运行未必是好事。如图:

可以看到,128x128的游戏在128x160下运行,屏幕会出现空白区域,比较不美观,还不如不全屏呢。“全屏选项”中的“仅当游戏可能能自动适应屏幕高度时全屏”选项就是针对大屏幕手机而设的。当JavaMagic检测到游戏可能能够自动适应屏幕尺寸,即无论在128x128还是128x160还是别的分辨率下,画面均正常,则将游戏设置成全屏运行(如下图)。如果游戏的分辨率固定在某个数值(如128x128),无法自动适应更大的分辨率,就让它乖乖地

以非全屏方式运行。

不过这个自动检测功能不一定100%准确,而且有的游戏只有一部分是能够自动适应分辨率的(如,某些游戏仅仅是标题画面能够自动适应,游戏中还是锁定分辨率的)。这时只能选择“不使用全屏方式”了。

设置中的“屏幕分辨率指定”是与下面的“分辨率覆盖”一起使用的,一般指定为手机屏幕的分辨率即可。下面的三颗按键为快捷设置按键,点击即可将分辨率设为相应值。

在“分辨率覆盖”里,选择“使用指定的分辨率”表示将分辨率指定为使用“屏幕分辨率指定”中设定的数值;选择“在游戏中自动检测”,则不将分辨率指定为上面设定的值,而是在游戏运行时自动检测最大分辨率。设置这一选项的初衷是为了让处理过的游戏能在分辨率不同的手机上都能正常运行,但显然这种想法太天真了……基本上这个选项是废的,不需要考虑。而“不覆盖全屏时分辨率”则表示不对分辨率做手脚,顺其自然,一般与“不使用全屏方式”一起使用。

需要注意的是,“分辨率覆盖”只会影响到游戏中能自动适应屏幕分辨率的场合。如果游戏被JavaMagic检测为能够自动适应分辨率,但您选择了“不使用全屏方式”,这时还应该在“屏幕分辨率指定”里将分辨率指定为游戏所用的分辨率(您的手机在非全屏模式下的游戏画面分辨率),或者选择“不覆盖全屏时分辨率”,不然的话游戏画面会很恶心地超出您的屏幕显示范围;如果游戏被检测为不能自动适应屏幕分辨率,则这里设置的值不会对游戏产生任何影响。唯一的例外就是JavaMagic发生误判……

如果用JavaMagic处理后您的游戏行为异常,可以试试另外一款也是干这种勾当的软件——俄罗斯人的FullJava,事实上JavaMagic的部分灵感也是来自FullJava这款软件。

全屏下面是“字体替换”的设置。开启此功能后,无论大中小字体,一律用手机默认的字体代替。如果您受到无法显示小字体这一问题的困扰,不妨试试开启字体替换功能,也许会有所帮助哦~~~但这个功能只是对字体进行替换,在有的游戏中使用系统默认字体后还需要对文本的位置进行修正,这样画面看起来才比较美观。对于这一点,JavaMagic就无能为力了。以下是国产游戏《血案现场之谋杀山庄》的效果对比:

“键码转换”也是一项非常实用的功能,也是JavaMagic的一大特色。如果您的游戏采用的是Nokia的键位,而不幸您的手机的键位与Nokia的不一致,现在可以不必再为此郁闷,使用JavaMagic即可轻松搞定。不过之前需要做一个工作,就是知道自己手机的键码(KeyCode)。上面那个按键测试程序在手机上运行,按下按键即可看到该键对应的KeyCode。如图:

记下手机上所有按键的KeyCode。注意,如果你按下某个键没反应,不必担心,因为并非每个按键都会有KeyCode。

回到JavaMagic,点击“键码设置”:

由于数字键、[*]、[#]键的KeyCode在每台手机上都是一样的,因此这里只提供了"上" "下" "左" "右" "选择/确认" "左软键" "右软键"等键的转换。在这里填入您手机上对应键的KeyCode 即可。如图,假如我的手机的"上" "下" "左" "右" "选择/确认"几个键的KeyCode分别是1, 6, 2, 5, 20,将它们填到相应位置里,而手机上的左右软键是没有KeyCode的(真的存在这么变态的手机,不骗你),想用[*]和[#]代替左右软键,则应将[*]和[#]的KeyCode(42, 35)分

别填入Left-Softkey和Right-Softkey的框中。填好后按确认即可。

为方便他人,希望大家能把自己测试得到的键值保存为文件,并点击“下载/上传键值文件”将键值放到网上共享。

点击“默认值”可以将键值回复到默认的值。这个默认值也是可以自行指定的,只需要将键值以"KeyDefault.xml"为文件名保存,并与JavaMagic.exe放在同一文件夹下即可。

在“键码转换”中,还可以指定"选择/确认"键的功能。比如某些游戏中这个键本身是没有功能的,用上下左右移动后,还要把手指伸到左软键上按确认。如果你像我一样懒,可以将"选择/确认"键定义为左软键,这一在游戏中操作起来就方便多了。

注意,出于软件易用性考虑,JavaMagic只提供其它手机键位->Nokia式键位的转换。如果您要处理的游戏本身使用的键位不是Nokia式的,建议您将游戏交与专业人士处理。当然,自行处理的方法还是有的,但涉及Java编程,因此不在此讨论。

“Manifest与Jad选项”可能也会让某些人感到迷惑。其实这里的选项也与兼容性有关。

先说说Manifest是什么。在每个jar文件中,都会有一个meta-inf目录。在meta-inf目录下,都有一个manifest.mf文件。这跟从前有座山山里有座庙庙里有个叫manifest.mf的和尚的原理是一样的。这个和尚满脸字符,是一个文本文件,可以用记事本打开看看它具体长成啥样。文件包含了一些属性信息,它每行的格式基本上都是xxxx: xxxxxxxx,冒号前面的字符串为属性的名字,后面为属性的值。例如"MIDlet-Name: Golf"就表示MIDlet-Name这个属性的值为Golf。

嗯,其实我们不需要知道这么详细,只需要了解一个事实就可以了。那就是,如果manifest.mf 里某些属性的值写得比较不好看,或者用了中文和一些奇怪的符号,会直接导致某些软件和手机拒绝承认它所在的jar文件是一个正常的java包。因此,就有了“Manifest过滤”一说。过滤选项就是用于设定是否对manifest.mf文件及生成的jad文件内容进行过滤,当开启过滤功能就能把多余的属性和可能不兼容的字符过滤掉。

至于jad文件,它一般都是与jar文件一起出现的,其内容与manifest.mf文件差不多。对于某些手机和软件来说,它不是必须的,只要有jar文件就够了,但对于大多数手机和软件,没它jar文件就活不下去,所以这个世界上才会出现那个叫jadgen的小程序。比如我的这款手机,单独传入jar文件时也能跑,但就是不能保存进度。即使传入jad文件,如果里面的某些属性是中文,看起来也没啥问题,但仍然还是不能保存进度。一定要同时传入一个相貌平凡的jad文件它才能正常保存进度,十分恶心。所以,针对这些恶心的手机,JavaMagic 中设计了这些跟manifest和jad有关的功能:

“过滤Manifest中的属性”就是用来对manifest.mf文件中的属性项进行过滤的。它有三种设置状态(不选,选择和半选择):不选表示不进行任何过滤;选择表示仅保留最基本的几个属性,并将多余的属性过滤掉,同时替换掉某些属性("MicroEdition-Configuration", "MIDlet-V ersion", "MicroEdition-Profile"及"Manifest-V ersion")的值,以避免这些值写得不标准造成jar无法载入的错误;半选择状态则表示仅对那些属性的值进行替换,不过滤任何属性。一般建议置于半选择状态,因为那些“多余”的属性,往往会在游戏中使用到,有的游戏运行时需要manifest.mf中特定的属性,过滤后可能会造成部分游戏无法运行。(如一款叫wax的游戏。)。只有jar无法识别或载入时才应尝试进行完全过滤。

“对Manifest中的属性值进行字符过滤”则是针对属性的具体值进行过滤。某些属性的值如果含有特殊的符号(如"*", "\"等)或中文符号(有的手机和软件不支持含有中文字符的manifest文件),同样会造成jar无法识别或者别的兼容性问题。这个选项也有三种设置状态:不选表示不进行任何过滤;选择表示对所有属性的值都进行字符过滤;半选择表示仅对基本的几个属性("MIDlet-1", "MIDlet-Name", "MIDlet-V endor")的值进行字符过滤。如果您的手机很健壮,对于那些特殊字符和中文字符不会有不良反应,就不必选择此项;如果您的手机只对于某些属性的值比较敏感,就请将其设置为半选择状态;如果您的手机对中文支持较差,请设置为选择状态。至于怎么设置比较适合您,就要靠经验了。

需要注意的是,虽然经过数次改进,这个过滤功能目前仍然十分不完善,可能会在某些情况下出现异常。

另外,无论是否开启了过滤功能,JavaMagic都会自动加上MIDlet-Icon 属性。因为有的手机需要该属性才能在程序管理器中正确显示Java游戏的图标。

“生成主jad文件”用于生成一个与处理后的jar文件同名的jad文件,省去了另外找工具生成jad文件的麻烦。如果您的手机不需要jad文件,可以不选此项。

“生成第二jad文件”用于生成一个jad文件的副本,这个文件的文件名中会含有游戏名等附加信息。这个功能可以帮助用户识别不同的游戏。例如,我们在网上下载的游戏可能是"20040605225854.jar"这种文件名,从文件名上完全看不出是什么游戏。使用“生成第二jad 文件”功能,转换后除了生成"20040605225854_new.jad",还会生成一个"20040605225854[游戏名]_new.jad"这种文件名格式的jad文件。如果同时开启了jar自动改名功能,还可能在"[游戏名]"后加上"[原文件名]"。此外,还会加上[ArFnNx]之类的标志,其具体含义可以查看该选项的注释。例如有"N"标志的表示这是一个Nokia游戏;有"Nx"标志的表示这是一个运行起来可能慢得像幻灯片的Nokia游戏:)

用户可以选择只保留主jad文件,只保留第二jad文件,或者两个jad文件都保留,或者两个jad文件都干掉。由于第二jad文件文件名中可能包含中文字符,且于jar文件文件名不一致,并不是所有的软件和设备都支持这种文件名的jad文件,所以进行了这样的设置。用户可根据实际情况和需要进行设置。

“jar大小警告”可以提示您生成的jar文件是否超过您的手机所允许的最大长度。在“jar 文件最大大小(字节数)”旁边的编辑框输出以字节为单位的最大文件长度,当生成的jar文件超过此长度时候就会在讯息框给出一个警告。如果您不需要此功能,或者您不知道您的手机最大支持多大的jar文件,可在此填入0。

“超过此大小时放弃处理”选项则表示当填入了非0值时,生成的jar文件的大小如果超过了这个值,不但会给出警告,还会放弃处理该文件,将其视为“处理失败”。使用此功能可帮您“过滤”掉体积过大的jar文件,以节省您的宝贵时间。

“其它”一栏中可以对JavaMagic的行为进行一些设置:

“仅显示摘要”用于设定是否显示详细的分析过程。

“输出到子文件夹”用于设定输出文件与源文件处于同一文件夹还是放在子文件夹中。

“jar中文文件名自动改名”同样是为解决中文字符的兼容问题而设置的。很多软件及设备对中文文件名兼容性不好,使用中文文件名的jar文件可能会识别不了。但有时我们在网上下载的jar文件会使用中文文件名,这时这个选项就比较有用了。启用该选项后,文件名中的中文字符会被自动转换为拼音声母,例如对于文件"foo测试bar.jar",转换后生成的文件名文件名将为"fooCSbar_new.jar"。

“用WinRAR压缩jar”用于解决默认压缩引擎带来的小问题。JavaMagic采用了压缩率较高的kzip对游戏重新压缩,因此新生成的文件可能比原文件小。但在测试过程中我发现极少数的游戏会出现异常(如EonTheDragon的几个版本,Quest Craft等游戏),在设置中选择“用WinRAR压缩jar”,重新对游戏进行处理,一般都能解决问题。但对于大多数游戏,JavaMagic应该都是能正常工作的。

如果系统中正确安装了WinRAR,JavaMagic能够自动定位winrar.exe的位置。将鼠标悬停在“WinRAR位置”按键上即可看到当前设置的winrar.exe位置。如果不对,请点击该按键自行指定。当使用WinRAR压缩时,采用的是最高压缩比的设置,以尽量减少生成的jar文件的体积。

“转换结束后提示”用于设置在完成转换后是否发出提示音及在任务栏闪烁窗口标题以提示用户。

“窗口一直置于前方”让JavaMagic的窗口置于所有窗口最前方(On top),以方便操作。

“将设置保存到文件而不是注册表”可以选择将JavaMagic的设置保存保存在哪里。默认是将设置保存在注册表。如果想保存注册表干净,请选择此项;但如果觉得JavaMagic.cfg这个文件看着碍眼,那么请不要选择此项。

其中“仅显示摘要”、“输出到子文件夹”及“过滤Manifest属性及字符”“jar中文文件名自动改名”有三种设置状态(不选,选择和半选)。当设置于第三态时,“仅显示摘要”表示转换单个游戏时显示详细分析过程,转换多个游戏时仅显示摘要;“输出到子文件夹”表示转换单个游戏时输出文件与原游戏在统一文件夹下,转换多个游戏时才输出到子文件夹。

根据您的需要设置好JavaMagic后,点击“保存”,现在您可以使用它对您的游戏进行处理了。您可以点击“处理jar”选择要处理的游戏,或者将游戏直接拖放到JavaMagic主窗口上。此外,在没启动JavaMagic的时候,您也可以像使用jadgen那样,将游戏直接拖到JavaMagic的图标上进行转换。不必担心把其它类型的文件拖了进去,JavaMagic会自动识别,只对jar文件进行处理。

在处理过程中可以在信息框中看到分析和转换结果,下面是正在处理的文件和当前进度。转换过程中无法退出,需要先点击“中止”或按[Esc]键中断处理过程(会在当前游戏转换结束后,下一个游戏开始转换前提示是否中止)。虽然JavaMagic的处理上限是每次1024个文件,但因为处理速度比较慢,一般不建议一次处理过多的文件,以免使您精神焦虑和烦躁。每个游戏顺利处理完毕后会有

转换完成。请使用以下文件:

D:\Java\foo\JavaMagic_out\bar_new.jar

这样的提示,并会自动生成对应的jad文件。现在您可以将新生成的游戏传入您的手机中进行测试了。有条件的话最好先用模拟器测试,如果发现有问题可能需要修改JavaMagic的相关设置重新进行处理。

正如上面所说,同样的设置不是对所有的游戏都适用。很多时候都需要针对个别游戏修改设置,重新对游戏进行处理。比如,我的手机屏幕是128x160的,全屏选项那里用的是“仅当游戏可能能自动适应屏幕高度时全屏”,但有的游戏只是在部分场合会适应全屏分辨率,大多数情况下都是只用到128x128的区域。这时我就要将设置改为为“不强制使用全屏模式”,“不对分辨率进行指定”,重新对游戏进行处理。

还有,如果游戏经过处理后不能正常工作,可以尝试用FullJava处理,如果FullJava处理过的游戏正常,则很可能是JavaMagic的某些设置造成游戏不正常。您可以尝试选择“用WinRAR压缩jar”,并修改“Manifest与Jad选项”中两个过滤选项的设置,重新对游戏进行处理。如果仍然有问题,欢迎向我报告。

目前JavaMagic仍然不够完善,也没进行太多的测试。而且我使用的测试环境主要是Alcatel 的Java模拟器,其行为可能会与其它品牌手机的Java虚拟机不一致。

该文章转自[灵通https://www.360docs.net/doc/623082856.html,] 原文链接:https://www.360docs.net/doc/623082856.html,/jc/s60/soft/200906/6109_5.html

基于java的手机游戏开发与设计

摘要在信息技术飞速发展的今天,随着的手机日益普及,手机游戏也成了人们生活中不可缺少的一部分。Java在移动设备上的功能实现也越来越具影响力,为丰富人们的生活,提供服务等方面提供了诸多方便。本文主要介绍一款基于Java语言开发的手机游戏——贪吃蛇,该设计主要是应用J2ME 技术,结合JDK 1.6.0,使用IDE Eclipse 3.4与EclipseMe1.7.9作为开发工具,以Sun J2ME Wireless Tool Kit 2.5.2软件作为模拟测试工具的综合性的开发设计。本设计主要是对手机游戏的开发过程的各个环节做了详细的介绍,其中包括:手机游戏开发平台的搭建与测试、具体设计及开发步骤、软件测试运行与打包生成等,实现了经典游戏——贪吃蛇的手机嵌入,以便满足一些手机用户的娱乐需求。 关键字J2ME WTK Eclipse ABSTRACT In the day of rapid development of information technology, with the growing popularity of mobile phone, mobile games also become the indispensable part in daily life. Java in the function realization of the mobile device is also more and more influential for rich people's life and providing services offered many convenient. This paper mainly introduces a mobile game snake of Java language development. This design is a comprehensive development design,which mainly applied 1.6.0 JDK J2ME technology, combined with the Eclipse, use IDE EclipseMe1.7.9 as 3.4 development Tool, Tool Kit to 2.5.2 from J2ME Wireless

基于java的打砖块游戏学位论文

北方民族大学学士学位论文论文题目基于JA V A的打砖块游戏开发 系(部)名称: 计算机科学与工程学院 学生姓名: 专业: 软件工程 学号: 指导教师姓名: 论文提交时间: 2014-5-7 论文答辩时间: 2014-5-17 学位授予时间: 北方民族大学教务处制

基于JAVA的打砖块游戏开发 摘要 打砖块是一款堪称经典的小游戏,在掌上游戏机上和许多手机上都能发现这个小游戏。游戏基本内容是玩家通过控制一个能够左右移动的挡板,反弹正在运动中弹球,使之改变移动的方向,用小球消除游戏窗口里面的的砖块,然后到达下一关,在障碍物被消除的过程中,可能会产生一些能改变挡板或者小球状态的物品,例如:挡板变长、变短,小球威力加强等等。 本系统是一个基于Java语言平台的打砖块游戏。主要任务是设计打砖块游戏的算法,并使用JA V A语言编写程序,最终完成游戏编程,并使之能够正确运行。主要是小球的碰撞检测和运动轨迹的算法,碰撞部分可以将小球看成一个矩形,当矩形的边界坐标与砖块、挡板、墙壁等一样时,可以判断为进行了碰撞,而运动轨迹只要在碰撞后将X轴或Y轴取反就可以了。 本文第一章阐述了选题目的及Java游戏目前的发展现状。第二章介绍了Java 语音的特点和基于Java游戏开发的相关的技术。第三章详细介绍了打砖块游戏,包括游戏的规则和期待的效果等。第四章进行打砖块游戏的具体设计与实现,包括界面的设计,类的设计,算法的设计等等。第五章对游戏进行运行和测试,以期检测游戏中的各种问题。期望通过本游戏实例掌握小型Java游戏开发和Java 编程的基础的知识和技巧,使自己具备开发Java游戏基本能力。 关键字:java,游戏设计,测试,打砖块,算法

基于JAVA的手机RPG游戏图形引擎的实现

第34卷第4期2008年12月延边大学学报(自然科学版) Journal of Yanbian University (Natural Science )Vol.34No.4Dec.2008 收稿日期:2008203214 作者简介:臧晓强(1977— ),男,讲师,研究方向为智能信息处理.文章编号:100424353(2008)0420287203 基于JAVA 的手机RPG 游戏 图形引擎的实现 臧晓强, 崔荣一, 金小峰, 蔡京哲, 张振国 (延边大学工学院计算机科学与技术系,吉林延吉133002) 摘要:手机游戏引擎中的图形引擎非常重要,它的好坏关系到手机游戏界面流畅情况以及对手机的硬件要求程度.本文基于J 2M E 的MIDP2.0,讨论了手机RP G 游戏引擎中图形引擎的设计与实现,包括地图数据文件设计到读取、分析、加载和渲染. 关键词:游戏引擎;手机游戏;RP G 游戏;图形引擎中图分类号:TP391 文献标识码:A Implementation on Java RPG Mobile G ame G raphic E ngine ZAN G Xiao 2qiang ,CU I Rong 2yi ,J IN Xiao 2feng ,CA I Jing 2zhe ,ZHAN G Zhen 2guo (De partment of Com puter Science and Technology ,College of Engineering , Yanbian Universit y ,Yanj i 133002,China ) Abstract :The graphic engine is very important in mobile game engine which effects the game ’s scene and the mobile ’s hardware.A MIDP 2.0based on RP G engine is presented in this paper ,including how to design ,read ,analysis ,load and render the map 2data 2file. K ey w ords :game engine ;mobile game ;RP G game ;graphic engine 0 引言 随着移动技术的快速发展和一些应用开发平台如J 2M E 、BREW 的成熟,手机游戏变得越来越成熟[1].游戏引擎是控制某一类游戏运行的程序,在后台指挥游戏中的所有元素,包括图像、声音、动画、事件等协调有序地工作.游戏引擎能给开发带来方便,并对今后的修改升级、游戏的开发提供基础[2].目前,市面上的手机游戏绝大部分由游戏开发商提供,普通大众由于缺乏专业的程序开发技能而难以参与手机游戏的开发,只能被动地接受开发商、运营商所提供的应用[325],因此建立一个能够让一般的游戏设计人员使用、便于操作的游戏引擎变得更为迫切.限于篇幅,本文重点探讨地图的读取及渲染的实现. 1 MIDP 中重要的API 简介 M IDP (Mo bile Information Device Profile ,M IDP )提供了对手机设备的屏幕和硬件键的细 粒度控制.其中主要的API 类如下:1)Screen 类是高级小构件如Alert 、List 、Form 的基础,MIDP 2.0 允许同一个Form 上混合文本和图像;2)Canvas 类是低级M IDP U I 的基础,提供对整个屏幕的像素级绘画的访问,以及游戏动作、按键事件的处理方法;3)Game Canvas 类继承于Canvas 类,可以直接从get 2Grap hics ()方法中得到Grap hics 对象并且在该对象上绘图,并可以调用flush Grap hics ()方法更新屏幕的一部分.M IDP 2.0的game 包为游戏应用程序定义了一套完整的A PI.MIDP 2.0除了Game Canvas 类之外,还提供了支持平铺或

(完整word版)基于Java的猜拳小游戏设计

目录 绪论............................................... 错误!未定义书签。 一、背景与意义..................................... 错误!未定义书签。 二、设计原理与方案................................. 错误!未定义书签。 一)方案....................................... 错误!未定义书签。 二)设计思路................................... 错误!未定义书签。 三)系统分析................................... 错误!未定义书签。 四)程序概要设计............................... 错误!未定义书签。 五)工作流程图................................ 错误!未定义书签。 六)程序框图.................................. 错误!未定义书签。 七)程序中所用类说明.......................... 错误!未定义书签。 八)程序运行效果及存在的问题................... 错误!未定义书签。 三、项目实现....................................... 错误!未定义书签。 一)程序用到的类库简介......................... 错误!未定义书签。 二)游戏主程序设计............................. 错误!未定义书签。 三)主界面PigPanel类......................... 错误!未定义书签。 四)具体实现.................................. 错误!未定义书签。 四、运行结果....................................... 错误!未定义书签。 一)结果截图................................... 错误!未定义书签。 二)系统在调度中经常出现的问题................. 错误!未定义书签。 五、心得........................................... 错误!未定义书签。 六、总结语......................................... 错误!未定义书签。 七、参考文献 (19)

基于Java的手机程序设计

目录 引言 (2) 一、系统分析 (2) (1)开发平台和技术分析...................................... (2) (2) JAVA语言特点 (3) (3)需求功能分析 (4) (4)数据流程分析 (5) 二、系统设计 (5) (1)程序流程设计 (5) (2)程序类设计 (7) 三、系统功能实现 (9) (1)通过双缓冲技术实现动画 (9) (2)游戏菜单的绘制 (9) (3)游戏逻辑及屏幕GAMECANVAS类 (10) (4)游戏按键的实现 (14) 结论 (17) 参考文献: (19) 附录 (20) 致谢 (22)

引言 目前,中国的手机用户已经突破4亿大关,同时手机用户还在翻倍增长,远远没有达到饱和的程度,用户数量持续高攀,市场的潜力和巨大的商机已经不言而喻。4亿的国内手机用户在满足了基本的通信等需求后,还渴望着有更丰富的无线增值业务。而经过3年多的市场培育,目前手机对手机游戏的认知度和普及率已经显著提高,手机游戏市场的需求无线膨胀,前景相当乐观。 作为无线娱乐产业的先行者,手机游戏势必会在其领域中脱颖而出,占领绝大部分的市场份额。同彩铃、彩信等其他业务相比,手机游戏的创造性、娱乐性互动性和用户黏性都具有绝对的先天优势,这也是其他无线业务所无法比拟的。 手机游戏产业已成为政府部门、海内外运行上、SP(服务提供商)行业关注的焦点,作为运营商的中国移动将手机游戏作为新业务发展的一个战略性的重点业务。 3G的推出对手机游戏来说,客户端与服务器的数据传输速度会更快,图像视频更加清晰流畅,社区交互更加便捷,画面显示更加夺目,这些要素的大幅度生化使得用户的游戏体验更加丰富。玩家站在任何地方,都可以对是打开手机,享受手机游戏带来的无线乐趣。 1、系统分析 1.1 开发平台和技术分析 1.1.1Eclipse简介 集成开发环境(Integrated Developing Environment,简称IDE)是一个综合性的工具软件。目前所有的IDE中,Eclips可以说是有发展前途的产品之一。Eclips Platform是一个开放的可扩展的IDE。Eclips Platform提供建造块和构造并运行集成软件开发工具的平台,允许工具建造者独立开发与他人工具无缝结成的工具,无需分辨一个工具功能在那里结束,而另一个工具功能在哪里开始。Eclips 项目产生的工具和来自其他开放源代码的第三方软件组合而成。Eclips项目生产的软件一CPL发布,第三方软件有各自的许可访问协议。 1.1.2 Wireless Tool Kit简介 WTK(Wireless Tool Kit)是Sun公司针对J2ME推出的用于手机和Palm等移动设备的开发包,是除手机厂商的专用开发包外唯一的手机模拟器开发包。它通

基于J2ME的手机游戏设计与实现Java.

基于J2ME的手机游戏设计与实现Java 毕业论文 目录前言11绪论21.1 Java与J2ME概述21.1.1 Java历 史21.1.2 关于J2ME 31.2 手机游戏的前景41.2.1手机游戏载体的优 势41.2.2 手机游戏与传统游戏的差别52 开发环境简介72.1开发工具的选择72.2 Wireless Tool Kit 72.3 Java开发环境的建立83 需求分析和概要设计113.1设计的限制条件113.1.1 内存113.1.2 显示大小和分辨 率113.1.3 手机界面123.2 需求分析123.2.1用户调查和目标用 户123.2.2 游戏种类133.2.3长期的计划133.2.5游戏性133.2.5创 意133.3 概要设计143.3.1 游戏简介143.3.2 模块划分及功能143.3.3 关于Canvas 153.3.4 Graphics类173.3.5绘制背景技术184 详细设 计194.1主菜单的设计194.2 控制逻辑实现204.2.1 定义相关变 量204.2.2 游戏的初始化214.2.3绘图方法214.2.4消息处理机 制274.2.5游戏的存取334.3 图片处理344.3.1 Image类354.3.2 Draw 类374.3.3 Map类405 结束语42参考文献43致谢44 基于J2ME的手机游戏设计与实现摘要: 随着手机的日益普及、Java功能在移动设备上的实现,Java应用程序产生的手机增值服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。J2ME(Java 2 Micro Edition)就是近年来随着各种移动通信设备的飞速发展而诞生的1项新的开发技术。它 定位在消费性电子产品的应用上,对设备的智能化、多样化,提供了革命性的 解决方案,并因其“Write Once, Run Anywhere”的Java特性而提高开发的效率。本文中采用了J2ME技术,设计并开发了1款有1定商业价值的手机游戏--华容道。论文介绍了J2ME的相关背景和技术,并从软件工程的角 度出发,详细阐述了需求分析,概要设计,详细设计等开发过程。关键词: Java; J2ME; MIDP2.0; 手机游戏。 Design and Implementation of Handset GamesBased on J2ME Abstract: When cell phone is getting ever more popular nowadays, with the implementation of Java technology on mobile equipment, increment of capital on communication service exhibits its force on people’s everyd ay life, providing them ever fast information just in hand. J2ME is a kind of fast developing technology implemented on various devices especially mobile communication equipments. It focuses on application for consumptive electronic products, providing revolutionary solution to the intelligentization and diversification of the equipment , and improves the efficiency of the development process thanks to it includes the nature of” Write Once, Run Anywhere” of Java.HuaRong Road, one handset game with certain commercial value, has been

基于java的手机程序设计

目录 引言 (2) 1、系统分析 (2) 1.1开发平台和技术分析 (2) 1.1.1Eclipse简介 (2) 1.1.2 Wireless Tool Kit简介 (3) 1.1.3 Java 2 Micro Edition简介 (3) 1.2J A V A语言特点 (3) 1.3需求功能分析 (4) 1.4数据流程分析 (5) 2、系统设计 (5) 2.1程序流程设计 (5) 2.2程序类设计 (7) 2.2.1 MIDlet类 (7) 2.2.2画布Canvas类 (7) 2.2.3界面设计 (7) 2.2.4按键设计 (8) 2.2.5功能设计 (8) 3、系统功能实现 (9) 3.1通过双缓冲技术实现动画 (9) 3.2游戏菜单的绘制 (10) 3.3游戏逻辑及屏幕GAME C ANV AS类 (10) 3.3.1地图的创建以及背景滚动的实现 (11) 3.3.2游戏角色飞行的实现 (11) 3.3.3使用定时器和向量类实现子弹效果 (12) 3.3.4按0键增加子弹速度的实现 (13) 3.3.5使用定时器实现敌机飞行效果 (13) 3.3.5碰撞检测的实现 (14) 3.3.6爆炸图片的实现 (14) 3.4游戏按键的实现 (14) 结论 (17) 参考文献: (19) 附录 (20)

致谢 (22) 引言 目前,中国的手机用户已经突破4亿大关,同时手机用户还在翻倍增长,远 远没有达到饱和的程度,用户数量持续高攀,市场的潜力和巨大的商机已经不言 而喻。4亿的国内手机用户在满足了基本的通信等需求后,还渴望着有更丰富的 无线增值业务。而经过3年多的市场培育,目前手机对手机游戏的认知度和普及 率已经显著提高,手机游戏市场的需求无线膨胀,前景相当乐观。 作为无线娱乐产业的先行者,手机游戏势必会在其领域中脱颖而出,占领绝 大部分的市场份额。同彩铃、彩信等其他业务相比,手机游戏的创造性、娱乐性 互动性和用户黏性都具有绝对的先天优势,这也是其他无线业务所无法比拟的。 手机游戏产业已成为政府部门、海内外运行上、SP(服务提供商)行业关注的 焦点,作为运营商的中国移动将手机游戏作为新业务发展的一个战略性的重点业 务。 3G的推出对手机游戏来说,客户端与服务器的数据传输速度会更快,图像 视频更加清晰流畅,社区交互更加便捷,画面显示更加夺目,这些要素的大幅度 生化使得用户的游戏体验更加丰富。玩家站在任何地方,都可以对是打开手机, 享受手机游戏带来的无线乐趣。 1、系统分析 1.1 开发平台和技术分析 1.1.1Eclipse简介 集成开发环境(Integrated Developing Environment,简称IDE)是一个综合 性的工具软件。目前所有的IDE中,Eclips可以说是有发展前途的产品之一。Eclips Platform是一个开放的可扩展的IDE。Eclips Platform提供建造块和构造并运行 集成软件开发工具的平台,允许工具建造者独立开发与他人工具无缝结成的工

Java编写手机游戏程序的方法和实例--附件:手机游戏源代码

《Java编写手机游戏程序的方法和实例》一文的游戏源代码: 威海职业学院信息工程系赵永华 第一个子程序:HardDriveMIDlet.java /* HardDriveMIDlet.java : Container MIDlet */ import java.io.IOException; import javax.microedition.midlet.MIDlet; import javax.microedition.lcdui.*; public class HardDriveMIDlet extends MIDlet implements CommandListener { private Display dgDisplay; private HardDriveCanvas hdCanvas; private GameOverCanvas goCanvas; static final Command ExitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); public HardDriveMIDlet( ) { // Create the main Display dgDisplay = Display.getDisplay(this); } protected void startApp() //throws MIDletStateChangeException { try{ hdCanvas = new HardDriveCanvas(this, "/car.png", "/obstacle.png"); hdCanvas.start(); hdCanvas.addCommand(ExitCommand); hdCanvas.setCommandListener(this); } catch (IOException ioe) { System.err.println("Problem loading image "+ioe); } //Set newly created canvas as current canvas dgDisplay.setCurrent(hdCanvas); } public void pauseApp() {

java技术对手机游戏的设计与实现

毕业论文 题目JAVA技术对手机游戏的设计与实现 学生姓名 学号 院系 专业计算机科学与技术 指导教师 目录 【摘要】 (2) 1.Java简介 (3) 1.1Java的诞生 (3) 1.2Java的发展历史 (4) 2.Java的开发环境和特点 (4) 2.1Java开发环境 (4) 2.2java的语言特点 (4) 2.2.1 java技术对新手来说是简单的 (4)

2.2.2 java技术是面向对象的 (4) 2.2.3 java技术是可移植的 (4) 3.雷霆战机手机游戏结构分析 (4) 3.1 初步构思 (4) 3.2 游戏基本框架 (4) 3.3 算法分析 (9) 4.后期优化 (15) 4.1 优化的意义 (15) 4.2 从哪里开始优化 (15) 4.3 何时不用优化 (15) 4.4 结论 (16) 5.参考文献 (16) 6.致谢 (17) J AVA技术对手机游戏的设计与实现 【摘要】 现在,移动电话用户持续增加,手机的功能越来越复杂,且手机的各种服务行业越来越多样化。J2ME 技术将是未来手机游戏的发展方向,许多手机制造商诺基亚、索尼爱立信等和手机游戏提供商非常关心。虽然这一领域的技术不是很成熟,但可以预期,在不久的将来,这项技术必须迅速发展,成为另一个热门手机游戏行业。 该文介绍了基于J2ME的Java手机游戏雷霆战机的设计和实现,Sun Java(TM)无线工具包2.5.2 CLDC 3.2和Eclipse开发工具,比如使用Java语言,开发了一个操作简单、易于使用的飞机射击游戏模

式。色彩斑斓的飞机,游戏背景和各种各样的包和子弹将大大增加游戏的乐趣。从准备到设计实现,论述了游戏的开发背景、总体设计和功能实现等,本文首先对这个游戏的功能分析。紧随其后的是游戏的所有准备工作,包括设计游戏规则、材料制备和接口设计主要设计、类的设计和主要算法分析。核心部分是工作准备,工作就绪后本文将介绍各种效果和实现算法。 【关键词】J2ME;Java;手机游戏;雷霆战机 1.Java简介 1.1 Java的诞生 sun公司在1990年12月,由帕特里克·诺顿迈克·谢里丹和詹姆斯·高斯林组成了一个名为Green Team,主要目标是开发一个分布式系统架构,使其可以运行在消费电子产品操作,Java开始称为Oak(橡木),原因是詹姆斯·高斯林的办公室窗外,偶尔的一棵橡树(橡树),但有一个公司已经使用了这个名字,工程师讨论这个新名字以后喝咖啡,看着手中的咖啡,顺便把Java的名称。 1.2 Java的发展历史 C和C编译器是由sun公司工程师帕特里克开发的,因为当时使用API文档比较困难。所以帕特里克打算切换到下一个目标,并且他拿到了研究公司的“隐形计划项目”。“隐形计划”又称为“绿色项目”,他和其他几个工程师在一个小工作室里面研发新的技术,一种针对家用电器的编程,sun公司预测未来的发展可能在电器领域。最初考虑用的是C语言,但是由于科学家们发现C和API在这些领域有一个很大的问题,工作小组使用的是嵌入式平台,可以使用的资源有限,而且C语言开发太复杂,会遇到很多开发人员遇到的常见的错误,比如,C语言缺乏垃圾回收系统,不利于安全便携。所以他们像要一个平台易于移植到各种设备中。由于现有的资金开发团队决定开发一个新的语言,并在一份报告中称为“未来”,sun 公司工程师认为这个技术应该基于C语言基础上并且面向对象进行。最初命名为C—,但是很快就被放弃了。之后工程师创建的一个新语言命名为他们办公室外的一棵树“橡树”。跟研究其他项目一样,工程师们没日没夜的尝试直到1992年的夏天,他们展示了一个包括绿色操作系统的橡木编程语言。它的硬件最初尝试PDA设备,被任命为star7,生动的图形化界面只能代理来帮助用户。 在1994年6、7月之间,经过三天的头脑风暴之后,约翰·盖吉尔吉斯斯坦、詹姆斯·高斯林比尔欢乐,帕特里克·诺顿韦恩·罗斯和埃里克·库米团队决定改变目标,将这个技术放到万维网,他们认为未来的万维网是高度交互的视觉进化,期望能看到有线的网络电视。同时,帕特里克写了一个小型的web浏览器webRunner,后来改名为HotJava。因此后来橡木重命名为java。

手机游戏分类及简介

手机游戏简介 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。于是,抛弃你的随身听和Gameboy,买一个好手机吧,你会发现,一个手机已经足够满足你所有路途中的大部分娱乐需要了。 手机游戏种类颇多,但总体来说可以分为两大类:单机游戏和网络游戏。手机单机游戏是指手机游戏玩家不连入移动互联网即可在自已的手机上玩的游戏,模式多为人机对战;手机网络游戏是指手机网络游戏是基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型,目前细分类别主要有WAP网络游戏和客户端网络游戏。随着3G的普遍,不少玩家也开始进入了手机玩网游的时代。 备注:a) 客户端网游:可以是由J2ME、Symbian、WindowsMobile、Mophun等语言开发,用户需要下载游戏客户端,登录客户端以后进行联网游戏。 b)非客户端网游:即W AP网游,用户不需下载客户端,可以应用W AP网页而直接联网使用的游戏,W AP网游具备与客户端网游类似的用户在线交互功能。浏览器游戏 差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(W AP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。要玩W AP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通

过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或 者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言W ML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML 的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。两种版本的W AP都 提供一个比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据 信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且 所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的 帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,WAP没能达到 高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和 游戏开发者正在远离W AP技术。我们也不会在这里探究任何W AP的细节。 式多为人机对战。手机网络游戏是基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型,目前细分类别主要有WAP网络游戏和客户端网络游戏。手机网络游戏行业在多年的技术经验与运营经验的积累与总结后,2009年迫不及待的需要创新出新的游戏模式与新的运营模式来推动手机网游市场的爆发。在中国移动百宝箱以及数量巨大的手机上网及游戏用户消费需求刺激下,导致手机用户对手机网络游戏空前高涨的需求欲望,用户群基数快速上升。在目前的市场形态下已经非常可观,通过合理的运营模式转变为切实的最大化收入,随着 3 到来手机联网游戏将很可能达到PC网游的在线用户规模和运营收益。 目前,手机网络游戏产业中,以MMORPG(大型多人在线角色扮演网游)类型和休闲类游戏占主导地位。手机网游MMORPG类型由于游戏本身的剧情、任务、角色、地图、道具等丰富的内容,使得这类玩家具有“沉迷”性,有可能长时间的浸泡在游戏中,既而容易会产生付费冲动。

基于Java的飞机大战游戏开发

毕业设计(论文) 题目基于Java的飞机大战游戏开发

飞机大战是电脑游戏发展史中早期最为经典的游戏之一,无论是在电脑端、移动端、还是游戏机上,都能见到与飞机相关的射击类游戏。不过,最初常见的飞机大战游戏是二维平面上的,并且大多以黑白的形式出现,而如今,在电脑上,不仅机型多,而且五颜六色,3D视觉冲击强。 飞

Plane War is the one of the most classic games in the early history of the development of computer games. We can always see aircraft-related shooting game whether it is on a computer teminal or mobile terminal. However, the first common plane war game is a two-dimensional plane, and mostly appears in the form of has and and development process and the current development status at home and abroad. Then introduces the Eclipse platform development environment and built environment, and finally tells the Java-based aircraft war game features implementation. Its function modules are as follows: the main interface module,Hero module,Enemy module,Bullet module, and the detection module detecting a collision with the

基于Java的手机游戏开发与设计

基于Java的手机游戏开发与设计 摘要在信息技术飞速发展的今天,随着的手机日益普及,手机游戏也成了人们生活中不可缺少的一部分。Java在移动设备上的功能实现也越来越具影响力,为丰富人们的生活,提供服务等方面提供了诸多方便。本文主要介绍一款基于Java语言开发的手机游戏——贪吃蛇,该设计主要是应用J2ME技术,结合JDK 1.6.0,使用IDE Eclipse 3.4与EclipseMe1.7.9作为开发工具,以Sun J2ME Wireless Tool Kit 2.5.2软件作为模拟测试工具的综合性的开发设计。本设计主要是对手机游戏的开发过程的各个环节做了详细的介绍,其中包括:手机游戏开发平台的搭建与测试、具体设计及开发步骤、软件测试运行与打包生成等,实现了经典游戏——贪吃蛇的手机嵌入,以便满足一些手机用户的娱乐需求。 关键字J2ME WTK Eclipse ABSTRACT In the day of rapid development of information technology, with the growing popularity of mobile phone, mobile games also become the indispensable part in daily life. Java in the function realization of the mobile device is also more and more influential for rich people's life and providing services offered many convenient. This paper mainly introduces a mobile game snake of Java language development. This design is a comprehensive development design,which mainly applied 1.6.0 JDK J2ME technology, combined with the Eclipse, use IDE

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