论掷骰子游戏中的概率计算问题

论掷骰子游戏中的概率计算问题
论掷骰子游戏中的概率计算问题

论掷骰子游戏中的概率计算问题

17世纪中叶,欧洲贵族盛行掷骰子游戏,当时法国有一位热衷于掷骰子游戏的贵族De Mere ,他在其过程中遇到了一个问题。

他认为掷一个骰子4次至少出现一次6点和掷一对骰子24次至少出现一次双6的概率是等可能的。

他这样推断:一颗骰子掷一次,出现6点的机会是

6

1,所以掷4次,我有32614=?的机会至少得到一次6点;掷一对骰子一次,我有361的机会得到双6,所以掷24次,一定有3236124=?的机会得到至少一次双6。

但是经验表明,第一个事件比第二个事件出现的可能性大一些,这个矛盾成为众所周知的Chevalier De Mere 悖论。

De Mere 向数学家Baise Pascal 请教这个问题,Pascal 与另一位法国数学家Fermat 通信讨论了这个问题,正是对这个问题的讨论开始了概率论和组合论的研究,以下是Pascal 与Fermat 之间谈话的部分历史记录。

Pascal :首先我们看一种赌博。

Fermat :好,赢得机会很难计算,让我们先计算对立事件:输的机会,于是赢的机会=1-输的机会。 Pascal :同意,当掷了4次没有出现一个6点时,赌徒输了。不过你将如何计算这些机会呢? Fermat :看来很复杂。让我们从掷第一次开始,第一次没有出现6点的机会是多少呢? Pascal :必须出现1点到5点中的某一个,所以机会是6

5。 Fermat :这是事实。现在头两次都没有出现6点的机会是多少?

Pascal :毕竟每次掷骰子是相互独立的,所以是

65×65 Fermat :掷3次呢?

Pascal :65×65×6

5 Fermat :掷4次呢? Pascal :

65×65×65×65 Fermat :是的,大约是0.482,或者48.2%。

Pascal :因此赢的机会是51.8%。

Fermat :这样就解决了第一种赌博,赢的机会稍大。

Pascal : 好的,在掷一对骰子时,出现双6的机会是361,而不出现双6的机会是36

35,由乘法原理,在一对掷骰子24次中,没有一次出现双6的机会必定是243635??

? ?? Fermat :这个数大约是50.9%,因此赢的机会是49.1%。

Pascal :是的,这个数值略小于50%。这就是为什么在第二种赌博中你赢的机会常常比第一种赌博少一点的原因。但是必须大量的掷骰子才能看书这种差异。

后来这写通信被从荷兰来到巴黎学习的数学家Huygens 获悉,回到荷兰后,他独立研究了这些问题,结果写成了《论掷骰子游戏中的计算》时间是1657年。这是迄今为止被认为概率论中最早的论著,因此可以说概率论的真正创立者是Pascal 、Fermat 、Huygens 。

掷骰子游戏-c语言程序课程设计

学号2015-2016学年第二学期 《C语言程序设计》 课程设计报告 题目:掷骰子游戏 专业:计算机科学与技术 班级:15计科(3)班 姓名:廖晶晶 指导教师:邓明 成绩: 计算机学院 2016 年4月26 日

目录 1.课题设计的目的与要求 (3) 1.1实验目的 (3) 1.2设计要求 (3) 2.课题分析 (4) 2.1掷骰子游戏 (4) 2.1.1题目内容描述 (4) 2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据说明 (4) 2.1.3流程图 (5) 3.总结 (8) 4.参考书籍 (8) 5.附件 (8) 5.1程序源代码 (8)

掷骰子游戏 1.课题设计的目的与要求 1.1实验目的 C语言是一种编程灵活,特色鲜明的程序设计语言。C语言除了学习必须的基本知识,如概念,方法和语法规则之外,更重要的是进行实训,以提高学习者的动手和编程能力,这是学习语言的最终目的。结合多年来的教学经验,根据学生的学习情况,为配合教学过程,使“项目教学法”能在本质上促使学生有更大进步,特编写了该《C语言程序任务书》,以在实训过程中给学生提供帮助。达到如下目的: (1)在课程结束之前,让学生进一步了解c程序设计语言的编程功能 (2)让学生扎实掌握c程序设计语言的相关知识; (3)通过一些有实际意义的程序设计,使学生体会到学以致用,并能 将程序设计的知识与专业知识有效地结合,更全面系统地了解行 业知识。 1.2设计要求 根据实验内容的要求自由选定题目。编写程序要求遵循如下基本要求: ●模块化程序设计 ●锯齿型书写格式 ●必须上机调试通过

2.课题分析 2.1掷骰子游戏 2.1.1题目内容的描述 两人玩骰子,游戏规则如下: 1)两人轮流掷骰子,每次掷两个,每人最多掷10次。 2)将每人每次的分值累加计分。 3)当两个骰子点数都为6时计8分;当两个点数相等且不为两个6时, 计7分;当两个点数不一样时,计其中点数较小的骰子的点数。 4)结束条件:当双方都掷10次或经过5次后一方累计分数为另一方的 两倍。最后显示双方分数并判定优胜者。 2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据说明 输入数据类型:整型数 格式:srand(time(0));输入数=rand()%6+1; 内容限制:产生最多十次随机数 输出数据说明:掷骰子的获胜者

概率论在游戏中的应用

概率论在游戏中的应用 摘要:游戏作为生活乐趣的一部分,在设计时必须同时考虑娱乐性与平衡性。许多游戏依靠巧妙的概率设计来解决这一问题。本文通过对射击游戏,抽卡游戏,和策略类桌游三种游戏中简易概率模型的分析,体现了概率论在游戏中的应用。 关键词:概率模型卡坦岛射击游戏抽卡模型 随着人们对生活乐趣的追求,游戏行业也得到了迅速的发展。手游,桌游和网络游戏具有优秀的作品出现。好的游戏作品必须同时兼顾娱乐性与平衡性,既要有挑战,也要有鼓励机制。一个好的概率模型可以解决这个问题。 一,射击模型 射击模型广泛存在在各个射击游戏中。射击的精度通常由其炮弹及子弹的分布决定。网络游戏《坦克世界》中,炮弹的分布为期望为0的二维正态分布,如图(1),正态分布的方差直接受火炮精度影响。 图(1),炮弹分布在两轴上的投影 炮弹在落弹圈中的分布情况是遵循高斯分布(正态分布)的,也就是说,炮弹飞向落弹圈中心处的可能性远大于飞向边缘处。落弹圈大小的取值意义是标准高斯分布三个标准差σ处的累计概率。换言之,99.73%的炮弹都会落在这个圈内,而由于三个标准差σ之外的部分被截平,因此,剩下0.27%的炮弹会落在落弹圈的边界上。 游戏中炮弹精度,单位是20密位(mil),也就是我们常说的百米精度。一门炮的精度是0.32,表示它在100米处的落弹圈半径为0.32米,或者说直径0.64米。也就是说,它的精度是6.4mil。精度对炮弹的分布有着显著的影响。图(2)即两门精度分别为0.32与0.50的火炮模拟射击1000次的结果。可以看出,精度0.32的火炮炮弹分布明显优于精度0.50的火炮。

图(2)两门精度分别为0.32与0.50的火炮模拟射击1000次的炮弹分布 橙色:精度为0.50 蓝色:精度为0.32 二,抽卡模型 抽卡是目前手机游戏中非常常见的模型,也是游戏开发者鼓励充值的手段。但各个手游中抽卡模型并不相同。大部分游戏策划使用权值来配置随机概率,因为权值有个好处就是可以在增加随机物品时,可以不对之前的配置进行更改。 建立一个只含有两种卡牌的卡池,两种卡权值分别为5与95,显然,权值为五的卡更为稀有。自己写python程序模拟: pool = [0]*5 + [1]*95 result = [random.choice(a) for i in xrange(N)] 在样本pool中,保证了5%的出卡率。模拟结果如表(1)。表中显示的是分布概率图,X轴是目标卡牌出现的间隔数,Y轴是概数。按策划的想法,5%概率应该等同于20次出现一次,那上图很明显并不满足20次出现一次出现规则,实际间隔从近到远呈下坡形状分布,就是说相邻的概率最大,间隔最大超过160,这与玩家所吐槽的抽卡体验是一致的。从统计的意义上来说又是符合5%概率的。所以这个问题,究其原因就是所谓的概率是统计意义上的还是分布意义上的问题。

《与面积相关的概率(2)——转盘游戏》同步练习题

1.如图的四个转盘中,若让转盘自由转动一次,停止后,指针落在阴影区域内的概率最大的转盘是() A. B. C. D. 2.用蓝色和红色可以混合在一起调配出紫色,小明制作了如图所示的两个转盘,其中一个转盘两部分的圆心角分别是120°和240°,另一个转盘两部分被平分成两等份,分别转动两个转盘,转盘停止后,指针指向的两个区域颜色恰能配成紫色的概率是() A. B. C. D. 3.如图,转动转盘,指向阴影部分的可能性为a,指向空白部分的可能性为b,则() A. a>b B. a<b C. a=b D. 无法确定 4.如图,一个圆形转盘被等分成八个扇形区域,上面分别标上1,3,4,5,6,7,8,9,转盘可以自由转动,转动转盘一次,指针指向的数字为偶数所在区域的概率是() A. 1 8 B. 3 8 C. 5 8 D. 7 8 5.如图所示,圆盘被等分成八个全等的小扇形,并在上面依次标有数字1,2,3,4,5,6,7,8.自由转动转盘,当它停止转动时,指针指向的数字小于4的概率是______.

6.如图,一个圆形转盘被等分为八个扇形区域,上面分别标有数字.1、2、3、5,转盘指针的位置固定,转动转盘后任其自由停止.转动转盘一次,当转盘停止时,记指针指向标有“3”所在区域的概率为P(3),指针指向标有“5”所在区域的概率为P(5),则P(3)______P(5).(填“>”“=”或“<”) 7.如图,有甲,乙两个可以自由转动的转盘,若同时转动,则停止后指针都落在阴影区域内的概率是_____. 8.如图,转盘中6个扇形的面积都相等,任意转动转盘一次,当转盘停止转动时,指针指向奇数的概率是______. 9.某商人制成了一个如图所示的转盘,取名为“开心大转盘”,游戏规定:参与者自由转动转盘,转盘停止后,若指针指向字母“A”,则收费2元,若指针指向字母“B”,则奖励3元;若指针指向字母“C”,则奖励1元.一天,前来寻开心的人转动转盘80次,你认为该商人是盈利的可能性大还是亏损的可能性大?为什么?

掷骰子游戏设计需求分析

目录 一、掷骰子游戏设计需求分析 (1) 二、类关系图和类成员函数 (3) 三、模块的设计分析 (4) 四、存在的问题与不足及总结 (7) 五、使用说明(操作手册) (8) 六、程序源代码 (9) 一掷骰子游戏设计需求分析 一、掷骰子游戏需求: 1、假如有n个学生排成一圈,编号从1到n,每个人有初始积分,不防设为100。 2、从1号开始掷骰子,骰子出现后,根据点数减去掷骰人的相应积分,如减去10*(6-点数),然后根据点数多少,就依次向后数掷骰的点数同等数量的人,被数到的最后一个人继续掷骰子,计算积分,依此类推。 3、如果某人掷骰后,其积分小于等于0则出列,余下的人继续按照此法进行游戏,直到剩下最后一个人,为胜利者。

4、要求打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数,当前积分。并打印最后胜利者的相应信息。 5、要求用环链表以及类来实现这个程序。 6、选做:问掷骰m次后,还剩下几个人积分多少,显示出来。 二、游戏实现方式: 为了实现游戏的上述功能,在整个程序的设计中构造了一个游戏类(class player)。下面是游戏类(class player)的成员函数实现的功能: 1、成员函数Player(char *pName,int id )用于储存参赛者的姓名和他们的编号; 2、成员函数Player::Integral(int number)用于计算参赛者的当前积分和掷骰子的次数。 3、成员函数Player::Initial( )用于创建参赛者的链表。 4、成员函数Player::Game( )用于判断是否要有参赛者出列并记录当前参赛者的信息和掷骰子的次数、点数。 5、成员函数Display( )用于打印本次游戏打印每次

七年级数学下册 与面积相关的概率—转盘游戏

1. 如图,转盘中6个小扇形的面积都相等,任意转动转盘1次,当转盘停止转动时,指针指向红色区域的概率为___. 2. 如图为一水平放置的转盘(转盘固定不动),使劲转动其指针,并让它自由停下,下面叙述正确的是( ) A. 指针停在B区比停在A区的机会大 B. 指针停在三个区的机会一样大 C. 指针停在哪个区与转盘半径大小有关 D. 指针停在哪个区可以随心所欲 3. 用力转动如图所示的转盘甲和转盘乙的指针,如果想让指针停在阴影区域,选取哪个转盘成功的机会比较大?( ) A. 转盘甲 B. 转盘乙 C. 两个一样大 D. 无法确定 4. 如图,转盘被等分成六个扇形,并在上面依次写上数字1,2,3,4,5,6. (1)若自由转动转盘,当它停止转动时,指针指向奇数区的概率是多少? (2)请你用这个转盘设计一个游戏,当自由转动的转盘停止时,指针指向的区域的概率为.

5. 某商场进行有奖促销活动.活动规则:购买500元商品就可以获得一次转转盘的机会(转盘被分为5个扇形区域,分别是特等奖、一等奖、二等奖、三等奖、纪念奖),转动转盘停止后,指针指在哪个获奖区域就可以获得该区域相应等级奖品一件(奖品设置如图所示).商场工作人员在制作转盘时,将获奖区域扇形圆心角分配如下表: 奖次特等奖一等奖二等奖三等奖纪念奖 圆心角1°10°30°90°229° (1)转动一次转盘,获得圆珠笔的概率是多少? (2)如果不用转盘,请设计一种等效活动方案 (要求写清替代工具和活动规则). 6. 下面是两个可以自由转动的转盘,转动转盘,分别计算转盘停止后,指针落在红色区域的概率.

答案: 1. 2. A 3. C 4.解:(1)自由转动转盘,当它停止转动时,指针指向数字的结果总共有6种,指针指向奇数区的结果有3种,所以指针指向奇数区的概率是. (2)当自由转动的转盘停止时,指针指向的区域不大于4.(答案不唯一,符合要求即可)试题解析:(1)指针指向奇数区的概率是. (2)当自由转动的转盘停止时,指针指向的区域不大于4.(答案不唯一,符合要求即可)考点:概率公式. 5. 解:(1)获得圆珠笔的概率为:=; (2)可采用“抓阄”或“抽签”等方法替代. 在一个不透明的箱子里放进360个除标号不同外,其他均一样的乒乓球,其中一个标“特”、10个标“1”、30个标“2”、90个标“3”、其余不标数字,摸出标有哪个奖次的乒乓球,则获相应等级的奖品. 点睛:本题是一道生活中常见的问题.考查了学生概率的计算、设计替代实验的技能.替代实验的设计方案很多,但要抓住问题的实质,即各奖项发生的概率要保持不变.用到的知识点为:概率=相应的面积与总面积之比. 6. 解:由图可以看出,在第一个转盘内,红色区域的圆心角是90°,因此可以算得指针落在红色区域的概率是;在第二个转盘内,红色区域的圆心角是135°,因此可以算得指针落在红色区域的概率是.

概率习题(附答案)

随机事件的概率 一、选择题(每题4分) 1、黑暗中小明从他的一大串钥匙中,随便选择一把,用它开门,下列叙述正确的是( ) A.能开门的可能性大于不能开门的可能性; B.不能开门的可能性大于能开门的可能性 C.能开门的可能性与不能开门的可能性相等 D.无法确定 2、有5个人站成一排,则甲站在正中间的概率与甲站在两端的概率的比值为( ) A. 2 1 B. 2 C. 2 1 或2 D.无法确定 3、如图,一飞镖游戏板,其中每个小正方形的大小相等,则随意投掷一个飞镖,击中黑色区域的概率是 ( ) A 、 21 B 、 83 C 、 41 D 、 3 1 4、某商店举办有奖储蓄活动,购货满100元者发对奖券一张,在10000张奖券中,设特等奖1个,一等奖10个,二等奖100个。若某人购物满100元,那么他中一等奖的概率是 ( ) A 、 1001 B 、10001 C 、100001 D 、10000111 5、连掷两次骰子,它们的点数都是4的概率是( ) A 、 61 B 、41 C 、161 D 、36 1 6、啤酒厂做促销活动,在一箱啤酒(每箱24瓶)中有4瓶的盖内印有“奖”字. 小明的爸爸买了一箱这种品牌的啤酒,但是连续打开4瓶均未中奖. 小明这时在剩下的啤酒中任意拿出一瓶,那么他拿出的这瓶中奖的概率( ). (A) 424 (B)16 (C)520 (D)1 5 二、填空题(每题3分) 7、可能事件的概率p 的取值范围是__________。必然事件发生的概率是_____,不可能事件发生的概率是_____。 8、投掷一个均匀的正六面体骰子,每个面上依次标有1、2、3、4、5、6,则掷得“5”的概率P=________,这个数表示的意思是__________________. 9、王刚的身高将来会长到4米,这个事件得概率为_____。 10、任意掷一枚均匀硬币两次,两次都是同一面朝上的概率是 ___

c++课程设计报告-掷骰子游戏

目录 一、课题设计的内容与主要功能............. 错误!未定义书签。题目内容 ............................... 错误!未定义书签。 功能.................................. 错误!未定义书签。二.课题分析 ............................ 错误!未定义书签。项目的实现方法 ......................... 错误!未定义书签。 类的声明.............................. 错误!未定义书签。 》 核心算法及其实现代码.................... 错误!未定义书签。程序流程图 ............................. 错误!未定义书签。三.主要功能的实现步骤................... 错误!未定义书签。四.程序测试 ............................ 错误!未定义书签。测试计划 ............................... 错误!未定义书签。测试过程 ............................... 错误!未定义书签。 五、总结 (12) 六、参考书籍 (14) 【 七、附件 (15) 程序的源代码........................... 错误!未定义书签。评分表 (27)

一、课题设计的内容与主要功能 题目内容 ` 编写程序实现投掷双骰子游戏,游戏规则为:游戏者每次投掷两颗骰子,每颗骰子是一个正方体,有6面上面分别标有1、2、3、4、5、6个圆点,当骰子停止时,将每颗骰子朝上的点的数相加,在第一次投掷骰时, 如果所得到的和为7或11,那么游戏者为赢得胜利; 如果所得到的和为2、3或12,那么游戏者为输掉了;如果和为4、5、6、8、9或10,那么为游戏者的点数;如要想赢得胜利,必须继续投掷骰子,直到取得自已的点数为止, 但是如果投掷出的和为7或者连续投掷了6次仍未赚得点数,那么游戏者为输了。 功能 该游戏的主要功能为:实现随机投掷两个骰子把其所得点数相加,然后根据点数和判断玩家的输、赢或平局。在游戏中有1.获得帮助 2.玩一手游戏 3.退出游戏三个提示,分别为玩家提供帮助指示、选择进入新的游戏、退出当前的游戏并为该局游戏显示游戏结果。 二.课题分析

转盘游戏中的概率问题

转盘游戏中的概率问题 邢台 白军强 转盘游戏是同学们很熟悉的游戏,其中蕴涵的概率知识非常丰富,越来越多成为中考题的背景材料,频频出现中考的题目中,现举例进行说明: 一、一个转盘中的概率问题 例1(海南)右图是一个被等分成6个扇形可自由转动的转盘,转动转盘,当转盘停止后,指针指向红色区域的概率是 . 分析:由于一个圆平均分成6个相等的扇形,而转动的转盘 又是自由停止的,所以指针指向每个扇形的可能性相等,即有6 种等可能的结果,在这6种等可能结果中,指针指向写有红色的 扇形有三种可能结果,所以 指针指到红色的概率是 36,也就是12 解:12 点评:由概率的定义求概率是常用方法,即找到某一事件的所有等可能出现的结果,然后找到这一事件发生的等可能结果,利用两者作商,就可以求出这个事件的概率。 二、两个转盘的概率问题 例2(06陕西)有两个可以自由转动的均匀转盘A B ,,都被分成了3等份,并在每份内均标有数字,如图所示.规则如下: ①分别转动转盘A B ,; ②两个转盘停止后,将两个指针所指份内的数字相乘(若指针停止在等份线上,那么重转一次,直到指针指向某一份为止). (1)用列表法(或树状图)分别求出数字之积为3的倍数和数字之积为5的倍数的概率; (2)小亮和小芸想用这两个转盘做游戏, 他们规定:数字之积为3的倍数时,小亮得2分; 数字之积为5的倍数时,小芸得3分.这个游戏对 双方公平吗?请说明理由;认为不公平的,试修改 得分规定,使游戏对双方公平. 分析:对于多步发生的事件,我们通常可以用列表法 或树状图来求概率,用列表示来求概率时,用横行来表示一步的 所有等可能结果;用竖列来表示另一步的所有等可能结果,用树状图主要求三步或三步以上的事件求概率。游戏是否公平关键就看小亮和小芸的每次得分,若两人的每次得分相等,则游戏公平,否则游戏不公平。 解:(1)每次游戏可能出现的所有结果列表如下: 表格中共有9种等可能的结果,则数字之积为3的倍数的有五种,其概率为9 ;数字之A B 图2

幼儿园观察记录掷骰子游戏

幼儿园观察记录掷骰子游戏 我们班开设了“乐乐超市”,就在开张的那一天,孩子们 几乎都争抢着到超市去玩,于是我就招呼他们到超市里来购物,每 个孩子都很兴奋,一进超市就把我当时说的规则意识放在了脑后, 纷纷走进超市购物。这一下子超市里挤满了人,为了购买到货架上 的商品,在游戏的一开始便出现了“抢购”的现象,这时在抢购中 把货架都碰翻了,货物散落一地。旁边的佳迎由于一次性购买的物 品过多,在拥挤的过程中东西掉了一地。顿时整个超市就乱作一团。见到此情此景我立即以商店服务员的身份介入游戏,建议顾客们要 根据自己的需要购买商品,不要为了抢购而争抢,在超市内不能打闹,另外要妥善保管好自己的物品,在超市这才恢复了平静。 【分析】 1、由于是超市第一次开张,激发了孩子们很高的兴趣,超 市的空间小,进入的顾客多,货架摆放窄,导致顾客拥挤推翻货架的 事情发生。 2、孩子们在超市中会得到生活经验。但是,要遵守在超 市里制定的规则意识,幼儿的经验仅仅只是平时跟父母去超市而获 得的一些经验规则,因此在游戏时幼儿由于规则意识不明确,出现 一次性购买的物品过多。 3、超市出现乱成一团时,有老师的介入,耐心地引导幼儿,使幼儿能更好的解决问题。尽管活动是以自主的形式为主,但教师 要是参与进去会使游戏更加有趣,更加好玩。当幼儿在游戏中产生 意见时,教师也能及时发现解决,正面引导。教师应该是一个观察 者和引导者,在游戏过程中,要把握好时机,适时地介入指导。

游戏中出现“争抢” 物品事件,是因为孩子在超市内的规则意识浅薄,物品的单一化,建议可以在超市里多投放一些相同的物品,这样就能避免出现争抢的现象。由于超市内顾客较多,空间有限,可以适当的扩大超市空间,以免产生拥挤现象。并且在顾客来购物时,教师可以介入或者选出超市管理员,维持一下超市的秩序,也适当的给顾客一些意见,这样顾客就不会盲目的买东西,也不会由于东西太多都散落一地。在游戏结束后,根据超市里发生的现象,可以组织幼儿讨论一下超市的规则,将讨论出来的规则画出来,并将其贴在超市里,提醒顾客遵守规则。

概率、游戏规则的公平性-含答案

概率、游戏规则的公平性知识梳理 教学重、难点 作业完成情况 典题探究 例1. 掷骰子:下图中这个正方体木块的六个面上的数字分别是一个1、两个2、三个3。 (1)掷一次,得到1、2、3的可能性分别是多少? (2)掷一次,得到单数的可能性是多少? 例2、从A、B、C、D四位同学中任选2人参加学校演讲比赛,一共有几种不同的可能性? 并列举各种可能的结果. 耐心细心责任心 1

例3、下表表示某中学七年级某班同学生日所在月份的统计表,根据下表回答问题. 月份1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月人数 3 1 5 6 2 4 3 5 1 5 2 3 (2)任意选出一位同学,给你4次机会,让你猜他生日所在月份,第一次你会猜几月份?接下来的三次你又会怎样猜?为什么? 例4、小明对小红说:“我们来一个游戏,我向空中抛3枚硬币,如果它们落地后全是正面或反面朝上你就得10分;其他情况我得5分,得分多者获胜。”如果你是小红,你会答应参加这个游戏吗?为什么? 例5. 邮局于2013年2月25日公布了有奖明信片的号码。这一年的贺年片以每100万张为一个开奖组,每一开奖组设五个奖级,一等奖每组产生1名,中奖号码尾数为045179;二等奖每组产生30名,中奖号码尾数是19492,42765,10524;三等奖每组产生500名,中奖号码尾数为2047,8638,3396,6147,8046;四等奖每组产生2000名,中奖号码尾数为298和378;五等奖每组产生10万名,中奖号码尾数为5。你能说出各种奖级中奖的可能性吗? 演练方阵 A档(巩固专练) 一、细心选一选 1.数学老师抽一名同学回答问题,抽到女同学是………………………………( ) A.必然事件 B.不确定事件 C.不可能事件 D.无法判断 2.在一个装有黑色围棋的盒子中摸出一颗棋子,摸到一颗白棋是………………( ) A.必然事件 B.不确定事件 C.不可能事件 D.无法判断 3.从一副扑克牌中任意抽出一张,可能性相同的的是……………………………( ) A.大王与黑桃 B.大王与10 C.10与红桃 D.红桃与梅花 4.一个袋中装有8只红球,每个球除颜色外都相同,人一摸一个球,则 ( ) A.很可能摸到红球 B. 可能摸到红球 C. 一定摸到红球 D.不大可能摸到红球 5.从一副扑克牌(除去大王)中任取一张,抽到的可能性较小的是( ) A.红桃5 B.5 C.黑桃 D.梅花5或8 二、细心辨一辨(用数字“1”或“0”表示可能性的情况) 6、玻璃杯从很高的地方落在水泥地面上,这玻璃杯破碎的可能性为()。 7、太阳每天早晨升起的可能性为()。

初中数学概率真题汇编及解析

初中数学概率真题汇编及解析 一、选择题 1.有大小、形状、颜色完全相同的四个乒兵球,球上分别标有数字2,3,5,6,将这四个球放入不透明的袋中搅匀,不放回地从中随机连续抽取两个,则这两个球上的数字之积为奇数的概率是( ) A.1 6 B. 1 3 C. 2 3 D. 1 4 【答案】A 【解析】 【分析】 根据题意先画出树状图,得出所有等可能的情况数和两个球上的数字之积为奇数的情况数,然后根据概率公式即可得出答案. 【详解】 根据题意画树状图如下: ∵一共有12种等可能的情况数,这两个球上的数字之积为奇数的有2种情况, ∴这两个球上的数字之积为奇数的概率是 21 = 126 . 故选A. 【点睛】 此题考查的是树状图法求概率;树状图法适合两步或两步以上完成的事件;解题时要注意此题是不放回实验.用到的知识点为:概率=所求情况数与总情况数之比. 2.袋中有8个红球和若干个黑球,小强从袋中任意摸出一球,记下颜色后又放回袋中,摇匀后又摸出一球,再记下颜色,做了50次,共有16次摸出红球,据此估计袋中有黑球()个. A.15 B.17 C.16 D.18 【答案】B 【解析】 【分析】 根据共摸球50次,其中16次摸到红球,则摸到红球与摸到黑球的次数之比为8: 17,由此可估计口袋中红球和黑球个数之比为8: 17;即可计算出黑球数. 【详解】 ∵共摸了50次,其中16次摸到红球,∴有34次摸到黑球,∴摸到红球与摸到黑球的次 数之比为8: 17,∴口袋中红球和黑球个数之比为8: 17,∴黑球的个数8÷ 8 17 = 17(个),故答 案选B.

【点睛】 本题主要考查的是通过样本去估计总体,只需将样本"成比例地放大”为总体是解本题的关键. 3.下列事件中,是必然事件的是( ) A .任意掷一枚质地均匀的骰子,掷出的点数是奇数 B .操场上小明抛出的篮球会下落 C .车辆随机到达一个路口,刚好遇到红灯 D .明天气温高达30C ?,一定能见到明媚的阳光 【答案】B 【解析】 【分析】 根据必然事件的概念作出判断即可解答. 【详解】 解:A 、抛任意掷一枚质地均匀的骰子,掷出的点数是奇数是随机事件,故A 错误; B 、操场上小明抛出的篮球会下落是必然事件,故B 正确; C 、车辆随机到达一个路口,刚好遇到红灯是随机事件,故C 错误; D 、明天气温高达30C ?,一定能见到明媚的阳光是随机事件,故D 错误; 故选:B . 【点睛】 本题考查了必然事件的定义,必然事件指在一定条件下一定发生的事件,熟练掌握是解题的关键. 4.从﹣4,﹣3,﹣2,﹣1,0,1,3,4,5这九个数中,随机抽取一个数,记为a ,则数 a 使关于x 的不等式组()124212 2123 x a x x ?--≤???-?<+??至少有四个整数解,且关于x 的分式方程 2 33 a x x x ++--=1有非负整数解的概率是( ) A . 29 B . 13 C . 49 D . 59 【答案】C 【解析】 【分析】 先解出不等式组,找出满足条件的a 的值,然后解分式方程,找出满足非负整数解的a 的值,然后利用同时满足不等式和分式方程的a 的个数除以总数即可求出概率. 【详解】 解不等式组得:7 x a x ≤?? >-? ,

论掷骰子游戏中的概率计算问题

论掷骰子游戏中的概率计算问题 17世纪中叶,欧洲贵族盛行掷骰子游戏,当时法国有一位热衷于掷骰子游戏的贵族De Mere ,他在其过程中遇到了一个问题。 他认为掷一个骰子4次至少出现一次6点和掷一对骰子24次至少出现一次双6的概率是等可能的。 他这样推断:一颗骰子掷一次,出现6点的机会是61,所以掷4次,我有32614=?的机会至少得到一次6点;掷一对骰子一次,我有361的机会得到双6,所以掷24次,一定有3236124=?的机会得到至少一次双6。 但是经验表明,第一个事件比第二个事件出现的可能性大一些,这个矛盾成为众所周知的Chevalier De Mere 悖论。 De Mere 向数学家Baise Pascal 请教这个问题,Pascal 与另一位法国数学家Fermat 通信讨论了这个问题,正是对这个问题的讨论开始了概率论和组合论的研究,以下是Pascal 与Fermat 之间谈话的部分历史记录。 Pascal :首先我们看一种赌博。 Fermat :好,赢得机会很难计算,让我们先计算对立事件:输的机会,于是赢的机会=1-输的机会。 Pascal :同意,当掷了4次没有出现一个6点时,赌徒输了。不过你将如何计算这些机会呢 Fermat :看来很复杂。让我们从掷第一次开始,第一次没有出现6点的机会是多少呢 Pascal :必须出现1点到5点中的某一个,所以机会是6 5。 Fermat :这是事实。现在头两次都没有出现6点的机会是多少 Pascal :毕竟每次掷骰子是相互独立的,所以是 65×65 Fermat :掷3次呢 Pascal :65×65×6 5 Fermat :掷4次呢 Pascal : 65×65×65×65 Fermat :是的,大约是,或者%。 Pascal :因此赢的机会是%。

掷骰子游戏设计报告

掷色子设计报告 学院 土木工程学院 班级 测绘C111 学号 117548 姓名 李景赛 成绩 一、设计思路 1.要达到的目的 ①培养学生综合利用VB 语言进行程序设计的能力。 ②培养学生综合使用基本控件的、子过程和控件数组等操作能力。 ③单击“开始”后,使时钟控件出发Timer 事件,利用随机函数,产生一个1~6的随机数,将这个数作为“点数”在标签中显示,并调用子过程将Shape 控件数组圆形按点数做相应的显示注意Visible 和FillColor 属性的使用。 2.关键问题的解决 ①游戏启动过程中筛子从0~6做循环,需要设置"点"的样式 ②过程用于根据显示0~6数字,显示相应的控件组合 ③单击停止按钮,会停止骰子的滚动并显示一个随机生成的点数 二、模块之间的调用关系,或程序流程图 三、部分程序关键源代码及注释 程序运行起来,单击"开始"按钮,设Timer 控件的Enabled 属性为True,点数开始滚动,实现代码如下 Private Sub Command1_Click() Timer1.Enabled = True End Sub 当Timer 控件可用时,会触发Timer 控件的Timer 事件,程序代码如下 Private Sub Timer1_Timer() Randomize num = Int(Rnd * 6) + 1 Label1.Caption = num & "点" DisPlay (num) End Sub

四、设计方案的完善及目前存在的问题 1.设计方案要完善的地方 ①掷色子的界面过于单调,背景不够吸引人。 ②有些代码过于繁琐,没有用更加简便的方法。 2. 目前存在的问题 ①有一部分代码自己还是会出现逻辑上的问题 ②时间仓促,本次设计还有好多地方不理想 五、本次设计的收获及心得体会 在本次课程设计中发现了自己存在好多问题,有些课本上的知识在课程设计中还是不能应用到课程设计当中。本来就对自己的能力感到不足,便找了个相对简单的题目,没想到一旦做起来还是相当的困难。对于编程语言来说,思维,联系,和动手能力的要求都是特别高,在课堂学习的过程中缺少了理论联系实际操作的的能力。 做这个课程,真的是翻了不少书,问了许多同学,在网上翻阅了好多资料,其实到现在还有一些问题搞不清楚。 真的很感谢老师,这门课程现在真正的培养了我们动手能力,独立思考能力。 六、对该题目和VB设计的意见和建议 1. 对该题目的意见和建议 掷色子的游戏虽然简单,但对于控件的应用确实是比较有点难度,可能对于我来说吧。请教了好多同学,在网上找了好多资料。 2.对本次设计的意见和建议 课程设计给的时间稍微有点紧张,再加上课程的时间段安排在将近期末考试的时间段,连上复习其他科目确实感觉时间有点不够用。建议把VB课程设计的时间与期末考试的时间拉开一段时间。总体来说这次设计还是很成功的,VB课程设计可以锻炼大家的动手能力和动脑能力。

初中数学频率与概率利用概率玩转盘游戏同步练习及答案

利用概率玩转盘游戏——典型题专项训练知识点概率在游戏中的应用 1.甲、乙两人用如图3-1-4所示的两个转盘(每个转盘被分成面积相等的3个扇形)做游戏.游戏规则:转动两个转盘各一次,当转盘停止后,指针所在区域的数字之和为偶数时甲获胜;数字之和为奇数时乙获胜.若指针落在分界线上,则需要重新转动转盘.甲获胜的概率是( ) 图3-1-4 A.13 B.49 C.59 D.23 2.小明所在的学校准备在国庆节当天举办一个大型的联欢会,为此小明设计了如图3-1-5所示的A,B两个转盘和同学们做“配紫色”(红、蓝可配成紫色)的游戏,使用这两个转盘可以配成紫色的概率是( ) 图3-1-5 A.12 B.13 C.14 D.23 3.将一个转盘分成6等份,分别涂上红色、黄色、蓝色、绿色、白色、黑色,转动转盘两次,两次能配成紫色(红、蓝可配成紫色)的概率是________. 4.小雨用如图3-1-6所示的转盘进行“配绿色”游戏,她利用列表法来计算配成绿色(黄色和蓝色配成绿色)的概率,列出了下表:

并据此计算配成绿色的概率是12,她的做法对吗?若不对,请写出正确的做法. 图3-1-6 5.如图3-1-7,有A,B两个可以自由转动的转盘,指针固定不动,转盘各被等分成三个扇形,并分别标上-1,2,3和-4,-6,8这6个数字.同时转动两个转盘各一次(指针落在等分线上时重转),转盘自由停止后,A转盘中指针指向的数字记为x,B转盘中指针指向的数字记为y,点Q的坐标记为(x,y). (1)用列表法或画树状图法表示Q(x,y)所有可能出现的结果; (2)求出点Q(x,y)落在第四象限的概率. 图3-1-7

3.2 第2课时 概率与游戏的综合运用1

第2课时 概率与游戏的综合运用 1.能判断某事件的每个结果出现的可能 性是否相等; 2.能将不等可能随机事件转化为等可能 随机事件,求其发生的概率.(重点、难点) 一、情景导入 为活跃联欢晚会的气氛,组织者设计了以下转盘游戏:A 、B 两个带指针的转盘分别被分成三个面积相等的扇形,转盘A 上的数字分别是1,6,8,转盘B 上的数字分别是4,5,7(两个转盘除表面数字不同外,其他完全相同).每次选择2名同学分别拨动A 、B 两个转盘上的指针,使之产生旋转,指针停止后所指数字较大的一方为获胜者,负者则表演一个节目(若箭头恰好停留在分界线上,则重转一次).作为游戏者,你会选择哪个装置呢?并请说明理由 . 二、合作探究 探究点一:用表格或树状图求“配紫色”概率 用如图所示的两个转盘进行“配 紫色”游戏,配得紫色的概率是多少? 解析:由图可知,转动A 转盘时会出现三种可能的结果,但转出红色的可能性大些;转动B 转盘时会出现两种可能的结果,但转出蓝色的可能性大些.由于这几种结果发生的可能性不等,所以不能直接用树状图或列表法表示试验出现的所有可能结果,而是要先将其转化.由图可知A 转盘中红色区域是白色或蓝色的2倍,因此可将红色区域2等分.同理,可将B 转盘中的蓝色区域2等分,从而将其转化为等可能性试验后,再用表格或树状图进行列举求解. 解:将A 转盘中“红”区域2等分,B 转盘“蓝”区域2等分后列表如下: 能结果,由于红色和蓝色在一起配成了紫色,所以能配成紫色的有5种结果,所以P (紫色)=5 12 . 方法总结:(1)在一些试验中,包含的几种结果发生的可能性不等时,应先通过转化将其转化为有限等可能性试验,再利

Java编写掷骰子游戏

Java编写掷骰子游戏 这篇文章主要介绍了Java编写掷骰子游戏,需要的朋友可以参考下 废话不多说了,直接奔主题。 **多线程&&观察者模式 题目要求:《掷骰子》窗体小游戏,在该游戏中,玩家初始拥有1000的金钱,每次输入押大还是押小,以及下注金额,随机3个骰子的点数,如果3个骰子的总点数小于等于9,则开小,否则开大,然后判断玩家是否押对,如果未押对则扣除下注金额,如果押对则奖励和玩家下注金额相同的金钱。 分析:这个题目要求灵活运用多线程的相关知识,达到点击开始按钮时,有3 个线程启动,分别控制3颗骰子的转动,在3颗骰子全部转完以后,回到主线程计算游戏结果。 //个线程控制颗骰子Thread t = new Thread();Thread t = new Thread();Thread t = new Thread();//启动个线程t.start();t.start();t.start();//将个线程加入主线程t.join();t.join();t.join(); But,,,写完代码以后发现,这样做虽然能够保证游戏能够正确运行,但是当我点击开始按钮时,由于3个骰子线程都是直接开在主线程上的,点击开始按钮时,按钮出现下沉情况,子线程一直在后台运行,我窗体中的图片根本不会发生改变,而是直接显示最后的结果,意思就是骰子一直在后台转动,不在前台的窗体中及时更新显示。后来在网上苦苦找寻,大神们说如果想要通过点击JButton使窗体中的JLabel/JTextFeild等其他组件及时更新,直接在JButton的监听事件的实现方法里面直接创建匿名线程,也就是说直接在actionPerformed()

论掷骰子游戏中的概率计算问题

17世纪中叶,欧洲贵族盛行掷骰子游戏,当时法国有一位热衷于掷骰子游戏的贵族De Mere ,他在其过程中遇到了一个问题。 他认为掷一个骰子4次至少出现一次6点和掷一对骰子24次至少出现一次双6的概率是等可能的。 他这样推断:一颗骰子掷一次,出现6点的机会是 6 1,所以掷4次,我有32614=?的机会至少得到一次6点;掷一对骰子一次,我有361的机会得到双6,所以掷24次,一定有3236124=?的机会得到至少一次双6。 但是经验表明,第一个事件比第二个事件出现的可能性大一些,这个矛盾成为众所周知的Chevalier De Mere 悖论。 De Mere 向数学家Baise Pascal 请教这个问题,Pascal 与另一位法国数学家Fermat 通信讨论了这个问题,正是对这个问题的讨论开始了概率论和组合论的研究,以下是Pascal 与Fermat 之间谈话的部分历史记录。 Pascal :首先我们看一种赌博。 Fermat :好,赢得机会很难计算,让我们先计算对立事件:输的机会,于是赢的机会=1-输的机会。 Pascal :同意,当掷了4次没有出现一个6点时,赌徒输了。不过你将如何计算这些机会呢? Fermat :看来很复杂。让我们从掷第一次开始,第一次没有出现6点的机会是多少呢? Pascal :必须出现1点到5点中的某一个,所以机会是6 5。 Fermat :这是事实。现在头两次都没有出现6点的机会是多少? Pascal :毕竟每次掷骰子是相互独立的,所以是 65×65 Fermat :掷3次呢? Pascal :65×65×6 5 Fermat :掷4次呢? Pascal : 65×65×65×65 Fermat :是的,大约是,或者%。 Pascal :因此赢的机会是%。 Fermat :这样就解决了第一种赌博,赢的机会稍大。 Pascal : 好的,在掷一对骰子时,出现双6的机会是361,而不出现双6的机会是36 35,由乘法原理,在一对掷骰子24次中,没有一次出现双6的机会必定是243635?? ? ?? Fermat :这个数大约是%,因此赢的机会是%。 Pascal :是的,这个数值略小于50%。这就是为什么在第二种赌博中你赢的机会常常比第一种赌博少一点的原因。但是必须大量的掷骰子才能看书这种差异。 后来这写通信被从荷兰来到巴黎学习的数学家Huygens 获悉,回到荷兰后,他独立研究了这些问题,结果写成了《论掷骰子游戏中的计算》时间是1657年。这是迄今为止被认为概率论中最早的论著,因此可以说概率论的真正创立者是Pascal 、Fermat 、Huygens 。

举例论述游戏设计蕴含的概率学原理

下面是答题时间! 问题1. 假设你正在设计一款全新MMORPG游戏,你设定当玩家消灭一只怪兽时,特殊道具Orc Nostril Hair将有10%的出现几率。某位测试者回馈称,他消灭20只怪兽,发现Orc Nostril Hair 4次,而另一位测试者则表示,自己消灭20只怪兽,没有发现Orc Nostril Hair。这里是否存在编程漏洞? Orc Nostril Hair Follicle from https://www.360docs.net/doc/6511437325.html, 问题2. 假设你正在设计游戏的战斗机制,决定植入一个重击机制。若角色进行成功袭击(假设是75%的成功几率),那么他就可以再次发动进攻。若第二次袭击也成功,那么玩家就会形成双倍破坏性(2x)。但若出现这种情况后,你再次进行袭击,且这次袭击也获得成功,那么破坏性就上升至3倍(3x)。只要袭击都获得成功,你就可以继续发动新的进攻,破坏性就会继续成倍提高,直到某次袭击出现失败。玩家释放至少双倍(2x)破坏性的几率是多少?玩家形成4倍(4x)或更高破坏性的几率是多少? 问题3. 你决定在最新杰作RTS-FPS-电子宠物-运动混合游戏中植入赌博迷你游戏。此赌博迷你游戏非常简单:玩家下注红宝石,赌硬币会出现正面,还是反面。玩家可以在胜出的赌局获得同额赌注。你会将硬币投掷设计成公平程式,但你会向玩家提供额外功能:在屏幕右侧显示最近20次的硬币投掷结果。你是否会请求程序员引入额外逻辑运算,防止玩家利用此20次投掷结果列表,以此摧毁你的整个游戏经济体系? 我们将在文章末尾附上这些问题的答案。 游戏设计师——复兴人士&非专家

Designerus Gamus from https://www.360docs.net/doc/6511437325.html, 如今设计师这一职业要求各种各样的技能。设计师是开发团队的多面手,需要消除美工和编程人员之间的隔阂,有效同团队成员沟通——或者至少要学会不懂装懂。优秀设计师需要对众多知识有基本的了解,因为游戏设计是各学科的随机组合。 我们很常听到设计师争论线性或非线性故事叙述、人类心理学、控制人体工学或植入非交互事件序列中的细节内容;你很少看到他们深究微积分、物理学或统计学之类晦涩科学的梗概内容。当然依然存在Will Wrights这样的人士,全心致力于天体粘性物及动态城市交通规划。但多数人都会在遇到方程式时选择退缩。 概率学+统计学=杰出成果 概率学(P)和统计学(S)是两门对游戏设计师来说非常重要的复杂科学——或者至少对他们来说应该非常重要。它们之间的关系就像豌豆和胡萝卜,但和那些美味的蔬菜一样,它们不是同个事物。简略来说就是: 概率学:预测事件发生的可能性 统计学:基于已发生事件下结论 综合起来,P和S让你可以做到这些:同时预测未来和分析过去。这多么强大!但记住:―力量越强大,责任越重大。‖ P和S只是设计师工具箱中的工具。你可以且应该在设计游戏时充分利用它们,这样游戏

九年级数学上册第3章转盘游戏中的概率问题(北师大版)

转盘游戏中的概率问题 转盘游戏是同学们很熟悉的游戏,其中蕴涵的概率知识非常丰富,越来越多成为中考题的背景材料,频频出现中考的题目中,现举例进行说明: 一、一个转盘中的概率问题 例1(海南)右图是一个被等分成6个扇形可自由转动的转盘,转动转盘,当转盘停止后,指针指向红色区域的概率是. 分析:由于一个圆平均分成6个相等的扇形,而转动的转盘又是 自由停止的,所以指针指向每个扇形的可能性相等,即有6 种等可能的结果,在这6种等可能结果中,指针指向写有红色的 扇形有三种可能结果,所以指针指到红色的概率是3 6 ,也就是 1 2 解:1 2 点评:由概率的定义求概率是常用方法,即找到某一事件的所有等可能出现的结果,然后找到这一事件发生的等可能结果,利用两者作商,就可以求出这个事件的概率。 二、两个转盘的概率问题 例2 有两个可以自由转动的均匀转盘A B ,,都被分成了3等份,并在每份内均标有数字,如图所示.规则如下: ①分别转动转盘A B ,; ②两个转盘停止后,将两个指针所指份内的数字相乘(若指针停止在等份线上,那么重转一次,直到指针指向某一份为止). (1)用列表法(或树状图)分别求出数字之积为3的倍数和数字之积为5的倍数的概率; (2)小亮和小芸想用这两个转盘做游戏, 他们规定:数字之积为3的倍数时,小亮得2分;数字之积为5的倍数时,小芸

得3分.这个游戏对双方公平吗?请说明理由;认为不公平的,试修改得分规定,使游戏对双方公平. 分析:对于多步发生的事件,我们通常可以用列表法 或树状图来求概率,用列表示来求概率时,用横行来表示一步的 所有等可能结果;用竖列来表示另一步的所有等可能结果,用树状图主要求三步或三步以上的事件求概率。游戏是否公平关键就看小亮和小芸的每次得分,若两人的每次得分相等,则游戏公平,否则游戏不公平。 解:(1)每次游戏可能出现的所有结果列表如下: 表格中共有9种等可能的结果,则数字之积为3的倍数的有五种,其概率为 5 9;数字之积为5的倍数的有三种,其概率为 3 9 .(2)这个游戏对双方不公平. Q小亮平均每次得分为 510 2 99 ?=(分),小芸平均每次得分为 39 31 99 ?==(分). 10 1 9 ≠ Q,∴游戏对双方不公平. 修改得分规定为:若数字之积为3的倍数时,小亮得3分;若数字之积为5的倍数时,小芸得5分即可. 点评:修改规则,使游戏变得公平这类问题,对于概率不同的问题,可以通过修改事件,来达到概率相同的目的,对于得分问题,既可以修改事件,又可以修改得分规定,来达到游戏公平。

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