掷骰子有什么技巧

掷骰子有什么技巧
掷骰子有什么技巧

掷骰子技巧

掷色子是一个D博类随机游戏,亦会赢,亦会输。可是D场可不会让你随机,它必定要坚持必定的优势。

如何打败D场?很惋惜,没有,能做的仅仅削弱D场优势,并纵情享用掷色子游戏为您带来的趣味。

在掷色子游戏供应悉数下注中,那里面有一点下注的中奖机率要比其他小许多,还有一点会更小。另一方面,有点下注也但是让您有机缘和D场打个平手儿。假设能找到这些个下注,何况在一无规则可言的掷色子游戏中坚决坚持运用这些个下注,您的资金将可以坚持更长时期,而且您有能够还会赢着脱离D场。

掷色子游戏中的不顺畅下注

最不顺畅下注的D场优势:

- D全把5.6百分之百- 大6/大8 9.1百分之百

- 角注12.5百分之百

- 双色子2/双色子12 13.9百分之百

- 尽情7 16.7百分之百

掷色子游戏中的有协助下注

掷色子游戏最有协助下注的D场优势:

- 过1.41百分之百- 但是1.36百分之百

- 来1.41百分之百

- 不来1.36百分之百

注重,这些个就是所说的的简略注。组合以为适宜而使用好注与更好注关于一个D场游戏来说,掷色子游戏中简略注的D场优势曾经十分合理了。不过,不要仅由于这么就着手玩,其实您可以做得更棒。玩桌上还有甚至于难于发觉的下注,称为"机缘注"。没有不论什么D 场员工会问您能否想要押奇数注;它几乎太棒了!"机缘注"是对简略注的一种补给性下注。一朝承认下注后,您就可以在不论什么简略注上押机缘注:

普通"机缘注"会被框定为原始下注的两倍或三倍。例如,假设您下的颠末注为$10,则可以押$20 作为2 倍机缘注。这可以将D场优势减损到0.6百分之百。不过,假设在线D场实施催销活动,允许更高的机缘注,则可以将D场优势降到接近于零:

下注D场优势

颠末注1.41百分之百

1 倍机缘注0.85百分之百

2 倍机缘注0.61百分之百

3 倍机缘注0.47百分之百

5 倍机缘注0.33百分之百

10 倍机缘注0.18百分之百

掷骰子游戏-c语言程序课程设计

学号2015-2016学年第二学期 《C语言程序设计》 课程设计报告 题目:掷骰子游戏 专业:计算机科学与技术 班级:15计科(3)班 姓名:廖晶晶 指导教师:邓明 成绩: 计算机学院 2016 年4月26 日

目录 1.课题设计的目的与要求 (3) 1.1实验目的 (3) 1.2设计要求 (3) 2.课题分析 (4) 2.1掷骰子游戏 (4) 2.1.1题目内容描述 (4) 2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据说明 (4) 2.1.3流程图 (5) 3.总结 (8) 4.参考书籍 (8) 5.附件 (8) 5.1程序源代码 (8)

掷骰子游戏 1.课题设计的目的与要求 1.1实验目的 C语言是一种编程灵活,特色鲜明的程序设计语言。C语言除了学习必须的基本知识,如概念,方法和语法规则之外,更重要的是进行实训,以提高学习者的动手和编程能力,这是学习语言的最终目的。结合多年来的教学经验,根据学生的学习情况,为配合教学过程,使“项目教学法”能在本质上促使学生有更大进步,特编写了该《C语言程序任务书》,以在实训过程中给学生提供帮助。达到如下目的: (1)在课程结束之前,让学生进一步了解c程序设计语言的编程功能 (2)让学生扎实掌握c程序设计语言的相关知识; (3)通过一些有实际意义的程序设计,使学生体会到学以致用,并能 将程序设计的知识与专业知识有效地结合,更全面系统地了解行 业知识。 1.2设计要求 根据实验内容的要求自由选定题目。编写程序要求遵循如下基本要求: ●模块化程序设计 ●锯齿型书写格式 ●必须上机调试通过

2.课题分析 2.1掷骰子游戏 2.1.1题目内容的描述 两人玩骰子,游戏规则如下: 1)两人轮流掷骰子,每次掷两个,每人最多掷10次。 2)将每人每次的分值累加计分。 3)当两个骰子点数都为6时计8分;当两个点数相等且不为两个6时, 计7分;当两个点数不一样时,计其中点数较小的骰子的点数。 4)结束条件:当双方都掷10次或经过5次后一方累计分数为另一方的 两倍。最后显示双方分数并判定优胜者。 2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据说明 输入数据类型:整型数 格式:srand(time(0));输入数=rand()%6+1; 内容限制:产生最多十次随机数 输出数据说明:掷骰子的获胜者

平法识图 题目

第二章平法梁 单选 1表示框架梁第1号,4跨,无悬挑。应该是()。 A.KL1(4A); B.KL1(4B); C.KL1(4); D.KZL1(4) 2竖向加腋梁截面尺寸标注300x700GY400x250,表示( )。 A.腋长300; B. 腋长700; C. 腋长400; D. 腋长250。 3某框架梁集中标注φ10@100(4)/200(2),表示错误的是( )。 A. 箍筋为HPB300级钢,直径为10mm; B. 加密区间距为100,非加密区间距为200,均为双肢箍; C. 加密区间距为100,四肢箍; D. 非加密区间距为200,双肢箍。 4.某框架梁集中标注2φ20+(2φ12),表示( )。 A. 框架梁上部有4根通长筋,2根20,2根12; B. 框架梁上部有4根纵筋,2φ20为通长筋,2φ12为架立筋; C. 框架梁上部有4根纵筋,2φ20为通长筋,2φ12为支座负筋; D. 框架梁下部有4根通长筋,2根20,2根12。 5某框架梁在跨中处原位标注6φ25 2(-2)/4,表示( )。 A. 框架梁配有1排底筋, 6φ25,全部伸入支座; B. 框架梁配有1排底筋, 6φ25,其中2φ25伸入支座,4φ25不伸入支座; C. 框架梁配有2排底筋,第一排为4φ25伸入支座,第二排为2φ25,不伸入支座; D. 框架梁配有2排底筋,第一排为4φ25不伸入支座,第二排为2φ25,伸入支座。 6 主、次梁交接处,应加设,用以承担次梁传来的集中力。

(A )附加箍筋或弯起钢筋;(B )附加箍筋或鸭筋; (C )附加箍筋或吊筋; (D )附加箍筋或浮筋。 7 框架梁中间支座第一排非贯通筋的截断点应在距支座边不小于3/n l 处,其中n l 指( )。 A. 该跨梁两端轴线间的距离; B. 该跨梁两端柱子间的距离; C. 该跨梁的净距; D. 支座两边较大的净跨 8 楼面框架梁,当通长筋直径与支座负筋直径一致时,若钢筋需要接长( )。 A. 在距柱边n l /3范围内进行 ; B. 在跨中n l /3范围内进行连接; C. 在跨中n l /4范围内可以进行连接; D. 只能采用绑扎搭接接长 9抗震楼面框架梁,当纵向钢筋在端支座的锚固采用直锚时,其在端柱内的水平 直锚长度不应少于( )。 A. aE l ; B. 0.4abE l ; C.15d ; D )55.0max(,d h l c aE +≥≥。 10 图集11G101-1规定,当梁腹板高度≥ 须配置梁侧构造钢筋,其规格与根数应符合规范规定。 A.250mm ; B. 300mm ; C. 350mm ; D. 450mm 。 11 三级抗震楼面框架梁,截面尺寸为300x400,则箍筋加密区长度为( )。 A.300; B. 400; C. 500; D.600 12 非抗震框架梁的箍筋加密区判断条件为 ( ) A 、1.5Hb (梁高)、500mm 取大值 B 、2Hb (梁高)、500mm 取大值 C 、500mm D 、一般不设加密区 13 梁高≥800时,吊筋弯起角度为( ) A 、60 B 、30 C 、45 D15 14 KL2的净跨长为7200mm ,梁截面尺寸为300*700,箍筋的集中标注为

掷骰子游戏设计需求分析

目录 一、掷骰子游戏设计需求分析 (1) 二、类关系图和类成员函数 (3) 三、模块的设计分析 (4) 四、存在的问题与不足及总结 (7) 五、使用说明(操作手册) (8) 六、程序源代码 (9) 一掷骰子游戏设计需求分析 一、掷骰子游戏需求: 1、假如有n个学生排成一圈,编号从1到n,每个人有初始积分,不防设为100。 2、从1号开始掷骰子,骰子出现后,根据点数减去掷骰人的相应积分,如减去10*(6-点数),然后根据点数多少,就依次向后数掷骰的点数同等数量的人,被数到的最后一个人继续掷骰子,计算积分,依此类推。 3、如果某人掷骰后,其积分小于等于0则出列,余下的人继续按照此法进行游戏,直到剩下最后一个人,为胜利者。

4、要求打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数,当前积分。并打印最后胜利者的相应信息。 5、要求用环链表以及类来实现这个程序。 6、选做:问掷骰m次后,还剩下几个人积分多少,显示出来。 二、游戏实现方式: 为了实现游戏的上述功能,在整个程序的设计中构造了一个游戏类(class player)。下面是游戏类(class player)的成员函数实现的功能: 1、成员函数Player(char *pName,int id )用于储存参赛者的姓名和他们的编号; 2、成员函数Player::Integral(int number)用于计算参赛者的当前积分和掷骰子的次数。 3、成员函数Player::Initial( )用于创建参赛者的链表。 4、成员函数Player::Game( )用于判断是否要有参赛者出列并记录当前参赛者的信息和掷骰子的次数、点数。 5、成员函数Display( )用于打印本次游戏打印每次

c++课程设计报告-掷骰子游戏

目录 一、课题设计的内容与主要功能............. 错误!未定义书签。题目内容 ............................... 错误!未定义书签。 功能.................................. 错误!未定义书签。二.课题分析 ............................ 错误!未定义书签。项目的实现方法 ......................... 错误!未定义书签。 类的声明.............................. 错误!未定义书签。 》 核心算法及其实现代码.................... 错误!未定义书签。程序流程图 ............................. 错误!未定义书签。三.主要功能的实现步骤................... 错误!未定义书签。四.程序测试 ............................ 错误!未定义书签。测试计划 ............................... 错误!未定义书签。测试过程 ............................... 错误!未定义书签。 五、总结 (12) 六、参考书籍 (14) 【 七、附件 (15) 程序的源代码........................... 错误!未定义书签。评分表 (27)

一、课题设计的内容与主要功能 题目内容 ` 编写程序实现投掷双骰子游戏,游戏规则为:游戏者每次投掷两颗骰子,每颗骰子是一个正方体,有6面上面分别标有1、2、3、4、5、6个圆点,当骰子停止时,将每颗骰子朝上的点的数相加,在第一次投掷骰时, 如果所得到的和为7或11,那么游戏者为赢得胜利; 如果所得到的和为2、3或12,那么游戏者为输掉了;如果和为4、5、6、8、9或10,那么为游戏者的点数;如要想赢得胜利,必须继续投掷骰子,直到取得自已的点数为止, 但是如果投掷出的和为7或者连续投掷了6次仍未赚得点数,那么游戏者为输了。 功能 该游戏的主要功能为:实现随机投掷两个骰子把其所得点数相加,然后根据点数和判断玩家的输、赢或平局。在游戏中有1.获得帮助 2.玩一手游戏 3.退出游戏三个提示,分别为玩家提供帮助指示、选择进入新的游戏、退出当前的游戏并为该局游戏显示游戏结果。 二.课题分析

幼儿园观察记录掷骰子游戏

幼儿园观察记录掷骰子游戏 我们班开设了“乐乐超市”,就在开张的那一天,孩子们 几乎都争抢着到超市去玩,于是我就招呼他们到超市里来购物,每 个孩子都很兴奋,一进超市就把我当时说的规则意识放在了脑后, 纷纷走进超市购物。这一下子超市里挤满了人,为了购买到货架上 的商品,在游戏的一开始便出现了“抢购”的现象,这时在抢购中 把货架都碰翻了,货物散落一地。旁边的佳迎由于一次性购买的物 品过多,在拥挤的过程中东西掉了一地。顿时整个超市就乱作一团。见到此情此景我立即以商店服务员的身份介入游戏,建议顾客们要 根据自己的需要购买商品,不要为了抢购而争抢,在超市内不能打闹,另外要妥善保管好自己的物品,在超市这才恢复了平静。 【分析】 1、由于是超市第一次开张,激发了孩子们很高的兴趣,超 市的空间小,进入的顾客多,货架摆放窄,导致顾客拥挤推翻货架的 事情发生。 2、孩子们在超市中会得到生活经验。但是,要遵守在超 市里制定的规则意识,幼儿的经验仅仅只是平时跟父母去超市而获 得的一些经验规则,因此在游戏时幼儿由于规则意识不明确,出现 一次性购买的物品过多。 3、超市出现乱成一团时,有老师的介入,耐心地引导幼儿,使幼儿能更好的解决问题。尽管活动是以自主的形式为主,但教师 要是参与进去会使游戏更加有趣,更加好玩。当幼儿在游戏中产生 意见时,教师也能及时发现解决,正面引导。教师应该是一个观察 者和引导者,在游戏过程中,要把握好时机,适时地介入指导。

游戏中出现“争抢” 物品事件,是因为孩子在超市内的规则意识浅薄,物品的单一化,建议可以在超市里多投放一些相同的物品,这样就能避免出现争抢的现象。由于超市内顾客较多,空间有限,可以适当的扩大超市空间,以免产生拥挤现象。并且在顾客来购物时,教师可以介入或者选出超市管理员,维持一下超市的秩序,也适当的给顾客一些意见,这样顾客就不会盲目的买东西,也不会由于东西太多都散落一地。在游戏结束后,根据超市里发生的现象,可以组织幼儿讨论一下超市的规则,将讨论出来的规则画出来,并将其贴在超市里,提醒顾客遵守规则。

掷骰子游戏设计报告

掷色子设计报告 学院 土木工程学院 班级 测绘C111 学号 117548 姓名 李景赛 成绩 一、设计思路 1.要达到的目的 ①培养学生综合利用VB 语言进行程序设计的能力。 ②培养学生综合使用基本控件的、子过程和控件数组等操作能力。 ③单击“开始”后,使时钟控件出发Timer 事件,利用随机函数,产生一个1~6的随机数,将这个数作为“点数”在标签中显示,并调用子过程将Shape 控件数组圆形按点数做相应的显示注意Visible 和FillColor 属性的使用。 2.关键问题的解决 ①游戏启动过程中筛子从0~6做循环,需要设置"点"的样式 ②过程用于根据显示0~6数字,显示相应的控件组合 ③单击停止按钮,会停止骰子的滚动并显示一个随机生成的点数 二、模块之间的调用关系,或程序流程图 三、部分程序关键源代码及注释 程序运行起来,单击"开始"按钮,设Timer 控件的Enabled 属性为True,点数开始滚动,实现代码如下 Private Sub Command1_Click() Timer1.Enabled = True End Sub 当Timer 控件可用时,会触发Timer 控件的Timer 事件,程序代码如下 Private Sub Timer1_Timer() Randomize num = Int(Rnd * 6) + 1 Label1.Caption = num & "点" DisPlay (num) End Sub

四、设计方案的完善及目前存在的问题 1.设计方案要完善的地方 ①掷色子的界面过于单调,背景不够吸引人。 ②有些代码过于繁琐,没有用更加简便的方法。 2. 目前存在的问题 ①有一部分代码自己还是会出现逻辑上的问题 ②时间仓促,本次设计还有好多地方不理想 五、本次设计的收获及心得体会 在本次课程设计中发现了自己存在好多问题,有些课本上的知识在课程设计中还是不能应用到课程设计当中。本来就对自己的能力感到不足,便找了个相对简单的题目,没想到一旦做起来还是相当的困难。对于编程语言来说,思维,联系,和动手能力的要求都是特别高,在课堂学习的过程中缺少了理论联系实际操作的的能力。 做这个课程,真的是翻了不少书,问了许多同学,在网上翻阅了好多资料,其实到现在还有一些问题搞不清楚。 真的很感谢老师,这门课程现在真正的培养了我们动手能力,独立思考能力。 六、对该题目和VB设计的意见和建议 1. 对该题目的意见和建议 掷色子的游戏虽然简单,但对于控件的应用确实是比较有点难度,可能对于我来说吧。请教了好多同学,在网上找了好多资料。 2.对本次设计的意见和建议 课程设计给的时间稍微有点紧张,再加上课程的时间段安排在将近期末考试的时间段,连上复习其他科目确实感觉时间有点不够用。建议把VB课程设计的时间与期末考试的时间拉开一段时间。总体来说这次设计还是很成功的,VB课程设计可以锻炼大家的动手能力和动脑能力。

Java编写掷骰子游戏

Java编写掷骰子游戏 这篇文章主要介绍了Java编写掷骰子游戏,需要的朋友可以参考下 废话不多说了,直接奔主题。 **多线程&&观察者模式 题目要求:《掷骰子》窗体小游戏,在该游戏中,玩家初始拥有1000的金钱,每次输入押大还是押小,以及下注金额,随机3个骰子的点数,如果3个骰子的总点数小于等于9,则开小,否则开大,然后判断玩家是否押对,如果未押对则扣除下注金额,如果押对则奖励和玩家下注金额相同的金钱。 分析:这个题目要求灵活运用多线程的相关知识,达到点击开始按钮时,有3 个线程启动,分别控制3颗骰子的转动,在3颗骰子全部转完以后,回到主线程计算游戏结果。 //个线程控制颗骰子Thread t = new Thread();Thread t = new Thread();Thread t = new Thread();//启动个线程t.start();t.start();t.start();//将个线程加入主线程t.join();t.join();t.join(); But,,,写完代码以后发现,这样做虽然能够保证游戏能够正确运行,但是当我点击开始按钮时,由于3个骰子线程都是直接开在主线程上的,点击开始按钮时,按钮出现下沉情况,子线程一直在后台运行,我窗体中的图片根本不会发生改变,而是直接显示最后的结果,意思就是骰子一直在后台转动,不在前台的窗体中及时更新显示。后来在网上苦苦找寻,大神们说如果想要通过点击JButton使窗体中的JLabel/JTextFeild等其他组件及时更新,直接在JButton的监听事件的实现方法里面直接创建匿名线程,也就是说直接在actionPerformed()

平法施工识图规则.

平法施工识图规则 建筑结构施工图平面整体设计方法(平法),对我国传统混凝土结构施工图的设计表示方法作了重大改革,既简化了施工图,又统一了表示方法,以确保设计与施工质量。 本章节是根据国家建筑标准设计图集《混凝土结构施工图平面整体表示方法制图规则和构造详图》(XXG101)编写的。 一、平法制图的一般规定 1、按平法设计绘制的施工图,一般是由各类结构构件的平法施工图和标准构造详图两大部分构成。但对于复杂的房屋建筑,尚需要增加模板、开洞和预埋等平面图。只有在特殊情况下,才需要增加剖面配筋图。 2、按平法设计绘制结构施工图时,必须根据具体工程设计,按照各类构件的平法制图规则,在按结构层绘制的平面布置图上直接表示各构件的尺寸、配筋和所选用的标准构造详图。 3、在平法施工施工图上表示各构件尺寸和配筋的方式,分为平面注写方式、列表注写方式和截面注写方式等三种。 4、在平法施工图上,应将所有构件进行编号,编号中含有类型代号和序号等。其中,类型代号应与标准构造详图上所注类型代号一致,使两者结合构成完成的结构设计图。 5、在平法施工图上,应注明各结构层楼地面标高、结构层高及相应的结构层号等。 6、为了确保施工人员准确无误地按平法施工图进行施工,在具体工程的结构设计总说明中必须注明所选用平法标准图的图集号,以免图集升版后在施工中用错版本。 第一节框架柱的制图规则 柱平法施工图是在结构柱平面布置图上,采用列表注写方式或截面注写方式对柱的信息表达。 一、柱的编号规定 在平法柱施工图中,各种柱均按照表3-1-1的规定编号,同时,对应的标准构造详图也标注了编号中的相同代号。柱编号不仅可以区别不同的柱,还将作为信息纽带在柱平法施工图与相应标准构造详图之间建立起明确的联系,使在平法平法施工图中表达的设计内容与相应的标准构造详图合并构成完整的柱结构设计。 柱编号表3-1-1 柱类型代号序号特征 框架柱KZ XX 柱根部嵌固在基础或地下结构上,并与框架梁刚性连接构 成框架 框支柱KZZ XX 柱根部嵌固在基础或地下结构上,并与框支梁刚性连接构 成框支结构。框支结构以上转换为剪力墙结构。 芯柱XZ XX 设置在框架柱、框支柱、剪力墙柱核心部位的暗柱。 梁上柱LZ XX 支承在梁上的柱 剪力墙上柱QZ XX 支承剪力墙顶部的柱 二、列表注写方式 列表注写方式,系在柱平面布置图上(一般只需要采用适当比例绘制一张柱平面布置图,包括框架柱、框支柱、梁上柱和剪力墙上柱),分别在同一编号的柱中选择一个(有时需要选择几个)截面标注几何参数代号;在柱表中注写柱号、柱段起止标高、几何尺寸(含柱截面对轴线的偏心情况)与配筋的具体数值,并配以各种柱截面形状及其箍筋类型的方式,

掷骰子游戏电路的设计与实现实验报告

数字电路与逻辑设计实验题目:掷骰子游戏电路的设计与实现 学号: :进考 班级: 学院:信息与通信工程学院 日期:2014.11.10

一、设计课题的任务要求 设计并实现一个掷骰子游戏电路。 基本要求: 1、电路可供甲乙二人游戏,游戏者甲使用的按键为BTN0,游戏者乙使用的按键为BTN1。 2、每按一次按键,代表掷一次骰子,可随机得到 1~6 围的两个数字。 3、甲乙按键产生的随机数字分别用数码管DISP0-DISP1、DISP2-DISP3 显示,并用DISP7 显示比赛局数,比赛结束用8×8 点阵显示获胜方,并伴有声音效果。 4、具体游戏规则如下: (1)第一局比赛,甲乙依次各按一次按键,按键所得两数之和为7 或11 者胜;若无人取胜,则进行第二局 比赛; (2)第二局比赛,甲乙每人各按一次按键,按键所得二数之和与第一局比赛相同者获胜,若无人获胜,则进 行第三局比赛,重复进行步骤(2),直到出现胜者为止。 (3)游戏局数最多进行六局。在第六局比赛时,若重复进行步骤(2)仍未出现胜者,以按键所得两数之和最 大者为获胜方。

提高要求: 1、增加多人游戏的功能,数码管可分时记录显示每个 游戏者的骰子点数。 2、点阵显示增加游戏开机动画、结束动画,并伴有乐 曲播放。 3、自拟其它功能。 二、系统设计(包括设计思路、总体框图、分块设计) 1、整体设计思路 将整个游戏电路分为时钟分频模块、随机数产生模块、数码管显示模块、判断控制模块、点阵显示模块等五个模块。其中,时钟分频模块用于产生适合其他模块使用的时钟频率;随机数产生模块接收来自按键的信号,产生1-6的随机数,其中按键带有防抖功能;数码管显示产生的随机数和局数;判断控制模块用于判断胜负,并控制点阵显示;点阵显示模块用于显示胜利的一方。 2、系统框图

论掷骰子游戏中的概率计算问题

17世纪中叶,欧洲贵族盛行掷骰子游戏,当时法国有一位热衷于掷骰子游戏的贵族De Mere ,他在其过程中遇到了一个问题。 他认为掷一个骰子4次至少出现一次6点和掷一对骰子24次至少出现一次双6的概率是等可能的。 他这样推断:一颗骰子掷一次,出现6点的机会是 6 1,所以掷4次,我有32614=?的机会至少得到一次6点;掷一对骰子一次,我有361的机会得到双6,所以掷24次,一定有3236124=?的机会得到至少一次双6。 但是经验表明,第一个事件比第二个事件出现的可能性大一些,这个矛盾成为众所周知的Chevalier De Mere 悖论。 De Mere 向数学家Baise Pascal 请教这个问题,Pascal 与另一位法国数学家Fermat 通信讨论了这个问题,正是对这个问题的讨论开始了概率论和组合论的研究,以下是Pascal 与Fermat 之间谈话的部分历史记录。 Pascal :首先我们看一种赌博。 Fermat :好,赢得机会很难计算,让我们先计算对立事件:输的机会,于是赢的机会=1-输的机会。 Pascal :同意,当掷了4次没有出现一个6点时,赌徒输了。不过你将如何计算这些机会呢? Fermat :看来很复杂。让我们从掷第一次开始,第一次没有出现6点的机会是多少呢? Pascal :必须出现1点到5点中的某一个,所以机会是6 5。 Fermat :这是事实。现在头两次都没有出现6点的机会是多少? Pascal :毕竟每次掷骰子是相互独立的,所以是 65×65 Fermat :掷3次呢? Pascal :65×65×6 5 Fermat :掷4次呢? Pascal : 65×65×65×65 Fermat :是的,大约是,或者%。 Pascal :因此赢的机会是%。 Fermat :这样就解决了第一种赌博,赢的机会稍大。 Pascal : 好的,在掷一对骰子时,出现双6的机会是361,而不出现双6的机会是36 35,由乘法原理,在一对掷骰子24次中,没有一次出现双6的机会必定是243635?? ? ?? Fermat :这个数大约是%,因此赢的机会是%。 Pascal :是的,这个数值略小于50%。这就是为什么在第二种赌博中你赢的机会常常比第一种赌博少一点的原因。但是必须大量的掷骰子才能看书这种差异。 后来这写通信被从荷兰来到巴黎学习的数学家Huygens 获悉,回到荷兰后,他独立研究了这些问题,结果写成了《论掷骰子游戏中的计算》时间是1657年。这是迄今为止被认为概率论中最早的论著,因此可以说概率论的真正创立者是Pascal 、Fermat 、Huygens 。

课程设计-掷骰子游戏设计

华东交通大学基础学院 C++课程设计报告 题目:掷骰子游戏的分析与设计 姓名:张春梅 学号:20080810010101 班级:08信息与计算科学(1)班 学年学期: 2009 ~ 2010 学年第一学期 日期:2009年12月21日

目录 一掷骰子游戏设计需求分析 (2) 1、掷骰子游戏需求 (2) 2、游戏实现方式 (3) 二类关系图和类主要成员函数和成员变量 (4) 三模块的设计分析 (5) 1、游戏类(class Player)的说明 (5) 2、游戏类(class Player)的流程图 (8) 3、程序运行结果: (11) 四存在的问题与不足及总结 (13) 五掷骰子游戏使用说明书(操作手册) (14)

一掷骰子游戏设计需求分析 1、掷骰子游戏需求: 1)假如有n个学生排成一圈,编号从1到n,每个人有初始积分,不防设为100。 2)从1号开始掷骰子,骰子出现后,根据点数减去掷骰人的相应积分,如减去10*(6-点数),然后根据点数多少,就依次向后数掷骰的点数同等数量的人,被数到的最后一个人继续掷骰子,计算积分,依此类推。 3)如果某人掷骰后,其积分小于等于0则出列,余下的人继续按照此法进行游戏,直到剩下最后一个人,为胜利者。 4)要求打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数,当前积分。并打印最后胜利者的相应信息。 5)要求用环链表以及类来实现这个程序。 6)选做:问掷骰m次后,还剩下几个人积分多少,显示出来。

2、游戏实现方式: 为了实现游戏的上述功能,在整个程序的设计中构造了一个游戏类(class player)。下面是游戏类(class player)的成员函数实现的功能: 1)成员函数Player(char *pName,int id )用于储存参赛者的姓名和他们的编号; 2)成员函数Player::Integral(int number)用于计算参赛者的当前积分和掷骰子的次数。 3)成员函数Player::Initial( )用于创建参赛者的链表。 4)成员函数Player::Game( )用于判断是否要有参赛者出列并记录当前参赛者的信息和掷骰子的次数、点数。 5)成员函数Display( )用于打印本次游戏打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数和最后胜利者的相应信息。

掷骰子游戏-c语言程序课程设计

2015-2016学年第二学期 《C语言程序设计》 课程设计报告 题目:掷骰子游戏 专业:计算机科学与技术 班级:15计科(3)班 姓名:廖晶晶 指导教师:邓明 成绩:

计算机学院 2016年4月26日 目录 1. 课题设计的目的与要求 (3) 1.1实验目的......................................................... 3- 1.2设计要求....................................................... -.3- 2. 课题分析.......................................................... /.:4^ 2.1掷骰子游戏 ....................................................... :. 2.1.1题目内容描述 ................................................... .4 2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据说明.................... .:4 2.1.3 流程图......................................................................... :.?.???.:5 3. 总结....................................................... :八:...8' 4. 参考书籍............................................................. ' 5. 附件.......................................................... :…-8 5. 1程序源代码................................................ .:….:8

软件工程师掷筛子游戏例子

案例:掷骰子游戏, 案例:掷骰子游戏,如果骰子的总点数则游戏赢;是7,则游戏赢;否则输。 功能模型:功能模型:系统用例图 用例名称:玩掷骰子参与者:玩家 静态模型:静态模型:系统类图 OOAD关注从对象的角度创建领域描述。定义领域模型需要所要处理的问题的领域知识。通过鉴别对象的概念、属性和关联来分解问题。 识别潜在的类识别潜在的类-&-对象对象是人们要研究的任何事物及对问题域中有意义的事物的抽它们既可能是物理实体,也可能是抽象概念(规则规则、象,它们既可能是物理实体,也可能是抽象概念规则、计划和事件)。具体地说,对象可分为如下几种类型:。具体地说,对象可分为如下几种类型:(1) 物理实体:指有形的实物,例如,飞机、汽车、计算机、书或物理实体:指有形的实物,例如,飞机、汽车、计算机、机房等。机房等。(2) 人或组织的角色:例如,医生、教师、学生、工人、部门或公人或组织的角色:例如,医生、教师、学生、工人、司等。司等。(3) 事件:指在特定时间所发生的事,例如,飞行、演出、开会、事件:指在特定时间所发生的事,例如,飞行、演出、开会、访问或事故等。访问或事故等。(4) 性能说明:指

厂商对产品性能的说明,如产品名字、型号、规性能说明:指厂商对产品性能的说明,如产品名字、型号、格和各种性能指标等。格和各种性能指标等。 首先我们要确定领域内的概念类,通过对用例的名词提取,我们可以获得“玩家”、“骰子”及“骰子游戏”等概念类。然后画出其属性和关联。 动态模型:顺序图 OOAD关注软件对象在问题领域内是如何相互协作来解决问题。交互图包括通信图和顺序图两种方式。 两个人玩的扑克牌游戏的一种玩法,两个人玩的扑克牌游戏的一种玩法,请你设计一个模拟程序,它的基本功能是:(1)发两手牌发两手牌( 拟程序,它的基本功能是:(1)发两手牌(利用随机数产生(2)确定赢考和赢脾的类型扑克牌游戏规则如下:确定赢考和赢脾的类型。器),(2)确定赢考和赢脾的类型。扑克牌游戏规则如下: (1)有两个人玩,分别称为A (1)有两个人玩,分别称为A和B 有两个人玩(2)一付扑克牌有52张牌一付扑克牌有52张牌,种花色(方块、梅花、红桃和黑桃) (2)一付扑克牌有52张牌,4种花色(方块、梅花、红桃和黑桃),每种花色的牌的点数按升序排列有2 10,14种色的牌的点数按升序排列有2,3,4,…,10,J,Q,K,A等14种;(3)给每个人发三张牌牌面向上( 给每个人发三张牌,亮脾) 赢考立即可以确定;(3)给每个人发三张牌,牌面向上(即,亮脾),赢考立即可以确定; (4)最高等级的一手牌称为同花即三张牌均为同一种花色,最高等级的

平法识图规则

平法识图规则 建筑结构施工图平面整体设计方法(平法),简化了施工图,统一了表示方法。根据国家建筑标准设计图集《混凝土结构施工图平面整体表示方法制图规则和构造详图》(XXG101)讲解如下内容。 一、平法制图的一般规定 1、按平法设计绘制的施工图,一般是由各类结构构件的平法施工图和标准构造详图两大部分构成。但对于复杂的房屋建筑,尚需要增加模板、开洞和预埋等平面图。只有在特殊情况下,才需要增加剖面配筋图。 2、按平法设计绘制结构施工图时,必须根据具体工程设计,按照各类构件的平法制图规则,在按结构层绘制的平面布置图上直接表示各构件的尺寸、配筋和所选用的标准构造详图。 3、在平法施工施工图上表示各构件尺寸和配筋的方式,分为平面注写方式、列表注写方式和截面注写方式等三种。 4、在平法施工图上,应将所有构件进行编号,编号中含有类型代号和序号等。其中,类型代号应与标准构造详图上所注类型代号一致,使两者结合构成完成的结构设计图。 5、在平法施工图上,应注明各结构层楼地面标高、结构层高及相应的结构层号等。 6、为了确保施工人员准确无误地按平法施工图进行施工,在具体工程的结构设计总说明中必须注明所选用平法标准图的图集号,以免图集升版后在施工中用错版本。 第一节框架柱的制图规则 柱平法施工图是在结构柱平面布置图上,采用列表注写方式或截面注写方式对柱的信息表达。 一、柱的编号规定 在平法柱施工图中,各种柱均按照表3-1-1的规定编号,同时,对应的标准构造详图也标注了编号中的相同代号。柱编号不仅可以区别不同的柱,还将作为信息纽带在柱平法施工图与相应标准构造详图之间建立起明确的联系,使在平法平法施工图中表达的设计内容与相应的标准构造详图合并构成完整的柱结构设计。 二、列表注写方式 列表注写方式,系在柱平面布置图上(一般只需要采用适当比例绘制一张柱平面布置图,包括框架柱、框支柱、梁上柱和剪力墙上柱),分别在同一编号的柱中选择一个(有时需要选择几个)截面标注几何参数代号;在柱表中注写柱号、柱段起止标高、几何尺寸(含柱截面对轴线的偏心情况)与配筋的具体数值,并配以各种柱截面形状及其箍筋类型的方式,来表达柱平法施工图(如图3-1-2)

小学三年级数学掷骰子教学设计[人教版]

掷骰子(色子) 白植想(市平阳县昆阳镇第二小学) 一、教学容: 人教版《义务教育课程标准实验教科书数学》三年级上册第118~119页的活动教学容。 二、教具、学具的准备: 教师:骰子两个,方格纸、骰子统计表格若干,骰子固定框一个,实物展示台等。 学生:每两人准备骰子一对、水彩笔一盒,方格纸、骰子统计表格各一,骰子固定框一个,及装以上物品的信封一个。 三、教学目标与策略选择: (一)教学目标: 1、通过本活动,让学生经历猜想、实验、验证的过程,巩固“组合”的有关知识,探讨 事件发生可能性的大小。 2、培养学生的合作意识,动手实践能力和学习数学的兴趣。 3、结合学习容,对学生进行思想教育,使学生体会到生活中处处有数学,增强学好数学的信心和应用数学的意识。 (二)教学重、难点: 让学生通过合作探索,发现并探究同时掷两个骰子,得到两个数的和为什么是5、6、7、 8、9的可能性大。 (三)教学策略选择: 1.以街头骗子游戏故事为线索贯穿整节课,首尾呼应,激发学生的好奇心和学习热情。 上课伊始,我用学生好奇心强的心理特点,设计了一个生活中的故事来引入新课。通过故事来吸引学生的注意力,充分激发学生的好奇心和求知欲,使学生进入最佳学习状态。 2.教学中体现师生互动,生生合作互助。 通过“掷骰子”游戏环节充分体现了面向全体,师生互动,生生合作互助的理念,让每个学生都有主动参与探索求知学习活动的机会。同时,力求师生之间建立了一种亲密的伙伴关系,课堂气氛欢快、、和谐。学生在兴趣盎然的游戏实践中经历了猜想、实验、验证的过程,从中获得愉快的数学体验。 3.根据学生实际,灵活运用教材。

在师生掷20次的游戏中,我改变了教材的安排,采用由学生根据自己的喜欢选择一组数,产生游戏的双方。老师加入到少数人的一方,鼓舞其士气,这样既体现了对学生的尊重,又使游戏相对公平。由此,能够较快地调动学生的积极性,参与活动的兴致极高。 四、教学流程及意图:

C语言大作业(掷骰子押宝小游戏)

C语言程序设计大作业 二、实现功能:掷骰子押宝小游戏 三、设计思路:通过设计定义几个函数和数组和指针实现猜点数押积分的趣味小游戏。流程图 。 是 四、使用方法 运行程序后首先会出现一个界面,让你猜所掷骰子点数的大小,然后押元宝数,若猜中玩家得双倍元宝,若猜错,则玩家失去所

押元宝,电脑赢得相应元宝数。 五、程序清单 #include #include #include int money = 300; intpc_money = 300; void show(); //声明界面显示函数 void play(); //声明玩法函数 void getCount(int *); //声明玩家输入为1-10的点数函数void getMoney(int *); //声明玩家押积分数多少的函数void contrast(int *, int*); //声明玩家剩余积分的函数intisEnd(); //玩家没有积分时游戏结束 int main(){ money = 300; //玩家的初始积分 pc_money = 300; //电脑的初始积分 show(); play(); return 0; } void play(){ //游戏的玩法 int count = 0;

intt_money = 0; //char choose; while(money > 0 &&pc_money> 0){ getCount(&count); //用户输入猜的点数函数 getMoney(&t_money); //用户押的积分函数 contrast(&count, &t_money); //点数进行对比,并计算积分if(isEnd() == 1){ printf("您的元宝已不足1了,游戏结束!\n"); } else if(isEnd() == 2){ printf("你太强了!电脑的元宝已经输完了\n"); } }; } void getCount(int * a){ //玩家输入的点数 do{ printf("请输入您猜的点数(1-10):"); scanf("%d", a); if(*(a) > 10){ printf("输入的点数有误,请输入1-10之间的点数!\n"); continue;

掷骰子游戏-c语言程序课程设计

《C 语言程序设计》 课程设计报告 题目: 掷骰子游戏 专业: 计算机科学与技术 班级: 15计科(3)班 姓名: 廖晶晶 指导教师: 邓 明 成绩: 计算机学院 2016 年 4月 26 日 2015-2016学年 第二学期

目录 1.课题设计的目的与要求 (3) 1.1实验目的 (3) 1.2设计要求 (3) 2.课题分析 (4) 2.1掷骰子游戏 (4) 2.1.1题目内容描述 (4) 2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据说明 (4) 2.1.3流程图 (5) 3.总结 (8) 4.参考书籍 (8) 5.附件 (8) 5.1程序源代码 (8)

掷骰子游戏 1.课题设计的目的与要求 1.1实验目的 C语言是一种编程灵活,特色鲜明的程序设计语言。C语言除了学习必须的基本知识,如概念,方法和语法规则之外,更重要的是进行实训,以提高学习者的动手和编程能力,这是学习语言的最终目的。结合多年来的教学经验,根据学生的学习情况,为配合教学过程,使“项目教学法”能在本质上促使学生有更大进步,特编写了该《C语言程序任务书》,以在实训过程中给学生提供帮助。达到如下目的: (1)在课程结束之前,让学生进一步了解c程序设计语言的编程功能 (2)让学生扎实掌握c程序设计语言的相关知识; (3)通过一些有实际意义的程序设计,使学生体会到学以致用,并能 将程序设计的知识与专业知识有效地结合,更全面系统地了解行 业知识。 1.2设计要求 根据实验内容的要求自由选定题目。编写程序要求遵循如下基本要求: ●模块化程序设计 ●锯齿型书写格式 ●必须上机调试通过

2.课题分析 2.1掷骰子游戏 2.1.1题目内容的描述 两人玩骰子,游戏规则如下: 1)两人轮流掷骰子,每次掷两个,每人最多掷10次。 2)将每人每次的分值累加计分。 3)当两个骰子点数都为6时计8分;当两个点数相等且不为两个6时, 计7分;当两个点数不一样时,计其中点数较小的骰子的点数。 4)结束条件:当双方都掷10次或经过5次后一方累计分数为另一方的 两倍。最后显示双方分数并判定优胜者。 2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据说明 输入数据类型:整型数 格式:srand(time(0));输入数=rand()%6+1; 内容限制:产生最多十次随机数 输出数据说明:掷骰子的获胜者

掷骰子游戏-C语言

2017年1月14日星期六 16:10 掷骰子游戏-C语言游戏规则: 设计思路:

实现代码: #include #include #include //kbhit函数 #include #include //srand,rand system int a,b,c,BetMoney,bet; int PlayerMoney = 1000;//玩家的启动资金int DealerMoney = 1000;//庄家的启动资金int ret = 0;//结果

//游戏规则 void showToScreen(void) { //输出标题 printf("***********欢迎体验***********\r\n"); printf("***********V1.0 FHP***********\r\n"); printf("******************************\r\n"); printf("下面介绍规则: \r\n"); printf("1.闲家和专家起始资金各100元宝\r\n"); printf("2.下注方式:买大,买小,买豹子\r\n"); printf(" 买大赔率2\r\n"); printf(" 买小赔率2\r\n"); printf(" 买豹子赔率10\r\n"); printf("3.赔率为赌数的倍数\r\n"); printf("4.资金输完会结束退出\r\n"); printf("5.按Q/q退出,任意键开始游戏\r\n"); printf("*****************************\r\n"); } //确定下注与赌注 int GetBet() { int BetType;//玩家的下注方式 printf("*****************************\r\n"); printf("请选择下注方式:\n"); printf("1.买大 2.买小 3.买豹子"); printf("请下注:");

三年级数学教案《掷骰子(色子)》

三年级数学教案《掷骰子(色子)》人教版《义务教育课程标准实验教科书数学》三年级上册第118~119页的活动教学内容。 二、教具、学具的准备: 教师:骰子两个,方格纸、骰子统计表格若干张,骰子固定框一个,实物展示台等。 学生:每两人准备骰子一对、水彩笔一盒,方格纸、骰子统计表格各一张,骰子固定框一个,及装以上物品的信封一个。 三、教学目标与策略选择: (一)教学目标: 1、通过本活动,让学生经历猜想、实验、验证的过程,巩固组合的有关知识,探讨事件发生可能性的大小。 2、培养学生的合作意识,动手实践能力和学习数学的兴趣。 3、结合学习内容,对学生进行思想教育,使学生体会到生活中处处有数学,增强学好数学的信心和应用数学的意识。 (二)教学重、难点:

让学生通过合作探索,发现并探究同时掷两个骰子,得到两个数的和为什么是5、6、7、8、9的可能性大。 (三)教学策略选择: 1.以街头骗子游戏故事为线索贯穿整节课,首尾呼应,激发学生的好奇心和学习热情。 上课伊始,我用学生好奇心强的心理特点,设计了一个生活中的故事来引入新课。通过故事来吸引学生的注意力,充分激发学生的好奇心和求知欲,使学生进入最佳学习状态。 2.教学中体现师生互动,生生合作互助。 通过掷骰子游戏环节充分体现了面向全体,师生互动,生生合作互助的理念,让每个学生都有主动参与探索求知学习活动的机会。同时,力求师生之间建立了一种亲密的伙伴关系,课堂气氛欢快、民主、和谐。学生在兴趣盎然的游戏实践中经历了猜想、实验、验证的过程,从中获得愉快的数学体验。 3.根据学生实际,灵活运用教材。 在师生掷20次的游戏中,我改变了教材的安排,采用由学生根据自己的喜欢选择一组数,产生游戏的双方。老师加入到少数人的一

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