孤岛上的荒唐游戏对《蝇王》的心理分析批评

孤岛上的荒唐游戏对《蝇王》的心理分析批评
孤岛上的荒唐游戏对《蝇王》的心理分析批评

从心理批评角度分析

从心理批评角度分析《呼啸山庄》 摘要:《呼啸山庄》是世界文学史上一篇巨著,是英国天才女作家唯一一部小说。本文从心理批评的角度分析作者在小说中所蕴含的深厚的心理内涵,分析小说中人物的性格的多样性和矛盾性,从而揭示出人性的复杂和深刻。 关键词:心理批评人性三我复仇回归 《呼啸山庄》是19世纪英国女作家艾米莉·勃朗特所写的一部爱情悲剧,小说中的人物性格极其复杂,有时兼具几个矛盾甚至对立的性格特征,表现了主角人性的扭曲和回归的历程,所以从心理层面来分析小说就成了最适宜的途径。所谓心理批评就是从作家、读者和小说中的人物的心理角度分析作品意义和价值,是现代新的、重要的文学批评方法。 一、小说中的作者的心理内涵 艾米莉常年离群索居又内向孤僻,再加上她从小就生长在荒原上,并没有过多的接触过外部世界,所以《呼啸山庄》可以说是她分裂的自我在内心情感世界里的种种冲突的宣泄和心灵孤独的投射。她把写作当作抒发自己内心深处的痛苦、绝望以及对爱的渴求的唯一途径。她把爱情的痛苦、欢乐和残酷无情表现得如此强有力,这也是她的爱情观,浓烈而绝望的爱,弄够给人希望,也能够给人绝望,能够使人毁灭也能让人新生。《呼啸山庄》有很大的缺陷,但这些缺陷是无关紧要的,正如横倒的树杆、滚落的石块、飘拂的雪花,可以阻碍,但不能堵塞高山激流一泻千里的流势一般。你无法把《呼啸山庄》同任何一本别的书相比,你只能把它同埃尔-格莱科的一幅伟大绘画相比。那幅画里,在晦暗、荒凉的景色里,蕴育着雷霆风暴的阴云笼罩下,细长、消瘦的人形表现出各种扭曲的姿态,他们正屏住呼吸,被一种非人间的情绪镇住了,一道电光穿过铅色的天穹,给整个画面增添了一种神秘的恐怖感。《呼啸山庄》中的人物从小生长的广寂的荒原、如狂风暴雨般的爱情和仇恨,无疑是艾米莉所生活的场景的投射,她从小生活在荒原上,最熟悉的环境就是荒原,所以小说中不可避免的有大量的荒原场景。艾米莉读过许多的书但是生性孤僻,她的内心中有一个宽广、孤寂的荒原,她虽然孤僻、内向,但是却渴望如暴风骤雨的爱情,她的内心是孤寂的就如同那寂寥的荒原,但是她的情感却是复杂而浓烈的。 二、从弗洛伊德的“三我”理论分析人物 弗洛伊德认为, 人格可分为三部分,即“本我”、“自我”和“超我”。“本我”是潜意识的一部分, 其中充斥着人类被压抑的原始本能、欲望和冲动,它以快乐为惟一的行为准则, 追求一种不受任何约束的本能欲望的满足。“自我”是显意识的一部分, 源自于“本我”。而“超我”亦是意识的一部分, 是理想化的自我, 它总是在社会道德的规范下行事。“自我”位于“本我”与“超我”之间, 它奉行的是“现实原则”, 趋利避害, 将那些不能被社会接纳的东西压抑和储存到无意识中去, 为“本我”寻找一个达到目的的最佳方式, 既防止过度压抑造成精神伤害, 又避免与社会道德公开冲突, 因而“自我”总是试图在“本我”与“超我”之间寻求一个最佳的平衡点。在小说中希斯克里夫暴躁、野性是“本我”的代表,凯瑟琳则是“自我”,而林顿则是“超我”。“自我”源自“本我”,大多数时间总会倾向于”本我”。在凯瑟琳和希斯克利夫的身上都洋溢着一种原始的野性美, 他们粗野、狂暴, 如同荒原上恶劣的气候。“超我”在社会道德规范下形成, 比原始野蛮的“本我”看起来似乎更文明、更高尚。所以当凯瑟琳第一次来到画眉山庄时, 就被这里安详、文雅、富足的生活方式深深地吸引住了, 而在社会道德价值观的映照下,

大学生网络游戏成瘾的心理学分析

大学生网络游戏成瘾的心理学分析 大学生网络游戏成瘾的心理学分析作者:张宏如| 最后更新:2008-6-16 [摘要]本文从心理学视角分析网络游戏成瘾的界定、心理成因、心理危害,并探索了克服网络游戏成瘾的对策:探索网络游戏环境的特点,重视培养大学生健康的学习生活方式,优化社会网络游戏环境,加强对游戏成瘾学生的团体心理辅导,以利于尽快适应信息时代的挑战。[关键词]网络游戏成瘾;大学生;心理学分析网络在给人们带来信息时代的诸多便利的同时,也带来了很多负面的冲击。其中,“网络成瘾”(Internet Addiction,IA)或“病态使用网络”(Pathological Internet Use,PIU)越来越受到学术界的关注。美国一项针对大学生的研究发现,有8.1%的人有网络成瘾倾向;澳大利亚的一项研究发现有大学生有4%的人网络成瘾,27.9%的人存在轻度的网络依靠;我国台湾的一项以8个高校752名大学生为调查对象的研究发现,成瘾率为11.7%,其中男性是女性的4倍;我国林绚辉等人的研究发现网络成瘾率9.6%(衣新发等.青少年网络成瘾研究述评[J].中国青年研究,2003:<12>.);我们的研究发现:在被调查的658名大学生中,有网络成瘾的人42名,占总数的6.4%(张宏如.网络成瘾大学生动机与人格特征[J].健康心理

学,2003:<4>.),其中在退学的学生中,有24.7%的人直接就是由于网络成瘾所致。而在“网络成瘾 ”人中,主要又以网络游戏成瘾为主。此前很少有研 究专门就网络游戏成瘾题目深进分析,而实际上,大学生的网络游戏成瘾已经成为当前高等教育的一个新的现实课题,亟待解决。所以,加强网络游戏成瘾心理研究,具有重要的理论意义和现实意义。一、网络游戏成瘾的心理学界 定网络成瘾的概念最早是由美国的戈登伯格(Goldberg)提出的;而杨(Young)用实证的方法证实了这一现象;现在一般将网络成瘾的定义为:由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿看,同时产生增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾现象,对于上网所带来的快感会一直有生理与心理上的依靠。网络成瘾心理的生理实质是神经内分泌紊乱造成的一种以精神症状为主的临床心理亚健康状态。网 络游戏成瘾的典型表现则包括:上网游戏时精神亢奋并乐此不疲,长时间游戏可获得心理满足;网络游戏行为不能自制,或通过网络游戏来逃避现实,游戏时间常超过计划时间;若不玩网络游戏时情绪就会低落,精力不足,自我评价能力下降;思维迟缓,社会活动减少,愉快感或爱好丧失等。所以,我们以为:网络游戏成瘾可以界定为:通过重复地使用网络游戏所形成的一种慢性或周期性的迷恋状态,并产生难以抗

玩家心理分析

分析玩家的目的 游戏必须得到玩家的认可才能有市场。符合玩家心理游戏才能得到玩家的认可,拥有较高的玩家忠诚度,才能有好的市场表现。所以只有正确的把握了玩家的心理,才能设计出一款玩家喜欢的游戏。 分析玩家的目的有两个:一是在市场分析的时候,分析划分玩家的类型,为游戏的定位提供依据;另一个是分析玩家的心理、喜好、特点,为游戏的设计提供依据。前者是基于宏观上的分析,后者要针对不同类型的玩家,分析他们的需求共性,指导游戏的设计。 玩家的需求 玩家是一个复杂的群体。彻底地分析玩家究竟有哪些喜好,是一件困难的事情。因为每个玩家的兴趣爱好,审美观世界观都不相同,但是从游戏的角度看,玩家都存在一些共同的基本心理。这对游戏的设计非常重要,因为这是游戏设计最基本的依据。 分析玩家有哪些基本心理,就要分析他们在游戏中最希望得到什么东西,什么是他们最感兴趣的。玩家在游戏中的很多行为表现,非常明显反映了他们的心理,以及他们在游戏所追求的东西。一款成功的网络游戏必须顾及到玩家的心理。 奖励 奖励是驱使玩家进行游戏的主要动力,特别是RPG类型的游戏。这种奖励是指所有可以被玩家拥有的东西,包括人物相关的属性、技能、经验、金钱、装备、宠物、权利、许可、排名、称谓、得分等等很多东西。玩家的游戏过程,是一个不断地获取奖励的过程。新的技能、新的装备、新的宠物、去新地域的许可等等,这些东西都是玩家在游戏中的目标。一款游戏能够持久地吸引玩家,靠的就是这些奖励。不断的提供新的奖励,使它成为玩家的一个目标,当玩家通过努力完成之后,前面还有更具吸引力的新的奖励和目标。对玩家来说,目标实现后带来的满足是一种无与伦比的享受。通过这种方式,就会使得玩家不断的进行游戏。 奖励要有差别。对玩家来说,并不是所有的奖励,都能成为玩家的目标。要使得奖励能够成为玩家进行游戏的目标,奖励就必须要对玩家有吸引力。玩家中,普遍存在追求极品的心理。极品就是奖励差别化的一种表现。同类奖励里面存在差别,这种差别带来的效果是玩家不能忽视的,且数量相对稀少。这样的奖励设定,就会使得一部分奖励变得非常珍贵。如果游戏中奖励可以通过一定途径反复得到,那么玩家就会不断的进行游戏,他们的目标是得到那些珍稀的奖励。这样玩家在游戏里很容易树立起获得珍稀奖励的目标,而一旦获得就会带来非常直接的满足,以及继续游戏的动力。这也是游戏吸引人的地方之一。 奖励要直观。举个例子,比如《奇迹》中经验槽。游戏到后期,升一级所需要的经验值将是一个天文数字,没有一个玩家能够忍受这么这么漫长的过程。所以《奇迹》将升一级的经验值分成10份,经验槽只能容纳1/10的经验,即经验槽满了10次,才能升一级。这样有个好处,玩家每杀一个敌人,就能看到经验槽中的经验增加了一段(相当于效果放大了10倍)。这样,经验的获得,就变得非常直观,且给予了玩家满足感。奖励必须要让玩家看锝到,只有这样才能吸引玩家。 给予了玩家这样的奖励还不够,还要让奖励显露。每个玩家得到了极品装备或者其他珍惜物品后都巴不得立刻拿出来给别人看。玩家这样的心理,其实是虚荣心的一种表现。游戏的设定应该考虑到这一点。《传奇》中允许玩家相互之间看彼此的装备,《奇迹》装备的变化能够使外形产生变化,《梦幻西游》中世界范围内通告某一玩家得到什么珍稀物品,这些设定的用意就是让奖励显露出来。当然方式还有很多,比如排行帮、称谓等等。显露玩家的奖励的同时,也肯定了玩家的努力。 奖励必须是玩家通过自己的努力一定能够获得的。虽然奖励的获得过程是一个曲折的过程,

传播领域中第三人效应的心理学影响因素浅析

中图分类号:g206 文献标识:a 文章编号:1009-4202(2011)03-385-02 摘要 20世纪80年代以来,第三人效应理论作为传播效果研究的新内容,在西方传播学界产生较大影响。该理论的基本观点是:受众普遍认为大众传媒对其他人的影响要比对自己的要大,自身并不容易受到媒介的影响,一定那个程度上大众传播效果并不对“直接受众”产生影响,而是通过第三者对“直接”受众产生影响。但对于第三人效应的产生,目前最合理的解释仍旧来自于心理学层面的分析,本文从心理学的分析角度出发,探究第三人效应产生的心理学因素,以期为第三人效应上研究提出新的思路与角度。 关键词第三人效应优越感乐观偏见自我服务 一、第三人效应产生背景与内容 1983年,美国哥伦比亚大学新闻学与社会学教授戴维森在美国的《民意季刊》上发表了一篇题为《传播中第三人效果的作用》的文章,文中讲到这样一个故事:在第二次世界大战期间,日本人发现在太平洋一个岛屿的美军部队是由白人军官和黑人士兵组成,于是日本人便对该小岛上的美军部队散发传单,内容强调这是白人的战争,日本人和有色民族并无纷争。该传单还告诉黑人,不要为白人牺牲,要找机会投降或逃亡。散发传单的第二天,该小岛上的美军就撤退了。后来美军部队调查发现:其实传单上的信息对黑人士兵并没有劝服影响,却使白人军官担心黑人士兵逃亡而不得不指挥撤退。为什么对手的传单如此有效?戴维森对此提出了“第三人效应假设”,即“传播达到的效果(作用)并不是由于表面的受众的反应,而是那些可预测的或他们认为可察觉到的、部分其他人会作出的一些反应而导致的行为”。之所以称之为第三人效应,是因为第三人卷入了两种不同观察立场,按照那些试图对传播效果作出估价的人来说,它最大的影响对象不是“我”或“你”,而是“他们”――第三人。站在宣传者或其他劝服传播者的立场来看,第三人是那些在某些方面与表面受众的态度和行为有关的人,宣传家们实际上试图通过寻求影响其他人的的途径操纵这些第三人的行为。戴维森的第三人效应理论可以按照两个前提来进行描述。这两个前提是:1.人们倾向于认为媒介对其他人(即第三人)的影响比对他们自己的要大;2.这种观念的结果对他们的行为产生了影响。他认为,在大众传媒领域,从事劝服传播的人认为会对其他人产生巨大的效果,而不是他或她自身。他们的理由是:“我不会受影响,但他们(第三人)会被劝服”。在有些方面,传播导致某些行为的产生,不是因为它对那些表面上直接指向的人产生影响,而是因为其他人(第三人)认为它会对它的受众产生影响。特别是负面信息,人们更倾向于这些信息对他人的影响比自己要大。对于第三人效应的产生原因不同学科基于自身的学科特点均有不同的解释,但心理学科影响因素一直为解释第三人效应的关键因素,本文从心理学角度对第三人效应的产生原因进行分析。 二、传播领域中第三人效应的心理学影响因素分析 为什么人们会认为负面媒介内容对别人的影响较大,而对自己的影响较小?目前较有影响的心理学角度的解释为自我增强倾向。作为一个社会的人,个体总是属于某个群体,群体是由不同的个体组成的。在人与人的交往互动中,个体总是在进行着自我知觉以获得对自我的认识,同时又进行着群际知觉以获得对自己所属群体的认识。在现实生活中,只有一些人能够无偏见的认识自己和认识群体。但是另外一些人可能会高估(overestimating)自己和自己的群体,表现出自我增强,自己比别人更能抗拒说服性信息,更不易受到负面信息的影响。自我增强可以帮助人们保护自己的形象,维护乐观的期望,并使人们产生具备控制能力的感觉,自尊及自我的价值得到强化。学者henriksen与flora(1999)指出人有三种自我增强的偏差: (一)虚幻的优越感(illusory superiority)

分析心理生理学研究玩家游戏状态的测量方法及其优劣

随着游戏研究和测试的发展,评估游戏和游戏性的不同的方**引起了越来越多的关注。其中之一就是运用心理生理学测量法,例如心率,皮电反应等,来评估玩家的参与度和情绪反应。 本文将讨论目前在心理生理学方面被广泛运用的几个主要的测量法和这些测量法的优缺点,并大体探讨下心理生理学方法的实用性。 什么是心理生理学? 心理生理学是一种通过研究身体提供的信号并借此深入理解什么样的心理生理过程,导致了对应的身体信号或者与身体信号之间存在的联系。 也就是说,这种方法是用人体本身来回答这个问题:―你在想什么?‖特别是对游戏研究和测试,这种方法能有效评估情绪和心理工作负荷。 另外,由于心理生理学为游戏测试和研究人员提供的玩家的数据是不需经由像问卷调查这类的主观的渠道来获得的,一定程度上,显示的玩家反应是公正客观的。 然而,因为心理生理学信号确实经常需要相当多的解读,在游戏测试和研究人员看来,这种方法仍然有待观察。 心理生理学测量法确实拥有的一个大优势在于,它可以检测出可能连玩家自己可能都没有意识到的情绪和身体信号,更重要的是,在无需停止或中断游戏的情况下,能够将这些情绪和身体信号连续不断地自动记录下来。 心理生理学方法测量什么内容? 在讨论这种最流行的心理生理学测量法的详情前,最好先普及下基本的生物背景知识。首先,心理生理学是基于一种认知的观点,这种观点认为人类的认知由整个人体产生。这种认知被称为―具像化的认知‖,与其他关于认知的观点相比,这并不是将它与产生思考和情感的心智分离开来。举例来说,具像化的认知即我们的认知和情感由一个广阔的身体反应系统产生,并不是简单地局限于大脑的判断。 换句话说,我们的认知受到我们整个身体的影响,反应于我们的身体上,事实上可以说,它来源于我们的整个身体。现在运用这种心理生理学的方法,你不一定非得认同具像化认知这种观点,但一定要理解这是这一种心理生理学依托的假设。 具体来说,人体拥有一种良好的交流、管理和维持自身运行的方式,它需要通过神经系统来实现。神经系统分成两部分:第一部分是中枢神经系统,它由脑和脊柱最上端组成。这是人体的的―司令部‖。因为中枢神经系统被脊椎和颅骨严加防护,因此想要测量里面的运作是相当困难的。 神经系统的另一部分是周围神经系统,它由脊柱发出,负责身体其他部分的日常工作。这意味着从这部分神经系统获取测量值要容易得多,使用最广泛的心理生理学测量法也正是作用在这部分神经系统上。周围神经系统再分成两部分:副交感神经系统和交感神经系统。副交感神经系统处理身体的日常运作和放松;交感神经系统则更多地是负责面临突发情况的反应和兴奋感。 意思就是,周围神经系统可以用于测量情绪。观察典型的情绪二维视图可知,这种方法在测量

心理活动课热身游戏

心理活动课热身游戏 1 无家可归 目的:让成员体会和感受个人与团体的关系,团体对个人的重要性,从而更愿意投入团体,增强团体的凝聚力。 时间:约20分钟。 准备:宽敞的场地。 操作:开始时让全体成员围圈手来手,充分体会大家在一起的感觉。然后,领导者说“变,4个人一组”,成员必须按照要求重新组成四人组,形成新的“家”,此刻,请那些没有找到家的人谈谈游离在团体之外的感受,大多会谈到“孤单、孤独、被抛弃、没依靠、失落、担心……”也可以请团体内的成员分享和大家在一起的感觉,大多会表达“温暖、有力量、安全、塌实……” 可以多次变换人数,让成员有机会去改变自己的行为,积极溶入团体,让成员体验有家的感觉,体验团体的支持,从而更加愿意与团体在一起。 2 信任圈 目的:增进彼此合作,建立信任感,培养团体气氛。

时间:大约25分钟。 准备:宽敞的场地,8-12人一组。 操作:每组围圈,邀请一位成员到中间,其他成员手拉手围圈。练习开始时,圈内人闭上眼睛,自觉舒适地导向任何一方,其他成员必须手挽手,形成保护圈给予保护,不能让圈内人摔倒。他往哪里倒,团体就往哪里去接住他,给予保护,将他推倒到中间的位置。如此倒下、接住,使中间的成员从紧张到很放松。可以换人到圈内去体验。活动充分体现团体的合作。 3 缩小包围圈 时间:5分钟,人数:不限 概述:这是一个不可能完成的任务,但是它会给游戏者带来无尽欢笑。 目的:使小组充满活力。创造融洽的气氛,为后续培训活动的开展奠定良好基础。让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。 步骤: 1.让队员们紧密地围成一圈,包括你自己。

2.让每个队员把自己的胳膊搭在相邻同伴的肩膀上。 3.告诉大家我们将要面临一项非常艰巨的任务。这项任务是大家要一起向着圆心迈3大步,同时要保持大家已经围好的圆圈不被破坏。 4.等大家都搞清楚了游戏要求之后,让大家一起开始迈第一步。迈完第一步后,给大家一些鼓励和表扬。5.现在开始迈第二步。第二步迈完之后,你可能就不必挖空心思去想那些表扬与鼓励的词语了,因为,目前的处境已经使大家忍俊不禁了。 6.迈第三步,其结果可能是圆圈断开,很多队员摔倒在地。尽管很难成功地完成任务,但是这项活动会使大家开怀大笑,烦恼尽消。 安全:在迈第三步的时候尤其要注意,不要让有些队员摔得过重。 1 大树与松鼠 说明:热身活动,让学员兴奋、紧张起来,具有一定的娱乐性。 活动方法: 1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;辅导员或其它没成对的学员担任临时人员。 2、辅导员喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其它的大树;辅导员或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

心理批评的主要方法

心理批评的主要方法 方法,是在某种目的支配下,对研究对象实施的某种行为,它是实现人的日的的手段c 方法——方面受到作为客体的研究对象属性的规定、同时又要受到作为主体的研究者的观念的指导和制约c 文学心理批评的方法,一方面要受到文学心理活动特性的规范,一方面又要受到批评者文学观念、心理观念的制约,在具体的操作上它更多地借鉴心理学研究中某些常用的方法,经过近一个世纪的实践,已经在下列几个方面取得厂一些较为成熟的经验。 1 个案分析的方法:“个案研究法”与“法则研究法”分别属于心理学中两条刘立的研究路线c法则研究法日的在于建立起有关心理活动的一般法则和原理,以求普遍地适用一切心理活动现象。ST代理它的具体做法是利用大丛的受试者,将他们看作是最接近于“人类平均数”的代表物,通过对实验结果的数学处理.求取一个普适性的“标准值”来n这样的研究往往忽略了人的个性的存在,显然不适合对于作家、作品的研究‘,而个案研究方法则强调对某一具体的、特定的人或事物的剖析了解,以个体存在着的人为核心。在它看来,每—个人都是一个独立存灰的个体,有他自己的一套法则,不应当将他削足适履地强纳入人为的“共同法则”中c在文学的领域,每一个优秀的作家、路人都是一个独特的个体存在,每一个成功的文学形象都是—‘个绝大仅有、不可重复的典型,因此个案分析的方法便成厂文学心理批评的基本方法。个案研究通过对个别作家的访问、交谈、问卷、调查,以及对于他的档案、传记的审理,乃至对其某些具体的心理功能指数的测试,来得出他“这一个”人的心理结构或心理活动的特征。作家的作品更应当是肘个案进行心理分析的重要内容,因为作品作为一种精神产品,总是包含着主体意识中或潜意识中丰富的心理因素,如气质、个性、动机、欲望、懂惯,以及知觉、直觉、冲功、情绪等。通过对于这些精神产品的细致入微的分析,往可以清理出创作主体心灵活动的历史轨迹,进而洞察到其文学心理活动的深层奥秘; 2.心理发休学方法:任何一种具体存在着的现象和事物都有着它的起始和发展过程,复杂的文学心理现象也是这样。有一种相当有影响的说法:了解到一件事物最初是如何发生的、也就差不多厂解了它的基本属性。皮亚杰的心理学被称作“发生认识沦”,即因为他的理论征许多方圆部是求助于发生学方法的。弗洛伊德的“人格理论”p也带有明显的发生学的件质。他认为人格中各种心理素质的模式,在该人“成人”之前,即6岁左右就已经基本成型了,也就是说一个人在6岁左右就已经fT好了自己的“人的初稿”c一个文学家的艺术个性,往往需要追溯到他的童年时代甚至是婴幼儿时代的生活经历。对于省些文学作品的创造来说,某些题材早在作家被世人所知之前就已经开始积累了。因此诗人、作家的早期经验往往会成为心理批评得以展开的契机。 心理发生学的方法也常常被运用到刘文学作品中具体人物形象的分析研究中,比如,弗洛伊德及尺弟十L·琼斯(EmeM J‘mes)对哈姆雷特性格特征的分析,即求助于心理发生学。在他们看来,丹麦王子哈姆雷特在杀死他的仇敌克劳狄斯时表现出的迟疑不决,正是冈为在他的心灵深处、在他幼年时隐秘的潜意识中,也曾萌动过与克劳狄斯所犯罪行类似的”猫父娶母”的欲念,即所谓“俄狄浦斯情结”,杀死克劳狄斯就等于在心班1:杀死了他自己:W在另一些批评流派小,如在“原型批评”的实践小,这种发生学的追踪甚至超越了个人心理进入文化人类学的领域,发少的源头被迫溯到人类的童年,被拓展到作家所在种族、地域的集体无意识的层面。 3.话语报告的方法:届心理学中的“内省法”,即要求被研究的对象自己讲出自己心理活动的状态、过程和结果,可以rJ头讲,也可以书面答c批评家往往从自己的需要出发,精心设计一些问题,有日的、有计划地向作家或读者征答,然后根据获得的答案再加以统计“、整理、分析、解释、综合、论述,从而得出某些结论——这样的方法又叫做“问卷法”。在文学批评中实施话语报告法并不困难,这是因为作家、诗人们总是乐意或多或少发表一点

浅谈网络游戏对大学生心理健康的影响(同名45858)

浅谈网络游戏对大学生心理健康的影响(同名45858)

大学生心理健康的思考与分析 ————以网络游戏成瘾为例 赵晓楠 前言: 在“素质文明”要求不断提高的今天,大学生只有具备良好心理素质才能适应高度开放、价值观念多元的国际文化环境以及快节奏、高竞争的社会生活。加强大学生心理健康教育工作是促进大学生全面发展的重要途径和手段,是高等学校德育工作的重要组成部分。而网络介入我们的日常生活以后,心理健康教育又面临了新的机遇和挑战。因为网络时代的出现,越来越多的大学生开始接触互联网和沉溺于网络游戏。而价值判断和道德判断上的量变引发了大学生认识方式和思维方式的质变,一旦走向极端那就势必会造成许多的负面影响,很有可能导致各种各样的心理疾病。因沉迷网络游戏影响学业而退学的大学生人数是逐年增加。如何迎接网络时代的挑战,做好大学生心理健康教育工作,是摆在高校心理健康教育工作者面前的一大课题。 【摘要】随着社会对大学生心理健康关注程度的日益加深,影响大学生心理健康的因素被逐一揭示出来,其中大学生沉

溺网络游戏引起大学生情绪及人格障碍的问题也迅速成为相关研究领域的热点话题。据中国互联网信息中心的资料,网络游戏已经成为大学生最主要的娱乐方式。有心理学家研究发现大学生的网络行为会对大学生的思维方式和行为模式产生了极大的影响,进而会对大学生心理健康造成不同程度的危害。本文主要研究网络游戏对大学生心理健康的影响及解决对策。 【关键词】大学生心理健康网络游戏 随着互联网的普及,网络游戏对大学生心理健康的负面影响问题逐渐凸显。目前,在高校当中,有很大一部分学生出于各种原因染上了网瘾,其中一个非常重要的因素就是网络游戏。与现实中的游戏不同,网络游戏对大学生有着强烈的吸引力,主要是因为网络游戏能够让大学生获得难得的成就感,这是现实生活和学习所不能给予的。同时网络游戏当中一些厮杀的行为能够让大学生获得一种快感,加上其他因素的影响让他们沉浸其中、不能自拔。一旦出现这种现象,会严重影响到大学生的心理健康,也对他们的学业和发展产生很大的影响。如何解决网络游戏对大学生心理健康的负面影响,保证大学生心理健康成长,是高校心理健康教育当中面临的一个重要任务。 一:大学生选择网络游戏的原因

从传播心理学的角度看韩剧的热播

从传播心理学的角度看韩剧的热播 发表时间:2010-01-27T09:20:14.873Z 来源:《中小企业管理与科技》2009年12月上旬刊供稿作者:杨五英[导读] 根据传受者心理互动理论,在大众传播活动中,传受者需要不断进行以媒介符号为中介的相互之间心理上的动态平衡杨五英(重庆工贸职业技术学院)摘要:“韩流”一个新的名词正充斥着人们的生活,并逐渐被大众所接受。而在这背后的本质却是中韩文化的一次碰撞。从1997年中央电视 台播出第一部韩国电视连续剧开始,韩剧持续火爆中国荧屏,收视率屡创新高。本文从大众传播心理学的社会学习理论、集体无意识理论、传受互动理论以及人本主义等角度探索韩剧在我国热播的原因。关键词:韩剧社会学习理论集体无意识理论传受互动理论人本主义 0 引言 “韩流的热潮”自20世纪90年代末,由中国媒体第一次使用以来,在既往的数年间“韩流”这个词已经成为媒体常用的词之一。“韩剧”现象的产生是韩国成功的跨国文化传播行为的结果,是韩国政府十年来的文化产业战略的集中体现,同时也是韩国现代影视文化作品杰出艺术创作水平的展览。1997年,讲述保守家庭和开放家庭之间联姻故事的韩剧《爱情是什么》在中央电视台播出后引起极大反响,拉开了韩剧进军中国的序幕。此后,韩剧更是后浪推前浪,一波更比一波强,充斥着中国人的电视荧屏。《大长今》的播出,更是创下了韩剧收视率的最高点。是什么原因使得韩剧在我国观众中如此受欢迎? 1 韩剧编剧非常重视与观众的互动,这是韩剧成功的内在原因 根据传受者心理互动理论,在大众传播活动中,传受者需要不断进行以媒介符号为中介的相互之间心理上的动态平衡[1]。在韩国,观众可以参与到剧情的编制中并对电视剧的剧情走向有不少的决定权。一般来说,一部韩国电视剧的筹拍周期为两年半,由电视台或者编剧确定好选题后,导演、编剧、制片人三方面共同策划剧本、选择场景,编剧甚至可以直接介入演员的挑选。剧组开机时,韩国编剧一般只会写好1/3的剧本,后面的部分则是根据拍摄进度边拍边写。在此过程中,他们会不断拿出已经写好的部分和观众座谈或发到网上,及时得到改进意见。编剧根据观众反馈的情况及时修改剧本来满足受众的收视期待,使观众在心理上得到满足,这种传受间良好的心理互动是韩剧取得成功的内在机制。 2 中国观众既可以从韩剧中了解独特的民族风情又可以寻找到文化上的共鸣,这是韩剧在中国流行的根本原因 著名心理学家荣格提出的集体无意识理论指出集体无意识是“人类祖先遗传下来的心理积淀在现代人潜意识深处的反映,它在很大程度上制约着现代人的心理活动”。我们可以从三个层次来理解集体无意识理论:其一是人类共性的方面;其二是民族性的差异;其三是同一国家内部因地域造成的区别。根据这一理论,我们就可以从另一角度理解韩剧在中国的流行了。 首先,韩国独特的民族风情,独特的“泡菜文化”,都在韩剧中有真实的再现,使中国观众真切的领会到异国的风情,觉得新鲜有趣;其次,韩国文化有着和中国文化共同的渊源。众所周知,中国是儒家文化的发祥地,儒家思想对韩国有着深远的影响,儒家伦理已成为当今韩国维持个人与集体、与社会,乃至与国家关系的粘合剂,成为朝鲜民族精神的动力,并通过传统社会形成朝鲜人的意识结构,可以说,儒教从开始到现在一直作为一个轴心在韩国的思想领域中起着至关重要的作用[2]。因而,中国观众在观看韩剧时没有太多的文化疏离感,相对多数西方电视剧来说,韩剧更能在情感上打动中国人。韩剧场景虽然很现代,但骨子里却很传统。剧中的男、女主角往往都在苦闷、彷徨中思考人生道路、生存价值;浓厚的家庭观念在韩剧中也是无处不在,让国内观众不自觉地就会平添许多亲切感。韩剧骨子里传统、朴实的基调,东方式的谅解与宽容,唯美的情调等,体现了许多东方式的伦理观念,这些都与中国人的传统观念十分吻合。韩剧在毫无掩饰地表露出自己特有民族情感的同时也将浓厚的中国传统思想带入故事中,正是这一点从本质上迎合了中国观众的收视心理,使得中国观众产生了文化上的共鸣。韩剧表现出的独特的民族性以及和中国文化的共性带给中国观众独特的魅力,这也是韩剧在中国热播的根本原因。 3 观众可以从韩剧中寻找到学习的榜样,问题解决的方式以及宣泄情感 社会学习理论认为:“人的一切社会行为都是在社会环境影响下,通过对示范行为的观察学习而得以形成、提高或加以改变的。[3]”现代社会,媒介环境是社会环境的重要组成部分,人们使用媒介的时间多于人际交往的时间,媒介成为很多人获取生活经验、社会交往经验的主要渠道之一。韩剧的生活化恰恰为广大观众提供了学习的范本。我们以韩国经典的家庭伦理剧《看了又看》为例进行分析。该剧最大的特点就是家常化,平民化,力求最真实的再现普通人的生活,把电视剧的进展搞得看上去几乎等同于现实中的情形。一部韩剧看下来,可以为生活中的很多问题找到参考答案,了解到一些婆媳关系的注意事项,姑嫂之间如何相处,还可以完整地学到韩国泡菜、冷面的做法,甚至包括剧中男女主角的服饰打扮都成为观众学习模仿的范本,这一切仿佛一部纪录片一样真实的呈现在观众面前,让观众在休闲放松的同时获得很多日常生活的经验。人是社会的人,一种普遍的心理就是怕自己落单,当从媒介中寻找到同类时,就感到踏实和释然,心理上得到满足和平衡,情感上得到渲泄。 4 以人为本,以情动人,注重对小人物的关照 韩剧非常真诚的去刻画小人物,真实的反映他们的喜怒哀乐,哀怨情仇,没有过分拔高也不会有意贬低,还原生活和人物的本真面目,讲述老百姓自己的故事,拉近剧中人物和每个家庭之间的距离,使观众感觉剧中人物仿佛就是身边的亲人或同事朋友。这种真正的以人为本的原则,体现了对人本身的关照,让人觉得温暖和欣慰。此外,韩剧最主要的诉求点就在一个“情”字上,多以爱情、亲情、友情为主题,以普通人的生活为描述对象,展现韩国人民生活形态以及韩国伦理道德现状。通过“世上惟有‘情’难诉”这种模式来反映现代都市人在社会日常生活中发生在感情上、心理上的种种矛盾纠葛和新的感受,真实而亲切地表现了人与人之间渴望沟通理解的意愿,以及随着经济日益发达而变化着的伦理观念。韩剧中的亲情表现得很真实,有人性的善与美也有人性的自私与矛盾;韩剧中的爱情演绎得很纯净,这十分符合东方人内敛保守的性格,也使人产生对纯美爱情的向往与归依之情。这种真实的亲情和纯纯的爱情让人感动也欲罢不能。 通过对韩剧热播的分析,反观我国电视剧市场,差异就不难看出。我国大量的古装武打剧,戏说历史剧,水平不高的涉案剧以及以婚外恋和第三者为主要题材的都市剧,大多根据制作者的想象编故事,缺少真实的生活基础,缺少以人为本、受众本位的思想,加之题材单一,什么流行就一窝蜂生产什么,极易使观众厌倦,而韩剧的异国情调、传统的家庭伦理和坚贞淳美的爱情则带给观众清新的感觉,弥补了国内电视剧市场的空缺,满足了大众对真、善、美最基本社会道德的心理渴望,自然也就吸引了广大观众的眼球。参考文献:

心理课热身小游戏

心理课热身小游戏(转自网络) 1. 配对游戏: 经典的记忆配对游戏,找一些废旧的颜色鲜艳的盒子。选择大约6个不同的纯色,然后剪出2对颜色、大小相同的正方形或圆形。将它们全部倒扣在地板上,让孩子一个个翻开,寻找相同盒子上的图案进行配对,很考验小朋友的记忆力及观察力。 无论是在团队培训中,还是在团体活动中,做几个游戏,在轻松快乐之后再讨论团队的建设,体悟管理的奥妙,将是一种更人性化的,更有效的,更科学的管理方式。 1、抓手指: [目的]集中注意力。 [方法] 学生围成一个圆圈,面向圆心站好,然后把左手开伸向左侧人,把右手食指垂直放到右侧人的掌心上。 教师发出“原地踏步走”的口令后,全体踏脚步。教师可用“1、2、1”的口令调整步伐。当发出“1、2、3!”的口令时,左手应设法抓住左侧人的食指,右手应设法逃掉,以抓住次数多者为胜。 [规则] 1.抢口令者抓住无效。 2.手掌不开,抓住无效。 2、热身小游戏:梯形拍手。每个组的学员站着围成圈,每个人在老师的口令中拍手,锻炼你的听力和动作的协调性,老师的口令为:拍1-拍2-拍3-拍4-拍5----拍4-拍3-拍2-拍1等。 3、小西瓜、大西瓜:(适合10人以上活动)

规则:学员站着围成圈子。老师站在圈子中央,老师说出小西瓜或大西瓜这个词,学员要跟着说并进行比划,说小西瓜的要比划成大西瓜(即比划成相反意思),说大西瓜的要比划成小西瓜。没有按要求说、比划的,就被淘汰出局。谁坚实到最后,谁就是胜利者。 4、晋级[破冰游戏] 参与人数:全体参与 时间:15分钟 场地:不限 道具:无 游戏规则和程序: 1).让所有人都蹲下,扮演鸡蛋。 2).相互找同伴猜拳,或者其他一切可以决出胜负的游戏,由成员自己决定,获胜者进化为小鸡,可以站起来。 3).然后小鸡和小鸡猜拳,获胜者进化为凤凰,输者退化为鸡蛋,鸡蛋和鸡蛋猜拳,获胜者才能再进化为小鸡。 4).继续游戏,看看谁是最后一个变成的凤凰。 相关讨论 本游戏的主旨是什么? 总结 1).这实际上是一个大游戏套小游戏的游戏,在猜拳的过程中,可以让大家玩得津津有味,所以这个游戏是一个典型的可以调节气氛的游戏,让大家在玩乐中相互熟悉起来,相互更好的沟通。

沉迷网络游戏学生的心理辅导方案设计

沉迷网络游戏学生的心理辅导方案设计 沉迷网络游戏学生的心理辅导方案设计 【摘要】本文详细记录了某生出现网络成瘾的具体状况,并对该案例进行了全面的分析,以及描述了整个心理辅导的过程。 【关键词】网络成瘾症代币制“烫椅子”学校心理辅导心理辅导人员父母全体的任课教师辅导力量 一、辅导背景 1.基本情况 A是我校高一年级学生,该生是从天河区一所层次相对较低的学校考上我校。家住在海珠区,以前与父母同住。父母有正式工作,收入稳定,家庭条件良好。从去年起,父亲由于工作关系,一般到周末才能回家,该生平常主要由母亲照顾。从初中升入高中的暑假开始,由于白天没有家长的约束,该生开始迷恋上网络游戏。 2.出现的主要问题 (1)日常上课期间出现多次迟到和旷课现象,经老师多次教育效果不明显; (2)曾经出现过到网吧打游戏而夜不归家的现象; (3)对父母的教育具有相当的抵触情绪,与父母关系变坏; (4)对学校教育具有抵触情绪,出现要求退学而外出找工作的情况。 3.辅导的目的 希望能够通过辅导,使该生能够控制自己的行为,重新接受学校和家庭的教育。 二、辅导的策略 主要采用代币制和“烫椅子”的辅导方法 三、辅导过程 1. 与A建立良好的关系 与辅导对象建立良好的关系,是实施心理辅导的基础,只有这样才能取得辅导对象的信任,辅导才能在正常的状态下进行。在正式进行辅导前,与该生进行了三次的交谈。在第一次交谈过程中,以A熟悉和感兴趣的网络游戏为切入口,主要聆听他对游戏的介绍以及在玩游戏过程中的真实体验。发现该生在游戏中能够体验到成功,尤其是帮助他人过关时更是感到他人的“尊重”,同时也感受到他不愿意回校学习的原因在于觉得学

青少年迷恋网络游戏的心理学分析及对策

青少年迷恋网络游戏的心理学分析及对策 [摘要]本文从分析网络游戏的利与弊入手,针对青少年成长过程中特有的心理特征,分析青少年沉迷于网络游戏的原因,并从家庭、学校以及社会三个层面提出对策,旨在用科学的手段培养青少年树立正确的人生观、价值观,让他们在轻松的游戏中学习和成长。 [关键词]网络游戏青少年心理特征同一性危机自我中心特征对策 青少年在网络世界中占据了非常重要的一席,网民在年龄结构上在近几年的调查中始终呈现低龄化的特点。令人好奇的是:这些孩子在这虚拟的世界中都做些什么?互联网对他们的成长是否又有帮助呢?历次调查结果都显示,青少年上网主要活动排名前三位的依次为下载网络电影、音乐,上网聊天,网络游戏。显而易见,对青少年学生网民来说,互联网所扮演首先是娱乐工具的角色,就连信息渠道功能也在其之后。一些青少年由于人生观、价值观尚未成形,无法有效地控制自己的行为,终日沉醉于网络游戏的世界里,有的甚至已达到“双耳不闻窗外事,一心只恋网中游”的地步。作为一名教育工作者,在忧虑于青少年沉迷网络游戏,心痛于学生不思学习的同时,我也不禁陷入沉思:网络游戏究竟具有什么样的巨大魔力使青少年乐此不疲呢? 一、青少年心理特征角度分析原因 青少年这一特殊群体缘何会特别容易受到网络不良因素的侵害,其原因与青少年正处于人生观、价值观逐步形成的关键阶段,但其心理却仍懵懵懂懂不够成熟这一特点有着极其密切的关系。 就青少年心理角度而言,其主要具有以下三大特点。 1.同一性危机 所谓同一性是指人的有关与他人相区别及自身独特性的身份感,即人们认识到的“我是谁”“是什么”,是通过获得自身的一致性、整体性以及时间上的连续性的感觉而获得的,是人认识自己并最终把握自己的结果。而同一性危机则是指青少年随着儿童期的一致性、相似性逐渐消失,面对生活环境,自身心理及生理不断的变化所带来的不稳定性和不安感觉,从而产生角色的混乱和冲突(identity

从传播心里学的角度分析快乐大本营

从传播心里的角度分析快乐大本营 快乐大本营是中国大陆湖南电视台办的一档综艺性娱乐节目,是湖南卫视上星以来一直保持的品牌节目之一。节目开始采用全民娱乐的类型,经常邀请一些有特殊才能的人物,一些可爱的孩子来表演,后又转为选秀节目,来选举其主持人;现在多以嘉宾访谈游戏型的综艺节目,经常邀请一些中国大陆、香港、台湾的知名艺人来访谈,游戏等。是湖南卫视的品牌节目之一。主题曲是啦啦歌快乐你懂的。口号——“快乐大本营,我们是快乐家族”首播时间:每周六19点35分;重播时间:每周日12点30分。现在的主持人是何炅,李维嘉,谢娜,吴昕,杜海涛。该风格定位为:清新、时尚,青春、快乐、八卦、贴近生活的娱乐风格。受众定位是全民,特别是年轻的观众。据资料显示,快乐大本营的收视率每每排在同时段的前三。这样的成功是怎样来的呢?我们就用传播学心理的角度看看。 快乐大本营这个栏目属于是大众传播范围内。大众传播的信息具有商品性。快乐大本营通过这一系列的综艺节目,通过电视这一平台我们付出时间,而他们得到收视率。不止如此,还收获了大量的广告费用,像是快乐大本营经常出现的oppo手机。我们可以看出快乐大本营的商品性。 从快乐大本营中,我们还看到了各种符号的使用,语言符号;非语言符号,像是服装符号,形象符号。在快乐大本营中,节目

的主持使用主持群的形式。快乐大本营现在的主持人是何炅,谢娜,李维嘉,吴昕和杜海涛。而最大的何炅虽已经是30多岁但是在节目中风趣幽默,该唱该跳的时候丝毫不含糊。谢娜更是直爽,大胆表演,甚至是不顾自己的形象。吴昕,杜海涛,李维嘉都是爽气,嘻哈大笑。这些主持人的符号都是年轻与活力。其次,服装符号,快乐大本营在每一期节目的时候,主持人都要穿上特设的一套服装,这是一个新颖的地方。可以很好的区分主持人和嘉宾。这是一种群体心理的暗示,我们可以看到,快乐家族的确是很团结。再者这些衣服都是一些休闲活泼代表着青春活跃的节目风格。最后,关于语言符号,轻松的,调侃的话,都是那些轻松的象征。 快乐大本营的受众定位是全民,特别是年轻的观众。体现了受众的选择。而受众也是选择性的注意,选择性的理解,选择性的记忆。 受众的节目接收收看也是来自于马斯洛需求层次。接触媒体满足其消遣娱乐的目的。在这中,可以说是使用与满足的双向制约下的结果。节目发展的来于是受众的需要,受众得到满足和需要。知识,快乐,等等。 “快乐大本营”的节目是时下比较热的明星或是电视偶像剧,在对其自身的材料的吸引力有足够的信心,因此,他们在节目的设置过程中做了一个巧妙的设置,即在节目的结束的时候,引入下期预告,下期预告里有下期的嘉宾,下期的内容,而又留着几

手机游戏消费者的心理分析

手机游戏消费者的心理分析

方APP商城内购买安装的游戏中购买游戏包,是需要同Apple ID进行绑定的,所以即使是更换游戏终端也不会让内购的内容丢失。这种消费模式让开发者能够更快的进入到盈利的状态当中,并且同时为开发者创造了更多获得收入的机会,例如增加游戏内容和功能以及游戏升级等。 (3)道具收费模式 玩家通过对游戏中提供的各种道具进行购买,从而来让游戏角色的能力更加的强大,并同时将游戏效率也进一步的提高上来。道具收费模式虽然同游戏内购模式有着比较多的相同点,但还是不能够被划分到一个类别当中。游戏内购模式的安全性较高,通常情况下不会出现补丁被破解的问题,而道具收费模式则会为开发商带来更多的经济收益,并且它的发展状况也相对来说更加的成熟。 (4)广告模式 广告模式相对来说是一种非常传统的消费模式,如今比较常见的是让玩家进行点击。这种消费模式虽然大多不需要用户直接付费,但是会在某种程度上影响到游戏玩家的体验性,如果把握不当将会对玩家造成反感,甚至有弃游的危险。 二、消费者接受理论 (一)理性行为理论(Theory of Reasoned Action,简称TRA)理性行为理论最早出现在1975年,它在社会心理学的范畴中是比较具有权威性的。在理性行为理论中,每个人类的独立个体在对是否做某件事情下决断时是需要由“态度”和“主观规范”来共同决定的。其中,“态度”所负责的是对有可能发生的结果的评估;而“主观规范”则离不开我们的信念和对做成事情的期望。由此可见,理性行为理论还是具有着一定的局限性,并且比较容易受到外界的干扰和影响。 (二)计划行为理论(Theory of Planned Behavior,简称TPB)计划行为理论最早出现于1985年,此项理论认为,我们人类的行为并非完全是遵循自己的意愿,很多时候是在外界的控制之下而去完成的。Ajzen所提出的计划行为理论热让TRA变得更加完美,并在此基础之上又为其赋予了新的概念,即为“感知的行为控制”。而TPB认为,人类行为的意向需要被三个因素同

十二个常用的课堂互动心理小游戏

十二个常用的课堂互动心理小游戏 第一个:我是谁 活动目标: 1.协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。 2.增进学生彼此熟悉的程度,增加班级凝聚力。 活动程序: (一)教师发给每位学生一张A4影印纸。 (二)学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴) - 1.甲先向乙介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在A4纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。 2.教师宣布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点」。 3.五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。 4.五分钟后,教师请甲乙两人取回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使用那些策略度过这五分钟?」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。 (三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。 1.两人小组中负责统整的人向其它人报告小组讨论的结果。 2.分享后,教师请每位同学将其签名之A4纸(空白面朝上)传给右手边的同学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上

写下「我欣赏你…,因为…」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为止。

3.每个人对其他组员分享他看到别人回馈后的感想与收获。 (四)全班学生回到原来的位子 1.教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与收获。 2.教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性。 第二个:寻猎 所需时间:由参加的人数及所列项目的多少来决定小组人数:无限制,但要分5-7人为一组所需物品:给每一组发一个"寻猎"项目列表 游戏概述:此游戏就开展于一个长期训练过程的开始或训练临近结束的阶

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