3D模型人物布线图

3D模型人物布线图
3D模型人物布线图

角色模型制作示范

角色模型制作规范 一、MAX环境制作要求: 1.MAX版本不要高于MAX 2012。 2.环境单位Units Setup设置为Centimeters: 3.文件里环境光统一: 4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空: a.贴图位置清空前:

b.选中所有贴图,右键,点击Strip Path,清空贴图路径。 c.贴图位置清空后 5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等.

二、模型制作要求: 1.模型格式为:Poly 2.模型面数要求: 主角根据裸模各职业身高为标准。NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。 一般情况下,模型面数为: 主角: 2000以下 怪物:1500以下、BOSS : 2500以下 NPC :1500以下 翅膀:300以下 武器:300以下 ...... PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。同时确认文件中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体. 3.主角模型拆分:

主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。 A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。 主角制作时请切记: 为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。 4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要. 5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。 6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。

游戏角色建模 人物面部布线基础讲解

游戏角色建模人物面部布线基础讲解 在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和

3DSMAX人体建模布线详细教程

总结的建模心得与技巧 一:掌握“型” 掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。关键在于观察,和观察的技巧。我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。 1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法) 设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。从视图看放到这样一个位置(图1) 然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX 的位置,也能帮你了解很多。另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。(图2)

2:“线条”辅助观察法 这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。图 3 3:其它零碎的和心得 就是其它的一些通常的比如看照片,照镜子,有条件的话可以去买个模型放在桌子上看,还有在MAX里打开一个标准优秀的模型,然后在旁边自己照做,不要去对比这拉点什么的,像做工业模型那样用图片去搞,当然我还是建议第一次做的朋友用那种方法,因为我认为一般没有学过美术的凭空去看照片或者想象着去做,肯定会很差,除非你是天才,不过天才毕竟是少数嘛,如果连续做几个或者做了很久都做的很差,可能会丧失信心,我就遇到这种情况,因为知道做角色不能去描图片,所以虽然很多教程都写的是用图片导入到背景或者面片里描着做,我还是坚持什么也不用,就这么凭感觉做,这样当然不是错,可错的是我从来都是凭感觉去做,也从来不去了解结构,也不看照片,也不照镜子,到现在我觉得这是我走的最大的弯路。所以我推荐第一次做的话还是导入参考图吧。甚至建议和我一样没有美术基础的朋友,可以找一个模型然后用PolyBoost什么的在上面按照合适的布线去画一次,这样也能帮你了解到模型为位置关系,凹凸起伏。到做到不错的时候,可以不用参考图,只是看看

国内动漫教育学校,影视游戏动画培训中三维高级人物模型布线的方法及原理

三维高级人物模型布线的方法和原理(适用于所有三维软件的生物建模布线) 作者为国内顶级三维角色制作高手CGWANG动漫学院的王康慧老师 参考资料;https://www.360docs.net/doc/7d796506.html, 一、各类模型布线要求 初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区别?低模和高模哪个更难把握? 对于这些问题,笔者的回答是: 第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。 第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。 第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。 由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。 由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。 高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。 我们先对低模的布线进行分析: 我们大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。两者只存在精度和面数上的差别。 1.网络游戏模型 实时交互性的网络游戏通常会出现多个角色在同一画面的情况。要保证玩家的电脑依然可以流畅显示,网络游戏角色的面数就需要限制在一个范围内。一般网络游戏角色面数会控制在400~2000之间,如图2.009所示。

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节制 作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生 成法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例)

建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强凹凸的作用) 11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。 12.完成后绘制MASK贴图。 13.贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,并存为.dds格式。具体存盘要求如下: 主角贴图标准 D(Diffuse) B(Bump) M(Mask) 头部(Head) D 512×512 B 512×512 M 512×512 身体(Body) D 512×512 B 1024×1024 M 512×512 手(Hand) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腕(Cuff) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腿(Leg) D 256×256 B 256×256 M 256×256 鞋(Boot) D 256×256 B 256×256 M 256×256 头发 (Hair) D 256×256 B 256×256 M 256×256 辫子(Plait) D 256×256 B 256×256 M 256×256 NPC贴图标准均为512×512,特殊情况另行商定。 DDS贴图存盘规则 如果贴图中有alpha通道,则贴图应选择DXT5 ARGB (Interpolated Alpha),如果没有,则应选择DXT1 RGB (No Alpha) Difffuse贴图按大小设置Mip Map Generation为

游戏角色人物面部布线基础讲解

游戏角色人物面部布线基础讲解 当制作游戏角色的模型时,角色面部的制作是最关键的一步。注意面部连线,最重要的目的是使面部动画合理和充实人物的各种心理活动都通过面部表情的变化反映出来。最丰富的面部变化发生在眼睛(眉毛)和嘴巴,而其他部位受这两个部位的影响更大。 要掌握面部表情,首先需要全面分析整个面部器官。只有表达的某一部分不能准确表达人物的内心活动。清楚地分析和理解面部肌肉的分布和收缩对面部模型的布线有很大帮助。 游戏模型中的人脸数量是有一定限制的,但是如果连线不够,就不能很好的表达想要的表情,所以“合理充分的连线”是游戏项目中角色表情产生的一个重要标准。下图是一个相对理想的布线模型的屏幕截图。线条的密度分布主要集中在活动区域相对较强的嘴和眼睛。布线路线符合面部肌肉路线,特别是鼻唇沟的划分明显合理。 要实现合理充足的布线,请记住以下三点: 1。要正确地安排连线,连线必须与肌肉运动的方向一致,否则很难表达出想要表达的意思 2。不要害怕麻烦或吝啬。关键部件不愿意接线。没有足够的控制点,表达肯定不会到位。 3。必须对设置和动画有一定的了解,了解运动的原理和方式,以控制目标身体模型的表达程度在建模 之前,我们必须首先对面部肌肉有一个清晰的了解。

表情肌:面部表情肌属于皮肤,是细长的肌肉纤维它通常始于骨骼或筋膜,止于皮肤。收缩影响皮肤,使面部呈现各种表情。 眼睛和嘴是面部最活跃的区域,而其他部分也会相应地受到这两个部分的影响。因此,我们密切关注这两个部分的肌肉定位和运动方式。只眼: 只眼。眼轮匝肌位于眼眶周围和上下眼睑皮肤下当它收缩时,它可以抬起脸颊的皮肤,拉下前额来合上眼睑,同时它还会在眼睛周围的皮肤上产生放射状的鱼尾纹。闭眼和思考等表情会影响眼轮匝肌。 b .横向皱眉肌和纵向额肌皱眉肌:额肌和眼轮匝肌之间靠近眉毛的位置当它收缩时,它可以向下拉动眉毛,使鼻子产生一个小的纵向凹槽。 c .压眉器:位于鼻根上部皱眉器内侧,包括压眉器当它收缩时,它可以拉下眉毛,使鼻根皮肤产生横纹。一般来说,皱眉肌肉和眉毛下垂肌肉共同参与表情变化,这可以使这些肌肉组紧张和收缩,以产生悲伤、思考等表情中的锁眉表情。 口: a。口轮匝肌和桡侧提肌可实现多种运动因此,嘴的布线相对密集。口轮匝肌:也称为口括约肌,位于唇裂的上唇和下唇周围口轮匝肌可

动漫培训,影视游戏学校3dmax高级角色建模:(美女自学篇一)

3dmax高级角色建模-----美女篇 作者:王康慧 这是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3ds Max美女的模型创建,采用给学生上课时独创 的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。内容包括人物角色制作预备课、 正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作 卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。 适合于3ds Max的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3ds Max人体建模有兴趣的三维爱好者。 王康慧 部分精品案例欣赏: 优酷;;CGWANG玛雅长期班超级震撼毕业动画作品 CGWANG学生作品—MAYA特效与合成长期班师生作品宣传片CGWANG动漫培训有声视频教程-zbrush雕刻极品美女人体

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3d建模的布线

3D建模中关于面部布线教程 日期 2011年10月28日星期五发布人豆豆来源朱峰社区 朱峰社区老师表示,讲究面部布线的一个最重要目的就是为了表情动画。人物内心的各种不同的心理活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的线”这个要求,作为我们游戏项目表情的制作的重要的制作标准。 下图是张布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 怎样才能做到合理且足够的布线: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。

面部的肌肉的观察和理解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌. b.横向的皱眉肌和纵向的额肌,皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。 c. 降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。当其收缩时可以牵动眉头下降,并使鼻根皮肤产生横纹。一般来说,皱眉肌和降眉肌是共同参与表情变化的,在愁闷、思考等表情中可以使这几组肌肉紧张收缩而产生锁眉的表情。

人物角色建模基础概念篇

人物角色建模基礎概念篇 1.設計(Design) 在角色設計上的一些想法: 人們常會以一些準則為依據來建構立體的角色 例如為表達生氣的情緒而賦予角色一把槍 一個愚人通常會有一個大頭等 這樣所設計出來的角色通常較不具人性 而這些準則對角色的描述上只不過是冰山一角 並非全部 當你開始建構你的角色時 應該試著在你腦海中發展一個非常清楚的角色描述若不然,則你的建構過程將會有如龜速一樣慢 且會把時間花在一些無關緊要的瑣碎小事上

認真思考你的角色若真的存在這個世界時的情況!! 例如碰到某些情況發生時角色的反應會是如何? 他很容易發怒嗎? 他是個壓抑自己情緒的角色嗎? 他的臉部和肢體語言很豐富嗎? 他惹人注意嗎? 它聞起來有味道嗎? 他多大年紀? 試著自己設定問題並且自己回答 那麼你的建構過程將會在這些問題的基礎上順利地進行 一旦當你可分辨應該關心何種問題時 設計角色的過程將會變得非常自由化且有彈性 不要怕弄得一團糟

總能理出個頭緒來 2.概念(Concepts) 了解概念後你將會建構出一個活靈活現的角色而不是一個呆若木雞的雕像而已電腦永遠有無法解決的問題而導致它只能完成有限的工作 直到現在為止 我們常會因為電腦的問題而氣惱地將它關機 因此你必須知道一些這種問題而去避免它 所以建構角色不只是要知道肌肉的解剖圖等知識 像這種電腦的惱人問題也是必須了解的 另外像軟體的操作原理等也應徹底了解 例如你是如何動畫一個旋轉的立方體? 階層(hierarchy)和綁定(constraint)有何不同? 執行命令的順序為何如此重要? 你是如何有效地使用材質設定? 渲染器到底執行哪些事? 為什麼表達式(expressions)很實用且它們是如何工作? 為什麼你不該在一條直線上放很多頂點在上面?

人物角色建模的布线

人物角色建模的布线(假设模型的外型已经设计完成,有标准的前,侧,后视图) 第一:建模的基本方法及其优劣的分析 一.多边形建模 多边形建模的最传统也是应用最为广泛的建模方法,它常常用于游戏和一般精度要求的动画短片的角色制作,它的基本原理非常简单,就是利用空间中的若干节点构建出模型的基本形态,各点之间的连线组成了外形的块面。它是主要优点是:方法成熟,命令简单易用,操作性好,可以随意控制模型的局部精度,布线的自由度很大,便于修改,材质贴图方案成熟丰富,动画也比较方便;它的缺点也是很明显的:模型的显示是块面,所见非所得,光滑后局部细节有变化,有时需要反复调整;模型的精度不高,建立高精度模型在资源利用上不够经济。 二.细分曲面 细分曲面是多边形建模方法的升级。它采用曲面方式显示模型,做到了所见即所得,在调整上综合了NURBS和多边形的优点,有多个层级可以灵活方便控制模型的局部精度,调整模型的细节,可以在多边形代理模式下加线,在标准模式下细分,具有很大的灵活性。可以说是一种很有前途的建模方法。但它的缺点也很明显,调整时由于系统要同时对多个层级的曲面形态进行计算,占用资源较多,造成交互性下降,另外在贴图上也不如多边形灵活方便 三.无缝NURBS 无缝NURBS无疑是最专业最复杂的建模方法。对于人物这样的复杂模型,想用一张NURBS曲面搞定是极其困难的,如果模型还要进行复杂的动画,那就只有使用无缝NURBS 的方法来做,这种方法在理解上比较困难,说的简单一些就是用多个NURBS曲面象缝衣服一样进行光滑的缝合,在模型变形时仍然保持互相之间的光滑过渡。这种方法做出的模型精度较高,常用在电影级的制作中。在三种建模方法中,这是难度最大的一种方法,对软件操作的技巧要求最高,制作时必须对整个模型的拓扑结构做精确的分析,它也可以控制局部精度,但由于多个曲面互相牵制,不如多边形和细分曲面来的方便,同时在局部走线上也难以完全符合人物肌肉的分布,贴图的问题也比较复杂。 第二:角色布线的几个原则: 这里以人物角色模型的布线为例详细讲解模型的分析,拓扑图的分解,实际模型的布线过程,由于人物的建模是角色建模的难点,所以只要掌握了人物模型的布线方法,举一反三,其它模型的布线也就不是什么难事了。这里所讲的布线的原则和方法同样适用于其它模型的布线。 1.在充分表现对象特征的前提下尽量精简模型(面数尽量少)――对于动画要求,一般不需要精度非常高的模型,精度高的模型占用资源比较多,调整的交互性和难度都较大,所以在满足制作要求的前提下应该尽量精简模型; 2.尽力保持所有的面均为四方面――四方面的模型在拓扑分解上较为合理,可以在充分表现对象的特征前提下节省系统资源,在动画中渲染较快,而且也不易出错,花些工夫把模型优化为四方面,尽量避免出现三角面和五边形面是非常必要的,特别在模型变形要求较高的部位更是如此; 3.走线应该符合解剖学的规律和角色动画的要求――对于角色建模,通常要考虑到今后动画变形的要求,这样就需要在布线上符合解剖学的规律,依照人体肌肉分布和变形的特点来安排走线,这样才能建出真实可信,易于控制的模型。即使是卡通造型,虽然在造型上比较夸张,但是许多地方仍然脱离不了真实人体的结构规律,所以解剖学的规律仍然是适用的。 以上所讲的三点既是多边形建模布线的基本原则,也是优化布线的基本方法。简单一点说就是:在满足形态和动画要求的前提下用尽可能少的四方面来构建模型。

游戏角色人物面部布线基础讲解

在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。 把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。

眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌。

3DSMAX人体建模布线详细教程

总结的建模心得与技巧一:掌握“型” 掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。关键在于观察,和观察的技巧。我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。 1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法) 设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件) 中,然后在前视图画一个“box”长宽要 刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可 以。从视图看放到这样一个位置(图1) 然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z 轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点 点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看, 不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX的位置,也能帮你了解很多。另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。(图2) 2:“线条”辅助观察法 这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然

后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视 图中显示。图3 3:其它零碎的和心得 就是其它的一些通常的比如看照片,照镜子,有条件的话可以去买个模型放在桌子上看,还有在MAX里打开一个标准优秀的模型,然后在旁边自己照做,不要去对比这拉点什么的,像做工业模型那样用图片去搞,当然我还是建议第一次做的朋友用那种方法,因为我认为一般没有学过美术的凭空去看照片或者想象着去做,肯定会很差,除非你是天才,不过天才毕竟是少数嘛,如果连续做几个或者做了很久都做的很差,可能会丧失信心,我就遇到这种情况,因为知道做角色不能去描图片,所

头部建模教程-布线

建模:关于面部布线 讲究面部布线的一个最重要目的就是为了表情动画。人物内心的各种不同的心理活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的线”这个要求,作为我们游戏项目表情的制作的重要的制作标准。 下图是张布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 怎样才能做到合理且足够的布线: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 面部的肌肉的观察和理解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。

眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌. b.横向的皱眉肌和纵向的额肌,皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。 c. 降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。当其收缩时可以牵动眉头下降,并使鼻根皮肤产生横纹。一般来说,皱眉肌和降眉肌是共同参与表情变化的,在愁闷、思考等表情中可以使这几组肌肉紧张收缩而产生锁眉的表情。 c.,环状的口轮匝肌和放射状的提肌可以实现很多动作。因此嘴部的布线相对密集。 口轮匝肌:也称口括约肌,位于口裂上下唇周围。口轮匝肌可以看成是环形的肌肉,在位置上可以分成内、外两个部分,内圈为唇缘、外圈为唇缘外围。口轮匝肌内圈在收缩时,能紧闭口裂呈抿嘴的表情,外圈收缩,并在颏肌的作用下产生撅嘴的表情。 d.嘴角的模型线的穿插 嘴角的布线要注意上嘴唇和下嘴唇的穿插。笑肌和颧肌肉的起点是靠近下嘴唇的嘴角部。笑的时候牵动的是下嘴唇的末端,上唇是被动牵引。

关于面部布线的建模教程

讲究面部布线的一个最重要目的就是为了表情动画。人物内心的各种不同的心理活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的线”这个要求,作为我们游戏项目表情的制作的重要的制作标准。 下图是张布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 怎样才能做到合理且足够的布线: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 面部的肌肉的观察和理解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌. b.横向的皱眉肌和纵向的额肌,皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。

3DSMAX人体建模布线详细教程

一:掌握“型” 掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。关键在于观察,和观察的技巧。我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。 1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法) 设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。从视图看放到这样一个位置(图1) 然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX的位置,也能帮你了解很多。另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。(图2)

2:“线条”辅助观察法 这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。图3 3:其它零碎的和心得 就是其它的一些通常的比如看照片,照镜子,有条件的话可以去买个模型放在桌子上看,还有在MAX里打开一个标准优秀的模型,然后在旁边自己照做,不要去对比这拉点什么的,像做工业模型那样用图片去搞,当然我还是建议第一次做的朋友用那种方法,因为我认为一般没有学过美术的凭空去看照片或者想象着去做,肯定会很差,除非你是天才,不过天才毕竟是少数嘛,如果连续做几个或者做了很久都做的很差,可能会丧失信心,我就遇到这种情况,因为知道做角色不能去描图片,所以虽然很多教程都写的是用图片导入到背景或者面片里描着做,我还是坚持什么也不用,就这么凭感觉做,这样当然不是错,可错的是我从来都是凭感觉去做,也从来不去了解结构,也不看照片,也不照镜子,到现在我觉得这是我走的最大的弯路。所以我推荐第一次做的话还是导入参考图吧。甚至建议和我一样没有美术基础的朋友,可以找一个模型然后用PolyBoost什么的在上面按照合适的布线去画一次,这样也能帮你了解到模型为位置关系,凹凸起伏。到做到不错的时候,可以不用参考图,只是看看照片去做模型,当你对模型的某个结构比如嘴巴,结构拿捏不准的时候一定要去看照片,或者照

角色布线完整稿

角色布线在动画中的应用 张继强 (淮海工学院江苏连云港 222005) 摘要:本文讨论了角色布线的疏密要求以及角色布线在动画中的应用,阐述了角色布线的依据以及它在角色动画中的重要价值,同时介绍了角色布线比较常用的几种方法。 关键词:角色布线角色动画 The application of character wiring In animation ZHANG Ji-qiang (huaihai institude of technology, Lian yun gang 222005) Abstract:This article disscuss the requirement of the character wiring in the character animation.illustrating the accordance of character wiring and its significance.and introducing some methods to be used in the character design at the same time. Keyword: character wiring character animation 1角色布线的疏密要求 1.1 实时游戏画面级别 由于游戏画面要求实时计算,且必须让显卡都能够承受得起,既要刻画出角色的轮廓与个性,面数又要尽可能的加以控制。一般要求在5000以下,采用norma map的方式给其增加细节。角色对步线的精度要求是比较高的,一些细微的结构线可以省略,在很多情况下,细致的结构往往通过贴图的手段来解决。这也是当我们在玩一个游戏的时候,人物形象看起来会显得比较单薄的原因。不过没有关系,这并不影响我们对游戏的热情,cg带给我们的乐趣已经够大的了。当然随着电脑更新换代速度的加速,这种要求也在不断的改变。也许过不了几年时间游戏画面的精度有媲美现在宣传画面精度的可能。 1.2 游戏过场动画级别 过场动画作为游戏的宣传影像,在视觉上的要求相对要求很多。毕竟有部分玩家是先看了动画后再玩同游戏的。很大程度上过场动画的优劣反映该游戏公司的实力,马虎不得。一些公司为了吸引广大玩家,在过场动画上面可是做足了文章,同时也显示了其超强的功底和实力。最具代表性的有《最终幻想》系列和《魔兽世界》。一些有实力的公司甚至将宣传动画做到了电影级。单个角色的面数一般会在5000以上。 1.3 电影级别 电影根据不同的情况,在制作上也会有不同的要求。好莱坞的写实特效大片对角色的要求是相当苛刻的。为了杜绝破绽的出现,无论摄像机在什么机位拍摄,模型都要保证肉眼能看的到的细节。不过在一些人物的动画上,哪怕是好莱坞,还依然不能取代现场拍摄。不过随着软件技术的不断革新,制作水平的不断提高,相信将来的某一天,cg 会达到一个新的境界。

三维动画中角色布线的应用

三维动画中角色布线的应用 摘要:本文讨论了角色布线的疏密要求以及角色布线在动画中的应用,阐述了角色布线的依据以及它在角色动画中的重要价值,同时介绍了角色布线比较常用的几种方法。 关键词:角色布线角色动画 1角色布线的疏密要求 1.1 实时游戏画面级别 由于游戏画面要求实时计算,且必须让显卡都能够承受得起,既要刻画出角色的轮廓与个性,面数又要尽可能的加以控制。一般要求在5000以下,采用norma map的方式给其增加细节。角色对步线的精度要求是比较高的,一些细微的结构线可以省略,在很多情况下,细致的结构往往通过贴图的手段来解决。这也是当我们在玩一个游戏的时候,人物形象看起来会显得比较单薄的原因。不过没有关系,这并不影响我们对游戏的热情,cg带给我们的乐趣已经够大的了。当然随着电脑更新换代速度的加速,这种要求也在不断的改变。也许过不了几年时间游戏画面的精度有媲美现在宣传画面精度的可能。 1.2 游戏过场动画级别 过场动画作为游戏的宣传影像,在视觉上的要求相对要求很多。毕竟有部分玩家是先看了动画后再玩同游戏的。很大程度上过场动画的优劣反映该游戏公司的实力,马虎不得。一些公司为了吸引广大玩家,在过场动画上面可是做足了文章,同时也显示了其超强的功底和实力。最具代表性的有《最终幻想》系列和《魔兽世界》。一些有实力的公司甚至将宣传动画做到了电影级。单个角色的面数一般会在5000以上。 1.3 电影级别 电影根据不同的情况,在制作上也会有不同的要求。好莱坞的写实特效大片对角色的要求是相当苛刻的。为了杜绝破绽的出现,无论摄像机在什么机位拍摄,模型都要保证肉眼能看的到的细节。不过在一些人物的动画上,哪怕是好莱坞,还依然不能取代现场拍摄。不过随着软件技术的不断革新,制作水平的不断提高,相信将来的某一天,cg 会达到一个新的境界。 2角色布线疏密的依据 有人认为在能够刻画出结构的同时,越简单越好,这种想法是不完全正确的。线过少会导致肌肉变形的可造控性下降。模型的布线不是以定型为最终目的,作者必须为日后的动画着想。即便是做单祯,也要为日后绘制贴图而考虑。无论是动画级还是电影级,布线方法基本上没有太大的区别,只是疏密安排的不同而已。基本上可以遵循这样的规律。 运动幅度大的地方用线密。包括关节部位,表情活跃的肌肉群,密集的线有两个用途,用来表现细节、能促使伸展更方便。伸展线必须要工整并且有一定的密度。如果伸展线不够的话,很容易出现运动变形。诸如此类还有很多,就不一一列举。 运动幅度小的地方用线疏。包括头盖骨、背部、部分关节与关节之间的地方。步线

角色建模规范

角色建模规范: 除有特殊规定或说明,角色建模应遵循以下规范: 01.拿到角色设定稿后,充分理解角色的设定,如有问题及时与角色设定人员沟通。02.建模之前关闭所有Plug-in Manager不需要的插件。在本机保存好自己的工作文件,每天在服务器上备份当天文件。文件名为:项目名_角色名_st_cm_V###(版本号).mb (###为3位数字),每个maya文件还要有相应的渲染的jpg文件,文件名与maya文件保持一致。 解释: st 标准(子文件可用st1,st2) cl衣服结算 pr动画替代 cm character model sm scene set model lo layout model 03.场景应Y轴朝上,单位制采用以下设置: 长度单位用厘米-------centimeter 角度单位用角度-------degrees 04.建立模型时,同一项目的角色模型要保持相应的比例同一,角色模型和场景模型的比例在建立时也要确保统一,严格按照原设定比例制作。通常参照真实世界的比例进行制作,按真实世界1米=maya 1厘米。(如人角色的真实高度是1。8米,对应maya里该角色模型高度应该是1。8厘米) 05.角色应面向+Z轴,左右以X轴为中心。两足角色要求身体直立,两手平摊,手心向下。肩,肘,腕及手指成松弛的略弯曲状。两腿平行,脚尖冲前,front视图两腿直立,side视图略弯。非两足角色以setup组意见为准。 06.角色模型不要有关联复制的物体,最终模型不能有SubD,只能有Poly和NURBS。07.建模之前要征求setup组的意见,模型布线应合理,符合动画的要求,在能表达设定稿的前提下,尽量用最少的布线。不要在关节部位出现不合理的三角面,在关节以外的地方可以有三角面但能免还是要免。保证法线方向正确,无多余或废的点,线,面。没有应合并而未合并的边。Poly建模应检查其精度能做到smooth一级可以满足近镜的要求,smooth二级可以满足特写的要求。 08.模型有2层时候(例如手臂和袖子),尽量保持里外布线一致对应。否则setup后容易穿插。小部件,如纽扣之类,尽量要在衣服的网格点上,保证有点支持,防止动画后纽扣陷入到衣服里面。 09.模型应在网格平面的上方,即脚底或最低的点的Y轴坐标为零。注意:眼睛的位移,旋转轴心要定在物体中心,X轴左右两边应完全对称(除衣服,头发等在设定上就不对称的物体)。 10.所有物体最终坐标要归零,即freeze transformations。 11.所以物体都不打组。组由rigging人员添加。 12.所有物体要用英文命名,不能用中文及汉语拼音,命名方法:

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