SMAS-SMB1 Memory Map

SMAS-SMB1 Memory Map
SMAS-SMB1 Memory Map

SMAS-SMB1 Memory Map

I would like to give credit to the people of https://www.360docs.net/doc/761685815.html, for having a Memory Map and Disassembly info on the Bros. I just wish I saw it long before I did so much work without it. XP

7E0000-

7E0007:Scratch RAM for many subroutines

7E0009:Animation frame

7E000A:Controller data 1

Bit8-Jump

Bit7-Dash

7E000B:Controller data 2

Bit4-Up

Bit3-Down

7E000C:Controller data 3

Bit2-Left

Bit1-Right

7E000D:’Controller data 1’ from previous frame

7E000F:Number of subroutines to run in game engine on next frame

7E0010-

7E0018:Sprite on screen flag

7E0019:Flag for block object sprites

7E001C-

7E0024:Sprite to create on screen

7E0025:Sprite to create out of block objects

7E0028:Player state

7E0029-

7E0032:Sprite state

7E0033-

7E0034:Fireball state

7E0035-

7E0037:Block object state

7E0039-

7E0041:Misc. object state

7E0042:Position of screen

7E0043:Page of screen

7E0046:Direction of player (1=left; 2=right)

7E0047-

7E004F:Direction of sprite

7E0050:Direction of block object sprites

7E005C:Map type

00-Underwater

01-Ground

02-Underground

03-Castle

7E005D:Player’s horizontal spee d

7E005E-

7E0066:Sprite’s horizontal speed

7E0067:Horizontal speed of powerup sprite

7E0068-

7E0069:Horizontal speed of fireball

7E006A-

7E006B:Horizontal speed of block object sprites (block is always zero) 7E006C-

7E006D:Horizontal speed of misc. sprites

7E0078:Page of player

7E0079-

7E0082:Page of sprite

7E0083:Page of powerup

7E0084-

7E0085:Page of fireball

7E0086-

7E0087:Page of block sprites

7E0088-

7E0089:Page of misc. sprites

7E0092-

7E0095:Page of air bubble

7E0099:GFX index value for bank loading.

7E009E:Sprite Object offset

7E009F-Air status

FC-Just jumped

FF-Maximum jump time

04-Falling

7E00A0:Player’s vertical speed

7E00A1-

7E00A9:Vertical speed of sprite

7E00AA:Vertical speed of powerup

7E00AB-

7E00AC:Vertical speed of fireball

7E00AD-

7E00AE:Vertical speed of block object sprites

7E00AF-

7E00B0:Vertical speed of misc. sprites

7E00B6-

7E00B8:Vertical speed of coin sprites (from blocks)

7E00BA:Current background palette and Music.

00-Light Blue and Underwater.

01-Light Blue and Ground

02-Black and Underground

03-Black and Castle (Also changes ground tileset)

7E00BB:Position of Mario

00-Top of screen (above status bar)

01-Inside range (anywhere he can shoot fireballs)

02-In pit (value increases up to 6)

7E00BC-

7E00C4:Position of sprites

7E00C5:"Sprite came from block" flag (will not reset)

7E00C6-

7E00C7:"Mario shot a fireball" flag (will not reset)

7E00C8-

7E00C9:"Hit a block/brick" flag (will not reset)

7E00D3-

7E00D4:"Came from block" flag (will not reset)

7E00D8-

7E00DA:3-byte pointer for certain stages (unknown meaning [?]) 7E00DB:Layer 2 Background

00-Underwater (short)

01-Underwater (full)

02-Underwater (castle)

03-Night sky (w/o mountains)

04-Outside castle (W8-3)

05-Mountains and trees

06-Night sky (w/ mountains)

07-Night sky (w/ mountains & snow)

08-Mountains

09-Waterfall

0A-Goomba statues/pillars

0B-Narrow green hills (W2-1)

0C-One big mountain w/ underground palette

0D-Narrow hills w/ snow (W5-1)

0E-Mario/Luigi Bonus room

0F-Mushrooms

10-Night sky (w/o mountains)

11-Night sky (w/ mountains)

12-Mushrooms

13-Mountains

14-Narrow hills w/ snow (W5-1)

15-Narrow orange hills

16-Narrow hills w/ snow

17-Mario/Luigi bonus room

18-Night sky (w/ mountains)

19-Underground

1A-Underground

1B-Mario/Luigi bonus room (underground)

1C-Castle

1D-Castle w/ pillars & chandeliers

1E-Castle w/ pillars

1F-Castle w/ pillars

20-Castle w/ pillars & doors

21-Castle w/ windows w/ thunder & lightning

7E00DE:Sprite interaction X-position

7E00E0:Possible stomp/hit counter by Mario/Shell.

7E00E2:Sprite interaction types

7E00F6:Flag for vertically extendable objects.

7E00F7:Increases as level progresses (object related?)

7E00FA:Low byte to level address

7E00FB:High byte to level address

7E00FC:Page to load level data from

7E00FD:Low byte to enemy address

7E00FE:High byte to enemy address

7E00FF:Page to load enemy data from

7E010B:Three byte object flag

7E0110-

7E0115:Point value for killing an enemy

00-None

01-100

02-200

03-400

04-500

05-800

06-1000

07-2000

08-4000

09-5000

0A-8000

0B-1UP

7E0156-

7E0200:Stack (Values up to $01D6 are usually empty)

7E0202:Left or right status

1-Facing right

2-Facing left

7E0203-

7E0207:Control variables used by fire bars (all) or victory mode ($34- $35 only)

7E020C:Powerup on screen.

00-Mushroom

01-Fire Flower

02-Star

03-1UP Mushroom

7E020F-

7E0213:Hammer Bros. jump timer

7E0219:X-position of Mario sprite

7E021A-

7E0222:X-position of sprites

7E0223:X-position of powerup

7E0224-

7E0225:X-position of fireballs

7E0226-

7E0227:X-position of brick sprites

7E0228-

7E0229:X-position of smashed brick debris

7E0233-

7E0235:X-position of air bubble

7E0237:Y-position of Mario sprite

7E0238-

7E0240:Y-position of sprites

7E0241:Y-position of powerup

7E0242-

7E0243:Y-position of fireballs

7E0244:Y-position of brick sprites

7E0245-

7E0246:Y-position of smashed brick debris

7E0257-

7E025F:Sprite on screen flags (value of 0x20)

7E0287-

7E0289:Address to load GFX (bank and high byte)

7E028C:”Stop animation” flag.

7E0388:Spinning speed of fire bars

7E03AD:Mario's X-position

7E03D9-

7E03E1:Off-screen masked control bits, used by enemy objects

7E043C:Vertical speed of Mario

7E043D-

7E0445:Vertical speed of sprites

7E0481:Hurt Flag

7E0490-

7E0498:Value depending on sprite movements

7E0500-

7E05CF:Object layout in current page.

7E05D0-

7E069F:Object layout in next page.

7E06A0:Page of screen in hex. (goes to 0x1F)

7E06A1-

7E06AD:What 16x16 block covers non-written tiles in a level (consult Map16.png for list of 16x16 tiles).

7E06AE-

7E06B6:Enemy offsets used in conjunction with hammers

7E06BE-

7E06BF:Fireball bounce flag

7E06C9:Will stay at 0xFF when in a level and 0x00 when not.

7E06CC:Hard flag (after W5-3)

7E06CE:Number of fireballs shot

7E06D1:Timer used to delay Lakitu’s reappearance.

7E06D5:Mario movement tiles

7E06D6:Warp Zone control

7E06FF:Related to Mario's speed

00-No movement

01-Slow right

02-Moderate right

03-Fast right

FF-Slow left

FE-Moderate left

FD-Fast left

7E0700:Mario's speed

7E0701:Star power flag (Doesn't actually give you Star Power, just says that you have it)

7E0704:Swimming Flag

0-Walking

1-Swimming

7E0705-Left or right speed

0-Full left movement, minimal right movement

80-Normal left and right movement

FF-minimal left movement, full right movement

7E0709:Maximum jump height (lower value=higher jump)

7E070A:Related to Mario's max fall speed and max jump off of enemies.

7E070B:Timer for turning big to small and small to big

7E070C:Mario's tilesets while walking/running after a jump.

7E070D:Mario's tilesets while walking/running

7E0710:Mario's starting Y-position properties.

0-(Y=-1) Falling From Sky

1-(Y=-1) Start of Area: X, From Another Room; Falling From Sky

2-(Y=10) Start on Ground

3-(Y=4) Halfway off Ground

4-(Y=-1) Falling From Sky

5-(Y=-1) Falling From Sky

6-(Y=10) Auto walk on Ground

7-(Y=10) Auto walk on Ground

7E0711:Related to Mario's fireball stance tileset.

7E0715:Mario's starting time.

00-Not set

01-400

02-300

03-200

7E0716-Mario goes through stuff flag.

0-No

1-Yes (Also includes the basic floor, so watch out) (only takes effect after jumping)

7E071A:Page of screen (in hex; increments when $0726 is 1, not 0) - 1.

7E071B:Page of screen (in hex; increments when $0726 is 1, not 0).

7E071D:X-Position of screen.

7E071E:Level entrance related

7E0720:Is 0x04 on every odd numbered page and 0x00 on even.

7E0721:X-pos. of screen (always even?/goes to 0x1E)

7E0723:Scroll stop flag

7E0725:Page of screen (in hex)

7E0726:X-pos. in 16x16 intervals.

7E0727:Brick set for start of level.

00-None

01-Basic Floor

02-Basic Floor and Ceiling

03-Basic Floor and 3 Layer Ceiling

04-Basic Floor and 4 Layer Ceiling

05-Basic Floor and 8 Layer Ceiling

06-5 Layer Floor and Ceiling

07-5 Layer Floor and 3 Layer Ceiling

08-5 Layer Floor and 4 Layer Ceiling

09-6 Layer Floor and Ceiling

0A-Ceiling

0B-6 Layer Floor and 4 Layer Ceiling

0C-9 Layer Floor and Ceiling

0D-Basic Floor, 3 Layer Gap, 5 Layer Bricks, 2 Layer Gap, and Ceiling

0E-Basic Floor, 3 Layer Gap, 4 Layer Bricks, 3 Layer Gap, and Ceiling

0F-All

7E0728:Page to load when reentering a room through a pipe

7E0729:Behind-renderer flag used if area objects behind renderer

7E072A:Page of screen relative to page skips.

7E072B:Page halves

00-Second half of current page

01-First half of current page

7E072C-

7E072D:Total number of objects (adds per byte by object)

7E0730:Area object data offset buffer flag/length counter

7E0733:Ground set

00-Green and trees

01-Orange and mushroom

02-Bullet machines

03-Ground as cloud

7E0735:Vertical length of object, used in rendering

7E0739:Total number of sprites (adds per byte by sprite)

7E073A:Page of most recent sprite (only increments when $073B is set)

7E073B:Sprite page properties

00-No sprite in the next page

01-Sprite in the next page

7E0741:Layer 1 BG

00-Nothing

01-Water tiles

02-Castle Wall (taken out of the game)

03-Over water

7E0742:Layer 1 Scenery

00-None

01-Clouds

02-Grass

03-Fence

7E0743:Cloud terrain type override flag

7E0744:Is 4 if the Layer 1 BG < 3.

7E0745:Incrementer in Loop command spot.

7E0747:Kill decrement sequence.

F0-Mario moves up then down, his death movement.

3C-Start level over routine.

7E0748:Amount of coins collected in current map.

7E074F:Map without it's map type.

7E0750:Map

7E0751:Page to load when entering an underground bonus room or any other room change.

7E0752:Entering another map.

02-Flag.

03-After exiting a Cloud Bonus map.

7E0753:Change character palette

7E0754:Small Mario flag.

7E0755:X-position of Mario relative to screen

7E0756:Current powerup

00-Small

01-Big

02-Fire

7E0757:Flag for no time set or auto walk sequence.

7E0759:Time up death

7E075A:Lives

7E075B:Page Mario starts on in the level.

7E075C:Written number for current level.

7E075E:Coins for current player.

7E075F:Current world.

7E0760:Current level.

7E0761:Previous player’s lives.

7E076A:"More difficult quest" flag

7E0772:Related to Mario being in a level.

00-Screen goes to black.

01-Pause time and make sprites disappear.

02-Blink back on then go to 3.

03-Normal.

7E0777:Pause game flag.

7E0778:Pause screen expands until this value decrements to zero. 7E077A:2 Player Game flag

7E077F:Small flag for previous player

7E0780:Previous player's powerup.

0-Small

1-Big

2-Fire

7E0781: "More difficult quest" flag for previous player.

7E078F:Speed of the time. Lower values make it go faster.

7E07A2-

7E07A9:Time to wait before Hammer bros. start moving.

7E07AD:Time a multi-coin block lasts.

7E07AE:Hurt frame counter

7E07AF:Star frame counter

7E07B7-

7E07BD:Sprite status junk

7E07C8:Seventh digit in High Score display

7E07C9:Sixth digit in High Score display

7E07CA:Fifth digit in High Score display

7E07CB:Fourth digit in High Score display

7E07CC:Third digit in High Score display

7E07CD:Second digit in High Score display

7E07CE:Seventh digit for Mario's current score

7E07CF:Sixth digit for Mario's current score

7E07D0:Fifth digit for Mario's current score

7E07D1:Fourth digit for Mario's current score

7E07D2:Third digit for Mario's current score

7E07D3:Second digit for Mario's current score

7E07D4:Seventh digit for Luigi's current score

7E07D5:Sixth digit for Luigi's current score

7E07D6:Fifth digit for Luigi's current score

7E07D7:Fourth digit for Luigi's current score

7E07D8:Third digit for Luigi's current score

7E07D9:Second digit for Luigi's current score

7E07DE:Second digit for Mario's coins

7E07DF:First digit for Mario's coins

7E07E4:Second digit for Luigi's coins

7E07E5:First digit for Luigi's coins

7E07E9:Third digit in timer

7E07EA:Second digit in timer

7E07EB:First digit in timer

7E07FC:"More difficult quest" flag (affects everything)

7E08D0-

7E08DF:Mario's tileset related. The first byte deals with the 8x8's X- position relative to the screen. The second byte is the Y. The third byte is the tile (includes walking animation when doing

so). The fourth byte is the tile properties. This repeats for

all 8 tiles that make up Mario/Luigi.

7E0B6B:Pause menu timer.

7E0B6D:Left border of pause menu screen.

7E0B6F:Right border of pause menu screen.

7E0B71:Top border of pause menu screen.

7E0B73:Bottom border of pause menu screen.

7E0E21:Level counter.

7E0E65:Layer 2 BG clone

7E0E74:Alternate frame counter

7E0E7F:Related to when Mario enters or exits a map.

00-Nothing.

01-Mario exits the current map.

02-Mario enters a new map.

7E0EC2:Change character tileset flag

7E0EC3:

7E0EC9:No objects flag [?]

7E0ECC:X-pos. of screen (always odd?/goes to 0x1F)

7E0ECD:Is 0x04 on every odd numbered page and 0x00 on even.

7E0EE8:Counter for the screen's X-pos in 16x16. (starts at 0x18) 7E0EE9:Another counter starting at 0x23.

7E0F9F:Mario's Y position

7E0E74-Alternate frame counter

7E0F9F-Mario's Y position

7E1000-

7E11FF:Level Palette

7E1201:Brightness. $0F is Max

7E1202:Something related about HDMA Background gradient color?

7E120A:Something related about Transparency?

7E1300-

7E1304:Area object data offset buffer flag/length counter

7E1305-

7E1309:Area object data offset buffer

7E1400-

7E140F:The red intensity of the HDMA BACKGROUND colors.

7E1460-

7E146F:The green intensity of the HDMA gradient colors.

7E14C0-

7E14CF:The blue intensity of the HDMA gradient colors.

7E1600:Sound Effects 1

00=Nothing

01=Hit an unbreakable brick

02=Stomped an enemy

03=Kicked a shell.

04=Entered a pipe or got hurt

05=End of level [SMW]

06=Nothing [?]

07=Dry Bones fell apart [SMW]

08=Stomp and echo

09=Got some air in your cape [SMW]

0A=Got a Powerup

0B=ON/OFF switch [SMW]

0C=SMB3 noise [?]

0D=Star Warp [SMW]

0E=Swim noise [SMW]

0F=Hit when flying [SMW]

10=SMB3 Noise [?]

11=Silence!

12=Nothing [?]

13=Shell hit an enemy.

14=Then another.

15=And another ...

16=And another!

17=And another!!

18=And another!!!

19=AND ANOTHER!!!!

1A=OMG THATS A LOT OF ENEMIES!!!!!

1B=Saw noise [SMW]

1C=Yoshi Coin [SMW]

1D=100 time left!

1E=P-Balloon [SMW]

1F=Killed a boss [SMW]

20=Yoshi spit up something [SMW]

21=Mysterious thunder [?]

22=Nothing [?]

23=Falling [SMB2/The very beginning with the door in the sky, I think] 24=Nothing?

25=Blargg [SMW]

26=Firework in the air [SMW]

27=Firework explode [SMW]

28=Firework in the air [SMW]

29=Firework explode [SMW]

2A=Message Box [SMW]

2B=Pulled a Vegetable [SMB2]

2C=Bird opened mouth [SMB2]

2D=Bird closed mouth [SMB2]

2E=???

2F=Pause [SMB2]

30=Climb a vine

31=Cherry [SMB2] [?]

32=???

33=Hurt [SMB2]

34=SMB2 Noise [?]

35=???

36=???

37=Hammer throw

38=SMB3 Noise [?]

39=SMB3 Noise [?]

3A=SMB3 Ship

3B=SMB3 Noise [?]

3C=SMB3 Noise [?]

3D=???

3E=???

3F=???

40=Ribbit?

41=???

42=???

43=Pause

44=Pause

45=Thunder (W8 Castle)

46=Mario goes down flag.

47=Yoshi coin x2 [SMW]

7E1601:Sound Effects 2

00=Nothing

01=Jump

04=Slip

10=Wind

11=Jump, then wind

14=Slide, then wind

7E1602:Sound Effects 3

00=Nothing

01=Bonus Room

02=Overworld Theme

03=Underwater Theme

04=Fighting Bowser

05=The Final Fight!

06=Underground Theme

07=Underground Theme

08=Castle Theme

09=Died

0A=Game Over

0B=Victory against Bowser!

0C=Cleared the level!

0D=Star Power!

0E=The End!

0F=The End!

14=Opening Theme

15=Opening Theme [Lost Levels]

7E1603:Sound Effects 4

00=Nothing

01=Coin

02=Mushroom/Flower appeared

03=Some other powerup

04=Spin Jump [SMW]

05=1UP

06=Shoot Fireball

07=Brake Brick

08=Springboard

09=Bullet Bill

0A=Egg Opened [SMW]

0B=Yoshi thing [SMW] [?]

0C=Drop Powerup [SMW]

0D=Drop Powerup [SMW]

0E=Move screen [SMW]

0F=Open Door [SMW]

10=Close it [SMW]

11=Drum role

12=End Drum

13=Nothing

14=SMW noise [?]

15=New event [SMW]

16=Castle Broke [SMW]

17=Flame [SMW]

18=Thunder in Bowser Valley [SMW] 19=Crack

1A=Explosion

1B=Fuse

1C=Select [SMB3]

1D=Time almost up [?]

1E=Whistlin' Chuck

1F=Hopped on Yoshi

20=Wendy fell in Lava

21=Stick out tongue

22=Save screen on Overworld

23=Moved to tile on Overworld

24=???

25=Spin stomp

26=Bird flap

27=Flame

28=Stomped big enemy

29=Right

2A=Wrong

2B=Pop and fall

2C=Pop and fall

2D=???

2E-

34=Flame

35=Low rumble?

36=Switch?

37=Glurp?

38=Item in Toad's house

39=Part 2 of item

3A=SMB3 Noise

3B=sound

3C=Lift something [SMB2]

3D=Saw [?]

3E=Switch [?]

3F=SMAS noise

40=SMAS noise

41=SMAS noise

42=Low hum

43=SMB3 level entrance

44=Tick

45=Snowy noise [?]

46=Boss noise [?]

47=Warp Noise

48=Flap

49=Snow noise [?]

4A=Explosion

4B=Time to points

4C=End of it

4D=Pipe In [SMB2]

4E=Pipe Out

4F=Thud

50=Stomp

51=Kick

52=Hurt [SMW]

53=Level end [SMW]

54=Dry Bones

55=Dry Bones

7E1706:Third digit in timer (graphic value) 7E1708:Second digit in timer (graphic value) 7E170A:First digit in timer (graphic value)

7E1746:Current world

7E174A:Current level

7E2000-

7ECFFF:Layer 2 Map 16 Data.

7ED000-

7EDCFF:Layer 2 BG tiles. Coded weirdly. :/ 7F3000-

7F3A7F:Layer 3 BG clouds.

斯大林格勒战役英文

The Battle of Stalingrad The Battle of Stalingrad (23 August 1942 – 2 February 1943) was a major battle of World War II in which Nazi Germany and its allies fought the Soviet Union for control of the city of Stalingrad (now Volgograd)in the south-western Soviet Union. Marked by constant close quarters combat and direct assaults on civilians by air raids, it is the single largest and bloodiest battle in the history of warfare. The heavy losses inflicted on the Wehrmacht make it arguably the most strategically decisive battle of the whole war.[12] It was a turning point in the European theatre of World War II–the German forces never regained the initiative in the East and withdrew a vast military force from the West to replace their losses. The German offensive to capture Stalingrad began in late summer 1942 using the 6th Army and elements of the 4th Panzer Army. The attack was supported by intensive Luftwaffe bombing that reduced much of the city to rubble. The fighting degenerated into building-to-building fighting, and both sides poured reinforcements into the city. By mid-November 1942, the Germans had pushed the Soviet defenders back at great cost into narrow zones generally along the west bank of the Volga River. On 19 November 1942, the Red Army launched Operation Uranus, a two-pronged attack targeting the weaker Romanianand Hungarian forces protecting the German 6th Army's flanks.[13] The Axis forces on the flanks were overrun and the 6th Army was cut off and surrounded in the Stalingrad area. Adolf Hitler ordered that the army stay in Stalingrad and make no attempt to break out; instead, attempts were made to supply the army by air and to break the encirclement from the outside. Heavy fighting continued for another two months. By the beginning of February 1943, the Axis forces in Stalingrad had exhausted their ammunition and food. The remaining elements of the 6th Army surrendered. The battle lasted five months, one week, and three days.

观“斯大林格勒战役”有感

为雅利安民族的诚恳喝彩 ——观“斯大林格勒战役”有感 《斯大林格勒战役》(以下简称《斯》),不同于《斯大林格勒保卫战》,它是德国雅利安民族在经过了六十年的深思与反省产生的一部表达德国人深深歉意的电影题材做品。剧中的情节与各种场景以及悲惨的结局,无不反映了德国民族对二战的歉疚和省悟,最终的结局是最好的明证,说明他们已深深地认清了自己对整个世界所犯下的滔天罪行。历史告诉我们:侵略的、非正义的战争从来都没有得到过胜利,从来都是以惨败来收尾。 对《斯》剧中我印象最深刻的就是那几个德国“逃兵”。战争的残酷唤醒了一部分的德国军官和士兵的良知。于是一群士兵开始有了逃离战场的念头,可希特勒法西斯的专职使他们不得不背负着国家的旗号,为国家而连年征战,为荣誉而背井离乡。但这些换来的是什么?是生灵涂炭,是鲜血横流。自古以来,非人性的、侵略的、非正义的战争都没有好的结果,都是以惨败收场。可是我之所以要为雅利安人,为雅利安民族喝彩,不是为那些逃兵怯懦的逃避战争、也不是为《斯》结局的悲惨,更不是为希特勒非正义的侵略。我为在二战结束的六十年后他们能够正确地认清自己的错误并作出如此的反应。但德国前总理施罗德在以色列二战纪念碑前献上花圈,双膝跪地的时候。我就已经为雅利安民族的诚

恳与魄力而折服。 二战结束已经六十有一年,德国已经深刻的认识到自己当年所犯的错误。可同样作为轴心国的日本呢?对我国十三亿华夏子孙作出过什么表示没?难道就是五次三番、三番五次的参拜靖国神社,就是不惜扭曲历史而篡改历史教课书吗?更有一群极端分子仍然沉沦在“大东亚共荣”的空想中。我不明白所谓的“大和”民族就是这么不知羞耻吗?还有没有一点人性的良知,你们的武士道精神倡导就是“虚伪、侵略和野蛮”吗?南京大屠杀三十万中国人的头骨还散发着冷冷的寒气,东北三省生化武器遗留至今依然危害我国人民的正常生活,卢沟桥下依稀还能见到往日血染的江水。在这方面雅利安民族为你们作出了榜样。历史的铁证是不容更改的、正义真理永存世间。 雅利安民族,好样的!!! 张振东 2006-4-18

世界地理之欧洲

班级:___________座号:____________姓名:_____________ 世界地理之欧洲 一.读欧洲西部图,识别图中序号代表 的地理事物。 (1)在图中填注城市代号: a.伦敦、b.柏林、C.巴黎、d.罗 马、e.华沙、f.维也纳、g.威尼 斯、h.雅典。 (2)图中数码表示的地理事物: 国家:①____、②____、 ③____、④____、⑤____、 ⑥____、⑦____、⑧____、 ⑨____、⑩____。 半岛、岛:A____半岛、B____ 半岛、C____半岛、D____半岛、 E____岛、F____岛、G__ __岛。 海:H____、I____、 J____、K____。 海峡、运河:L____、M____、 N____、O____。 二.读下图,完成下列要求。 (1)在图中适当位置填注下列地理事 物名称的序号。 河流:①多瑙河②莱茵河半 岛:③日德兰半岛运河:④基 尔运河海洋:⑤波罗的海⑥北 海城市:⑦慕尼黑⑧柏林⑨汉堡 (2)图中H区是著名的_______工业区。

(3)20世纪50年代后期以来,该区的煤炭工业趋于衰落,原因之一是____逐渐代替煤炭,成为世界上的主要能源。 (4)20世纪70年代,该区的钢铁工业也开始衰落,原因之一是世界钢铁市场竞争激烈。当时,该区钢铁产品在亚洲的主要竞争对手来自______。 (5)目前,经F河运人该区且运量最大的是__________。 欧洲地理概况 1.地理位置 (1)欧洲西部,北临_________洋、西临_________洋、南临_________ (2)海岸线十分_________ 主要半岛有_______________半岛、_________半岛、___________半岛和_________半岛; 主要岛屿有___________群岛和________岛; 内海有___________海、___________海、___________海、___________海; 边缘海有_________海;海峡有___________海峡、___________海峡。___________湾是著名的海湾 2.范围 包括北欧、中欧、西欧、南欧四部分 3.地形 欧洲西部大致位于____°N~_____°N、10°W~_____°E之间,地势________,以_______和_______为主。_______主要分布在北部和南部,西欧的地形受_______作用影响明显。

(完整版)卫星图像处理流程

卫星图像处理流程 一.图像预处理 1.降噪处理 由于传感器的因素,一些获取的遥感图像中,会出现周期性的噪声,我们必须对其进行消除或减弱方可使用。 (1)除周期性噪声和尖锐性噪声 周期性噪声一般重叠在原图像上,成为周期性的干涉图形,具有不同的幅度、频率、和相位。它形成一系列的尖峰或者亮斑,代表在某些空间频率位置最为突出。一般可以用带通或者槽形滤波的方法来消除。 消除尖峰噪声,特别是与扫描方向不平行的,一般用傅立叶变换进行滤波处理的方法比较方便。 图1 消除噪声前

图2 消除噪声后 (2)除坏线和条带 去除遥感图像中的坏线。遥感图像中通常会出现与扫描方向平行的条带,还有一些与辐射信号无关的条带噪声,一般称为坏线。一般采用傅里叶变换和低通滤波进行消除或减弱。 图3 去条纹前

图4 去条纹后 图5 去条带前

图6 去条带后 2.薄云处理 由于天气原因,对于有些遥感图形中出现的薄云可以进行减弱处理。 3.阴影处理 由于太阳高度角的原因,有些图像会出现山体阴影,可以采用比值法对其进行消除。二.几何纠正 通常我们获取的遥感影像一般都是Level2级产品,为使其定位准确,我们在使用遥感图像前,必须对其进行几何精纠正,在地形起伏较大地区,还必须对其进行正射纠正。特殊情况下还须对遥感图像进行大气纠正,此处不做阐述。 1.图像配准 为同一地区的两种数据源能在同一个地理坐标系中进行叠加显示和数学运算,必须先将其中一种数据源的地理坐标配准到另一种数据源的地理坐标上,这个过程叫做配准。(1)影像对栅格图像的配准 将一幅遥感影像配准到相同地区另一幅影像或栅格地图中,使其在空间位置能重合叠加显示。

高考地理【世界地理填图练习】地图册

世界地理填图练习一、东亚和日本 1.读东亚图,识别图中序号代表的地理事物。 (1)写出国家及其首都: ①__________;②__________; ③__________;④__________;⑤__________; (2)边缘海:⑥__________、⑦__________、 ⑧__________、⑨__________、⑩__________。 (3)东亚最大半岛是____________________, 最大群岛是____________________。

2.读图,回答问题。 (1)写出图中各国首都的名称: A.__________B.__________、 C.__________ D.__________、E.__________。 (2)图中A、D、E三地的气候类 型依次 是______________、______________、____________,

1、读东南亚图,填注图中序号 代表的地理事物: 国家: 1.__________2.__________ 3.__________4.__________ 5.__________ 6.__________7.__________ 8.__________ 9.__________10._________ _11.__________ 海洋、海峡: 12.__________13.__________14.__________ 2、读下图, (1)写出下列代号所表示的 地理事物名称: A.__________岛、 C.__________半岛、 D__________岛 E.__________岛。

MapGIS 10制图流程操作手册

MapGIS 10 制图流程操作手册

第 1 章栅格几何校正 1.1 栅格数据标准图幅校正(DRG 校正)流程 标准图幅校正主要是对国家绘制的标准地形图进行操作。由于早期标准地形图以纸质档 保存,为便于统一管理和分析应用,将其扫描为电子地图后,可利用标准图幅校正操作,将 图幅校正为正确的地理坐标的电子图幅,在标准图幅校正的过程中,不仅可以为标准地形图 赋上正确的地理坐标,也可对扫描时造成的形变误差进行修正。 步骤1:影像数据入库管理 在实际操作中,为便于统一管理数据,需将影像数据导入到数据库中。可利用GDBCatalog—栅格数据集右键—导入影像数据功能实现数据的入库操作。 步骤2:启动栅格几何校正 在栅格编辑菜单选择标准图幅校正功能,视图显示如下: 注意:在进行标准图幅校正前,需对图幅的信息进行读取,如图幅号、网格间距、坐标 系信息。

校正影像显示窗口:控制点全图浏览窗口; 校正文件局部放大显示窗口:控制点确认窗口,放大在校正影像显示窗口中选择的内容; 控制点列表显示窗口:显示图中控制点信息。 步骤3:根据图幅信息生成GCP 控制点 1、选择栅格数据 在标准图幅校正设置窗口的校正图层项浏览选择栅格数据(若当前地图已 添加待校正的栅格数据则可直接点下拉条选择添加),如图:

2、输入图幅信息 点击[下一步],设置图幅信息,如图: 在“图幅信息”对话框中各参数说明如下:i. 图幅号:读图输入图幅号信息。ii. 网格间距:读图输入格网间距。

iii. 坐标系:读图选择选择坐标系信息。 iv. 图框类型:加密框是根据图幅信息生成梯形图框,而四点框是直接生成矩形内框,加密框的精度相对较高。此处是对1:1 万的图幅进行校正,用四点框即可。 v. 最小间隔:添加的控制点的相邻点间距 vi. 采用大地坐标:指生成的标准图幅是否采用大地坐标,若采用大地坐标,则单位为米,否则采用图幅自身的坐标单位。 3、定位内图廓点,建立理论坐标和图像坐标的对应关系。 点击[下一步],在该对话框定位内图廓点,建立理论坐标和图像坐标的对应关系。 利用放大、缩小、移动等基本操作在左侧窗口的图像上确定四个内图廓点的大概位置,使内图廓点位于右侧窗口当前显示范围,然后再利用放大、缩小、移动等基本操作在右侧窗口的图像上确定四个内图廓点精确的位置。以定位左上角的内图廓点为例:点击对话框中的左上角按钮利用放大,缩小,移动等操作找到并点击左上角的内-图廓点的大概位置后,然后再点击图像上左上角的内图廓点即完成该点的设置。

谷歌地图使用方法以及登陆指南

谷歌地图使用方法以及登陆指南 谷歌地图是 Google 公司提供的电子地图服务,包括局部详细的卫星照片。此款服务可以提供含有政区和交通以及商业信息的矢量地图、不同分辨率的卫星照片和可以用来显示地形和等高线地形视图。在2014年3月5日谷歌表示印度22个城市的用户已经可以访问谷歌地图中75个在当地比较流行的室内场地地图,包括位于古尔冈的Ambience Mall,以及德里的Select City Walk购物中心等。 操作方法 Google地球的使用方法: 1、根据经纬度定位地标的方法 在Search面板的Fly To输入框中,输入一个经纬度,按回车,就可以直接“飞”到那个位置。其间采用的那种动画效果,让我们产生一种遨游地球的奇妙感觉。 2、如何在软件中截图 这里介绍一个简单的截图方法,找到一个画面后,按下“Ctrl+Shift+E”,会出现一个通过电子邮件发送截图的界面,如下图所示,双击附件里那个图片,另存到硬盘上即可。这个图片就是当前的截图。 3、如何导出地标文件 在需要引出的地标文件夹上,用鼠标右键点一下,在菜单中选择“Save As”然后输入引出文件名就行了,可以导出KMZ和KML两种地标文件格式。 4、KML和KMZ地标文件有什么不同 Google Earth有两种类型的地标文件,一种是KML文件,一种是KMZ文件。 KML是原先的Keyhole客户端进行读写的文件格式,是一种XML描述语言,并且是文本格式,这种格式的文件对于Google Earth程序设计来说有极大的好处,程序员可以通过简单的几行代码读取出地标文件的内部信息,并且还可以通过程序自动生成KML文件,因此,使用KML格式的地标文件非常利于Google Earth 应用程序的开发。 KMZ是Google Earth默认的输出文件格式,是一个经过ZIP格式压缩过的KML文件,当我们从网站上下载KMZ文件的时候,Windows会把KMZ文件认成ZIP

斯大林格勒战役胜败启示录-闵昌运

宁波大学答题纸 (2012 —2013 学年第1 学期) 课号:课程名称:战争简史改卷教师: 学号:8 姓名:闵昌运得分: 二战斯大林格勒战役胜败启示录 闵昌运 (宁波大学教师教育学院) 摘要:1941年底德军兵败莫斯科城下,为重新夺回战略主动权,1942年7月,德军集中大量兵力在西南战线发动攻势,进攻苏联南部城市斯大林格勒,苏联军民奋起反击。双方军队在斯大林格勒进行了长达六个半月的残酷激烈的大决战,1943年2月2日,斯大林格勒战役以苏联军民的胜利告终。苏联军民之所以赢得胜利归功于:1苏联军民的顽强抗争永不屈服,2苏联强大丰富的人力物力资源,3异常寒冷的天气和苏联落后的交通。德军失败的原因是:1战略企图与实力相脱节,兵力部属分散,2集中的进攻遭遇集中的防御,3后勤供应困难,人力物力资源不足。 关键词:第二次世界大战;斯大林格勒战役;苏联;德国 正文: 1941年6月22日凌晨,希特勒撕毁苏德互补侵犯条约,德军实行代号为“巴巴罗萨”的侵略计划,出动190个师,3700辆坦克,5000架飞机,军分三路以闪电战的方式向苏联发动大规模进攻。战争初期,德军由于准备充分,蓄谋已久,实力雄厚,装备精良,一路高歌猛进,势如破竹,轻易撕毁苏军防线,深入苏联境内达600公里。苏联由于对战争估计不足,遭受重大损失。大片领土沦陷,苏军有数百万军队伤亡并有近300万军队被俘。 德军剑指莫斯科并于1941年底攻到莫斯科城下。由于苏联军队的顽强抵抗以及源源不断的后备军力的投入战场,再加上当时莫斯科的严寒天气,最终将德军战车阻挡在莫斯科城外,苏军随后发动了大规模反击,收复大片失地并歼灭大量德军。德军在莫斯科战役中第一次遭到重大战略性失败!纳粹德国企图快速征服苏联计划破产,莫斯科保卫战打破了德军不可战胜的神话,削弱了德军的士气并极大鼓舞了苏联军民抗击德军的信心! 德军在莫斯科会战中失败后,被迫放弃全面进攻,于1942年夏在苏德战场南翼实施重点进攻,企图攻占高加索油田和斯大林格勒,切断苏联的战略补给线。1942年5月,由于苏军铁木辛哥元帅发动的拙劣攻势,使得德军在哈尔科夫战役中挫败苏军的进攻并歼灭俘虏了25万红军,其中大部分是预备军。这使得当德军发动攻势时,局势变得豁然开朗,苏联人无法阻挡德军向南涌进的狂潮。 1942年7月23日,德军攻势进入高潮,进展之顺利甚至出乎德军自己的预料。当时苏军正在南部战线全面后撤,一路迅速向东撤到斯大林格勒,另一路向南退守顿河下游把守高加索油田。德

MapGIS 10空间分析手册

MapGIS10空间分析手册 2014年5月武汉

第1章MAPGIS10空间分析 地理信息系统(GIS)具有很强的空间信息分析功能,这是区别于计算机地图制图系统的显著特征之一。利用空间信息分析技术,通过对原始数据模型的观察和实验,用户可以获得新的经验和知识,并以此作为空间行为的决策依据。空间信息分析的内涵极为丰富。作为GIS的核心部分之一,空间信息分析在地理数据的应用中发挥着举足轻重的作用。 以下通过三种主要GIS数据类型——矢量、栅格、TIN(不规则三角网),分别介绍Mapgis10提供的应用于不同数据类型的常用空间分析方法。 一、矢量空间分析 矢量空间分析主要通过空间数据和空间模型的联合分析来挖掘空间目标的潜在信息,而这些空间目标的基本信息,无非是其空间位置、分布、形态、距离、方位、拓扑关系等,其中距离、方位、拓扑关系组成了空间目标的空间关系,它是地理实体之间的空间特性,可以作为数据组织、查询、分析和推理的基础。通过将地理空间目标划分为点、线、面不同的类型,可以获得这些不同类型目标的形态结构。将空间目标的空间数据和属性数据结合起来,可以进行许多特定任务的空间计算与分析。 1.1图元合并 图元合并即矢量空间聚合,是根据空间邻接关系、分类属性字段,进行数据类型的合并或转换以实现空间地域的兼并(数据的综合)。空间聚合的结果往往将较复杂的类别转换为较简单的类别,当从地点、地区到大区域的制图综合变换时常需要使用这种分析处理方法。

图1图元合并示例图 1.2空间查询 空间查询是将输入图层与查询图层的要素或是交互输入的查询范围进行空间拓扑判别(包含、相离、相交、外包矩形相交),从输入图层中提取出满足拓扑判别条件的图元。 1.3叠加分析 覆盖叠加分析是将两层或多层地图要素进行叠加产生一个新要素层的操作,其结果将原来要素分割生成新的要素,新要素综合了原来两层或多层要素所具有的属性。也就是说,覆盖叠加分析不仅生成了新的空间关系,还将输入数据层的属性联系起来产生了新的属性关系。覆盖叠加分析是对新要素的属性按一定的数学模型进行计算分析,进而产生用户需要的结果或回答用户提出的问题。叠加分析提供的运算类型有:求并、求交、相减、判别、对称差、区区更新。 求并运算:通过把两个图层的区域范围联合起来而保持来自输入图层和叠加图层的所有地图要素。求并运算将原来的多边形或线要素分割成新要素,新要素综合了原来两层的属性。

斯大林格勒战役电影简介

斯大林格勒战役电影简介 《斯大林格勒战役》影片是从德国人的角度描述二战中斯大林格勒战役的作品,在描写斯大林格勒战役的同时,探讨了两个受害人因战争改变命运的经过。下面是给大家整理的斯大林格勒战役电影简介,供大家参阅! 斯大林格勒战役电影剧情简介这是二次大战中,德国遭到史无前例的惨败一役,影片在描写战役的同时,企图探讨两个受害人因战争改变命运的经过。1942年深秋,一列往苏联驶去的列车上,两名德国士兵汉斯及洛奴打赌谁可以保住生命,经过多场战斗的摧残,他们竟然…… 本片由电视剧压缩而成,市面上流传的版本或长或短。影片从德军将领汉斯和一群德国士兵的角度,描写攻打斯大林格勒这一场二战中最惨烈的战役。 1942年,德军取得了一连串的胜利,在利好情势的刺激之下,希特勒不顾劝告,做出了同时拿下斯大林格勒和高加索的狂妄决定,这是希特勒在战争时期所作的对德军命运最有决定意义的一项决定。从5月到7月,德军在获得了一系列胜利后,在南方重获战略主动权,开始向斯大林格勒推进,希特勒实施了他蓄谋已久的“蓝色计划”,从而拉开了斯大林格勒战役的序幕。 时间来到1942年的深秋,几个不久前还在温暖的海滨休整中,

尽情地享受着度假乐趣的普通德军士兵,被一阵急促的军乐打破了平静,大家急忙集合,在几个人受勋以后,他们匆匆登上了一列开往苏联的列车,随部队调往了斯大林格勒前线。此时的他们谁也没有意识到迎接他们的将是怎样严酷的考验。两名德国士兵汉斯和洛奴还满不在乎地在火车上打赌:谁可以保住生命。 经过多场战斗的摧残,很快他们就被残酷的战火吞没了。随着冬天的来临,严寒成了比战斗更可怕的东西。在冰天雪地间,他们想的不是如何作战,而是如何活下去。此外,上校残忍苛刻的要求,几乎让士兵们失去了喘息的空间,他们不但要受到来自死亡和战火的威胁,还有上级的刁难,但是他们必须服从,这就是军人,最终,不堪忍受的士兵们将上校杀死在了雪地中,然后侵占了他的屋子。而此时他们才开始认识到,战争的残酷以及他们自身的渺小,他们开始寻求反抗,这是在恶劣的自然环境和朝不保夕的情况下,任何人都有可能做出的举动。 然而最终德军的溃败仍旧像一场不期而至的大灾难,出于求生的本性,士兵们开始在雪地里跋涉,路上他们遇到了一群苏联难民,战争带给他们的同样是无尽的痛苦,战争摧毁了一切,他们的命运是一样的,不管是士兵还是百姓。当他们最终捡到医生的证明赶到机场的时候,以为终于可以逃离这个人间地狱了。但是他们的磨难并没有结束,一群士兵试图搭上最后一班飞离斯大林格勒的飞机,然而,那些军官们依然凭借特权而早早地登上飞机,离开了这个鬼地方。 绝望的士兵奋力追赶着起飞中的飞机,因为他们知道,对于当时

销售卫星影像地图流程

遥感卫星影像选择+如何购买遥感卫影像 北京揽宇方圆信息技术有限公司是国内规模最大、服务最稳定、服务质量最高的遥感卫星影像数据供应商,是全球最大的商业遥感卫星公司美国数字地球DigitalGlobe公司和法国的SPOT卫星公司在全球商业合作伙伴,并且与国内高分一号高分二号高分三号资源三号卫星建立长期的战略合作机制,专业给中国用户提供所有遥感卫星影像数据资料、卫星遥感影像数据处理和卫星遥感影像数据综合应用服务。北京揽宇方圆信息技术有限公司能够为用户及代理商提供全景全方位卫星遥感数据的解决方案。有高中低20多颗光学卫星数据4颗雷达卫星1颗美国锁眼侦查卫星影像数据,数据覆盖从1960年到现在,卫影影像分辨率0.3米至30米,是国内卫星影像资料最全的卫星数据授权代理卫星影像公司,这些卫星影像能够为客户提供全天候、全覆盖、多波谱信息、多分辨率、多尺度的遥感影像数据产品,构建地理信息产业完整的产业链条,打造出中国卫星影像地图史上多源卫星影像数据使用的一个历史长廊,使得用户获取遥感卫星影像数据的成本远远低于传统市场的价格。 一、卫星类型 (1)光学卫星:worldview1、worldview2、worldview3、quickbird、geoeye、ikonos、pleiades、spot1、spot2、spot3、spot4、spot5、spot6、spot7、landsat5(tm)、landsat(etm)、rapideye、alos、资源三号、高分一号、高分二号 (2)雷达卫星:terrasar-x、radarsat-2 、alos、高分三号 (3)侦查卫星:美国锁眼卫星全系例(1960-1980) 二、卫星分辨率 (1)0.3米:worldview3 (2)0.4米:worldview3、worldview2、geoeye (3)0.5米:worldview3、worldview2、geoeye、worldview1、pleiades (4)0.6米:quickbird、锁眼卫星 (5)1米:ikonos、高分二号 (6)1.5米:spot6、锁眼卫星 (7)2.5米:spot5、alos、资源三号、高分一号、锁眼卫星 (8)5米:spot5、rapideye、锁眼卫星 (9)10米:spot5、spot4、spot3、spot2、spot1

基于MapGIS10的制图流程

MapGIS 10 制图流程操作手册 2013年12 月武汉

第 1 章栅格几何校正 1.1栅格数据标准图幅校正(DRG校正)流程 标准图幅校正主要是对国家绘制的标准地形图进行操作。由于早期标准地形图以纸质档保存,为便于统一管理和分析应用,将其扫描为电子地图后,可利用标准图幅校正操作,将图幅校正为正确的地理坐标的电子图幅,在标准图幅校正的过程中,不仅可以为标准地形图赋上正确的地理坐标,也可对扫描时造成的形变误差进行修正。 步骤1:影像数据入库管理 在实际操作中,为便于统一管理数据,需将影像数据导入到数据库中。可利用GDBCatalog—栅格数据集右键—导入影像数据功能实现数据的入库操作。 步骤2:启动栅格几何校正 在栅格编辑菜单选择标准图幅校正功能,视图显示如下: 注意:在进行标准图幅校正前,需对图幅的信息进行读取,如图幅号、网格间距、坐标系信息。

校正影像显示窗口:控制点全图浏览窗口; 校正文件局部放大显示窗口:控制点确认窗口,放大在校正影像显示窗口中选择的内容; 控制点列表显示窗口:显示图中控制点信息。 步骤3:根据图幅信息生成GCP控制点 1、选择栅格数据 在标准图幅校正设置窗口的校正图层项浏览选择栅格数据(若当前地图已添 加待校正的栅格数据则可直接点下拉条选择添加),如图:

2、输入图幅信息 点击[下一步],设置图幅信息,如图: 在“图幅信息”对话框中各参数说明如下:i.图幅号:读图输入图幅号信息。 ii.网格间距:读图输入格网间距。

iii.坐标系:读图选择选择坐标系信息。 iv.图框类型:加密框是根据图幅信息生成梯形图框,而四点框是直接生成矩形内框,加密框的精度相对较高。此处是对1:1万的图幅进行校正,用四点框即可。 v.最小间隔:添加的控制点的相邻点间距 vi.采用大地坐标:指生成的标准图幅是否采用大地坐标,若采用大地坐标,则单位为米,否则采用图幅自身的坐标单位。 3、定位内图廓点,建立理论坐标和图像坐标的对应关系。 点击[下一步],在该对话框定位内图廓点,建立理论坐标和图像坐标的对应关系。 利用放大、缩小、移动等基本操作在左侧窗口的图像上确定四个内图廓点的大概位置,使内图廓点位于右侧窗口当前显示范围,然后再利用放大、缩小、移动等基本操作在右侧窗口的图像上确定四个内图廓点精确的位置。以定位左上角的内图廓点为例:点击对话框中的左上角按钮利用放大,缩小,移动等操作找到并点击左上角的内-图廓点的大概位置后,然后再点击图像上左上角的内图廓点即完成该点的设置。

谷歌卫星地图下载助手-睿智版使用说明书

谷歌卫星地图下载助手软件使用说明书 谷歌地图下载助手的安装 (2) 谷歌地图下载助手操作基础 (2) 软件操作界面 (2) 鼠标操作 (2) 主要功能介绍 (4) 主页 (4) 地图 (5) 地点位置 (10) 标记路线 (11)

谷歌地图下载助手的安装 下载软件安装包,点击安装程序,若软件不能运行,则需要安装.net framework 2.0补丁。然后将注册文件复制到软件的文件夹中,重新启动软件即完成软件的注册。 谷歌地图下载助手操作基础 软件操作界面 谷歌地图下载助手的操作界面简洁直观,包括菜单栏、工具栏、地图显示与操作窗口及坐标显示窗口四个部分(如图2-1所示)。菜单栏中含有主页、地图、地点位置、标记路线等四项,每项中对应各自的工具栏,完成不同的操作任务。 界面下面有当前地图服务器名称,地图缩放级别和当前日期。 图2-1 谷歌地图下载助手操作界面 鼠标操作 鼠标是谷歌地图下载助手的重要人机信息交互工具,它的左右键有特定的功能。鼠标的

功能与操作主要有如下几个方面: 1)单击左键 左键单击菜单栏或工具栏的按钮,执行该按钮命令。在工作界面的地图上单击鼠标左键时,会出现一个红色的十字形光标,代表选中改点,以便于接下来完成框选坐标、新建坐标及添加自定义标识等操作。 2)双击左键或双击右键 在工作界面上双击鼠标左键或者鼠标右键,会出现以下界面,选择各项命令,即可完成查询当地地点信息、放大当前位置、框选起始与终止坐标新建标记等操作。 图2-2 双击鼠标对话框 3)单击右键 在工作界面上单击鼠标右键并拖拽,可以对地图进行移动。 4)鼠标滚轮 将鼠标光标放在工作界面上,前后推动滚轮,即完成地图的放大与缩小。 5)指向功能 当鼠标的光标指向地图上的某一个点时,在屏幕下方的坐标显示窗口将显示该点所对应的坐标,其中,东经和北纬用正数表示,西经和南纬用负数表示。

《斯大林格勒》观后感

《斯大林格勒》观后感 斯大林格勒战役算是人类历史上最伟大的战役了吧。 在这场战役中,伤亡人数达到70万人。也算是最惨痛的战役了。 今天第一次在UME影城看的。观影效果还不错。3D眼镜设计的比较服帖,让我这个戴眼镜的都比较舒服。 下面说说这个由老毛子跟山姆大叔合拍的《斯大林格勒》吧。 整体色调昏暗。开始根本看不出他们谁是苏军,谁是德军。衣服看不太清。不过没关系,你慢慢看,谁是傻子,谁就是德军了。qq的个性签名德军在这里就是战斗力为5的渣,苏军一个个(尤其是这几个主角),完全就是开了挂的乔峰之流。 这几个主角不仅能躲避任何机枪扫射(偶尔会挂个彩),而且在坦克长驱直入猛烈轰炸之后,有人还能继续存活。 要不是到了片子最后,为了体现为国为民为党牺牲小个体,拯救全人类,他们叫自己人炸毁整个建筑,我估计主角还死不了呢。卜组词 这片子其实就是六个男人跟两个女人的故事。 叙事的方式还是不错的。从日本前两年的大地震开始,一个俄罗斯人给一个被埋住的女孩子讲述自己母亲在斯大林格勒战役中的遭遇。 不知道俄罗斯人是何想法。他们本来跟日本人关系也不太好,本片以日本大地震为引线,是为了展示自己热爱和平,伟大的国际主义精神么? 进入正题之后,感情故事分为了两派。一边是五个男人跟一个俄罗斯妹子的防御战。一边是德国军官与俄罗斯地下美女的偷情故事。

那个俄罗斯妹子——卡嘉,长得还挺好看。我认为也演的很真实。也许他们打仗并非自己所愿。遇到了国仇和家恨,而且有个妹子正需要自己的保护,每个人都拼了命一样。 德国军官既理性又感性。首先他是个普鲁士贵族,他身为一个军人,打仗就是他的天职,只要名誉和胜利,不会为政治所利用。而且人家都是打明仗,很讨厌俄罗斯人打黑枪。感性的是,他为了地下美女被上司骂的狗血淋头也不怕,最后也是为了给美女报仇才冲到房子里最终丧命的。 比较搞的是,德国军官组织一部分士兵准备进攻房子。军官给士兵们进行洗脑演讲。什么为了女人,为了国家之类的。讽刺的是,他们的背后,是一堵墙,墙上刻着斯大林的雕像。 本片中让我感动的两个场景。 第一是苏军划着船渡过了伏尔加河,准备登陆的时候,德军引爆了油罐。强大的苏军个个身上冒着熊熊烈火,仍然无畏的冲向德军阵营。 德军的战壕里还有机枪在等着他们。可以说是伤亡惨重。基本没什么人能活下来。基本上都烧死了。但是他们在生命的最后一刻,冲进德军战壕,给德军也带来了很大的损失。 第二是妹子卡嘉要过生日,几个大老爷们冒着生命危险去找生日礼物,用最简陋的东西,办了一场“豪华”的生日派对。这是战争的前夕,在这场戏里,几个老爷们都立了满满的死亡FLAG。于是第二天,几个男人都牺牲了。妹子则留在了一个最安全的地方。 故事才得以继续。谁也不希望发生战争,让我们为在战争中死去的军人和平民们致敬。

最新6月mapgis集体土地所有权建库流程操作手册汇总

2012年6月M a p g i s 集体土地所有权建库流程操作手册

中地Mapgis 湖南集体土地所有权数据库建库 操 作 手 册 武汉中地数码集团 湖南中测信息技术有限公司

目录 一、软件安装 (3) 二、数据转换 (3) 三、数据建库 (6) 1.数据准备 (6) 2.新建工程 (9) 3.数据入库 (12) 4.数据处理 (14) 四、影像资料管理 (19) 1.挂接扫描影像资料 (19) 2.集体土地所有权图斑照片查询 (21) 五、数据检查 (22) 六、报表输出 (24) 七、图件输出 (26) 一、软件安装 1.安装系统之前请先安装2011年12月30日版本的SP2版的Mapgis K9平台(另附K9安装说明),并且农村两权系统必须安装在其默认所指的K9安装目录下的Program文件夹中。 2.安装数据转换软件Mapsuv,先将加密狗对应的w00文件覆盖到Mapsuv安装包里,点击安装,然后将安装文件中自带的Mapsuvpatch解压,在安装目录下进行覆盖。 二、数据转换 在转换前需要说明的是,在建库过程中,除了所有权的权属专题数据需要

由cass转mapgis数据外,其他包括基础数据,现状数据,湖南地区采用的都是mapgis数据,不存在转换的问题。所以本系统中提到的文件转换专指外业测绘的cass转mapgis。 先是cass数据处理,由于mapsuv是根据实体编码对数据进行转换的,所以我们首先要保证cass数据是有实体编码的。如果没有,就需要进行赋值。将界址点实体编码赋为301000,界址线赋为192100.操作流程如下:打开cass数据-【数据】-【加入实体编码】-【输入代码】-301000或192100-【选择对象】-界址点或界址线层。 需要注意的是,界址线所赋192100是【线地形要素】的实体编码,转换后的图层名称【线地形要素】。这是由于如果根据界址线实体编码输出,同时会生成一个界址点图层,但这个图层是不完整的。 本系统提供了两个模板,一个是针对cass7.0湖南城镇二调的,一个是针对cass6.1长沙版的。 先确定cass数据的版本类型,再选择对应的模板进行转换。 打开mapsuv,点击新建测量工程 单击载入模板,载入cass数据对应的模板

国产卫星影像地图数据实时更新方案

北京揽宇方圆信息技术有限公司 近些年来,国产高分辨率遥感卫星的发展突飞猛进,天绘系列卫星、资源三号卫星、高分一号、二号卫星以不断提高的影像空间分辨率、逐步增强的影像获取能力、较好的影像现势性等特点逐步打破了国外商业卫星的主导地位,开始广泛服务于各行业用户。传统的卫星影像服务模式需要涉及卫星影像采集方、卫星影像代理方等众多产业链环节,采购和生产周期较长,难以满足各行业快速发展的即时更新和即时监测的业务需求。 青岛港中国航母基地资源三号卫星影像 系统特点 即装即用

强大的卫星影像支撑 以资源三号测绘卫星为主,高分一号系列卫星、天绘卫星为补充。资源三号卫星是我国首颗高分辨率民用立体测图卫星,卫星可采集2米高分辨率影像,具备全球卫星立体影像获取能力。卫星影像定位精度优于其他国内外同类卫星,无控制定位精度优于10米,有控制定位精度可达2-3米,目前在国土、测绘、林业、农业、军事等近千家单位广泛应用。 性价比高 国产高分卫星影像即时服务系统包括全国最新版本的高分辨率遥感影像、精细的数字高程模型、专业化的地理信息服务平台,实现软硬件和数据一体化。可省去软硬件采购以及高额的遥感影像采购与制作费用。 专题数据扩展性强 本系统提供多类型专题数据集供用户选择。 包括: -全国高精度数字正射影像; -全国公开控制正射影像; -中国周边国家与地区数字正射影像; -全国高精度数字地表模型数据; -中国周边国家与地区数字地表模型数据; -用户可定制其他遥感影像提取信息,如路网、湖泊等。 影像数据实时更新 通过资源三号、高分一号等卫星每天可以获取国内50万平方公里有效数据,生产中心将自动化完成影像处理工作,并通过网络方式进行数据发布,本系统可以实时通过网站更新数据,也可以通过离线方式更新。本系统在卫星获取数据后24小时即可以实现影像数据的更新,而采用传统方式则需要3-6个月时间。

《斯大林格勒战役》观后感作文五篇

《斯大林格勒战役》观后感作文五篇《斯大林格勒战役》观后感作文精选五篇(一) 斯大林格勒战役是第二次世界大战的主要转折点,也是人类历史上最为血腥和规模最大的战役之一。 斯大林格勒作为苏联的重工业基地和交通要道而受到德国炮火的青睐,希特勒认为打下斯大林格勒就能大大的折损苏联的工业发展。它的惨烈从大规模的空袭、巷战、平民的死亡就能看的出,这场战役超过了200万! 是名副其实的绞肉机。从这次战役中也反映出苏联人民为了第二次世界大战的胜利而付出的巨大损失和贡献。在斯大林格勒战役中出现了朱可夫、崔可夫等英雄指挥官,战争成就了很多的英雄但更多无辜的人是牺牲品。在第二次世界大战中发明了电脑、导弹等新式科学技术,战争是人类科技、思想的一次发展机会但更是人类历史和文明的一次大清洗。

凡是都有着双面性,而战争显然是弊大于利。战争是人类贪婪的表现和深深的悲哀,愿人们能真正的在无数次战火的洗礼中变得更文明更懂得珍惜来之不易的和平! 德国导演约瑟夫维尔斯麦尔从德国人的角度描述二战中斯大林格勒战役的优秀作品。 斯大林格勒战役是二次大战中,德国遭到史无前例的惨败一役,也是欧洲战场的一个重大转折点。苏联红军用自己的肉身挡住了德国炮弹和飞机的轰炸。影片在描写战役的同时,企图探讨两个受害人因战争改变命运的经过。 1942年,几个很普通的德军士兵从温暖的海滨随部队调往斯大林格勒前线,很快他们就被残酷的战火吞没了。随着冬天的来临严寒成了比战斗更可怕的东西。在冰天雪地里他们想的不是如何作战,而是如何活下去。每天都有上千德国士兵死亡。德军的溃败就像一场大灾难,士兵们一个个死去,最后的两个人在幻想着回乡的温暖中冻死在了白色的冰面

区域地理欧洲部分地图笔记知识点总结

区域地理欧洲部分地图笔记知识点总结 判断图中罗讷河、阿尔沃河交汇处形成“泾渭分明”的奇特景观最可能出现的季节,并分析其原因。 夏季 原因:罗讷河上游河流搬运来的泥沙在湖中沉积,使得该河流出湖时泥沙含量大大减少,河水清澈; 阿尔沃河源自阿尔卑斯山区,夏季冰雪融化量大,径流量大, 由于地势落差大,水流湍急,侵蚀作用强烈,导致该河的含沙量大,河水浑浊根据罗讷河流域特征,说明其在瑞士境内的主要开发方向及理由。 罗讷河是日内瓦湖的主要补给水源; 携带泥沙在湖中沉积抬高湖床。 也是日内瓦湖的下泻通道。 简述罗讷河对日内瓦湖的影响。 发电和漂流(旅游)。 瑞士境内以山地为主,河流落差大,流量大,水流急,水能资源丰富,适宜水电开发; 瑞士境内山清水秀,风光秀丽,对游客吸引力大。

与高坝模式相比,罗讷河低坝模式有哪些优点? 节约土地资源(淹没土地面积小); 移民数量少; 建坝工程技术难度相对小; 对流域生态环境和景观影响小。 简析罗讷河干流开发梯级水电站对法国农业生产的有利影响。提供较稳定的灌溉水源; 为农业生产提供廉价的水电; 改善了河流通航条件,利于农产品运输; 库区适宜发展水产业; 调节径流,防御旱涝灾害。

(1)罗纳河曾经洪水汹涌,且其洪水呈现为很强的区域性,试分析①②③河段河流汛期的不同之处及其原因。 索恩河流域(①河段),冬季受来自大西洋西风影响降水较多,冬季有冬汛;②河段河流春季气温回升快,阿尔卑斯山冰雪融水增多,春季有春汛;河口三角洲附近河段(③河段)受地中海气候控制,夏季降水少,秋冬季降水多,有秋汛或冬汛。 (2)如今航船已能从地中海航行至里昂,试分析其原因。 河道渠化,河水束缚于主河道,使河道加深,大量险滩被水库淹没;大量低坝水库,调节了河流流量,使流量更稳定;减缓了河流的流速。

欧洲近代早期的中国地图所见之欧人中国地理观_吴莉苇

欧洲近代早期的中国地图 所见之欧人中国地理观 吴莉苇 内容提要本文以对德国柏林国家图书馆藏16至18世纪西文中国地图藏品的分析为基础,论述欧洲近代制图史上3种中国地图绘制模式的特征及其变异,以及此种继承性与变 异性与近代早期欧洲人中国观的关系。 关键词中国地图欧洲的中国地理观耶稣会士 一 17世纪之前,欧洲人对/中国0仅具模糊认知,反映在地图上就是当时还没有中国的独立形貌。随着16世纪末耶稣会士成为中国与欧洲之间的桥梁,中国的各个方面才逐渐被欧洲所认识,中国的地理轮廓和地理知识亦属其中一部分,从此中国地图在欧洲制图学领域有了独立形态。多年以来,学者们公认近代早期欧洲的中国地图绘制史上有3个里程碑:一为1584年路德维科#乔里奥(Ludovico Georg i o)绘制、奥特利乌斯(Abraha m Orte li u s)出版的中国地图;一为1655年卫匡国(M arti n o M artini)绘制、约翰#布劳(Joan B laeu)出版的中国地图;一为唐维勒(Jean-Baptiste Bourgu i g non D.Anv ille)根据康熙朝测量成果绘制的中国地图(1735年发表于5中华帝国全志6,1737年单独结集出版)。笔者通过对德国国家图书馆地图藏品的数量分析,印证了上述论断。本文1意欲在此项分析的基础上对有关问题略加论述,即3个范本所构成的3种中国地图绘制模式的基本特征及其变异,以及这些继承性与变异性与近代早期欧洲人中国观的关系。 这3份作为范本的地图各有鲜明特征,足资判断其他地图是否以之为参考。路德维科#乔里奥中国地图的主要特点是:第一,方向坐标为上西下东,左南右北(仅因图册版面需要而采此种坐标)。第二,中国南北纬度为20b至55b,没有经度坐标,但通过与南北距离比较可判断东西经度大约跨20度。第三,中国的北部和西部以绵亘的山脉为国界,西部边界纬度约37b至44b处有一个紧贴界山外 1本文由中国人民大学科学研究基金项目资助(项目名称:/16)18世纪欧人所绘中国地图分析:以德国国家图书馆藏品为例0;项目编号:2007000755)。

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