WEBGL教程

WEBGL教程
WEBGL教程

尝试WebGL的第一步就是让浏览器支持它。现在,这意味着你必须使用特殊的预览发布版本,因为它甚至还不是测试版。幸运的是,这非常容易!

WebGL 不能运行在我所知道的任何版本的Internet Explorer上,但对于其他三大主流浏览器,情况如下:

?Firefox:WebGL工作在Windows、Mac OS X和Linux中每日构建(Nightly Build,也叫Daily Build),是将一个软件项目的所有最新代码取出,从头开始

编译,链接,运行测试软件包对代码进行单元测试并对主要功能进行测试,发现错误并报告错误的完整过程。——译者注)的Firefox开发版上。点

击此处了解如何安装支持WebGL的Firefox。如果你使用PC机,建议用Firefox。

?Safari:Safari的WebKit核心支持WebGL,但只针对Mac电脑的雪豹操作系统(即OS X 10.6)(它曾工作在版本10.5——又名豹操作系统——

上,但遗憾的是现在不再被支持了)。如果你在使用雪豹操作系统,我建议你选择Safari;如果你仍旧使用豹操作系统,我建议你使用Chromium 或

Minefield。点击此处了解如何安装支持WebGL的Safari。

?Chrome:在Chrome上尝试WebGL的最佳方式是使用每日构建的多个Chromium浏览器版本之一,Chromium开源项目是Chrome的基础。点击

此处了解如何获取可在Chromium上运行的WebGL。

Firefox

“不稳定的”Firefox开发版叫做Minefield。它每天更新,实际上现在相当稳定:在设置上有一个小调整,最近我还没有看见它崩溃(我使用它做一切事情)。同时也可以安装一个普通版本的Firefox。因此,如果你不想用它或者只是想切换回普通版本一段时间,你不必去卸载。

获取Minefield:

?登陆到每日构建网页上去获取与你电脑匹配的版本。

?安装它(当你安装时,你需要退出所有正在运行的Firefox实例)。

?启动Minefield。

?打开“about:config”页面

?查找“webgl”

?将“webgl.enabled_for_all_sites”的值改为true。

?在2010年2月9日,我也建议你将“dom.ipc.plugins.enabled”设置为false——这将禁用最近添加的一个功能,我发现特别是当你浏览器有一个正在显示PDF文件的不可见标签栏时,它往往导致浏览器死锁。

(感谢Vladimir Vuki?evi?为此提供了资料。)

接下来,点击此处尝试一些WebGL网页。如果他们不工作,可能是你的图形驱动程序不支持OpenGL 2.1。如果是这种情况,你应该尝试更新驱动程序,如果这不起作用,你可以用软件渲染运行WebGL,这种方法明显会比全硬件加速图形卡要慢。但是这比什么都没有好。如下是Vladimir使用MESA软件渲染库的方法。

对于那些没有最新的OpenGL驱动或者不能获取驱动的windows用户来说,你可以下载实现OpenGL 的Mesa软件的windows版本来进行软件渲染。它不会很快,但是足以让你明白WebGL是怎么回事和运行一些演示。为了使用Mesa,请下载webgl-mesa-751.zip,然后将它解压缩在你的电脑上。它有一个OSMESA32.DLL文件,你需要告知Firefox它的位置:打开about:config页面,设置webgl.osmesalib 的值为OSMESA32.DLL路径。如果你将其展开在“C:temp”,则其值应设为“C:temposmesa32.dll”。

然后将webgl.software_rendering的值设为true即可。

Safari

记住,Safari只支持运行在Mac电脑雪豹操作系统(OS X 10.6)上的WebGL;如果你工作在豹操作系统(版本10.5)、PC或者linux上,那么你将不得不使用Firefox或者Chromium。(如果你工作在较早版本的OS/X上,我就不知道你该用什么浏览器了:-( )

如果你工作在雪豹上,为了使其运行,你需要:

?确保你的Safari版本至少为4.0;

?下载并安装每日构建的WebKit;

?启动终端,运行命令:com.apple.Safari WebKitWebGLEnabled -bool YES ?运行刚安装的WebKit。

(感谢Chris Marrin为此提供了资料。)

接下来,点击此处尝试一些WebGL的网页。

Chromium

目前,Chrome开发人员建议你在Chrome中获取WebGL的方法是使用每日构建的Chromium浏览器,这个开源浏览器是Chrome浏览器的基础。对于不同的操作系统来说,这个过程有一些不同。这里提供了针对Windows 、Macintosh和Linux的方法。(警告:我自己只尝试了针对windows的方法,但是我得知其他方法也是可用的。如果有问题,请在下面留言:-)

对于Windows

?进入下载页面,获得chrome-win32.zip

?解压缩文件到合适的地方。

?打开一个命令窗口,进入你解压缩chrome-win32.zip的目录。

?确保您没有运行浏览器

?运行以下命令:

chrome.exe --enable-webgl

对于Macintosh

?进入下载页面,获得chrome-mac.zip

?解压缩文件到合适的地方。

?打开一个终端窗口,进入你解压缩chrome-mac.zip的目录。

?确保你没有运行浏览器

?运行以下命令:

./Chromium.app/Contents/MacOS/Chromium --enable-webgl

对于Linux

?如果你使用32位Linux,到32位的下载网页获得chrome-linux.zip。如果你想要一个64位版本,你可以到64位的下载页面,在页面的底部找到最新的build目录,进入并从那里获得chrome-linux.zip。

?解压缩文件到合适的地方,进入你解压缩chrome- linux.zip的目录。

?确保你没有运行浏览器。

?运行以下命令:

./chromium --enable-webgl

(感谢Mohamed Mansour为此提供了资料。)

接下来,点击此处尝试一些WebGL的网页。

一些例子

一旦你安装好浏览器,你应该能够看到WebGL的内容。这里是一个完整性检查:WebGL第二课的结果。你应该看到一个染有红、绿、蓝三色的三角形和一个浅蓝色的正方形。如果你没有看到正方形和三角形,请在下面留言,我会尽力提供帮助。

如果能看到,那一切就绪!这里有一些有趣的网页:

?来自 Murphy的一个旋转的三维棋盘球体。

?我的一个演示:弹跳曼德尔布罗立方体。

?来至谷歌:一个闪亮的茶壶(点击并拖动旋转它),“San Angeles”

和一些比较炫的粒子效果。

?来至Ilmari Heikkinen,一个立方螺旋纺纱和基于立方体的画图程序。

?来至Pl4n3,一个友好的外来生物...

?...一个看起来相当不友好的外来生物的游戏的开始部分。

?Copperlicht是一个建立在WebGL上面的高级图书馆,这是他们雷神之锤级别的接口。

?一个使用WebGL的真实世界:ChemDoodle3D在网页上显示分子结构。

?来至Jacob Seidelin,两个惊人的图形演示一个音乐太阳能系统和WebGL的世界。

?一些来至演示场景——喜欢创建令人吃惊小程序的人的WebGL接口:Dag ?gren’s port of ?r?ola’s Puls demo、Metatunnel、一个Escher-Droste

效果的演示、以及Four dollar Plastic Laminator(最后一个需要几秒钟

才可以开始-这是值得等待的!)。

?最后,我看到的第一个WebGL演示(那是2009年9月的事了),但不幸的是现在只支持Firefox:Vladimir Vuki?evi?’s的孢子生物(使用

鼠标旋转)。

这是我的第一篇关于WebGL入门的文章,如果你想进一步了解如何创建自己的WebGL网页,你可以查阅我的WebGL第一节课。

学习WebGL ——第1课一个三角形和一个正方形

欢迎来到WebGL教程的第一课!这一课以NeHe OpenGL教程的第二课内容为基础,NeHe OpenGL是一套针对游戏开发人员讲解3D图形技术的流行教程。本课将向你显示如何在一个网页上绘制一个三角形和一个正方形。也许它本身并不令人激动,但它却是一个不错的WebGL基础介绍;如果你理解它是如何工作的,那么剩下的学习将变得很简单......

在支持WebGL的浏览器上运行本课代码显示如下:

如果你已经有了一个支持webGL的浏览器,点击此处你将看到WebGL的实时版;如果你还没有,从这里你可以获取一个。

更多关于它是如何工作的细节,请看下面......

一点提示:这些课程是面向那些具有一定编程知识但没有实际3D图形开发经验的开发人员的;其目的是让你对代码层上发生了什么事有很好的理解,以便你能尽可能快地创建出自己的3D网页。我一边自学WebGL一边写这个教程,因此有可能(甚至很有可能)有些概念是错误的;然而,一旦我知道有错误,我就会去修改和纠正它们。所以,如果你发现什么错误的话,请留言让我知道。

获取这个例子的代码有两种方法:一种就是当你观看实时版的时候点击“查看源码”的链接,另一种是你从GitHub的代码库获取(包括以后课程的代码)。对于任一种方式,一旦你获得源码,你就可以用你喜欢的文本编辑器打开并查看它。即使你已经比较熟悉OpenGL,但是当你初次见到它时,你也会望而生畏。首先,我们定义一对渲染器,一般认为渲染器相对高级一些。但是不要害怕,它实际上比它看起来要简单一些。

像大多数程序一样,这个WebGL网页从定义一些下层函数开始,它们被位于网页底部的上层代码调用。为了解释这个问题,我将按照我的方式从网页底部开始介绍它们。因此,如果你正在浏览代码,请跳到网页的底部。

你将看到下面的html代码:

body onload="webGLStart();">

a href="https://www.360docs.net/doc/736797607.html,/blog/?p=28"><< Back to Lesson 1

canvas id="lesson01-canvas" style="border: none;" width="500" height="500">

a href="https://www.360docs.net/doc/736797607.html,/blog/?p=28"><< Back to Lesson 1 /body>

这是一个网页完整的body部分,其他的代码是在JavaScript中(如果你是通过“查看源码”方式得到这个代码的话,会看到一些额外用于网站分析的代码,你可以忽略它们)。显然,我们可以将任何数量的普通HTML标签放入body标签内,并在一个普通网页里创建我们的WebGL 图像,但是对于这个简单的演示来说,我们只是得到WebGL以及返回到这个博客帖子的链接。同时,canvas标签是3D图形放置的地方。

canvas是html5.0的新特性——它允许JavaScript脚本在网页中绘制二维和三维(通过WebGL)元素。我们不会指定多于canvas标签本身简单布局属性的其他属性,相反,我们将所有WebGL的安装代码放置在一个叫做webGLStart的JavaScript函数中,一旦网页被装载,这个函数就会被调用。

现在让我们向上翻到这个函数,来看一看它:

function webGLStart() {

var canvas = document.getElementById("lesson01-canvas");

initGL(canvas);

initShaders();

initBuffers();

gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

gl.clearDepth(1.0);

gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

gl.depthFunc(gl.LEQUAL);

setInterval(drawScene, 15);

}

它调用函数来初始化我们前面提到的WebGL和渲染器,传入前面我们想要绘制三维物体的canvas元素,接着它使用initBuffers函数初始化缓冲区;缓冲区用来保留我们要绘制的三角形和正方形的细节——稍后我们将更多地谈论此问题。接下来,它对GL引擎做了一些基本设置,就是说当我们清除画布的时候我们应该使其变黑,以及清除操作应当百分之百的清除掉我们正在绘制的物体。同时,我们应该做深度测试(以使位于其它物体后面的被绘制物体隐藏在它们前面的物体之后)。最后,我们使用setInterval函数每隔15毫秒就调用一次drawScene函数。根据函数名就可以知道,drawScene函数是通过使用缓冲区来绘制物体的。

稍后我们将回到initGL和initShaders函数上,因为它们对于理解网页如何工作是很重要的。现在让我们先来看看initBuffers和drawScene函数。

var triangleVertexPositionBuffer;

var squareVertexPositionBuffer;

我们声明了两个全局变量来保存缓冲区。(在一个真实的WebGL网页中,你不用对场景中的每一个对象声明一个单独的全局变量,但在这里我们使用它们是为了在第一课中让事情变得简单些 :-)

接下来:

function initBuffers() {

triangleVertexPositionBuffer =gl.createBuffer();

我们为三角形顶点的位置创建一个缓冲区。顶点是三维空间中定义我们正在绘制的图形的形状的点。对于三角形,我们有三个这样的点(稍后我们将设置)。这个缓冲区实际上是图形卡上的内存;在初始化代码中将顶点位置放置在图形卡上,当重绘时,本质上只是告诉WebGL去“绘制先前我告诉你要绘制的物体”。这样,我们就可以使代码运行起来十分有效率。当然,在此例中我们只有三个顶点,将它们绘制到图形卡上不会花费太多的代价——但是当你处理具有成千上万个顶点的大型模型时,用这种方法处理将体现出其真正的优势。

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);

这行代码告诉WebGL以下任何在缓冲区上的操作都应该使用我们指定的缓冲区。这里有一个“当前数组缓冲区”的概念,以及工作在其上的函数,而不是让你自行定义数组缓冲区。听上去有点奇怪

,但我确信这样做是为了获得良好的性能。

var vertices = [

0.0, 1.0, 0.0,

-1.0, -1.0, 0.0,

1.0, -1.0, 0.0

];

接下来,我们用一个JavaScript数组定义顶点位置。可以看到它们位于一个中心为(0,0,0)的等腰三角形的顶点上。

gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,new WebGLFloatArray(vertices),gl.STATIC_DRAW);

现在,我们创建一个基于这个JavaScript数组的WebGLFloatArray对象,指示WebGL使用它来填充当前的缓冲区,即triangleVertexPositionBuffer。在后面的课程中我们将更多地谈论WebGLFloatArrays,不过现在你只需知道,它是一种将JavaScript数组转换成某种数据的方法,这种数据我们用来传递给WebGL,以填充其缓冲区。

triangleVertexPositionBuffer.itemSize = 3;

triangleVertexPositionBuffer.numItems = 3;

最后,我们对缓冲区设置两个新的属性。WebGL没有内置这两个属性,但是稍后它们将变得非常有用。一件关于JavaScript的好事情(某些人会说是坏事情)是一个对象不必显式地支持某个你想给它设置的属性。因此,尽管这个缓冲区对象以前没有itemSize和numItems 属性,但是现在它具有了这样的属性。我们使用它们来表示这个具有9个元素的缓冲区,该缓冲区实际上表示了三个独立的顶点位置(numItems),其中每一个由三个数(itemSize)组成。

我们已经完全设置好了三角形的缓冲区,现在轮到正方形了:squareVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);

vertices = [

1.0, 1.0, 0.0,

-1.0, 1.0, 0.0,

1.0, -1.0, 0.0,

-1.0, -1.0, 0.0

];

gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new WebGLFloatArray(vertices), gl.STATIC_DRAW);

squareVertexPositionBuffer.itemSize = 3;

squareVertexPositionBuffer.numItems = 4;

}

所有这些都很明显——正方形有4个顶点而不是3个,因此数组要大一些而且numItems的值不同。

好了,我们所要做的是将两个对象的顶点位置放置到图形卡上。现在让我们看看drawScene 函数,这个函数是我们使用缓冲区真正绘制我们所看到图形的地方。让我们一步步来看看它:

function drawScene() {

gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT |gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

第一步:清除画布,以便在画布上绘制图形。接下来:

perspective(45, 1.0, 0.1, 100.0);

此处我们为想要观看的场景设置透视参数。默认情况下,WebGL将绘制与远端物体同尺寸的近端物体(一种称为正投影的三维类型)。为了使较远的物体看起来较小,需要告诉它一些正在使用的透视参数。对于这个场景,我们的(垂直)视野是45°,画布的宽高比是1:1,我们不想看到那些距离观察点近于0.1个单位的物体,也不想看到那些距离观察点远于100个单位的物体。

这个perspective 函数十分有用,但它并不内置于WebGL,因此,它在代码中被定义为应用函数。稍后我将更详细地描述它是如何工作的,但是在不知其细节的情况下也应该清楚如何使用它。

现在我们已经设置好perspective函数,我们可以继续绘制一些物体:

loadIdentity();

第一步是“移动”到三维场景的中心。在OpenGL中,当我们绘制一个场景时,你要告诉它用“当前的”旋转方法在“当前的”位置上绘制每一个物体——因此,例如你说“向前移动20个单位,旋转32度,接着绘制机器人”,这非常有用,因为你能将“绘制机器人”的代码封装在一个函数中,然后,只需在调用函数前改变“平移/旋转”参数,就能轻松绘制机器人。当前的

位置和旋转信息放在一个矩阵中;正如你可能在学校了解的一样,矩阵可以表示平移(从一个位置到另一个位置的移动),旋转和其他几何变换。现在我不想讲得太多,你可以用一个4×4(不是3×3)的矩阵来表示三维空间的任何变换;你从单位矩阵开始——这种矩阵表示一种什么都不做的变换——,用第一个变换矩阵与之相乘,接着乘以第二个变换矩阵,以此类推。合并后的矩阵在一个变换中表示了所有的变换。

我们使用的这个矩阵表示了模型视图矩阵的当前平移/旋转状态,现在你可能已经编制好了loadIdentity函数,该函数将模型视图矩阵转换为单位矩阵,我们可以将其相乘并旋转以得到它。换句话说,它使我们从一个原始的点出发,开始绘制三维世界。

细心的读者可能会发现,一开始我讨论矩阵的时候说的是“在OpenGL中”而不是“在WebGL 中”。这是因为像perspective函数一样,WebGL没有内置这样的函数;我们不得不自己实现它,或者拷贝一个已经实现好的应用函数。再说一下,我稍后将详细地解释这些应用函数是如何工作的,不过你在不了解其细节的情况下也能使用它们。

让我们看一看绘制在画布左边的三角形的代码。

mvTranslate([-1.5, 0.0, -7.0]);

loadIdentity函数使其移动到三维空间的中心。我们通过向左移动1.5个单位(即沿着X轴的负方向)和向场景中移动7个单位(即远离观察者的方向,也就是沿着Z轴的负方向)开始绘制三角形。(正如你可能猜到的一样,mvTranslate函数通过模型视图矩阵乘以一个带有下列参数的变换矩阵做了一次底层变换。)

下一步真正开始绘制图形了!

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);

gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

因此,你要记住为了使用其中的一个缓冲区,我们将调用gl.bindBuffer函数来指定一个当前的缓冲区,接着调用在缓冲区执行的代码。我们选择triangleVertexPositionBuffer来告诉WebGL哪些值应该被用于顶点位置。稍后我将更多地解释其如何工作;现在,你能看到我们正在使用itemSize属性,该属性是我们设置在缓冲区上用来告诉WebGL缓冲区的每项有3个数大小。

接下来我们使用

setMatrixUniforms();

告诉WebGL考虑当前的模型视图矩阵(以及投影矩阵,稍后有详细的解释)。这是必须的,因为WebGL没有内置这个矩阵的参数,但是这些都发生在JavaScript私有域中。setMatrixUniforms把矩阵参数传到图形卡。

一旦完成这个函数,WebGL将要处理一组被看做是顶点位置和关于我们矩阵的数值。下一步是告诉WebGL怎么处理这些数值:

gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,triangleVertexPositionBuffer.numItems);

从顶点数组的第0项开始一直到第numItems个元素,将顶点数组绘制成三角形。

一旦这个过程结束,WebGL就绘制好了三角形。下一步,我们来绘制正方形:mvTranslate([3.0, 0.0, 0.0])

我们一开始将模型视图矩阵向右移动3个单位。记住,我们当前已经向左移动了1.5个单位并远离了屏幕7个单位,因此这次我们只需向右移动1.5个单位,向屏幕移动7个单位。接下来:

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);

gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute,squareVertexPositionBuffer.itemSi ze, gl.FLOAT, false, 0, 0);

我们告诉WebGL使用正方形顶点位置的缓冲区…

setMatrixUniforms();

我们再次推到模型视图矩阵和投影矩阵,以至于我们能考虑到最近使用的mvTranslate函数,这意味着我们最终可以绘制这些点。

gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP,0,squareVertexPositionBuffer.numItems);

你可能会问:什么是三角形带?嗯,它是一个三角形的条带:)说详细点,三角形带中的头三个顶点定义了第一个三角形,接着这三个顶点中的后两个与下一个顶点一起定义了下一个三角形,以此类推。此例是一种快速的定义正方形的方法。在更复杂的情况下,根据与其近似的由许多三角形组成的图形来定义一个复杂表面可能会是一种真正有用的方法。

总之,一旦完成这个过程,drawScene函数就结束了。

}

到此,你完全可以开始一些实验。从GitHub或者直接从实时版本中拷贝代码到本地文件中;如果你选择后者,你需要用到index.html,sylvester.js和glUtils.js这三个文件。在本地运行代码并确保其可以正常工作,接着尝试改变一些上面提到的顶点位置;特别地,场景立刻会变得十分平坦;尝试改变正方形的Z值为2或-3,你将看到它随着向后或向前移动而变得更大或更小。或者尝试只改变一个或两个顶点,你将发现它会出现视角上的扭曲。

现在我们来看看刚才我们忽略的一些函数。正如我前面所说,如果你愿意忽视这些细节而仅仅是拷贝和粘帖这些在initBuffers函数之前出现的函数,你很有可能侥幸创建出有趣的WebGL页面(哪怕还只是黑白的——彩色在下一课介绍)。但是这些细节并非很难理解,同时通过理解它们是如何工作的有助于你将来写出更好的WebGL代码。

继续和我一起看看这些细节吗?谢谢:-)首先让我们回避一些最为乏味的函数;第一个被webGLStart调用的函数是initGL。它靠近网页顶部,拷贝在下面以供参考:

var gl;

function initGL(canvas) {

try {

gl = canvas.getContext("experimental-webgl");

gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);

} catch(e) {

}

if (!gl) {

alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");

}

}

这个函数非常简单。你可能已经注意到,initBuffers和drawScene函数经常涉及一个叫做gl 的对象,很明显该对象牵涉某种WebGL核心。这个函数获取了这一核心——称为WebGL context,它是通过使用标准的context名称请求canvas赋予的(你可能猜测,在某个时候context的名字将从“experimental-webgl”变成“webgl”,那时我将更新我的课程和博客)。一旦得到上下文,我们将使用viewport函数告诉WebGL画布的大小;在后面的课程中我们会回过来讲讲这为什么会很重要;现在,你只需知道该函数调用时需要画布的大小。一旦函数执行完,GL的context就设置好了。

调用initGL之后,webGLStart调用initShaders。这个函数用来初始化渲染器。我们稍后再回来看这个函数,因为我们首先要来看看处理模型视图矩阵的应用函数。下面是其代码:var mvMatrix;

function loadIdentity() {

mvMatrix = Matrix.I(4);

}

function multMatrix(m) {

mvMatrix = mvMatrix.x(m);

}

function mvTranslate(v) {

var m = Matrix.Translation($V([v[0], v[1], v[2]])).ensure4x4();

multMatrix(m);

}

我们定义mvMatrix变量来保存模型视图矩阵,接着定义使用该变量的loadIdentity和mvTranslate函数以及multMatrix应用函数。如果你知道JavaScript,你就会明白我们在此使用的矩阵代数函数并不是一般的JavaScript的API;事实上它们由先前提到的两个文件所支持,这两个文件位于HTML网页的顶部:

第一个文件, Sylvester,是一个处理矩阵和矢量代数的开源JavaScript库,第二个文件是由Vladimir Vuki?evi?开发的Sylvester库的一系列扩展。

总之,在这些简单函数和有用的库文件的帮助下,我们可以维护模型视图矩阵。这里需要说明另一个矩阵,就是我前面提到的投影矩阵。你也许记得,WebGL不内置perspective函数。但是模型视图矩阵封装了像移动和旋转物体这样的过程,这正是矩阵擅长的事情。你现在肯定已经猜到,投影矩阵正是这么一个矩阵。下面是其代码:

var pMatrix;

function perspective(fovy, aspect, znear, zfar) {

pMatrix = makePerspective(fovy, aspect, znear, zfar);

}

makePerspective函数是另一个定义在glUtils.js文件中的函数;它返回一个我们需要应用在指定的全景透视图中的特定矩阵。

现在,我们除了setMatrixUniforms函数外已经浏览了所有函数,正如我先前所说,这个函数将模型视图矩阵和投影矩阵从JavaScript中转移到WebGL中,并与渲染器相关。由于它们相互关联,所以我们将从一些背景知识开始。

你也许会问:什么是渲染器?在三维图形的历史上,渲染器

曾经“名副其实”过:在绘制一个场景之前,它指示系统如何渲染或着色。然而,随着时间的推移,它的功能日益增强,以至于如今要这样定义它才更为合适:渲染器是这样一些代码,在一个场景开始绘制之前,它能对场景的任何部分做任何处理。这的确十分有用,由于它运行在图形卡上,所以它能很快运行且能很便利地做各种变换,哪怕是在这个简单的例子中。

我们引入渲染器是为了一个简单的WebGL例子(在OpenGL教程中这至少算是“中级”),该例子能运行在图形卡上且使用渲染器获得WebGL系统。它把模型视图矩阵和投影矩阵应用到场景中,而不需要使用相对较慢的JavaScript来移动场景中的每一个点和每一个三角形顶点。这相当有用并且值得额外的开销。

下面是如何设置它们。正如你所记得的,webGLStart函数调用initShaders函数,那么让我们一步一步地来看一看:

var shaderProgram;

function initShaders() {

var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");

var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");

shaderProgram = gl.createProgram();

gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);

gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);

gl.linkProgram(shaderProgram);

if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {

alert("Could not initialise shaders");

}

https://www.360docs.net/doc/736797607.html,eProgram(shaderProgram);

正如你所见,它使用getShader函数来获得两个渲染器:一个片段渲染器和一个顶点渲染器,接着将两者绑定在一个WebGL“程序”上。一个程序是一段放置在系统WebGL上的代码;你可以把它视作一种运行在图形卡上的特定方式。正如你所期望的,你可以将它和一些渲染器联系在一起,每个渲染器都可以视为程序中的一个代码片段;确切地说,每个程序可以拥有一个片段渲染器和一个顶点渲染器。让我们简单地看一下:

shaderProgram.vertexPositionAttribute =

gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");

gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttr ibute);

一旦设置好程序并绑定了渲染器,函数将得到一个“属性”的引用,该属性存储在vertexPositionAttribute对象中。我们再次利用JavaScript把任一字段设置在任一对象上;默认情况下对象没有vertexPositionAttribute字段,但是对于我们来说将两个值保留在一起是很方便的,因此我们仅设置程序中新字段的属性。

那么,vertexPositionAttribute是做什么的呢?也许你还记得,我们在drawScene函数中使用过它;如果你回过去看一看从适当的缓冲区设置三角形顶点位置的那段代码,你将看到我们所做的就是将缓冲区与该属性关联在一起。稍后你将明白这是什么意思。现在,只需注意到我们也使用gl.enableVertexAttribArray函数来指示WebGL使用一个数组来为该属性提供数值。

shaderProgram.pMatrixUniform =

gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");

shaderProgram.mvMatrixUniform =

gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");

}

initShaders函数所做的最后一件事就是从程序中获取两个多的值,这两个变量称作uniform 变量,我们很快会再遇见它们,但现在你只需注意到,正如属性一样,我们为了方便而将其存储在对象中。

现在,我们来看看getShader函数:

function getShader(gl, id) {

var shaderScript = document.getElementById(id);

if (!shaderScript) {

return null;

}

var str = "";

var k = shaderScript.firstChild;

while (k) {

if (k.nodeType == 3)

str += k.textContent;

k = k.nextSibling;

}

var shader;

if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {

shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

}

else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {

shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

}

else {

return null;

}

gl.shaderSource(shader, str);

https://www.360docs.net/doc/736797607.html,pileShader(shader);

if (!gl.getShaderParameter(shader, https://www.360docs.net/doc/736797607.html,PILE_STATUS)) {

alert(gl.getShaderInfoLog(shader));

return null;

}

return shader;

}

这是另一个比看起来要简单的函数。我们要做的是在HTML网页中寻找一个元素,其具有与传入参数匹配的ID,取出其内容并基于其类型创建一个片段渲染器或者一个顶点渲染器(以后我们将更多地解释它们的区别),接着将其传入到WebGL中编译成可以在图形卡上运行的形式。接下来,代码进行出错处理,最后完成整个处理。当然,我们只能在JavaScript 中将渲染器定义为字符串而不能从HTML中提取——通过这样做,我们使其更易读,因为它们被定义为网页中的脚本,就像它们本身就是JavaScript一样。

看完这个以后,我们应该来看看渲染器的代码:

关于这些你要记住的第一件事就是:这些代码不是用JavaScript所写,即使这两种脚本语言的祖先十分相似。事实上,它们使用一种特殊的与C语言有很大关系的渲染器语言(当

然,JavaScript也是如此)所写。第一个渲染器——即片段渲染器——什么也不做;它简单地规定了被绘制的物体将被绘制成白色(怎么给物体着色是下一节课程的话题)。第二个渲染器有点意思,它是一个顶点渲染器——还记得吧,它是一段图形卡上的代码,能用一个顶点完成它想做的任何事。与之相关联的是,它有两个uniform变量:uMVMatrix和uPMatrix。uniform变量十分有用,因为它们能在渲染器之外获得——实际上是在包含它们的程序之外,你可能还记得,当时我们从initShaders函数获得了它们,它们也可以从将其设置为模型视图矩阵和投影矩阵的代码(我敢肯定你已经实现了它)中获得。你可能认为渲染器程序是一个对象(在面向对象的场景中),而统一变量是对象中的字段。现在,渲染器在每个顶点上调用,顶点作为aVertexPosition参数传入到渲染器的代码中,由于在drawScene函数中使用vertexPositionAttribute,此时,我们将其属性与缓冲区关联在一起。渲染器主程序中的这部分代码只是将顶点与模型视图矩阵和投影矩阵相乘,然后作为顶点最终位置的结果传出。webGLStart函数调用initShaders函数,在网页的脚本中使用getShader函数装载了片段渲染器和顶点渲染器,以便它们能被编译后传入到WebGL,最终使用WebGL渲染出三维场景。

剩下还没有说明的代码是setMatrixUniforms函数,一旦你理解了上面所讲的,就很容易理解它。

function setMatrixUniforms() {

gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false,

new WebGLFloatArray(pMatrix.flatten()));

gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false,

new WebGLFloatArray(mvMatrix.flatten()));

}

通过引用uniform来表示initShaders中的投影矩阵和模型视图矩阵,我们将值从JavaScript类型矩阵传递给了WebGL。

第一课的内容真的很多,但是希望你(也包括我)能够理解所有这些基本知识,我们将以此为基础创建更加有趣的模型:五彩缤纷的、可移动的、真正的三维WebGL模型。为了了解更多关于WebGL的知识,请阅读第2课。

学习WebGL ——第2课添加颜色

欢迎来到第二节WebGL教程!这一次我们将要讨论如何给场景着色。这一节课的内容是基于NeHe的OpenGL教程第三课。

下面是本课内容在支持WebGL的浏览器中运行的样子:

点击此处,你将看到这个WebGL现场版。如果你还没有一个支持WebGL的浏览器,你可以从这里知道如何获取它。

一点提示:本教程是面向那些具有一定编程知识而缺乏实际3D图形开发经验的开发人员;其目的是为了让你更好地明白代码,以便于你能尽可能快地开发出你自己的三维网页。如果你已经看过第一节课的内容(你应该在开始本课之前去看一看第一节的内容),那么我现在就只是解释新旧代码间的区别。

本课的代码和第一节课的十分相似。从网页的顶部到底部开始运行,我们

使用具有"x-shader/x-vertex"和"x-shader/x-fragment"类型的script标签定义了顶点渲染器和片段渲染器;

在initGL函数中初始化了一个WebGL的上下文;

使用getShader和initShaders函数装载渲染器到一个WebGL对象中;

定义了模型视图矩阵以及操该矩阵的应用函数loadIdentity、multMatrix和mvTranslate;

大学学习报告范文3篇(完整版)

大学学习报告范文3篇 大学学习报告范文3篇 大学学习报告范文一: 每过一个寒假,都会有不同的心境,来之于年龄的增长,阅历的加深,我想更多的是心里的成熟和责任意识的深化。如今回想起来,前三年的是是非非,历历在目。初入大学第一个寒假,带着急切与浮躁,既有内心长久未见爸妈的思恋,也有放假后的轻松自由自在,但更多的是离开了由幼稚不成熟的纯真中学到与以往种种不同,事事掺杂着人情世俗的心灵承受煎熬的蜕变的大学环境后的那种发自内心的宁静与祥和。大学第二个寒假较之第一个相比,过的相对轻松静谧一些,心境经过了两年的历练,对人与人,人与社会有了进一步的认识,身边的感情,人生,关系也开始慢慢接受,慢慢的去认可,尽管现实与最初的内心里的那些纯正不是相匹配,终确是生活在这样的环境下,慢慢的也就融入到了身处的环境。当然这个时候轻松的内心感受来由有一半的原因来之于躲开了学生会的那对于自己来说永远无止境的工作,任务,领导风格的不同确实让自己害怕过这样的生活;此阶段其另外的心思也就放到了将来自己的出路,思考了很久,差不多一个月之久踌躇在考研与否的决定之上,这个假期对于自己来说真的很重要,后来这些思想的变更都来之于这个假期的变化;总而言之,这些都还是停留在了宏观虚无的思想界限上。真正着眼于实处,从微观入手,从现实解决问题的还是第三个假期了,当然这个阶段思想的蜕变,心境的成熟,不再是前两个假期的那种如今看来比较幼稚的东西了。此阶段我称之为成长过程,对较之前出现那些问题,心里烦恼,

无法接受的种种事情现在写这个东西的时候,我已经没有任何的心地起伏,波动跌宕了。生活的蜕变已经实实在在的刻印在了我的人生历程中,以此指导着自己,督促着自己不断地成长,去经历去体会去学习去成长。我想真正的成长,真正的学到的东西,在大学里寒假中最大的最宝贵的收获乃是心境经由万事的磨练走向成熟的从而能指导自己的心得体会。 自上次丁老师说自己遇到了瓶颈,自己也确是早有此察觉,总感觉自己一直在原地踽踽独行,思维的界限,思维的瓶颈组绕着自己,让自己感到迷茫。后来结合自身的潜意识观念以及身边的人和事,悟出了一些道理。 一、归零思维。 印象最深的还是进入学生会时报名表上填写的自己的经历,把自己从小学一年级到高三的种种骄人成绩写的满满的,面试时再一次的罗列叙说,最后挨了一顿批,当时确实感到很是不满,觉得实话实说也成了错误,这也让自己久久耿耿于怀,近来检索着自己的思维习惯,把所有的思绪拿出来屡屡,我发现,正是因为自己老记着自己的过去,老是看到自己做了什么,奉献了什么,而以此来满足自己,来充实自己,久久抱着自己的过去来度过着此后的时间,思维没有进步,停留在以前做事的思维路线上,境界上,得不到新的补充,新的发掘,这也就成了自己思维瓶颈的重要阻碍,心得体会。仔细想想身边的一些人和事大多有这样的例子,你仔细想想你会发现你身边那些经常和你聊天,一说话喜欢说当时我是怎么怎么做的,你应该怎么怎么做的,你听我的、、、、、要是我来做,肯定比你做的怎样怎样的这人,你发现三年前他是什么样,三年后还是什么样,这样的人多半

大学生课程综合实践(课综)报告方案

Xxx小组课程综合实训总结报告 小组成员介绍:安徒生(组长)、xxx、xxx、xxx 一、实训进货计划及流程 1、根据调研结果,我们进行了一下分类: (1)根据季节,冬天天气越来越寒冷,鞋垫、暖宝宝、围巾、热水袋、手套、保暖内衣、毛绒长袜、打底裤、棉拖鞋等等。 (2)根据现在的流行趋势,懒人手机支架、收纳盒、坐垫、自拍杆、小零食等等。 (3)根据节日(圣诞节),圣诞袜、糖果、苹果、圣诞饰品等等。 2、我们进行了多次的开会和讨论,每个人都选择有利于本次实训的物品,然后我们就去市场调查和价格比对,我们还制作的问卷,随机抽查,根据调查结果,我们有了最基本的方向和目标。我们还请教了去年实训的学长和学姐,问他们什么样的东西才适合我们学生,什么样的东西才有利于我们实训的进行。 3、们根据市场调查选择了以下的产品: 袜子、糖果、蛇果、包装盒、纸巾、坐垫、懒人支架、本子、头带、圣诞皮圈、橙子、瓜子等。 4、我们进行了详细的分工,并到各个市场上进行性价比的比较,我们分别去了物美城、宝龙城市广场、九堡四季青商场、九堡商贸城、联华超市、东腾饰品店等。双12期间,我们利用各个市场优惠进行小部分购买,然后利用淘宝商场进行了小部分购买。我们的交通方式都是采用最节省的交通工具,用来降低我们的成本。 5、购买齐所有的商品之后,我们进行了对物品的精美包装,对蛇果、橙子、糖果等都进行了包装,使其更加吸引同学。 6、我们计划每天采用不同的销售策略:第一天主推瓜子和纸巾等,第二天主推袜子和苹果等,第三天我们采取滞货推销。我们的目标是不留存货。 二、小组进货人员调动与安排 1.袜子 对于袜子,我们确定了三个进货地点,分别是九堡商贸城、下沙商贸城、下沙宝龙城市广场。由陈雅和陈彦瑶负责去九堡商贸城采购,通过走访每家店铺,对比同种类型的袜子,以进货价便宜为主,并且符合这个季节的袜子为目标,我们初步确定了几家店铺的袜子,顺便拍照记录。由xxx和xxx负责去下沙商贸城,效果不是很好,所以中途放弃了这个进货地点。由安徒生等人负责去下沙宝龙城市广场,也是初步确定了几种比较好卖的袜子。最终确定的进货地点是九堡商贸城和下沙宝龙城市广场,确定的几种男款和女款的袜子。

大学学习报告范文3篇

大学学习报告范文3篇 大学学习报告范文一: 每过一个寒假,都会有不同的心境,来之于年龄的增长,阅历的加深,我想更多的是 心里的成熟和责任意识的深化。如今回想起来,前三年的是是非非,历历在目。初入大学 第一个寒假,带着急切与浮躁,既有内心长久未见爸妈的思恋,也有放假后的轻松自由自在,但更多的是离开了由幼稚不成熟的纯真中学到与以往种种不同,事事掺杂着人情世俗 的心灵承受煎熬的蜕变的大学环境后的那种发自内心的宁静与祥和。大学第二个寒假较之 第一个相比,过的相对轻松静谧一些,心境经过了两年的历练,对人与人,人与社会有了 进一步的认识,身边的感情,人生,关系也开始慢慢接受,慢慢的去认可,尽管现实与最 初的内心里的那些纯正不是相匹配,终确是生活在这样的环境下,慢慢的也就融入到了身 处的环境。当然这个时候轻松的内心感受来由有一半的原因来之于躲开了学生会的那对于 自己来说永远无止境的工作,任务,领导风格的不同确实让自己害怕过这样的生活;此阶 段其另外的心思也就放到了将来自己的出路,思考了很久,差不多一个月之久踌躇在考研 与否的决定之上,这个假期对于自己来说真的很重要,后来这些思想的变更都来之于这个 假期的变化;总而言之,这些都还是停留在了宏观虚无的思想界限上。真正着眼于实处, 从微观入手,从现实解决问题的还是第三个假期了,当然这个阶段思想的蜕变,心境的成熟,不再是前两个假期的那种如今看来比较幼稚的东西了。此阶段我称之为成长过程,对 较之前出现那些问题,心里烦恼,无法接受的种种事情现在写这个东西的时候,我已经没 有任何的心地起伏,波动跌宕了。生活的蜕变已经实实在在的刻印在了我的人生历程中, 以此指导着自己,督促着自己不断地成长,去经历去体会去学习去成长。我想真正的成长,真正的学到的东西,在大学里寒假中最大的最宝贵的收获乃是心境经由万事的磨练走向成 熟的从而能指导自己的心得体会。 自上次丁老师说自己遇到了瓶颈,自己也确是早有此察觉,总感觉自己一直在原地踽 踽独行,思维的界限,思维的瓶颈组绕着自己,让自己感到迷茫。后来结合自身的潜意识 观念以及身边的人和事,悟出了一些道理。 一、归零思维。 印象最深的还是进入学生会时报名表上填写的自己的经历,把自己从小学一年级到高 三的种种骄人成绩写的满满的,面试时再一次的罗列叙说,最后挨了一顿批,当时确实感 到很是不满,觉得实话实说也成了错误,这也让自己久久耿耿于怀,近来检索着自己的思 维习惯,把所有的思绪拿出来屡屡,我发现,正是因为自己老记着自己的过去,老是看到 自己做了什么,奉献了什么,而以此来满足自己,来充实自己,久久抱着自己的过去来度 过着此后的时间,思维没有进步,停留在以前做事的思维路线上,境界上,得不到新的补充,新的发掘,这也就成了自己思维瓶颈的重要阻碍,心得体会。仔细想想身边的一些人 和事大多有这样的例子,你仔细想想你会发现你身边那些经常和你聊天,一说话喜欢说当 时我是怎么怎么做的,你应该怎么怎么做的,你听我的、、、、、要是我来做,肯定比你 做的怎样怎样的这人,你发现三年前他是什么样,三年后还是什么样,这样的人多半没有

大学生利用网络课程学习调查报告

对当前我校区大学生利用网络课程 进行自主学习的调查报告 前言 (一)研究背景:随着互联网技术向宽带和多媒体方向发展,网络在教育领域中的应用日益广泛。各种网络资源和网络教学形式纷纷涌现,极推动了网络教学的发展。网络课程作为一种重要的教学资源,是网络教学顺利开展的基本前提和条件。近年来,随“新世纪网络课程建设工程”的启动和实施,以及最近几次教育部组织的大型网络课程质量认证活动,全国各大高等院校和网络教育学院都如火如荼地开展网络课程的建设和实施。这是解决教育力量不足与招生规模扩大之间的矛盾的一项措施,同时为大学生和其他的学习者提供了一条重要的自主学习的途径。随着时代的改变,会利用网络课程获取学习资源,进行自主学习应该成当代大学生必需的技能。然而实际情况却是,大学生对网络课程的使用仍处于一个低水平的层面上,这一方面大学生未能在网络课程学习中获取较大的利益,另一方面造成了网络课程资源的浪费。网络课程利用低效状况得不到改善,高校在网络课程建设中投入的大量的人力、财力就得不到应有的回报,这样,建设网络课程的建设就没有多大的意义。 因此,很多专家学者已经关注这方面的情况并进行了研究,以寻找出造成网络课程使用情况不佳的原因。 我们校区已投入了大量的人力和财力,经过多年的建设,现有的网络课程有: 1. 暨南大学网络教学应用平台(Blackboard Academic Suite) 为全校师生提供了一个课后的教学环境和学习空间,使教师能利用网络进行授课、答疑、作业批改等一系列辅助教学活动,学生能利用网络自主选择性的学习,并通过师生、生生之间在线互动,共同解决学习疑难问题,提高教学质量。地址为:https://www.360docs.net/doc/736797607.html, 2.暨南大学教学资源中心 目前我校教学资源中心有资源29386个,包括了全校各个学院的多媒体电子教案、网络课程、专题学习、学科资源库、网络课件、视频、音频、动画等多媒

大学英语课程建设报告-(2)

大学英语课程建设报告 一、新形势下的大学英语课程特色 大学英语是一门系统的、相对独立的学科,它集多种教学方式和教学手段为一体,是以语言知识与技能、学习策略和文化素质为综合容的可操作教学系统。2003年下半年,教育部推出了《大学英语教学要求(试行)》,要求全国高校根据自己的情况进行新一轮大学英语改革。印刷学院校领导、教务处和大学英语教学部根据《要求》精神决定,从2004年起,新生入学后,按课堂教学+自主学习模式实施外语教学,并开始了网络教学的试点工作,同时积极开设外语全校选修课和四级后必选英语课,以增强学生综合素质培养,保证英语学习四年不断线。 依照《大学英语教学要求(试行)》的三个要求(即一般要求、较高要求和更高要求),大外部领导参照兄弟院校的改革经验,组织专家结合本校外语教学的实际情况,转变教学理念,制定出科学的、系统的、个性化的大学英语教学大纲和网络班教学大纲(适用于网络教学实验班),将原来的以阅读理解为主转变到以听说为主, 意在提高学生的语言综合运用能力和人文素质。 与此同时,改革了传统的教学模式和方式,实施课堂教学+自主学习+教师辅导+网络多媒体的教学模式,采用现代教育技术,人机互动相结合,并模拟设计虚拟的英语交际环境,培养学生的自主学习和交互式学习的新模式。 学生学习效果的综合评价方式由过去的终结性评价逐步向形成性评价过渡,从原来单一测评教学结果逐步转向教学全过程整体监控和评价上来。考试试卷容也由原来的以评价语法、阅读、理解为主转变到以评价学生的听说能力及英语综合应用能力上来,加大了主观题和听说部分在考试中的比率及分值比重。 二、教学队伍建设 1.教学队伍结构及整体素质 大学英语教学部目前隶属于外语学院。其主讲教授及梯队的成员都是一线的教师,大家团结协作,爱岗敬业,教书育人,教学质量均达到了良好以上,而且本课程组成员的职称和年龄结构相对比较合理,具有高、中、初级职称的教师分别为25%、70%和5%。30至50岁的教师比例达到了85%以上,基本符合精品课人员的配置标准,绝大部分教师成员都具有硕士学位,并参与不同程度的进修活动以提高教师队伍的学历比例和业务水平,同时为那些教学工作突出的中青年教师创造更多的进修机会,鼓励他们在职攻读硕士及博士学位。 2.课程负责人情况 郭海英老师,1976年生,现任大学英语教学部高级英语教研组主任。 郭海英副教授在长期的大学英语教学实践中积累了丰富的教学经验,取得了较为优异的成绩,曾多次获得校级先进工作者和优秀教师奖,并发表多篇论著,主持多个课题。

《大学计算机》课程报告模板

2018—2019学年第2学期《大学计算机》课程报告 专业班级 学号 姓名 2019年 6 月 15 日

说明 1.本课程要求每个学生就感兴趣的某个领域数据进行获取、分析,并以可视化的方式将 分析结果展示出来。因此,课程报告主要包括任务要求、数据获取、分析、可视化展示等数据处理过程的内容。 2.课程结束后,需要提交课程报告(电子及打印版)、相应数据文件和程序源代码。未 提交相关资料者不能参加成绩评定。 3.课程报告要求参考本报告模板撰写,可根据具体情况适当调整,但文档结构要完整、 格式排版美观、条理清晰、论述准确。 4.文档撰写不符合要求,或者抄袭他人作品,记零分。

(自己拟定题目)爱奇艺犯罪电影数据处理分析 一、任务描述 (说明数据来源,获取什么样的数据,使用什么样的工具或方法,准备对数据如何处理分析,展示, 达到什么样的结果或目标。) 使用python 编写爬虫程序获取爱奇艺犯罪电影信息,内容包括…,并将获取数据保存到Excel 文件中 使用excel 工具对获取的电影信息进行数据处理,包括按照热度进行排序,分类、统计……等等 使用excel 的图表工具对统计分析结果进行可视化,包括爱奇艺犯罪电影评分分段占比饼状图、…柱状图、…折线图、,……等等 二、数据获取 (描述数据的来源,获取哪些数据,获取数据的工具介绍、方法、步骤、存储等 可根据实际需要附加程序代码、图、表等) 1 数据描述 数据来源:爱奇艺犯罪电影URL 链接以及想爬取的页面 数据获取:爱奇艺犯罪电影的(名称、时长、评分)并将获这些信息(名称、链接、时长、评分以及主演)写入Excel 表格。 2 使用工具(或方法) (对工具或方法的介绍) python 是一种功能丰富的语言,它拥有一个强大的基本类库和数量众多的第三方扩展。…. 3 数据获取步骤 第一步:从网页上获取HTML 内容。 第二步:分析网页内容并提取有用数据,采用二维列表存储影片所涉及的表单数据 第三步:将获得的数据写入Excel 文件。 4 程序代码 1) 获取数据代码如下

大学学结报告范文

大学学结报告范文 从中学到大学,是人生的重大转折,大学生活的重要特点表现在:生活上要自理,管理上要自治,思想上要自我教育,学习上要求高度自觉。尤其是学习的内容、方法和要求上,比起中学的学习发生了很大的变化。要想真正学到知识和本领,除了继续发扬勤奋刻苦的学习精神外,还要适应大学的教学规律,掌握大学的学习特点,选择适合自己的学习方法。大学的学习既要求掌握比较深厚的基础理论和专业知识,还要求重视各种能力的培养。大学教育具有明显的职业定向性,要求大学生除了扎扎实实掌握书本知识之外,还要培养研究和解决问题的能力。因此,要特别注意自学能力的培养,学会独立地支配学习时间,自觉地、主动地、生动活泼地学习。还要注意思维能力、创造能力、组织管理能力、表达能力的培养,为将来适应社会工作打下良好的基础。 一、大学学习的主动性特点 大学学习与中学学习截然不同的特点是依赖性的减少,代之以主动自觉地学习。大学教学的目的是培养德智体全面发展的社会主义事业建设者和接-班人,教育的内容是既传授基础知识,又传授专业知识,教育的专业性很强,还要介绍本专业、本行业最新的前沿知识和技术发展状况。知识的深度和广度比中学要大为扩展。课堂教学往往是提纲掣领式的,教师在课堂上只讲难点、疑点、重点或者是教师最有心得的一部分,其余部分就要由学生自己去攻读、理解、掌握。大部分时间是留给学生自学的。因此,培养和提高自学能力,是大学生

必须具备的本领。大学的学习不能象中学那样完全依赖教师的计划和安排,学生不能只单纯地接受课堂上的教学内容,必须充分发挥主观能动性,发挥自己在学习中的潜力。这种充分体现自主性的学习方式,将贯穿于大学学习的全过程,并反映在大学生活的各个方面。如学习的自主安排、学习内容和学习方法的自主选择等等。 自学能力的培养,是适应大学学习自主性特点的一个重要方面,每个大学生都要养成自学的习惯。正如钱伟长所说:一个人在大学四年里,能不能养成自学的习惯,学会自学的习惯,不但在很大程度上决定了他能否学好大学的课程,把知识真正学通、学活,而且影响到大学毕业以后,能否不断地吸收新的知识,进行创造性的工作,为国家作出更大的贡献。当今社会,知识更新越来越快,三年左右的时间人类的知识量就会翻一番,大学毕业了,不会自学或没能养成自学的本领,不会更新知识是不行的。因此,培养和提高自学能力,是大学生必须完成的一项重要任务,也是进行终身学习的基本条件。在学习方法的选择上,大学生更应发挥自主性,一般来说大学生学习活动的主要形式有四种:按教育大纲规定的课堂学习活动;补充课堂学习的自学活动;独立钻研的创造性活动;相互讨论、相互启发的学习活动。在各种不同的学习形式中,都要发挥学习的自主性,可根据自己的情况,选择适合于自己的最有效的学习方法。大学的学习,不再是去死记硬背老师所讲的内容,而是按照自己的学习目标和专业要求,选择、吸收有用的知识。在方法上要自主选择,靠自己去理解和消化所学的知识。

大学课程设计报告

大学课程设计报告 在做完一次课程实验之后,我们应该怎么样书写这次课程的设计报告呢?以下是小编精心准备的大学课程设计报告,大家可以参考以下内容哦! eda 课程设计实习心得体会报告【1】本学期末我们进行了EDA实验,我们组做的是四路智能抢答器,不过本次实验与以往最大的不同是在熟练并掌握Verilog 硬件描述语言的基础上,运用Quartus 软件, 对其进行波形以及功能的仿真。我们组抢答器的设计要求是:可容纳四组参赛者,每组设置一个抢答按钮供抢答者使用,电路具有第一抢答信号的鉴别和锁存功能,系统具有计分、倒计时和倒计时锁存等电路,输入信号有:各组的抢答按钮A B、C D,系统清零 信号CLR系统时钟信号CLK计分复位端RST加分按钮端ADD 计时预置控制端LDN计时使能端EN计时预置数据调整按钮可以用如TA、TB表示;系统的输出信号有:四个组抢答成功与否的指示灯控制信号输出口可用如LEDA、LEDB、 LEDC LEDD表示,四个组抢答时的计时数码显示控制信号若 干,抢答成功组别显示的控制信号若干,各组计分动态显示的控制信号若干。整个系统至少有三个主要模块:抢答鉴别模块、抢答计时模块、抢答计分模块。 实验的第一天我们组三个人就开始对抢答器的各部分源程序

进行调试,由于刚开始对于quartus2 软件用的不是 很熟练,所以在第一天几乎上没有啥大的进展,一直都在改 程序中的错误。在不停的重复的编译、改错。拿着EDA修改稿、资料书检查出错的地方,一边又一遍的校对分析其中的错误。 在实验中我们遇到了很多的问题。为了解决这些问题我和他们两个都在的想办法通过各种渠道寻找解决问题的方法。上网查资料、问同学、图书馆查资料、问老师、自己想办法,其实最有效的方法还是自己去想那样学到的东西才会更加的深刻记得时间也是最长的,他人的帮助当然是很好的,但只是暂时的要想真正的学到东西还是要靠自己去想办法。不能一有问题就希望要他人帮忙,一定自己先好好想想实在解决不了的再去问老师找同学。 由于在一开始的时候对quartus2 软件的不熟悉耽误了很多的时间,在接下来的几天里遇到了不少的问题。刚开始的时候是源程序中的错误一直在那改,好不容易几个模块中的错误都一个个排除了,但当把他们放到一起时问题就又出现了。于是又开始了检查修改,可是弄了好长时间也没有弄明白,最后找了一个在实验室的同学说是顶层文件有问题。于是晚上又找了些关于顶层文件资料还有课本上的例子。最后对步骤已经有了很熟练的掌握,很快就完成了程序编译、仿真、下载到最后的调试。 纸上谈来终觉浅,绝知此事要躬行。在这短暂的两周实 验中深深的感觉到了自己要学的东西实在是太多了,自己知

大学课程设计报告总结

大学课程设计报告总结 导语:课程设计,大学中某一课程的综合性实践教学环节,下面是由XX整理的关于大学课程设计报告总结范文。欢迎阅读! 篇一:大学课程设计报告总结通过此次课程设计,使我更加扎实的掌握了有关**方面的知识,在设计过程中虽然遇到了一些问题,但经过一次又一次的思考,一遍又一遍的检查终于找出了原因所在,也暴露出了前期我在这方面的知识欠缺和经验不足。 实践出真知,通过亲自动手制作,使我们掌握的知识不再是纸上谈兵。 在课程设计过程中,我们不断发现错误,不断改正,不断领悟,不断获取。最终的检测调试环节,本身就是在践行“过而能改,善莫大焉”的知行观。 这次课程设计终于顺利完成了,在设计中遇到了很多问题,最后在老师的指导下,终于游逆而解。在今后社会的发展和学习实践过程中,一定要不懈努力,不能遇到问题就想到要退缩,一定要不厌其烦的发现问题所在,然后一一进行解决,只有这样,才能成功的做成想做的事,才能在今后的道路上劈荆斩棘,而不是知难而退,那样永远不可能收获成功,收获喜悦,也永远不可能得到社会及他人对你的认可! 回顾起此课程设计,至今我仍感慨颇多,从理论到实践,

在这段日子里,可以说得是苦多于甜,但是可以学到很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且学到了很多在书本上所没有学到过的知识。 通过这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,但可喜的是最终都得到了解决。 实验过程中,也对团队精神的进行了考察,让我们在合作起来更加默契,在成功后一起体会喜悦的心情。果然是团结就是力量,只有互相之间默契融洽的配合才能换来最终完美的结果。 此次设计也让我明白了思路即出路,有什么不懂不明白的地方要及时请教或上网查询,只要认真钻研,动脑思考,动手实践,就没有弄不懂的知识,收获颇丰。 篇二:大学课程设计报告总结为期10天的课程设计将要结束了。在这10天的课程中,我们是以小组的形式的,让我更懂得了团队的意思,怎样和团友们一起分工合作。在这次课程设计中,我学到了很多,获益匪浅。 合作、齐心协力,一起完成了课程设计前的准备工作(阅读课程设计相关文档)、小组讨论分工、完成系统开发的各

大学物理课程总结报告

大学物理课程总结报告 通过这一学期的学习,我对大学物理有了更深一层的了解,这学期主要上的是力学基础中的机械振动以及机械波,气体动理论和热力学,波动光学。下面我就一一总结一下各个章节的主要知识点。 机械振动这一章主要是讨论简谐振动和振动的合成,并简要介绍了阻尼震动、受迫振动和共振现象以及非线性振动。物体在某固定位置附近的往复运动叫做机械振动,它是物体一种普遍的运动形式,任何一个具有质量和弹性的系统在其运动状态发生突变时都会发生振动。这一章算是力学中计算比较复杂的一个章节,而且还要结合图像进行分析,所以学起来比较困难。 机械波算是机械振动的一种延伸,如果在空间某处发生的振动,以有限的速度向四周传播,则这种传播着的振动称为波,机械振动在连续介质内的传播叫做机械波,电磁振动在真空或介质中的传播叫做电磁波,近代物理指出,微观粒子以至任何物体都具有波动性,这种波叫做物质波,不同性质的波动虽然机制各不相同,但它们在空间的传播规律却具有共性。这一章主要就是讨论了机械波的波动运动规律。 气体动理论基础是统计物理最简单、最基本的内容。这一章介绍了热学中的系统、平衡态、温度等概念,从物质的微观结构出发,阐明平衡状态下的宏观参量压强和温度的微观本质,并导出理想气体的内能公式,最后讨论了理想气体分子在平衡状态下的几个统计规律。 热力学基础这一章用热力学方法,研究系统在状态变化过程中热与功的转换关系和条件,热力学第一定律给出了转换关系,热力学第二定律给出了转换条件热力学第一定律就是说明了系统吸收的热量,一部分转化成系统的内能,另一部分转化为系统对外所做的功。热力学第二定律就是关于自然过程方向性的规律,即不可能制成一种循环动作的热机,它从一个单一温度的热源吸收热量,并使其全部变为有用功,而不引起其他变化。 波动光学主要就是讲光的干涉,衍射和偏振。光的干涉主要就是介绍几个比较著名的实验以及结论,比如杨氏双缝干涉,薄膜干涉,劈尖干涉,牛顿环。光的衍射就是光在传播过程中遇到障碍物时能绕过障碍物的边缘继续前进,这种偏离直线传播的现象就是光的衍射,它为光的波动说提供了有力的证据,其中也有比较著名的实验,比如单缝夫琅禾费衍射,圆孔衍射等。 最后我想说大学物理做为一门基础学科,即使我们认为它对于自己的专业用处不大,但

大学学期学习总结报告怎么写

大学学期学习总结报告怎么写 导读:本文是关于大学学期学习总结报告怎么写,希望能帮助到您! 大学学期学习总结范文篇1 20xx年9月10日,我怀着对大学的好奇与憧憬,踏进了华东师范大学的大门,开始了我的大学生活。转眼间,一学期过去了,今天,我静静的回眸过去的这半年时光。 记得报到那天,我刚进研究生公寓,就看到好多的学长们在热情的迎接新生。这使我感到无比亲切,觉得自己虽然离开了父母,但是有这么多的同学相伴,我想,我不会孤单!进了宿舍,我看到了一个面带微笑的姑娘,给人一种和善的感觉,这就是我的室友黄荣清。她是一个很好相处的善良的女孩。我知道,我们会成为好朋友。确实,在后来的逐步接触与了解中,我们的友谊日渐深厚。除了室友,我还认识了好多朋友,系里的有,其他院系的也有,其中还有几个关系很好的好朋友。这使我对之前常听说的那句话“大学里没有真正的友谊”产生了怀疑,谁说大学里没有真正的友谊?后来,我参加了我们江苏盐城的老乡会,看到那么多的老乡,我再一次感到自己并不孤单。我们在一起讲家乡话,谈家乡人,说家乡事,很快乐,真的。那天团学联招新,这是一个锻炼个人能力的机会,我毫不犹豫的报了名,并被院社会实践部录取了。每周的星期三下午是各部门开展活动的时间,这时,我会根据自身的情况,积极的参加一些活动。比如我报名成为素拓广场的“心灵速递”版块的学员,在这里,我在娱乐中学到了很多关于心理的知识,在学期末,我完成了这一版块的学习,并顺利结业。在

团学联这个大家庭中,我尽情发挥自己的能力,并不断挖掘潜力。同时,我还参加了“扬之水”话剧社团,这里的话剧都是社员们自编自演的。在这里,我体会到了作为演员的辛苦与快乐。 怀着对中国共产党的崇敬和爱戴,带着无限的希望,我积极向党组织靠拢并递交了入党申请书。在后来的日子里,我认真地学习党章,写思想汇报。真心的希望党组织能够接纳我。 10月份的运动会上,我报名参加了足球射门,定点投篮,拔河等项目。运动会的开展,使我感受到了强烈的集体荣誉感。参赛同学在塑胶跑道上奔跑,我们在一边为他们加油,在 一阵阵的呐喊声中,我感觉到团结力量之大。 11月份,我进入信息学院05级团校学习,在学员的选举下,我很荣幸地成为第三支部的学员代表,为学员服务。下学期第三支部就要举行风采展示了,现在我们正在积极筹备,争取把我们的风采完美地展示给大家。在这里,我体会到团校不仅仅是学习团的知识的地方,它同时是我们锻炼能力,展示才华的地方。当然,大学里最主要的还是学习,在积极参加各项活动的同时,我没有忘记自己的本职工作。我很认真的对待学习,把该学都学好,有不懂的谦虚请教同学,必要的时候问老师。经过这一学期的努力,我学到了很多专业知识,期末考试基本每门都是八十几分。 在几位同学的建议下,我们办起了属于我们计算机系的刊物:《CS之家》。我是其中一个版块的副会长。第一期已经发表了,效果还不错。同学们都积极投稿。我也投了两篇。系刊包含很多内容,有关于学习的,有关于生活的,还有关于情感的……我们可以将自己的学习经验、人生感悟或是一些生活经历写出来,让大家一起分担忧愁,分享快乐!的确,过去的一学期我在各方面都学到了很多,收获不少。新年的钟声已经敲响,预示着我站

2020大学生学习总结报告范文4篇

本来以为一个学期会很长,长到自己都会忘记太多的东西,可是当学期真的到达终点的时候仔细的想想,其实一个学期也没有那么的长,也许一辈子也没有所想的那么长。一个学期就那样的过了,仔细的想想也发现其实这学期经历了太多的事。 在这学期总结的时候似乎有太多的话想说,可是想想又觉得不知道该怎么说。这么久的时间仿佛都是在繁忙中渡过的,每天都是早晨睁开眼睛就开始往教室跑,然后开始上那些或者喜欢或者不喜欢的课程,一直到了周末。可是在大家都舒服的享受着周末的时候,依旧得起身去上计算机,虽然不知道老师在讲的是什么,可是依旧得强迫自己坐在教室,真的还以为自己得了强迫症呢。五月,那样漫长的五月还是就那样过来了,看着同样的幕布在我的眼前升起,那么迷茫的感觉还是在脑海中停留了那么一瞬,电脑、投影、幕布。那么多熟悉的东西,眩晕,也许真的以为五月真的还是那样的五月,回首,站在面前的还是熟悉的身影。 这样一个人行走的一个学期虽然有的时候还是会停下匆忙的脚步看那些曾经停留过的地方,嘴角会出现那一抹无法察觉的微笑,渐渐的习惯了在这样的夜晚一个人静静的从博远楼走回宿舍,仿佛经历了一个世纪的距离,过程里兜兜转转从这边走到那边。宿舍的人都问我干嘛舍近求远,我其实只是觉得这样的距离和这样的感觉刚刚好就是一个人与人的距离和感觉,不长不短,不多不少。 在这样的日子里一个人的路途是安静的也是精彩的,有个人曾经说过:“我最宝贵的时间就是走路的时间,因为走路的时候我一直在思考。”可能是这样的吧,在一个人默默向前的日子里总是可以想很多的东西,包括人生,包括命运,包括生命中的你我他。也许很多的时候一群人的喧嚣隐没了脑海里残存的东西,两个的道路上充满了太多的迷离而一个人的空间则刚刚好把这些失去的填补回来,离去的召唤回来。渐渐的将太多的东西隐没在那些喧嚣的日子里,独思的环境了给了冷静的时间。 在这个学期里遇到了很多的人、很多的事,每个人从每个人的生命当中走过,无论是踏着身旁的土地还是踏着心,都是生命中形形色色的经历,也许只有在你看惯了世间的爱恨情仇、生离死别之后才会知道原来人生还有另外一种方法。当初的执着,当初的坚守,也曾经无数次的问自己,曾经的一切后悔吗?无数次的回答也是一样的,没有什么后悔可言的,无论怎样的选择和经历都是人生宝贵的财富。付出都会有回报,这是不变的真理,只是回报的并非都是你想要的。就好像你送出的一枝玫瑰花,你可能不会得到同样的一枝玫瑰花,可是你的手上却留下了余香。 感谢从我生命中走过的任何一个人,不管是以什么样的身份进入,最后离开的时候又是怎样的角色,其实过程和结果也许都不是最重要的,重要的是在生命中的某一时刻,曾经在那里留下了一抹永和恒。在这一学期里,在我最痛苦的时候,是太多认识和不认识的朋友用鼓励的眼光注视着我,当每次眼泪要掉落的时候都在告诉自己“不能让那么多的人担心和难过,不该为了不该为的人伤了不该伤的心”。这段岁月里,也许真的很艰难,也许真的很痛,相蝉蜕那样的痛,虽然我知道即使熬过了这种痛我也还是那只毛毛虫,成不了美丽的蝴蝶,可是至少我可以用自己的双手书写自己的人生而不是活在别人给的阴影下自顾自怜。 青春是道明媚的伤,一把闪亮的刀子刺进的是血红的心,流淌一地的只是那份曾经不舍的执着。当有一天我可以骄傲的从某些人身旁走过的时候不要说我残忍,我只是用某人教会我的态度去看待生活中那些不公平的现象罢了。这样的时候我甚至忘记了微笑只是对人的一

大学心里课程成长报告

我的大学成长报告 青葱岁月,韶华朗朗,很幸运能在这样的岁月里与XXX学院相逢,转眼,已是三个月的时光。这三个月,我遇到了一些人,参与了一些事,领悟了一些道理,拥有了一些思绪。 开学总是一件令人欣喜的事情,阳光洋洋洒洒地飘落在朗朗乾坤,一切坏情绪都会随风而散。进校门,学长学姐热情地指路讲解,让原本青涩怕生的我很快熟悉了地理环境,并且让我一下子感受到了大学校园和睦的气氛和温暖。我当时就想,我很喜欢这个学校。 俗话说,靡不有初鲜克有终。我的大学初始阶段定下的目标是绝对不违背“靡不有初”这一条的。很感谢心理老师给我们一次上台演讲的机会,让我在目标碎片化杂乱化的基础上,对我的大学目标和规划有了一定的整理和分类。首先,学习方面,我有着和大家一样的大学硬性目标:英语大一结束左右考完六级,大二结束左右考完计算机二级,大三深究专业课并且在假期或者闲暇时进行像打工做义工之类的社会实践,大四不考研的话找工作实习,考研的话在了解透彻后如果有考上211、985的信心再去考研并为之努力;其次,生活方面,我希望自己能自学一些基础的经济学,了解并理解理财方面的知识及应用,学会管理自己的资金,以从父母的庇护伞下独立出来;然后,兴趣爱好方面,我希望自己能够自学素描和色彩,学一门乐器,改善自己喜欢的球类运动的技术水平;最后,社交情感方面,我希望自己做一个孝顺、讲义气又通情达理的人,学会与多与亲人朋友沟通交流,广交良友,积累人脉关系,学习社会经验。 进入大学后,我便努力地在完成并且完善我的既定目标。 很幸运,在军训期间我被选为学院院旗地护旗手。护旗手是一项神圣又光荣地任务,我坚持努力又刻苦地进行训练、努力的从细节着手规范自己的动作,短短的三天训练,虽磨破了我的脚趾、增厚了我的脚底,些许疼痛却让我倍感荣耀,我的眼神坚定了,我的心神坚毅了。红旗扑撒在脸颊,生疼却热血。踏踏踏的脚步声告诉我,军训结束我即将成为一名合格的大学生了!军训使我成长。 军训期间,我偶然在新生群认识了校队同院系的学长,在他的考量和引荐下,我先后获得了进入院队和校队的资格。在几个月中,我从羞涩到熟络,从低水平到进步大。我很感激能遇到这样一群因为兴趣爱好走到一起的可爱的学长学姐们,他们有的成熟冷静,有的顽皮幽默,却对体育抱怀着同样热忱的真心,就是这样一颗颗真心,把我们联系在一起,我也拥有了大学第一批人脉和密友。校运会比赛时,校队学长学姐带领各自院队的成员们互相切磋,当我们院队成员们穿上一样的队服,当场下学长学姐嘶声力竭地为我呐喊,当我为学长学姐的赛点捏一把冷汗,当我们站上冠军的领奖台时,我真真切切地感受到团队的力量和团结地重要性。我想,这是我进入大学学到的第一堂课——团队精神。当然,学长学姐们赛场上是对手,赛场下却如亲人如密友,同在皇家理工,我们依旧彼此祝福,彼此学习,一同进益。我想这就是一种乐观健康地态度吧。 爱好特长的优势让我在学校社团里建立了自信,但我承认我还有许多不足和值得自己提升的方面。因而我根据自己的时间安排、兴趣、能力,也积极参与各种校、院举行的比赛和活动。摄影大赛,是我非常喜欢的主题,我用自己的视角捕捉细节、美景,并尝试去做一些后期修饰,最终得了一个三等奖;“水果造型设计”大赛中我和舍友异想天开,用各种水果切成小块制作成了一个色彩斑斓的魔方,但比赛名次采用投票的方式,由于在校朋友圈太小,最终遗憾落选,这次

课程报告建议格式

大学物理课程 期 末 报 告 课程名称:大学物理(I) 学院: 专业: 学生姓名: 学号: 选课号: 评分: 日期:年月日

熵的拓展应用及启示 熵的拓展应用及启示 学生姓名 (电子科技大学***学院选课号147 学号:2014130101016) 摘要:自从1864年,德国物理学家克劳修斯在《热的唯动说》中提出了一个神秘的概念—熵以来,熵的确立极大地推动了热力学的发展。随后,熵超出了最初严谨的科学应用而广泛地被移植和渗透到各个领域,发展成一个多学科的概念。本论文旨在研究熵在信息科学、系统科学、生命科学、经济学甚至于文学、艺术、历史等众多的学科领域的拓展应用及其带来的一些启示。 关键词:熵;泛化;广义熵;世界观 1 背景介绍 1.1 热力学中的熵 克劳修斯(R·Clausuis)通过深刻分析卡诺定理之后,得到了他的等式和不等式,进而引出了“熵”概念[1],并用熵这个物理量来对热力学第二定律进行数学表述…… 上标:ctrl_shift_=;下标ctrl_=;上面两键为反复。 所有的参考文献,应该在正文中有效引用。公式、图、表,也应依序进行。不能出现在正文中没有解释说明的图表,应“如图1”等等;不要“如下图”。 2 熵在其他领域的拓展应用 2.1 熵与生命科学 生物物种的性状依靠基因来保持与传递。病毒的基内中含104-105bit的信息量,哺乳动物和人类基因含有109-1010bit的信息量。物种进化从低级到高级,从简单到复杂,基因中所含信息量在不断增长。 生命个体不断发育时,氨基酸联结合成蛋白质,胚胎发育分化出不同功能的器官,成长起来的生物体内的信息量远超过DNA带来的信息。 信息就是负熵。无论是物种进化还是个体发育,与生命现象伴随的是熵不断减少,负熵 作者简介: 电子邮箱:

大学生学习情况报告

大学生学习情况报告 身为当代的大学生,我深知自己的时代使命,在好好学习专业课知识外,我还要积极要求进步。一年一度的“两会”,是国家政治日子中的一件大事,举国关怀,万众瞩目。“两会”的代表和委员,顺应人民期待,肩负人民重托,齐聚一堂,共议大计,责任重大,使命光荣。,“两会”的议题,事关国计民生事关改革进展大局;开好“两会”,意义重大,妨碍深远。特别是当前,国际金融危机已从局部进展到全球,从发达国家传导到新兴市场国家,从金融领域扩散到实体经济领域,给我国经济进展和人民日子带来了严重考验。在此形势下,今年“两会”任务尤重,既要充分剖析世界经济环境急剧变化给我国经济进展提出的新咨询题新挑战,又要充分认识我国经济社会进展的基本态势和长期向好趋势,从而作出正确的应对决定和措施。面对两会的召开,身为入党积极分子我想向敬爱的党组织汇报一下我自己的想法,希翼得到党组织的指正和帮助。“两会”是事关民生的会议,所谓“民生”算是人民群众的日子咨询题,算是人民群众最关怀、最直接、最现实的利益咨询题,比如就业、教育、分配、社保、稳定等等,这些咨询题别仅关系到人民群众的基本需要,也直接关系到执政者的人心向背,关系到社会的安定和谐。重民生者得民心,得民心者得天下。从古至今,民生和民心素来密别可分。历史反复证明,谁真正解决了老百姓的民生咨询题,谁就会赢得老百姓的真诚拥护,谁就能形成强大的凝结力和向心力。社会经济进展的目的,从来就别是单纯的积存财宝,而是旨在改善民生,增进人民的福祉,别断提高人民的日子质量和日子水平。应当说,中国共产党领导人民进行的革命、建设、改革、进展的伟大历程算是别断改善民生的历史过程。从“全心全意为人民服务”,到“三个有利于”,到“三个代表”重要思想,再到“以人为本”的科学进展观,民生始终是重中之重,始终是一条红色的主线。翻开党的十八大报告,“进展为了人民、进展依赖人民、进展成果由人民共享”、“全面建成惠及十几亿人口的更高水平的小康社会”、“让人民共享文化进展成果”、“加快推进以改善民生为重点的社会建设”……民生话题几乎贯通始终。当前,在经济进展遇到困难的事情下,我们更要千方百计加大改善民生工作力度,时间把人民群众的安危冷暖放在心上,多渠道扩大就业,加快完善社会保障体系,别断提高教育和医疗服务水平,多办顺民意、解民忧、增民利的实事好事,仔细纠正伤害群众利益的突出咨询题,切实解决好人民最关怀最直接最现实的利益咨询题,全力维护社会和谐稳定。所以,我们强调改善民生,别仅是扩大内需的治本之策,更是我们党全心全意为人民服务的全然宗旨和科学进展观的本质要求。历史和现实都启发我们,民生咨询题,不管何时何地都藐视别得,忽略别得,忘却别得。改善民生别但要改善人民的物质日子,还要改善人民的精神日子;别但是要提高人民的物质精神日子水平,还要追求社会公平。凡是民生解决得好的地点,社会就和谐;反之,社会就动荡。一些地点的社会矛盾与社会冲突几乎都与民生咨询题息息相关。全面小康、构建和谐,更需要广阔人民群众的大力支持和积极参与,否则一切也就无从谈起。我们要肩负起民生的责任,把进展目标恒久地定格在实现好、维护好、进展好人民群众的全然利益上,就必然可以赢得民心、集中民智、凝结民力,形成无坚别克、无往别胜的强大力量。大学生学习事情报告(二)敬爱的党组织:作为差不多进入大学校园一年多的学生,我对我这一段阶段的大学日子和学习状况有一具简单的总结。我的大学日子总体来说是充实而繁忙的,别是因为我给自己安排了多少课外活动,而是因为我的专业本身有十分之多的课程。这关于一向性格懒散的我来说,是一件好事。因为别至于让我将太多的时刻白费在无所事事上。从大一军训开始,我关于大学课程的学习都依然普遍较为仔细的状态,而到了确定专业以来,关于专业课的态度也因为挑选而有所侧重,经常会忽视一些在我看来别太重要的课程的学习。由于所在院系课程设置的咨询题,我的专业课与其他院的同学比起来还稍显薄弱,但是我们的长处在于课程设置范围广,因而知识的视野比较广大。除课程的学习之外,我还参加了一系列的课外活动,比如手绘竞赛,学术生涯设计大赛,剧本大赛,一系列的征文竞赛,和语文能力竞赛等等。我关

大学学习情况报告

大学学习情况报告 大学四年,于我而言是人生中非常重要的四年。在领导的关心和照顾下,我不断进步成长,在学习,工作,生活中都收获颇丰。现将我大学四年的学习和工作总结如下。 学习方面 我深知21世纪是知识爆炸的时代,知识改变命运,因此,我从未放松过自己对学习的要求。在学习上,我不断提高自己的学习自制力和自主性,使自己无论处于什么环境,都能拒绝*,积极认真地投入到学习中。我也非常注重学习经验和方法的总结。我认为好的方法可以帮助我们达到事半功倍的效果。所以,我在时间的安排上遵循科学规律,使学习达到效率化。大学是富含学习资源的地方,所以我积极阅读涉猎知识,扩大自己的知识面。我坚持独立思考,提高自己的逻辑思维能力,这可以让我们受用一生。 正是凭借这这份对学习的热爱与认真,我大学四年都获得了优异的学习成绩。平均绩点在3。5以上。2010~2011学年度,我获得了校级二等奖学金及“三好学生”称号。 2011~2012学年度,我获得了“学习优秀生”称号。在英语氛围不浓的生物专业背景下,我通过自己的努力,过了大学英语六级。生命不息,学习不止。

工作方面 从大一刚进大学校园,我便积极投入到校园工作中。很荣幸地,我被吸收成为系文娱部的一名干事。从此开始了我长达三年的学生会工作历程。2010年,我参与部长竞选,成为了系文娱部部长,组织构建部门文化,培训指导部门成员,多次组织系内大小型文艺汇演活动,歌唱比赛,舞蹈比赛等,丰富同学们的课余生活。这极大地培养和提高了我的组织能力,创新能力及独立思考的能力。 20xx年7月,我从多个竞选者中脱颖而出,成为我系学生会团总支书记。除了协助辅导员完成各类通知和工作的上传下达,我还积极协调学生会各部门的关系,加强部门与部门间的合作与交流,提升学生会的整体凝聚力和集体荣誉感。 除了学生会的职务,我还是班里的一名班干部。20xx年,在同学们的推选下,我成为了班里的文娱委员,负责班级里的文娱活动,策划并组织班级出游活动、各类知识技能竞赛;参与班级综合测评工作,和其他班干部良好互动,共同提高班级凝聚力。 大学四年,我既努力让自己成为一名优秀大学生,也不断尝试走出校园,体验社会带给我们的洗礼。这其中,包括各种志愿者工作,学校实习和支教工作。 20xx年的广东省运动会和20xx年的世界大学生运动会,我都是大学生志愿者中的一员。在志愿者的队伍中,我兢兢

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