基于MFC的贪吃蛇程序设计(课程设计) 报告

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基于MFC的贪吃蛇程序设计(课程设计) 报告

《MFC应用程序设计》课程设计报告

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二0 年月日

目录

概述 (3)

1.设计目的 (3)

2.功能描述 (3)

3.大体思想 (3)

4.程序框图 (4)

5.主要知识点 (5)

6.重要的MFC (5)

7.数据结构 (6)

8.主要函数 (7)

9.代码实现 (7)

10.运行界面 (18)

11.总结 (19)

12.参考文献 (20)

概述

此次课程设计我利用MFC制作了一个贪吃蛇游戏,运行程序时窗口会自动最大化,游戏会根据贪吃蛇身体的长度自动增加难度,而且单机右键可以出现坐标。我还添加了bmp格式的图片作为游戏背景。

1 设计目的

⑴通过实践进一步领会程序设计的特点和应用,提高运用C++ 以及面向对象

知识解决实际问题的能力,初步掌握MFC变成的基本功能。

⑵通过实践加强对程序设计语言课程知识点的理解和掌握,培养对课程知识综

合运用能力、实际分析问题能力及编程能力,养成良好的编程习惯。

⑶通过实践掌握用C++ 编写面向对象的实用程序的设计方法,对面向对象方

法和思想增加感性的认识;学会利用C++程序设计语言编写出一些短小、可靠的Windows实用程序,切实提高面向对象的程序设计能力,为后续的相关课程的学习打下基础。

2 功能描述

⑴运行程序,窗口会自动最大化,出现bmp格式图片的背景。

⑵点击“游戏->游戏开始”,出现围墙界面,一条蛇在密闭的围墙内,在围墙

内随机出现一个食物,游戏开始。

⑶游戏开始后,界面右下角会出现游戏规则。

⑷游戏开始后,界面右下角会同步游戏得分。

⑸通过四个方向键控制蛇的运动方向,吃掉随机出现的豆子,若不小心碰到墙

壁或者与自身相交,则该轮游戏结束。

⑹点击“游戏->游戏暂停”,暂停游戏。

⑺点击“游戏->游戏继续”,继续游戏。

⑻游戏会根据蛇身的长度自动调节难易程度。

⑼点击“游戏->游戏退出”,退出游戏。

⑽在界面中右键单击鼠标可以显示光标的当前坐标。

⑾单击帮助->游戏规则查看游戏规则。

3 大体思想

⑴定义蛇类和食物类,初始化贪吃蛇各项成员变量,包括图像的出现在屏幕的

初始位置,长度,以及蛇的行走方向。食物类的定义包括出现的初始位置,以及食物是否被吃掉的判断。

⑵用数组初始化长度为3的贪吃蛇,并且默认食物未出现

⑶在CView类上运用MFC提供的Windows消息中WM_TIMER消息,运用

OnTimer()函数让系统提供一个时钟节拍,更新游戏

⑷具体游戏实现,包括蛇撞到自己和围墙都将使游戏结束,判断吃豆等,其中

还包括根据蛇的长度来进行游戏难度的改变。

⑸具体键盘游戏操作运用到Windows消息响应中的WM_KEYDOWN,用

OnKeyDown()来响应玩家的实际操作。

⑹界面会自动最大化

⑺而且单击右键可以出现坐标

⑻添加了bmp格式的图片作为游戏背景。

4 程序框图

4.1 整体框架图

4.2 游戏控制模块框架图

5 主要知识点

⑴CView类中的消息响应

⑵控件的消息响应

⑶基于CView类内的具体游戏实现

⑷数组

⑸游戏图形的实现用CDC类实现

⑹SDI界面窗口样式的设计

⑺文本的显示

6 重要的MFC

⑴CWnd:窗口,它是大多数“看得见的东西”的父类(Windows里几乎所有

看得见的东西都是一个窗口,大窗口里有许多小窗口),比如视图

CView、框架窗口CFrameWnd、工具条CToolBar、对话框CDialog、按钮CButton,etc;一个例外是菜单(CMenu)不是从窗口派生的。该类很大,一开始也不必学,知道就行了。

⑵CDocument文档,负责内存数据与磁盘的交互。最重要的是

OnOpenDocument(读入),OnSaveDocument(写盘),Serialize(读写)⑶CView视图,负责内存数据与用户的交互。包括数据的显示、用户操作的

响应(如菜单的选取、鼠标的响应)。最重要的是OnDraw(重画窗口),通常用CWnd::Invalidate()来启动它。另外,它通过消息映射表处理菜单、工具条、快捷键和其他用户消息。你自己的许多功能都要加在里面,你打交道最多的就是它。

⑷CDC设备文本。无论是显示器还是打印机,都是画图给用户看。这图就抽

象为CDC。CDC与其他GDI(图形设备接口)一起,完成文字和图形、图

像的显示工作。把CDC想象成一张纸,每个窗口都有一个CDC相联系,负责画窗口。CDC有个常用子类CClientDC(窗口客户区),画图通常通过CClientDC完成。

⑸CDialog对话框

⑹CWinApp应用程序类。似于C中的main函数,是程序执行的入口和管理

者,负责程序建立、消灭,主窗口和文档模板的建立。最常用函数

InitInstance():初始化。

⑺CGdiObject及子类,用于向设备文本画图。它们都需要在使用前选进DC

⑻CPen笔,画线

⑼CBrush刷子,填充

⑽CFont字体,控制文字输出的字体

⑾CBitmap位图

⑿CPalette调色板

⒀CRgn区域,指定一块区域可以用于做特殊处理。

⒁CFile文件。最重要的不外是Open(打开),Read(读入),Write

⒂CString字符串。封装了C中的字符数组,非常实用。

⒃CPoint点,就是(x,y)

CRect矩形,就是(left,top,right,bottom)

7 数据结构

7.1 蛇的全局变量

struct Snake

{

int x,y;

int len;

int direct;

}Snake[50];

7.2 食物的全局变量

struct Food

{

int x;

int y;

int isfood;

}Food;

8 主要函数

⑴void CMFCexp8_4View::OnDraw(CDC* pDC)//显示背景图片

⑵void CMFCexp8_4View::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT

nFlags)//按照用户的按键来控制蛇的移动

⑶void CMFCexp8_4View::OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)//用

鼠标右键屏幕,就会马上显示当前位置的坐标信息

⑷void CMFCexp8_4View::OnTimer(UINT nIDEvent)//根据蛇的长度来进行

SetTimer()函数的定义,可以根据长度来进行游戏难度的设定。//撞界判断//蛇身相撞判断//抹掉蛇行走的痕迹//判断吃豆的条件,撞到就吃//如果食物被吃了就生成

⑸void CMFCexp8_4View::oninit()//进行贪吃蛇外观的初始化

⑹void CMFCexp8_4View::OnStart()//开始游戏

⑺void CMFCexp8_4View::OnPause()//游戏暂停

⑻void CMFCexp8_4View::OnContinue()//继续游戏

⑼void CMFCexp8_4View::OnExit()//退出游戏

⑽void CMFCexp8_4View::OnInitialUpdate()//初始化蛇的位置

⑾void CMFCexp8_4View::OnDrawNew()//第二层白色正方形背景以及右下角的文字

9 代码实现

9.1 添加Windows信息

⑴在已有工程下的“ClassView”中右键CView类添加以下Windows信息

① WM_KEYDOWN

② WM_RBUTTONDOWN

③ WM_TIMER

⑵右键CView类选择“ADD Virtual Funciton”选OnInitialUpdate(),再者还要添加一个成员函数oninit()进行贪吃蛇外观的初始化

9.2 控件的设计

⑴我们可以点击“工作空间”的“ResourceView”进行控件的具体设计,设计游戏的一些控件来控制“游戏开始”“游戏结束”和“游戏暂停”。

⑵右键其中的标题栏,点击属性,会得到一个菜单栏标题,我们建立“游戏”菜单栏标题。

⑶点击并且在已有控件中的列表中点击属性,进行“菜单项目属性”的设置。分别建立的属性“标明”与对应的ID有

游戏开始IDM_START

游戏暂停IDM_PAUSE

游戏继续IDM_CONTINUE

游戏退出IDM_EXIT

⑷成功设置ID之后,分别单击右键各项属性进行消息响应处理函数的生成,具体方法操作例子如下:

右键“游戏开始”》点击“类向导建立”》在Message Maps页面,在要进行消息响应的控件ID列表Object IDs中上选择对应的ID, 这里我们选择

IDM_START,具体实现的环境是CView类,所以我们必须把“Class name”的默认“CMainFrame”改为“CView类”,并且在“Messages”类型设置中,用“COMMAND”设置为其为命令消息。其余各项也按照同理进行设置。

9.3 具体实现游戏

9.3.1 在文件开头处分别定义蛇和食物的全局变量

//定义蛇的全局变量

struct Snake

{

int x,y;

int len;

int direct;

}Snake[50];

//定义食物的全局变量

struct Food

{

int x;

int y;

int isfood;

}Food;

9.3.2 初始化蛇的位置

void CMFCexp8_4View::OnInitialUpdate()

{

CView::OnInitialUpdate();

Snake[0].x=10;//初始化起点坐标

Snake[0].y=10;

Snake[1].x=11;

Snake[1].y=10;

Snake[2].x=12;

Snake[2].y=10;

Snake[0].direct=3;//初始化贪吃蛇起初有3个节点,长度为3

Snake[0].len=3;

Food.isfood=1;//食物默认为1无0有

OnInitialUpdate()的功能如下:

视图窗口完全建立后第一个被框架调用的函数。框架在第一次调用OnDraw 前会调用OnInitialUpdate,因此OnInitialUpdate是设置滚动视图的逻辑尺寸和映射模式的最合适的地方。

时间上,两者先后顺序不同,构造函数生成本类的对象,但没有产生窗口,OnCreate后窗口产生,然后才是视图的OnInitialUpDate,一般在这里对视图的显示做初始化。简单点,就是ONCREATE只是产生VIEW的基本结构和变量而在OnInitialUpDate()中,主要初始化视图中控件等。对各个变量进行初始化操作,所以我们要用这个函数来进行贪吃蛇的初始化工作。

9.3.3 对OnKeyDown()具体添加代码

void CMFCexp8_4View::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)

{

switch(nChar)

{

//Snake[0]代表的是蛇头,对蛇头的方向Snake[0].direct进行判断

case VK_UP:if(Snake[0].direct!=2)Snake[0].direct=1;break;

//蛇头不等于“下”的时候,才能做出“上”的操作动作,否则则忽略用户“向上”的操作按键效果

case VK_DOWN:if(Snake[0].direct!=1)Snake[0].direct=2;break;

//蛇头不等于“上”的时候,才能做出“下”的操作动作,否则则忽略用户“向下”的操作按键效果

case VK_LEFT:if(Snake[0].direct!=4)Snake[0].direct=3;break;

//蛇头不等于“右”的时候,才能做出“左”的操作动作,否则则忽略用户“向左”的操作按键效果

case VK_RIGHT:if(Snake[0].direct!=3)Snake[0].direct=4;break;

//蛇头不等于“左”的时候,才能做出“右”的操作动作,否则则忽略用户“向右”的操作按键效果

}

CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);

9.3.4 对OnRButtonDown()具体添加代码

void CMFCexp8_4View::OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)

//这个函数功能是:用鼠标右键屏幕,就会马上显示当前位置的坐标信息

{

CString str;

str.Format("%d,%d",point.x,point.y);

AfxMessageBox(str);

CView::OnRButtonDown(nFlags, point);

}

代码说明:这个函数并不是本游戏中必要添加的函数,只是为了在后面游戏页面的设计的时候可以用鼠标右键屏幕了解大概的屏幕坐标信息,才特地做的。这个设备坐标系以用户区窗口左上角为(0 , 0)原点,X坐标向右为正,Y坐标向下为正。

9.3.5 对oninit()具体添加代码

//画一个矩形,用当前的画笔画矩形轮廓,用当前画刷进行填充

{

CDC *pDC=GetDC();

CBrush DrawBrush=(RGB(100,100,100));

CBrush *Drawbrush=pDC->SelectObject(&DrawBrush);

for(int i=0;i<=Snake[0].len-1;i++)

pDC

->Rectangle(Snake[i].x*20,Snake[i].y*20,(Snake[i].x+1)*20,(Snake[i].y+1)*20);

pDC->SelectObject(DrawBrush);

}

代码说明:利用Windows给我们提供的CDC类来进行画图,我们首先用一个指向CDC类的指针去接受与该窗口相关联的DC句柄,然后用定义画刷一个DrawBrush对象,并且用RGB(100,100,100)来给画刷初始化颜色。并且用SelectObject(&DrawBrush);函数把对象画刷选入到设备描述表中,用for循环依次把贪吃蛇的3个节点画出来。

void CMFCexp8_4View::oninit()

9.3.6 对控件添加具体代码

void CMFCexp8_4View::OnStart()

{

CMFCexp8_4View::OnDrawNew();

SetTimer(1,3000,NULL);

//定时器。3000是3000毫秒,即3秒

AfxMessageBox("3秒后开始游戏!");

}

void CMFCexp8_4View::OnPause()

{

KillTimer(1);

AfxMessageBox("暂停游戏...");

}

void CMFCexp8_4View::OnContinue()

{

SetTimer(1,10,NULL);

}

void CMFCexp8_4View::OnExit()

{

AfxMessageBox("退出游戏...");

exit(0);

}

代码说明:由于之前我们设定了WM_TIMER消息,我们能运用计时器功能。用WM_TIMER来设置定时器,SetTimer(m_hWnd,1,1000,NULL)是一个1秒触发一次的定时器,在MFC程序中SetTimer被封装在CWnd类中,调用就不用指定窗口句柄了,所以我们这里可以只去后3个参数写成SetTimer(1,10,NULL);其中1000为1秒。

9.3.7 对OnDraw()添加具体代码,实现出现背景图片

⑴在“Resource.h”中添加“#define IDB_MY_BITMAP 130”

⑵在“Res”中添加“qiche.bmp”

⑶在“MFCexp8—4.cpp”中添加“IDB_MY_BITMAP BITMAP DISCARDABLE "res\\qiche.bmp"”

⑷添加以下代码:

void CMFCexp8_4View::OnDraw(CDC* pDC)

//以res文件夹中的bmp格式图片为背景

{

CMFCexp8_4Doc* pDoc = GetDocument();

ASSERT_VALID(pDoc);

CDC MemDC;

MemDC.CreateCompatibleDC(NULL);

MemDC.SelectObject(pDoc->m_Bitmap);

pDC->BitBlt(0,0,pDoc->m_nWidth,pDoc->m_nHeight,&MemDC,0,0,SRCCOPY);

}

9.3.8 对OnDrawNew()添加具体代码

⑴在添加代码之前,在“MFCexp8_4View.h”中添加:

class CMFCexp8_4View : public CView

{

protected: // create from serialization only

CMFCexp8_4View();

DECLARE_DYNCREATE(CMFCexp8_4View)

// Attributes

public:

CMFCexp8_4Doc* GetDocument();

CClientDC* myDC;

CClientDC* my2DC;

// Operations

……

}

⑵对“CClientDC* myDC”和“CClientDC* my2DC”建立类向导int CMFCexp8_4View::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) {

if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)

return -1;

// TODO: Add your specialized creation code here

myDC =new CClientDC(this);

my2DC =new CClientDC(this);

return 0;

}

⑶ void CMFCexp8_4View::OnDrawNew()

{

RECT Rect;

Rect.left=Rect.top=20;

Rect.right=Rect.bottom =500;

CBrush Brush(RGB(255,255,255));

myDC->FillRect (&Rect,&Brush);

//画出第二层背景,一个白色正方形

my2DC->SetBkColor(RGB(0,0,0));

my2DC->SetTextColor(RGB(255,255,255));

my2DC->TextOut(750,400,"单击“游戏”,选择“开始游戏”");

my2DC->SetTextColor(RGB(255,0,255));

my2DC->TextOut(800,430,"请不要咬到自己或撞到围墙!");

//在界面右下角分别出现三行背景色为黑色的彩色文本

}

9.3.9 对OnTimer(UINT nIDEvent)添加具体代码

void CMFCexp8_4View::OnTimer(UINT nIDEvent)

{

CDC *pDC=GetDC();

CString soure;

if(Snake[0].len==2)SetTimer(1,370,NULL);

if(Snake[0].len==3)SetTimer(1,270,NULL);

if(Snake[0].len==6)SetTimer(1,200,NULL);

if(Snake[0].len==9)SetTimer(1,100,NULL);

//这段代码的作用是根据蛇的长度来进行SetTimer()函数的定义,可以根据长度来进行游戏难度的设定

//如上代码分别370ms 270ms 200ms 100ms进行一次新的移动。

soure.Format("当前得分:%d!",(Snake[0].len-3)*10);

my2DC->SetTextColor(RGB(0,255,0));

my2DC->TextOut(800,460,soure);

//撞界判断

if(Snake[0].x*20<=37||Snake[0].y*20<=37||Snake[0].x*20>=462||Snake[0].y* 20>=462)

{

KillTimer(1);

AfxMessageBox(soure);

CMFCexp8_4View::OnExit();

}

//蛇身相撞判断

if(Snake[0].len>3)

for(int sn=Snake[0].len-1;sn>0;sn--)

//根据蛇长sn,进行sn次for sn-1次循环,判断蛇自己是否咬到了自己

{

if(Snake[0].x*20==Snake[sn].x*20&&Snake[0].y*20==Snake[sn].y*20)

{

KillTimer(1);

//止计时器,和之前的SetTimer()对应

AfxMessageBox(soure);

CMFCexp8_4View::OnExit();

}

}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////// pDC->SelectStockObject(WHITE_PEN);

//把白色的“PEN”选入设备进行画图

pDC->Rectangle(Snake[Snake[0].len-1].x*20,Snake[Snake[0].len-1].y*20,(Snake[Snake[0].len-1].x+1)*20,(Snake[Snake[0].len-1].y+1)*20);

//让它去画最后一个节点

for(int i=Snake[0].len-1;i>0;i--)

//贪吃蛇的蛇身移动

{

Snake[i].x=Snake[i-1].x;

Snake[i].y=Snake[i-1].y;

}

//行走方向判断

if(Snake[0].direct==1)Snake[0].y--;

if(Snake[0].direct==2)Snake[0].y++;

if(Snake[0].direct==3)Snake[0].x--;

if(Snake[0].direct==4)Snake[0].x++;

//“1234”本别代表“上下左右” x++,y++进行移动

//然后用选定画刷画出一个新节点的矩形作为头结点

pDC->SelectStockObject(BLACK_PEN);

CBrush DrawBrush=(RGB(255,0,0));//控制蛇和食物的颜色

CBrush *Drawbrush=pDC->SelectObject(&DrawBrush);

pDC-

>Rectangle(Snake[0].x*20,Snake[0].y*20,(Snake[0].x+1)*20,(Snake[0].y+1)*20);

pDC->SelectObject(DrawBrush);

//判断吃豆的条件,撞到就吃

if(Snake[0].x*20==Food.x*20&&Snake[0].y*20==Food.y*20)

{

Snake[0].len++;

Food.isfood=1;

Snake[Snake[0].len-1].x=Snake[Snake[0].len-2].x;

Snake[Snake[0].len-1].y=Snake[Snake[0].len-2].y;

}

//如果食物被吃了就生成

if(Food.isfood==1)

{

srand((unsigned)time(NULL));

//当食物被吃了,指定食物在小于70 和大于430的矩形区域内出现

do

{

for(int isfo=Snake[0].len-1;isfo>=0;isfo--)

if(Snake[0].x*20==Snake[isfo].x*20&&Snake[0].y*20==Snake[isfo].y*20)

{

Food.x=rand()%25;

Food.y=rand()%25;

}

}

while(Food.x*20<70||Food.y*20<70||Food.x*20>430||Food.y*20>430);

pDC-

>Rectangle(Food.x*20,Food.y*20,(Food.x+1)*20,(Food.y+1)*20);

Food.isfood=0;

//把食物的属性更改为“存在”

}

CView::OnTimer(nIDEvent);

}

10 运行界面

⑴运行程序后

⑵开始游戏时

11 总结

这次课程设计,我选择用MFC编写一个贪食蛇的程序。在编写程序之前,我只有很少的关于MFC的程序设计知识,因此,在刚开始,我遇到了很多困难。为此,我查阅了许多关于贪食蛇的资料,也在网上看了许多关于贪食蛇的算法。做好了准备之后,才开始写我的贪食蛇,并且加了很多附加功能。这次课程设计锻炼了我的动手能力。通过完成贪食蛇游戏的程序设计,累积了我的实际编程经验,也提高了我独立解决问题的能力。

12 参考文献

[1]. 欧阳志宏,MFC程序设计轻松入门,人民邮电出版社,北京,2009-4-1

[2]. 姚领田,MFC窗口程序设计,水利水电出版社,北京,2007-5-1

[3]. 侯俊杰,深入浅出MFC(第2版),华中科技大学出版社,武汉,2001-1-2

[4].邹筝、康晓林、袁建州,Visual C++6.0实用教程,电子工业出版社,北京,2008-1-1

[5]. 任哲,MFC Windows 应用程序设计,清华大学出版社,北京,2007-9-1

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/7614896749.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

C语言程序设计课程设计题目

1 一元稀疏多项式的运算 问题描述:设有两个带头指针的单链表表示两个一元稀疏多项式A、B,实现两个一元稀疏多项式的处理。 实现要求: ⑴输入并建立多项式; ⑵输出多项式,输出形式为整数序列:n,c1,e1,c2,e2……c n,e n,其中n是多项式的项数,c i,e i分别为第i项的系数和指数。序列按指数降序排列; ⑶多项式A和B相加,建立多项式A+B,输出相加的多项式; ⑷多项式A和B相减,建立多项式A-B,输出相减的多项式; ⑸多项式A和B相乘,建立多项式A×B,输出相乘的多项式; ⑹设计一个菜单,至少具有上述操作要求的基本功能。 测试数据: (1) (2x+5x8-3.1x11)+(7-5x8+11x9) (2) (6x-3-x+4.4x2-1.2x9)-(-6x-3+5.4x2+7.8x15) (3)(x+x2+x3)+0 (4)(x+x3)-(-x-x-3) 2 成绩排序 假设某年级有4个班,每班有45名同学。本学期有5门课程考试,每门课程成绩是百分制。假定每个同学的成绩记录包含:学号、姓名各门课程的成绩共7项,其中学号是一个10位的字符串,每个学生都有唯一的学号,并且这4个班的成绩分别放在4个数组中,完成以下操作要求: ⑴编写一个成绩生成函数,使用随机数方法,利用随机函数生成学生的各门课程的成绩(每门课程的成绩都是0∽100之间的整数),通过调用该函数生成全部学生的成绩; ⑵编写一个平均成绩计算函数,计算每个同学的平均成绩并保存在成绩数组中; ⑶用冒泡排序法对4个班的成绩按每个同学的平均成绩的以非递增方式

进行班内排序; ⑷用选择排序法对4个班的成绩按每个同学的平均成绩的以非递增方式进行班内排序; ⑸对已按平均成绩排好序的4个班的同学的构造一个所有按平均成绩的以非递增方式排列的新的单链表; ⑹设计一个菜单,至少具有上述操作要求的基本功能。 3 迷宫问题 问题描述:以一个m×n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 实现要求: ⑴实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。 ⑵编写递归形式的算法,求得迷宫中所有可能的通路; ⑶以方阵形式输出迷宫及其通路。 [测试数据] 迷宫的测试数据如下:左上角(1,1)为入口,右下角(8,9)为出口。 1 2 3 4 5 6 7 8 实现提示:

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

java课程设计贪吃蛇游戏设计

前言 Java最初被命名为Oak,目标设定在家用电器等小型系统的编程语言,来解决诸如电视机、电话、闹钟、烤面包机等家用电器的控制和通讯问题。由于这些智能化家电的市场需求没有预期的高,Sun放弃了该项计划。就在Oak几近失败之时,随着互联网的发展,Sun看到了Oak在计算机网络上的广阔应用前景。于是改造了Oak,以“Java”的名称正式发布。 Java 编程语言的风格十分接近C、C++语言。Java是一个纯的面向对象的程序设计语言,它继承了 C++ 语言面向对象技术的核心。Java舍弃了C ++语言中容易引起错误的指针(以引用取代)、运算符重载(operator overloading)、多重继承(以接口取代)等特性,增加了垃圾回收器功能用于回收不再被引用的对象所占据的内存空间,使得程序员不用再为内存管理而担忧。在 Java SE 1.5 版本中,Java 又引入了泛型编程(Generic Programming)、类型安全的枚举、不定长参数和自动装/拆箱等语言特性。 Java 不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机语言。它首先将源代码编译成二进制字节码(bytecode),然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码。从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。不过,每次的编译执行需要消耗一定的时间,这同时也在一定程度上降低了 Java 程序的运行效率。但在J2SE 1.4.2 发布后,Java 的执行速度有了大幅提升。 与传统程序不同,Sun 公司在推出 Java 之际就将其作为一种开放的技术。全球数以万计的 Java 开发公司被要求所设计的 Java 软件必须相互兼容。“Java 语言靠群体的力量而非公司的力量”是 Sun 公司的口号之一,并获得了广大软件开发商的认同。这与微软公司所倡导的注重精英和封闭式的模式完全不同。 Sun 公司对 Java 编程语言的解释是:Java 编程语言是个简单、面向对象、分布式、解释性、健壮、安全与系统无关、可移植、高性能、多线程和动态的语言。

STM32课程设计贪吃蛇

STM32大作业报告 学生: 学号: 所在院系:光电信息与计算机工程学院专业班级: 授课教师: 完成时间:2016年

前言 随着科学技术的不断进步,嵌入式近些年来逐渐兴起,其领域比较新,发展非常迅速,由于它属于新兴领域,接触的人并不是很多,但是嵌入式在各种电子设备上的应用越来越越广泛,并且各种电子设备也在朝着嵌入式微系统,智能化的方向前进。STM32系列是基于专为要求高性能、低成本、低功耗的嵌入式应用专门设计的ARM Cortex-M核。作为21世纪的人才,为了与社会实际需要相衔接,提高我们的学习兴趣,利用STM32系列单片机进行了一次嵌入式系统设计。 摘要 在本次作业中采用STM32系列中的STM32F103RCT6微控制器芯片,采用ALIENTEK战舰STM32开发板,使用MiniSTM32开发板上的LCD 接口,来点亮TFTLCD,实现触摸屏功能。

一、课程设计任务要求 本次的课程设计目的是实现一个经典的贪吃蛇游戏,整个游戏实现功能分别为: 1、初始化程序。 2、随机红点、左转、右转、判断边框。 二、系统硬件设计 硬件设计原理图 根据此硬件设计图再结合软件设计就能做出此游戏。 三、系统软件实现 此次的课程设计在于开发个贪吃蛇游戏,其流程图如下图所示。

程序流程图 为方便介绍,此软件实现只给出主要程序部分: 1、本例程提供了硬件平台的初始化 GPIO是常规输入/输出端口,STM32F103RCT6有PA、PB、PC、PD、PE 共5个16位的GPIO。STM32的GPIO都可编程,具有很多复用功能。GPIO 可以配置为很多总模式,这些模式有:输入浮空、输入上拉、输入下拉、模拟输入、开漏输入、推挽输出、推挽复用、开漏复用。通过对GPIO寄存器编程,可以设置每个端口的工作模式。 24C02 EEPROM是开发板板载的2Kbit(256 个字节)EEPROM ,型号为:24C02,用于掉电数据保存。因为STM32 部没有EEPROM,所开发板外扩了24C02,用于存储重要数据,用来做IIC 实验,该芯片直接挂在STM32 的IO 口上。 IIC(Inter-Integrated Circuit)总线是一种由PHILIPS 公司开发的两线式

程序设计基础课程设计

设计题目:学生成绩管理系统班级:计0902 姓名:付乐颖 学号:20091221067 完成日期:2010.10.15

1. 课程设计目的和要求 随着科学的发展和社会的进步,许多过去有人工处理的繁杂事务开始交付计算机来完成。学生成绩管理系统可以说是一个得力助手,它利用计算机对学生成绩进行统一管理,实现学生成绩信息管理工作流程的系统化、规范化和自动化,提高了广大教师的工作效率。 本程序旨在训练学生的基本编程能力,了解管理信息系统的开发流程,熟悉C语言的文件等的各种基本操作,使学生能对C语言的文件操作有一个更深的理解。为进一步开发出高质量的信息管理系统打下坚实的基础。 2. 课程设计任务内容 学生包含以下信息项:学号、姓名、学院、班级、高数成绩、英语成绩、C语言成绩、总分、平均分。系统的主要功能包括: 1. 创建学生成绩信息文件,根据提示输入学生的各项信息,计算出总分和平均分,然后按学号对学生信息进行排序,并将排序后的学生成绩信息存储到一个二进制文件中。 2. 增加学生信息,在原有学生信息文件的基础上增加新的学生成绩信息,要求:增加后的学生信息仍按学号排序,并继续保存至原文件。 3. 删除学生信息,提示用户输入要进行删除操作的学号,如果在文件中有该信息存在,则将该学号所对应的学生信息删除,否则输出提示信息,并提示用户选择是否继续进行删除操作。 4. 修改学生信息,提示用户输入要进行修改操作的学号,如果在文件中有该息存在,则将提示用户输入该学号对应的要修改的选项,结果保存至原文件,并提示用户选择是否继续进行修改操作。 5. 按不同条件对学生信息进行查询操作,输出满足条件的学生信息。 (1) 按学号查询,输入一个学号,输出对应的学生信息。

Android贪吃蛇课程设计报告

XXXX学院 计算机科学系 《Android程序设计》课程设计报告 题目:贪吃蛇 专业:计算机科学与技术 ! 班级: B11计科班 学号: 0 姓名:凌波微步 Q Q :25 指导教师: , 2014年6月

, 目录 第一章绪论 (2) 游戏简介 (2) 开发目的及意义 (3) 开发环境及工具 (3) 第二章需求分析 (4) 游戏界面分析 (4) 游戏角色分析 (4) — 游戏控制分析 (4) 第三章总体设计 (5) 系统功能模块层次图 (5) 运行机制 (6) 贪吃蛇功能流程图 (7) 第四章详细设计与实现 (9) SnakeActivity类 (9) MyTile类 (10) : NextActivity类 (18) SysApplication类 (19) 界面设计 (20) 第五章测试 (26) 功能测试 (26) 测试结果 (27) 第六章结论 (27)

第一章绪论 @ 游戏简介 贪吃蛇游戏是一款手机游戏,同时也是一款比较需要耐心的游戏。贪吃蛇游戏是一条蛇,不停地在手机屏幕上游走,吃在手机屏幕上出现的食物。当蛇吃掉1个食物后会变长,并且吃完食物时食物会消失,并立即随机生成1个新的食物,只要蛇头碰到屏幕四周或者碰到自己的身子,蛇就立即毙命。 开发目的及意义 通过本次课程设计,了解android软件的开发过程,熟悉并掌握JAVA语言,程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形块表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用一节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动。意义是方便人们在休闲时通过玩手机游戏获得一点快乐,同时锻炼自己的大脑。 开发环境及工具 在Window8下进行,采用eclipse开发工具,基于安卓操作系统。 环境搭建: 1. JDK安装 [ 2. Eclipse安装 3. Android SDK安装 4. ADT安装创建AVD

程序设计基础课程设计报告 内容样例

第一章目的与要求 书上有。 第二章需求分析 软件设计的一个重要的环节就是需求分析。本章在对ATM取款机管理系统的应用情况作了全面调查的基础上,确定系统目标,并对系统所需要的基础功能进行分析,从而确定用户的需求。以下是ATM取款机管理系统所需要的需求分析。 ATM管理系统包括六个模块:登录,挂失功能,修改密码,取款功能,转账功能,查询功能。 ①登录: 输入银行卡的账号,密码,验证银行卡的卡号,密码是否正确,之后进入主界面 ②挂失功能: 确认是否对银行卡进行挂失,挂失后账户无法操作 ③修改密码: 用户可自由对其银行卡密码进行修改,修改之后的新密码将会覆盖其原密码 ④取款功能: 用户可自由取得所持银行卡内的存款,所取款数必须在其原有账户余额之内 ⑤转账功能: 用户可将本账户中的存款转入其他账户,转账过程中,需要转入账户的账

号 ⑥查询功能: 用户可查询用户信息,其中包括用户姓名、用户身份证号码、银行卡号以及存款余额 模拟ATM取款机的操作: 首先录入账户信息,格式如下 ㈠、登录功能:输入帐号和密码进行登录,如密码错误提示重新输入密码,如帐号错误提示无此帐户。 ㈡、查询功能:查询账户余额。 ㈢、取款功能:取款,更新余额。 ㈣、挂失功能:挂失后,该账户不能进行任何操作。 ㈤、修改密码:输入原密码和新设置密码。 ㈥、转账功能:输入转账的转出账户以及转账金额,进行转账。

第三章设计分析 3.1、ATM系统管理 3.1.1系统基本功能 首先,确定系统中存在两种用户,一种是ATM,可以进行信息录入和后台管理。另外一种是取款人,取款人主要是进行信息的查询,不能进行信息录入。所以在创建类的时候,先创建一个ATM类,然后创建取款人类,并与ATM 类形成有元,进而继承ATM的所有功能,并添加录入信息的功能。 基本功能: 登录功能---------输入帐号和密码进行登录,如密码错误提示重新输入密码,如帐号错误提示无此帐户。 查询功能---------查询账户余额。 取款功能---------取款,更新余额。 挂失功能---------挂失后,该账户不能进行任何操作。 修改密码---------输入原密码和新设置密码。 转账功能---------输入转账的转出账户以及转账金额,进行转账。、

贪吃蛇课设

唐山学院 一、设计题目、内容及要求 题目:贪吃蛇游戏程序设计 内容:游戏开始时弹出初始菜单,游戏者按任意键进入游戏。游戏者用←↓→↑键来控制蛇在游戏场景内运动,每吃到一个食物,游戏者得10分,分数累加结果会在计分板上显示;与此同时蛇身长出一节。当贪吃蛇的头部撞击到游戏场景边框或者蛇的身体时游戏结束,并显示游戏者最后得分。 要求:程序结构合理、算法准确、语法正确,并生成可执行文件。 C语言程序设计课程设计 题目贪吃蛇游戏程序设计 系(部) 信息工程系 班级电信4班 姓名康林林 学号4130220436 指导教师 2014年2 月24 日至 3 月7 日共 2 周 2014年3月7 日

二、要求的设计成果(课程设计说明书、设计实物、图纸等) 1. 课程设计说明书:课程设计说明书1份,不少于2000字。说明书中要包含需求分析、总体设计、详细设计以及主要的算法描述等内容。 2. 源代码:程序清单 三、进程安排 2.24-2.5:完成需求分析和程序总体设计。 2.26-2.27:完成数据录入、删除、修改、插入和浏览功能模块的设计。 2.28- 3.3:程序调试无误,生成可执行文件。 3.4-.5:撰写课程设计说明书初稿。 3.6-3.7:提交课程设计说明书、程序和数据。 四、主要参考资料 [1] 谭浩强,张基温.C语言程序设计教程(第3版)[M].北京:高等教育出版社, 2006 [2] 吕凤煮.C语言基础教程——基础理论与案例[M].北京:清华大学出版社, 2005 [3] 黄明、梁旭、万洪莉.C语言课程设计[M].北京:电子工业出版社,2006 [4] 郭宁,郑小玲.管理信息系统[M].北京:人民邮电出版社,2006 [5] 赵池龙,杨林,陈伟.实用软件工程[M].北京:电子工业出版社,2006指导教师(签名):教研室主任(签名): C语言程序设计课程设计任务书 课程设计成绩评定表

《贪吃蛇游戏课程设计》报告

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。 3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇

的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。 3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量}food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动 void Close();//图形结束 void DrawK();//开始画面 void GamePlay();//玩游戏的具体过程void GameOver();//游戏结束 void PrScore();//输出成绩 (2)主函数main( ) 主函数是程序的主流程,首先定义使用到的常数、全局变量及函数原型说明,然后初始化图形系统,调用函数DrawK()画出开始画面,调用函数GamePlay(),即玩游戏的具体过程,游戏结束后调用Close()关闭图形系统,结束程序 void main()//主函数 { Init();//图形驱动 DrawK();//开始画面

程序设计基础课程设计

1 矩阵的操作(6人) 设有两个矩阵A=(a ij)m×n,B=(b ij)p×q 实现要求: ⑴编写矩阵输入函数INPUT_MAT,通过该函数完成矩阵的输入并返回保存矩阵的数组和对应矩阵的行数、列数。(不能使用全局变量) ⑵编写矩阵输出函数OUTPUT_MAT,通过该函数完成矩阵的输出。 ⑶求矩阵的转置,矩阵的转置A’=(a ji)n×m,转置前输出原矩阵,转置后输出转置矩阵。 ⑷求矩阵A、B的和。矩阵A和B能够相加的条件是:m=p,n=q;矩阵A和B如果不能相加,请给出提示信息;若能够相加,则求和矩阵C并输出C。 C=A+B=(c ij)m×n,其中c ij=a ij+b ij ⑸求矩阵A、B的积。矩阵A和B能够相乘的条件是:p=n;矩阵A和B 如果不能相乘,请给出提示信息;若能够相乘,则求积矩阵D并输出D。 D=A×B=(d ij)m×q,其中d ij=∑a ik×b kj,k=1,2,……,n ⑹设计一个菜单,具有求矩阵的转置、求矩阵的和、求矩阵的积、退出等基本的功能。在求矩阵的和或求矩阵的积时要求能够先提示输入两个矩阵的,然后再进行相应的操作。

2 数据汇总 (6人) 问题描述: 在数据处理中经常需要对大量数据进行汇总,将相同关键字记录的某些数据项的值叠加起来,生成一个分类汇总表。 假设某超级市场销售有m种商品(假设商品的编号为1,2,3,┅┅,m),有n台前台收款机(假设收款机的编号为1,2,3,┅┅,n)进行收款,以记录的形式提供给计算机,每个记录表示某台收款机的一种商品一次交易的数量和销售额。记录由4个域组成:收款机编号、商品编号、销售数量、销售金额。构造一个结构体类型,每次销售数据以一个结构体变量保存在一个数据文件中。实现要求: ⑴编写实现将数据记录插入到数据文件的最后的函数; ⑵编写以收款机为单位的数据分类处理函数。构造n个单链表,每个链表保存一台收款机的销售记录,这n个单链表的头指针存放在一个指针数组中,通过数组的下标就可以知道是哪台收款机。读取数据文件的记录,将所有的销售记录(数据文件中的全部记录)分解插入到n个单链表; ⑶统计每台收款机的销售总额; ⑷编写以商品为单位的数据分类处理函数。构造m个单链表,每个链表保存一种商品的销售记录,这m个单链表的头指针存放在一个指针数组中,通过数组的下标就可以知道是哪种商品。读取数据文件的记录,将所有的销售记录(数据文件中的全部记录)分解插入到m个单链表; ⑸以商品为单位,统计每种商品的销售总额。 ⑹设计一个菜单,具有插入数据记录、按收款机统计销售总额、按商品统计销售总额、退出系统等最基本的功能。

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

C语言课程设计报告——贪吃蛇源程序

C 语言课程设计 (小游戏贪吃蛇的程序设计报告)

设计人: 班级: 201 年月号

目录一:概述 1:研究背景及意义 2:设计的任务与需要知识点 3:具体完成设计内容 二:需求分析 1:功能需求 2:操作方法 三:总体设计 1:模块划分 2:数据结构设计 四:详细设计 1:主空摸块设计 2:绘制游戏界面 3:游戏的具体过程 4:游戏的结束处理 5:显示排行榜信息模块 五:程序的调试与测试 1:动画与音乐同步 2:蛇的运行 3:终止程序 六:结论 七::结束语 八:程序清单 九:参考文献

一.概述 本课程设计以软件工程方法为指导,采用了结构化,模块化的程序设计方法,以C 语言技术为基础,使用Turbo C++3.0为主要开发工具,对贪吃蛇游戏进行了需求分析,总体设计,详细设计,最终完成系统的实现与测试。 1.1 研究的背景及意义 随着社会的发展,人们生活的节奏日益加快,越来越多的人加入了全球化的世界。人们不再拘泥与一小块天地,加班,出差成了现代人不可避免的公务。而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成为了人们的需要。此次课程设计完成的贪吃蛇小游戏,正是为了满足上述需求而设计出来的。贪吃蛇游戏虽小,却设计诸多的知识点。通过开发贪吃蛇游戏系统,可使读者初步了解使用软件工程的和那个发,技术和工具开发软件的过程,进一步掌握结构化,模块化的程序设计方法和步骤,进一步掌握总体数据结构设计,模块划分方法,掌握局部变量,全局变量,结构体,共用体,数组,指针,文件等数据结构的使用方法,掌握图形,声音,随机数等多种库函数的使用方法,学习动画,音乐,窗口,菜单,键盘等多项编程技术,进一步学会软件调试,测试,组装等软件测试方法,为后续课程的学习和将来实际软件开发打下坚实的基础。 1.2 设计的任务和需要的知识点 1.2.1 课程设计主要完成的任务 1). 通过编写“贪吃蛇游戏”程序,掌握结构化,模块块化程序设计的思想,培养解决实际问题的能力。 2) 有同步播放动画,声音效果。 3) 设计好数组元素与蛇,食物的对应关系。 4) 随机产生食物。 5) 有分数统计,排行榜,分数存储等功能。 通过此次课程设计,希望使读者能更深入的理解和掌握课程教学中的基本概念,培养读者应用基本技术解决实际问题的能力,从而进一步提高分析问题和解决问题的能力。 1.2.2需要掌握和运用的知识点 1.2.3本次课程设计需要掌握和运用如下的知识点: 1) 数组的应用。 2) 全局变量的使用。 3) 按键处理。 4)结构体的应用。 5)图形,音乐和动画的有关知识。 6)随即函数的使用。 7)文件的基本出操作。

《测量程序设计课程设计》指导书-2015

测量数据处理程序设计指导书 设计名称:测量数据处理程序设计 计划周数:2周 适用对象:测绘工程专业本科 先修课程:测量学,测量平差基础,大地控制测量,测量程序设计 一、设计目的 测量数据处理程序设计是学生在系统学习完大地控制测量学、测量平差基础、测量程序设计等相关课程之后,为了系统理解控制网平差的整体过程及综合运用科学工具而安排的。通过课程设计主要达到以下几个目的:掌握控制网平差课程设计具体内容、方法和步骤;通过理论联系实际,进一步巩固已学到的专业理论知识,并加深对理论的认识;培养学生对编写代码,上机调试和编写说明书等基本技能;锻炼学生阅读各类编程参考书籍及加以编程运用的能力。 二、设计内容及日程 在VB、 VC软件或matlab科学计算软件的平台上,选择的具体课程设计题目,进行程序设计与实现,共计10个工作日,工作程序如下: 三、设计的组织: 1.设计领导 (1)指导教师:由教研室指派教师、实验员兼任。

职责:全面组织设计大纲的实施,完成分管工作及相关技术指导。 (2)设计队长:学生班长兼任。 职责:协助教师做好本班学生的人员组织工作。 (3)设计组长:每组一人。 职责:组织执行下达的设计任务,安排组内各成员的工作分工。 2.设计分组 学生实习作业组由3~4人组成(含组长一人)。 四、设计内容 在VB、VC或MATLAB 软件平台上,按选择的设计题目进行相关程序开发 1、闭合导线简易平差、附合导线简易平差支导线计算 2、闭合水准网计算、附合水准网简易平差 3、地形图编号(新、旧两种方法) 4、误差椭圆的参数的计算与绘制误差椭圆 5、水准网严密平差 6、高斯正反算计算 7、高斯投影换带计算 8、七参数大地坐标转换(WGS84-bj54坐标转换、WGS84-CGCS2000坐标转换) 9、四参数坐标转换(西安80-bj54坐标转换、CGCS2000-bj54坐标转换、CGCS2000-西安80坐 标转换(平面) 10、大地高转换为正常高的计算 11、工程投影变形超限的处理 12、遥感图像数据处理 13、曲线(曲面)拟合 14、摄影测量空间后方交会 15、****管理信息系统设计与开发 五、上交成果 1) 小组利用vb、vc或matlab编写的软件包一个及测试数据一份 2)小组关于所开发程序设计说明书一份 3) 个人课程设计的心得一份 4)小组答辩PPT一份

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

单片机贪吃蛇课程设计报告模板

电气与信息工程学院 单片机课程设计报告 设计题目:基于单片机的贪吃蛇设计 2016 年11月22 日 一、设计任务及要求 基本功能: 制作一个8*8点阵的贪吃蛇游戏,系统以单片机的C语言的软件设计,系统通过LED

点阵屏为载体显示数据,并用五个输入端表示五个控制键(上下左右及加速)。系统硬件部分由STC89C52RC单片机,8*8点阵屏,5个按键,软件部分在keil环境下用C51语言编写,包括游戏初始化蛇的节数,以及障碍墙壁,游戏结束时自动复位。 具体要求: 1、用四个按钮控制贪吃蛇的行径,一个按钮控制贪吃蛇的加速,蛇的初始长度为2点,设置墙壁。 2、蛇吃到长度为1点的食物时,自身长度增加1点。 2、速度按钮带有一次加速,按两下速度按钮蛇的行进速度回到初始值。 3、当蛇碰到墙壁或自己的身体时游戏结束。 4、用proteus设计,仿真基于STC89C52RC单片机的8x8点阵贪吃蛇的硬件电路。 5、游戏结束,系统自动复位。 二、硬件电路设计 本系统以STC89C52RC为核心,设置12MHz的晶振,使得单片机有合理的运行速度。LED 点阵屏通过LED(发光二极管)组成,以灯珠亮灭来显示程序的运行情况,是模块化的显示组件,本设计采用8*8共阳红色点阵显示屏,用来显示贪吃蛇的游戏画面。五个独立按键控制蛇的游走方向(上下左右)和加速减速的功能。贪吃蛇是一款经典的小游戏,玩家通过按键操控贪吃蛇不断地吃食物,蛇身逐渐伸长,当蛇碰到蛇身和墙壁时游戏结束。 需要注意的是实际元件中,点阵的封装不尽相同,因此需要测试出每个引脚的功能,以便正确连线。注意,每个像素点的额定电压在3v左右,电压过大将会彻底损坏。

java贪吃蛇课程设计

1设计目的 1.1背景 近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。JBuilder是Borland公司用于快速开发Java应用的一款优秀的集成开发环境,它以其友好的开发界面、强大的组件支持等优点,得到广大程序员的接受和认可。 “贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。本文基于Java技术和JBuilder开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。整个游戏程序分为二个功能模块,六个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。 本文在介绍Java相关技术和国内外发展现状的基础上,对“贪吃蛇”游戏的整个生命周期的各个开发阶段进行了详细地介绍。首先,分析了开发本游戏软件的可行性,重点分析本设计所采用的技术的可行性。其次,从游戏主界面等几方面,分析了本游戏的功能需求;从可使用性和安全性方面分析了属性需求。然后,进行了游戏的概要设计和详细设计,这也是本文的重点。概要设计给出二个功能模块的主框架以及六个类模块的函数调用关系;详细设计介绍了Java2标准运行环境的配置,重点给出各个类模块的程序流程图以及UML图,列表介绍了各个类包含的变量、使用的方法,展示了游戏的界面。为了保证程序代码的正确性和功能实现的可靠性,本文还介绍了游戏软件的程序调试过程和功能测试结果。 1.2目标 本软件是针对贪吃蛇小游戏的JAVA程序,利用方向键来改变蛇的运行方向,空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物,吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。 2 总体设计 2.1 设计思路 本系统主要是完成贪吃蛇游戏的基本操作。用户可以自己练习和娱乐。本系统需要满足以下几点要求: (1) 利用方向键来改变蛇的运行方向。 (2) 空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物。 (3) 吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。 2.2 设计说明 本系统共包括1个java源文件和7个类文件。

C++面向对象程序设计课程设计报告

. 课程设计 课程名称C++面向对象程序设计题目名称公司人员管理系统 专业班级13级计算机科学与技术一班学生林涛、甑德胜、梁增辉 吴志伟、齐、江靖 学号51302011015、51302011016、51302011001 51302011037、51302011006、51302011009指导教师郭有强 二○一四年六月二十日

目录 一、引言 (2) 二、课程设计报告 (4) 1、问题描述 (4) 2、系统总体方案 (4) 3、设计思路和主要步骤 (5) 4、各功能模块和流程图 (5) (1)各功能模块 (5) (2)流程图 (6) 三、系统测试 (9) 四、心得体会 (15) 五、参考文献 (17) 附:程序设计代码 (18)

一、引言 1985年,管理信息系统的创始人,高登?戴维斯给出的管理信息系统的定义是:“它是一个利用计算机硬件和软件,手工作业,分析、计划、控制和决策模型,以及数据库的用户一机器系统。它能提供信息,支持企业或组织的运行、管理和决策。”这个定义说明了管理信息系统的组成要素:计算机硬件、软件、数据库、模型库和用户。 随着我国社会的不断进步,人们对管理信息系统越来越重视,再加之管理信息系统在管理方面所产生的巨大影响,也使得人们越来越关注管理信息系统的发展趋势。由于管理信息系统的发展受到以上各种变革因素的制约,传统的管理信息系统必然向现代管理信息系统发展,在这个发展过程中,管理信息系统的发展将会呈现出以下趋势: 管理信息系统将会越来越注重以人为本。管理科学的发展有科学管理理论、行为管理理论和现代管理理论三个发展阶段,正在向着越来越人性化的方向发展,即以人为本。基于管理学的这一研究视角,管理信息系统也将向着更加人性化的方向发展。在今后的管理信息系统中将会越来越注重人的因素,以人为出发点和中心,围绕着激发和调动人的主动性、积极性、创造性展开的,以实现人与社会共同发展的一系列管理活动。而且这种人性化还会贯穿于管理信息系统的开发设计与研究中,具体表现为今后的管理信息系统将具有更加友好的人机界面,易于人们操作,也会考虑到不同用户的不同需求,更加个性化。 管理信息系统向智能化方向发展。随着人工智能技术的发展,数据仓库、数据挖掘技术在管理信息系统中的应用,管理信息系统必将向着智能化方向发展,如产生了很多的决策支持系统、专家系统等等。智能化的管理信息系统具有思维模拟活动,它具有很高的自学习、自组织和进化性,并具有知识创新功能,可以解决非结构化事务,在决策中处于主导地位,是人的向导,在体系上将是大规模分布式计算模式,以基于网络神经元构件的智能网为主。 管理信息系统向集成化方向发展。随着当前系统集成技术的提高,集成技术和方法也逐步地运用到管理信息系统中。由于管理信息系统将包含多个子系统,因此将这些功能集合在一起以便更好地发挥它的作用,这就是集成化的管理信息系统。集成化的管理信息系统将管理信息系统的各个子系统有机地结合起来,达到互通信息、共享数据资源的目的,其支撑技术是数据库和计算机网络。集成管

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