校本拓展课程Scratch创意编程设计教案

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远华中学校本拓展课程Scratch创意编程设计教案

《初识Scratch》

教材分析

Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析

学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch 这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标

1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;

2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5.尝试简单脚本的编写。

教学重点

认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点

掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、激发兴趣,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance

例子2:Games——》3 FishChomp

在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?

二、初识Scratch

1. 打开软件

2. 介绍界面

(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料

(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么

(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

三、尝试创作

介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

学生操作。

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:

这节课你学会了什么?

教后反思:

课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。

教学过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。

《角色和舞台》

教材分析

本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。

学情分析

学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。

预设教学目标

1.认识Scratch中的角色。

2.学习在Scratch中新增角色。

3.学会为舞台选择适合的背景。

4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

教学重点

学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。

教学难点

根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!

师介绍:

二、认识“角色”

师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示)

知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。

师:打开scratch,默认的角色就是小猫。

生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?

生汇报讨论结果。

三、新增“角色”

师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。

绘制新角色

师:单击中的第一图标,可以打开scratch 的绘图编辑器。

师示范操作。

师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。

师:请大家试试看。

生操作。

请生说一说其它按钮的作用

学生尝试操作,汇报。

师点评。

(2)从文件夹中选择新的角色

师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。

师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置

师示范操作。

学生尝试操作,汇报。

实践园:

(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。

(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。

知识屋:

1.Scratch绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。

2. 新导入的角色默认为“角色2” “角色3” ,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。

3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。

4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:

软件会随机加入一些特别的角色。

生讨论探究园:

能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?

生实践操作,交流,汇报。

师点评、小结。

四、设置背景

师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。

①选中“角色区”的图标。

②选择“舞台编辑区”选项。

③选择“新增背景”中的“导入”选项。

④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。

师:这样新的背景就设置成功了。

师示范操作。

生尝试操作。

知识屋:

1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。

2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。

生实践操作,交流。

讨论坊:

师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?

生尝试操作,讨论。

请生汇报讨论结果。

师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……

生尝试完成实践园。

实践园:

(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。

(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为时执行。

生操作,师指导。

汇报交流。

五、总结

今天,我们学习了什么?

你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!

教后反思:

本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基本概念。教师在进行本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。建议在教学过程中,结合实际的小故事,例如角色是话剧小演员,而舞台是提供演员表演的场景。通过实例让学生理解角色和舞台之间的关系与区别。

本课的教学中,“绘图编辑器”的是哟个是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。教师可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引发学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用方法。

《移动和旋转》

教材分析

本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识 Scratch 界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动

的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。

学情分析

本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触 scratch 软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。

预设教学目标

1.学习Scratch中角色的移动和旋转。

2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

教学重点

学习Scratch中角色的移动和旋转。

教学难点

学习Scratch中角色的移动和旋转。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、兴趣导入

演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!

演示动画。

他们表演的是什么?

生:移动和旋转。

师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!

二、角色的移动

师操作,讲解:

①打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。

②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。

③单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。

④选中“角色1” ,在模块中,选择控件,并拖动到脚本区。

⑤继续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件的下面。

⑥选择模块,将控件拖动到脚本区的控件中。

⑦选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。

师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。

生操作,师巡回指导。

知识屋:

1.可以选择文件夹导入一个随机的角色。

2.可以为小鸟增加不同的造型,让小鸟有飞翔的动感。

3.认识“角色区”(1):

角色名称是否可以拖拽

4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。

生尝试实践操作,师指导。

生讨论探究屋:

尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?

交流反馈。

师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上完成。

实践园:

尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?

生交流,尝试操作并反馈。

师点评、小结。

三、角色的运动

师示范操作步骤,并讲解:

①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块,将其中的

控件拖动到脚本区。

②选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。

③选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间。

④继续选择模块,选择控件,并选择为,然后拖动到脚本区的控件下面。

⑤单击,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。

师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。

生操作,师巡视。

知识屋:

别忘了把小鸟的旋转方式由这种选为只允许左右翻转。

师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。

生尝试实践园:

(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。

(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。

生交流、操作,师巡视指导。

生反馈,师点评。

讨论坊:

如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?

生操作,讨论、反馈。

生:答案是否定的。

师点评。

探究屋:

尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?

生交流、操作。

一生到教师机尝试。

师点评小结。

四、总结

今天,我们学习了什么?

你有什么收获吗?请填写在成果栏中。

教后反思:

在展示案例的时候,先停止播放,然后研究每个角色的脚本,其中重要是让他们看到“碰到边缘就反弹”这个命令。联系上节课有的学生把小猫移出舞台,我提示,如果有了这个命令,小猫一到边缘就会自动回来,非常聪明。教学过程中,学生碰到了一些问题,我罗列了一下。

问题一:角色使用了“碰到边缘就反弹”,结果倒过来了。解决办法是设置角色的旋转设置。

问题二:如何让角色真正跳舞,不是左右移动。这一点以后也会学到,因此我卖了个关子,让学生自己摸索研究。

问题三:如何在Scratch中播放音视频。Scratch开发小组增在1.4版本中尝试添加avi、mpg、MP3格式的文件,但至今还未实现支持播放。如果需要播放视频文件,可以用格式转换软件将视频转换成gif动画,然后导入到造型中播放即可。而音乐文件,MP3格式的不支持,但对于系统音乐文件wav格式却可以实现。

问题四:导入角色造型最快的方法:来自现实世界的图片和他人创作的角色,是制作Scratch角色的首选素材。

Scratch的编程思想:主旨是“想法程序分享”,在进行Scratch的学习和使用中,课透过平台,让学生主动将自己完成的作品分享出去,并鼓励他们多去学习同伴的作品,并对其作品进行恰当的评价,以此让学生学会分享,促进合作式学习。

《快乐的小猫》

教材分析

本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。之后通过几个简单的小程序——小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。

学情分析

本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。

预设教学目标

1.了解舞台的属性

2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

教学重点

了解舞台属性。

教学难点

学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、兴趣导入

前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。

二、了解舞台属性

师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。

对于舞台属性,你有什么想说?

生提问,师作答。

三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)

1、新建文件

师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。

2、设置背景

师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。

3、绕场跑步

①单击“角色”区域的“小猫”角色。单击模块,将拖动到脚本区中。

②单击模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。

③单击模块,拖动到脚本区。

④多次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置X、Y的值。

⑤单击运行程序,预览动画效果。

生尝试操作。

生反馈。

实践园:

将脚本区的换成,程序运行结果有什么不同?

生交流尝试完成实践园。

反馈交流,师小结。

4、小猫“跳舞”

师操作演示:

①单击“脚本”,添加。

②单击模块,拖动和到脚本区。再单击模块,拖动到脚本区。

③单击模块,拖动和到脚本区,将方向设为“(—90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击模块,拖动到脚本区。

④单击模块,拖动和到脚本区,设置不同的方向和步数。再单击模块,拖动到脚本区。

⑤单击运行程序,预览动画效果。

生尝试操作。

生反馈。

5、小猫跟随鼠标器移动

师操作演示:

①单击“脚本”,添加。

②单击模块,拖动到脚本去,单击,选择。再单击

模块,拖动到脚本区。

③单击模块,拖动到脚本区。

④单击运行程序,预览动画效果。

生尝试操作。

生反馈。

师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!

生完成书本P125实践园。

生反馈,交流。

讨论坊:议一议:有什么作用?

生讨论,反馈。

生反馈结果:可以让角色做往复运动。

师小结。

四、总结

今天,我们学习了什么?

你有什么收获吗?请填写在成果栏中。

教后反思:

本课是学生在掌握了动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。

在本课中,建议首先让学生回忆前面学过的动作指令知识,通过“移动”“旋转”指令的使用,引入到“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的学习。学生对指令的使用有一定的基础,教学时应放在学生对坐标的理解,对移动正、负值的理解应用上。

教学过程中,可以先采取范例作品欣赏,让学生通过观察,了解动作命令的参数设置是影响角色运动的重要数值,参数设置的变化,直接决定了角色运动的距离和方向。教学中,提倡小组合作学习,以团队的形式进行讨论学习。

《“画笔”的秘密》

教材分析

本课主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于基础模块学习。角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保留,需要“画笔”指令的支持。教材将画笔的设置与小猫的运动结合起来,将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快的学习氛围中掌握知识。

学情分析

学生已经掌握了小猫的运动,对于新的知识有着很强的接受能力。

预设教学目标

1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。

2.学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。

教学重点

学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。

教学难点

绘制运动轨迹。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?

我们先来比较一下。

师演示。

师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这许多用于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下scratch“画笔”中的秘密吧!

二、初识“画笔”

师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。

师演示操作:

设置“画笔”指令。

①单击“文件”菜单,新建一个文件。

②单击“脚本”,添加。

③单击模块,添加及,将画笔的大小设定为3。

④添加及,调整“画笔”的颜色及色度。

⑤单击模块,添加至角色区,调整步数为100。

⑥添加。

⑦单击运行程序,预览动画效果。

三、绘制舞台边线

师演示操作:

①单击模生尝试操作。

生反馈。

块,将拖动到脚本区中。

②将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。

③单击模块,添加及,将画笔的大小设定为5。

④依次移动角色至舞台四角,设置等待。

⑤添加。

⑥单击运行程序,预览动画效果。

生尝试操作。

生反馈。

四、实践园

师:请大家尝试完成实践园内容。

输入下列程序代码,观察运行结果。

一生到教师机操作演示。

生反馈,师点评。

五、探究屋:

模块指令区的有什么作用?输入右图程序代码,单击运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。

生讨论,反馈。

师小结。

六、总结

今天,我们学习了什么?

你有什么收获吗?请填写在成果栏中。

教后反思:

本课知识难度较小,教学时可以结合前面学过的内容,利用一个个趣味小程序来组织教学。

教材先安排认识“画笔”模块,在此基础上学习画笔指令的设置,重点围绕“提笔”“落笔”“将画笔大小设定为”“将画笔颜色设定为”等命令展开介绍,其他命令不用过多讲解。

对于“图章”的使用,可以让学生小组合作讨论,使用单独一个“图章”命令,舞台角色会发生什么变化?使用“重复执行”与“图章”结合,舞台角色又会发生什么变化?让学生自主探究,初步感知循环的作用。

《小丑演出》

教材分析

教材以“小丑”演出为主线,介绍三种程序控制的基本方法,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:小丑演出;第三部分观看演出。

学情分析

通过前面五节课的学习,学生对Scratch已经有了一些基本的了解。本课主要是对前面命令的运用,学生的掌握程度会直接影响本课的学习效率。

预设教学目标

1.理解按键与控制的含义。

2.运用按键与控制创作故事或游戏。

教学重点

理解按键与控制的含义.

教学难点

运用按键与控制创作故事或游戏。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。

师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!

二、设置舞台和角色

师操作演示:

①打开scratch软件。

②设置合适的舞台背景。

③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。

生尝试操作。

生反馈。

知识屋:

1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。

2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。

生操作反馈。

三、小丑演出

师:用表示演出开始,通过对应4个方向键表示4中演出,通过让小丑消失。

师演示操作:

1、设置演出开始

用表示演出开始。

①选择小丑角色,单击“脚本”。

②单击模块,拖动到脚本区。

③单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。

2、设置“服装换色”表演

①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“上移键”。

②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。

③单击模块,拖动到脚本区,选择“颜色”特效,并设置特效值。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

知识屋:

不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“0——9”10个数字键和空格键。

师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈

探究屋:

试一试,用控件还能让小丑表演什么特效?

生讨论,交流反馈。

师小结。

(3)设置“双手倒立”表演

师示范操作:

①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“下移键”。

②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。

③单击“外观”模块,拖动到脚本区,选择双手倒立造型“breakdancer-3”。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

(4)设置“空翻”表演

师示范操作:

①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“右移键”。

②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。

③单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和“Y”的值。

④单击模块,拖动到脚本区。

⑤单击模块,拖动到脚本区插入,分别设置重复执行次数和旋转度数。

⑥单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和”Y”的值。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

(5)设置“消失”表演

师示范操作:

①单击模块,拖动到脚本区。

②单击模块,拖动到脚本区。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

三、知识升华

师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?

生讨论,实践反馈。

师点评。

师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?

生讨论,实践,反馈。

反馈结果:次数乘度数的积能被360整除。

师:每一次表演中,在控件之后如果不先切换到造型“breakdancer-1”会出现什么样的情况?

生讨论,实践、反馈。

反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。

四、观看演出

师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!

师操作演示:

①单击,执行脚本。

②分别按4个方向键,观看4种演出。

③单击小丑,表演消失。

生操作,观看演出。

师:说一说,、和有什么区别?

生讨论,交流。

生反馈,师点评。

知识屋:

脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。

实践屋:

选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。

生操作,师巡视。

五、总结

今天你学会了什么?

你有什么收获?请填写在成果栏中。

教后反思:

本课虽然“脚本区”的命令比较多,但实际新授的知识点并不多,更多的是对前面的命令的应用。重点是通过按键控制程序的执行。实际教学中,每编完一种表演程序,应该让学生实时的运行一下,增加对按键与控制的理解。

由于编写程序时,教材是按照上下左右的顺序进行的,让学生容易认为编写程序时也是按照这个顺序进行。这种情况下,要让学生多反复无序的多运行几次,从而理解三种控制方式在程序中并没有先后顺序。

四种按键表演的程序都先切换到“站立造型”,学生可能不太理解,在编写程序时也经常忘记。针对这种情况,可以先不添加“切换到站立造型”的命令,让学生编写好四周刚表演程序后反复运行程序,引导学生观察发现,从一种表演到另一种表演时,小丑仍然保持上一种表演的造型,这不太符合生活中的规律,从而引导学生添加“切换到站立造型”的命令。

编写“空翻”表演程序是比较困难的。要引导学生讨论“旋转15度”控件的度数和“重复执行10次”控件的次数有什么关系,最终让学生明白两者的乘积必须是360。

在每一段程序后面都紧跟“显示”控件,学生在一开始也是想不通的,要让学生反复运行程序,观看各种不同的表演,发现小丑消失后不再出现这一问题,从而引导学生添加“显示”控件。

《穿越迷宫》

教材分析

本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。

学情分析

学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。

预设教学目标

1.理解侦测与判断的含义。

2.运用侦测与判断创作故事或游戏。

教学重点

理解侦测与判断的含义。

教学难点

运用侦测与判断创作故事或游戏。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!

二、设置舞台和角色

师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?

师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。

师示范操作:

①打开scratch软件。

②把舞台设置成迷宫。

③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。

知识屋:

程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。

师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。

生操作,师巡视指导。

三、迷宫抓老鼠

师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢?

师示范操作:

1、设置起点

①选择角色小猫,单击“脚本”。

②单击模块,拖动到脚本区。

③单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。

④单击模块,拖动到脚本区。

⑤单击模块,拖动到脚本区,并选中。

生尝试操作。

生反馈。

2、小猫行走

师示范操作:

①单击模块,拖动到脚本区。

②单击模块,移动到脚本区,选择“鼠标指针”。

③单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。

3、障碍判断

师示范操作:

①单击模块,拖动到脚本区。

②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。

③单击模块,拖动模块,拖动到脚本区,插入,设置后退的步数。

生尝试操作。

4、成功穿越

①单击模块,拖动到脚本区。

②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并选择“角色2”老鼠。

③单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。

④单击模块,拖动到脚本区。

5、限制时间

①单击模块,拖动到脚本区。

②单击模块,拖动到脚本区,插入尖框中。

③单击模块,拖动到脚本区,插入的第一个方框中,在第二个方框中输入游戏时间和限制时间。

④单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。

⑤单击模块,拖动到脚本区。

生尝试操作,师巡回指导。

一生到教师机操作。

师:怎么样才能快速准确的输入起点处中的x和y的数值。

生讨论,实践,反馈。

师小结。

师提示知识屋:

(1)选中后在舞台上会出现,并且可以任意移动位置。

(2)为条件判断控件,在尖框中要插入像两头尖的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。

(3)如果让脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定条件下被执行。

(4)像、和这种两头尖或者两头圆控件必须插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。

师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。试试看!

生尝试操作。

师:请同学们讨论一下:控件起什么作用?如果去掉它行不行?

生讨论,反馈。

反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。

三、穿越迷宫

小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!

师示范操作:

①单击,执行脚本。

②移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。

生操作。

师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!

生比赛,师评价。

四、知识升华

师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你的小伙伴们交流交流!

生讨论、实践。

五、总结

今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。

教后反思:

第一、所有课的设计都要紧紧围绕着教学目标来设计的,课堂中所有的设计都是为教学目标服务的,要紧紧围绕教学目标来设计教学情景。朱老师整节课是围绕完成“穿越迷宫”的任务来设计的。分为六个小步骤来完成,一步一步地深入,渗透教学任务。先是设计小猫的行走

(完整word版)花样跳绳校本课程纲要

《花样跳绳》校本课程纲要 龙子湖第四小学 一、跳绳起源根据记载指出,远在距今一千三百多年前唐朝,就己经有这种运动。 过去人称跳绳为跳索,宛署杂记书里也说:「以丈许长绳,两儿对牵,飞摆不定, 难以凝视,若百索然,其实一索也。群儿乘其动时,轮跳其上以能过者为胜,否则为绳所律,听掌绳者以绳击之以示罚,名曰跳百索。」此实为今日跳绳中半回旋 跳。 跳绳标属於我国文化遗产,属於民俗运动更应加以发扬光大。何谓跳绳,凡是由单、双人或多人使用一条、二条或数条绳子,所做回旋跳跃动作叫作跳绳。亦可做盘技巧运动竞技,也可以化为游戏方式一种活动,具有轻快、活泼、律动、变化、结构组合等之动态美感动作称之跳绳。远在距今一千三百多年前唐朝,就有这种运动。过去人称「跳绳」为「跳索」。明朝时帝京景物略中说:「二童子引索略地,如白光轮,一童子跳光中,曰:「跳白索」。―― 「跳白索」又称「跳百索」;幽州风土吟书中说:「太平鼓,声冬冬,白光如轮舞索童,一童舞索一童歌,一童跳入白光中。」这就是现在跳中母子跳。另外如宛书杂记里,也有现在我们今日跳绳中半回旋跳。根据以上记载可知道,现今国外韵律操中所采用绳操,都是由我国跳百索中应用而成,以,我们自己要珍惜祖先文化遗产,并加以发扬光大。绳与我们生活相当密切,早在古远时代,老祖宗们就拿它来记事,用它来捆扎收获农作物、搬运东西,或是驱使牛马等家畜,是人类生活上重要工具之一。而绳子在孩子们眼中更是童年不可缺童玩之一。他们利用绳子玩出来游戏,就叫跳绳。在古代跳绳叫「跳百索」,这游戏在我国起码有一千五百年历史。最早是孩子们在春节时玩一种游戏,所谓「跳百索」,就是因为当绳飞转时,可以幻成千百条,而顾名思义。由于「跳百索」即有趣,又能与人同乐,所以这种童玩一直被延续下来。到今天,孩子们玩这种游戏,已不限于在春节,「跳百索」也改口叫跳绳。 二、课程开发背景 根据《金水区阳光大课间实施方案》以“健康第一,活力校园”为指导思想,广泛开展大课间活动。学校根据自身条件和学生发展水平积极利用和开发课程资源,因地制宜地开发和利用各种课程资源,可以发挥教育优势,体现课程的弹性和地方特色。课程管理体制的出台,为体育教育大课间课程的开发奠定了基础。跳绳运动作为我国民俗健身运动项目之一,随着社会的发展,时代的进步,频繁地出现于各健身馆,在中央台的少儿节目中也时有出现,旧版的小学体育“国家五项达标” 和新版的《国家体质健康测试标准》中都设有跳绳项目,可见跳绳教学在整个小学体育课中的地位越来越高,影响也越来越大。为发扬我校的特色优势,使跳绳运动成为我校学生体育锻炼的日常项目。 三、课程开发理念:依据新课改的课程理念,根据小学学生心理、生理及年龄特 征,结合花样跳绳的健身与教育作用,以及在小学实施花样跳绳教学的可行性和 必要性,呼吁教育界关心支持花样跳绳校本课程教学工作的开展,为推广和普及 花样跳绳教学作贡献。

兴趣数学校本课程纲要

《兴趣数学》校本课程纲要 课程名称:兴趣数学 课程类型:数学思维拓展 授课教师:李雅梅 授课对象:我校各年级段学生 开设办法:选修课,低、中、高四个年级集中教学 一、课程开发原则与开发背景 1、开发原则:《趣味数学》课程就是要把“数学有趣,数学有用,数学不难”的理念放在第一位,故名“趣味数学”。本课程让孩子在趣味化、生活化的数学教学活动中,自主地建构数学知识,创设轻松、活泼的教学氛围,使教学活动源于孩子生活,源于孩子好奇之事,引导孩子积极运用自己有的生活经验去探索、去发现、去体验,让他们亲身感悟数学知识。根据自己对小学数学节本的了解,设计出有趣的数学课程,对学生进行无痕的引导,降低学生接受的难度。通过学生的探究和发现感受到有趣有用的数学。同时体会我们中国古代光辉的数学成就,有信心学好数学。游戏是儿童最好的学习方式和途径,而数学语言却以简练和逻辑为特点。为了把抽象的数学符号变为生动活泼的形象符号,让儿童更乐于接受,更容易掌握,《趣味数学》将寓教于乐的传统教学理念移植到单调枯燥的数学教学中,让孩子

在看图朗诵、动手动脑中潜移默化地掌握操作学习法、阅读学习法、迁移类推学习法、发现学习法、尝试学习法等众多学习方 法,让孩子通过饶有兴趣的认知方式轻松掌握所学的知识。 2、开发背景:“数学是思维的体操”。作为一门研究数量关系与空间形式的科学,数学不仅具有高度的抽象性、严密的逻辑性,而且具有广泛的应用性。数学以高度智力训练价值以及学科本身所具有的特点,为培养发展学生的创造性思维品质提供了极大的空间。 数学是学习现代科学技术必不可少的基础和工具,是基础教育的重要组成部分,通过数学思维训练,不仅使学生能够掌握渊博的数学知识,也使那些数学尖子有发挥自己特长的用武之地,更重要的是可以训练他们的思维,增强分析问题和解决问题的能力,促使学生发展,形式健全人格,具有终身持续发展能力的力量源泉。开展教学思维训练活动,对于扩大学生的视野,拓宽知识,培养兴趣爱好,发展教学才能,提供了最佳的舞台,未来的数学家、科学家、诺贝尔奖金的获得者就在他们当中诞生。 二、课程主题与内容 课程主题:数学思维训练 课程内容: 1、通过趣味数学故事了解数学历史知识;

花样跳绳校本课程实施方案

花样跳绳校本课程实施方案 一、课题提出的背景 新课程改革实施以来,我们在不同程度上,对于新课程改革进行了一定研究与实施。教师的观念发生了新的变化,教学方法得到了改变,进而课堂有了新的起色,取得了可喜的成绩。但就校本课程的开发和实施而言,却不尽人意。仔细分析原因:严重缺少专业指导和专人教师管理;不能满足把大部分学生兴趣需求;没有地方资源优势;教师认识不到位;课程实施“五分钟热度”,不能坚持经常等等。 针对这一情况,经学校校多方调研,争取各位教师、家长、学生同意,决定在全校小学各年级进行《花样跳绳》校本课程的实施。 实施此课程的依据: 1、兴趣是学生最好的老师。 2、爱玩是孩子的天性。学生对于玩有兴趣,那么就满足学生这一要求。要玩就玩出兴趣,玩出智慧;要乐就乐于做,乐出成绩。 3、医学家认为;跳绳对于活跃大脑有重要作用。跳绳时的全身运动及手握绳对拇指穴位的刺激,会大大增强脑细胞的活力,提高思维和想象力。因此,跳绳也是健脑的最佳选择。长期跳绳可以防止疾病,如:肥胖、失眠、关节炎、神经痛等症状。 4、跳绳是我国民间流行的一项体育项目,有深厚广泛的群众基础。同时,又是中小学体育教学和课外活动中很好项目,应继承发扬。 二、课程开发的意义和目的 1、满足学生兴趣的需求,激发学生学习兴趣。 2、满足教师专业发展的需要。 3、陶冶学生情操,发展学生思维,形成个性特长,满足学生多样化发展的需求,搭设了学生个性成长的平台。 4、增强学生体能,健体强身。 5、开发课程资源,体现学校办学特色。 6、有效推动新课程改革,是素质教育的需要。 三、校本课程实施目标 (一)总体目标 (1)增强体能,掌握和应用基本的花样跳绳知识和运动技能; (2)培养运动的兴趣和爱好,形成坚持锻炼的习惯; (3)具有良好的心理品质,表现出人际交往的能力与合作精神; (4)提高对个人健康和群体健康的责任感,形成健康的生活方式; (5)发扬体育精神,形成积极进取、乐观开朗的生活态度。 (二)具体学习领域目标 1、运动参与目标 (1)具有积极参与体育活动的态度和行为; (2)用科学的方法参与体育活动。 2、运动技能目标

花样跳绳校本课程实施方案正式版

Some problems that have appeared or can be expected to come up with a solution to the problem, and through the record of the terms, effective supervision and implementation.花样跳绳校本课程实施方 案正式版

花样跳绳校本课程实施方案正式版 下载提示:此方案资料适用于某些已经出现的或者可以预期的问题,不足,缺陷,需求等,所提出的一个解决问题的方案,并通过明文或条款的记录,加以有效的监督与执行,确保能达到预期的效果。文档可以直接使用,也可根据实际需要修订后使用。 一、跳绳简介 跳绳是我国民间广为流传的一项体育活动。据记载,早在一千多年前的唐朝就有跳绳活动,那时称跳绳为“透索”或“跳白索”。可见,跳绳作为我国的一项民间传统体育活动,已有悠久的历史。 随着跳绳活动的广泛开展,跳绳技术也得到了提高。如有人一分钟能跳二百七十多次(个),有人能做五摇跳(起跳一次,摇绳五回环)。目前世界上有许多国家开展跳绳活动,日本也把跳绳列为小学体育课教材。日本有个跳绳能手叫铃木胜己,七

岁开始练习跳绳,坚持跳绳四十多年,能跳一百六十多种花样,能一气跳六小时十五分钟,还能完成五摇跳,经常到国外去表演。 跳绳运动在各项民俗体育运动中是最普遍的项目,一人一绳、多人一绳、多人多绳均可开展,其动作可简可难,变化多样,趣味无穷。更不受年龄、性别、场地的限制,人人可行,校校可做,家家可玩。这项运动特别适合于人多场地小的中小学校开展,其普及性、可行性、健身性都很强。 二、跳绳的功能 跳绳是基本运动的教学内容之一,它是以四肢肌肉活动为主的全身运动项目,

校本课程纲要――生活中的数学

校本课程纲要——生活中的数学 课程类校本课程——课外知型识拓展 《生活中的数学》校本课程方案的拟定和课程的开发是以“关注生活,勇于课程简介 探究,学以致用,促进发展,巩固延伸”为宗旨,以生活为对象,以数学探究为(200字 方法,积极组织引导学生亲近生活,了解生活,探究生活。营造良好的探究学习内) 的氛围,让学生感到数学离我们很近,并会从日常生活中发现知识、发掘知识。 校本课程是基础教育课程改革的组成部分,是实施素质教育的有效途径。我校依据党的教育方针,国家课程实施计划的要求,为尊重学生个性发展与文化需求,充分开发利用生活中的教学资源,引导学生关注生活,学以致用,培养一种背景分析 科学探究事物规律的精神,积极做好我校校本课程开发的研究和实验工作。 生活是许多自然规律、社会知识的本源,而知识规律的作用就在于其来源于(500字 生活而又作用于生活,进而改变生活。数学规律可以说处处贯穿于我们的生活中。 内) 而长期以来传统教学中关于数学知识的传授都忽略了生活这一环节,以致使许多人认为数学学而无用,因而对生活中的数学也就理所当然的视而不见了,从而造成了实际生活与书本知识的脱离,以及探索精神的匮乏。 中学数学校本课程目标是:

1.使学生带着数学的眼光走进生活,激励同学们认真研究生活,并在研究过程中积累知识,拓展视野,形成务实的探索精神。 2.通过提供信息资源,创设情境,进行课堂教学及课后活动,引导学生认识数学与生活的关系,数学与科技的关系。 3.掌握探究问题的方法,学会素材收集整理,学会原理分析,提高处理信息的能力和解决问题的能力,以及交流与合作能力。 4.积极营造探究学习的氛围,培养学习兴趣。 5.同时让教师在校本课程开发和实施中,发展教研和科研水平,形成一支良好的校本课程开发和实施的教师队伍。 我校《生活中的数学》校本课程以课改为载体,坚持“科研兴校”,走探究式学习之路,以“关注生活,勇于探究,学以致用,促进发展”为宗旨,全面落实素质教育,让师生与课改共同成长。具体目标如下: 课程目标 知识与技能: 1、使学生带着数学的眼光走进生活,激励同学们认真研究生活,并在研究过程中积累知识,拓展视野,形成务实的探索精神。 2、让教师在校本课程开发和实施中,发展教研和科研水平,形成一支良好的校本课程开发和实施的教师队伍。 过程与方法: 1、通过提供信息资源,创设情境,进行课堂教学及课后活动,引导学生认识数学与生活的关系。 2、掌握探究问题的方法,学会素材收集整理,学会归纳分析,提高处理信息的能力和解决问题的能力。 情感与价值观:

花样跳绳校本课程教案教程文件

校本课程《花样跳绳》 本着“学生为本、健康第一”的原则,安排花样跳绳的教学内容,在课的教学过程中注重跳跃能力的培养,课的设计富有趣味性、多样性、实践性。并将跳绳贯穿整个教学过程,让学生在轻松的教学气氛中达到活跃身心,增强体质,达到“寓教于乐,学生为本”的目的。 一、学情分析 本次课以小学二年级学生为主要授课对象。好动是学生的天性,他们对体育活动有广泛兴趣,喜欢学习别人的运动技巧。他们团体意识逐渐加深,除对个人的竞争有兴趣外,对团体竞争也发生浓厚兴趣,因此在教学过程中,运用集体合作的游戏,培养他们的集体荣辱感。开始注意教师和同学们对自己的态度。因此在教学中针对学生的心理生理特点,灵活的安排多样的跳法练习,留给学生一定的自主活动天地。使学生在参与活动中得到成功感。 二、课程目标 1.培养学生的创新意识和探究实践能力为核心,通过以花样跳绳进行各种活动,一方面使学生掌握一些用跳绳练习的方法,并了解跳绳的知识、对身体的作用、以及注意事项,对于学生发展弹跳力、灵敏、协调性、速度、耐力等方面都有促进作用。另一方面通过积极开展以“花样跳绳”作为学校阳光体育活动特色项目,来推动和普及学校课外活动,进一步培养学生对体育的兴趣,养成终身体育锻炼习惯。跳绳活动的开展有利于师生之间的交流,让师生在体育活动中加深彼此的了解

2.“花样跳绳”不仅能培养师生强健的体魄、勇敢顽强的意志,更重要的是培养他们互帮互助、互敬互爱,协同配合、和睦相处的精神,增进人与人之间的感情、相互尊重与交往能力,体验成功的喜悦,感受合作的乐趣。 三、教学目标制定 1、认知与技能目标:通过教学,使学生懂得一种跳绳有多种玩法并使90%的同学能掌握一级动作3个基本动作。 2、体能与健康目标:通过教学,锻炼了学生的跳跃能力,培养了他们的灵敏、协调等体能素质。 3、情感目标:通过教学,培养学生体验群体活动的乐趣,表现出良好的集体意识和团结协作精并培养学生的创新精神。 四、教学内容 1、一分钟速度跳。 2、花样跳绳。 内容:踏步跳、车轮跳、侧打挽花、交互绳、两人一绳等。3、开展以“花样跳绳”为主题的活动和形式多样的花样跳绳比赛。

《趣味数学》校本课程纲要

《数学小故事》校本课程纲要 一、课程开发原则与开发背景 1、开发原则:《数学小故事》课程就是要通过讲故事的 方式让学生轻松学到数学知识,本课程让孩子在趣味化、生活 化的数学教学活动中,自主地建构数学知识,创设轻松、活泼 的教学氛围,使教学活动源于孩子生活,源于孩子好奇之事, 引导孩子积极运用自己有的生活经验去探索、去发现、去体验,让他们亲身感悟数学知识。根据自己对小学数学节本的了解,设计出有趣的数学课程,对学生进行无痕的引导,降低学 生接受的难度。通过学生的探究和发现感受到有趣有用的数学。同时体会我们中国古代光辉的数学成就,有信心学好数 学。游戏是儿童最好的学习方式和途径,而数学语言却以简练 和逻辑为特点。为了把抽象的数学符号变为生动活泼的形象 符号,让儿童更乐于接受,更容易掌握,《数学小故事》将寓 教于乐的传统教学理念移植到单调枯燥的数学教学中,让孩 子在看图朗诵、动手动脑中潜移默化地掌握操作学习法、阅 读学习法、迁移类推学习法、发现学习法、尝试学习法等众 多学习方法,让孩子通过饶有兴趣的认知方式轻松掌握所学 的知识。 2、开发背景:“数学是思维的体操”。作为一门研究数量关系与空间形式的科学,数学不仅具有高度的抽象性、严密的逻辑性,而且具有广泛的应用性。数学以高度智力训练价值以及学科本身

所具有的特点,为培养发展学生的创造性思维品质提供了极大的空间。 数学是学习现代科学技术必不可少的基础和工具,是基础教育的重要组成部分,通过数学思维训练,不仅使学生能够掌握渊博的数学知识,也使那些数学尖子有发挥自己特长的用武之地,更重要的是可以训练他们的思维,增强分析问题和解决问题的能力,促使学生发展,形式健全人格,具有终身持续发展能力的力量源泉。开展教学思维训练活动,对于扩大学生的视野,拓宽知识,培养兴趣爱好,发展教学才能,提供了最佳的舞台,未来的数学家、科学家、诺贝尔奖金的获得者就在他们当中诞生。 二、课程主题与内容 课程主题:数学思维训练 课程内容: 1、通过趣味数学故事了解数学历史知识; 2、通过学习掌握数学速算技巧; 3、通过学习掌握时间的一些知识; 4、掌握生活中的等量代换趣味问题; 5、通过学习了解转化的相关知识; 6、通过学习了解逻辑推理的知识,提高推理能力; 7、通过学习了解数学中一些有趣的规律; 三、课程目标

花样跳绳校本课程实施方案示范文本

花样跳绳校本课程实施方 案示范文本 In the specific time, budget, resource activities plan, in order to achieve the goal effect, specially customized project process and parameters before, in the middle and later stage, make a system and specific scheme, to guide the smooth progress of the project. 某某管理中心 XX年XX月

花样跳绳校本课程实施方案示范文本使用指引:此方案资料应用在在特定的时间、预算、资源里进行的活动计划,内容包含活动范围、质量等。为实现的目标效果、专门定制的项目前中后期的流程和各项参数做成系统而具体的方案,来指导项目的顺利进行。,文档经过下载可进行自定义修改,请根据实际需求进行调整与使用。 一、跳绳简介 跳绳是我国民间广为流传的一项体育活动。据记载, 早在一千多年前的唐朝就有跳绳活动,那时称跳绳为“透 索”或“跳白索”。可见,跳绳作为我国的一项民间传统 体育活动,已有悠久的历史。 随着跳绳活动的广泛开展,跳绳技术也得到了提高。 如有人一分钟能跳二百七十多次(个),有人能做五摇跳(起 跳一次,摇绳五回环)。目前世界上有许多国家开展跳绳活 动,日本也把跳绳列为小学体育课教材。日本有个跳绳能 手叫铃木胜己,七岁开始练习跳绳,坚持跳绳四十多年, 能跳一百六十多种花样,能一气跳六小时十五分钟,还能 完成五摇跳,经常到国外去表演。

趣味数学校本课程纲要

《趣味数学》校本课程纲要《数学小故事》校本课程纲要一、课程开发原则与开发背景《数学小故事》课程就是要通过讲故事的1、开发原则:方式让学生轻松学到数学知识,本课程让孩子在趣味化、生活化的数学教学活动中,自主地建构数学知识,创设轻松、活泼的教学氛围,使教学活动源于孩子生活,源于孩子好奇去发现、引导孩子积极运用自己有的生活经验去探索、之事,去体验,让他们亲身感悟数学知识。根据自己对小学数学节对学生进行无痕的引导,本的了解,设计出有趣的数学课程,降低学生接受的难度。通过学生的探究和发现感受到有趣有用的数学。同时体会我们中国古代光辉的数学成就,有信心学好数学。游戏是儿童最好的学习方式和途径,而数学语言却以简练和逻辑为特点。为了把抽象的数学符号变为生动活泼的形象符号,让儿童更乐于接受,更容易掌握,《数学小故事》将寓教于乐的传统教学理念移植到单调枯燥的数学教学中,让孩子在看图朗诵、动手动脑中潜移默化地掌握操作学习法、阅读学习法、迁移类推学习法、发现学习法、尝试学习法等众多学习方法,让孩子通过饶有兴趣的认知方式轻松掌握所学的知识。、开发背景:“数学是思维的体操”。作为一门研究数量关系2严密的逻辑性,与空间形式的科学,数学不仅具有高度的抽象性、数学以高度智力训练价值以及学科本身而且具有广泛的应用性。5 / 1 《趣味数学》校本课程纲要为培养发展学生的创造性思维品质提

供了极大的所具有的特点,空间。数学是学习现代科学技术必 不可少的基础和工具,是基础教不仅使学生能够掌握渊育的重要组成部分,通过数学思维训练,博的数学知识,也使那些数学尖子有发挥自己特长的用武之地,增强分析问题和解决问题的能更重要的是可以训练他们的思维,力,促使学生发展,形式健全人格,具有终身持续发展能力的力量源泉。开展教学思维训练活动,对于扩大学生的视野,拓宽知识,培养兴趣爱好,发展教学才能,提供了最佳的舞台,未来的数学家、科学家、诺贝尔奖金的获 得者就在他们当中诞生。二、课程主题与内容课程主题:数学思维训练课程内容:、通过趣味数学故事了解数学历史知识; 1、通过学习掌握数学速算技巧; 2、通过学习掌握时间的一些知识; 3、掌握生活中的等量代换趣味问题;45、通过学习了 解转化的相关知识;、通过学习了解逻辑推理的知识,提高推 理能力;67、通过学习了解数学中一些有趣的规律;三、课程目标5 / 2 《趣味数学》校本课程纲要使学到的、数学思维训练能使学生接触各种类型的数学题,1知识融会贯通,灵活运用。培养学生克服、学生通过解答比平时学习难得多的数学题,2体会攻克难题后的喜悦和成就感,困难,解决困难的精神和能力。从而培养 学生学习数学的兴趣和爱好。培养具有一技之长发挥学生的特长,3、通过数学思维训练,的学生。更要培养学生创造解决问题的能力,4、培养学生分析问题,性思维方法和创造性思维品质。

《花样跳绳》校本课程纲要.

跳绳起源 跳绳起源,根据记载指出,远在距今一千三百多年前唐朝,就己经有这种运动。过去人称跳绳为跳索,宛署杂记书里也说:「以丈许长绳,两儿对牵,飞摆不定,难以凝视,若百索然,其实一索也。群儿乘其动时,轮跳其上以能过者为胜,否则为绳所律,听掌绳者以绳击之以示罚,名曰跳百索。」此实为今日跳绳中半回旋跳。 跳绳标属於我国文化遗产,属於民俗运动更应加以发扬光大。 何谓跳绳,凡是由单、双人或多人使用一条、二条或数条绳子,所做回旋跳跃动作叫作跳绳。亦可做盘技巧运动竞技,也可以化为游戏方式一种活动,具有轻快、活泼、律动、变化、结构组合等之动态美感动作称之跳绳。 远在距今一千三百多年前唐朝,就有这种运动。过去人称「跳绳」为「跳索」。明朝时帝京景物略中说:「二童子引索略地,如白光轮,一童子跳光中,曰:「跳白索」。――「跳白索」又称「跳百索」 ;幽州风土吟书中说:「太平鼓,声冬冬,白光如轮舞索童,一童舞索一童歌, 一童跳入白光中。」这就是现在跳中母子跳。另外如宛书杂记里,也有现在我们今日跳绳中半回旋跳。根据以上记载可知道,现今国外韵律操中所采用绳操,都是由我国跳百索中应用而成,以,我们自己要珍惜祖先文化遗产,并加以发扬光大。 绳与我们生活相当密切,早在古远时代,老祖宗们就拿它来记事,用它来捆扎收获农作物、搬运东西,或是驱使牛马等家畜,是人类生活上重要工具之一。 而绳子在孩子们眼中更是童年不可缺童玩之一。他们利用绳子玩出来游戏,就叫跳绳。在古代跳绳叫「跳百索」 ,这游戏在我国起码有一千五百年历史。最早是孩子们在春节时玩一种游戏,所谓「跳百索」 ,就是因为当绳飞转时,可以幻成千百条,而顾名思义。 由于「跳百索」即有趣,又能与人同乐,所以这种童玩一直被延续下来。到今天,孩子们玩这种游戏,已不限于在春节, 「跳百索」也改口叫跳绳。

【校本课程】“数学文化”校本课程

“数学文化”校本课程 “数学文化”校本课程纲要 一、课程背景: 数学可以帮助人们更好地探求客观世界的规律,并对现代社会中大量纷繁复杂的信息作出恰当的选择与判断,同时为人们交流信息提供了一种有效、简捷的手段。数学是博大精深、丰富多彩的,数学决不是简单的加减乘除。数学是空间,是图形,是语言,是游戏,是故事,是问题,是发现和发明,是科学,是历史,是一座艺术的宫殿,更是一把金钥匙,让学生们用这把金钥匙去打开人生旅途上每一扇通向成功的大门。“数学文化”校本课程从一年级起开设,六年逐步滚动,通过六年的学习,初步了解数学发展史,了解中外数学家的故事,了解具有里程碑作用的数学成果及重大事件,掌握一些简单的数学思想、数学游戏,感受数学好玩、数学有用、数学是美的。学会用数学的眼光去看这个世界,用数学的头脑去解决身边的问题,从而养成品德,健全人格。 二、课程目标: 1、了解数学的发展史,知道一些重大的数学事件。 2、熟悉一些数学家的故事,会讲数学家的故事,感悟数学家的 人格魅力。 3、通过数学游戏、数学活动感受数学与生活的联系,掌握一些 简单的数学思想方法,解决实际问题。 4、渗透数学与其他学科的联系。 5、培养学生对数学的兴趣,激发学生对数学的热爱。 三、课程内容: 1、来源:(1)网上下载;(2)选自教材(3)自编 2、课程内容包括:数学故事、数学游戏、数学史上的重大事件、

数学谜语、简单的数学思想方法、数学与生活、数学与美等。 3、性质:(1)预设性;(2)生成性。 四、一年级课程安排 序号教学内容资源 1 数学家的故事:华罗庚的故事图书、网上 2 数学家的故事:陈景润的故事图书、网上 3 数学家的故事:张广厚的故事图书、网上 4 数学界大事件:2002年国际数学家大会介绍自编 5 数学游戏:过河自编 6 数学游戏:有趣的七巧板自编 7 数学游戏:排顺序图书、网上 8 数学游戏:玩数字卡图书、网上 9 数学与生活:同样多图书、网上 10 数学与生活:贴邮票图书、网上 11 数学与生活:巧妙计算图书、网上 12 数学与生活:购物中的数学问题图书、网上 13 数学与美:搭火柴棒自编 14 数学与美:对称图形自编 15 数学思想方法:分类与比较图书、网上 16 数学思想方法:找规律图书、网上 17 数学家的故事:钱学森的故事图书、网上 18 数学家的故事:高斯的故事图书、网上 19 数学家的故事:江泽涵的故事图书、网上 20 数学家的故事:毕达哥拉斯的故事图书、网上 21 数学游戏:得红旗图书、网上 22 数学游戏:传口令图书、网上 23 数学游戏:抢100分图书、网上 24 数学游戏:登山得红旗图书、网上 25 数学与生活:人身上的“尺子”自编 26 数学与生活:对奖游戏图书、网上 27 数学与生活:聪明棋图书、网上 28 数学与生活:灵活地运用人民币自编 29 数学与美:拼图游戏图书、网上 30 数学与美:数字塔游戏图书、网上 31 数学思想方法:植树节里学问多图书、网上 32 数学思想方法:兔妈妈开店图书、网上 五、课程评价:

小学花样跳绳校本课程开发与实施

小学花样跳绳校本课程开发与实施 【容摘要】依据新课改的课程理念和我校花样跳绳特色,根据小学学生心理、生理及年龄特征,结合花样跳绳的健身与教育作用,以及在小学实施花样跳绳教学的可行性和必要性,呼吁教育界关心支持花样跳绳校本课程教学工作的开展,为推广和普及花样跳绳教学作贡献。 《基础教育课程改革纲要》(试行)明确提出“实行国家、地方、学校三级课程管理,增强课程对地方、学校以及学生的适应性”,并提出开发校本课程,积极利用和开发课程资源是顺利实施课程标准的重要组成部分,因地制宜地开发和利用各种课程资源,可以发挥教育优势,体现课程的弹性和地方特色。课程管理体制的出台,为体育教育校本课程的开发奠定了基础。跳绳运动作为我国民俗健身运动项目之一,随着社会的发展,时代的进步,频繁地出现于各健身馆,在中央台的少儿节目中也时有出现,旧版的小学体育“国家五项达标”和新版的《国家体质健康测试标准》中都设有跳绳项目,可见跳绳教学在整个小学体育课中的地位越来越高,影响也越来越大。为了让跳绳运动成为我校学生体育锻炼的日常项目,并做到有计划、有步骤地指导学生进行跳绳锻炼,我们进行了《小学花样艺术跳绳校本课程》的研究。具体操作如下: 一、组织与建设 为使花样跳绳校本课程顺利开发实施,学校专门成立了以校长为组长,分管副校长为副组长,以体育、音乐、教师为成员的学校花样艺术跳绳课程的开发小组:具体分工如下: 组长:(全面负责,经费保障) 副组长:(具体指导、参与课程的开发与实践活动,联系专家指导、组织研讨等) 组员:(具体负责不同水平的花样艺术跳绳的教材开发与实施研究,并指导学生花样艺术跳绳训练。)

顾问:(把握花样跳绳校本课程开发的方向,制定课程开发的政策和制度,对课程进行宏观调控。) 二、构建的框架 本课题的构建是以学校为基础,以花样跳绳为主线,以学生为中心,教师和家长积极参与其中,结合音乐、美术等学科,以培养热爱生活、积极进取、探究创新,具有初步爱国主义精神的学生为目标,详细制定了课程开发的总目标和三个水平的分目标,编写了活动型综合课程进行课堂实施研究。 (一)制定目标: 根据新教学大纲要求和健康第一的指导思想,确定花样跳绳校本课程目标如下: 花样跳绳总目标 水平一目标 水平二目标 水平三目标 (二)开发容 结合校本课程的总目标,开发出水平一、水平二、水平三共三册相适用于三、四、五 不同年级水平的花样艺术跳绳容: 1.水平一:使一年级的学生通过手中的绳在玩乐的过程中把自己的兴趣、爱好表现出来。自由创想多种玩绳方法。二年级的学生掌握连续并脚向前(后)跳,双脚交换向前(后)跳,前(后)交叉跳和向前跑动跳的方法,并能用手中的绳与同伴合作,讨论、实践,探究更多

花样跳绳课程纲要

校本课程课程纲要课程名称《花样跳绳》 单位岳村镇中王庙小学设计人赵国斌张崴梁锦萍 适用年级3-年级总课时数30课时课程类型实践课 课程简介(200字内) 跳绳运动作为我国民俗健身运动项目之一,随着社会的发展,时代的进步,跳绳运动在中央台的少儿节目、中国达人秀等节目中经常出现,新版的《国家体质健康测试标准》中设有跳绳项目,可见跳绳教学在整个小学体育课中的地位越来越高,影响也越来越大。随着跳绳活动的开展跳绳技术也得到了提高。 背景分析(500字内) 《基础教育课程改革纲要》明确提出“实行国家、地方、学校三级课程管理,增强课程对地方、学校以及学生的适应性”,并提出开发校本课程,体现课程的弹性和地方特色。我校是岳村镇的农村学校,受场地、器材的限制,无法开展足球、排球等体育项目。跳绳运动要求“人手一绳”“多人一绳”均可开展,可简可难,变化多样,趣味无穷。 课程目标 (一)总目标 以学校为基础,以花样跳绳为主线,以学生为中心,教师和学生积极参与其中,结合音乐,培养学生热爱生活、积极进取、探究创新,团结协作的精神为总目标。 (二)具体目标 1、了解跳绳历史与文化。 2、基本掌握正确的跳绳姿势。 3、能够初步跳出花样姿势。 4、激发学生创编花样跳绳运动。

课程内容课程内容 第一章跳绳的概述(2课时) (一)跳绳简介 (二)跳绳的要求及注意事项 第二章跳绳的方法(6课时) (一)怎样学跳绳 (二)跳绳的课堂练习 (三)趣味跳绳法 单人短绳花样项目: ◆基本跳钟摆跳 ◆速度跳开合跳 ◆开合交叉跳、后踢跳扭动跳 ◆侧点跳提膝跳 双人短绳花样项目学习 ◆双人双摇跳双人加花跳 ◆双人车轮跳双人换绳跳 ◆同步直飞同步双飞 集体项目学习 ◆多人跳大绳多人“8”字跳 ◆交互绳跳多人同时摇绳,一人钻跳跳绳的比赛规则 ㈠比赛场地及器材 ㈡比赛的项目与规定 第三章跳绳的评价

小学数学校本课程纲要

校本课程《课程纲要》 课程名称:《星原之火》 授课对象:三年级 课程类型:学科拓展类 课程简介: 《星原之火》数学校本教材紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识出发,注重与教材同步,根据学生不同年龄、不同发展水平的认知特点,精心设计,内容力求做到趣味性、操作性、现实性、探索性、开放性、思想性与方法性,主要体现三大理念: 数学是思维,小学数学教学的根本任务是全面提高学生素质,其中最重要的因素是思维素质,因此,向学生渗透一些基本的数学思想方法,是进行数学素质教育的突破口。 数学是活动,学生通过实践活动,在动手操作、自主探索、合作交流的氛围中,创造性地解决生活中的实际问题。 数学是文化,数学博大精深、丰富多彩,通过多种资源的挖掘,激发学生对数学的热爱和兴趣,使学生在获得数学知识的同时,能够得到数学文化的熏陶,提高了学生的数学素养。

课程根据数学学科的特点和小学生的年龄特征,以思维训练为主线,以趣味数学为支撑点,分为三大模块(思维训练、实践活动、开心数学)编排,采取循序渐进,螺旋上升的编写方式,力求图文并茂,学练结合,层次鲜明。 背景分析: 《数学课程标准》指出:“数学是人类的一种文化,它的内容、思想、方法和语言是现代文明的重要组成部分;义务教育阶段的数学课程,其基本出发点是促进学生全面、持续、和谐的发展;使学生获得对数学理解的同时,在思维能力、情感态度与价值观等方面得到进步和发展。”但由于受应试观念的影响,在教学实践中常常出现了只重视数学知识,缺少人文的熏陶,更忽视了人文精神的培养。把掌握基本知识、训练学生的基本技能作为教学的唯一目标,把学生的生活空间挤压在分数的争夺上,最终使学生的健康生活道路增添了诸多的阻碍……这种教学显然与当前“以人为本”的教育目标是背道而驰的。认真分析我们的数学教学现状,我想,除了我们的教育体制导致我们对数学的本质或精神理解有偏差、导致我们的教学方法手段相对单一外,还有我们提供给学生的数学素材和教学资源匮乏、我们呈现数学的方式死板等。正是从这些角度考虑,我们应该为学生提供更丰富的数学资源,包括基本的数学思想方法、民间数学趣题、数学古题名题、数学史、数学家的介绍,开展丰富多彩的实践探究活动,使数学内容更充实、数学课程更丰满,

花样跳绳校本课程纲要

,. 《花样跳绳》校本课程纲要 龙子湖第四小学 一、跳绳起源 根据记载指出,远在距今一千三百多年前唐朝,就己经有这种运动。过去人称跳绳为跳索,宛署杂记书里也说:「以丈许长绳,两儿对牵,飞摆不定,难以凝视,若百索然,其实一索也。群儿乘其动时,轮跳其上以能过者为胜,否则为绳所律,听掌绳者以绳击之以示罚,名曰跳百索。」此实为今日跳绳中半回旋跳。 跳绳标属於我国文化遗产,属於民俗运动更应加以发扬光大。何谓跳绳,凡是由单、双人或多人使用一条、二条或数条绳子,所做回旋跳跃动作叫作跳绳。亦可做盘技巧运动竞技,也可以化为游戏方式一种活动,具有轻快、活泼、律动、变化、结构组合等之动态美感动作称之跳绳。远在距今一千三百多年前唐朝,就有这种运动。过去人称「跳绳」为「跳索」。明朝时帝京景物略中说:「二童子引索略地,如白光轮,一童子跳光中,曰:「跳白索」。――「跳白索」又称「跳百索」;幽州风土吟书中说:「太平鼓,声冬冬,白光如轮舞索童,一童舞索一童歌,一童跳入白光中。」这就是现在跳中母子跳。另外如宛书杂记里,也有现在我们今日跳绳中半回旋跳。根据以上记载可知道,现今国外韵律操中所采用绳操,都是由我国跳百索中应用而成,以,我们自己要珍惜祖先文化遗产,并加以发扬光大。绳与我们生活相当密切,早在古远时代,老祖宗们就拿它来记事,用它来捆扎收获农作物、搬运东西,或是驱使牛马等家畜,是人类生活上重要工具之一。而绳子在孩子们眼中更是童年不可缺童玩之一。他们利用绳子玩出来游戏,就叫跳绳。在古代跳绳叫「跳百索」,这游戏在我国起码有一千五百年历史。最早是孩子们在春节时玩一种游戏,所谓「跳百索」,就是因为当绳飞转时,可以幻成千百条,而顾名思义。由于「跳百索」即有趣,又能与人同乐,所以这种童玩一直被延续下来。到今天,孩子们玩这种游戏,已不限于在春节,「跳百索」也改口叫跳绳。 二、课程开发背景 根据《金水区阳光大课间实施方案》以“健康第一,活力校园”为指导思想,广泛开展大课间活动。学校根据自身条件和学生发展水平积极利用和开发课程资源,因地制宜地开发和利用各种课程资源,可以发挥教育优势,体现课程的弹性和地方特色。课程管理体制的出台,为体育教育大课间课程的开发奠定了基础。跳绳运动作为我国民俗健身运动项目之一,随着社会的发展,时代的进步,频繁地出现于各健身馆,在中央台的少儿节目中也时有出现,旧版的小学体育“国家五项达标”和新版的《国家体质健康测试标准》中都设有跳绳项目,可见跳绳教学在整个小学体育课中的地位越来越高,影响也越来越大。为发扬我校的特色优势,使跳绳运动成为我校学生体育锻炼的日常项目。 三、课程开发理念: 依据新课改的课程理念,根据小学学生心理、生理及年龄特征,结合花样跳绳的健身与教育作用,以及在小学实施花样跳绳教学的可行性和必要性,呼吁教育界关心支持花样跳绳校本课程教学工作的开展,为推广和普及花样跳绳教学作贡献。

花样跳绳校本课程实施方案标准范本

编号:QC/RE-KA3135 花样跳绳校本课程实施方案标准 范本 According to different characteristics, the implementation plan is put forward. At the same time, we should consider the expenses and choose the appropriate way to achieve good results. (实施方案示范文本) 编订:________________________ 审批:________________________ 工作单位:________________________

花样跳绳校本课程实施方案标准范本 使用指南:本方案文件适合在前期的研究中,通过对落实计划的设想和构思,形成有效的方案,并对拟建方案所取得的资源等阶段成果进行分析总结,形成方法经验来指导未来同类事项的进行。文件可用word任意修改,可根据自己的情况编辑。 课程目标: 学生方面:激发学生参与花样跳绳学习的热情,要让学生“爱跳绳、会跳绳、跳好绳”,让学生掌握花样跳绳运动的基本知识、基本技能和方法,并能在日常锻炼中加以运用。同时提高学生体能、自主锻炼的能力与环境的适应能力,促进其身心全面发展。培养学生体育锻炼的习惯、良好的思想作风、顽强的意志品质、强烈的竞争意识及高尚的团队精神,使体育锻炼成为他们的自觉行为和生活方式,使体育锻炼伴随他们的一生。

学校方面:通过特色活动开展,培养一批热心于花样跳绳教学的教师,部分教师在特色教育方面有一定知名度;通过课题研究,总结出一套行之有效的花绳教学方法,探索花绳教育的育人功能,并加以推广;全面推动学生特色工程,使花绳活动真正成为学校的特色品牌,打造学校花绳文化。 课程实施办法与课时分配: 课程实施采用体育课教学和活动课练习相结合的方法,每班每周利用一节体育课进行花绳教学,下午的活动课全校统一进行花绳练习。 课程评价: 一、开发花绳校本课程的意义。

花样跳绳校本课程教材内容

第一章跳绳概述 第一课安全知识及跳绳的起源与发展 跳绳是我国民间广为流传的一项体育活动。据记载,早在一千多年前的唐朝就有跳绳活动,那时称跳绳为“透索”或“跳白索”。可见,跳绳作为我国的一项民间传统体育活动,已有悠久的历史。 随着跳绳活动的广泛开展,跳绳技术也得到了提高。如有人一分钟能跳二百七十多次(个),有人能做五摇跳(起跳一次,摇绳五回环)。目前世界上有许多国家开展跳绳活动,日本也把跳绳列为小学体育课教材。日本有个跳绳能手叫铃木胜己,七岁开始练习跳绳,坚持跳绳四十多年,能跳一百六十多种花样,能一气跳六小时十五分钟,还能完成五摇跳,经常到国外去表演。 跳绳运动在各项民俗体育运动中是最普遍的项目,一人一绳、多人一绳、多人多绳均可开展,其动作可简可难,变化多样,趣味无穷。更不受年龄、性别、场地的限制,人人可行,校校可做,家家可玩。这项运动特别适合于人多场地小的中小学校开展,其普及性、可行性、健身性都很强。 跳绳是基本运动的教学内容之一,它是以四肢肌肉活动为主的全身运动项目,具有很好的锻炼价值。跳绳动作矫健、优美,富有课奏和韵律。易于学习教材简便,不受场地、季课限制,也不受年龄限制。跳绳种类很多,有跳短绳、跳长绳;有单人跳、双人跳、多人跳、花样跳、有单摇跳、多摇跳;有一般性跳绳锻炼,也有跳绳比赛,等等。由于跳绳的锻炼效果好,也是广大儿童喜爱的活动,所以跳绳已列为小学体育课教学内容。 经常参加跳绳活动能够增强上下肢肌肉、关课、韧带的力量,促进儿童骨骼的生长;增强内脏器官的机能,促进新陈代谢;使神经系统得到很好的训练,提高身体的灵敏、协调性和快速反应能力;培养意志力和课奏感等。有句顺口溜比较简练地概括了跳绳活动的功能:“摇绳练腿劲;快摇练速度,多跳练耐力;反应慢的长绳上不去,不灵活的根绊腿。”就是说,通过跳绳可以发展身体的灵敏性、协调性、弹跳力,以及速度、力量、耐力等素质,使身体得到全面锻炼。 跳绳运动是一种极安全的运动,绝少有运动伤害的发生,即使跳跃失败或停顿,也不会有坠落、跌倒、冲突或被用具所伤的危险。况且跳绳者又能随自己的身体状况、体力及方法来自由调课跳绳的速度及次数,因此同学们可以放心的来练习。以下几点是同学练习跳绳时的要求和应注意的事项: 1、择适当的场地 2、穿着适当的服装 3、充分做好准备活动和整理活动

小学数学校本课程纲要

小学数学校本课程纲要

校本课程《课程纲要》 课程名称:《星原之火》 授课对象:三年级 课程类型:学科拓展类 课程简介: 《星原之火》数学校本教材紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识出发,注重与教材同步,根据学生不同年龄、不同发展水平的认知特点,精心设计,内容力求做到趣味性、操作性、现实性、探索性、开放性、思想性与方法性,主要体现三大理念: 数学是思维,小学数学教学的根本任务是全面提高学生素质,其中最重要的因素是思维素质,因此,向学生渗透一些基本的数学思想方法,是进行数学素质教育的突破口。 数学是活动,学生通过实践活动,在动手操作、自主探索、合作交流的氛围中,创造性地解决生活中的实际问题。 数学是文化,数学博大精深、丰富多彩,通过多种资源的挖掘,激发学生对数学的热爱和兴趣,使学生在获得数学知识的同时,

能够得到数学文化的熏陶,提高了学生的数学素养。 课程根据数学学科的特点和小学生的年龄特征,以思维训练为主线,以趣味数学为支撑点,分为三大模块(思维训练、实践活动、开心数学)编排,采取循序渐进,螺旋上升的编写方式,力求图文并茂,学练结合,层次鲜明。 背景分析: 《数学课程标准》指出:“数学是人类的一种文化,它的内容、思想、方法和语言是现代文明的重要组成部分;义务教育阶段的数学课程,其基本出发点是促进学生全面、持续、和谐的发展;使学生获得对数学理解的同时,在思维能力、情感态度与价值观等方面得到进步和发展。”但由于受应试观念的影响,在教学实践中常常出现了只重视数学知识,缺少人文的熏陶,更忽视了人文精神的培养。把掌握基本知识、训练学生的基本技能作为教学的唯一目标,把学生的生活空间挤压在分数的争夺上,最终使学生的健康生活道路增添了诸多的阻碍……这种教学显然

小学“数学文化”校本课程纲要

“数学文化”校本课程纲要 一、课程背景: 数学可以帮助人们更好地探求客观世界的规律,并对现代社会中大量纷繁复杂的信息作出恰当的选择与判断,同时为人们交流信息提供了一种有效、简捷的手段。数学是博大精深、丰富多彩的,数学决不是简单的加减乘除。数学是空间,是图形,是语言,是游戏,是故事,是问题,是发现和发明,是科学,是历史,是一座艺术的宫殿,更是一把金钥匙,让学生们用这把金钥匙去打开人生旅途上每一扇通向成功的大门。“数学文化”校本课程从一年级起开设,六年逐步滚动,通过六年的学习,初步了解数学发展史,了解中外数学家的故事,了解具有里程碑作用的数学成果及重大事件,掌握一些简单的数学思想、数学游戏,感受数学好玩、数学有用、数学是美的。学会用数学的眼光去看这个世界,用数学的头脑去解决身边的问题,从而养成品德,健全人格。 二、课程目标: 1、了解数学的发展史,知道一些重大的数学事件。 2、熟悉一些数学家的故事,会讲数学家的故事,感悟数学家的人格魅力。 3、通过数学游戏、数学活动感受数学与生活的联系,掌握一些简单的数学思想方法, 解决实际问题。 4、渗透数学与其他学科的联系。 5、培养学生对数学的兴趣,激发学生对数学的热爱。 三、课程内容: 1、来源:(1)网上下载;(2)选自教材(3)自编 2、课程内容包括:数学故事、数学游戏、数学史上的重大事件、数学谜语、简单的数学思 想方法、数学与生活、数学与美等。 3、性质:(1)预设性;(2)生成性。 四、一年级课程安排

1、以学生自评为主; 2、注重学习过程的评价,如学生在各种活动中的积极性、参与度。 3、联系学生的内化情况,如能用数学的眼光看待事物,能用数学的方法解决生活问题。

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