布料贴图绘制方法!

布料贴图绘制方法!
布料贴图绘制方法!

这里井我们连同在布料绘画的另一个讲解。我有许多问题要求我,自从我写了第一个讲解关于怎样应该涉及布料的折叠和秋天,并且怎样达到现实神色。很好我认为写另外短小,但是全面讲解关于是更加容易的怎样您可以最好去达到它。 _当然那里没有没有更好的方式学会比实际看在杂志和书并且also学习这‘主要’艺术家的这工作和看见他们怎么夺取布料的这运动。您能甚而,如果您有设定的空间小一点研究,因此您再创造在布料的运动。或许,如您会要它落,您可能使用椅子,或者对象的某种形式复制身体然后装饰布在它的和会集它。您能使用布料的许多形式,从稀薄的缎和丝绸到重toweling和皮革等。作为布料的这些形式中的每一个不同地起反应就象聚集,并且秋天等某时给它一去,劫掠剪影书和它落的铅笔和宽松地学习方式。越多实践您得到越容易将变得,您也然后有您能要求的一个参考点您什么时候来绘您在您的字符等的自己的布料。那么,时刻得到与它嘿。?

首先,要考虑,每当的最重要的事您是图画衣物或任一种织品是织品进站的方向。折叠导致,无论哪里织品被舒展或被拉扯。如果您能推测多么您正确地要您的织品移动和休息是相当容易。总是记住考虑在衣物之下的图,布料应该在之下显露图的形状。在许多情况下或许使用的地方宽松的衣服这不会是很重要的。

基本的折叠和运动…

上面折叠的基本的类型的有些例子。注意显示的每个例子的运动。

1 :在例子中A + B,织品为他们流动由重力向下拉下。此种折叠会多数

共同地显示在宽松地垂悬的事。例如海角或长的衬衣。

2 :在例子中注意C + E,织品由重力不仅拉下,但是它也被舒展到左边。(这例如共同地是由是在衣物之下)的胳膊造成的。因此折叠将成为

水平比垂直织品越进一步被舒展。并且通知多么折叠有时被筑巢

在互相之内。这经常将发生在宽松的衣服变得捆成一束的联接或区域。

3 :现在看例子D。在本例中的布料由重力向下拉扯(一切在真正的生活中做) 注意也,好了也被拉扯在右边。这能由影响材料的风或行动造成。

4 :现在看例子G。布料这长的小条被束起在上面附近。再次可能导致是行动或

风。(这块布料可能看上去跌倒到地面,因为摩擦等将造成它会集在上面)

折叠怎么跟随方向布料进站。他们怎么看来对辗转在它是自已并且

剥皮布料不会集的地方。折叠的这些类型经常是难得到正确。

记住使用更加黑暗的口气给您的主题更多形式是重要的。通常,您会绘与这些更加黑暗的口气沿着折叠线,或者在所有地方您认为阴影将被投下。这采取一

些习惯。它在哪里帮助有时看实际折叠看遮蔽。可以也是容易,如果您在光不会击中的零件仅绘。这照料

更加黑暗的区域您布料阴影,反过来使更加容易了解您哪里在光线范围应该绘您布料。因此试一试,绘在您基本的树荫下,通过绘然后开始在更加黑暗的区域第一。

重要的别的记住是重力。一切向下落。因此您必须也考虑到您的图在您的布料之下被摆在的方式,因为这将影响它是斜向一边的运动。并且,当您是在您的布料时的绘画运动采取入风和行动。设法想象说,布料怎么将起反应对风和身体局部的运动。

如此好得,即然我们盖了我们的布料将采取受抚养者在的某些基本的折叠和形状什么去

在我们的图片和的我们的图怎样是被摆在的等。我们看一看简要的在折叠和筑巢的有些复杂形式。

嵌套…

在上面图片,织品的长度被装饰在地板。通知折叠怎么在互相和交叠筑巢。因而造成有趣的影响。并且注意布料向下落,那是重力,再:)。并且通知布料

怎么似乎向左边成拱形,当它开始击中地板。

更多您能增加入这个嵌套作用的细节,有趣,并且现实您的嵌套作用将是。这绝不是其中一个布料绘画的更加容易的形式,并且要求很多实践和研究令人信服地得到它权利。

最佳的事您能您真正地,将尝试和达到与它落的真正的布料的同一个作用然后速写方式。那将给您您的出发点,然后继续实践直到成为第二自然

再次,这复杂系统的另一个例子折叠和会集。在本例中每结在我们的布料被栓了。这能是例如一幅装饰的帷幕。

通知织品怎么捆成一束它一起的地方被栓了,并且注意织品的重量怎么向下拉扯它并且导致额外折痕并且折叠出现我们的织品被栓了的地方。

它是自已的结应该是一样详细的,象您能做它,

没有需要是到与它的复合体。我们需要建议它是一个好结。您可以是一样复杂的当然,象您要。当您感觉满意对绘画他们。

通知怎么在本例中,在knotappears之下落移动朝我们的屏幕左的布料。这能就该由掠过反对它和造成它的某人绞,或者行动的某种形式例如运动移动。

您看见大多数阴影在我们的折叠和空隙通过捆成一束材料创造的区域完成。请想象光哪里将击中并且记得遮蔽也是重要的!

装饰在胳膊…

即然我们知道一些折叠基本的形状在织品的,我们继续前进和看衣物怎么应该看起来它由某人实际上佩带。

在上面图片,我们有一个非常宽松,装饰的袖子的例子。或许您在某一类会看褂子的事。如前面提到,重要事件考虑是哪个方向织品将被拉扯。这里袖子进

站二个主要方向。

1 :向下,因为它由我们的朋友重力拉下。

2 :也被拉扯到左边的它,因为它附有主要服装。并且横跨胳膊和躯干也被舒展的它。

在袖子的折叠将跟随方向布料被拉扯。也注意布料怎么在腕子区域附近捆成一束。虽然,依我所见负担总是不是必要的。在这种情况下在表明长度

并且在sleeve.e.的松散性。

[url=]在本例中,一件非常肥的夹克或褂子显示。[/url]

[url=]通知多么再我们的布料秋天向下由于重力。而且看见它怎么在腰部附近捆成一束[/url]

[url=]那里它通过传送带被栓。当它被拉扯在内往躯干的中部,我们的织品在曲线也落。 (由于方式它被会集了)。[/url]

[url=]参见的袖子怎么是非常真正宽松和的需要[/url]

[url=]详述折叠显示运动。我们的图是休息,因此与做我们的折叠做得过分太有关这里。它是在很多布料绘画的一个常见错误,人们在许多折叠投入。多数时间我们不许多。刚够表明运动和方式它在底下跌倒了我们的图。[/url]

环绕…

好,因此关于在现在穿衣的盖子运动和秋天。因此您是否学会了任何?我希望您。我设法我的最好给您更好的理解对布料怎样将落并且会集并且折叠,当它在身体时。并且什么影响在服装的运动我们创造。因此什么是我们什么时候可以记住的公因子

我们走向绘我们的布料。您是否记得他们?我希望您。最大一个全部是重力! 那里总是必须

是某一类在您的布料的跌势。这是重要记住,因为它将影响其余我们的折叠怎么将下跌等。并且记住方式您的图被摆在,因为某些身体部位将拉扯您的布料。为前宽裕…

下面人们会佩带。的二最共同的服装。

衬衣:衬衣的任何类型您得出,有折叠将发生的一些基本的地方。袖子将被舒展往肩膀。织品在腋窝和腰围附近通常会集并且捆成一束。如果您画与一件重的夹克或一件宽松衬衣的一个字符,织品应该厚实和宽松和有很多折叠和折痕。当,如果它是一套更紧的贴合服装时,衣物将坚持相当紧密您的主题。离身体较近的一些衣物适合比其他衣物,您仍然看见织品被舒展的许多折叠。通常,您最将看见折叠在腋窝,袖子,腰围的上部部分和根据紧紧成套装备怎样是,胸口。并且切记是可看见的在衣物的所有缝跟随佩带它布料和字符的形状。

裤子:注意人的裤子有时倾向于是更加宽松的一点,而女孩的裤子紧贴离主题较近。并且注意女性的后方倾向于是在周围的,而人的是倾向于是平和摆出攻击架式。不论您画的性别,织品在更低的腰部、膝盖和脚腕附近将会集。除非提起腿,在上部和更低的腿附近的布料通常是被拉扯的平直的下来由重力,并且不会有许多折叠。

为您的礼服和斗篷等。请按照我显示了您的某些例子在图象上面和此将给您征兆的某种形式关于怎样的您的折叠和折痕应该出现。我不可能告诉您一切,您必须独自地学会此。它是最佳的方式,那么实验

这里好的okay它是,象它得到我猜测一样。从未写讲解在很光秃之前与我。我读了一个讲解关于怎样写它真正地没有道理的讲解和井。如果某事不请是可理解的对您送我邮件请求小的um什么一个人可能说是哦阐明。好在故事上。是,我认为的故事绘画我的方式是一个少许疯狂和可能一个单一方式,但是这是什么我。每天噢和的干草我学会一个新的把戏入绘画。我认为永远将是学习经验的事。这里好我们去…

这为Photoshop7被写并且使用,但是我想象多数画图程序与一点一起使用调整工具等。我也使用一个图形输入板[wacom片剂]。

""记住经常保存""

好让把弄出去我们想要使用绘一些衣裳的我们的图象。一也需要一个好想法设计太穿衣-不能一直佩带同一件事。

好我使用我的完全坚果夫人… lol。我回报我的图象没有更大的然后2000X2000。这个图象是我的1800X1800。让开放在这个图象的新的层数。设置所有层数对缺省设置。

现在让集合我们的前景上色到一种中等灰色颜色7B7B7B。灰色的任何颜色,真

正地不重要-虽则不点燃。艰苦使用#9围绕刷子得出成套装备的基本设计。我不设置我的这概述的刷子调色板布料。

让得到图画。今天我们穿一件简单,并且典雅的短的礼服。画您的成套装备概述一样紧密对身体的概述, {在清洁保存}象可以。保证所有末端被连接。让用途油漆用桶提和填写成套装备的中心。

现在我们有需要填写的一条线。采取软性17映象点方式集合变暗的您的污点刷子,在刷子调色板形状动力学{笔压力}和{笔压力}被检查的其他动力学。现在让在边缘四处走动和填写它。好下个轮层数的不透明下来到大约60%。使用同一把污点刷子,然后,除了方式是正常的。现在,迅速移动一些并且清扫围绕有一样紧密,但是不太紧密,皮肤概述的边缘尽可能。设置您的污点电刷组在大约95%此的。现在来有趣材料。基本的聚焦和阴影

""记住经常保存""

我喜欢锁我的层数做所有我阴影和突出。我不是在线画家… lol的好逗留。

我的第一件事是轮足够下来看见我的图的阴影的我的不透明。我有在这个夫人的一套直接的全球性照明设备那么那里是基本的在礼服的阴影和聚焦。我做在PS7的很多我自己的照明设备。

以您的对midtones的烧伤工具箱和在45%和70%之间的软的45%映象点刷子不透明我开始做礼服的一个基本的阴影。边,在她的乳房之下,在等是您的她的腿之间认为阴影应该在她的成套装备。现在我转换到推托工具,同样刷子,并且设置,做您的光在成套装备的一些基本的聚焦。

细节阴影和聚焦

现在我们进入详细阴影和突出。真正的有趣材料… lol。

为这部分让逗留迅速了移动入大约200%。多数此迅速移动入那或更多所有依赖于怎样接近您想要看它全部为了细节缘故。

好对您的烧伤工具,同样掠过,但是映象点大小的10和不透明在50%和60%之间。我喜欢紧身衣裳,因此给作用的紧和柔滑这是什么我们:

通过画与烧伤工具的有些线开始横跨她的腰部在奇怪的地方您会认为折叠将是,如果您佩带吝啬的事和紧紧。如果需要,紧紧拉扯您的衬衣真正横跨您的前面用在每边的两只手并且看见什么他们看起来象并且是折叠是。我喜欢各处增加小孩子也是。现在让增加一些横跨她的乳房和在她的乳房小孩子的边那里。现

在,一旦您安排足够-不是虽则太多-做同样与推托工具,设置和一样烧伤工具。现在好在优化所有上。

让再出去我们的污点刷子。逗留放大在200%。现在与您的污点刷子方式设置了对正常软性、10pixel刷子和您的被设置的电刷组塑造动力学{笔压力}和其他动力学{笔压力},刷子不透明被设置在80和95%之间-什么您是轻松的与。

现在让弄脏从折叠的底部,更加黑暗的阴影的开始和横跨折叠线。使暗影光滑入更轻的聚焦和在作为少量冲程作为可能得到一个干净的冲程和折叠。它不会看起来完善。现在做此对所有您的折叠,无论哪里您也许投入了他们。现在我需要上面的一些个暗影,在皮带,并且某处他们可能不在足够黑暗的。我做同样与聚焦,我得到看我想要他们的方式的他们。请跟随步如上所述做此。

最后的细节

现在,当我满意对折叠时。我再选择污点刷子在15%和25%之间的软的45到60软的映象点刷子不透明。掠过设置同首先被检查的和笔压力一样。现在所有折叠是我的地方开始轻地弄脏折叠的末端,然后和。并且在有点儿参差不齐在颜色口气的布料的任何斑点。不是太多至于变动折叠的形状。

现在我在与推托工具的成套装备四处走动设置和一样在更高的不透明之前可能80到90%说。基本上在下缘和似乎。吻合位的若需要污点。

现在我打开层数,并且您有也许结果接近成套装备边缘我弄脏和在图附近给神色包裹的折叠的地方。放大在200%,污点刷子在5%和10%,不透明80%,刷子设置之间和总是一样。并且弄脏折叠的被突出的部分开始和遇见更加黑暗的部分。现在,如果他们需要有些聚焦轻地增加一些到我们创造的那些片断。做此对他们全部。

变动

完成的好最坚硬的部分。现在让精选层数和反面也许徘徊的赶走的它和删除杂乱边缘。然后我们出去我们削尖刷子,不重要刷子的什么大小,说软性65映象点不透明被设置在80%和90%之间。现在您的布料的刷子。不是太多,不想要现在看起来令人讨厌。

如这,在任何情况下真正地,增加颜色好您能现在留下材料。调整颜色和饱和或者您也许必须给您不同和整洁的颜色的所有过滤器。您能增加纹理或什么。但是这里我们增加设计。只要它是无缝的,我我使用我的红色和黑细条纹。如果您需要在这正义IM的帮助我和我可以进入您的更多细节。

3DS MAX教程:贴图制作(图)

贴图是物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用增加模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射,凹凸,镂空等多种效果。比基本材质更精细更真实。通过贴图可以增中模型的质感,完善模型的造型,使你创建的三维场景更接近现实。 3D Studio MAX中最简单的是Bitmap位图。除此之外还有多种贴图形式。并且可在材质的同一层极赋予多个贴图,还可以通过层极的方式使用复合贴图来混合材质。 6.3.1 贴图的类型 3D Studio MAX的所有贴图都可以在Material/Map Browser材质/贴图浏览器中找到。不同的贴图组成在不同的目录下,如图6-43所示。

图6-43 贴图清单 2D Maps二维贴图:二维平面图像,用于环境贴图创建场景背景或映射在几何体表面。最常用也是最简单的二维贴图是Bitmap。其它二维贴图都是由程序生成的。 3D Maps三维贴图:是程序生成的三维模板,如Wood木头,在赋予对象的内部同样有纹理。被赋予这种材质的物体切面纹理与外部纹理是相匹配的。它们都是由同一程序生成。三维贴图不需要贴图坐标。 Compositors复合贴图:以一定的方式混合其它颜色和贴图。 Color Modifier颜色修改器:改变材质像素的颜色。 Other Map其它贴图:是用于特殊效果的贴图,如反射、折射。

以上介绍的几种类型的贴图都将被应用到材质贴图中。进入材质编辑器,在Map卷展栏中材质选择贴图。卷展栏中色彩直接与材质的基本参数相关。只要单击None按钮就会弹出贴图浏览器,可以选择任何一种类型的贴图作为材质贴图,如图6-44所示。 图6-44 贴图卷展栏 6.3.2 贴图的坐标 如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时,物体就必须具有贴图坐标。这个坐标就是确定二维的贴图以何种方式映射在物体上。它不同于场景中的XYZ坐标系,而使用的是UV或UVW坐标系。每个物体自身属性中都有Generate Mapping Coordiantes生成贴图坐标。此选项可使物体在渲染效果中看到贴图。 我们可以通过UVW Map修改器为物体调整二维贴图坐标。不同的对象要选择不同的贴图投影方式。在UVW MAP修改器的参数卷栏中可以选择以下几种坐标。

3D材质参数设置

3D常用材质参数设置 一 、油漆材质 1. 光亮油漆:漫反射:漆色反射:15 高光泽度:0.88 反射光泽度:0.98 贴图:凹凸1% 噪波 2. 乳胶漆材质:漫反射:漆色(白漆:245,245,245,)反射:11-23 高光泽度:0.2 反射光泽度:1 选项下面的跟踪反射取消 3. 地面漆:漫反射:245 发光贴图在灯光缓存反射:20-25 高光:0.25 选项:去掉第一个提高渲染速度 4. 白色油漆:漫反射:255 反射:25-30 高光:0.85-0.88 光泽:0.9 二、木质类材质 1.木地板:(檀木)满发射添加位图模糊:0.5 反射:RGB30/30/30 加衰减,Fresenl 衰减色块:RGB:200/215/235 高光泽度:0.78-0.8 反射光泽度:0.85 贴图:凹凸60% 2 . 木地板(印象)漫反射:位图反射:衰减高光泽度:0.9 反光泽度:0.7 贴图加凹凸 3. 亮面清漆木材漫反射加木纹贴图反射:49 高光泽度:-0.84 反射光泽度:1 4 .木地板芽面实木:漫反射加木纹贴图反射:34 高光泽度:0.87 反射光泽度:0.82 贴图加凹凸:11 三、布纹 1、丝绸材质:漫反射衰减,黑色色块是布料贴图反射:17 高光泽度:-0.77 反光泽度:0.85 2.真皮:漫反射:RGB:30/30/30 皮革位图反射:RGB:28/28/28 高光泽度:0.65 光泽度:0.7 加凹凸贴图 3. 纱质窗帘:漫反射:245/245/245白色折射:灰白色贴图颜色255/255/255 高光泽度:0.9 反光泽度:0.95 菲涅尔反射折射:RGB 255/255/255 折射率:1.5 影响阴影

[汇总]建筑给排水图集+建筑给排水设计+给排水设计施工图+给排水施工图+给排水大样图

[汇总]建筑给排水图集建筑给排水设计给排水设计施工图给排水施工图给排水大样图 建筑给排水图集建筑给排水设计给排水设计施工图给排水施工图给排水大样图 7.5设备控制图 04FD02 防空地下室电气设备安装 12路电容柜接线图 15.仪表电缆保护及连接图册 35-0.38KV变压器二次电路图 35-6~10KV变压器二次电路图 35KV开关柜微机综合保护原理图 6#机专用盘图纸 630kVA及以下室内型 6OOMW机组一次接线全图 900MW超临界机组DEH系统图 ABB软启动接线、控制原理图 cmc-P(L)喷淋专用一用一备软起动控制装置原理图 D0608UPS二次接线图 DW17主备回路图 DW17主备自投主电自复回路 F&G SF6环网柜 GCS总装图12张 GGD3一、二次电路图及设备表(58张) GGD总装配图(35张) GZG58微机高频开关直流电源柜图纸 LED显示屏 M开关自投自复三联锁 plc柜设计图 PLC控制交流双速电梯电气图 PLC控制两进一联络 SWB-05-56定量给料机原理图 VS1进线柜原理图 α角伺服器原理图

泵站系统 变电所10KV进线、计量柜、变压器柜原理图 变频调速系统电气原理图 变频器控制原理图 变压器全套图纸 变压器微机保护监控二次电路图柴油发电机组并机控制器图纸柴油发电机组控制器图纸 常用CAD电气图库对照 常用电气控制原理图通用图厂配电变压器二次图 单电源进线配双台变压器(400,630kVA及以下) 电动控制图 电机控制原理图 电机控制原理图大全 电炉全套图纸 电气原理图 电梯电梯主回路图纸 电站电气二次图 断路器选型.图纸及外型尺寸断路器原理图 二次设备电路图 二台(VI)喷淋互备自投星--三角降压起动控制电路图 发电机保护系统图 锅炉控制装置系统图 国外系统控制图 豪华会所电气设计图

贴图绘制技巧_头发和身体

低面模型的头发部分一直是许多游戏艺术家的很难处理的一个地方。不但要花很多时间,而且很少有人能把它做好。而对于没有头发的头部或者一个光光的后脑都很容易做出来。我花了三个月潜心研究各种不同的发型得到了一些进展。制作一个角色的头部没有什么特定的方法,所以我尽量寻找最好的方法制作出面数最少的头部,再重点制作头发纹理。我的结果可以在这里看到。我们将在这个教程中制作头发纹理保存为这个PSD文件。 首先你需要启动你的软件,设置你的工具。我会使用一些自定义的笔刷。你要自己的思路,可以到Adobe去找一些头发方面的教程。为了制作笔刷,你先粗略的定义出笔刷的大小。产生一个黑白图象,然后到编辑-》自定义笔刷。黑色的区域就是笔刷的笔毛部分,而白色的地方则是透明的。你需要降低空间间隔,并且用面板上的选项控制一下头发的不透明度。这里笔刷最好是连续的。这里是我的笔刷(注意:最后一个笔刷的大小只有一个象素,并且都是硬边缘)。每个都会显示4次以后的实际大小。你可以将这些都调入到Photoshop中去(编辑-》自定义笔刷),或者你可以下载一下我的设置。我希望你可以根据自己的需要自己完善一下设置。 第一个笔刷是用来绘制那种柔软的头发的。它可以工作在不同的大小下,而且它非常的柔软。第二个是在中心位置加强了一下锐利程度。它主要是应用在直头发上。第2个和第3个是双倍笔刷,使用水平的和垂直的,而且要是用3倍的话就显得太多了。最后一个是单个象素的笔刷,有非常硬的边缘,这个是用于高精度修饰头发。 我制作了一个完整的头,在做每种发型的时候,你都要观察这种发型的特征。而使用旧的技术而使用出新的方法是一个艺术家的最好的能力。所以我将介绍一个制作头发纹理的小例子,在制作的时候一定要找到这些头发的特征,参照物是很关键的。

3d材质贴图调整方法

一、木纹材质调整方法 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, 二.玻璃材质的调整方法: 1.玻璃材质的特性: A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2.玻璃材质在3D中的体现方法: A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B.颜色一定要深,暗, C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。 三.钢材金属材质的调整方法: 1.金属材质的特性: A.金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 B.金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。

游戏角色贴图绘制全面解析

2.1《铁将军》金属材质贴图绘 制 下面我们就要开始绘制 《铁将军》的贴图了,这个教 程是基于3ds Max 8版本写的。 贴图的绘制大部分是在 Photoshop软件中完成 的,各种版本的 Photoshop均可以。但是 Photoshop cs2版本以上 添加了一自由变形工具, 这个工具相当的实用。另 外Bodypaint也是贴图绘 制的利器,这个软件可以 让我们更直观的去绘制贴 图。有兴趣的朋友可以找 一下这个软件的操作教 程,它的操作还是比较简 单的。 1. 在绘制贴图前,我 们先要制定一下模型的光 源。一般游戏的光照都是 从上至下的,在我们绘制 贴图时,在模型的前上方 和后上方各设置一盏灯, 如图(1_18)。 图(1_18)

2. 打开3ds Max 8,先来做一个小小的设置。为了在我们绘制贴图时,方便对贴图效果的观察,一般会将3ds Max内部的光照取消掉。单击快捷键“8”,打开环境设置框,将Global Lighting下的Tint和Ambient的黑白色对调一下,如图(1_19)。 3. 这时可以看到模型已经不受光照的影响了,如图(1_20)。 图(1_20) 4. 为模型拆分uv。这个模型被分成了两个部分,面具肩甲和身体,所以拆分了两部分的uv,如图(1_21),注意合理的利用uv空间。

图(1_21) 5. 将uv线导出为tga格式(因为tga格式的图片带有通道,这样会方便我们在photoshop软件中将uv提取为单独的一层),身体部分的uv尺寸设定为2048,面具和护肩的uv尺寸为1024。不同游戏对贴图尺寸的要求不同,我们在画贴图的时候,可以先绘制比较大一点的贴图,然后根据游戏要求对其进行缩小(大的贴图有利与我们对贴图细节的表现)。 6. 打开Photoshop软件,将面具和护肩的uv图导入,并将uv线提取为单独的一层,为其改名为“线框”。将这一层的透明度改为20%左右,如图(1_22),这样uv线既可以作为我们绘制的参考也不会挡住我们的视线了,如图(1_23)。

3D材质参数PDF.pdf

3D材质参数 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴 图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】 (有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至 0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平

铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。 贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色 烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350) 11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 (调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果 使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影) 整理过的vray材质 墙体材质: 漫射:246.246.246 折射/反射深度:2 磨砂塑料: 漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24 塑钢窗: 漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2 窗外背景(标准材质): 漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10 金属拉丝柜门把手: 漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2

给对话框贴图的三种方法

给对话框贴图的三种方法 要给一个对话框贴图,其实就是将位图绘制到窗口上,所以必然要用到绘图类(CDC及其派生类),我们应该先定义一个绘图类的对象(绘图者加绘图工具),并将所要绘制的窗口对象的指针传进来或得到绘图类对象的指针,使“作画者”知道要在那个窗口绘图。然后获取客户区矩形,指定位图要绘制在窗口的哪个矩形区域中,接下来定义一个位图对象并加载将要绘制的位图。以上的步骤是以下贴图方法所共有的,接下来分别介绍它们的贴图原理。 //贴图方法一,是常规贴图法,也是最复杂难懂的方法 CClientDC dc(this);//定义客户区绘图者,并将当前窗口指针传给他,指定所要绘制的窗口 CRect rect;//定义矩形对象 GetClientRect(&rect);//得到客户区矩形并将其赋给rect对象 CBitmap bitmap;//定义位图对象 bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP1);//载入位图资源 CDC dcCompatible;//用CDC类创建一般DC对象dcCompatible dcCompatible.CreateCompatibleDC(&dc); //调用CDC类的成员函数CreateCompatibleDC(&dc)使dcCompatible成为(目的)dc的兼容DC dcCompatible.SelectObject(&bitmap);//将位图选入兼容DC,在兼容DC (dcCompatible)上先预先绘制 dc.BitBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(),&dcCompatible,0,0,SRCCOPY);//目的DC调用BitBlt函数完成位图的绘制//贴图方法二,绘制矩形并用画刷填充法 CClientDC dc(this); CRect rect; GetClientRect(&rect); CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP1); CPen pen(PS_NULL,1,RGB(255,0,0));//定义透明画笔 dc.SelectObject(&pen);//将画笔选入设备描述表 CBrush brush(&bitmap); //定义位图画刷 dc.SelectObject(&brush);//将画刷选入设备描述表 dc.Rectangle(&rect);//调用绘制矩形函数绘制边框透明矩形,并用当前画刷填充 //贴图方法三,画刷填充矩形法,是最简单最易理解的方法 CClientDC dc(this); CRect rect; GetClientRect(&rect); CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP1); CBrush brush(&bitmap);//定义位图画刷 dc.FillRect(&rect,&brush);//用该换刷填充无边框矩形,即绘制矩形区域

3D材质

白色乳胶漆:漫射:白色245 反射23 高光0.25 去掉反射跟踪玻璃:漫射:默认反射加衰减,衰减类型菲尼尔高光光泽度0.9 折射235,折射率1.5 如果是有色玻璃勾选影响阴影 磨砂玻璃:在玻璃的基础上调整折射率 不锈钢:镜面:漫反射黑色反射灰色光泽度1 细分50 磨砂:漫射黑色反射灰色光泽度0.85 细分20 瓷器1:漫射白色,反射灰色,光泽度:0.95 勾选菲涅尔反射 瓷器2:漫射白色,反射灰色,勾选菲涅尔反射高光光泽度0.75 瓷器3:漫射白色,反射180~220,勾选菲涅尔反射,高光光泽度0.88,反射光泽度0.9 抛光砖:漫射平铺,高级控制,纹理1*1,缝0.2,反射白色,勾选菲涅尔反射,高光光泽度0.8,反光光泽度0.98或0.95 有色液体:漫射液体颜色,反射180~220,折射240左右,烟雾颜色为液体颜色,高光光泽度0.8,折射率1.333,勾选影响阴影 普通布料:漫射贴位图,加UVW贴图,贴图凹凸贴位图 铝合金:漫射124,反射86,高光0.7,反射光泽度0.75,反射细分25 亮光不锈钢:漫射为黑色[0](增强对比)反射为浅蓝色[亮度198,色调155,饱和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.9,[模糊值]细分 20,做拉丝效果就在凹凸内给贴图 亚光不锈钢:漫射为黑色[0](增强对比)反射为浅蓝色[亮度205,色调154,饱和16]反射高光光泽度为0.75,[高光大小]光泽度为0.83[模糊值] 细分30,做拉丝效果就在凹凸上给贴图 皮革:反射贴图里放置菲涅尔[衰减],在衰减类型为菲涅尔 漆材质:反射为浅蓝色[亮度15,反射亮光0.88,光泽度1,细分8] 白塑料材质:漫射白色[250]反射185,勾选菲涅尔,反射高光0.63,光泽度0.5,细分15,然后在BROF[各向异性]里设置各向异性为0.4,旋转为85 白色透明塑料:漫射白色220左右,反射40,折射为灰色200左右,折射率为

3D材质球参数

3D材质球参数(个人整理版) 常用参数 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰-255灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 镀金不锈钢:漫射:黑色反射:金色 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】 清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射:255 折射率:1.5 (有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 ) 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 折射率:1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图) 地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP贴图)。 贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。 10、水材质:漫射:黑色白色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色 烟雾倍增:0.05 左右凹凸:20 凹凸贴图:澡波(350) 水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色凹凸贴图:噪波 11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 (调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果) 使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影) 整理过的vray材质 墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2 磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24

游戏模型贴图绘制的技巧规范分享

游戏模型贴图绘制的技巧规范分享 游戏美术行情在线游戏模型制作过程当中,贴图是一个很重要的环节,因为这个决定了一款游戏的质量的50%左右。一个游戏角色的贴图的好坏可以说70%作用的莫过于游戏贴图的基本规范。对于面数比较低的游戏角色而言游戏人物的大多数细节都是靠贴图来体现的。下面我将分享一下在游戏模型制作的过程当中涉及到的贴图方面的基本规范。 我经过长期的总结和领悟,结合在游戏美术交流平台卡拉维德上学习到的一些内容,用FAQ的方法讲解一下在游戏模型制作过程当中贴图环节的一些基本的规范和细节,此次和大家分享的干货比较多,所以3次给大家分享,希望能为大家提供帮助,也希望大家能和一起再卡拉维德圈子里学习交流。 Q 游戏的贴图在尺度上有些啥请求?是不是有必要是正方形的? A 游戏贴图的长宽都有必要是2的倍数的恣意组合,例如2、4、8、16、32、64 (1024) 等。并不必定有必要是正方形,例如长宽可所以256,128也可所以1024*32。 Q 一个游戏人物是不是只能够有一张贴图? A 不是。一个人物能够有好几张贴图。依据不相同状况有不相同请求。例如有些网络游戏它的人物的上身、下身、四肢的贴图都是分开的好几张,为的是便于做纸娃娃体系。但一般状况下都是一个人物一至两张贴图,假如有兵器等附属品一般重新计算。 Q 游戏人物的贴图能够用在些啥通道?是不是只能用色彩通道? A 游戏人物的贴图视引擎的不相同,能够运用的通道也不相同,别的也要思考人物在游戏中的重要性而定。首先最根本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大多数引擎都支持的。此外大多数引擎支撑的通道还有反射通道和高光通道。目前对比新的引擎还支撑normal map通道。

游戏用贴图详解

看不少朋友对游戏用贴图存在一些认识上的不足或误区,这里我特别整理总结,有兴趣的可以参考。 (注:完全是个人的经验和理解)

Diffuse漫反射:漫反射是物体基本色Color和环境光Ambient混合的结果,换句话说就是物体基本色在迎光面和背光面上的显示效果。通常情况下,我们并不会将Diffuse的效果绘制到贴图中,因为太过明显的明暗变化会导致效果的不真实,如手臂下的阴影会在举起时露馅;因此尽 管基本的贴图通道名为Diffuse,但事实上应为的效果,需要场景灯光的辅助。

说到AO(全称AmbientOcclusion环境闭塞,也有简称OCC和白模),它是一种通过灰度来表示物体之间相互影响的效果,你可以理解为明暗素描那样的表现形式。AO贴图直接赋予模型上时,可以在不需要特定光源的情况下看出模型的基本架构,是最实用的辅助贴图。我们可以在AO贴图的基础上绘制基本色彩和纹理,完成最初的Diffuse贴图。 Specular高光:事实上,highlight才是高光,specular本身含有镜面反射的意思。不过为了和reflection反射进行区别,通常都称为高光。所谓高光,也就是光滑物体弧面上的亮点(平面上

则是一片亮),它与光源和摄像机的位置有关,通常为一个小白点。事实上,我们是不能也不应该控制高光的出现位置,通过高光贴图控制的只是高光的衰减情况--因为高光点是系统计算的结果,我们只能在高光出现的地方控制高光的强弱和颜色变化。例如,人物角色的额头和鼻尖部分,一般都会使用偏白的高光贴图,是为了在人物面部产生高光时和周围有明显的区别。高光一般为白色,不过在制作金属物件的高光时,高光颜色会偏向金属固有色,这点可以作为一个规律执行。一个小技巧,我们可以在AO贴图的基础上绘制高光(很多时候是修改AO贴图的暗部)。 在三维动画软件中,高光具有多个参数设置,如偏心率、衰减度、高光颜色;它和反射效果关系密切,因此高光间接表现一个物体的材质,例如塑料,金属,皮革的高光效果是各不一样的。 Reflection反射:多数情况下这个属性只是0到1的数值,用于计算场景物体在物体面上的反射程度。不过使用反射贴图,可以在一定范围内模拟反射效果,提高计算速度;尽管这种计算方法并不准确,但有时在视觉上的效果却相当不错,比如水面对天空的反射。 Refraction折射:从英文单词上看,很容易和反射混淆。折射是光线穿过透明物体的光线扭曲效果,它与反射光线是完全不同的。很少有使用折射贴图一说,因为折射本身计算复杂,光是游戏中启用就已经很吃力了,你更难以制作单个物体上多个折射率的效果。折射常发生在透明的厚玻璃,清澈见底的湖水,水晶宝石等。

3D常见材质的制作方法

3D MAX中常见材质的制作方法 、普通玻璃 首先选择一个材质球,并命名为普通玻璃,明暗器基本参数中设为Blinn,然后在Blinn基本参数中调整漫反射的颜色为淡蓝色(即玻璃的颜色);在透明度中调整数值为60;在反射高光中,高光级别设为56,光泽度设为25;在贴图面板中选择反射,打开光线跟踪,单击横排工具栏上的转到父集,反射参数设为15。 2、磨砂玻璃 首先选择一个材质球,并命名为磨砂玻璃,明暗器基本参数中设为Blinn,然后在Blinn基本参数中调整漫反射的颜色为淡蓝色(即玻璃的颜色);在不透明度中调整数值为80;高光级别20,光泽度为10,在贴图中将反射设为薄壁折射,将模糊值设为50,在贴图的凹 凸中打开噪波,大小设为。 3、金属 首先选择一个材质球,并命名为金属或不锈钢,明暗器基本参数中设为金属,然后在基本参数中的漫反射中调出金属的颜色,高光级别为197,光泽度为74;贴图面板中,打开反射中的光线跟踪,反射值为 50(金属越亮,反射值越大)。 4、假金属 首先选择一个材质球,并命名为金属或不锈钢,明暗器基本参数中设为多层,然后在基本参数中的漫反射中调出金属的颜色或打开一张金

属贴图,第一高光反射层:级别163,光泽度为71,第二高光反射层:级别54,光泽度35。贴图面板中,打开反射中的光线跟踪,反射值为30。折射中打开光线跟踪,折射值为20。 5、镜子 首先选择一个材质球,并命名为镜子,明暗器基本参数中设为金属,然后在基本参数中的漫反射中调出颜色,高光级别为89,光泽度为67;贴图面板中,打开反射中光线跟踪,反射值为100。 ~ 6、自发光 首先选择一个材质球,并命名为自发光,明暗器基本参数中设为Blinn,然后在基本参数中的自发光面板中勾选颜色,将颜色设为白 色。 7、织物或布匹 首先选择一个材质球,并命名为织布,明暗器基本参数中设为“Oren—Nayar—Blinn”,然后在基本参数中的漫反射中调出织布的颜色或打开一张贴图,设置粗糙度参数(根据布匹的纹理或粗糙程 度),其他参数不变。 8、皮革 首先选择一个材质球,并命名为皮革,明暗器基本参数中设为各向异性,然后在基本参数中的漫反射中调出皮革的颜色或打开一张皮革贴图,设置高光级别为39,光泽度为15,各向异性为50,方向为5(根

第7章 施工图大样与详图设计

第7章施工图详图与大样设计 7.1 户型详图设计 1)接上章练习,打开光盘中“第7章施工图深化设计”文件夹中提供的文件“23_面积统计.rvt”。 2)进入平面视图F1,点击“视图”选项卡>“详图索引”工具,在类型选择器中选择“楼层平面: 楼层平面”并修改其类型属性中“详图索引标记”为“R3mm”,“参照标签”为空(如图7-1所示),完成设置后,在图示位置框选生成“详图索引F1”平面(如图7-2所示)。 图 7-1 图 7-2 3)在项目浏览器中,鼠标右键单击新生成的“详图索引F1”平面,在弹出菜单中选择“重命名”, 输入“户型A平面详图”,点击“确定”,完成修改(如图7-3所示)。

图 7-3 4)进入“户型A平面详图”平面视图,点击“常用”选项卡>在“洞口”下单击“竖井洞口”按钮, 进入洞口轮廓的绘制界面。点击“竖井洞口属性”,修改其基准限制条件为“F1”,顶部限制条件为“直到标高:F11”,点击“确定”完成属性设置(如图7-4所示)。 图 7-4 5)使用边界线,在图示位置绘制矩形轮廓,点击“完成洞口”结束竖井洞口绘制。重复上部操作, 完成图示卫生间排气道的绘制(如图7-5所示)。

图 7-5 6)进入平面视图F1,将绘制完成的两个排气道(即竖井洞口)复制到其余四个户型相应位置,(如 图7-6所示)。 图 7-6 7)选择模型组“户型-A”,点击上下文选项卡中的“附着的详图组”按钮,在弹出对话框中勾选“楼 层平面:X-户型-A”,点击“确定”进行放置;选择模型组“交通核”,执行相同操作,完成详图 组“X-交通核”的放置(如图7-7所示)。

solidworks渲染贴图使用方法技巧

SolidWorks提供了很好用的贴图渲染效果,那么solidworks贴图如何巧妙使用呢?下面就浅谈一下我对solidworks贴图制作的使用方法。 1.选择左侧的DisplayManager。 2. 在DisplayManager中点击“贴图”。在下边空白处鼠标右击,出现“添加贴图”点击进入贴图操作。 3. 在DisplayManager的“贴图预览”下点击“浏览”添加要贴的图片。说明:在选择图像文件时,需要注意图像的类型,SolidWorks2012支持的文件类型有:*.bmp; *.hdr; *.jpg; *.jpeg; *.peg; *.pas; *.rgb; *.tga; *.targa; *.tif; *.tiff。这里以添加蝴蝶的翅膀为例进行讲解solidworks贴图功能使用:

注:此时预览到的贴图是带有背景色的,如例中的贴图背景色为白色。那么进行下面步骤去 掉贴图的背景色; 4. 选择“掩码图形”中的“可选颜色掩码”项。接着点击“掩码图形”中的“吸管”图标,并将吸管 指向“贴图预览”中的贴图背景色(例中为白色),鼠标点击之后背景色消失如下图:

5.选择背景颜色后,双击“掩码图形”吸管图标旁边的颜色,将颜色改为“白色”并确定(本例中贴图背景为白色时就不需要此操作)。此时预览贴图中的贴图背景变为透明。 注:白色的底色变为透明。 6. 完成后点击“保存贴图”。到此,贴图制作完成,可以在右边设计库--外观、布置和贴图--贴图中选择贴图来使用。

注:SolidWorks2012默认贴图存储位置:安装分区:\Program Files\SolidWorks Corp\SolidWorks\data\graphics\decals\Logos solidworks贴图使用方法: 渲染时点击右侧贴图进入贴图环境 按照上面制作的贴图可以选中鼠标拖动到要贴的面上,如果其他例子贴图是一张图片,不需要修改,则直接点击上图的“图像”浏览要加的图片即可,然后拖动图片到要贴的面上。 完成准确solidworks贴图的方法是调节:打开上图选项卡右侧的“映射”,在图中标记1出鼠标拖动修改大小,在2处移动图片位置,3处旋转solidworks贴图角度,4处修改贴图位置水平镜像还是竖直镜像,还是不用调节,根据情况而定。这样就能准确贴图了。

游戏贴图规范 Word 文档

一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。 下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。 Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的? A游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。。。。。1024等。并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。 Q 一个游戏角色是否只可以有一张贴图? A不是。一个角色可以有好几张贴图,根据不同情况有不同要求。例如有些网络游戏,它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为的是便于做纸娃娃系统。但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品通常另外计算。 Q 游戏角色的贴图可以用在些什么通道?是否只能用色彩通道? A游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性而定。首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大部分引擎都支持。另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道。目前比较新的引擎还支持normal map通道。 Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色? A这也是视不同引擎和游戏而定。一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是。另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域,为每个区域单独生成一个对应的色板。并且同种类贴图还可以通用一个色板。这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色。这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多。 Q 游戏角色贴图上是否要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算? A游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。因为场景灯光对角色通常只计算投射到场景上的阴影,而不会详细去计算角色本身的阴影,另外场景中灯光的数量也不足以表现出漂亮的角色光感来。所以大部分明暗光感都是开贴图来绘制的。在制作的时候,可以在3D软件中将材质的自发光开到60%左右,然后放置一盏主光,这样比较接近游戏中的实际效果。 好了,游戏贴图的规范没有模型那么复杂,不过还有一个最基本的原则,那就是一定要最大限度的利用贴图的空间!

建筑给排水图集+建筑给排水设计+给排水设计施工图+给排水施工图+给排水大样图

建筑给排水图集建筑给排水设计给排水设计施工图给排 水施工图给排水大样图 7.5设备控制图 04FD02 防空地下室电气设备安装 12路电容柜接线图 15.仪表电缆保护及连接图册 35-0.38KV变压器二次电路图 35-6~10KV变压器二次电路图 35KV开关柜微机综合保护原理图 6#机专用盘图纸 630kVA及以下室内型 6OOMW机组一次接线全图 900MW超临界机组DEH系统图 ABB软启动接线、控制原理图 cmc-P(L)喷淋专用一用一备软起动控制装置原理图 D0608UPS二次接线图 DW17主备回路图 DW17主备自投主电自复回路 F&G SF6环网柜 GCS总装图12张 GGD3一、二次电路图及设备表(58张) GGD总装配图(35张) GZG58微机高频开关直流电源柜图纸 LED显示屏 M开关自投自复三联锁 plc柜设计图 PLC控制交流双速电梯电气图 PLC控制两进一联络 SWB-05-56定量给料机原理图 VS1进线柜原理图 α角伺服器原理图 泵站系统 变电所10KV进线、计量柜、变压器柜原理图 变频调速系统电气原理图

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maya编辑UV及如何画贴图

Texture & Lighting 纹理: 纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理 程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理 2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理. (一)2D纹理贴图 1、2D纹理贴图属性及贴付原理 2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确 定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等. 2、2D纹理贴图坐标定位器 在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。

2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。 图7-5.28 纹理的定位(Positioning The Texture): 当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。 Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame 在uv方向使表面纹理变形.这些属性不要和UV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法. 定位相关的参数详解如下: 重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror): 当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。 重复(Wrap): Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。 图7-5.30 交错(Stagger): 交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。在我们第一课的

3D VR材质贴图

小顽石工作室3D培训 材质、贴图课程细化(5天) 材质 VrayMat VR材质、VR凹凸贴图、VR材质包裹器、VR代理材质、VR灯光材质、VR混合材质、VR双面材质。 1VR材质面板认识,包括各个控制按钮的作用及用法。 漫射选项组 (漫射):主要来设置材质的表面颜色和纹理贴图。通过单击右键的色块,可以调整它自身的颜色。单击色块右侧的小按钮,可以选择不同的贴图类型。与表征材质的使用方法相同。 反射选项组 (反射):材质的放射效果是靠颜色来控制的,颜色越白反射越亮,颜色越黑反射越弱。而这里选择的颜色则是反射出来的颜色,和反射的程度是分开来计算的。单击右侧的按钮,可以使贴图的灰度来控制反射的强弱。颜色分为色度和灰度,灰度是控制反射的强弱,色度是控制反射出什么颜色。 (高光光泽度):用来控制材质的高光大小。使用它时先单击右侧的“L”按钮解除锁定状态,并且材质必须具备反射才可以使用,否则无效。 (光泽度):用来控制材质的反射模糊效果。数值越小,反射效果越模糊。默认数值为1,表示没有模糊效果。 (细分):该参数用来控制反射模糊的品质。数值越小,渲染速度越快,发射效果也越粗糙而且具有明显的颗粒:数值越大,渲染速度越慢,反射的效果就会好一些。 (使用插值):如果勾选该选项,VRAY能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊反射的计算速度。 (菲涅尔发射):如果勾选该选项,反射将具有真实世界的玻璃效果,这意味着,当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度是,发射将衰减,几乎没有发射发生。当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。 (菲涅尔反射率):菲涅尔反射率用采控制菲涅尔反射的强度。在默认情况下该项为禁用状态,只有单击(菲涅尔反射)右边的“L”按钮,解除锁定状态才可用。 (最大深度):用来控制反射的最大次数。反射次数越多,反射就越彻底,当然渲染时间也越慢。通常保持某人的值5比较合适。 (颜色退出):当物体的反射次数达到最大次数是就会停止计算反射,就是由于分反射次数不够造成的反射区域的颜色用退出色来代替。 折射选项组 (折射):材质的折射效果是靠颜色来控制的,颜色越白物体越透明,进入物体内部产生折射的光线也就越多;颜色越黑物体越不透明,进入物体内部产生折射的光线也就越少;单击右侧的按钮,可以通过贴图的灰度来控制折射的效果。 (光泽度):用来控制材质的折射模糊效果。数值越小,折射效果越模糊。默认数值为1,表示没有模糊效果。单击右侧的小按钮,可以通过贴图的灰度来控制折射模糊的强弱。 (细分):空着折射模糊的品质,较高的值可以得到比较光滑的效果,但是渲染的速度

3dmax贴图教程:教你如何制作一个真实的金属材质

3dmax贴图教程:教你如何制作一个真实的金属材质 我们利用3dmax贴图制作金属材质,有一部分需要ps处理,最后的效果见下图。 首先,建模,给它一个贴图坐标器。 然后,贴图展开的修改器,赋予它一个网格材质。网格材质容易看出扭曲来,可以通过手调他的重复次数来使它有合适的贴图比例。打开在视图中显示贴图的选项是很有帮助的,对于这个物体我需要的是1.3和1的重复次数,所以比率是1.3:1。然后用texporter的展开贴图弄一个快照,并且保存为tif格式。(tga也不错,我们必须要确定的是得到一个alpha通道)。我需要的是高度为800象素的图片,因此呢我的宽度是800*1.3=1040。 其实也没有必要弄得这么准确,但是我做这个事情主要是避免它在某个方向上有扭曲现象。好多时候你也可以根据texport来估计贴图的比率。 下面是展开图的网格物体,我们准备在他的上面绘制贴图。在ps中我复制alpha通道到一个新的图层然后修改模式为multiply。这中方法黑色的线框将要显示,但是所有的白色的物体将要是透明的,这可以让你轻松的看到你所绘制的东西。这一层是在最顶端的它总是阻止以外的绘制出现。

我然后放置了一层黄色的油漆和绿色的油漆,我是利用了一些有文理的照片,然后在它上面绘制颜色。 图为铜锈贴图

图为铜锈贴图 它在ps中的状况如图: 在网格物体的指导下我们可以绘制油漆脱落的部分,我们需要重新建立一层在他上面用黑和白色涂料的图层,我们用印章工具绘制出高对比度的图象,还有在需要的地方小心手绘。

图为ps绘图

图为ps绘图效果 材质基本上完成了,让我们给他做旧一点。另外建立了一层,并且设置为multiply,用很大的,柔软的笔用一个棕色的颜色来绘制污迹。特别关注的是一些角落和拐角处,那些地方聚集了很多的灰尘。保持他的柔软度调整他的硬度也可以得到很难看的材质。 现在是给表面加罩的时候了,这需要沿着边也要很大的表面就象中间的材质一样用一个大的刷子来进行。

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