LAMP安装配置超详细讲解

LAMP安装配置超详细讲解
LAMP安装配置超详细讲解

LAMP 安装配置

配置环境

操作系统:Redhat Enterprise AS 4

已安装包:httpd2.0.4, mysql4.1,libxml2.6.16, zlib1.2.1.2,gd2.0.28, libpng1.2.7 说明:网上的各种安装说明都不是很好地说明了配置参数的来由,本文将尽可能标明每一步的必要性.已安装包不是必需的,其中mysql可以独立安装,而 rpm包形式的httpd因为不是mod-so形式安装的,如果要支持php或者其它模块,要强制remove重安装编码版本. #rpm --nodeps --erase httpd

其它php可能需要的模块功能说明:

libxml2: xml解析库

zlib: 开源压缩库

gd: 图形库

libpng: 用来处理png图像格式文件的库

freetype: TrueType字体绘制引擎

ZendOptimizer:

JPEG库:

然后下载文件mysql,apache,php,请到下面网址下载相应软件

https://www.360docs.net/doc/8312340705.html,/

https://www.360docs.net/doc/8312340705.html,/

https://www.360docs.net/doc/8312340705.html,/

第一步:安装apache

进入安装目录,依次执行下面命令:

解压源码包

# tar -zxf httpd-2.0.55.tar.gz

进入安装目录

# cd httpd-2.0.55

配置apache安装信息, 配置安装后目录,模块动态配置,允许重写重配置

# ./configure --prefix=/usr/local/apache --enable-modules=so --enable-rewrite

执行make安装

# make; make install

第二步:配置apache

修改httpd.conf文件

//ServerName 修改主机名称,若无dns,则用IP替代

ServerName 192.168.36.163:80

//DocumentRoot 修改文档路径,就是要放置目标网页的地方

DocumentRoot "/var/www/html"

//DirectoryIndex 修改默认的首页名称

DirectoryIndex index.html index.php index.htm

第三步:安装PHP

进入安装目录,依次执行下面命令:

解压源码包

# tar -zxf php-5.0.5.tar.gz

进入安装目录

# cd php-5.05

配置php安装信息, 配置安装后目录,模块动态配置,允许重写重配置

# 方式一

./configure --prefix=/usr/local/php --with-apxs2=/usr/local/apache/bin/apxs --with-mysql=/usr/local/mysql/ --with-curl=/usr/local/curl --enable-ftp --with-libxml-dir=/usr/local/libxml2 --with-expat-dir=/usr/lib --enable-soap --with-xsl=/usr/local/libxslt --enable-xslt --with-gd=/usr/local/gd2/ --with-jpeg-dir=/usr/local/jpeg6/ --with-zlib-dir=/usr/lib --with-png --with-freetype-dir=/usr/local/freetype --enable-mbstring

#方式二

'./configure' '--prefix=/usr/local/php' '--with-apxs2=/usr/local/apache/bin/apxs' '--with-mysql=/usr/local/mysql/' '--with-mssql=/usr/local/freetds/' '--with-curl=/usr/local/curl '

其中./configure 后的

--prefix=/usr/local/php

--with-apxs2=/usr/local/apache/bin/apxs

--with-mysql=/usr/local/mysql/

--with-libxml-dir

--enable-mbstring

是必要的选项

--with-gd=/usr/local/gd2/

--with-jpeg-dir=/usr/local/jpeg6/

--with-png

--with-zlib-dir=/usr/lib

--with-freetype-dir=/usr/local/freetype

这是让PHP支持GD库的配置选项

执行make安装

# make; make install

第四步:配置 httpd.conf让apache支持PHP

# vi /usr/local/apache/conf/httpd.conf

php安装完后会自动在httpd.conf加上下面一行(若无,请手动添加):

LoadModule php5_module modules/libphp5.so

找到 AddType application/x-gzip .gz .tgz 在其下添加如下内容

AddType application/x-httpd-php .php

AddType application/x-httpd-php-source .phps

重启apache

# /usr/local/apache/bin/apachectl restart

附:apache的一些重要配置选项

1 Directory

Options FollowSymLinks

AllowOverride None

Order deny,allow #说明先执行deny,再执行allow

allow from all #此句是允许所有地址访问,在这可设置具体IP的访问权限

2 ScriptAlias /cgi-bin/ "/var/www/cgi-bin/" #脚本路径

3 redirects (http return status code)

ErrorDocument 500 "The server made a boo boo."

ErrorDocument 404 /missing.html

ErrorDocument 404 "/cgi-bin/missing_handler.pl"

ErrorDocument 402 https://www.360docs.net/doc/8312340705.html,/subscription_info.html

呵呵,我开始学PHP了,学习PHP首先要学会搭建一个LAMP(Linux+Apache+Mysql+Php),我配置了一天才配置成功,安装文档全部都是中文,还好有老师在旁边一步一步的给我细心的讲解,我才配置出来,在这里我要谢谢我的老师!

好了,下面我就给大家介绍配置LAMP的每一步,大家按照我的步骤来做肯定能配置成功,也省去了大家看心疼的英文的时间了。

我用的操作系统是Red Hat Linux9,Apache:httpd-2.0.53.tar.gz,Mysql:mysql-standard-4.1.10-pc-linux-gnu-i686.tar.gz,PHP:php-4.3.10.tar.bz2. 首先检查操作系统是否已经安装了Apache、Mysql、PHP,如果已经安装的话将其删除掉。以检查是否安装Mysql为例:

#rpm –qa |grep –i mysql

如果有显示任何软件包,则使用

#rpm -e 软件包名称 --nodeps 删除

我们可以也可以用下面的方法将已经安装的Mysql删除:

#for i in `rpm –qa|grep –i mysql`

>do rpm –e $i –nodeps

>done

检查完之后我们开始安装Apache、Mysql和PHP。

一、安装Apahce服务器

#tar -zxvf httpd-2.0.53.tar.gz -C /usr/local //将Apahce2解压缩到/usr/local目录下

#./configure --enable-so

#make

#make install

二、安装PHP

#tar -zjvf php-4.3.10.tar.bz2 //解压缩PHP软件包

#cd ../php-4.3.10 //进入到PHP解压缩的目录

#./configure --with-apxs2=/usr/local/apache/bin/apxs --with-mysql

#make

#make install

#cp php.ini-dist /usr/local/lib/php.ini //将php.ini-dist文件拷贝到/usr/local/lib 文件夹下名称为php.ini

#cd /usr/local/apahce2/conf //进入/usr/local/apache2/conf文件夹

#vi http.conf //进入http.conf文件

PHP4:LoadModule php4_module libexec/libphp4.so

PHP5:LoadModule php5_module libexec/libphp5.so

添加解析,为Apahce添加PHP支持,加入:

AddType application/x-httpd-php .php .phtml

AddType application/x-httpd-php-source .phps

加入后保存退出wq。

#/usr/local/apache2/bin/apachectl start //启动Apahce服务

有时候会发现错误系统默认打开的IP地址和端口号没有指定,修改方法:

#cd /usr/local/apache2/conf

#vi http.conf

/ServerName

找到ServerName https://www.360docs.net/doc/8312340705.html,:80,将其改为ServerName 127.0.0.1:80

修改完后保存退出wq。

现在再重新启动Apahce服务就OK了!

我们可以打开浏览器,输入http://你的服务器地址测试Apahce是否配置成功,如果成功就

会出现Apahce服务器的“羽毛”标志。同时也表明在 /usr/local/apahce2/htdocs文件夹配置静态网页,配置成功Apache可以显示静态网页。例如:http://127.0.0.1,配置成功就会出现Apahce服务器“羽毛”标志了。

下面我们来编写一个简单的PHP网页来测试PHP是否配置成功

#cd /usr/local/apahce2/htdocs //进入/usr/local/apache2/htdocs文件夹下,进行编写PHP动态网页

#vi test.php //建立test.php

PHPinfo(); //编写一个PHP测试页

?>

编写完之后保存退出wq。

好了,然后我们重启一下Apahce服务就可以看见PHP测试页了。#/usr/local/apache2/bin/apachectl restart

然后打开浏览器在地址栏里输入http://127.0.0.1:80/test.php

会显示出来Apahce、PHP和服务器的相关信息。

安装Mysql

#tar -zxvf mysql-standard-4.1.10-pc-linux-gnu-i686.tar.gz //解压缩Mysql数据包#cd mysql-standard-4.1.10-pc-linux-gnu-i686 //进入Mysql解压缩目录

#groupadd mysql //添加mysql组

#useradd -g mysql mysql //添加mysql用户并且添加到mysql组中

#cd /usr/local //进入/usr/local文件夹

#gunzip < /PATH/TO/MYSQL-VERSION-OS.tar.gz | tar xvf - //先用tar解包,输出的数据给gunzip解包

#ln -s FULL-PATH-TO-MYSQL-VERSION-OS mysql //建立软链接mysql到当前目录

#cd /usr/local/mysql //进入/usr/local/mysql文件夹

#scripts/mysql_install_db --user=mysql //初始化Mysql数据库,scripts:目录名称;--user=mysql:mysql用户对mysql数据库进行初始化

#chown -R root .

#chown -R mysql data

#chgrp -R mysql .

#bin/mysqld_safe --user=mysql &

https://www.360docs.net/doc/8312340705.html,/doc/refman/ ... l#installing-source

Linux简单安装Mysql+Apach+PHP+phpMyAdmin

Linux简单安装Mysql+Apach+PHP+phpMyAdmin

2008年06月02日星期一上午 01:00

从网上看到许多Apache+Mysql+PHP的安装文档,但有的总是会有写错误,最近我根据网上找的一些文档,并改正其中的错误,写了一个详细的安装步骤,以供大家的学习和参考,如果有错误并加以更正:

我的系统是redhat as5 建议大家完全安装,以免安装时缺少相关的编译器等等。

一、安装mysql(mysql-5.0.21.tar.gz)

# tar zxf mysql-5.0.21.tar.gz

# cd mysql-5.0.21

#./configure --prefix=/usr/local/mysql --sysconfdir=/etc --localstatedir=/var/lib/mysql/

说明:

#prefix=/usr/local/mysql mysql安装的目标目录

#sysconfdir=/etc my.ini配置文件的路径

#localstatedir=/var/lib/mysql 数据库存放的路径

# make

# make install

# groupadd mysql

# useradd mysql -g mysql

# cp support-files/https://www.360docs.net/doc/8312340705.html,f /etc/https://www.360docs.net/doc/8312340705.html,f

#(这个文件夹是原来编译的目录下的)询问你是否要覆盖时,输入"y"

#/usr/local/mysql/bin/mysql_install_db --user=mysql

# cd /usr/local/mysql 然后设置权限

# chown -R root . #设定root能访问/usr/local/mysql

# chown -R mysql /var/lib/mysql #设定mysql用户能够访问/var/lib/mysql

# chgrp -R mysql /usr/local/mysql #设定mysql组能访问/usr/local/mysql

# /usr/local/mysql/bin/mysqld_safe --user=mysql & #安全启动mysql

# PATH=$PATH:/usr/local/mysql/bin //让系统找到mysql

# export PATH

# echo"/usr/local/mysql/lib/mysql">>/etc/ld.so.conf

# ldconfig -v

二、安装apache (httpd-2.0.59.tar.gz)

# tar zxf httpd-2.0.59.tar.gz

# cd httpd-2.0.59

# ./configure --prefix=/usr/local/apache --enable-so --enable-rewrite --enable-mods-shared=most

说明:

--enable-so选项:让Apache可以支持DSO模式,注意,这里采用的是Apache2.0的语法。如果你的Apache是1.3版本,应改为--enable-module=so。

--enable-mods-shared=most选项:告诉编译器将所有标准模块都编译为DSO模块。你要是用的是Apache1.3,改为--enable-shared=max就可以。

--enable-rewrite选项:支持地址重写功能,使用 1.3版本的朋友请将它改为--enable-module=rewrite。

# make

# make install

# vi /usr/local/apache/conf/httpd.conf #启动Apache中的php选项,找到下面两行DirectoryIndex index.php #修改默认启动页

DocumentRoot #指定主目录(/usr/local/apache2/htdocs)

ServerName 127.0.0.1:80

# /usr/local/apache/bin/apachectl start

三、安装php (php-5.1.6.tar.bz2)

# tar jxf php-5.1.6.tar.bz2

# cd php-5.1.6

# ./configure --with-apxs2=/usr/local/apache/bin/apxs --disable-debug --enable-safe-mode --enable-trans-sid --with-xml --with-mysql=/usr/local/mysql --enable-short-tags --with-gd --with-zlib --with-jpeg --with-png --enable-memory-limit --disable-posix --with-config-file-path=/usr/local/lib

说明:

? --with-apxs2=/usr/local/apache/bin/apxs \ 这是加入apache中为DSO模块的位置

? --disable-debug \ #关闭php内部调试

? --enable-safe-mode \ #打开php的安全模式

? --enable-trans-sid \

? --with-xml \ #支持xml

? --with-mysql \ #支持mysql

? --enable-short-tags \ #支持PHP的短标记

? --with-gd \ #支持GD库

? --with-zlib \ #支持zlib

? --with-jpeg \

? --with-png \

? --enable-memory-limit \

? --disable-posix \

? --with-config-file-path=/usr/local/lib

总之复制粘贴就可以了,-_-

# ./configure --prefix=/usr/local/php --with-mysql=/usr/local/mysql --with-apxs2=/usr/local/apache/bin/apxs

注意:如果说mysql+apache 都是默认安装,configure配置方法

# ./configure --with-apxs2=/usr/sbin/apxs --disable-debug --enable-safe-mode --enable-trans-sid --with-xml --with-mysql=/usr/share/mysql --enable-short-tags --with-gd --with-zlib --with-jpeg --with-png --enable-memory-limit --disable-posix --with-config-file-path=/usr/local/lib

# make

# make install

# cp php.ini-dist /usr/local/lib/php.ini 复制php的配置文件

# cd /usr/local/lib/

# vi php.ini 修改配置文件

register_globals = On 一般在414行

max_execution_time = 30 ; // 改为600 (增加处理脚本的时间限制)

max_input_time = 600 ; //最大输出时间600秒

memory_limit = 8M ; //改为40M (这样才能发10M的附件)

register_global =On

post_max_size = 2M ; //php可接受的 post 方法大小 2M

file_uploads = On ; //允许上载文件

upload_max_filesize = 2M ; //最大上载文件2M

session.auto_start = 1 ; //session自动启动

如果编译PHP:make出错

configure: error: Cannot find MySQL header files under yes.

Note that the MySQL client library is not bundled anymore.

解法:

如果不知道 header file 在哪,用「find / -name mysql.h」命令找出其位置;

如果是自己也有手動安裝 MySQL 套件的話,直接指定該位置。

在 ./configure 下参数指定 header file 的位置(即mysql安装目录),如下:

./configure --with-apxs2=/usr/local/Apache2/bin/apxs --with-mysql=/usr/local/mysql

四、整合apache和php

# vi /usr/local/apache/conf/httpd.conf 修改apache的配置文件

添加: AddType application/x-httpd-php .php

AddType application/x-httpd-php-source .phps //注意将这两行添加在其它AddType后面确保文件中有下面一段,如果没有的话就添加在所有LoadModule之后

LoadModule php5_module modules/libphp5.so

由于我装的版本较高所以是php5,如果是LoadModule php4_module modules/libphp4.so的话也可以

# /usr/local/apache/bin/apachectl start //如果这地方报如下错

httpd: Syntax error on line 53 of /usr/local/apache/conf/httpd.conf: Cannot load /usr/local/apache/modules/libphp5.so into server: /usr/local/apache/modules/libphp5.so: cannot restore segment prot after reloc: Permission denied

原因:是Linux有一个SELinux保护模式引起的。

解决办法:

1关闭SELINUX的方法:

vi /etc/selinux/config 将SELINUX=enforcing 改成SELINUX=disabled 需要重启

这个方法可能会对服务器带来风险。

2不关闭SELINUX的方法:

# setenforce 0

# chcon -c -v -R -u system_u -r object_r -t textrel_shlib_t /usr/local/apache/modules/libphp5.so

# service httpd restart

# setenforce 1

server httpd start 报错:启动 httpd:[Wed May 07 02:17:20 2008] [warn] module php4_module is already loaded, skipping

解决办法:查看# vi /usr/local/apache/conf/httpd.conf

是否有二条相同指令LoadModule php4_module modules/libphp4.so 删除一条,即可

五、安装phpMyAdmin (phpMyAdmin-2.6.0.tar.gz)

# tar zxf phpMyAdmin-2.6.0.tar.gz

# mv phpMyAdmin-2.6.0 /usr/local/apache/htdocs/

# vi config.inc.php 修改这个文件

$cfg['Servers'][$i]['host'] = 'localhost'; //改成你数据库服务器的主机名或IP地址;$cfg['Servers'][$i]['user'] = 'root'; // MySQL 数据库的用户名;

$cfg['Servers'][$i]['password'] = ''; // MySQL 数据库的密码;

主要修改这几项,保存退出

测试:

http://IP/phpMyAdmin-2.6.0

这里可以修改phpMyAdmin-2.6.0这个目录的名字,这样访问比较方便

解决Cannot load /usr/local/apache/modules/libphp5.so的方法

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软件技术

zhanglincon

发表于 2008-6-9 14:51:48

今天弄一个CentOS,安装httpd-2.2.8 和php-5.2.5,一切顺利。

最后一步重新启动apache报如下错误:

httpd: Syntax error on line 53 of /usr/local/apache/conf/httpd.conf: Cannot load /usr/local/apache/modules/libphp5.so into server: /usr/local/apache/modules/libphp5.so: cannot restore segment prot after reloc: Permission denied

原因:是Linux有一个SELinux保护模式引起的。

解决办法:

1关闭SELINUX的方法:

vi /etc/selinux/config 将SELINUX=enforcing 改成SELINUX=disabled 需要重启

这个方法可能会对服务器带来风险。

2不关闭SELINUX的方法:

# setenforce 0

# chcon -c -v -R -u system_u -r object_r -t textrel_shlib_t /usr/local/apache/modules/libphp5.so

# service httpd restart

# setenforce 1

游戏模块分析总结:系统篇

游戏模块分析总结:系统篇 1、系统结构 几乎所有游戏都遵循同一个原则,即:玩→获得产出→能力提升→继续玩。每一种玩法都有所对应的产出,而每一种产出都有对应的培养需求,玩家通过各个玩法获得产出,然后利用产出对各项属性进行提升,能力获得提升之后进行下一步游戏,开启新的玩法,获得新的游戏体验。 1.1、玩法分解 通常网络游戏的玩法都集中在:PVE、PVP、小游戏、抽奖,四部分,具体系统就在这基础之上往下分裂,根据游戏复杂度决定分裂出系统的数量和产出。

分析思路: 分析游戏玩法从产出分配、关联性、交互性、趣味性综合考虑。 1、举例:《仙侠道》押镖系统

2、举例:《刀塔传奇》副本系统

优点: 1、游戏初期普通副本的产出可以满足玩家基本需求,随着深入游戏,玩家对经验、道具和卡牌的需求加大,逐渐开启精英副本、时光之穴和英雄试炼。普通副本提供最基本的需求,精英副本最主要的是产出卡牌,英雄试炼针对产出需求量大的装备,时光之穴针对产出经验道具,每个部分都有针对性的产出,容易使玩家形成“条件反射”——当需要经验药剂时就去打时光之穴。 2、出于对手游交互性的考虑,游戏推出了团队副本,需要公会成员同心协力来完成,并且重置副本消耗的活跃度都来自玩家的体力点,突出了工会的作用,增强了工会玩家的交互性,增加了游戏粘性。 不足: ?1、副本玩法同质化严重,包括时空之穴和英雄试炼,重复性的推图使趣味性大打折扣。 ?2、副本和其他系统的关联比较生硬。比如合成一个“智力法杖”需要5个推推棒卷轴,而产出每次最多掉落1个,商店里也不一定能买到,玩家要对同一个副本大量重复性刷图或扫荡,容易产生逆反心理。 1.2、培养分解 游戏角色的培养对象通常在于等级、属性、技能、跟班(宠物/随从)。普通类型的游戏根据其游戏设计思路不同,培养对象也各不相同,但是其思路与方向确实一致。 游戏类型、平台的不同而造成其培养方式不同,主要分成两种思路,一种是将对“唯一主角”属性的培养拆分成若干细碎玩法同时加上其他方面的培养,另一种是将“唯一主角”拆分成若干“英雄角色”,玩家分别进行收集培养,类比卡牌、宠物类游戏,在此基础上加入其他培养类型。

游戏引擎设计报告

游戏引擎课程设计 设计题目飞机大战游戏课程设计学院名称信息科学与技术学院 专业名称数字媒体技术 学生姓名罗瑞佳 学生学号201413050133 任课教师林杰 设计(论文)成绩 教务处制 2015年12月29日

飞机大战游戏课程设计 摘要 本飞机大战游戏采用2D游戏显示界面,于Unity3D的游戏引擎相结合而制作完成的游戏,使用的代码是c#语言,游玩时采用第三人称视角,用键盘操作,背景界面和UI采用星球大战的画面模式。采用计分系统来统计玩家的成就,使游戏更具可玩性。 关键词:2D;粒子效果;碰撞检测 第一章游戏的素材准备 1.1 制作该游戏需要设置飞机、敌人和子弹的模型,还有 游戏音效,游戏贴图素材,以及游戏场景的构思和搭建等。 1.2进行搭建场景时分为: 1)进入游戏的界面搭建 2) 游戏加载的界面搭建 3)游戏主界面搭建 4)游戏结束的界面搭建 5)游戏菜单的界面搭建

第二章进行飞机的功能操作 2.1 飞机模型的创建及移动功能的实现 2.2 飞机发射子弹的创建 1)飞机子弹的基本功能 2)飞机子弹发射时的音效实现 2.3敌人的创建 2.4子弹与敌人的碰撞检测 2.5子弹飞机的爆炸效果 2.6玩家生命值和分数的设定 1)玩家的死亡 2)玩家输游戏场景的设定 3)玩家赢游戏场景的设定 第三章背景设置 3.1 修改输赢场景的背景 3.2滚动背景的搭建修改 3.3修改敌人和玩家的外形

3.4关于玩家飞船的重生 3.5游戏难度的设定 四重要代码 4.1关于粒子碰撞检测的代码 #pragma strict varpowerUpSound : GameObject; function Start () { } function Update () { } function OnTriggerEnter(col:Collider)//碰撞检测 { if(col.gameObject.tag == "Player") { GameObject.Find("player").GetComponent(FireScript).PowerUpLaser(); Instantiate(powerUpSound,transform.position,transform.rotation); Destroy(gameObject); } }

游戏引擎剖析第3部份

第3部份: 内存使用,特效和API 关于内存使用的思考 让我们想一想,在今天实际上是如何使用3D 显卡内存的以及在将来又会如何使用。如今绝大多数3D显卡处理32位像素颜色,8位红色, 8位蓝色,8 位绿色,和 8 位透明度。这些组合的红,蓝和绿256个色度,可以组成 16。7 百万种颜色-- 那是你我可以在一个监视器上看见的所有颜色。 那么,游戏设计大师John Carmack 为什么要求 64 位颜色分辨率呢? 如果我们看不出区别,又有什么意义呢? 意义是: 比如说,有十几个灯光照射模型上的点,颜色颜色各不相同。我们取模型的最初颜色,然后计算一个灯光的照射,模型颜色值将改变。然后我们计算另外的一个灯光,模型颜色值进一步改变。这里的问题是,因为颜色值只有8位,在计算了4个灯光之后,8位的颜色值将不足以给我们最后的颜色较好的分辨率和表现。分辨率的不足是由量化误差导致的,本质原因是由于位数不足引起的舍入误差。 你能很快地用尽位数,而且同样地,所有的颜色被清掉。每颜色16 或 32 位,你有一个更高分辨率,因此你能够反复着色以适当地表现最后的颜色。这样的颜色深度很快就能消耗大量的存储空间。我们也应提到整个显卡内存与纹理内存。这里所要说的是,每个3D 显卡实际只有有限的内存,而这些内存要存储前端和后端缓冲区,Z 缓冲区,还有所有的令人惊奇的纹理。最初的 Voodoo1 显卡只有2MB显存,后来 Riva TNT提高到16MB显存。然后GeForce 和 ATI Rage有32MB显存,现在一些 GeForce 2 到 4的显卡和 Radeons 带有64MB 到128MB 的显存。这为什么重要? 好吧,让我们看一些数字… 比如你想让你的游戏看起来最好,所以你想要让它以32位屏幕, 1280x1024分辨率和32位 Z- 缓冲跑起来。好,屏幕上每个像素4个字节,外加每个像素4字节的Z-缓冲,因为都是每像素32位。我们有1280x1024 个像素–也就是 1,310,720个像素。基于前端缓冲区和Z-缓冲区的字节数,这个数字乘以8,是 10,485,760字节。包括一个后端缓冲区,这样是 1280x1024x12,也就是 15,728,640 字节,或 15MB。在一个 16MB 显存的显卡上,就只给我们剩下1MB 来存储所有的纹理。现在如果最初的纹理是真32 位或 4字节宽,那么我们每幀能在显卡上存储 1MB/4字节每像素 = 262,144个像素。这大约是4 个 256x256 的纹理页面。 很清楚,上述例子表明,旧的16MB 显卡没有现代游戏表现其绚丽画面所需要的足够内存。很明显,在它绘制画面的时候,我们每幀都必须重新把纹理装载到显卡。实际上,设计AGP总线的目的就是完成这个任务,不过, AGP 还是要比 3D 掀卡的幀缓冲区慢,所以你会受到性能上的一些损失。很明显,如果纹理由32位降低到16位,你就能够通过AGP以较低的分辨率传送两倍数量的纹理。如果你的游戏以每个像素比较低的色彩分辨率跑,那么就可以有更多的显示内存用来保存常用的纹理 (称为高速缓存纹理) 。但实际上你永远不可能预知使用者将如何设置他们的系统。如果他们有一个在高分辨率和颜色深度跑的显卡,那么他们将会更可能那样设定他们的显卡。 雾 我们现在开始讲雾,它是某种视觉上的效果。如今绝大多数的引擎都能处理雾,因为雾

游戏引擎分析总结

各类游戏引擎分析总结 1 大型商用引擎—CE3与UE3对比分析 1.1 引擎介绍 虚幻3引擎 虚幻3引擎为Epic公司开发,引擎从最开始开发的目的就是面向授权,市面上目前运用虚幻3引擎开发的游戏众多,最为出名的为单机游戏中的战争机器系列,网络游戏中的剑灵、Tera。 虚幻3引擎优势在于:进门较快,需求要求不高,利用该引擎开发的游戏画面人物流畅。缺点也非常明显:光影效果真实度低,成像效果细节不佳,导致大部分运用该引擎的游戏都通过美其名曰的“雾化”效果来掩盖真实画面的不足,基本虚幻3引擎产出的游戏都会有一种所谓的“朦胧美”、卡通化。 虚幻3引擎为一款支持物理特效引擎,但是在网游中运用并不广,原因也较为明显,虚幻3引擎出品的时间较早,对物理特效支持不佳,在网游中开启物理特效后会导致游戏运行缓慢。 cryengine3引擎 cryengine3引擎为孤岛系列引擎第三代(cryengine),该引擎母公司为crytek,引擎最开始目的只为自家孤岛系列游戏作为使用,并未运用于对外授权,在后期方略改变开始对外推广,使用率稳步提升,使用该引擎较出名的网游为永恒之塔(孤岛二代引擎)。 该引擎经过三代变化,一代为奠定基础,制定画面细节,机器配置要求高,二代优化配置要求,但是画面质量降低,三代重新优化代码层,增强画面效果降低配置要求。 孤岛系列引擎优势:游戏画面真实,细节清晰度高,真实光影效果,要求极低的物理效果,物体边缘效果上佳,使用孤岛系列引擎的画面基本都是走着真实级路线。当缺点也较为明显:在画面超越虚幻3引擎的同时,配置要求上稍高于对手。 1.2 着色系统 虚幻3引擎的画面 cryengine系列引擎画面

手游开发引擎对比分析

手游开发引擎对比分析 无论是2D游戏还是3D游戏,游戏引擎都充当着游戏骨架的角色,没有游戏引擎就无法做出一款真正的游戏。通过游戏引擎,制作者可以把画面、剧情、 关卡、操作等元素拼接在一起,成为一款完整的游戏,同时赋予制作者实现其设 计理想的可能性。 近几年来,移动互联网的兴起,也让手游产业飞速发展;更多的手游引擎也开始崭露头角,Cocos2d, libgdx, OGEngine等这些名字,也逐渐被开发者所熟知。 下面我们就来对比分析一下主流的手游开发引擎: 引擎跨平台使用语言游戏画面API 门槛开源开发速度开发成本第三方集成Coco2d-x √C++ Lua 2D √中√一般一般√OGengine Android,iOS Java 2D √低√快低√Unity-3d √C# JS Mobo 3D √中×慢较大√ Conora ios android Lua 2D √中× 慢 较大选择性支持 Angle Android Java 2D 少中√快低√Rokon Android Java 2D √(停止更新) 中√ LGame Android PC(J2ME) Java 2D 少中√一般一般 Libgdx Android Java 2D 少中√一般低√JPCT Android PC(J2SE) Java 3D √中√一般较大 Catcake Android PC(J2SE) Java 3D 少√ 其中部分的介绍和分析如下: 1.Cocos2d-x 简介 Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台。 Cocos2d-x提供的框架外,手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是 Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS, Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和 Linux等桌面操作系统,因此,我可以编写的源代码很容易在桌面操作系统中编 辑和调试。

游戏引擎开发技术简析

2007年第8期福建电脑 游戏引擎开发技术简析 宋宇,谭浩 (电子科技大学计算机科学与工程学院四川成都610054) 【摘要】:该游戏引擎的开发技术主要使用的语言是C++,结合DirectX9开发包,并综合运用软件工程思想,人工智能,计算机图形学等知识。该引擎的主要工作是在游戏中进行碰撞运算,数字建模,物体成像,玩家的角色控制等等操作,以及处理音乐音效等必要的功能。 【关键词】:游戏引擎;DirectX开发包;地图编辑器;角色扮演 1.引言 作为一种大众的娱乐方式,电脑游戏已经越来越为人们所接受。而对于电脑游戏来说,游戏引擎是用于控制游戏功能的主程序,游戏引擎和游戏之间的关系就象一部汽车和汽车引擎之间的关系。不同型号的汽车可以采用相同的引擎,不同的游戏也可以采用相同的游戏,而且汽车的外型、材料、颜色都可以不同就象不同游戏有不同的人物模型和场景一样。游戏引擎实现诸如接受玩家控制信息的输入,选择合适的声音以及合适的音量播放等。不管是2D游戏还是3D游戏,不管是什么类型的游戏(角色扮演游戏<RPG>、即时战略游戏<RTS>、冒险解迷游戏<AVG>或是动作射击游戏<STG>)都有类似的控制作用代码。游戏引擎是整个游戏的框架,框架设计好之后,才能进行关卡设计动画设计以及建模等。 2.需求分析 经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,在这个设计中主要涉及到了以下几项功能: (1)光影处理:光影处理是用来处理游戏场景中光源对处在其中的人、物、地所影响变化的效果。 (2)碰撞检测:碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。 (3)物理系统:用于模拟现实生活中的物体物理运动系统的一个系统。 (4)动画:如果没有动画功能,现在的游戏将会是枯燥的。 (5)渲染:渲染是引擎最重要的功能之一,渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。 (6)输入和输出:负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号甚至还有网络代码。 3.系统设计 3.1功能设计 作为一个游戏引擎,它必须是可用的,稳定的,可维护的。它的主要功能共有以下几点: (1)图像处理:图像成像,曲线绘制,阴影生成,粒子效果。 (2)输入处理:鼠标和键盘数据处理,游戏文件装载,脚本读取。 (3)输出处理:游戏信息输出,玩家信息显示,游戏存档建立,音乐音效输出,图像输出。 (4)游戏逻辑设计:控制游戏剧情发展,控制人物移动,控制画面显示。 3.2结构设计 游戏引擎开发采用的是三层结构模型: 第一层是整个游戏引擎的基础,它包括图像处理系统,输入输出系统和音乐音效系统。 第二层是接口层,设定底层与上层的接口。 采用接口技术的好处是在更新底层实现的时候,只要接口不被修改,那么上层代码就不需要被改动,实现了系统层次化结构并提高了系统的可维护性和可重用性。 第三层是游戏工具库,在这里提供了游戏开发的一些辅助工具,主要是封装了一些对底层实现的操作。这些工具包括地图编辑器,脚本解析器,人物对话模块,Player类,NPC类以及物品类等等一些在游戏中用到的模块。 3.3游戏引擎的IPO图 图1IPO图 图2引擎整体结构图 4.系统实现 4.1引擎开发基础和开发环境配置 4.1.1引擎开发工具的选择 在本次开发游戏的引擎的开发中,我们使用DirectXSDKKit与VC++6.0编译器。 4.1.2游戏开发的核心知识 游戏开发需要很多方面的知识,这包括很多计算机专业以及非计算机专业方面的知识,如编程语言,数学基础,逻辑思维,文学功底,艺术修养等等。当然,开发一个游戏引擎,最基本的数据结构的知识是必不可少的,如堆栈,队列,树,数组,链表,指针等。 数学建模既是数学上的术语同时也是计算机游戏的术语。通常情况下游戏中的每个对象,人物、动物、房屋、植物包括水,光线,气体等都要进行建模。 4.2引擎图像子系统的实现 4.2.1可以采用图片拼接的方式来编辑地图,把待绘制页面 31

手游开发引擎对比分析

手游开发引擎对比分析 无论是游戏还是游戏,游戏引擎都充当着游戏骨架的角色,没有游戏引擎就无法做出一款真正的游戏。通过游戏引擎,制作者可以把画面、剧情、关卡、操作等元素拼接在一起,成为一款完整的游戏,同时赋予制作者实现其设计理想的可能性。 近几年来,移动互联网的兴起,也让手游产业飞速发展;更多的手游引擎也开始崭露头角,, , 等这些名字,也逐渐被开发者所熟知。 下面我们就来对比分析一下主流的手游开发引擎: 其中部分的介绍和分析如下: 简介 是一个开源的移动游戏框架,许可证下发布的。这是一个项目的版本。发展的重点是围绕跨平台。提供的框架外,手机游戏,可以写在或者中,使用是完全兼容。项目可以很容易地建立和运行在,,黑莓等操作系统中。还支持、和等桌面操作系统,因此,我可以编写的源代码很容易在桌面操作系统中编辑和调试。 简介: 是国际著名开源引擎的一个分支,遵循开源协议使用进行图形绘制。同时集成了物理引擎,因此可以实现复杂的物理效果。 主要使用语言开发,但在大运算量的耗时功能时,使用了本地代码进行开发。比如物理引擎及音频处理。作为用户,你只需要关注端就可以了,它已经把所有

的本地代码封装好了。相比于其他游戏引擎,的效率优势十分明显。 优点: 在开源框架下做了以下工作以便开发者更好的学习和使用: 、逻辑线程和渲染线程实现线程独立; 、编写了体系,提供以线性布局,相对布局,绝对布局,帧布局为基础的组件;、修改资源加载并提供相应工具,使得加载资源工作量大大减少; 、增加动画编辑器,关卡编辑器,编辑器进行数据对接,引擎可以跟工具结合使用开发; 、编写场景跳转体系,提供方便的场景跳转方法以及数据传输; 、对实体相关类重做和分离,给实体操作提供更多方法和更方便复合实体操作;、提供完整的事件系统; 、提供完整的开发文档和学习教程。 缺点: 官方申明支持多运行平台,不过当前发布版本只支持安卓;同时支持安卓和的版本会在后续版本才发布。 简介 是一款游戏引擎,基于技术开发,物理引擎为,因此能够实现一些较为复杂的物理效果,该项目最新版本为 ()。 优点 开发文档相当之完备,并且项目作者对反馈的修正非常之神速,所以该框架的使用在目前也最为广泛,有人干脆将它称为引擎的版(业务逻辑和编码风格上也确实很像)。 简介 是一款国人开发的游戏引擎,有及()两个开发版本(测试版添加了开发版本)。最低运行环境要求为。其底层绘图器封装有以及提供的全部(版采用封装,版采用模拟实现),所以能够将或开发经验直接套用其中。 优点 、作为支持桌面游戏以及网页游戏开发的全功能引擎,无论对画面绘制、精灵碰撞、特效渲染、窗体组件,还是操作,文本数据库操作,操作,日志操作等都提供有完善的内部解决方案,避免了多包配置的繁琐与不便,同时也降低了用户的学习曲线。 、出于效率与程序体积两方面考虑,中所有组件皆不依赖,完全采取绘制而成,

第01章 游戏引擎概述

CHATER 1 : 遊戲引擎概述 一. 遊戲引擎原理 什麼是Middleware?一般來說,Middleware是授權給遊戲研發商製作遊戲的軟體或是系統。它通常提供一些共通或是特定的功能,因此同一套系統可以用來開發出同類型,但題材不同的遊戲。Middleware通常以程式庫(Library)或是應用程式設計開發介面(API)的形式出現,有些含程式原始碼(Source Code),有些只提供元件供遊戲程式鏈結(Link)。Middleware通常會提供遊戲製作的工具如場景編輯器(Level Editor)或是外掛程式(Plugins),讓遊戲的開發更為順利。 自從id Software發表了其顛峰之作”雷神之鎚”(Quake),以全3D的世界及展現方式,徹底改變第一人稱射擊(First Person Shooter;FPS)遊戲的型態之後,新的3D繪圖技術及硬體加速卡接踵而來,讓遊戲研發商忙得不亦樂乎。例如使用更真實的場景、更精緻的物件模型、真實的燈光表現、即時的燈光照明計算、擬真的動作表現等技術。業者面對的問題不再是『目前的技術是否能表現出所企劃設計的遊戲』,而必頇開始面對『是否能夠開發遊戲所需的動畫或是繪圖的技術』等問題。對遊戲研發商來說,若不能即時掌握與應用最新的技術來開發遊戲,將會對未來遊戲的開發,蒙上一層陰影。 理想的狀況是遊戲研發商能很快地使用新穎的動畫或是繪圖技術,讓玩家能體驗到全然不同的感覺;但是要研發團隊一方面掌握技術,以評估遊戲的方案,一方面又要設計好玩的遊戲,這些都需要優質的人才及充裕的時間才可能達到;即使是對財力雄厚、人力豐沛的廠商而言,也是一項不小的負擔,而且可能會增加開發時期的風險。 遊戲的成功關鍵在於玩家要覺得『好玩』,為了全心全力投注在設計更吸引人、更有趣的遊戲上,越來越多的遊戲廠商採用已經成熟的遊戲開發中繼軟體(Middleware)或是所謂的遊戲開發引擎(Game Engine)來加速產品的開發。 商業化的遊戲Middleware源自對FPS遊戲的需求。自從id Software開發Quake遊戲造成風潮之後,遊戲廠商競相投入開發類似的遊戲。當市場成熟時,id Software授權Quake引擎給其他的遊戲研發商來開發其他題材的FPS 遊戲,希望能製作出更吸引人,娛樂性更豐富,角色更多元的遊戲。甚至使用該引擎來開發其他FPS遊戲的Middleware,例如Unreal引擎。之後所謂的3Quake-like或是Unreal-like遊戲就是以這類型的Middleware來開發的FPS遊戲。這種方式不但能縮短製作開發的時程,有時候甚至可以製作出比母遊戲更好玩、更賣座的遊戲。例如目前在國內網咖風行的戰慄時空(Half-Life)就是以Quake II引擎來開發。近年來,在美、日等國遊戲工業日益精細的分工之下,使得Middleware的市場漸漸成熟。 (一)Middleware的型態 Middleware依據其功能主要可分為:即時繪圖(Real-time rendering)為主、開發特定類型遊戲為主(Special-purpose)以及可應用在開發各種不同遊戲為主(General-purpose)的遊戲軟體開發引擎。 1.即時繪圖為主的開發引擎 即時繪圖Middleware最主要的功能是處理2D或3D繪圖方面的需求。常用的OpenGL或是DirectX都算是這類引擎,只是它們還不足以讓遊戲開發者可以很方便地用來開發遊戲。具備即時繪圖功能的Middleware,所提供的功能包括Rasterization、數學函式庫、座標轉換函式庫、即時照明、物件材質及貼圖描繪處理、場景管理、物件的Culling、物件幾何管理以及音效等。有些Middleware還提供較高等的3D動畫技術如皮膚與骨骼(Skin and Bone)

六大手游开发引擎优劣势分析

六大手游开发引擎优劣势分析 无论是2D游戏还是3D游戏,游戏引擎都充当着游戏骨架的角色,没有游戏引擎就无法做出一款真正的游戏。通过游戏引擎,制作者可以把画面、剧情、关卡、操作等元素拼接在一起,成为一款完整的游戏,同时赋予制作者实现其设计理想的可能性。 近几年来,移动互联网的兴起,也让手游产业飞速发展;更多的手游引擎也开始崭露头角,Cocos2d,libgdx, OGEngine等这些名字,也逐渐被开发者所熟知。 下面飞兔网络就来对比分析一下主流的手游开发引擎:其中部分的介绍和分析如下: 1.Cocos2d-x 简介:Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT 许可证下发布的。这是一个C++Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台。Cocos2d-x 提供的框架外,手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,我可以编写的源代码很容易在桌面操作系统中编辑和调试。

2.OGEngine 简介:OGEngine是国际著名开源引擎AndEngine的一个分支,遵循LGPL开源协议使用OpenGL ES进行图形绘制。同时集成了Box2D物理引擎,因此可以实现复杂的物理效果。 OGEngine主要使用Java语言开发,但在大运算量的耗时功能时,OGEngine使用了C/C++本地代码进行开发。比如物理引擎及音频处理。作为用户,你只需要关注Java端就可以了,它已经把所有的本地代码封装好了。相比于其他android游戏引擎,OGEngine的效率优势十分明显。 优点: OGEngine在AndEngine开源框架下做了以下工作以便开发者更好的学习和使用: 1、逻辑线程和渲染线程实现线程独立; 2、编写了UI体系,提供以线性布局,相对布局,绝对布局,帧布局为基础的UI组件; 3、修改资源加载并提供相应工具,使得加载资源工作量大大减少; 4、增加动画编辑器,关卡编辑器,UI编辑器进行数据对接,引擎可以跟工具结合使用开发; 5、编写场景跳转体系,提供方便的场景跳转方法以及数据传输;

主流三维引擎对比分析说明书

主流三维引擎对比分析 随着计算机可视化、虚拟现实技术的飞速发展,人们对实时真实感渲染以及场景复杂度提出了更高的要求。传统的直接使用底层图形接口如OpenGL、DirectX开发图形应用的模式越来越暴露出开发复杂性大、周期性长、维护困难的缺陷。为此国外出现了许多优秀的三维渲染引擎,比如Delta3D,OGRE,OSG,Unity3d,VTK等。渲染引擎的作用是要优化遍历和显示三维模型。本文主要对OGRE与OSG这两个三维图形渲染引擎做个简单的比较,介绍他们在运行效率、场景管理、功能支持、可扩展性等方面的异同。通过了解两者差异后,可以根据不同的项目需求,选择合适的渲染引擎。 ogre OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,面向对象图形渲染引擎)又叫做OGRE 3D。OGRE是面向场景的、灵活的图像引擎。OGRE仍然在发展中,如果就功能和商业游戏引擎还有一定差距。在OGRE的论坛网站上你可以得到更多的信息,里面谈论到OGRE的一些格外的插件,如声音,UI ,物理检测,还有网络应用。采用C++开发,以MIT许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac上运行。OGRE自己也说明本身不是游戏引擎。 其主要特征如下: 面向对象,插件扩展架构,具有文档支持。 支持脚本。可以通过脚本管理材质资产并进行多路渲染。 支持物理碰撞检测。 支持顶点灯光、像素灯光、灯光映射。 支持阴影映射、三维阴影。 支持多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影。 支持顶点、像素、高级着色。 支持场景管理,具有多种数据结构。 支持逆向运动动画、骨架动画、变形动画、混合动画及姿态动画。 支持网格加载、皮肤、渐进网格。 支持环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、运动模糊、天空、水、雾、丝带轨迹、透明对象。支持XML文件转换。 引擎特性全面( ),稳定性好( ),支持全面( ),不容易上手和使用( )。

3D论文3D游戏引擎论文

3D论文3D游戏引擎论文 摘要:游戏引擎是游戏开发的技术核心。为了更好地理解游戏引擎,根据游戏引擎的特点,介绍3d游戏引擎,并从实时渲染、交互性、多人参与、碰撞检测四个方面简要阐述了3d游戏引擎的特点。为理解3d游戏引擎技术提供了一个理论支持。下一步将对3d游戏引擎的关键技术进行研究。 关键词:3d;游戏引擎;特点;技术核心;理论支持 a brief introduction of 3d game engine xu lei1, fan liu-qing2 (1.engineering college of armed police force, xi'an 710086, china; https://www.360docs.net/doc/8312340705.html,mand college of armed police force, shijiazhuang 050061, china) abstract: game engine is the core technology of game development. in order to understand the game engine better, according to the characteristics of the game engine, this paper introduces 3d game engine, and has a brief introduction of characteristics of 3d game engine from real-time rendering, interactivity, multi-participants and collision detection. so it provides a theoretical supporting to understand the 3d game engine. the key technology of 3d game engine will

游戏引擎应用实践实验报告(五)

游戏引擎应用实践实验报告(五)班级:学号:姓名: 实验名称:上海电视塔设计实验 实验目的:掌握各种几何体的设计、场景组合和动画实现。 实验内容:设计一个上海电视塔,塔顶有一个不断滚动的地球。 上海电视塔参数:见上海电视塔参数.doc 地球: 内联文件EARTH.lyx 实验结果: #Lyinux V1.1 gb2312 Background { skyColor [ 0.98 0.98 0.98 ]

} DirectionalLight { ambientIntensity 0.4 } Group { children [ #earth DEF earth Inline{ url "EARTH.lyx" #exposedFieldMFString } DEF earth1 Transform { translation 0 40 0 scale 10 10 10 children USE earth } Shape{ appearance DEF White Appearance { material Material {} } } #bollsp DEF bollsp Transform { translation 0 32 0 children DEF bollsp Shape { appearance Appearance{ material Material { diffuseColor 0.5 0.5 0.7 specularColor 0.8 0.8 0.9 shininess 0.2 }

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游戏引擎实训报告模板

XXXXXXXXXXX 实训报告 姓名: 班级:数媒0900 学号: 专业:数字媒体技术 大连东软信息学院 2011年12月

摘要关键词:

目录 摘要.....................................................................................................................................................................................II 目录..................................................................................................................................................................................III 第1章绪论.. (1) 1.1 (1) 1.2 (1) 第2章关键技术介绍 (2) 2.1 (2) 2.1.1 (2) 2.1.2 (2) 2.2 (2) 2.2.1 (2) 第3章系统分析 (3) 3.1 (3) 3.1.1 (3) 3.1.2 (3) 3.2 (3) 3.3 (3) 3.3.1 (3) 第4章系统设计 (4) 4.1 (4) 4.1.1 (4) 4.2 (4) 4.3 (4) 第5章系统实现 (5) 5.1 (5) 5.1.1 (5)

第6章系统测试 (8) 6.1 (8) 6.1.1 (8) 第7章结论 (9) 参考文献 (10)

游戏引擎研究与分析

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/8312340705.html, 游戏引擎研究与分析 作者:王龙李韬伟杨振发 来源:《软件导刊》2018年第02期 摘要:电子游戏在近半个世纪发展过程中,成为了发展最迅速的行业之一。游戏引擎是 缩短游戏开发周期、提高游戏研发效率的应用程序组件集合,包含多种功能模块接口,是保证游戏开发质量的关键。通过分析游戏引擎的国内外研究现状,剖析游戏引擎的组成原理,提出了游戏引擎的基本架构,分析了游戏引擎开发中绘制和事件双驱动的运行流程机制,设计了游戏引擎评价分析因子,并结合实例进行了简要说明,最后展望了游戏引擎的发展前景。 关键词:电子游戏;游戏引擎;Unreal;CryEngine;Unity3D DOIDOI:10.11907/rjdk.172317 中图分类号:TP301 文献标识码:A 文章编号:1672-7800(2018)002-0005-03 0 引言 电子游戏从上世纪60年代出现以后,在短短的几十年时间发展迅速,极大地推动了软硬件行业发展。2013 年游戏《Grand Theft Auto V》(Rockstar 2014)发布的 24小时内,就为开发商创造了8亿美元的收入[1-2]。无独有偶,2016年游戏《王者荣耀》成为腾讯科技公司的 最佳项目之一,为公司带来丰厚的利润与广阔的市场空间。电子游戏已然成为当今时代一个现象级的产物,不仅能够娱乐大众,还推动了各个行业的发展,是经济的重要组成部分之一[3]。 游戏引擎是缩短游戏开发周期、提高游戏研发效率的应用程序组件集合,包含多种功能模块接口,是游戏开发质量的关键。游戏开发是多个工种合力完成的一项大型复杂的工程[7-9]。游戏引擎出现之前,需要各个领域的专家耗费大量时间与精力才能完成一个简单的游戏。游戏引擎出现后,许多功能组件都进行了封装,开发人员不再需要面对底层开发,不必从零开始,从而有效提高了游戏开发效率。 游戏引擎在最近几年得到了快速发展,也成为互联网用户访问搜索的热点话题之一,图1是游戏引擎的百度指数图。百度指数是以大量网民在百度产生的互联网行为数据为基础,研究关键词搜索趋势、洞察网民兴趣和需求、监测舆情动向等问题的数据分析平台。百度指数能够反映事物在大众传播和舆论中的影响力。游戏引擎的搜索趋势图显示了游戏引擎受大众关注的程度。游戏引擎自2011年后,整体发展比较平稳,15、16年出现过一次较大波动。具体而言,2014年双核心显卡成功问世,意味着普通PC已可以渲染、绘制更精致细腻的3D电子游戏画面,因此游戏引擎引起了商业界、工业界和学术界的关注。2015年Unity3D多平台游戏

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