白球撞击目标球后的线路图解和斯诺克台球教程及实用方法

白球撞击目标球后的线路图解和斯诺克台球教程及实用方法
白球撞击目标球后的线路图解和斯诺克台球教程及实用方法

白球撞击目标球后的线路图解和斯诺克台球教程及方法

扎杆杆法

第二篇台球基本功法

(一)击球姿势

学打台球也和参加其他运动一样,开始要先打好基础。而正确掌握击球姿势是台球技术的基础。下面分四个动作环节,以右手握杆为例,分别予以说明。

一、身体姿势

1. 球杆中心位置:用右手拇指和食指捏在一起做成一个圆圈或一个钩,把球杆后部套在圈里,然后左右推动球杆,调整平衡为止,这时套在球杆上的手指位置就是这支球杆的重心(天平原理)。再从这个重心位置向杆尾部移动20到30厘米的部位,这段距离范围便是一般握杆的合适位置(图2-1)。遇到特殊打法,还可以前后再移动握杆位置。

图2-1 球杆重心位置

2. 身体站立位置:先用右手按照要求握好球杆,面向球台上要打的主球方向立正站好(图2-2),平握球杆,杆头指向主球,并与主球离开10—20厘米的距离。握杆的右手拇指要和裤子的侧缝对齐。注意球杆的指向必须与主球的行进方向成一直线。

图2-2 身体站立位置

3. 上身姿势:英式斯诺克台球,因球台台面比较宽大,所以一般多采用平视瞄准击球姿势,用卧手支撑式(也称平背式)的手支架。上身向前平视,顺着球杆方向瞄视(图2-3)。

4. 脚的位置:身体站立的位置确定后,握杆的右手原位不动,在两脚立正的姿势下,左脚向左侧方迈出一小步,尺度与肩相等,右脚尖向右外侧转动自然,转动角度约为50—80度。这样便可以构成一个稳定的站立姿势(图2-3)。

图2-3 平视瞄准

5. 面部位置:正确击球姿势的形成,不能忽视面部位置的关键性作用。面部不正就瞄不准也就不可能击球入袋。正确的面部位置是,使面部的垂直中心线与球杆的中轴线保持在同一个垂直平面上(图2-4)。如何把面部摆正呢?具体做法是:在瞄准时,将下颏对准球杆中轴线上,两眼保持水平向前平视,这样,面部中心,包括鼻子、嘴和下颏,便都能与球杆和右手臂,进入同一个垂直平面里。

图2-4 面部位置

二、握杆

后手握杆时,手腕要能自由活动,拇指和食指在虎口处轻轻夹住球杆,好象一个吊环,其余三个手指要虚握,千万不要握得太紧。出杆击球时,要前后摇动手腕,利用腕力将球击出(图2-5)。

图2-5 握杆手势

马志宇老师教学视频中甩腕截图

主球离库边较远时的站姿

主球离库边较近时的站姿

击球姿势(2)

三、杆架手势

用手作支撑球杆的手架,称手杆架、架杆或架台等。

1. 卧手支架的手势:先把左手手掌伸直,手心向下,平按在球台台面上,再分开五指,然后掌心拱起,拇指紧贴食指翘起,食指根部和拇指之间便出现一个凹槽,球杆便可以放在凹槽上活动自如(图2-6)。

如需调整高低时,可以使手指伸平而降低高度,或拱起更高适应击球需要。

图2-6 卧手支架(平背式)

2. 翘手支架的手势:为了容易理解,方便练习,现把这种手势分解成单项动作图解说明如下(图2-7)。

图2-7 翘手支架

(1)将左手平放在球台台面上,手心向下,由手腕到指尖,向内侧稍微转个小弯,图①。(2)小指、无名指和中指,一齐向内侧转动拱起,手掌左边压在台面上,三个手指形成支撑的手

势,图②。

(3)当左手与球杆方向接近直角时,左手拇指和食指尖向一起捏,图③、④。

(4)拇指和食指形成一个圆圈后,便可以把球杆插入圈内来支撑球杆击球,图⑤,如果需要调整

高低时,可伸展或拱起中指来实现。

如果遇到主球靠近台边,可根据情况选用以下几种手支架的手势(图2-8)。

图2-8 各种近台边手支架

四、击球动作姿势

击球是台球的重要一环,虽然有时身体姿势、握杆方法、面部位置、架杆手势都很正确,但是,由于出

杆击球动作不良,还是打不出好球来。

击球时,从侧面看,握杆的后手与小臂必须放松,以胳膊肘的关节为轴,象钟摆一样能轻松自如的前后摆动,注意摆动幅度不要太大,不摆动时应与台面保持垂直(图2-9)。

图2-9 击球动作姿势

希金斯和威廉姆斯的手架

(二)球的运动与行进路线

因为台球有较强的科学道理,要想掌握好击球技术,必须了解一些物理学原理,从物理法则角度来弄清击球点的作用、选择、击球的厚薄度、台边球的入射角与反射角的角度、击球力量大小的运用及球的旋转变化与行进路线等等的互联关系。

1. 主球上的撞点(也称击点)

台球和球杆上的撞头都是圆形的,如果球杆上的撞头撞击在圆球的边缘部位,由于角度过斜,便要发生打滑现象(称滑杆)。这说明主球的球面上,不都是可以用球杆击打的撞击点,而是有一定范围限制的。可以撞击而不至于打滑的区域称为安全击球区。通常设想把主球视平面直径划分为10等份,取其中间的6个等份在球中心划个圆,称其为6/10

的同心圆,如果在这个范围内击球,就不会发生滑杆现象,故而称其为安全击球区(图2-10)。如果击球水平达到高超的水平时,还可以超过安全区击球,也很少发生滑杆现象。

图2-10 主球上的撞点

主球上的击点,是打没一杆球都必须接触的点位。为开阔击球思路,了解主球上击点的扩展范围,可以思考一下,在打台球时,先用球杆把主球打出去,使其撞击目标球,达到预想的要求,这时可能有人会想到,正确的打法应该击打主球的什么部位呢?击打球的不同部位会产生什么样的转动呢?两球相撞后各自会发生什么样的变化呢?起到怎样的作用呢?

为了便于初学者学习领会掌握运用,可把主球上的击点定为9个基本点。这时根据击球时圆形球体和半圆形球杆撞头在相撞时容易发生滑脱现象,而在主球上划定的一个主球与杆头相撞时不打滑的击点设定范围,即取球直径的6/10为直径,划一个同心圆,这9个击点便限制在这个范围内。为初学者提供了安全击球区,待球技提高到一定水平后,再可以向球体的边缘方向延伸,把主球的击点限区扩展到主球直径的7/10或8/10等范围。

当球技达到相当高超的水平后,击点范围也自然随之延伸扩大,密密麻麻遍布了球面,几乎处处都是可击之点,使球体运动千变万化、变化莫测。

现举出两个主球上击点扩展的参考图例。图2-11,是以9个基本击点为基础的击点扩展情况,由9个击点、17个击点、33个击点直到49个击点。

图2-11

图2-12,是以13个基本击点为基础的击点扩展情况,由13个击点、25个击点、37个击点直到61个击点。

图2-12

2. 主球的运动与行进的路线

用各种大小不同的力量,用球杆击打主球上的不同的上、中、下部位,主球的旋转行进的路线是不同的,现举几例说明如下(图2-13):

图2-13

(1)撞击主球中上部:当球杆撞击主球中上部击点后,主球便沿着球杆的方向,直线向前面旋转前进(见图2-13①)。至于球的旋转速度及自转情况,则直接受到球台的台呢质地好坏和出杆力量大小及快慢所左右。

(2)撞击主球中心:当球杆撞击主球中心击点后,主球在一定距离内先向前滑动,然后开始向前转动。因为在出杆击球瞬间,球在台呢上滑行一下后,因受台呢摩擦阻力影响及本身惯性的作用,开始向前滚动。主球的滑行距离的长短,取决于击球用力的大小、出杆的射速及台呢的质地等(见图2-13②)。

(3)撞击主球中下部:当球杆撞击主球中下部击点后,主球开始向前滑行瞬间便反转滑行,然后向后滚动。但是根据出杆情况,球在滑行阶段中,只有与球台的台边或目标球相撞受阻后,才能向回反向滚动(见图2-13③)。

(4)撞击球的右中部或左中部:撞击主球的右中部击点或左中部击点时,球的旋转和进路情况,如图2-14所示。

图2-14

球杆保持水平运动,当撞击主球右中部击点时,球开始稍有一点滑行后,即开始向左自转,同时也向前方行进,形成一种既向左转又向前行的混合运动。当撞击主球左中部击点时,球开始稍有一点滑行后,即开始向右自转,同时也向前方行进,形成一种既向右转又向前行的混合运动。

在练习上述右、左偏杆击球时,可以观察一下反射角的大小,当主球与台边垂直相撞后,无论向左还是向右的反射角,一般都在30度左右。但必须用中等力量击打主球。

之所以强调必须水平出杆击球,是因为击球时球杆的角度直接影响着球的旋转和行进路线的变化。例如:将球杆竖起来击球,球就不能直线行进,撞击球的右横部位时球向左进向右旋转,撞击左横部位时球则向右进向左旋转,从而出现一种横转和前转的混合运动,并以较小的弧线行进。这种击球方法,叫做“戳杆”。

三)四种基本击球方法

图2-15中的四种击球方法,可以说是打台球必须学会的基本功法。前面已经谈到单独击打主球个部位的击点,主球的运动及行进路线。下边要谈的是击打完主球,主球再与目标球相撞后,主球和目标球各自的运动及行进路线的变化情况。

图2-15 四种基本击球方法

1 推进球

水平持杆,击打主球中心击点,当主球与目标球相撞后,目标球前进,主球也同时跟在目标球后面,缓慢向同以方向前进,行进一段路程后才慢慢的停住,这就是推进球的打法。注意用力要适度,不宜过重或过猛,否则会变了跟进球或定位球。

如图2-16所示,在5号球位有一个蓝色球,如果打进红色球后,若能使主球走到5号球对面,下一杆便可以轻而易举的把5号球击入中袋,因此可以打一个中杆推进球,使主球缓慢的走到预想的位置。

图2-16 推进球

跟进球

水平持杆,击打主球中上部击点,当主球和目标球相撞后,目标球被撞前进,主球同时也紧跟在后面,不停的跟到所需要停的位置,故称跟进球。

如图2-17所示,把红色球打进角袋后,为使主球走到角袋附近,下一杆便可以把靠近顶岸的7号黑球打进右顶袋,这样需要打跟进球,主球便可以跟在红球后面,停在理想的球位,把黑球打进角袋。

(完整版)花式台球颗星解图例说明,台球走位技巧,颗星详解,要想成为高手必看教程

一颗星解球 很多球友,对直接有下球线路的球,已经练习到成功率过70%了。但是切磋中经常会遇见被做安全球之后。束手无策,盲目解球。造成给对手自由球的机会。丢掉好好的局势。 今天。我给大家附上颗星公式,希望对你有用。 一、母球撞一岸解球: 是解障碍球最常用的方法。由于具体情况千变万化,我们很难靠几个范例来总结,但万变不离其宗基本原理就是在理想状态下,母球撞案的反射角等于入射角。现实中由于球案的弹性,母球的旋转,击球力度的变化,反射角通常是不等于入射角的。但是在击球的力度很柔,而且母球不带有任何侧旋(不加塞)的情况下,反射角与入射角的偏差就非常小,可以忽略。这个原理是撞案救球的基础,但在事实上同样的入射角,击球的力量越大,反射角就越大;加塞的情况就更复杂,要靠反复的练习去慢慢体会了。 公式解球首先要了解两个概念,一是星点数值的定义,就是给花式九球台边的刻度赋值。这个公式星点数值的定义为球杆延伸至岸边的星点数值为0;二是母球旋转值,即我们说的加塞,数值越大塞加得越大,击球点在范例中已标明。范例一:如图,球杆延伸至球台的点为0,目标点为6,所以第1岸星点应该是2的位置。 算法为6=2(第1岸星点)x2+2(母球旋转值) 需要说明的是,所谓第1岸星点的瞄准点,并不是母球撞岸点正好在2,而是瞄准2的点打,实际撞点应该靠前一些,后面的例子均如此。母球旋转值2即图中所示击球点,为右塞(顺塞)。 范例二:如图,球杆延伸至球台的点为0,目标点为8,所以第1岸星点应该是3的位置。 8=3(第1岸星点)x2+2(母球旋转值)。 范例三:球杆延伸至球台的点为0,目标点为6,所以第1岸星点应该是2的位置。 6=2(第1岸星点)x2+2(母球旋转值)。如图

魔方教程一步一步图解

三阶魔方玩法攻略 入门 魔方,又称魔术方块,是匈牙利建筑学教授和雕塑家厄尔诺·鲁比克(Emo Rubik)于1974年发明的机械益智玩具,鲁比克是魔方界的教父,因此魔方的英文名便称为Rubik ’s Cube。厄尔诺·鲁比克出生于1944年7月13日,是匈牙利布达佩斯建筑学院的教授,在教学中,自己动手做出了第一个魔方的雏形来帮助学生们认识空间立方体的组成和结构。在他完成第一个作品以后,转动了几下,发现很难还原至原来的样子,于是他意识到这个新的发明会很不简单。不久以后鲁比克为自己的发明申请了专利,让鲁比克没有想到的是,这个边长不到6厘米的玩具意然很快风靡全球。我们常见的魔方是3×3×3的三阶魔方,是一个正6面体,有6种颜色,由26块组成,其中有8个角块,12个棱块,6个中心块(和中心轴支架相连接),别看只有26个小方块,变化可真是不少,魔方总 的变化数为: 约等于4.3×1019。如果你一秒可以转3下魔方,不计重复,你也需要转4542亿年,才可以转出魔 方所有的变化。由此可见,这么多变化使魔方每次玩起来都有一种新鲜感,这种不变中又有万变是 魔方的最大魅力。 我们对魔方有了一个基本的了解,下面我们开始讲解常见的三阶魔方怎样一步一步的来复原,相信 你抽出几个小时的时间,专心的按照本教程的步骤,一步步的学习,2-3个小时就能学会复原你手 中的魔方了,好,现在开始我们的魔方复原之旅吧! 1、魔方的基本概念 为了便于描述魔方复原过程,我们需要熟悉魔方的一些基本概念——面、层、角块、棱块、中心块, 面位、到位、归位。 一面复原:是指一个平面的3×3块的同一面的颜色同色。 一层复原:是指一个平面的3×3块所处的3×3×1块,不仅同一面的颜色同色,3×1块的侧面颜 色也同色。 如下图所示,请仔细比较一面和一层的区别。 从外观来看,中心块有一个面,棱块有两个面,角块有三个面,如下图所示。 面位:只有一面颜色与中心块颜色相同,其他面颜色和中心块不相同。

台球高级教程-力量控制

打台球击球时爆发力的掌握 爆发力是打球者必须掌握的一种杆法,否则不可能全面提高击球技巧。只有能熟练地运用爆发力,才能打出既有速度又有力量的腕力球,才能真正体会到台球运动的特殊魅力。如果不会运用腕力击球,而把击球动作幅度拉的很大,使的是蛮力,则会显得很粗野,不象打台球的,而且打出去的球既无旋转力也无速度,打拉杆根本拉不回来,而且也不会准。 那么怎样才能在击球时产生爆发力呢?主要要靠腕力,在日常生活中的钉钉子,剁肉馅都是要用到腕力的,即所说的甩腕。例如,在击球时,握杆不要握得太紧,要轻松自然,练习时首先对准主球中下击点进行轻柔运杆,做好瞄准准备。击球时,利用手腕的抖动力向前一甩,同时右手五指一齐紧握一下球杆,刹那间把球杆送出,要做到小臂挥杆动作慢于手腕前甩的速度,只有做到两者良好的协调配合,才能产生一种强而快的爆发冲击力,将主球有力的打出去。当要用强力击球时,球杆的撞头与主球之间就要拉开一段较长的距离,一般要向后摆动约300毫米左右。这也和打乒乓球、网球一样,大力击球时,要拉开球与球拍间的距离,向后甩臂膀加大球拍的冲击力。 大力击球时,手架与主球之间的距离也要放远一些,然后平稳地把球杆推送出去,由于击球距离长(冲程),球杆便有足够的距离加速度,因速度快,动能大,所以撞击主球的冲击力(冲量)也大,主球受到大的冲击力以后,便加大了前进速度,球便转得又快又远。

大力击球时,要特别注意握杆的手腕必须轻松柔和。球杆的运行方向,必须与球的行进方向一致,才能顺利平稳而准确击中主球上撞击点的正确点位。 如果要用轻小的力量击球时,球杆撞头与主球之间的距离就要缩短,约50毫米左右,手架也同时向前移动一下位置,与主球靠近一些。握杆的右手(左)手位置也要向前移动,藉以减小臂力,这样向后摆动球杆的距离也就随之缩短,然后轻轻地向前将球杆推送出去。 版权声明: 此文档搜集自网络,仅供学习讨论使用

斯诺克基本技术、技巧.

台球的基本技术 (一握杆和身体姿势 1.球杆重心 拿到球杆时,你首先要了解球杆的重心位置,然后由重心点向杆尾处移动约40厘米,这段距离内握住球杆是比较合适的。 当然,根据主球离库边的远近,需要不同力度出杆等情况,握杆的位置可以偏前或偏后。比如:主球贴库时,要握接近杆的重心位置;主球较远时,可以握杆靠近尾部的位置;如需要大力击球时,握杆手亦可以往后握,以加大握杆和出杆的距离,便于发力。 2.握杆方法

握杆的方法正确与否直接影响到出杆的好坏。正确的握法是:拇指和食指在虎口处用轻力握住球杆;其余3个手指要虚握。这样握杆的优点在于保证手指手腕和整个手臂适度放松,便于肌肉能更协调地工作;另外,手指、手腕和整个手臂的适度放松,有利于手指。手腕和整个手臂在运杆时的流畅,充分地感觉出杆触击球一刹那间杆头与球撞击效果,给手指、手腕以及手臂肌肉本体感觉器更丰富信号,便于正确学习掌握技术动作以及及时发现和纠正训练过程出现的动作错误。握杆时手腕要自然垂下,既不要外翻,也不要内收。一个正确的手腕位置对于一位球手的成功十分重要,但这并不意味着所有优秀的台球选手握杆时手腕位置都是一模一样。戴维斯和享得利的手腕位置就各有不同,戴维斯的手腕要稍向外些,享得利的手腕则是平直的。一般来讲,握杆时的手腕位置有差异,是由如下因素决定的:手腕和手臂在解剖结构上有所差异;个人长期养成的不同的用力习惯;握杆的方法、肘部位置、肩部位置、身体姿势、站位有所差异;总之,在台球训练中,应当时刻注意"手腕位置要自然垂下,既不外翻,也不要内收"的基本要求,这个基本要求不是一个绝对值,而是一个有限定的范围。 斯诺克选手要比美式台球选手更应重视这一要求。因为斯诺克台面大,袋口相对球而言比美式台球小,所以对准确性的要求更高。 3.身体姿势 击球的方向是由站位和身体位置来决定的,保持正确的身体姿势有助于完成正确的击球动作。 (1站立位置握好球杆后,面向球台向用主球击打目标球的方向直立,球杆指向主球,握杆手置于体侧,同时对击打目标球的下球点和主球将要走的位置进行确定。 (2脚的位置当身体位置确定后,握杆的手保持在体侧不动,左脚向左侧前方迈出一小步,与脚距离大约与肩同宽。左腿稍微弯屈,右腿保持自然直立。 (3上体姿势站好脚位置后,上体向右侧转并向下弯身,使肩部拉起,上体前倾,与台面接近,头微微抬起,下颌正中部位与手或球杆相贴,双眼顺球杆方向平视。

MHDD使用方法以及图文教程

MHDD使用方法以及图文教程(附带MHDD4.6光盘版和DOS版下载) MHDD软件简介 MHDD 是一款由俄罗斯人所开发的免费硬盘实体扫描维护程序,比起一般的硬盘表层扫描,MHDD 有相当令人激赏的扫描速度,让使用者不再需要花费数个小时来除错,只需几十分钟,一颗 80G 大小的硬盘就可以扫瞄完成,且 MHDD 还能够帮使用者修复坏轨,让使用者能够继续延续该硬盘的生命余光。此外, MHDD 还能够对硬盘进行低阶清除的动作,让想要卖掉硬盘的你不必担心硬盘中的数据被接手的买家回复盗用的困扰喔!官方所提供的 MHDD 可分为磁盘版与光盘版两种,如果使用者需要光盘版的话,要用刻录机烧录成光盘后使用。 简洁教程:(MHDD详细图文教程地址 https://www.360docs.net/doc/8614570631.html,/thread-1161-1-1.html) 1、进入MHDD后,按shift+F3扫描端口上的硬盘,制作的这个光盘版启动后自动扫描硬盘; 2、选择要检测硬盘的对应序号并回车; 3、按一下F4进入扫描设置,再按一下F4开始扫描。默认的只是扫描不修复. 4、扫描完毕之后,在/MHDD/LOG下有个MHDD.LOG,是扫描生成的日志文件。在光盘里,已经集成https://www.360docs.net/doc/8614570631.html,在/MHDD目录里面,可以输入EDIT打开文本编辑器,然后定位到/MHDD/LOG/MHDD.LOG,查看扫描结果,并采取下一步措施; 5、如果在按下F4没有反应的时候,可以从新光盘启动,运行一次/MHDD目录下的FBDISK,按ESC退出返回到DOS再输入MHDD,启动MHDD 4.6,这时候MHDD就能正常扫描了,这应该是软件的一个BUG; 6、在MHDD里输入man en all可以查看详细的帮助,输入help只是简短的帮助。《MHDD》工具使用详解与命令解释 1、MHDD是俄罗斯Maysoft公司出品的专业硬盘工具软件,具有很多其他硬盘工具软件所无法比拟的强大功能。 2、MHDD无论以CHS还是以LBA模式,都可以访问到128G的超大容量硬盘(可访问的扇区范围从512到137438953472),即使你用的是286电脑,无需BIOS支持,也无需任何中断支持; 3、MHDD最好在纯DOS环境下运行;中国硬盘基地网 https://www.360docs.net/doc/8614570631.html, 4、MHDD可以不依赖于主板BIOS直接访问IDE口,但要注意不要使用原装Intel品牌主板; 5、不要在要检测的硬盘中运行MHDD;中国硬盘基地网 https://www.360docs.net/doc/8614570631.html, 6、MDD在运行时需要记录数据,因此不能在被写保护了的存储设备中运行(比如写保护的软盘、光盘等); MHDD命令详解 EXIT(热键Alt+X):退出到DOS。 ID:硬盘检测,包括硬盘容量、磁头数、扇区数、SN序列号、Firmware固件版本号、LBA 数值、支持的DMA级别、是否支持HPA、是否支持AAM、SMART开关状态、安全模式级别及

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三阶魔方公式、魔方图解、魔方教程,从零基础到精通! 魔方还原法————先看理论“ 在介绍还原法之前,首先说明一下魔方移动的记法。魔方状态图中标有字母“F”的为前面,图后所记载的操作都以这个前面为基准。各个面用以下字母表示: F:前面 U:上面 D:下面 L:左面 R:右面 H:水平方向的中间层 V:垂直方向的中间层 魔方操作步骤中,单独写一个字母表示将该面顺时针旋转90度,字母后加一个减号表示将该面逆时针旋转90度,字母后加一个数字2表示将该面旋转180度。H的情况下,由上向下看来决定顺逆时针方向;V的情况下,由右向左看来决定顺逆时针方向。例如 U:将上层顺时针旋转90度 L-:将左面逆时针旋转90度 H2:将水平中间层旋转180度目录 上层四角还原 下层四角还原 上下层八角还原 上下层边块还原 中层边块还原 上层四角还原 首先我们用最简单的几步使得上层的三个角块归位,暂不必考虑四周的色向位置)。还有一个角块存在五种情况,归位方法如下。 L D L- F- D- F D L2 D- L2 F L D- L- L- F- D F 下层四角还原 上层四角归位后,将上层放在下面位置上,作为下层。然后看上层和四周的颜色和图案排列,按照以下的操作使上层四个角块一次归位。共存在七种情况。 R2 U2 R- U2 R2 R- U- F- U F U- F- U F R R U R- U R U2 R- L- U- L U- L- U2 L R- U- F- U F R R U R- U- F- U- F R U- R- U- F- U F 上下层八角还原 要是上层和下层八个角块色向位置全部相同,存在下面五种情况: 当上下二层八个角块色向位置都不对时:按照(1)旋转。 当下层四个角块色向位置不对,上层相邻两个角块色相位置对时:将上层色向位置相同的两个角块放在后面位置上,按照(2)旋转。 当下层四个角块色向位置对,上层相邻两个角块色相位置也对时:将上层色向位置相同的两个角块放在前面位置上,按照(2)旋转后即变成第一种情况。 当下层四个角块色向位置对,上层四个角块色向位置不对时:按照(2)旋转后即变成第二种情况。 当下层相邻两个角块色向位置对,上层相邻两个角块色向位置也对时:将下层色向位置相同的两个角块放在右面位置上,上层色相位置相同的两个角块放在前面位置上,按照(2)旋转之后即变成第二种情况。 (1) R2 F2 R2 (2) R- D F- D2 F D- R 上下层边块还原 按照下图所示操作方法将上下层的边块归位。在上层边块归位时,要注意四周的色向位置。

新手魔方公式口诀图解教程

新魔方新手教程 前言 我们常见的魔方是3x3x3的三阶魔方,英文名Rubik's cube。是一个正 6 面体,有6种颜色,由26块组成,有8个角块;12个棱块;6个中心块(和中心轴支架相连)见下图: (图1) 学习魔方首先就要搞清它的以上结构,知道角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位,中心块不能移动。 魔方的标准色: 国际魔方标准色为:上黄-下白,前蓝-后绿,左橙-右红。 (见图2)注:(这里以白色为底面,因为以后的教程都将以白色为底面, 为了方便教学,请都统一以白色为准)。 (图2)

认识公式 (图3)(图4)公式说明:实际上就是以上下左右前后的英文的单词的头一个大写字母表示 (图5)

(图6) (图7)

(图8) 步骤一、完成一层 首先要做的是区分一层和一面:很多初学者对于“一面”与“一层”缺乏清楚的认识,所以在这里特别解释一下。所谓一层,就是在完成一面(如图2的白色面)的基础上,白色面的四条边,每条边的侧面只有一种颜色,图(2). 如图(1)中心块是蓝色,则它所在面的角和棱全都是蓝色,是图(2)的反方向 图(3)和(4)则是仅仅是一面的状态,而不是一层! (1)(2) (3)(4) 注:图(2)和(4)分别是图(1)和(3)的底面状态 想完成魔方,基础是最重要的,就像建筑一样,魔方也如此,基础是最重要的。 由于上文提到过中心块的固定性,这一性质,在魔方上实质起着定位的作用,简单的说就是中心块的颜色就代表它所在的面的颜色。

一、十字(就是快速法中的CROSS ) 第一种情况如图所示: 公式为 R2 第二种情况如图所示: (白色下面颜色为橙色,为方便观察,特意翻出颜色) 橙白块要移到上右的位置,现在橙白块在目标位置的下面。但其橙色片没有和橙色的中心块贴在 一起。为此我们先做D’ F’ 即把橙色粘在一起,接着 R 还原到顶层,,F 是把蓝白橙还原到正确的位置(上面的F’ 使蓝白块向左移了九十度)。 公式为D’ F’ R F 图解: 当然,架十字不只只有上面两种情况,现我们在分析下其它的一些情况吧! 如下图: 橙白块的位置己对好,但颜色反了,我就先做R2化成第二种情况,然后用还原第二种情况的公式即可! (橙色下面颜色为白色,为方便观察,特意翻出颜色)

GHOST使用教程(图解

GHOST使用教程(图解)人人都可“拥有”4GHz的CPU **** 本内容跟帖回复才可浏览***** 河北的刘宗元朋友打电话告诉董师傅,他在查看朋友电脑的系统属性时,发现系统属性里显示这台电脑采用的是Intel的4GHz的P4 CPU(图1)。他很是好奇,要知道去年因4GHz P4 CPU难产,Intel的首席执行官贝瑞特曾当众下跪祈求原谅。 董师傅自然也不相信Intel真的出了4GHz的P4 CPU,不过对这个显示结果还是非常感兴趣,经过一番摸索,发现只要略施小计,我们每一个人都可以“拥有”4GHz的P4 CPU。你也想有这样一颗“心”?别着急,且听师傅慢慢道来。 都是sysdm.cpl文件“惹的祸” 知道了问题的关键,下面要做的就是修改信息了。 首先将C:WindowsSystem32文件夹下的sysdm.cpl文件复制一份出来,然后用资源编辑工具EXESCOPE打开复制出的sysdm.cpl文件,展开“资源→对话框→101”分支。在右侧一共有9个“Link Window”。除了第4、5个外,把另外七个的“可见”属性去掉(即去掉右侧“可见”前的钩),目的是在检测系统属性时只显示第4、5个的内容。 选中第4个“Link window”,在“标题”栏输入文字“Intel(R) Pentium4(R)处理器”;在第5个“Link window”的“标题”栏中输入“4 GHz,2048 MB 的内存”等信息(连内存信息也一并改了。数字可随意输入,但不可过长,否则显示效果较别扭);再将第4个“Link window”的“Y”坐标值改为“149”,将第5个的调整为“170”,以占据原来第1、2个“Link Window”的位置。 修改好后保存该文件,接下来只要用该文件替换原始文件即可。不过,在替换过程中,董师傅又遇到了一个新问题: 文件保护功能会“作祟” 董师傅使用的是Windows XP+SP2系统,要把修改后的sysdm.cpl文件复制到C:WindowsSystem32中替换原文件有些麻烦——SP2强大的文件保护功能会自动还原原始文件。 师傅我并不想禁用文件保护功能,所以借助文件替换工具Replacer解决了这个问题。 将下载回来的文件解压到任一文件夹,双击“replace.cmd”出现命令提示符窗口,将 C:WindowsSystem32sysdm.cpl文件拖到其中,回车;再将修改过的sysdm.cpl文件拖入其中并回车,输入“Y”后按回车,这样就能替换掉系统文件了(在弹出的Windows文件保护时请点“取消”)。 至此,董师傅所想要的4GHz的P4 CPU终于“出现”!心动了吧?那就赶快动手吧。 以上软件下面有得下载 资源编辑工具EXESCOPE 文件替换工具Replacer 一、什么是Ghost? Ghost(幽灵)软件是美国赛门铁克公司推出的一款出色的硬盘备份还原工具,可以实现FAT16、FAT32、NTFS、OS2等多种硬盘分区格式的分区及硬盘的备份还原。俗称克隆软件。 1、特点:既然称之为克隆软件,说明其Ghost的备份还原是以硬盘的扇区为单位进行的,也就是说可以将一个硬盘上的物理信息完整复制,而不仅仅是数据的简单复制;克隆人只能克隆躯体,但这个Ghost却能克隆系统中所有的东东,包

幼儿级魔方超级菜鸟入门教程(一层)

幼儿级魔方超级菜鸟入门教程(一层) 前言 我们常见的魔方是 3 × 3 × 3 的三阶魔方 , 英文名 Rubik's cube 。是一个正 6 面体,有 6 种颜色,由 26 块组成: 8 个角块; 12 个棱块; 6 个中心块(和中心轴支架相连) 见下图: 学习魔方首先就要搞清它的以上结构,知道角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位。 一、完成一面 思路:先确定中心块 ------ 完成其它块(棱、角块) 由于中心块是连在支架上的所以它们不能交换位置(在没有图案的魔方上可以认为它是死的、不能动的)所以我们要先确定中心块(大本营)让其它的块来向它报到。 下面我将用小朋友很熟悉的“坐车上学过程”作类比来教大家完成一面的还原。 咱们设定魔方的摆放如下图所示:蓝色在上,我们要完成蓝色的面,蓝色中心块所在的“上面”就是我们的学校 , 其它有蓝颜色的块都是这个学校的学生。:) 另外要清楚的是:前、后、左、右面与蓝色面是相邻面关系,而下面与蓝色面是相对着的关 系。 要完成其它块向心块报到(上学)的过程共有几种情况。

下面先看第一种(这也是最最基本的)如下图所示 前面的右下角有一蓝色块(一个学生),而蓝色面(学校)的右下角是空着的,这两个位置是相邻面(此时是上面和前面)的相同位置,都是右下角(同位),所以这个学生可以 到学校的相同位置的空位上去。 原则就是:相邻面的相同位置的块可以替换,(第一面每一块第能用这个法则还原)具体 过程如下: “学生坐车上学”过程: 在还原一面时,首先就要在相邻面上(前后左右)找到“学生”,然后转到“相同位 置”再送他“上学”

以下这 4 种情况(出现机率相对较小),先变为上面 3 种情况,再“坐车上学”

台球图解多库解球的技法

解球之前,先解释一个台球常用名词,就是"库"。台球桌面的四周用台呢包覆,用橡胶条衬里的边岸,英文名词叫"CUSHING",我国台球界称之为"库"或"颗星",是取其英文的中国话。 一库解球 1利用对称点一库解球 如图一所示,将主球放在三个不同的位置A1A2A3对目标球B进行一库解球。只要对准B球的一次对称点B1,就能实现一库解球。可以有三条一库解球路线。 2利用平行线一库解球 图二是利用平行线来实现一库解球的典型球势,目标球B被彩球所挡,且离彩球较近,主球如果稍有偏斜就可能撞上彩球。可采用平行线法,先取B球相对于彩球C的对 称点B。 过彩球C作直线垂直于上岸交于b点。以B1到b点的直线为基准线,再从主球作直线平行于B1b并交于上岸a,那么ba线段的中点e就是一库解球的瞄准点。 两库解球 在台球运动中,经常遇到用一库不能解决解球问题的球,这就要用二库进行解球.但是,台球在二库碰撞中由于岸边台呢的摩擦作用使球发生旋转,所以台球在第二次碰岸时反射角

小于入射角,不能按理想的轨迹运动.因此,二库解球技法不同于一库的地方,主要是应进行旋转修正 3用对称点或平行线进行二库解球(贴岸球) 如图三所示的,利用平行线可破下岸腰袋口和左侧的目标球;如图四所示的,利用主球A对目标球B的二次对称点B1并加旋转修正,可破左上角袋旁的目标 球. 4等距二库解球 如图五所示,主球和目标球离上岸的距离相等,这时二库解球瞄准点e的确定就比较简单,只要取平行线所形成的线段的中点就可以了.过目标球B对左下角袋O1作基准线BO1,过主球A作直线平行于BO1,取线段O1a1的中点就是二库解球瞄准点e1的位置,对左上角袋02也同样可作基准线BO2,过A作平行线Aa2,求得e2.注意要进行旋转 修正. 5对折二库解球(N形解球) 二库解球的又一种技法是利用上下岸的对折来实现,统称为(N)形解球,如图六所示。 关键是如何确定解球点e。如果AB两球离上岸为等距离,则可先判定两球的距离ab,则ab的四分之一处就是解球点e的所在位置。大家可能回问,如何考虑主球的旋转修正量?从图上可以观察到,主球先向上右方向碰岸,产生顺右旋,然后以下左方向碰岸,

sniffer使用及图解教程

sniffer使用及图解 注:sniffer使用及图解sniffer pro 汉化注册版下载 黑白影院高清免费在线电影聚集网无聚集无生活,聚集网络经典资源下载 sniffer软件的安装还是比较简单的,我们只需要按照常规安装方法进行即可。需要说明的是: 在选择sniffer pro的安装目录时,默认是安装在c:\program files\nai\snifferNT目录中,我们可以通过旁边的Browse按钮修改路径,不过为了更好的使用还是建议各位用默认路径进行安装。 在注册用户时,随便输入注册信息即可,不过EMAIL一定要符合规范,需要带“@”。(如图1) 图1 点击放大 注册诸多数据后我们就来到设置网络连接状况了,一般对于企业用户只要不是通过“代理服务器”上网的都可以选择第一项——direct connection to the internet。(如图2) 图2 接下来才是真正的复制sniffer pro必需文件到本地硬盘,完成所有操作后出现setup complete提示,我们点finish按钮完成安装工作。 由于我们在使用sniffer pro时需要将网卡的监听模式切换为混杂,所以不重新启动计算机是无法实现切换功能的,因此在安装的最后,软件会提示重新启动计算机,我们按照提示操作即可。(如图3) 重新启动计算机后我们可以通过sniffer pro来监测网络中的数据包。我们通过“开始->所有程序->sniffer pro->sniffer”来启动该程序。 第一步:默认情况下sniffer pro会自动选择你的网卡进行监听,不过如果不能自动选择或者本地计算机有多个网卡的话,就需要我们手工指定网卡了。方法是通过软件的file菜单下的select settings来完成。 第二步:在settings窗口中我们选择准备监听的那块网卡,记得要把右下角的“LOG ON”前打上对勾才能生效,最后点“确定”按钮即可。(如图4) 图4 第三步:选择完毕后我们就进入了网卡监听模式,这种模式下将监视本机网卡流量和错误数据包的情况。首先我们能看到的是三个类似汽车仪表的图象,从左到右依次为“Utiliz ation%网络使用率”,“Packets/s 数据包传输率”,“Error/s错误数据情况”。其中红色区域是警戒区域,如果发现有指针到了红色区域我们就该引起一定的重视了,说明网络线路不好或者网络使用压力负荷太大。一般我们浏览网页的情况和我图11中显示的类似,使用率不高,传输情况也是9到30个数据包每秒,错误数基本没有。(如图5) 图5

图解各种台球杆法和详细主球击球点及台球走位技巧 (1)

图解各种台球杆法和详细主球击球点---及台球走位技巧 .左上击点:扎杆左弯弧线球和左上旋球的击球点 2.正上击点:扎杆跳球和上旋跟随球[推杆或高杆]的击球点 3.右上击点:扎杆右弯弧线球和右上旋球的击球点 4.正左击球点:左旋球的击球点 5.正中击点:无旋推球和定球的击球点 6.正右击球点:右旋球的击球点 7.左下击点:左下旋球的击球点 8.正下击点:挑杆跳球和下旋拉球[拉杆或低杆]的击球点 9.右下击点:右下旋球的击球点 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 及台球走位技巧 1 、最好的出杆法为:当你已准备好要出杆时,先暂停 1 、 5 秒,此时如感觉一切都很好时,再出杆。但如感觉不对劲时,则应站起,再重新作好瞄准程序。千万不要在你已摆好站姿后才调来调去。

2 、你也许需做一些逆塞 ( 内塞 ) 练习:理由很多。当你学会了使用逆塞,对你的做球将会有莫大的帮助。试着去习惯它,即使在薄球时也不例外。 3 、 ( 适合所有撞球, 9球除外 ) 当仅有一颗球留在顶颗星附近时,它可能是一颗很有用的球。别动它,一直到所有的球都已散开且可进袋为止。 ( 但如有一颗以上的球在顶颗星附近时,将该数目降至一颗 ) 4 、一般中级选手最容易犯的错误是:当打球顺起来时,速度马上加快,而后失控( 失误 ) 则紧接而来。最安全的保障是:在每次打击前,先集中精神去轻轻的、慢慢的放下巧克,然后才抬起头来看桌面。 5 、在薄球时,当子球很接近母球且没与颗星冻结时,注意应瞄准较靠颗星一点。 6 、执着于入射角等于出射角是一个很烂的学习灌球方法。较聪明的说法是:当你用力时,其折射角度将较短。 ( 即颗星橡胶向内凹,而后将球吐回。正如罗勃门内Robert Byrne 所提醒我们的:当子球用力打向颗星时,它将滑着出来,而非滚着回来。而这也是新球台布常常会以较小的角度弹射回来的原因。 ) 这观念对打一袋球(one-pocket) 小角度灌球时很有帮助。 7 、即使在最推的球时,你的瞄准球点仍应在母球的中点与其最顶点的中间部位。往上一点对你并无帮助,但却可能使你滑杆。而在最拉的球时则正好相反。你应尽可能的打最低点,但应记得让杆子成水平,且降低架杆之手。 8 、做球的艺术在简化过程。一般而言,在每次出杆时移动的球越少、越近,就越好。同理,母球跑的颗星越少则越好。但这并非铁则。因有时现况并不常容许你如是做。而这也是为何撞球是那么的迷人,那么的无限。 9 、直球时如母球与子球相距一呎以上,则别指望打中杆能将母球定死在原地。当距离越远时,你应打母球的越低点。

摘抄cwk51f斯诺克台球瞄准方法图文详解

台球瞄准方法图文详解 1、引言 瞄准是台球运动中两项最为基础的基本功之一,几乎在每次击球中都需要用到。台球运动中最基本的要求是要将目标球精确的送入袋口,为达到这一目的,首先要确定瞄准点,即应该将母球向什么方向击出才能将目标球击进袋,其次再是运杆击球,将母球精确的击向瞄准点。倘若瞄准点估计错误,那么击球再精确,也不可能将目标球击进袋。因此确定正确的瞄准点实在是台球运动中的重中之重。 提高瞄准能力的方法与台球中的很多其它能力都有所不同,很多其它台球技能如力度的控制等主要依赖多练习来形成感觉。瞄准当然也需要练习,但也依赖于正确的瞄准方法,这些方法基于物理学与数学原理,是有迹可寻的。如果不清楚这些原理,而单纯靠多练习形成感觉,则未免事倍功半,并且球感也容易时好时差,状态起伏不定。反之如果知道原理,再辅以练习就可以获得更快的进步,并且状态的波动也会小一些。对于专业球手,通过无数次的练习已经形成了非常好的球感,可能不一定需要在打球时根据这些原理来确定瞄准点,因此很多专业的台球教程上对瞄准的方法都不多谈(我不是专业球手,这里仅仅是猜测而已)。但对于向我这样普通的业余人士,则希望有一种科学的方法为指导,改变打球瞄准时凭感觉,时灵时不灵的局面。幸运的是根据最近半年来的体验,一种科学、易于操作且精确的瞄准方法是存在的。对于球台上有定位星的美式台球或九球,这一方法具有很强的可操作性,且能够处理任何情况,并且大部分情况下也具有很高的精确度。接下来本文就来讲解这一瞄准方法的原理与使用方 法。 2、台球瞄准的基本原理 台球瞄准最基本的数学原理是所谓“半球法”,如图一所示,即正确的瞄准点(A点)在袋口中心点与目标球心连线的延长线上,与目标球中心距离一颗球(也即与目标球表面接触点(B点)距离半颗球)。不论母球 与目标球位置如何,即图中角α是多少度,击球时只要对准A点打,就 一定能将目标球送进袋口(当然α角一定要小于90度才行)。由于这 一方法可以先假想有一个虚拟的台球与目标球刚好相切,且两球连线对准袋口,而瞄准点即为这一假想球的球心,因此这一方法也称为“假想球 法”。又由于瞄准点在袋口中心点与目标球心连线的延长线上,像是这条线长出了一截长度为半颗球的尾巴,因此也俗称“找尾巴”。

(完整版)电脑简单使用说明书初学电脑实用教程

认知电脑 电脑的主要设备包括: 显示器 显示器开关,用来打开显示器,通常显示器打开状态下为开关指示灯(位于显示器开关旁边或显示器后方)亮着,显示器关闭状态开关指示灯则为熄灭。 电 脑 显示器 音箱 键盘 鼠标 主机 输出设备 输入设备 显示器开关

主机开关 主机重启开关 电脑主机如上图示主要有2个开关按钮,主机开关(通常为个头较大位于上方的开关按钮)用于作为电脑主机的开关,主机重启按钮(通常为个头较小位于较下方的开关按钮)用于作为电脑出现死机故障无法正常关机或重启的开关按钮,通常也叫短路开关。 键盘 键盘,电脑的重要输入设备之一,用于信息和操作录入的重要输入设备。

鼠标也作为电脑的重要输入设备,如上图所示,通常的鼠标主要有左键,滚动滑轮键, 右键这三个功能键组成。左右键的操作方式主要有:单击,双击,按住不放拖动鼠标等操作。 左键单击的作用:选中、连接、按钮的按入(像我们通常按电视遥控器按钮一样,打开了按钮显示的对应功能)。 左键双击的作用:打开windows 桌面的功能图标对应的功能。 注:通常2次敲击左键的间隔要尽可能小点,要快,否则电脑只认为你是做了2 次左键单击事件(只是对图标进行了2次选中操作),而不认为你是做1次左键双击事件,就不能达到你想要的打开这个功能的操作。如果出现上述的点击不够快的情况,只需重复回一次正确的双击操作就可以打开对应你所点击的图标功能。 右键单击的作用:打开你所点击的地方的高级菜单(高级功能菜单中有对你所点击的地方的大部分功能操作选项,通常有打开、改名即重命名、复制、删除、属性设置等功能)。右键单击弹出高级菜单后,将光标移进高级功能菜单里面,可以看见光标所在的菜单选项背景色改变为蓝色,这时你只要左键单击一下就可以进入这项功能。 注:如果失误右键点击弹出了高级菜单,只需将光标移到空白的地方(没文字,没图标,没按钮的地方)左键单击一次就可以退出并关闭高级菜单。 右键双击的作用:通常不使用右键双击,所以在不做详细介绍。 滚动滑轮的作用:通常文档或网页显示器不能一屏显示完,所以通常有部分在下方,这时我们想看下面的内容,就要将下面的内容拖上来看,这时就要使用滚动滑轮了。 滚轮向下滑动:页面向上拖动可以看到下面的内容。 滚轮向上滑动:页面向下拖动可以看到上面的内容。 左键 右键 滚动滑轮

台球解球基本原理

台球解球基本原理 一、一库解球基本原理 一库解球的基本原理就是瞄准对称点。 如图1所示,我们以上边的“球迹线”为轴,在球台外面做“目标球”的对称点“1”,无论“母球”在球台中的任何位置,只要瞄准“1”点击打,母球撞边后都会折向“目标球”方向。所谓“球迹线”是指台球紧靠案边行走的那条直线,如图中虚线所示,它距离台案内缘半个球的距离 一库解球有下列三种方法: 1. 对称点法:如上所述,母球瞄准对称点“1”击打; 如果用目标球去击打母球,其球路完全相同,只是方向相反。 2. 等角点法:对准∠1=∠2的“O”点击打; 3. 距离比法:因为c/d为已知,找到a/b=c/d的“O”点击打。 由于台案有上、下、左、右共4条球迹线,所以可以做出4个不同的对称点,故一库解球共有4条解球路线。 二、多库解球

如果我们再以左边迹线为轴,做对称点“1”的对称点“2”,用母球瞄准“2”击打,则会形成二次撞边后再折向目标球的结果,如图2中粗实线所示。图中的“1”点为目标球的第一次对称点,“2”点为目标球的第2次对称点。 由此可知,解球要领就是瞄准对称点:一库解球瞄准第一次对称点;二库解球瞄准第二次对称点;三库解球瞄准第三次对称点;…… 二库解球也有3种瞄准方法: 1. 对称点法:如上所述,瞄准目标球的第二次对称点“2”; 2. 距离比法:瞄准a/b=c/d的O点。注意a的起点为二次对称点“2”。 3. 平行线法:如图中粗虚线所示。操作方法为:用球杆头点住两条球迹线的交点m点不要动,然后摆动球杆的尾部,使得h1=h2,再在台面上找到瞄准点B或O。 该方法是我在最近才发现的,实践证明它比瞄“2”点更为简单和准确。 二库解球有12条解球路线,三库解球有24条解球路线。 我们也可以利用平行线法解三库球,如图3所示。图中请注意:距离h2并不是从目标球丈量,而是从目标球的1次对称点“1”开始丈量的。

GHOST使用教程(图解)

GHOST使用教程(图解) 收集者:小路发布于:https://www.360docs.net/doc/8614570631.html, 发布时间:2007- 5-6 12:50:48 发布人:小路 减小字体增大字体 一、什么是Ghost? Ghost(幽灵)软件是美国赛门铁克公司推出的一款出色的硬盘备份还原工具,可以实现FAT16、FAT32、NTFS、O S2等多种硬盘分区格式的分区及硬盘的备份还原。俗称克隆软件。 1、特点:既然称之为克隆软件,说明其Ghost的备份还原是以硬盘的扇区为单位进行的,也就是说可以将一个硬盘上的物理信息完整复制,而不仅仅是数据的简单复制;克隆人只能克隆躯体,但这个Ghost却能克隆系统中所有的东东,包括声音动画图像,连磁盘碎片都可以帮你复制,比克隆人还厉害哟:)。Ghost支持将分区或硬盘直接备份到一个扩展名为.gho的文件里(赛门铁克把这种文件称为镜像文件),也支持直接备份到另一个分区或硬盘里。 2、运行ghost:至今为止,ghost只支持Dos的运行环境,这不能说不是一种遗憾:(。我们通常把ghost文件复制到启动软盘(U盘)里,也可将其刻录进启动光盘,用启动盘进入Dos环境后,在提示符下输入ghost,回车即可

运行ghost,首先出现的是关于界面,如图 按任意键进入ghost操作界面,出现ghost菜单,主菜单共有4项,从下至上分别为Quit(退出)、Options(选项)、Peer to Peer(点对对,主要用于网络中)、Loca l(本地)。一般情况下我们只用到Local菜单项,其下有三个子项:Disk(硬盘备份与还原)、Partition(磁盘分区备份与还原)、Check(硬盘检测),前两项功能是我们用得最多的,下面的操作讲解就是围绕这两项展开的。 3、由于Ghost在备份还原是按扇区来进行复制,所以在操作时一定要小心,不要把目标盘(分区)弄错了,要不

三阶魔方教程图解(彩版可编辑打印)

三阶魔方入门教程 前言 我们常见的魔方是3x3x3的三阶魔方,是一个正6 面体,有6种颜色,由26块组成,有8个角块;12个棱块;6个中心块(和中心轴支架相连)见下图: (图1) 学习魔方首先就要搞清它的以上结构,知道角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位,中心块不能移动。 魔方的标准色: 国际魔方标准色为:上黄-下白,前蓝-后绿,左橙-右红。(见图2)注:(这里以白色为底面,因为以后的教程都将以白色为底面,为了方便教学,请都统一以白色为准)。 (图2) 认识公式 (图3)(图4) 公式说明:实际上就是以上下左右前后的英文的单词的头一个大写字母表示

(图5) (图6)

(图7) (图8)

步骤一、完成一层 首先要做的是区分一层和一面:很多初学者对于“一面”与“一层”缺乏清楚的认识,所以在这里特别解释一 下。所谓一层,就是在完成一面(如图2的白色面)的基础上,白色面的四条边,每条边的侧面只有一种颜色,图(2). 如图(1)中心块是蓝色,则它所在面的角和棱全都是蓝色,是图(2)的反方向 图(3)和(4)则是仅仅是一面的状态,而不是一层 ! (1) (2) (3) (4) 注:图(2)和(4)分别是图(1)和(3)的底面状态 想完成魔方,基础是最重要的,就像建筑一样,魔方也如此,基础是最重要的。 由于上文提到过中心块的固定性,这一性质,在魔方上实质起着定位的作用,简单的说就是中心块的颜色就代表它所在的面的颜色。 一、十字(就是快速法中的CROSS ) 第一种情况如图所示: 公式为R2 第二种情况如图所示: (白色下面颜色为橙色,为方便观察,特意翻出颜色) 橙白块要移到上右的位置,现在橙白块在目标位置的下面。但其橙色片没有和橙色的中心块贴在 (橙色下面颜色为白色,为方便观察,特意翻出颜色)

白球撞击目标球后的线路图解和斯诺克台球教程及实用方法

白球撞击目标球后的线路图解和斯诺克台球教程及方法

扎杆杆法

第二篇台球基本功法 (一)击球姿势 学打台球也和参加其他运动一样,开始要先打好基础。而正确掌握击球姿势是台球技术的基础。下面分四个动作环节,以右手握杆为例,分别予以说明。 一、身体姿势 1. 球杆中心位置:用右手拇指和食指捏在一起做成一个圆圈或一个钩,把球杆后部套在圈里,然后左右推动球杆,调整平衡为止,这时套在球杆上的手指位置就是这支球杆的重心(天平原理)。再从这个重心位置向杆尾部移动20到30厘米的部位,这段距离范围便是一般握杆的合适位置(图2-1)。遇到特殊打法,还可以前后再移动握杆位置。 图2-1 球杆重心位置 2. 身体站立位置:先用右手按照要求握好球杆,面向球台上要打的主球方向立正站好(图2-2),平握球杆,杆头指向主球,并与主球离开10—20厘米的距离。握杆的右手拇指要和裤子的侧缝对齐。注意球杆的指向必须与主球的行进方向成一直线。

图2-2 身体站立位置 3. 上身姿势:英式斯诺克台球,因球台台面比较宽大,所以一般多采用平视瞄准击球姿势,用卧手支撑式(也称平背式)的手支架。上身向前平视,顺着球杆方向瞄视(图2-3)。 4. 脚的位置:身体站立的位置确定后,握杆的右手原位不动,在两脚立正的姿势下,左脚向左侧方迈出一小步,尺度与肩相等,右脚尖向右外侧转动自然,转动角度约为50—80度。这样便可以构成一个稳定的站立姿势(图2-3)。 图2-3 平视瞄准 5. 面部位置:正确击球姿势的形成,不能忽视面部位置的关键性作用。面部不正就瞄不准也就不可能击球入袋。正确的面部位置是,使面部的垂直中心线与球杆的中轴线保持在同一个垂直平面上(图2-4)。如何把面部摆正呢?具体做法是:在瞄准时,将下颏对准球杆中轴线上,两眼保持水平向前平视,这样,面部中心,包括鼻子、嘴和下颏,便都能与球杆和右手臂,进入同一个垂直平面里。

16.绝密台球教程汇编

同时对击打目标球的下球点和主球将要走的位置进行确定。 根据走位的需要有不同的出杆方式,有轻推、定杆时要迅速出杆并收杆,强力拉杆时要有一个穿透力,或者叫出杆的延伸。 正确的面部位置是,使面部的垂直中心线与球杆的中轴线保持在同一个垂直平面上,将下颏对准球杆中轴线上,两眼保持水平向前平视,这样,面部中心,包括鼻子、嘴和下颏,便都能与球杆和右手臂,进入同一个垂直平面里。作到手架、下巴、后手三点一线。 1.对称瞄准法 连接XX’,在X点的上方,做平行于XX’和目标球相切的切线,在X点的下面,做平于XX’和主球相切的切线,由图4我们可以看出,主球上夹在两线切线间的部分和目标球上夹在两条切线间的部分,就是主球击打目标球时两球需要重合的部分,由几何学中的对称

原理我们知道,XX’是位于两条切线的正中间。我们只要保证X点位于我们看到主球和目标球重合的中间,即可准确击打入袋。 当一个斜向进入中袋的球,中袋袋口并不在最大进球范围的中心线上,如果瞄准袋口时左边允许的误差量很小,这样可能导致球稍微打薄就进不去,所以最稳妥的进球点应该偏向远角,正好在袋角与库边接合的位置。 图(三)

再看下底袋的情况,和中袋的情况类似,对于球位偏向库边的球,瞄准点都应该稍微偏向外角。 分离角示意图 1.击球力度与分离角的关系 2.高杆加塞的分离角

3.低杆加塞的分离角 4.目标球加塞吃库后走向 (一)杆法示意图

1.低杆 (手桥放低后手放低尽量使球杆与台面平行击打点位于母球击打面底部) 2.中高杆 (手桥架高后手架高尽量使球杆与台面平行击打点位于母球击打面中上部) 3.低杆左塞 (手桥放低后手放低尽量使球杆与台面平行击打点位于母球击打面左下角使母球接触目标球后产生后旋的力量触碰到库边后会向右位移) 4.高杆 (手桥架高后手架高尽量使球杆与台面平行击打点位于母球击打面上部)

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