arnold渲染器for houdini入门使用教程

arnold渲染器for houdini入门使用教程

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来源:直线新闻网 | 时间:2014-10-22 22:22:50 | 查看评论[0] | 我顶[0]

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3d网址

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Vray渲染教程笔记(我要自学网)

1-4~6 Vray工作流程 测试阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-6~-5采样、模型细分20、插补采样20、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-固定,抗锯齿过滤-开、Area、1.5,全局开关-材质》反射折射关闭,默认灯关闭。 天光》Render SET>环境》天光开。阳光》3d自带Photometric>Target Light>Modify>Intensity1200>Shade On-Vray阴影 Render>Envi>背景色》白 Render SET>颜色映射》变暗/亮倍增大-暗/亮部越亮,Alpha-整体都亮 打开Render SET>全局开关-材质》反射折射 正图阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-5~-1采样、模型细分50、插补采样30、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-自适应细分,抗锯齿过滤-开、Catmull-Rom、1.5,全局开关-材质》反射折射开启,默认灯关闭。 __________ 2-1~4 VrayMtl材质参数 建立场景--画一个Box》修改面板》Normal+EditPoly--Polygon》删掉两个侧面》把地面分到另一个图层 Rendering》Environment》Map》Bitmap》双击选择一张图片》UseMap>把Map一大格拖到一个空材质球上》参照(inreference)》Coordinales>Shink-wrap Envi> VR灯光》倍增值3.0》 VRMtl》漫射--材质颜色》贴图>漫射的勾去掉--不显示贴图》反射(镜面效果)白--不锈钢》高光光泽度--高光模糊程度和范围(使用时需解锁)1.0标准》光泽度1.0,越低越粗糙(改动后速度变慢),0.5很粗糙》细分3~5》瓷器和玻璃打开菲涅尔(保留漫射颜色)》菲涅尔折射率(一般不改,1.0没有镜面反射)》最大深度--反射次数》开折射菲涅尔要打勾》折射光泽度越低越磨砂玻璃》玻璃折射率1.5,水折射率1.3》烟雾颜色控制玻璃颜色,只要一点点就很深》烟雾倍增改成0.1》影响阴影--阴影带颜色 ---------- 2-13 玻璃 清玻璃--反射接近白》打开菲涅尔》折射全白》折射率1.5

VRAY快速入门渲染教程

VRAY 渲染教程 HDRI 照明实例详解 Vray是一个优秀的MAX的GI渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出 效果。以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新 版的vray重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识,把渲染学的更好。本教程适合于3dsmax4+vray1.084 版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶多速度不同而已。本教程专门针对使用HDRI的GI渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及HDR 环境的使用技巧。适合于初次接触vray的朋友阅读。首先,确定装好了vray这个插件,请不要问我哪里 有下载的,因为这里是不允许讨论此类话题的。我用rhino建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有 使用任何插件的文件,按下F10 键,打开渲染选项,选择current renderers 点击第一个,选择VRay ,就可以使用这个渲染器了,如图:

1R V- .l!

然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。 下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffuse,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1 开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。

houdini节点解释

Houdini节点解释 发表于74 days前?Houdini?暂无评论 Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转?Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性 Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性 Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性? Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性? Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面 Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性 Attrib String Edit 用于编辑字符串属性? Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性. Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效? Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作? Blast Edge 删除面,点,边,断点? Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形. ? Bone Link 创建骨头棒? Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形? Box primitive 创建方盒 Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接? Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点? Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放. ? Cap 用于闭合开放的几何体 Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op还有Capture Region op一起使用 Capture Metaball 用metaball结合几何体上的点? Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重 Carve 用于切开或提取点或相交部分. ? Channel Sourcing 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性. Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆. Clay 变形表面,通过拉点 Clean 清理脏模型. Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面? Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起. Cloth Match Panels 使得接缝处两边的点数一致. Cloth Match Seams ClothMatchSeams由Cloth Match Panels在内部使用,一般不直接用?

原理教程:VRay分布式渲染完整版教程

导言: 大家好!此教程可以说是给VRay如虎添翼,最低的提速都是两倍以上,再说了如果CPU够多的话或者机器够多话也可以说渲染图不过就是眨眼之间的时间而已,所以这个教程相当重要。现在我把它写成教程,希望能帮助到更多的人,希望大家共同进步! 前言概述 1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering) 分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。 2.VRay的实现 VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。 3.客户端 客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分

成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。 4.服务端 服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。 工作环境 要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01) 图01 实际操作 1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02) 图02

各种插件软件安装方法

各种插件软件安装方法 Thinkinetic Pulldownit Pro v2.1 For Maya (PDI破碎) 1.解压压缩包,双击打开Pulldownit_Pro_v 2.1_For_Maya_2010-2013_Win64bit.rar 里面提供了Maya2010-2013,四种安装版本,在这我选择了2012版本安装。 2.Ctrl+C复制Pdi_Pro_2.1_Maya2012x64文件夹,找到hxsd-我的文档-maya-2012x64 这个文件夹。把Pdi_Pro_2.1_Maya2012x64文件夹Ctrl+V粘贴在这里。 3.双击打开Pdi_Pro_2.1_Maya2012x64文件夹,找到pdiMaya文本,双击打开, 修改路径+ Thinkinetic 2.0 C:\Users\hxsd\Documents\maya\2012-x64\Pdi_Pro_2.1_Maya2012x64 并保存关闭。 4.此时在复制一份刚刚保存好的pdiMaya,并在maya根目录(C:\Users\hxsd\Documents\maya)下 新建文件夹modules,打开modules把pdiMaya放在里面。 5.重新打开Maya加载插件 blastcode1.7_for_maya2009_2011_64bit (只能在11以前版本使用的NURBS破碎) 1.找到插件所在文件夹,双击BlastCodeInstall_Trial17x64 2.一路欢脱的点击next,agree等,就能完成安装 3.重新打开Maya2009,就能在菜单栏里找到“Blast Code”菜单. 4.enjoy it! 3delight-10.0.4-setup-x64 1.双击3delight-10.0.4-setup-x64,选择English语言,并点击OK,进行下一步。 2.点击next,并选择I accept the agreement。

vray for sketchup渲染教程

《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【网页观看效果更好!】作者:余德杰 首先感谢@吴非多Doffee(427304478) 提供的建筑模型,往后案例解析中会用到。

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。

一.vray基本参数设定 1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup 的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。 一.vray基本参数设定

1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketch up的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray f or sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

Houdini 13破解安装教程

3. 从Crack目录中复制sesinted.exe到C:\windows\system32 (覆盖原来的文件) 4. 开启HoudiniLicenseServer 5.Licensing: 启动License Administrator. 在Server信息栏中找到自己的Server Name & Server Code 在Crack目录中启动Houdini Keygen 输入Server Name & Server Code 在Crack目录中启动Houdini Keygen 输入Server Name & Server Code 点击generate生成我们的icense keys 会出现类似这样子的代码: LICENSE Generic Houdini-Master 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 aea5d7e2 cwDw 7Qju@NxJuOoSGLlzZnL4XYAh@8NbwqM0bmBa6sr+cQIjC8@neq97pvlcQpfVaXgL1PKpU0v9LD LICENSE Generic Houdini-Master-NG 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 4a43a4b5 lt +xWEBjdeRG5HZdWs9G40zgNp8OyCKkcuchxo316K+vf4JxcBOIXDT+7EG0sm68pUfDvhDmvfoxf3 LICENSE Generic Houdini-Render 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 e7d5ccbf tQrFl9 Zc07cpX0qWrGEeHswrkY2RI90Q6xgPuA8JhYKyq9ZWTNGJCHAP0I+YDvurdb2@AKMcl6aCh4 LICENSE Generic HDK 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 e8728499 eNWBAFJLP2kX w1IR0+AOspxJsJL9kiEhwI1tjSFjK3XpRd4k3vJsnP9sT27+rMS4z5WYNpI5+ftDfD LICENSE Generic Houdini-Halo 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 fc93795e lE9WsVn Iy@Ynd2kzfZP5qlwjlO09cpP4WN8Oaz24KmcR@rLC9dqHrIRG8jsJ9n1boBVmPDE@R@QqsF LICENSE Generic Houdini-Halo-NG 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 8b548549 U62 X5Wv79qFubzeWFz5UNx58pJkBBcABmlHrEH7BHktuLkoU+W4dOpLGmy6TN+BdLWXiOmjeafO5o4 LICENSE Generic Houdini-Escape 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 f5bcaaf3 JyeZea mYTqsXymMY7QXJ+kb5I+zWQCO4JsHCQo5VDtX0bjUbLjMOSMcFELhDCSPIUvyWk1NUOPA2o0 返回License Administrator 选择File下拉菜单中的Manually Enter Keys 我们需要复制:LICENSE Generic Houdini-Master 13.0 100 25-dec-2014 *.*.*.* PC201101010019 ae a5d7e2 cwDw7Qju@NxJuOoSGLlzZnL4XYAh@8NbwqM0bmBa6sr+cQIjC8@neq97pvlcQpfVaXgL1PK

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 发表时间:2010-5-20 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。隐藏 灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴 影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反 弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图:是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度 越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停 止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测

vary渲染详细图文教程 材质篇

vray 材质面板 首先介绍一下材质面板。 相信大家已经已经知道怎样给对象赋予材质,就是点su工具栏里那个油漆桶一样的东西或者在键盘上按b键,就会弹出su的材质面板,选定材质之后就可以把它应用到场景对象中,此时只需按住alt键,鼠标变成一根吸管,再去吸取场景中所要编辑的材质,然后点击vray 工具栏中的M,打开vray材质面板。 漫反射: 就是物体表面的颜色,可以通过点击来改变颜色。 或者可以在添加贴图。 展开“贴图”面板

这里重点讲解凹凸贴图和置换贴图,其他一般用不上就不展开解释了。凹凸贴图:顾名思义,就是可以产生凹凸感的贴图。此处作简单的演示。 下面第一张是只带有漫反射的材质,而第二张是在第一张基础上添加了凹凸贴图的效果。可以看见第二张的纹理感比第一张更强,带有较强的凹凸感,但这只是一种着色效果,并不是真的把这个物体的表面变得凹凸不平,其模型还是平滑的,所以通常来说,凹凸感不好,一般用在距离镜头较远的地方,或者是带有反射、折射的物体 置换贴图:也用于产生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是着色,而是使模型表面产生变形,生成密集的网格,相比凹凸贴图,会产生更加强烈的凹凸感,但是会大大延长渲染时间。 而控制凹凸贴图跟置换贴图的贴图是靠明暗来决定凹凸的(使用的是黑白的贴图,若添加彩色的贴图,vray将识别为黑白),以平面法线的正方向为标准,越亮的地方越高,月暗的地方则越低。一般来说,直接添加漫反射所用的贴图就可以了,就如上面的材质。 右击材质名称,还可以创建反射层、自发光层和折射层,如下图

反射: 当我们所要做的材质里带有相应的属性,就可以添加。例如不锈钢,就要创建反射层。创建反射层后可以看见右侧多了一栏“反射”,如下图。 下图中反射右边的颜色框框,控制反射的强度,越亮表示反射强度越大,就是说白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以选择彩色,可以模拟有色金属的材质。但是一般用右侧的滤色来控制反射的颜色,左侧的反射颜色用于控制反射强度。 至于每一项右侧的小m按钮跟上面提到过的一样,可以在此添加贴图 下图从第一张到最后一张反射颜色依次是黑色,深灰,浅灰,白色(255,255,255)。可见,反射是会覆盖漫反射的,到反射最强的时候,漫反射就完全看不见了

苹果版Houdini破解方法

苹果版Houdini破解方法: 1)忽略CRACK文件里的破解说明; 2)卸载以前的版本,再把sesi文件夹删除,如果没有就算了。路径在/Library/Preferences/sesi,然后安装程序,安装结束后,一定不要启动程序; 3)找到这个路径/Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin,把sesinetd 文件删除,会要求你输入密码,输入即可。然后把CRACK里的sesinetd文件拖进上面相同的路径下,系统提示不能完成,要求“鉴定”,输入密码即可; 4)打开“终端.app”程序(位于“应用程序”里的“实用工具”文件夹下),输入: sudo chmod +w /Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin/sesinetd(你不需要把路径打进去,在输入完+w和一个空格后,直接把刚才拷贝到sbin文件夹里的sesinetd拖拽到终端窗口上,路径就自动出来了),回车之后,输入密码。再输入:sudo chmod +r /Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin/sesinetd 以及 sudo chmod +x /Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin/sesinetd 后两次命令执行不需要再输入密码。 这一步是在赋予权限,chmod +w意思是使文件可写,chmod +r是使文件可读,chmod +x是使文件可执行。 如下图: 5)重启,非常重要。重启后,清空废纸篓; 6)打开License Administrator.app(位于安装后Houdini文件夹中Administrative Tools文件夹里),再打开CRACK文件夹里的h10.exe(你需要使用一下虚拟机,或者找台PC机,或者其他什么方法。我用的是虚拟机)。 把License Administrator里Server Information标签下的License server host和License server code分别输入到h10.exe的server name和server code中,来生成keys,然后在License Administrator里选择File-Manually Enter Keys,如下图:

大学毕业前应该学会用的7款软件

上了大学,空余时间也比较多,很多人都会想自学一些电脑软件。现在什么word、ppt都弱爆了,要学就学点高端大气上档次的。教程常有人发,那就去学吧,好不容易下载个软件,居然还要收费。现奉上我收藏的一些对大学生比较有用的,比较多人自学的软件,而且都是较新版本,而且有破解方法奉上。 如果算软件原价的话,价值不菲哈! Adobe photoshop(简称PS):Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,最为人熟知的大神软件之一,也是最受业余爱好者喜爱的。很多不懂的人拿PS和毁图秀秀(美图秀秀)作比较,觉得ps还不如毁图秀秀方便。这种观念是很荒谬的,学习过你就会发现ps绝对甩了毁图秀秀好几条街。如果把毁图秀秀比喻为搞装修的,那么ps就是搞建筑一条龙,没了房子毁图就没用,而PS却可以平地起高楼,总之,PS的强大绝对超乎你的想象。 上手难度:一般超神难度:难

下载地址:Adobe photoshop CC : https://www.360docs.net/doc/8115705510.html,/Lwdqg9 注册机+破解补丁:https://www.360docs.net/doc/8115705510.html,/KXDitQ Adobe最新版本即为CC版本,破解教程视频有空给录制一个。先可以自己百度研究研究。 Adobe After Effects(简称AE):Adobe公司开发的一个影视后期特效合成及设计软件,用于高端视频特效系统的专业特效合成非线性编辑软件。这是一款很专业高端的软件,在许多电视剧和电影中的特效都是应用它做成的,不过如今已经平民化,也是大受业余爱好者喜爱的,即使你是业余者也能学的很好。 上手难度:难超神难度:困难

下载地址:AE CC :https://www.360docs.net/doc/8115705510.html,/MyUowx 从AE CC版本开始有官方中文版了,对于天朝子民来说是个巨大的福音。 Adobe Premiere(简称PR):提到AE不得不说的一款软件,与会声会影相同,是一款视频编辑软件,大多与AE配合使用。 Premiere Pro是视频编辑爱好者和专业人士准备的必不可少的编辑工具。它可以提升您的创作能力和创作自由度,它是易学、高效、精确的视频剪辑软件。Premiere提供了采集、剪辑、调色、美化音频、字幕添加、输出、DVD刻录的一整套流程,并和其他Adobe软件高效集成,使您足以完成在编辑、制作、工作流上遇到的所有挑战,满足您创建高质量作品的要求。 上手难度:中超神难度:难 下载地址:

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍 VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的 功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ? 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ? 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ? 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ? 面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ? 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ? 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ? 摄像机景深效果。(See: DOF) ? 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ? 散焦功能。(See: Caustics ) ? G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ? 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ? 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ? 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) ? 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ? 真正支持 HDRI贴图。包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ? 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ? 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ? 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ? 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) ? 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。 1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。 2.使用Vray:在3dmax 软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。 3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃 效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介 绍与玻璃制作介绍。 我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果 搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。 有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows 即可 4. VRay如何产生物体的模糊阴影

vray for sketchup渲染教程--渲染参数设定篇

1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

第三个是启动渲染的按钮,当点击后会先卡一阵子(具体时间要看场景的复杂程度和电脑的配置好坏)。图中的区域渲染用于图片的局部渲染,当调整参数测试场景的时候,有时只需观察图中的某个部分,若整个画面渲染便会浪费时间,此时只需点击区域渲染的按钮,框选需要观察的部分再进行渲染即可。至于右边的几个按钮,本来是用于多个渲染结果的比较,但是却少了一个至关重要的按钮。

第五个是打开帧缓存窗口按钮,通过点击打开,可以获得上一次渲染结果。 第六到九个分别是泛光灯、面光、聚光灯和ies灯光。 第十到十一分别是vray球和vray无限平面。【vray球体:由于su创建球体较为麻烦,所以vray提供了一个快捷的球体创建,个人觉得比较鸡肋;vray无限平面:顾名思义就是无限大的平面,一般用于产品展示中,建筑效果图一般不适用】 2.vray 参数面板快速设定

渲染过程分为测试渲染和最终渲染,测试渲染的时候需要尽量节省时间,这就需要降低渲染的精细程度,而最终渲染的时候需要较高的精细度。 下面两张图,第一张为高参数,第二张为低参数。 通过放大,可以看到左图(高)的阴影细节和画面平滑程度都要比右图优秀。【主要影响间接光照所产生的阴影】

Houdini17全新破碎系统

▌包含三种预设形态的破碎节点 这个节点可以让你生成混泥土、玻璃、木头三种破碎形态。 它有四个输入口:模型(geometry)、约束(constraint geometry)、代理物体(proxy geometry),还有一个可选输入,可以连接自定义点(extra points)来控制破碎形态。你可以直接在Material Type那里选择三种破碎的预设。如果连接了约束物体(constraint geometry),它会自动为你在碎块间生成约束。 ▌使用不同的显示模式 Guide Geometry选项可以控制不同的显示模式。Fractured Geometry是三种预设里都有的模式,顾名思义显 示破碎后的形态 Constraint Network也是所有预设都有的模式,它会显示碎块间的约束网络(按w键切换线框显示)。Primary Volume和Edge Detail是concrete特有的模式,分别代表每个破碎层级(primary fracture level)的分布以及布尔运算切割物体所使用的切割面 Concentric Noise和Edge Detail是glass特有的模式,显示用来生成玻璃破碎所使用的切割纹路。 至于wood特有的三种显示模式,分别代表木头破碎的三种形态:颗粒感的(grains)、切割的(cuts)、细碎的(splinters)。 ▌生成混凝土(concrete)形态 Fracture Level参数控制切割层级。有点像PS里的图层,增大这个值将增加碎块层级和数量,在碎块上生成更小的碎块。 把Edge Detail打开将在破碎面上增加noise。 使用RBD Paint节点可以先在物体上绘制易碎区域,然后再连到RBD Material Fracture上。它会使用一个density属性,来控制易碎区域生成更多的碎块。 对了,需要在Scatter From选项卡选中Attribute并在Attribute Name那里填入density。 ▌生成玻璃(glass)形态 注意!该功能暂时只支持面片!不支持多边形几何体,而且不支持nurbs曲线。 当你输入端连进来的是好几个面片的时候,Fracture per Piece是一个非常有用的参数,它会分别在所有的面片上生成破碎。这个参数可以根据piece属性区分不同的物体,如果没有piece属性,就会根据物体与物体之间的连接性来区分。这个参数三种形态的预设都适用哦。 Cracks选项卡下面的参数控制玻璃破碎生成的数量。 在Chipping选项卡下的Enable Chipping会让碎块增加更多细节。它可以让碎块与碎块之间产生进一步的裂痕。 ▌生成木头(wood)形态 木片破碎方向默认为以物体最长的那个轴为方向。 Cut Spacing用来调整切割次数,从而控制碎块的数量。 Cluster选项卡用来将小块的木片“粘连”到一起形成较大块的木片。给你的破碎形态更多变化。 glass只支持有一定厚度的物体。在这里举个极端化的例子,如果你的输入物体是一个长宽高相等的正方体或是一个面片,由于无法计算厚度信息,因此产生的破碎将会改变原始物体的形状,如下图: 当我将它压扁,一切就都正常了: 因此,glass目前只支持具有明确厚度的物体。这样说大家理解了把~

vary对3Dmax室内效果图渲染的教程设置

这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果.

空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 空间概念

下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.

下面是我们今天要做的例子

下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,

那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试

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