战地2属性(地图)修改
修改之前
BF2的文档文件主要有*.py、*.con和*.tweak三种,都可以直接用Windows自带的记事本打开并修改。
大部分文档文件都是在ZIP文件里,需要用WinRAR打开。
在修改之前,一定要取消所有文档文件、ZIP文件的只读属性。
ZIP文件内的文档若仍无法存储,可先存到其它地方,然后复制进去。
这里说的安装目录,是指你的BF2.exe所在的文件夹目录,例如D:Program FilesEA GamesBattlefield 2文件夹里有BF2.exe,那么D:Program FilesEA GamesBattlefield 2就是你的安装目录。
备份创建新模组
由于BF2在联网游戏时要检验各文件的MD5,因此备份就不能简简单单地复制一下。把修改的文件做成模组形式无疑是最好的选择。
首先打开[安装目录]mods文件夹,新建一个文件夹,名称随便(例如mymod,下同)。
接着打开bf2文件夹,复制你要修改的文件。
例如,如果要修改object_server.zip,那么就复制bf2目录下的object_server.zip到mymod目录下;如果要修改AI文件,那么复制bf2目录下的AI文件夹到mymod目录下;如果要修改大庆地图,那么复制modsbf2levelsdaqing_oilfields文件夹到modsmymodlevelsdaqing_oilfields(没有的话自己建),如果不需要修改client.zip,可以在复制后将其删除。
但是如果你要修改一个模组,比如特种部队,那么你就要整个复制模组文件夹。
有单机模组的可以直接修改单机模组里的文件,因为没人会用单机模组联网对战。
接下来就开始修改mymod目录下的文件吧。
如果你的硬盘空间不是很多,可以在修改完object_server.zip后看一看,假如你只修改了武器属性,那么打开修改后的object_server.zip,删除除Weapons文件夹外其它的文件夹,可以大大减少文件所占空间。(mymod根目录下所有的*.zip文件都可这么做,但是地图文件就算了)
复制bf2目录下的bf2.mew、ClientArchives.con、GameLogicInit.con、Ingame.mep、Init.con、Mod.desc、ServerArchives.con到mymod目录下,然后开始修改mymod目录下的这些文件:修改bf2.mew文件名为mymod.mew;
用记事本打开ClientArchives,复制整个内容,然后在最后一行再空一行后面,粘贴,在后面的几行“mountArchive”后面的空格后添加“mods/bf2/”(没有引号),连起来就是fileManager.mountArchive mods/bf2/Objects_client.zip Objects,然后保存、退出;ServerArchives.con也是这个改法;
Mod.desc也可以用记事本修改,当然不改也无所谓。
最后回到你的游戏目录,建一个BF2.exe的快捷方式,更名为mymod,然后右键——属性,在目标一栏的末尾空一个格加上“+modPath mods/mymod”,点确定退出。
运行新建的快捷方式进入游戏看看吧!
计分规则修改
用记事本打开modsbf2pythongamescoringCommon.py
然后就能看到了
SCORE_KILL = 2 ——杀1个人的得分;
SCORE_TEAMKILL = -4 ——杀一个队友的得分;
SCORE_SUICIDE = -2 ——自杀的得分
SCORE_REVIVE = 2 ——救起队友的得分
SCORE_TEAMDAMAGE = -2 ——伤害队友的得分
SCORE_TEAMVEHICLEDAMAGE = -1 ——伤害队友车辆的得分
SCORE_DESTROYREMOTECONTROLLED = 1 ——不知道,看英文好像是摧毁敌方无人侦察机的得分
SCORE_KILLASSIST_DRIVER = 1 ——压死人的得分
SCORE_KILLASSIST_PASSENGER = 0 ——压死人车上其他人的得分??不知道SCORE_KILLASSIST_TARGETER = 1 ——靶子?更没听说过
SCORE_KILLASSIST_DAMAGE = 1 ——对地方造成伤害得分
下面好像就是加分或者减分的极限了,有兴趣的可以自己研究,可能对兵力值调9999的人有用。
REPAIR_POINT_LIMIT = 100
HEAL_POINT_LIMIT = 100
GIVEAMMO_POINT_LIMIT = 100
TEAMDAMAGE_POINT_LIMIT = 50
TEAMVEHICLEDAMAGE_POINT_LIMIT = 50
REPLENISH_POINT_MIN_INTERV AL = 30
我们把那些数值改一下,比如把所有负值的负号取消,这样误杀一个队友还会加分(当然兵力值还会减)。
也可以改成你喜欢的数值。改完之后,保存,退出。
然后modsbf2SettingsScoreManagerSetup.con里
把你相应在上面改过的地方也改成相同的数值(好像不改也没事,2142就是个例子)。
单机服务器属性修改
多人游戏可以修改重生时间等,然而到了单人游戏就不能在游戏里修改了。怎么办呢?
先用记事本打开modsbf2GameLogicInit.con
然后在最后加上:
sv.roundsPerMap 3
每个地图玩几局,作用不大
sv.soldierFriendlyFire 0
sv.vehicleFriendlyFire 0
sv.soldierSplashFriendlyFire 0
sv.vehicleSplashFriendlyFire 0
友军火力,0为没有,默认100。
sv.spawnTime 5
sv.manDownTime 5
重生时间,调几都行,没试过负数。
sv.ticketRatio 1000
兵力值,默认100,众所周知可以在gpm_cq.py里改,但在这里改更方便。
modsbf2settingsServerSettings.con里的其它数据也都可以用,有兴趣的自己看看。
战地2地图属性修改
经常有朋友问,怎么把USMC vs PLA的图改成USMC vs MEC甚至MEC vs PLA的图的方法,或者怎样调整双方兵力值的比例。这里,我给你答案。
选择一个地图,用WinRAR打开[你的安装目录]modsbf2[地图名]server.zip,然后找到Init.con,用记事本打开它修改。
gameLogic.setTeamName 1 "MEC" ——第一支队,可以填US、CH或MEC;
gameLogic.setTeamName 2 "US" ——第二支队,同上。
gameLogic.setTeamLanguage 1 "MEC" ——第一支队使用语言,可以填English、Chinese、MEC,当然不只这些;
gameLogic.setTeamLanguage 2 "English" ——第二支队使用语言,同上。
gameLogic.setTeamFlag 0 "flag_neutral" ——中立旗颜色;
gameLogic.setTeamFlag 1 "flag_mec" ——第一支队据点旗的颜色,flag_mec、flag_us、flag_ch 均可;
gameLogic.setTeamFlag 2 "flag_us" ——第一支队据点旗的颜色,同上。
gameLogic.setKit 1 0 "MEC_Specops" "mec_light_soldier" ——改了队伍后把MEC改成其它的即可,下同。
gameLogic.setKit 2 0 "US_Specops" "us_light_soldier"
gameLogic.setKit 1 1 "MEC_Sniper" "mec_light_soldier"
gameLogic.setKit 2 1 "US_Sniper" "us_light_soldier"
gameLogic.setKit 1 2 "MEC_Assault" "mec_heavy_soldier"
gameLogic.setKit 2 2 "US_Assault" "us_heavy_soldier"
gameLogic.setKit 1 3 "MEC_Support" "mec_heavy_soldier"
gameLogic.setKit 2 3 "US_Support" "us_heavy_soldier"
gameLogic.setKit 1 4 "MEC_Engineer" "mec_light_soldier"
gameLogic.setKit 2 4 "US_Engineer" "us_light_soldier"
gameLogic.setKit 1 5 "MEC_Medic" "mec_light_soldier"
gameLogic.setKit 2 5 "US_Medic" "us_light_soldier"
gameLogic.setKit 1 6 "MEC_AT" "mec_heavy_soldier"
gameLogic.setKit 2 6 "US_A T" "us_heavy_soldier"
GameLogic.MaximumLevelViewDistance 600 ——最大可视距离,往巷战图加飞机的别忘了改这里。
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 16 1 100 —— 16人地图第一支队兵力值;gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 16 2 100 —— 16人地图第二支队兵力值;gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 32 1 200 —— 32人地图第一支队兵力值;gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 32 2 200 —— 32人地图第二支队兵力值;gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 64 1 300 —— 64人地图第一支队兵力值;gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 64 2 330 —— 64人地图第二支队兵力值;gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 128 1 200 —— 128人地图第一支队兵力值;gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 128 2 200 —— 128人地图第二支队兵力值;gameLogic.setTicketLossPerMin 1 12 ——第一支队处于下风时每分钟损失点数;gameLogic.setTicketLossPerMin 2 6 ——第二支队处于下风时每分钟损失点数。gameLogic.setTeamDropVehicle 1 "jep_mec_paratrooper" ——第一支队指挥官空投载具时出现的载具;
gameLogic.setTeamDropVehicle 2 "Jeep_faav" ——第二支队指挥官空投载具时出现的载具。保存退出后,用新的Init.con文件覆盖压缩包里的Init.con文件,即可(之前备份)。
出生点修改为伞降点
rem [SpawnPointTemplate: Dropzone_1]
ObjectTemplate.create SpawnPoint Dropzone_1
ObjectTemplate.activeSafe SpawnPoint Dropzone_1
ObjectTemplate.modifiedByUser "olive"
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.setSpawnPositionOffset 0/1.25/0
ObjectTemplate.setControlPointId 102
ObjectTemplate.setSpawnAsParaTroper 1
修改远程火炮
打开[游戏目录]modsbf2Objects_server.zip
用记事本打开WeaponsstationaryUSART_LW155USART_LW155.tweak
若修改中国、中东则为Weaponsstationaryars_d30ars_d30.tweak
ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute 30 ——火炮的发射频率是每分钟30发;ObjectTemplate.fire.burstSize 5 ——每次呼叫火炮的炮弹发射量为5发;ObjectTemplate.armor.explosionRadius 6 ——一颗炸弹的爆炸威力半径是6米;ObjectTemplate.deviation.radius 20 ——炮火精准度为20米。
修改后保存即可。
修改兵种所持武器
打开[游戏目录]modsbf2Objects_server.zip
打开Kits文件夹,打开你要修改的队伍的文件夹(US美军,CH解放军,MEC中东联合军),用记事本打开你要改的兵种的con文件(Assault突击兵,AT反坦克兵,Engineer工程兵,Medic医疗兵,Sniper狙击兵,Specops特种兵,Support支援兵)。
修改以“ObjectTemplate.addTemplate ”为开头的行就可以了,在后面写上武器代码(后面有,必须是能够手持的武器),如ObjectTemplate.addTemplate RURIF_AK47。注意武器不能冲突,比如出现两把主武器,这样按“3”两款武器就会打架,游戏就会出问题。如果非要添两把武器,可以参见后面,修改武器编号,再进行添加。
BOT数值更改
BF2的singleplayer模式里面限制人数为16,打起来还是觉得不够激烈,增加BOT就显得非常重要了;另外附带提一下,其他人也能进入你的singleplayer模式的,记下你的IP(读游戏的时候有写)告诉同伴,家就能一起K BOT了。
用记事本打开modsbf2AIaidefault.ai
aiSettings.setMaxNBots 256 ——最大游戏人数,也可以保持原来的64不变,基本上影响不大。
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 1
aiSettings.setBotSkill 0.4
……
aiSettings.overrideMenuSettings 1 ——删掉最前面的rem,再下面3行也一样。aiSettings.setMaxNBots 31 ——最大BOT数,一般的机器跑48或者32比较合适,机器好的可以尝试下64或者以上。
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 0
aiSettings.setBotSkill 1.0 —— BOT难度,0.4简单,1.0困难,不过小于0.4或大于1.0也可。BOT更名
用记事本打开modsbf2AIBotNames.ai
aiSettings.addBotName T. Karlsson
把名字改一下,如Snake,则为”aiSettings.addBotName Snake“。
如果行前有REM的要去掉REM。
手持武器修改
打开modsbf2object_server.zip
用记事本打开WeaponsHandheld[你要修改的武器的代码,最后有]*.tweak文件。
修改子弹数量(以M95为例)
找到以下这段
rem ---BeginComp:DefaultAmmoComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultAmmoComp
ObjectTemplate.ammo.magSize 5 ——弹匣内子弹数量,-1为无限;
ObjectTemplate.ammo.nrOfMags 7 ——弹匣数量,-1为无限;
ObjectTemplate.ammo.reloadTime 6 ——换弹时间。
rem ---EndComp ---
所有武器、载具的弹药数量都可以这么改。
狙击枪连射,不退弹壳(以M95为例)
找到以下这段
rem ---BeginComp:DefaultAnimationComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultAnimationComp
https://www.360docs.net/doc/931142416.html,eShiftAnimation 1 ——删掉这一行
ObjectTemplate.animation.shiftDelay 1.8 ——删掉这一行
rem ---EndComp ---
接下来找到这段
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_ussni_m95_barret_Reload1P
ObjectTemplate.modifiedByUser dsu
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/ barrett_1p_reload.wav,objects/weapons/handheld/ussn i_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p.wav" ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.75
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 1
把”objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/b arrett_shift_1p.wav“删掉,
只留下”objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/b arrett_1p_reload.wav“
注意,其它狙击枪"objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/ barrett_1p_reload.wav” 和“objects/weapon s/handheld/ussni_m95_barret/sounds/b arrett_shift_1p.wav"
可不一样,看类似的即可。
射击之后不会自动关掉狙击镜(以M95为例)
找到以下这段
rem ---BeginComp:DefaultZoomComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultZoomComp
ObjectTemplate.zoom.zoomDelay 0.09
ObjectTemplate.zoom.zoomLod 1
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.2
ObjectTemplate.zoom.changeFovDelay 0.1
ObjectTemplate.zoom.zoomOutAfterFire 0 ——改成1即可
ObjectTemplate.zoom.disableMuzzleWhenZoomed 1
rem ---EndComp ---
不开狙击镜,一样有准星(以M95为例)
先找到这段
ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex 0,把0改成4
再找到底下这段
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 3.5 2 0.5
ObjectTemplate.deviation.minDev 5
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 3 1.5 1.5 1
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 2.5 5 0.2
ObjectTemplate.deviation.devModStand 2
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.5
ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.8
ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.02
rem ---EndComp ---
改成以下这样(这个是参考步枪的准星模式,有兴趣的可以自己研究)
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 2 0.2 0.05
ObjectTemplate.deviation.minDev 0.3
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 1.2 0.2 0.2 0.1
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 2.5 1.5 0.02
ObjectTemplate.deviation.devModStand 2
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.5
ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.8
ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.02
rem ---EndComp ---
开镜放大倍数修改
找到:ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.2 ——数值越小,倍数越大。
若多增加几行则可放大多倍,如:
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.3
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.08
改枪的威力(以M95为例)
找到以下内容:
ObjectTemplate.material 39 ——改成44可对载具造成伤害。ObjectTemplate.hasOnTimeEffect 1
ObjectTemplate.minDamage 1
ObjectTemplate.damage 190 ——伤害值,250左右一枪击中身体即可解决问题。所有武器的威力都可以这么改。
修改武器编号(以M95为例)
找以下内容:
ObjectTemplate.itemIndex 3 ——武器编号,即在游戏中按“3”切换到该武器。
修改武器过热问题(以M249为例)
找到以下内容
ObjectTemplate.heatAddWhenFire 0.013 ——每开一枪增加热度
ObjectTemplate.coolDownPerSec 0.2 ——不开枪枪支变冷效率(百分比) ObjectTemplate.overheatPenalty 1.2 ——最大热度
所有机枪的过热问题都可以这么修改。
修改士兵属性
修改士兵生命值、体力
打开modsbf2object_server.zip
打开soldiers[你要的队伍]*.tweak文件
有两种,一种是重甲兵Heavy Soldier(反坦克、突击、补给),一种是轻甲兵Light Soldier(剩下四种)。
ObjectTemplate.SprintRecoverTime 20 ——体力恢复时间
ObjectTemplate.SprintDissipationTime 8 ——奔跑体力消耗至零的时间ObjectTemplate.SprintLimit 0.05
ObjectTemplate.SprintLossAtJump 0.2 ——跳跃消耗体力
ObjectTemplate.armor.maxHitPoints 100 ——最大生命值
ObjectTemplate.armor.hitPoints 100 ——最大生命值
所有有生命值的武器、载具都可以这么改。
修改士兵行走速度
打开soldiersCommonCommon.con文件
Vars.Set phy-soldier-speed-factor 1.0 ——行走速度,影响行走、奔跑以及下蹲、匍匐前进的速度,好像在水中行进的速度有限制。别改得太猛,否则奔跑时减生命值。
Vars.Set phy-soldier-jump-factor 1.0 ——跳跃高度,还是别改太猛。
地图修改
打开modsbf2Levels[你要改的地图名]server.zip
打开GameModes[你要改的游戏模式,sp1、sp2等即为单人模式][你要改的地图的大小,16人或32人]GamePlayObjects.con
修改地图载具种类、数量
找到以下格式的内容(开始就是)
rem [ObjectSpawnerTemplate: CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank]
ObjectTemplate.create ObjectSpawner CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank ObjectTemplate.activeSafe ObjectSpawner CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank ObjectTemplate.modifiedByUser esj
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 TNK_TYPE98 ——第一支队伍占领附近据点后出现的载具;
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 USTNK_M1A2 ——第二支队伍占领附近据点后出现的载具。
也可以删除ObjectTemplate.setObjectTemplate 1,使一队占领附近据点后仍没有载具重生。
删除全部内容该点不会重生载具。
也可以添加如下内容:
ObjectTemplate.minSpawnDelay 50 ——最小重生时间;
ObjectTemplate.maxSpawnDelay 70 ——最大重生时间;
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 2 ——地图中最多有该点重生的载具的数量。
修改据点属性
找到rem ********** Control Points **********,下面的就是。
rem [ControlPointTemplate: CPNAME_DP_64_northdocks]
ObjectTemplate.create ControlPoint CPNAME_DP_64_northdocks
ObjectTemplate.activeSafe ControlPoint CPNAME_DP_64_northdocks
ObjectTemplate.modifiedByUser esj
ObjectTemplate.setNetworkableInfo ControlPointInfo
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.physicsType Mesh
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate flagpole
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.setControlPointName CPNAME_DP_64_northdocks
ObjectTemplate.radius 22 ——抢旗有效范围
ObjectTemplate.controlPointId 7
ObjectTemplate.areaValueTeam1 25 ——据点对一队的重要程度;
ObjectTemplate.areaValueTeam2 25 ——据点对二队的重要程度;
ObjectTemplate.timeToGetControl 20 ——单兵升旗所需时间;
ObjectTemplate.timeToLoseControl 20 ——单兵降旗所需时间。
也可增加字符串
ObjectTemplate.team 1 ——游戏开始时据点属于一队。
ObjectTemplate.loseControlWhenEnemyClose 0 ——敌军接近不会失去据点;ObjectTemplate.unableToChangeTeam 1 ——不可攻占据点。
一、修改子弹数量(以M95为例)
在\Weapons\Handheld底下打开USSNI_M95_Barret这个文件夹,把ussni_m95_barret.tweak随便复制到硬盘的一个地方(因为属性是唯读,没办法直接在winrar里修改),先在内容里取消勾选唯读之后用Notepad打开。9 o- I! p4 p: c- P3找到以下这段. u, H1 J8 o! l
rem ---BeginComp:DefaultAmmoComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultAmmoComp: z, m; C, T0 R3 S# B2 ObjectTemplate.ammo.magSize 5(一个弹匣有多少颗子弹,不想换弹匣就改这个数字)
ObjectTemplate.ammo.nrOfMags 7(这是弹匣数量,怕弹匣用完就改这个数字)2 v4 q& _3 ~( ^0 _( [
ObjectTemplate.ammo.reloadTime 6
rem ---EndComp ---
8 q4 A3 Y0 i- P) h7 _" g
改完后,按储存,然后再把属性改回唯读,再用winrar打开Objects_server.zip,把ussni_m95_barret.tweak拉回\Weapons\Handheld\USSNI_M95_Barret底下覆盖原来的档案就行啦!
二、狙击枪连射,不退弹壳(以M95为例); M# y1 P7 @/ c" K+ W) ~ x
同样是修改ussni_m95_barret.tweak,开启的方式就不再重覆说了
6 _) A* H& Q: F2 h
找到以下这段4 ]0 G& x$ V% X2 V U+ l" ~4 j: g
rem ---BeginComp:DefaultAnimationComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultAnimationComp
https://www.360docs.net/doc/931142416.html,eShiftAnimation 1$ E; l7 h. T# R8 {
ObjectTemplate.animation.shiftDelay 1.8$ L; [& F5 }- r3 E4 G
rem ---EndComp ---
1 N" b8 |' @% S0 Q/ [ K& D
把https://www.360docs.net/doc/931142416.html,eShiftAnimation 1跟ObjectTemplate.animation.shiftDelay 1.8这两行删掉- A$ u% k& r' w4 O
; R3 O" |6 M: U, P9 b. d6 ]8 `
接下来找到这段; k- o# Y, S4 Q3 V! \# D- s
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_ussni_m95_barret_Reload1P
ObjectTemplate.modifiedByUser dsu" c% i. x9 \' V2 K2 w$ [
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.w av,objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p. wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.75
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.54 g/ I7 w1 P+ m }/ \ h& m
ObjectTemplate.reverbLevel 1
, A, m: z' a3 ^" D+ k! }5 T
把,objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p. wav删掉,只留下"objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.w av"3 h, k5 U4 ^. ]
接下来一样储存,把ussni_m95_barret.tweak拉回\Weapons\Handheld\USSNI_M95_Barret底下覆盖原来的档案就行啦!
! j, h( j- b, b5 Y5 n
三.射击之后不会自动关掉狙击镜(还是以M95为例)
同样是修改ussni_m95_barret.tweak,开启的方式就不再重覆5 I6 g% @1 P#
~) Z; c
0 j* M5 `8 _! u+ F% F1 ]
找到以下这段
rem ---BeginComp:DefaultZoomComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultZoomComp
ObjectTemplate.zoom.zoomDelay 0.09
ObjectTemplate.zoom.zoomLod 1
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.2
ObjectTemplate.zoom.changeFovDelay 0.14 m3 q5 N a8 e1 l
ObjectTemplate.zoom.zoomOutAfterFire 0f6 Z; S3 j7 N1 Q* |% ~ ObjectTemplate.zoom.disableMuzzleWhenZoomed 1
rem ---EndComp ---
& b/ |- U3 b# | D7 c6 i
把ObjectTemplate.zoom.zoomOutAfterFire 0改成1就成了,接下来一样储存,把ussni_m95_barret.tweak拉回\Weapons\Handheld\USSNI_M95_Barret 底下覆盖原来的档案。8 R9 j& a' |/ D1 _
四.不开狙击镜,一样有准星(当然还是以M95为例)
其实这个意思就是把原来没准星的狙击枪改成像步枪一样有准星。
7 } q: S$ g% w8 a# q$ D
先找到这段
ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex 0,把0改成4* h; P. T z8 _& U1 \) l, \
再找到底下这段$ o) W" |+ {* q& @9 n! i
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 3.5 2 0.5
ObjectTemplate.deviation.minDev 5
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 3 1.5 1.5 18 u- A- I/ ?* ]# m ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 2.5 5 0.2
ObjectTemplate.deviation.devModStand 2! e5 K$ l3 u9 W6 {( @0 J# @ ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.5
ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.8
ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.029 ?; ?9 C8 J7 c
rem ---EndComp ---
: p% ^- T3 c& S2 }2 d
改成以下这样(这个是参考步枪的准星模式,有兴趣的可以自己研究)
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---8 F, t0 b2 y9 {, P. J3 O4 `
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp% _- | R" `( @, y
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 2 0.2 0.05
ObjectTemplate.deviation.minDev 0.3
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 1.2 0.2 0.2 0.1
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 2.5 1.5 0.02. t6 z& x; R9 v7 c ObjectTemplate.deviation.devModStand 2' b. }3 n. e. f
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.5
ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.8
ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.02
rem ---EndComp ---' o; y) a5 A5 I" v
) t8 X3 P! H$ f4 o1 ^0 R1 i
接下来一样储存,把ussni_m95_barret.tweak拉回\Weapons\Handheld\USSNI_M95_Barret底下覆盖原来的档案就成了!哈哈,这下狙击枪就远近皆宜啦,狂杀BOT。; P" P0 u! A* i' n8 ~) q$ [/ c
9 u9 t4 \0 _. m/ I8 _* u
5.改枪的威力(最后同样以M95为例)% E" E; U. G9 _' y0 `4 t& q6 z
; B1 u) B3 T, H" l5 l: c
找到以下这行
ObjectTemplate.damage 1909 l1 z0 _% h5 w, ~2 Y+ g
" n& |; _. u0 D7 t% J A$ }3 |& `
把190改成任何你想要的数字,大概改成250左右就可以一枪毙命了。" m3 b4 r0 ?; _8 q, C' o
其它把狙击枪也是差不多这个模式修改,只是要注意一下"objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.w av,objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p. wav"
这行会不同,依武器名称不同会有所变化,但大致上最后面都是像这样
在这先简单得讲一下在步兵武器中的各种经常用到的参数。
; Z: L P5 c2 W. N- j
以美军M16A2为例..........
: Z# \( z5 k" m& u: ^( Y9 l
首先是“OjectTemplate.weaponHud“参数5 T1 m% v5 M3 _. E) h6 i: A( J. f/ _
看名字你可能已经猜到了,没错!: r9 l; V4 D% ?% |: e+ y
这个是定义枪支在游戏中的HUD显示,下面就把和它有关的参数的含义一一解释一下* S2 V+ b' m) S# ?. ?
“ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon“这个是设定游戏中枪支图片的调用地址,即
) R+ q2 }+ k' O1 o
你选枪时显示的图片。
3 z+ `, x" G( `) S" W- n. N
“ObjectTemplate.weaponHud.altWeaponIcon“这个和上面参数的意思相近。9
R+ S$ B) v1 t( y) ^" h( {) J
: M. o0 U$ s: h- D; R) w
“ObjectTemplate.weaponHud.selectIcon“这是设定你装备栏里该枪的图片。
“ObjectTemplate.weaponHud.hudName“这个参数是设定该枪支在游戏中的名字,你会看到所有的这个参数后面都有
“KILLMESSAGE_WEAPON_XXX“这里说明一下,上面这个格式是调用游戏的文本库中的名
称,如不想使用原来的名字,要直接改成你要替换的名字。
" @3 ^; n' A" K" q9 z8 a
”ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex“这个是设置准心的参数
如果你想给狙击枪加准心就要用到这个参数。3 M/ `# D9 ^* E2 Q! r3 @0 G. u2 i
7 p! u9 D! n# g& d, b# K( P7 ~
“ObjectTemplate.weaponHud.altGuiIndex“这个是设定武器的瞄准模式,给普通枪加瞄准镜要用到这个。) e2 J1 d. S( F. Y& O
# v2 S7 X; f" Y# j/ C$ e
7 z& S8 p8 m2 v( x, e) P! V
好!!下面说说“ObjectTemplate.fire“参数
这类参数通常是定义武器射击属性的,下面具体解释一下。
, r# k/ B- ^, z9 p, _
”ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute“这个是武器的发射速度,速度越高射速越快(最高上限1500)。, ?" L M0 \+ m
2 U; F+ J" }$ _& C+ D6 P/ H9 U
6 F" A* o% W+ q& o& J( R& D
“ObjectTemplate.fire.addFireRate“这是用来设定武器发射模式的参数可选1/2/0,1为三连发,0为单发,2为自动连发。
( d- F. J5 |; H: b! J! l; q) t7 {4 M! ^
& {! w% L' X- O/ y
”ObjectTemplate.fire.fireInCameraDof“这个是设定武器开火时是否显示在视线内(如没有特殊需要,绝对不要动这个参数)可选选项1/0。
. X" O, k# H0 s- w
下面讲一讲”ObjectTemplate.ammo“参数
这个是设定武器的弹药属性的参数,下面具体解释。
”ObjectTemplate.ammo.ammoType“这是弹药类型,要与一些其他参数配合使用,想把子弹变炮弹的要用到这个。' N$ _: h& i: H W
”ObjectTemplate.ammo.magsize“设定弹夹中弹药的参数,-1为无限
最高到999999999。
”ObjectTemplate.ammo.nrOfMags“设置备用弹的(与ammoType配合使用可定义备用弹为弹夹还是单个弹药)-1为无限。" E3 y; R% q3 w \- I6 g3 F6 i
”ObjectTemplate.ammo.autoreload“是否自动装填弹药(可与ammoType配合使用来定义装填的弹药是单个弹药还是弹夹)可选选项 1/0。5 P, T3 E+ P/ F T6 B- |( F# G- P( V! |
% {- I1 M3 j. j4 ~- G" w* k# T8 N
”ObjectTemplate.ammo.reloadtime“装填弹药的时间(这个和模型动作是同步的,改太高或太低会出现错位的情况)。
8 |- a+ M! c" f C- F2 X; N
接下来再说说”ObjectTemplate.recoil“参数
这类参数是用来定义武器后坐力的,下面详细解释一下。6 x- p$ ]) m, f: _: I
”ObjectTemplate.recoil.hasRecoilForce“设定武器是否打开后坐力,可选选项 1/0。
0 D' A' E: a* a* K
”ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp“这是枪口上跳的参数设置,其中3组/为坐标定义,X/Y/Z........数值越高枪口上跳越严重。3 D1 E9 ?4 N& y: M) \8 D) U
3 t8 @( A6 ?- ]3 H. s
”ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight“ 与上面的相似,只不过是定义左和右的。
: n* r9 h- E( T
4 G8 Q
5 z
6 o$ s$ H, p b( J
”ObjectTemplate.recoil.zoomModifier“武器瞄准模式时的后坐力(这里是后坐力大小,具体参数引用”ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp“和”Obj ectTemplate.recoil.re coilForceLeftRight“)。
0 y. E+ e" p5 N' w6 o! t) [6 ]
下边继续...........
在这里主要讲一下“ObjectTemplate.deviation“参数的含义,这类参数是控制武器子弹散布的参数。! Y$ M* f4 m* r7 z: O# M+ t
ObjectTemplate.deviation.setFireDev <<==这是武器开火时的子弹散布,三组数值为X/Y/Z坐标/ V* z/ v% q4 r+ `2 a2 c" c
3 ^' [# p2 @9 n/ L+ Z, u1 S
ObjectTemplate.deviation.minDev <<==这是子弹最小散布
: d' q/ {& e2 B# P' `& N& N' n
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev <<==这是武器在转身或旋转视角状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。7 y( m; X6 l/ w: d! N2 h" S
* r$ T& G8 q2 i8 q) f' b
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev <<==这是武器奔跑状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev <<=这是武器的随机子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。9 N% h( k! p4 D% D |
. j2 Y0 l% O+ c/ m$ C6 K4 D; K
ObjectTemplate.deviation.devModStand <<=站立时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
& C" l0 @- T' B$ b# z
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch <<=蹲下/趴下时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
ObjectTemplate.deviation.devModZoom <<=瞄准模式射击时的子弹散布。, e+ M! a- x: i" j2 f/ ~1 w
这里再说说”ObjectTemplate.zoom“参数,这类参数是设置武器放大的的。6 t! ^* s6 E0 D3 [9 U; C! C
”ObjectTemplate.zoom.zoomDelay“这个是放大模式的延迟时间(这个最好使用默认)。
7 E) L+ a0 ^2 h, f. t9 R
”ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor“这个是放大倍数,数值越小倍数越高。
7 D$ p- R, l0 A) y
/ {/ v+ p* G/ `$ |
常用参数差不多说完了. K3 h1 D! a. s
接着说一说其他的一些可能会用到的参数4 s4 A0 |, a9 `: o% b
下面是武器和弹药的其他设置部分的参数...................
ObjectTemplate.velocity <<<======这个是弹药出膛速度" V, G9 W4 f( h, G+ V
6 k: }. N' @2 O; `# ]
ObjectTemplate.itemIndex <<<======武器的使用编号(即用几号键切换的参数)修改时注意不要和其他装备冲突。
; K; y! e4 [0 f3 c
ObjectTemplate.delayToUse <<<======切换到武器是的延迟时间% r1 C5 F- K7 z
(这个参数与模型动作同步)。
. n# Q K% p+ F" t3 o
ObjectTemplate.timeToLive <<<======子弹的飞行时间,数值越小射程越小。" X% L7 f$ u2 }; H$ q, ^
ObjectTemplate.material <<<======弹药材质(炮弹和子弹的区别就在这)。
2 F% U7 Y1 Z* H" ]4 Y9 i7 a# m
ObjectTemplate.minDamage <<<======弹药的最小伤害值. D8 `! q" X8 v2 ?* ~* J
ObjectTemplate.damage <<<======最大伤害值2 @# d9 h9 B' U" E ObjectTemplate.projectileTemplate <<<======武器使用的弹药
ObjectTemplate.tracerScaler <<<======显示多少曳光弹,曳光弹发射出去后显示的数量(如果这个数值太大就变激光了)。# `( R3 p. k9 {9 a% U
6 i' t6 E$ D4 N) f5 u
7 ]3 [
ObjectTemplate.maxTracerScaler <<<======与上面的相似,这个为设置最大曳光弹数量。& T7 K- p& E. i# Z5 n9 d) z
* K) F J" L# }3 B
ObjectTemplate.minTracerScaler <<<====== 这是设置最小曳光弹数量。* d+ ^* G W- H8 b
ObjectTemplate.tracerSizeModifier <<<======曳光弹的大小
ObjectTemplate.tracerInterval <<<====== 这个是设置隔几发子弹就有一发曳光弹。# q" J/ h9 s$ N
c) K) ]+ }) v1 E3 f0 |* g& }
ObjectTemplate.tracerTemplate <<<======这个是使用的曳光弹种类,可选”p_tracer_g“ ”p_tracer_r“ ”p_tracer_tank“。+ ~: M% _$ ^8 |! S
下面是枪支过热属性
ObjectTemplate.heatAddWhenFire <<<======每开枪一次增加的热量。_* C' r5 v! k9 m; W
ObjectTemplate.coolDownPerSec <<<======冷却时每秒钟减少的热量
ObjectTemplate.overheatPenalty <<<======枪支过热后多常时间之内不能使用。
1.修改数据请用记事本打开,并在修改前备份相应的文件,以方便恢复。
2.修改前请本用记事本打开的文件的属性中的只读去掉,否则无法修改,并且修改好了请恢复只读属性。
3.修改之前注意备份要修改的文件,否则您将无法进入原版游戏。
1.导弹类武器的修改
…………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复
ObjectTemplate.seek.targetType TTLaser <<<制导方式(TTHeat空空,地空)(TTLaser空地)(TTUnique指令制导)
ObjectTemplate.seek.trackingDelay 0.2 <<<追踪延迟
ObjectTemplate.seek.maxAngleLock 360 <<<最大锁定仰角
ObjectTemplate.seek.maxDistLock 3000 <<<最大锁定距离
ObjectTemplate.seek.reLockTime 0 <<<重新锁定延迟
ObjectTemplate.seek.targetType
ObjectTemplate.collision.hasCollisionEffect <<<是否打开碰撞触发不开ObjectTemplate.detonation.explosionMaterial" <<<爆炸的材质 56 ObjectTemplate.detonation.explosionRadius" <<<爆炸范围 5 影响立体爆炸伤害范围
ObjectTemplate.detonation.explosionForce <<<爆炸的冲击波 20 影响平面爆炸伤害范围
ObjectTemplate.detonation.explosionDamage <<<爆炸伤害 300 ObjectTemplate.detonation.endEffectTemplate <<<爆炸效果ObjectTemplate.seek.targetType <<<制导属性
ObjectTemplate.seek.trackingDelay <<<导弹发射后进入制导的时间ObjectTemplate.seek.maxAngleLock <<<导弹的最大导引角度ObjectTemplate.seek.maxDistLock <<<导弹的最大导引距离ObjectTemplate.seek.directionBonus <<<进入导引后设置导弹稳定值的参数ObjectTemplate.seek.reLockTime <<<失去目标后重新寻找需要的时间ObjectTemplate.follow.maxYaw <<<跟踪目标时的灵活度(这个是偏角参数)ObjectTemplate.follow.maxPitch <<<与上面的意思一样(这个为设置倾角)ObjectTemplate.follow.changePitch <<<导弹在变换跟踪目标和转弯时的灵活度(倾角)
ObjectTemplate.follow.changeYaw <<<导弹在变换跟踪目标和转弯时的灵活度(偏角)
ObjectTemplate.follow.minDist <<<导弹跟踪目标时与目标保持的距离ObjectTemplate.timeToLive <<<导弹的飞行时间(即射程) TV改了就可以无限远了
ObjectTemplate.gravityModifier <<<发射后的重力参数改为0就可以成为直射了
ObjectTemplate.damage <<<直接命中目标时的伤害
ObjectTemplate.acceleration <<<导弹的加速度战地2中导弹是越飞越快的ObjectTemplate.maxSpeed <<<导弹发射后的飞行速度初速
你可以为单兵手持武器配上ttlaser属性,让其成为发射后不管的武器
2.枪支与载具的武器修改
…………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复…………………………………………
<<<枪支游戏数据代码>>>
ObjectTemplate.weaponHud
ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon <<<武器图片位置
ObjectTemplate.weaponHud.altWeaponIcon <<<这个和上面参数的意思相近。
ObjectTemplate.weaponHud.selectIcon <<<这是设定你装备栏里该枪的图片。
ObjectTemplate.weaponHud.hudName <<<这个参数是设定该枪支在游戏中的名字,你会看到所有的这个参数后面都有
ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex <<<这个是设置准心的参数ObjectTemplate.weaponHud.altGuiIndex <<<这个是设定武器的瞄准模式,给普通枪加瞄准镜要用到这个。
<<<枪支属性代码>>>
ObjectTemplate.fire
ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute <<<这个是武器的发射速度,速度越高射速越快(最高上限1800)。
ObjectTemplate.fire.addFireRate <<<这是用来设定武器发射模式的参数可选1/2/0,1为三连发,0为单发,2为自动连发。
ObjectTemplate.fire.fireInCameraDof <<<武器开火时是否显示在视线内,可选选项1/0(是/否)
<<<弹药数量代码>>>
ObjectTemplate.ammo
ObjectTemplate.ammo.ammoType <<<这是弹药类型,要与一些其他参数配合使用ObjectTemplate.ammo.magsize <<<设定弹夹中弹药的参数,-1为无限ObjectTemplate.ammo.nrOfMags <<<设置备用弹的,-1为无限。ObjectTemplate.ammo.autoreload <<<是否自动装填弹药,可选选项 1/0(是/否)
ObjectTemplate.ammo.reloadtime <<<装填弹药的时间(与模型相符,修改会出错)。
<<<射击属性代码>>>
ObjectTemplate.recoil
ObjectTemplate.recoil.hasRecoilForce <<<设定武器是否打开后坐力,可选选项 1/0(是/否)
ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp <<<这是枪口上跳的参数设置,其中3组/为坐标定义,X/Y/Z
ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight <<<与上面的相似,只不过是定义左和右的。
ObjectTemplate.recoil.zoomModifier <<<武器瞄准模式时的后坐力
ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp <<<武器瞄准模式时的后坐力,具体参数引用
ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight <<<武器瞄准模式时的后坐力,具体参数引用
<<<子弹分布代码>>>
ObjectTemplate.deviation
ObjectTemplate.deviation.setFireDev <<<这是武器开火时的子弹散布,三组数值为X/Y/Z坐标
ObjectTemplate.deviation.minDev <<<这是子弹最小散布
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev <<<这是武器在转身或旋转视角状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev <<<这是武器奔跑状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev <<<这是武器的随机子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标
ObjectTemplate.deviation.devModStand <<<站立时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch <<<蹲下/趴下时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
ObjectTemplate.deviation.devModZoom <<<瞄准模式射击时的子弹散布。
<<<射击效果代码>>>
ObjectTemplate.zoom
ObjectTemplate.zoom.zoomDelay <<<这个是放大模式的延迟时间(这个最好使用默认)。
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor <<<这个是放大倍数,数值越小倍数越高。
ObjectTemplate.velocity <<<这个是弹药出膛速度
ObjectTemplate.itemIndex <<<武器的使用编号(即用几号键切换的参数,修改时注意不要和其他装备冲突)
ObjectTemplate.delayToUse <<<切换到武器是的延迟时间
ObjectTemplate.timeToLive <<<子弹的飞行时间(既射程)。ObjectTemplate.material <<<弹药材质
ObjectTemplate.minDamage <<<弹药的最小伤害值
ObjectTemplate.damage <<<最大伤害值
ObjectTemplate.projectileTemplate <<<武器使用的弹药
ObjectTemplate.tracerScaler <<<显示多少曳光弹,曳光弹发射出去后显示的数量
ObjectTemplate.maxTracerScaler <<<同上,这个为设置最大曳光弹数量。ObjectTemplate.minTracerScaler <<< 这是设置最小曳光弹数量。ObjectTemplate.tracerSizeModifier <<<曳光弹的大小
ObjectTemplate.tracerInterval <<< 这个是设置隔几发子弹就有一发曳光弹。
ObjectTemplate.tracerTemplate <<<曳光弹种类,可选(p_tracer_g)(p_tracer_r)(p_tracer_tank)
<<<枪管热量代码>>>
ObjectTemplate.heatAddWhenFire <<<每开枪一次增加的热量。ObjectTemplate.coolDownPerSec <<<冷却时每秒钟减少的热量ObjectTemplate.overheatPenalty <<<枪支过热后多常时间之内不能使用。
特别提示:为普通枪支与载具加入了制导方式参数之后就会成为导弹类武器。
3.士兵修改
…………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复……………………………………………………………
系列一:兵种携带武器修改
第一步:打开Objects_Server.zip/Kits目录
可看到CH,MEC和US三个目录(CH为中国,MEC为中东,US为美国)
第二步:打开后可看到一个文件,可用记事本打开,后缀分别代表:
Sniper狙击手,Specops特种兵,Support补给兵,Engineer工程兵,Medic医疗兵,AT反战车兵,Assault突击兵
打开你想要修改的兵种
第三步:用记事本打开,可看掉下列代码:
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2
ObjectTemplate.addTemplate medikit
ObjectTemplate.addTemplate defibrillator
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSMedic
ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher
其中分别是各装备的武器,可替换为对应键位的武器,并且相同键位的武器只能出现一样(可参考 2.枪支与载具的武器修改
》中的:ObjectTemplate.itemIndex<<<武器的使用编号)
第四步:例如要把usrif_m16a2步枪替换的话,可使用相应的键位武器覆盖,注意与ObjectTemplate.addTemplate之间加个空格,修改好后恢复只读属性,压缩回Objects_Server.zip/Kits中覆盖即可,切记不可装备2样键位相同的武器)
注释:武器的相应添加名可在Objects_server.zip\Weapons\Handheld目录下找,例如M16A2的文件名为usrif_m16a2,以此类推!
…………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复……………………………………………………………
系列二:兵种自身属性修改
第一步:打开Objects_Server.zip/Soldiers目录
可看到CH,MEC和US三个目录(CH为中国,MEC为中东,US为美国)
打开你想要修改的兵种
第二步:找到以下数据段:
ObjectTemplate.armor.maxHitPoints 100 <<<后面的100为血量,最多为9999 ObjectTemplate.armor.hitPoints 100 <<<后面的100为血量,最多为9999
再可找到以下数据段:
ObjectTemplate.SprintRecoverTime 20 <<<体力恢复时间)
ObjectTemplate.SprintDissipationTime 8 <<<加速跑时间)ObjectTemplate.SprintLossAtJump 0.2 <<<跳一次消耗体力)
提示:千万不要尝试为其他兵种配医护包或补给包
4.重生时间和兵力值等内容修改
…………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复……………………………………………………………
游戏中重生时间修改
第一步:打开,我的文档\Battlefield 2\Profiles文件夹下:
第二步:依次用记事本打开(其中的5为秒,可随便修改)
0001文件夹里的ServerSettings.con,修改下列数值: GameServerSettings.setMaxPlayers 5
GameServerSettings.setSpawnTime 5
GameServerSettings.setManDownTime 5
0002文件夹里的ServerSettings.con,修改下列数值:
GameServerSettings.setMaxPlayers 5
GameServerSettings.setSpawnTime 5