动画运动规律-中国传媒大学自考

动画运动规律-中国传媒大学自考
动画运动规律-中国传媒大学自考

01160《动画运动规律》自考教学大纲

第一部分课程性质与设置目的

一、课程性质与特点

《动画运动规律》课程是动画专业的一门重点专业课程,主要讲授动画运动原理理论与设计表现技法,这些动画原理与表现技法的学习实际,培养学生的动手能力,通过理论讲授引导学生创作练习,通过创作练习提高动画专业修养与专业技能,能够基本掌握动画中常见表现形态以及各种运动规律的运用技巧,为最终能够独立进行动画创作打好基础,也是动画、游戏、影视特技特效动画、电视节目栏目片头动画制作与运用的基本原理。掌握了动画制作的原理与表现技法就可以淋漓尽致的展现动画创作者的思维。

二、课程目标与基本要求

课程内容涵盖动画基础知识和基本原理的学习,针对各种动画运动效果、现象、运动的规律进行学习,初步掌握各种运动效果的制作、具有一定的动作设计的能力。

完成本课程的各种现象、运动效果制作的学习之后,学生可以独立制作动画动作表演的情景。

三、与本专业其他课程的关系

《动画设计运动规律》是动画专业的必修的专业基础课程它与动画专业的《角色设定和场景设定》、《二维动画》、《动画制作》《三维动画》有着密切的关系,是制作各类型动画短篇、动画运动效果的唯一原理与技巧。并与《Photoshop》、《Flash》、《MAX软件》、动画后期合成《After effect》等课程的软件应用之间互相衔接配合,为二维动画短片制作、三维动画制作提供帮助。

第二部分课程内容与考试目标

第一章动画中的运动

一、学习目的和要求

从宏观的理论角度总结了作为特殊综合艺术形态的动画,在本质上的特点以及我们将如何开始学习专业的动画知识与技能的思想准备。

二、课程内容

第一节动画是什么?

(一)动画的各种称谓及渊源。

(二)动画艺术的本质

动画与美术的关系

动画的本质在于在电影纪录运动的基础上,对运动的片断进行处理,从而控制运动本身。

第二节运动幻觉的产生

动画是将分别创造出来的动作片断进行纪录后,以某个恒定的确定速率进行连续播放,从而通过人类感知中的似动现象产生运动幻觉的媒介。

第三节最有前途的艺术手段

媒介的融合改变了大众传媒的传统面貌,在这个新时期,动画作为融合了的媒介中的一种重要手段,不但是大众文化中重要的一分子,也将是个人影像的重要组成部分。

第四节动画运动规律

动画运动规律是动画学习中不可或缺的一环,无论是对动画制作还是研究,都有重要的意义。

三、考核知识点

(一)动画是什么

(二)运动幻觉的产生

(三)最有前途的艺术手段

(四)动画运动规律

四、考核要求

全片通读,大致了解体会所述内容。

第二章动画的基本原理

一、学习目的和要求

动画是关于想象力和创造力的媒介,动画是没有规则的。在动画中,任何物理世界的规则都可以打破,这意味着我们很难清楚地解释动画中有意思的运动是怎么制作出来的。影响最广泛的是20年代和30年代迪斯尼公司的动画师们总结出来的12条动画原理,本章主要讲解这些动画的基本运动原理和运动规律以及动画制作技巧。这些原理并不是规则,而是帮助动画师更有效地学习制作动画。

二、课程内容

第一节Squash and stretch(压缩与拉伸)

(一)Squash and stretch是关于平衡的原理。

(二)经典例子分析

第二节Anticipation(预备动作)

(一)预备动作是所有生物在运动前的必备阶段,没有预备动作,所有运动都显得很无力。(二)实例分析动画经典案例中动作预备阶段的处理效果。

第三节Staging(动作调度)

(一)动作调度的原理,实际上就是如何让观众更清楚更简单地“读”画面的技巧。这是一条普遍适用的原则,在制作任何一段动画时,都不能忘记动作调度的处理。

(二)实例分析

第四节Straight Ahead Action and Pose to Pose

(顺序制作方式与原画动画制作方式)

(一)一张一张顺序制作,按照动画的播放顺序绘制。

(二)“原画-动画”方式,即先绘制描述关键动作的原画,再在原画之间插上动画。

第五节Follow Through and Overlapping Action(追随与交搭动作)

(一)含义:当角色在改变运动状态时,一个部分先改变运动状态,另一个部分延迟一段时间,这就是“追随与交搭动作”。

(二)追随与交搭动作大概有以下几类:

1.(观看分析具体案例)角色有一些附属物如:长头发、尾巴或者披风,这些附属物会在角色停止运动时继续运动一段时间。

2.(观看分析具体案例)运动的角色本身是由各个部件组成,有时这些部件也不是同时开始

或者停止运动的。

(三)具体案例分析“追随与交搭动作”在动画动作表达中起到的作用。

第六节Slow In and Slow Out (慢入与慢出)

(一)角色运动的节奏,对动画的最终效果有着决定性影响。

(二)具体案例分析慢进慢出的作用与意义

第七节Arcs(动作弧线)

运动中的物体的运动方式除了直线运动以外,都已曲线运动方式而存在。其运动的轨迹为弧线效果。如:角色动画中如人的骨骼结构决定了最自然的运动就是曲线运动。(结合实例分析)

第八节Secondary Action(次要动作)

(一)次要动作的存在必须是为了支持主要动作,增加细节,并使得主要动作更加可信和丰富。

(二)具体分析案例,进行命题次要动作的构思与训练设计方法的练习

第九节Timing(时间掌握)

(一)时间掌握是动画创作的重要方面。动画的时间掌握分为两个层面:一个是对动画师来说的微观的时间掌握,包括对动作时间的确定、每个动作不同阶段张数的确定;另一个是对于动画导演来说的宏观的时间掌握,实际上也就是制作Bar Sheets 的阶段。

(二)命题训练学习动作分配时间方法

第十节Exaggeration(夸张)

(一)夸张运用的意义

多问自己几个问题:

1、这个段落在影片中是表达什么的?

2、这个段落的情绪是什么样的?

3、这个段落的节奏是什么样的?

4、重点在哪?你想让观众看哪?如果有多个角色的话,谁才是重点?

5、与前后的部分能联系起来吗?会不会在运动的速度和角色的位置上发生不接戏的情况?

6、在你的脑子里,能预先知道要做的最终效果是什么吗?

7、自己表演一下要做的动画中的动作,感觉如何?

8、作为动画师,和导演或其他相关同事沟通过没有?

9、在填写摄影表以前,用秒表测量过动作的速度吗?……

(二)命题训练:夸张的表达

第十一节Solid drawing(立体造型)

(一)动画总是由成百上千直到数百万张画面组成,为了保持连贯,也为了让动画角色的动作发生在一个虚拟的空间里,并更加可信,一般情况下,动画角色要注重立体的造型。这既便于动画师把握造型,也便于角色在空间中运动。同时对角色形体的简化,一方面节省了制作成本,另一方面也看起来更清晰明确。

(二)命题练习:动画空间的运动形体

第十二节Appeal(吸引力)

(一)动画12条基本规律的最后一条:角色设计和动作设计要有吸引力。

(二)具体案例分析运用的技巧

三、考核知识点

(一)Squash and stretch(压缩与拉伸)

(二)Anticipation(预备动作)

(三)Staging(动作调度)

(四)Straight Ahead Action and Pose to Pose(顺序制作方式与原画动画制作方式)

(五)Follow Through and Overlapping Action(追随与交搭动作)

(六)Slow In and Slow Out (慢入与慢出)

(七)Arcs(动作弧线)

(八)Secondary Action(次要动作)

(九)Timing(时间掌握)

(十)Exaggeration(夸张)

(十一)Solid drawing(立体造型)

(十二)Appeal(吸引力)

四、考核要求

(一)Squash and stretch(压缩与拉伸)

简单运用:根据所表现的题材和内容,灵活运用压缩与拉伸表现力学作用效果

(二)Anticipation(预备动作)

应用:理解预备动作的意义,命题设计着重表现动作的预备阶段

(三)Staging(动作调度)

综合运用:结合本科层次相关命题设计在设计稿、运动镜头等单元中强化训练。

(四)Straight Ahead Action and Pose to Pose(顺序制作方式与原画动画制作方式)

识记:两种制作方法的优缺点以及适用领域

(五)Follow Through and Overlapping Action(追随与交搭动作)

领会:追随与交搭动作的特点与意义

简单应用:(1)命题无生命体的追随与交搭动作设计草稿;(2)有生命体的追随与交搭动作设计草稿

综合应用:命题创作中具体的追随与交搭动作的表现

(六)Slow In and Slow Out(慢入与慢出)

领会:慢入与慢出的特点与意义

(七)Arcs(动作弧线)

领会:动作弧线的特点与意义

综合运用:结合命题创作中的动作设计草图表现动作弧线设计对于动作表现的意义

(八)Secondary Action(次要动作)

应用:理解次要动作的意义,命题设计着重表现次要动作

(九)Timing(时间掌握)

综合应用:所有命题创作中动作时间的分配。

(十)Exaggeration(夸张)

综合应用:所有命题创作中夸张的运用。

(十一)Solid drawing(立体造型)

综合运用:结合本科层次相关命题设计在设计稿、运动镜头等单元中强化训练。

(十二)Appeal(吸引力)

综合运用:结合本科层次相关命题设计在角色设计、原画设计等单元中强化训练。

第三章动画原理的运用-无生命体和自然现象的动画

一、学习目的和要求

动画影片中经常会涉及到表现没有生命的、但是,是生活中现实存在的自然现象;这些现象虽然很少作为主角出现在动画中,但是它们对剧情起到重要的衬托作用,为叙事提供必要的环境、情景、条件等等。本章中,将讲述上述自然现象的产生与表象的内在、外在因素、运动规律、以及它们在动画中的表现技法。要在掌握表现这些现象的基本技法的前提下,在实际操作中,加以变化运用。

二、课程内容

第一节动画中的牛顿定律

(一)案例分析牛顿定律在动画中的运用

(二)普通的力学原理在动画中的运用需要大致估量出运动的距离和时间,以及运动过程中的速度变化。首先要判定物体受到什么样的力,再决定它的运动状态。决定了物体的运动状态后,就会得到几个动画制作的要素:1、距离;2、时间,3、张数

(三)命题简单练习

第二节匀速、加速、减速运动

(一)案例分析加速度、减速度与匀速度的效果

(二)加速度、减速度与匀速度在速度尺“轨目”上的安排

第三节复杂物体的动画

(一)复杂物体动画的学习方法:使用基本型做辅助。

(二)命题训练

第四节循环动画

(一)循环动画的含义与运用特点

(二)命题训练

第五节自然现象

(一)风的运动

风是生活中最常见的一种自然现象,风是无形的,我们通过被风吹动的物体产生的运动效果来感受风的存在。动画中,研究风的运动规律,掌握表现风的方法,实际就是研究被风吹动的各种物体的运动规律。

我们研究了生活中被风吹动的物体的运动规律后,总结了表现风的以下四种技法:

⑴运动线表现法

⑵曲线运动表现法

⑶流线表现法

⑷拟人化表现法

(二)雨和雪

雨的运动规律是空中无数大小不等的水点快速下落,雨的体积小,重量相对大,降落的速度快;雪花体积大,分量相比较轻。飘落的运动过程不是始终一个方向,由于受到气流的影响明显,成弧线下落,速度也比较慢,雨和雪的运动在动画的表现的手法相类似,即分层处理;

但要设计好表现雪花呈曲线运动的飘落的轨迹,环拍摄。

我们研究了生活中雨的运动规律后,总结了表现的方法:

⑴绘制分层法

⑵特技方法

(三)水

动画片中,水是经常出现的。静态的水,只要画在背景上就可以了。动态的水就需要动画来描绘制作。水的运动规律具有:积聚、分离、收缩然后再积聚、再分离、再收缩的运动特点。结合针对水圈、水纹、流水、水花和水浪命题创作练习水的运动与表现。

(四)火和烟

火与烟是画中常要表现的一种自然现象。重点掌握描绘火焰与烟的姿态。如多种表现方式。结合针对浓烟和轻烟进行烟的动画运动规律的设计。

(五)爆炸

爆炸过程往往是一个快速的前期动作,然后出现几格或一系列的快速爆炸动作,最后是较慢的消散过程。

结合针对浓烟和轻烟进行烟的动画设计

(六)雷电

闪电的动作块而且迅速,一般由一个“先导闪击”开始,紧跟着是“主闪击”,接着是一系列的放电,根据这些对闪电的现象的认知,在动画片中表现闪电的方法有⑴直接表现闪电光带法⑵其他表现手段

三、考核知识点

(一)动画中的牛顿定律

(二)匀速、加速、减速运动

(三)复杂物体的动画

(四)循环动画

(五)自然现象

四、考核要求

(一)动画中的牛顿定律

领会:牛顿定律对动画表现的重要意义。

简单应用:通过针对训练掌握力学道理的基本原理在动画中的表现

(二)匀速、加速、减速运动

简单应用:掌握速度尺的标示方法,掌握加减速度的距离技巧。

(三)复杂物体的动画

简单应用:通过命题练习掌握利用辅助型制作的技巧

(四)循环动画

简单应用:通过命题练习掌握循环制作技巧

(五)自然现象

简单应用:针对常见自然现象进行针对练习,熟悉其自然规律以及动画操作技巧。

第四章动画基本原理的运用-角色动画

一、学习目的和要求

角色动画无疑是动画所有领域中最具挑战性、难度最大的。在所有角色动画中,人的行走动画是所有角色动画的基础,也是相当复杂的过程。本章我们就角色动画的行走进行讲解,基本掌握行走动画的表现技巧。

二、课程内容

第一节人体的简化结构

用概括的手法简化角色的骨骼、关节以及肌肉,在动画中有益于更容易把握角色的关键动作以及运动中的体态变化的效果。

如:人体的简化:把复杂的结构如胸腔简化成椭圆形、臀跨简化为三角形和或者将身体的躯干部位整体简化成水滴形、橄榄形等几何图形。结构简化以后,能很方便地设计出各种立体的复杂动态。

第二节行走动画

(一)行走动画的特点与运动规律:两脚交替前行,带动躯干朝前运动,为了保持身体平衡,配合腿脚的迈步,上肢双臂前后摆动,与足部运动呈相反的交叉状态,左右臂交叉,手臂与脚步动作交叉,既当左臂向前摆动时右腿向前跨步;右臂向前摆动时,左腿向前跨步;一般来说,手臂的摆动前摆较后摆松弛,所以前摆弧度大,而后摆幅弧度小,有时手掌也会随着手臂摆动,作滞留性的跟随动作。

(二)实例分析与具体操作练习

第三节各种行走姿态

(一)各种姿态的行走特点观察与分析:在做一段行走动画之前,先问自己几个问题:角色的年龄多大?角色的健康状况?角色是个什么样的人?严谨的?保守的?开放的?乐观的?聪明的?懒惰的?…角色在这个镜头中的心理状态如何?沮丧?伤心?快乐?喝醉了酒?…角色要去哪?上班?打假?散步?…。

(二)案例分析与具体操作练习

第四节行走透视

(一)透视行走的案例分析方法

(二)透视行走的具体操作练习

三、考核知识点

(一)人体的简化结构

(二)行走动画

(三)各种行走姿态

(四)行走透视

四、考核要求

(一)人体的简化结构

领会:简化结构对动画角色表演的重要意义。

简单应用:进行简化结构的角色动作设计草图

(二)行走动画

综合运用:结合相关命题设计强化训练人行走动作运动规律的练习。可以设计练习“原地循环带背景”或“出入画行走”两个单元的练习题目。

(三)各种行走姿态

综合运用:结合本科层次相关命题设计在角色设计、原画设计等单元中强化训练。(四)行走透视

综合运用:结合相关命题设计强化训练人行走动作在透视上的表现。可以在“行走动画”后加强训练,或者将透视训练的内容加入到“出入画行走”单元中练习。

第五章角色动作分析

一、学习目的和要求

在第二章中,我们了解了动画的12个基本原理,而在第三章和第四章中,通过对无生命物体的动画和角色动画的实例分解,我们初步应用了动画的基本原理。然而,角色的姿态千变万化,并不能以简单的公式来规定。创作动画,需要我们掌握分析角色动作的基本方法。只有掌握了动作分析的方法,才能深入地理解第二章中的动画基本原理,并在理解的基础上进行创造和变化。

本章内容将作为本科阶段动画运动规律学习、原画动作设计的一个先期准备阶段,不需要掌握其表现技能。

二、课程内容

第一节跑步和跳跃

(一)跑步和跳跃的动作分析特点:身体的重量、身体姿态、重心平衡、腾空与落地缓冲等的相互关系。

(二)具体案例分析

第二节动态线

(一)动态线以及如何分析动态线

(二)具体案例分析

第三节受力分析

(一)物体、以及有生命体的受力及力学分析。

(二)具体案例分析

第四节动作顺序与轨迹

(一)动作过程中力的传递过程与轨迹的分析与掌握

(二)具体案例分析

第五节轴线分析

(一)人身体的轴线位置在运动姿态上的变化效果

(二)具体案例分析

三、考核知识点

(一)跑步和跳跃

(二)动态线

(三)受力分析

(四)动作顺序与轨迹

(五)轴线分析

四、考核要求

(一)跑步和跳跃

领会:跑步与跳跃动作的动作要领,能够对动作进行合理的分解。

(二)动态线

领会:动态线的作用与意义

(三)受力分析

领会:能够体会无生命体、有生命体主动力和被动力在姿态上的相互关系。为将来综合

运用到原画设计做好分析能力的准备。

(四)动作顺序与轨迹

领会:动作过程中力的传递过程与轨迹的分析与掌握。

(五)轴线分析

领会:人身体的轴线位置以及在各种运动姿态上的变化效果。

第六章动物的动作分析

一、学习目的和要求

动画片中的动物角色都是影片的演员,对于动物特征的动画角色,我们就需要针对动物的解剖结构和运动规律进行分析。动画中的动物角色,根据其运动特征不同,我们大概将其分为几类:四足动物、鸟类、鱼类、昆虫等等。本章将主要通过分析四足动物的运动来介绍动物运动的分析方法,至于鸟类、鱼类等,读者可依据本章的方法来根据具体情况进行分析。二、课程内容

第一节动物解剖与人体解剖的对照分析

(一)四足动物的骨骼与结构分析。

(二)对照人的骨骼结构

第二节四足动物的动作分析

(一)行走动作分析:四条腿必须保持相互错落的跨步节奏,即“后腿踢前腿,对角线换步”的方式。不同种类的四足动物行走上还具有不同的特点,需要仔细掌握。

(二)跑跳动作分析:在奔跑过程中,身体的伸展和伸缩姿态变化明显。在奔跑过程中,四脚腾空与着地时,身体运动中的起伏弧度变化大,曲线运动明显。不同种类的四足动物在跑跳上还具有相当大的差异,需要仔细掌握。

三、考核知识点

(一)动物解剖与人体解剖的对照分析

(二)四足动物的动作分析

四、考核要求

(一)动物解剖与人体解剖的对照分析

领会:动物结构与各关节运动范围、运动效果的关系。

(二)四足动物的动作分析

领会:能够运用所述知识点对不同种类的四足动物的行走、跑跳的动作进行合理的分析。应用:命题训练设计四足动物简单的行走跑跳动作草图。

第三部分实践环节

通过动画动作运动原理的认识,使学生对动画运动原理有了充分的认识,培养了学生的动作构思、动作分析、动作表演的感觉,这在动画动作表演与创作中有着重要的作用和意义。这些具体的原理是贯穿动画运动表现的方方面面,是下一步原画设计表现手法、基本理论、基础知识和基本创作技能的关键环节。

实验考察内容

一、考核的目的与要求

通过实验使学生充分认识角色动作的顺序、动作的力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识。

二、考核的内容

1、分层、标识、速度尺等、动作分析(重点)

2、力学原理在原画中的应用(重点)

3、循环动画、曲线运动(次重点)

4、动作设计的基本规律、轨迹、设计草图(一般)

5、动作的时间把握(重点)

6、动作设计中的夸张技巧、自然现象的运用(次重点)

7、人的行走动画(重点)

三、考核的方式与环境要求

专业动画教室(有动画拷贝台与拍摄的专用教室)考生自备动画专用工具:定位尺、动画纸、铅笔规格框等。或多媒体教室(提供常用的电脑绘画软件以及无纸动画软件平台相关设备)

第四部分有关说明与实施要求

为了使本大纲的规定在个人自学、社会助学和考试命题中得到贯彻和落实,兹对有关问题作如下说明,并进而提出具体实施要求。

一、关于考核目标的说明

考试大纲和教材是相辅相成的,考试大纲中列出的大部分内容都可以在教材当中得到细化。需要指出的是:考试大纲的第三章动画原理的运用-无生命体和自然现象的动画与第六章动物的动作分析相关操作技巧内容请参见参考辅导教材《动画技法》的相关内容。

为使考试内容和考试要求标准化,本大纲在列出考试内容的基础上,对各章规定了考核目标,包括考核知识点和考核要求。明确考核目标,使自学应考者能够进一步明确考试内容和要求,更有目的地系统学习教材;使考试命题能够更加明确命题范围,更准确地安排试题的知识能力层次和难易度。

本大纲在考核目标中,按照通读、识记、领会和应用四个层次规定其应达到的能力层次要求。四个能力层次是递进等级关系。

通读:快速通读,了解所述内容。不必记忆。

识记:能够知道有关的名词、概念、知识的含义,并能够正确认识和表述。这是低层次的要求。

领会:在识记的基础上,能全面把握基本概念、基本原理、基本方法,能掌握有关概念、原理、方法的区别与联系。这是较高层次的要求。

应用:在领会的基础上,能用基本概念、基本原理、基本方法分析和解决有关的理论问题和实践问题,这是高层次的要求。

二、关于自学教材

(一)指定教材:

《动画运动》,贾否王雷著,中国传媒大学出版社,2005年版

(二)推荐参考教材:

《动画技法》,贾否于海燕著,中国传媒大学出版社,2005年版

《动画的时间掌握》,哈罗德·威特克约翰·哈拉斯著

中国电影出版社2002年9月版

《原动画基础教程》——动画人生存手册

理查德·威廉姆斯著,中国青年出版社2006年出版

三、自学方法指导

拓宽获得本专业知识的渠道,加强学习的主动性,利用网站、论坛等丰富的学习环境与条件,增强课程讲述内容的感性认识与体验;务必通过大量的实践技能训练,提高动画专业操作能力。

四、对社会助学者的要求

1.社会助学者应根据本大纲规定的考试内容和考核目标,认真钻研教材,明确本课程的特点和学习要求,对自学应考者进行切实有效的辅导,引导和把握社会助学的正确导向。2.要正确处理基础知识和应用能力的关系,努力引导自学应试者将识记、领会及应用联系起来,把基础知识和理论转化为应用能力,在全面辅导的基础上,着重培养和提高自学应试者专业理论分析与实践操作的能力。

3. 助学学时:本课程共4学分,建议总课时72学时,助学课时分配如下:

五、关于命题考试的若干要求

1.考查的目标是根据本大纲所规定的考查内容、范围和考核要求,进行设计式的具体操作。内容要覆盖到各章以及各个考查点,可适当减少考查数量,将可以合并的考查点进行合并考查。

2.本课程采用实践考核方式,百分制评分,60分为及格。采用开卷命题动作设计考试。基本题型为命题绘制动作。

六、题型示例(样题)

《小球弹跳》一套

说明:1.表现弹性变形

2.惯性作用

3.明确的轨迹设计

4.时间、格数以及表现手法不限

5. 最终作业生成格式为有效视频文件

《风雪中行走的人》

说明:1.考察角度多涉及到人的行走运动规律、自然现象中风与雪的运动规律表现

2.时间、格数以及表现手法不限

3.自然现象运动和角色动作必须是循环动画

4.最终作业生成格式为有效视频文件

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案 第一章人的运动规律 一、本部分课堂教学参考学时:20学时 在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。 二、主要教学内容: 第一节走路 第二节跑步 第三节跳动 第四节表情 第五节口型 三、学习顺序与方法: 请先浏览各部分文本框中的教学内容。 四、重点与难点: 1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。 2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。 五、作业与练习: 本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。 作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮 第一节人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004) 昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.360docs.net/doc/971711470.html,/ )

动画十大运动规律

精心整理 动画十大运动规律 2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个 抛物线的加速或减速运动

7、圆弧动作 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。 8、第二动作 第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独 立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。 生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。 3、曲线运动 当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。 1)弧形运动 当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

《动画造型与运动规律》实验教学大纲

《动画造型与运动规律》实验教学大纲 课程编号:3836 课程类别:专业 实验学时:7周 学分:7 适用专业:动画艺术设计 一、实验教学目的和任务 动画造型基础是高等职业院校动画设计专业的专业技能课程,本课程的任务:学习动画的基础理论知识和基本的动画技法,揭示表象和内部的潜在要素,最终使学习者能够将这两种重要的因素应用于原画的设计和创作中去,同时也是为以后原画的运动规律和时间的掌握打下良好的基础。 二、实验教学基本要求 (一)实验室选择的要求 实验地点应保证每位同学有一台拷贝台,一个班有一台扫描仪。本次实验地点选择在校内的艺术设计学院的二维实验室。 (二)对指导教师的要求 实验指导老师应有较强的工作责任心和耐心,较全面的动画专业技术素质,较强的绘制和电脑操作水平。采取集中讲解示范和个别辅导的方式进行教学,悉心手把手逐个指导学生,应有百问不烦,诲人不倦的工作作风来完成实验指导的各项教学任务。 (三)对学生的要求 (1)、实验材料准备:A4纸、2B铅笔、橡皮、铅笔刀。 (2)通过该课程的学习,学生应该掌握卡通漫画设计的基础知识和动画运动规律的基础理论,提高学生进行卡通设计的能力,培养学生对卡通漫画设计的创意思维。 (3)按要求完成动画造型与运动规律实验报告。 三、实验教学内容 实验项目一:连载漫画、漫画单行本设计制作实例 实验项目二:绘本小说设计制作实例 实验项目三:FLASH动画短片设计制作实例 实验项目四:音乐视频动画设计实例

实验项目五:吉祥物设计实例 实验项目六:卡通扑克牌设计实例 实验项目七:系列化玩偶设计 四、实验项目与学时分配 实验项目与学时分配表 序号实验项目名称学时实验类型实验主要仪器设备备注 1 弹性运动10综合型拷贝台 2 惯性运动10综合型拷贝台/电脑 3 曲线运动10综合型拷贝台/电脑 4 人的结构与运动10综合型拷贝台/电脑 5 人的走路动作10综合型拷贝台/电脑 6 人物的跑步动作10综合型拷贝台/电脑 7 人物的跳跃动作14综合型拷贝台/电脑 五、实验考核办法与成绩评定 1、考核目的:考察学生对动画造型相关知识的掌握程度 2、考核形式:采用平时成绩与考勤、实验报告相结合的方式。 3、主要考核内容:课堂练习、个人形象造型设计、衍生产品制作以及实验报告。 4、考核题型:非试卷考试 5、成绩评定: 考勤情况:考试总成绩的5%,考勤全勤者方可得满分。 完成的课堂练习:占考试总成绩的15%.。 完成个人形象造型设计:占考试总成绩的30%.。 完成衍生产品制作:占考试总成绩的30%.。 实验报告:它占总成绩的20%,总分100分. 以上四个成绩累计60分以上(包括60分)算考试通过。 六、实验教材(或参考书、指导书) 1、实验指导书 《卡通动漫画》吕江江苏美术出版社 2、参考资料 [1]《动画造型设计》赵鑫天津大学出版社

自考动漫专业 动画造型与运动规律

动画造型与运动规律 课题一:现代卡通动漫画设计的行业特点和设计要素 卡通产品的定义 卡通漫画产品是伴随着现代卡通艺术发展而产生并发展的。卡通产品设计是艺术与技术的统一 卡通产品设计的两种极端: 1.高度密集化、产业化的工业化设计研发,讲究效率和风格的类型化,模式和规范统一,比较具有共性,以最大的大众认可为首要出发点。 2.个性化的、独立制作研发的、充满个性的小型化卡通产品设计,非常具有个性特点。 卡通产品的种类: 1.卡通读物,主要以纸基印刷品为主,其中又以漫画为主要类型。 漫画的种类:独幅漫画和连环漫画(单幅漫画、四格漫画、连环画、插画、绘本等)漫画的内容:讽刺漫画、肖像漫画、英雄主义漫画、少女(少年)漫画、武侠漫画、科幻漫画、政治漫画、文人漫画、绘本小说等。 2.卡通视频动画产品动画的娱乐性、艺术性、技术性的多重价值是人类文明重要的表现之一,动画是卡通产品设计中标志性很强的类型,也是卡通产品中最具 代表性和综合性的类型。 3.卡通玩具产品,还包括采用卡通样式进行外观包装、涂装的各种产品。 卡通产品往往不是由单个设计师研究成的,在一般的卡通产品设计环节中,主要包括:吉祥物设计、玩具模型的造型设计、产品表面卡通造型的涂装、包装、游戏电玩中的卡通设计、以及其他各类产品中附属的卡通设计、 卡通音乐等业务。 卡通产品的核心:卡通造型 这也是所以卡通产品最直观的 特点,所以研究卡通动漫画及玩 具产品设计的特点就是研究卡 通造型的样式和技巧。 卡通造型的主要特点: 1.写实与变形 写实:追求对客观存在事物摹写 的真实性。 锻炼写实功力的方法:素描和色 彩的写生,特别强调速写、慢写 和默写的训练。 变形:也可说成”非写实“,非 写实的变化手法比较多样,经过 强化、删节、减弱后重新塑造形 象,具有幽默、风趣、轻松自由 的特点 2.夸张、概括和扭曲 夸张:主要功能在于强化效果, 制造幽默的氛围。 强化效果就是要将形象的特征 强调、扩展,使之更加突出、更 加鲜明、更加具有特殊意义和个 性类别的典型性。 概括:卡通设计中最普遍的手 法,由于卡通并不描绘事物的本 来形态,因此要将形象高度凝练 概括成为一些行块。 3.拟人和物化 拟人:将物或事作拟人化处理。 物化:将人作拟动物或事物化处 理。 4.具象和抽象 具象:可以是写实的、变形的, 具象图形构成了画面的具体内 容。 抽象:A.为画面上增加气氛、效 果和表现而作随机的线条、色 块、光影处理。B.画面的整体 构成中可以概括为抽象的形块 和色块的组合。 1.2.欧美、日本及中国动画风格 浅析我们印象中的所谓“风格” 差异,主要体现在面部轮廓和五 官上,至于身体和四肢的处理通 常差别不是很大。 1.3.影视动画造型分动画片中 卡通形象的绘画创作风格有很 多种,但为了方便学习,我们把 这些绘画风格大体分为三类:写 实类、写意类、抽象符号类。 ,虽然经过艺术处理与夸张,但 还是比较忠实于原形,造型严 谨。 ,将人或物做强化的夸张处理。 我们熟悉的孙悟空、猪八戒、还 有米老鼠、唐老鸭等都是此类造 型。 1.4.小结 艺术创作是需要借鉴和学习前 人经验的。艺术是没有国界的。 我们一定要学习到对自己有益 的东西,而不仅仅是表面上的模 仿。无论你学习哪种风格,日本 的、欧美的、还是其他的艺术风 格,我们都应该在模仿与练习中 逐步积累经验,最终形成有自己 民族特色的风格。 课题二:卡通出版物设计的技术 要求、行业规范和设计要求 漫画是综合了卡通、绘画、文学、 设计等多种元素的工作,并且具 有非常严格的规范和形式感,具 有多样的技术特点和行业特色。 漫画设计是一项严肃和专业的 工作。卡通出版物具有严格的规 范和技术要求,所谓的技术要 求,主要是创造者所应该具有的 素质和技能。 漫画创作者所需的素质: 1.作为一名漫画创作者必须具 有坚实的绘画基本功。A.善于写 实,指绘物象准确生动B.善于变 化,把想像力、创造性与绘画相

动画造型设计与运动规律考试大纲答案

动画造型设计与运动规律 第一章:概论 1动画造型设计的目的:就是要对每一个动画角色艺术赋予感染力与生命力。 2动画造型设计的基本性质:是用来表达人类精神和情感的载体。 3动画造型设计的前提核心:首先要研究和了解人的不同外在特征与内在性格的差 1《大闹天空》上海美术电影制片厂、《鼹鼠的故事》前捷克斯洛伐克、《铁臂阿童木》日本手冢治虫。 第二章:动画造型设计的艺术特征及风格类型 领会 CG、《阿凡提》、《百物语》、《守护月天》、《邪恶的头罩》、《比拉罗的科幻世界》、《丁丁历险记》、《谁陷害了兔子罗杰》、《幽灵公主》、《千与千寻》、《狼人》、《阿基拉》、《木偶奇遇记》、《白雪公主》、《怪物公司》、《最终幻想 掌握: 动画艺术形象设计的重要特征和价值:动画造型设计的总体特证是简洁有力。简洁是直运用尽可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象。有力是指能够充分地表现出动画形象特有的性格、内涵与外在特征。 熟练掌握 动画造型设计的重要风格并举例说明:动画设计重要的风格主要有漫画和写实两种主要风格。漫画风格是指对客观现实的自然形象进行一定程度夸张变形处理的造型表现,夸大其某一特征,强调角色的某种性格,是一种幽默有趣的造型艺术形式。如《阿凡提》,日本的《守护月天》,美国动画片《谁陷害了兔子罗杰》兔子长长的耳朵和突出的门牙可以变化出很多的兔子造型。写实风格的动画造型是以自然形象的比例姿态的基准设计的动画造型。如日本的动画片《幽灵公主》《千与千寻》《狼人》,美国动画片《白雪公主》。《木偶奇遇记》中仙女角色造型就是完全按照真人的比例、形象、动态设计的,说话中的口型均以真实为依据。 第三章:二维动画造型 1.领会:《救难小英雄》、《猫和老鼠》、《跳调虎》、《小鹿班比》、《加菲猫》、《宠物小精灵》、《狮子王》、《CASPER》、《西部猎犬警察》、《迷墙》、《大力士》、《红猪》、《回忆的点点滴滴》、《辛普森一家》、《孙悟空——小猴子的故事》、《机动警察》、《泰山》、《贵妇和流浪狗》、《勇闯黄金城》、《星际宝贝》、《风中奇缘》、《在阿尔的卧室》、《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》、《骄傲的将军》、《哪吒闹海》、《歌剧》、《C小调协奏曲》、《埃及王子》、《幻想曲2000》、《失落帝国》、《狼人》、《再生侠》、《冰冻星球》、《燃烧天使》 掌握 1符号化:是指所塑造的动画角色要有区别于同一类型的造型的特定样式(形态),即能传达出独有的符号信息。

动画10大运动规律

max2012魅力动画 动画10大运动规律(扩展知识) 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

动画运动规律期末复习重点

第一章绪论 ①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。 ②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。 第二章运动规律的基本知识 动画的概念: ①在这门课程中,必须准备以下工具: ⑴动画用纸张打孔机 ⑵动画用定位尺 ⑶拷贝箱 ⑷黑色铅笔和彩色铅笔 ⑸一面镜子和一支秒表 ②动画的工作流程: ⑴前期工作 ⑵中期制作 ⑶后期制作 ⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。 ⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。 ⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。 ③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。 ④动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性,而是要求极其严谨、细致的工作态度。 动画制作中的时间概念: ①所谓“动画时间”:是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作

《动画运动规律》期末考笔试试卷A

《动画运动规律》期末考笔试试卷A

福建师范大学信息技术学院 2014 — 2015 学年第一学期考试 A 卷 福建师范大学试卷纸共6页,第1页

福建师范大学试卷纸共6页,第1页

福建师范大学试卷纸共6页,第1页

4. 原画与原画之间的中间张是用()表示。 A.圆形内加数字 B. 三角形内加数字 C.方形内加数字 D. 数字 5.()对一组动画中动作状态有关键指示作用。 A.中间张 B.中间画 C.关键帧 D.摄影表 6.动画制作中普遍使用的是每秒()帧。 A. 32 B. 16 C. 20 D. 24 二、多项选择题(每小题分3,共12分) 1.以下哪几种运动属于曲线运动() A.弧形运动 B.波形运动 C.“S”形运动 D.弹簧运动 2.动物中四足动物以后腿的形态可分为哪两种() A.后腿反向 B.后腿正向 C.后腿左向 D.后腿右向 3.以下哪几项是四足动物正确的走路运动方式() A.对角线换步的走路方式 B.四条腿两分合,左右交替成一个完整的动作循环。 C.四条腿左前右后、右前左后,交替完成一个完整的动作循环。 D.后脚踢前脚的走路方式。 4.以下哪几项是鸡的走路动作规律() A.走步时,为了保持身体的平衡,头与脚相互配合运动。 B.脚爪离地向前伸展时,脚爪关节的弯曲同地面呈弧形运动。 C.一般都是用双脚跳跃,跳跃过程中爪子的造型有许多变化,尾部随身体上下运动而呈现反向运动。 福建师范大学试卷纸共6页,第2页

福建师范大学试卷纸 共 6 页,第 3 页 考 生 信 息 栏 装 订 D .双脚前后交替运动,走路时,身体向左右摇摆。 三、判断题(每小题3分,共15分) 1.匀速运动是指在一个动作从开始到终止的过程中,运动的物体每一张的画面之间的距离完全相等。( T ) 2.原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面。( T ) 3.动画时间控制动画速度,动画时间的长短和所占片格的数量成反比。( F ) 4.如果运动的物体在每一张画面之间的移动距离由大到小,那么拍出来放映的动态效果将会是减速运动。( T ) 5.人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。( T ) 四、简答题(每小题10分,共50分) 1. 简述曲线运动的三种基本形式。

2019年动画运动规律试卷B(技能)

江南影视艺术职业学院 《原画》 第 1 页 共 1 页 2019—2020学年第二学期期中考试 2019年级《动画运动规律》考试 试卷(B 卷) 考试性质:技能 注意事项: 1.考题能考核学生掌握基本技能的熟练程度。 2.评分标准应能反映学生该门课程的技能等级。 3. 建议技能考试按照评分准集中评阅。 一、 考题 1.题目: 根据分镜头台本设计一组角色从右方入画,循环跑两个完步,从左方加速跑出画面的动作。 2.内容: 分现场考核和期末大作业两部分。 现场考核:老师提供一些素材及案例效果(见书),学生在规定的时间内完成,成绩占期末总成绩的40%。 期末大作业:根据整个学期的课堂练习,完成一部1分钟的动画短片。 3.要求: 1、使用PHOTOSHOP 和FLASH 进行绘制。 2、造型准确、比例结构准确、动态准确。 3、能够体现分镜头台本的意图,上下镜之间动作衔接顺畅。 4、保持画面线条流畅。 5、鼓励学生进行风格上的创新,和个性上的拓展。 6、输出“.SWF ”或“.GIF ”格式并用“名字+学号”作为文件名。 二、评分标准 1、造型准确(5分) 2、结构比例准确(5分) 3、动态是否准确(5分) 4、分镜头意图的体现充分(10分) 5、连景的处理是否合理(10分) 6、动作是否流畅(5分)、 7、预备缓冲等是否合理(5分) 8、作品画面线条是否流畅(5分) 9、名字填写方式(5分),如:本人班级姓名,如“12环艺 XXX ”。否则无成绩,或加以扣分。 10、现场考试作业或者期末作业有一个不交都不计成绩 (40分) 三、适用班级 19数字媒体艺术 四、任课教师 李真 ----------------------------------------密--------------------------------------------------------- 封-------------------------------------------- 线----------------------------------------------------- 班级: 学号: 系别: 姓名:

自考动漫专业动画造型与运动规律

自考动漫专业动画造型与运动规律

动画造型与运动规律 课题一:现代卡通动漫画设计的行业特点和设计要素 卡通产品的定义 卡通漫画产品是伴随着现代卡通艺术发展而产生并发展的。卡通产品设计是艺术与技术的统一 卡通产品设计的两种极端: 1.高度密集化、产业化的工业化设计研发,讲究效率和风格的类型化,模式和规范统一,比较具有共性,以最大的大众认可为首要出发点。 2.个性化的、独立制作研发的、充满个性的小型化卡通产品设计,非常具有个性特点。 卡通产品的种类: 1.卡通读物,主要以纸基印刷品为主,其中又以漫画为主要类型。 漫画的种类:独幅漫画和连环漫画(单幅漫画、四格漫画、连环画、插画、绘本等)漫画的内容:讽刺漫画、肖像漫画、英雄主义漫画、少女(少年)漫画、武侠漫画、科幻漫画、政治漫画、文人漫画、绘本小说等。 2.卡通视频动画产品动画的娱乐性、艺术性、技术性的多重价值是人类文明重要的表现之一,动画是卡通产品设计中标志性很强的类型,也是卡通产品中最具 代表性和综合性的类型。 3.卡通玩具产品,还包括采用卡通样式进行外观包装、涂装的各种产品。 卡通产品往往不是由单个设计师研究成的,在一般的卡通产品设计环节中,主要包括:吉祥物设计、玩具模型的造型设计、产品表面卡通造型的涂装、包装、游戏电玩中的卡通设计、以及其它各类产品中附属的卡通设计、 卡通音乐等业务。 卡通产品的核心:卡通造型 这也是因此卡通产品最直观的 特点,因此研究卡通动漫画及玩 具产品设计的特点就是研究卡 通造型的样式和技巧。 卡通造型的主要特点: 1.写实与变形 写实:追求对客观存在事物摹写 的真实性。 锻炼写实功力的方法:素描和色 彩的写生,特别强调速写、慢写 和默写的训练。 变形:也可说成”非写实“,非 写实的变化手法比较多样,经过 强化、删节、减弱后重新塑造形 象,具有幽默、风趣、轻松自由 的特点 2.夸张、概括和扭曲 夸张:主要功能在于强化效果, 制造幽默的氛围。 强化效果就是要将形象的特征 强调、扩展,使之更加突出、更 加鲜明、更加具有特殊意义和个 性类别的典型性。 概括:卡通设计中最普遍的手 法,由于卡通并不描绘事物的原 来形态,因此要将形象高度凝练 概括成为一些行块。 3.拟人和物化 拟人:将物或事作拟人化处理。 物化:将人作拟动物或事物化处 理。 4.具象和抽象 具象:能够是写实的、变形的, 具象图形构成了画面的具体内 容。 抽象:A.为画面上增加气氛、效 果和表现而作随机的线条、色 块、光影处理。B.画面的整体 构成中能够概括为抽象的形块 和色块的组合。 1.2.欧美、日本及中国动画风格 浅析我们印象中的所谓“风格” 差异,主要体现在面部轮廓和五 官上,至于身体和四肢的处理一 般差别不是很大。 1.3.影视动画造型分动画片中 卡通形象的绘画创作风格有很 多种,但为了方便学习,我们把 这些绘画风格大致分为三类:写 实类、写意类、抽象符号类。 1.3.1.写实类比较接近现实生 活中的人和物,虽然经过艺术处 理与夸张,但还是比较忠实于原 形,造型严谨。 1.3. 2.写意类一般夸张的幅度 比较大,将人或物做强化的夸张 处理。我们熟悉的孙悟空、猪八 戒、还有米老鼠、唐老鸭等都是 此类造型。 1.3.3.抽象符号类这类卡通形 象特点是简单、无拘束、造型抽 象、符号化、随意性比较强。 1.4.小结 艺术创作是需要借鉴和学习前 人经验的。艺术是没有国界的。 我们一定要学习到对自己有益 的东西,而不但仅是表面上的模 仿。无论你学习哪种风格,日本 的、欧美的、还是其它的艺术风 格,我们都应该在模仿与练习中 逐步积累经验,最终形成有自己 民族特色的风格。 课题二:卡通出版物设计的技术 要求、行业规范和设计要求 漫画是综合了卡通、绘画、文学、 设计等多种元素的工作,而且具 有非常严格的规范和形式感,具 有多样的技术特点和行业特色。 漫画设计是一项严肃和专业的 工作。卡通出版物具有严格的规 范和技术要求,所谓的技术要 求,主要是创造者所应该具有的 素质和技能。 漫画创作者所需的素质:

《动画运动规律》期末考笔试试卷A

福建师范大学 信息技术 学院 2014 — 2015 学年第 一 学期考试 A 卷 专 业:数字媒体技术 级: 2012 级 课程名称: 动画运动规律 任课教师: 试卷类别:开卷 E )闭卷() 考试用时: 90 分钟 、单项选择题(每小题2分,共12分) 1. 水的七种形态包括 () A. 分离、 推 进、 曲线形运动、 S 形变化、扩散变化、波浪 形运动 B. 分离、 扩大、 推进、 曲线运动、S 形变化、扩散变化、波浪形运 动。 C. 扩 大、 缩小、 上升、 下收、摇摆、分离、消失。 D. 扩大、 缩小、 上 升、 下收、S 形变化、分离、消失。 2. 小汽车在刹车时产生的变形届丁() A.弹性运动 B.惯性运动 C.曲线运动 D.波形运动 3.原地循环跑一般是()张画面一个循环 A.8 B.10 C.6 D.4

一 ----- 号 学 一 一 一 :: 一 名 姓 栏 线D.双脚前后交替运动,走路时,身体向左右摇摆。 三、判断题(每小题3分,共15分) 1. 匀速运动是指在一个动作从开始到终止的过程中,运动的物体每一张的间面之间的距离完全相等。(T ) 2. 原圆是指动圆创作中一个场景动作之起始与终点的圆面。(T ) 3. 动画时间控制动画速度,动画时间的长短和所占片格的数量成反比。(F ) 4. 如果运动的物体在每一张画面之间的移动距离由大到小,那么拍出来放映的动E果将会是减速运动。(T) 5. 人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手皆略成弯曲状。奔 自 息 级年 信一 — ___ 四、简答题(每小题10分,共50分)一 1.简述曲线运动的二种基本形式。 业 专 订 生 - —— —一 系壮考 — 一 — —院 学 — ___ ___ — —

动画运动规律-中国传媒大学自考

01160《动画运动规律》自考教学大纲 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动画运动规律》课程是动画专业的一门重点专业课程,主要讲授动画运动原理理论与设计表现技法,这些动画原理与表现技法的学习实际,培养学生的动手能力,通过理论讲授引导学生创作练习,通过创作练习提高动画专业修养与专业技能,能够基本掌握动画中常见表现形态以及各种运动规律的运用技巧,为最终能够独立进行动画创作打好基础,也是动画、游戏、影视特技特效动画、电视节目栏目片头动画制作与运用的基本原理。掌握了动画制作的原理与表现技法就可以淋漓尽致的展现动画创作者的思维。 二、课程目标与基本要求 课程内容涵盖动画基础知识和基本原理的学习,针对各种动画运动效果、现象、运动的规律进行学习,初步掌握各种运动效果的制作、具有一定的动作设计的能力。 完成本课程的各种现象、运动效果制作的学习之后,学生可以独立制作动画动作表演的情景。 三、与本专业其他课程的关系 《动画设计运动规律》是动画专业的必修的专业基础课程它与动画专业的《角色设定和场景设定》、《二维动画》、《动画制作》《三维动画》有着密切的关系,是制作各类型动画短篇、动画运动效果的唯一原理与技巧。并与《Photoshop》、《Flash》、《MAX软件》、动画后期合成《After effect》等课程的软件应用之间互相衔接配合,为二维动画短片制作、三维动画制作提供帮助。 第二部分课程内容与考试目标 第一章动画中的运动 一、学习目的和要求 从宏观的理论角度总结了作为特殊综合艺术形态的动画,在本质上的特点以及我们将如何开始学习专业的动画知识与技能的思想准备。 二、课程内容 第一节动画是什么? (一)动画的各种称谓及渊源。 (二)动画艺术的本质 动画与美术的关系 动画的本质在于在电影纪录运动的基础上,对运动的片断进行处理,从而控制运动本身。 第二节运动幻觉的产生 动画是将分别创造出来的动作片断进行纪录后,以某个恒定的确定速率进行连续播放,从而通过人类感知中的似动现象产生运动幻觉的媒介。 第三节最有前途的艺术手段 媒介的融合改变了大众传媒的传统面貌,在这个新时期,动画作为融合了的媒介中的一种重要手段,不但是大众文化中重要的一分子,也将是个人影像的重要组成部分。 第四节动画运动规律

《动画运动规律》课程建设方案

教 2 3 5 1 ” 充 《动画运动规律》课程建设方案 一 、课程定位与方向 动画运动规律是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理 好动画中动作的节奏的规律,是经过无数动画人的探索、完善而形成的一种集科学性、艺术 性、技术性的艺术表现形式。 《动画运动规律》课程是影视动画专业的核心课程,是影视 动画专业主干课程中的一门集动画运动规律与造型技法绘制为一体的必修类课程。 学目的 在于使学生了解运动的基本规律,培养观察运动、表现运动的能力。 课程的总目标是培养能广泛适用于手绘、二维电脑、三维电脑动画及游戏制作领域的人 才,力图培养动画及游戏行业中的通用人才。本课程所培养的技能在整个动画行业应用面非 常广,从手绘动画到 FLASH 动画,到二维、三维电脑动画,到手机多媒体动画,到广告设计, 到游戏动画都需要这个技能。 本课程属于动画制作行业中动画岗位必备能力培养的关键课程,在第二学期开设,教学 课时为 78 学时。 二、本课程改革与建设的总体设想 本课程改革与建设的总体设想通过三年的建设,形成有利于学生知识、能力、素质协调 发展,结构优化、内容先进、能适应社会发展需要的课程体系。目前存在的问题:1、师资 队伍数量不能满足要求; 、师资结构欠合理; 、所用教材的内容不能满足课程改革的要求; 4、教学方法和手段还有待改进; 、实践基地数量不足,与教学课程的衔接不充分。为了达 到预期目的,该课程改革思路如下:1、进行师资队伍的建设和规划,力求三年内,师资队 伍的数量和质量能满足专业发展的要求;2、力求三年内编写出一整套符合试点专业改革要 求的教材;3、在教学内容、教学方法和手段、实践教学方面进行改革。主要措施:、制订 出分阶段实施计划,并落实到个人;2、分阶段进行检查和考核;3、分阶段进行成果展示。 三、教学设计、教学内容、教学方法与手段的改革目标及规划 1、课程教学设计改革 自从担任《动画运动规律》课程的教学任务以后,我深切体会到“教学相长”的含义, 在教学的过程中,对动画的运动规律进行认真的研究和探索,力图用深入浅出的讲解把知识 传授给学生,通过知识学习、手绘练习和上机操作,使学生熟练掌握绘制动漫人物和事物运 动规律的方法。在教学的过程中,有一个问题值得思考。这一命题的提出,源于看到了一段 文字描述“一个不幸的艺术家的墓志铭:他发现了一个画滑稽兔子的模式,这个模式让他功 成名就,而最终他的生命以悲剧结束,因为他无法摆脱这个画滑稽兔子的模式。 当学生在 一直不断地对人、动物、自然现象的运动规律进行练习的时候,我担心他们的思想会固守在 已经被总结推广的运动规律上,使练习流于形式,创作出千篇一律的运动模式,这种担心引 起了我的思考。 根据高职院校职业教育特点,在教学实践中不断摸索,为学生构建系统实用的知识结构 及实际操作能力,实现了与企业岗位“零距离”对接。课程设计思路是基于“头脑风暴”的 “三段五步”合作探讨教学模式。 (1)“三段”其模式结构:目标导学—合作探究—达标检测。 目标导学”课前出示本节 学习目标,让学生充分了解本节课应完成的学习任务,应达到的要求,还可以指导学习方法。 “合作探究”课中围绕学习目标开展学习活动,主要运用合作学习,自主探究式学习, 分 体现学生主体。“达标检测”结课时设置达标检测,检查学生是否完成本节课的学习目标。 统计达标率,优秀率,落实堂堂清。

第六讲 动画运动规律分析

第六讲动画运动规律分析 1.了解运动的基本原理2.掌握基本的运动规律 3.掌握不同角色的运动规律 4. 能够进行基本的原、动画创作 ■动画运动十大法则 1、挤压与拉伸 当物体受到外力,或多或少都会发生形变,动画创作通常将这种形变夸张处理,以增加受力的质感和重量,避免动作僵硬。 2、预期动作 每个动作发生之前都要经过一定的预期,力量才能更好地施展出来。预期是一种以自然方式运动的方法,没有它,劲儿使不上来。 预期动作也许不能明白动作的原因,但能预示一个动作的走向,以唤醒观众的期待。 预期动作的规律是:欲左先右,欲前先后 3、演出 舞台上的每一个动作,可能传达角色的个性和情绪。 一种情绪往往拆分成许多小动作来表现,每个小动作必须交代清楚,简单、概括、完整是演出的标准。 除了动作在演出剧情,场景也参与了演出。 4、顺序动画和摆姿势 顺序动画就是要从剧情的第一帧开始,按照剧情发展顺序逐帧绘制,可能会不断产生新的灵感。 摆姿态是事先设计动作,首先把一个动作里最重要的姿势画出来,然后根据尺寸和动作的变化,建立姿势间的逻辑关系。 5、跟随和重叠 角色有附件,附件会在角色停止后有一段持续的运动,此运动要经过周密计算,才能自然合理。 经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那个位置,这就是动作惯性跟随。 主体在动作时,各部分不是同时同态动作,而是相互拉扯、牵带、扭曲或旋转。当一部分停下来时,其他部分可能还在运动。 松软的物体的运动时的表现,要突出拖拽感,比如胖人走路,脂肪总是慢于骨骼,动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作间有互相重叠部分。比方说,如果一只奔跑的小狗突然停下来,她的耳朵可能仍然继续向前因为惯性运动着。又比如,一个卡通角色背着一个大大道具,当他从急跑中停下来时,背后的道具还在向前运动,这些都是所谓的动作重叠,即因为主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。 6、慢进慢出 慢进和慢出的规律通常是运用在物体姿势的加速或减速变化过程中。当物体接近某个姿势时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个姿势开始向另外一个姿势变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。 一个弹跳的小球凡是在它达到顶点的时候都会有渐进和渐出。当它起跳时,受重

动画运动规律试卷

期末考试试卷 系别班级姓名 2009—2010学年第一学期《动画运动规律》课程卷 (考试时间分钟) 一 二 三 四 五 六 七 八 九 十 总分 一、单选题(共5题,每小题3分,共15分) 1.水的七种形态包括() A 分离、聚集、推进、曲线运动、S形变化、发散变化、波浪型运动

B 分离、扩大、推进、曲线运动、S形变化、发散变化、波浪型运动 C 扩大、缩小、上升、下收、摇摆、分离、消失 D 扩大、缩小、上升、下收、S形变化、分离、消失 2.正确表现无形闪电的方法为() A 正常画面→亮画面→暗画面→正常画面。 B 正常画面→暗画面→全黑画面→正常画面。 C 正常画面→亮画面→全白画面→暗画面→全白画面→正常画面。 D 正常画面→全黑画面→正常画面→全黑画面→正常画面。 3.小汽车在刹车时产生的形变属于() A 弹性运动 B 惯性运动 C 曲线运动 D 波形运动 4.以下论述中对鳄鱼爬行的运动规律论述正确的是() A 爬行时四肢前后交替运动,尾巴随着身体的运动左右摇摆,保持平衡。 B 爬行时四肢左右交替运动,有尾巴的随着身体的运动上下摇摆,保持平衡。 C 爬行时四肢前后交替运动,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 D 爬行时四肢左右交替运动,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越小。 5.四足动物跑步时,通常只有一只或两只脚着地,脚步接触地面的顺序是() A 后左、前左、后右、前右,反复前进。 B 后左、前右、前左、后右,反复前进。 C 后左、后右、前左、前右,反复前进。 D 后右、前左、后左、前右,反复前进。 二、多项选择题(共5题,每题5分,共25分) 1.以下哪几种运动属于曲线运动() A 弧形运动 B 波形运动 C “S”形运动 D 弹簧运动 2.人的哪些运动在动画制作时有腾空动画张() A 人的走路动作 B 人的跳跃动作 C 人的游泳动作 D 人的跑步动作 3.以下哪几项是四足动物正确的走路运动方式() A 对角线换步的走路方式 B 四条腿两分两合,左右交替完成一个走路动作的循环 C 四条腿左前右后右前左后,交替成一个完整的动作循环 D 后脚踢前脚的走路方式 4.动物中四足动物以后腿的形态可分为哪两类() A 后腿反向 B 后腿正向 C 后腿左向D后腿右向 5.哪几项是鸡的走路动作规律() A 一般都是用双脚跳跃前进,跳跃过程中爪子的造型有许多变化,尾部随身体上下运动而呈现反向运动。 B 走步时,为了保持身体的平衡,头和脚互相配合运动。 C 脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节的弯曲同地面呈弧形运动。 D 双脚前后交替运动,走路时身体向左右摇摆。 三、填空题(共5小题,每空2分,共20分) 1.人走路时左右脚,带动躯干向前运动。为了保持身体平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要。人的行进轨迹中,当两脚着地时头部处于,当一脚着地,另一只脚提起向前弯曲时,头部处于。人在走路时脚的运动规律是:脚跟着地→→脚跟抬起→脚尖离地悬

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