总结设计玩家游戏初体验的5个技巧

总结设计玩家游戏初体验的5个技巧
总结设计玩家游戏初体验的5个技巧

总结设计玩家游戏初体验的5个技巧

对一款即将发布的游戏进行用户测试确实很困难,让我大开眼界。你总是发现玩家并没有按―应该‖的样子玩那些相当简单、有益而有趣的关卡。为了保证玩家按照他们―应该‖的样子玩你的游戏,你必须在玩家第一次玩游戏时就精心安排这个过程。

第一次玩游戏的经历是关键,因为玩家迷上游戏和学会游戏的核心循环都是在第一次游戏时发生的。最重要的是,你必须好好把握这个―第一次‖,否则后面的关卡内容就全浪费了,因为玩家再也不会碰这款游戏了。

做了一天的用户测试,我总结出以下要点:

1、从剧情开始

story(from deconstructoroffun)

你可以说我老土,但我确实喜欢在游戏中加入故事,因为可以给整个游戏某些确定的、有意义的东西,而不只是不经大脑的活动。这个故事可以通过一张图片、一段动画或视频讲述。只要不是用文本叙述的故事,我都觉得好。

2、一张图片胜过千言万语

Angry Birds(from deconstructoroffun)

你应该向玩家―展示‖而不―描述‖如何玩这款游戏。《植物大战僵尸》开发者George Fan 认为,必要时只使用2个词,几乎不要超过8个词。所以不要再写游戏的指南了。没有人会阅读的!

3、教学:实践=1:2.5

基本上,当玩家第一次进入游戏时,游戏的首要任务就是向玩家显示自己的卓越之处和保证让玩家继续游戏。但另一方面,游戏还要趁机教会玩家如何玩。教玩家如何玩游戏是很容易出错的一个部分。

最常见的错误就是,教过头;也就是玩家一开始就被弹出窗口、聚光灯和文本连续轰炸。为了避免这种情况,你只需要把你希望玩家在第一次玩就能掌握的东西放在游戏初体验里,其他的则安排到后面的部分中。

根据我的经验,教学和实践的比率应该是1:2.5。例如(如下图所示),如果我想教会玩家射击,我会用一个让玩家射击聚光灯、浮动文本和箭头的关卡/任务作为开头。接着,我会安排2-3个关卡/任务(游戏邦注:取决于事件数据和玩家测试),让玩家在没有提示的情况下完成。之后,我将向玩家介绍其他游戏元素,还是让玩家在没有指导的情况下,利用刚才教授的知识完成2-3个关卡/任务。如果是一项补充技能,比如给枪装弹,你可以只安排一个教学任务再加一个综合任务,也就是让玩家利用刚刚学会的东西再加上之前学会的东西完成操作。

Presentation(from deconstructoroffun)

(关卡顺序是:1个教学关卡–2-3个实践关卡–1个教学关卡–1个综合关卡。)

4、星星(成就系统)

Starz(from deconstructoroffun)

星星通常用于评价玩家在某个关卡中的表现情况,以激励玩家再接再厉。用星星鼓励玩家追求极致当然不错,但这不是星星的唯一用法。

星星还可以用来吸引和留住甚至那些玩得不太好的玩家。你要做的就是,让玩家非常轻易就能拿到1颗星(游戏邦注:至少在第一轮关卡/任务中),以确保玩家不会因为觉得游戏难度太大而跑路。同时,那些玩得好的玩家可以在3颗星的刺激下追求更好的表现。

换句话说,星星系统应该与关卡设计相结合:一方面,新玩家不会被某个关卡难住;另一方面,老玩家又觉得有挑战性。

案例可以参考《摩托男爵》或《切绳子》(见下文)。

5、事件数据

最后,保证你收集到正确的事件数据。知道新玩家第一次游戏时,在什么时候、以什么方式、必须完成多少关卡/任务。玩家的游戏初体验总是有进一步提升的空间,你要做的就是显示数字。另外,你应该避免所有关于人们―觉得‖如何玩游戏和人们―认为‖什么可能是问题的讨论。只要给他们看数字!

案例:《切绳子》

我很喜欢Zeptolab在《切绳子》中设计的指导玩家游戏的方式。游戏首先通过一段简短而精致的动画向玩家介绍游戏的主角Om Nom,它被装在一口箱子里,放在教授家门口。这3秒钟的介绍动画播放完毕后,玩家就正式开始游戏了。

第1关是一个简单的介绍关卡,玩家从中可以知道如何切绳子和得到3颗星星。第2关的难度稍大,因为绳子数量多了,很难把3颗星都拿到。到了第5关,游戏引入新元素——泡泡。泡泡介绍完后的4个关卡都没有指导,直到新机制出现。

《切绳子》做得最好的地方是,充分利用了星星系统。得到一颗星星就能进入下一关,非常简单,所以不存在卡进度的问题。同时,游戏又对玩家提出挑战,刺激他们想方设法拿到所有的3颗星星。

Cut the Rope(from deconstructoroffun)

前面4个关卡很简单,都是切绳子。第5关引入泡泡。第10关又新加入自动连绳机制。

twelfth level(from deconstructoroffun)

第12关引入弹性绳机制,而第16关第一次出现蜘蛛,第20关玩家学会如何同时切断几根绳子。

twenty-fifth level(from deconstructoroffun)

第22关教玩家多重接触,第25关很简单,玩家基本上可以拿到3颗星星。

逐关分析:

1、超级简单关卡,稳拿3颗星星。用一根动画手指教玩家如何切绳子。

2、同样的动作,只是没有动画手指了。超级容易通关,但不能保证一次性拿到3颗星星。文本建议玩家收集尽可能多的星星。

3、超级简单的关卡,没有提示文本。

4、简单的关卡。没有新元素。

5、引入泡泡概念。

6、引入泡泡爆炸的概念。

7、回到基础关卡。没有泡泡,也没有提示,只有绳子。

8、泡泡关卡。教玩家按重新开始按钮。

9、又是基础关卡,有泡泡和绳子。

10、引入自动连绳机制。

11、自动连绳关卡。没有提示,也没有说明。

12、引入弹性绳的概念。

13、回到正常的关卡,有泡泡和基础绳。

14、告诉玩家可以从暂停菜单跳过关卡。

15、第一个大关卡,玩家看不到小绿怪。摄像机将玩家从目标引向起点。

16、引入蜘蛛。

17、有蜘蛛的关卡。

18、没有蜘蛛的关卡。

19、引入限时机制。玩家必须在蜘蛛吃掉糖果以前将糖果送进小绿怪口中。

20、告诉玩家可以同时切断若干绳子。

21、需要同时切断若干绳子的关卡。

22、引入多重接触。

23、要求多重接触的关卡。

24、弹性绳关卡。玩家的速度要够性。

25、最后一关。很容易拿到3颗星星,为下一轮关卡开个好头。

建筑设计知识汇总

知识汇总 1、窗地面积比 窗地面积比就是房间窗洞口面积与该房间地面面积之比,简称窗地比。它是估算室内天然光水平的常用指标。例如,当房间进深为窗高的2.5倍时,单侧采光的房间要获得1%的最低采光系数需要的窗地比约为1/6。窗地面积比值为直接天然采光房间的侧窗洞口面积Ac与该房间地面面积Ad之比. 不同的建筑空间为了保证室内的明亮程度,照度标准是不一样的。离地面低于0.5米的窗户洞口面积不计入窗地比的窗户面积如:在住宅设计中客厅的窗地比一般是1/6~1/4,卧室的窗地比一般为1/6~1/8 ;楼梯间 ----1/12;工业建筑中窗地比取为了1/8。 窗面积就是指窗的洞口面积,与窗户开启的大小无关。 窗开启的面积大小要看窗的开启形式,现有的门窗开启形式,基本可分为:内平开下悬、平开、上悬窗、传统推拉。花城的窗户开启形式目前不详。  国家规定:离地面高度低于0.50m的窗洞口面积不计入采光面积内。窗洞口上沿距地面高度不宜低于2m。窗地面积比不得小于1/7. 2、开间和进深 首先要了解横墙和纵墙,横墙:沿建筑物短轴布置的墙纵墙:沿建筑物长轴方向布置的墙 开间:两横墙间距离进深:两纵墙间距离有些结构设计横墙不全在短轴,这种情况不能把开间简单看做两横墙间距离,而一般根据房间门的朝向来区分,房门进入的方向的距离为进深,左右两边距离为开间。 开间进深是指住宅的宽度和住宅的实际长度。 开间是指房屋的宽度,在住宅设计中,住宅的宽度是指一间房屋内一面墙皮到另一面墙皮之间的实际距离。因为是就一自然间和宽度而言,故又称为开间。 住宅开间一般为3.0到4.5米。规定较小的开间尺度,可缩短楼板的空间跨度,增强住宅结构整体性、稳定性和抗震性;房屋的进深,则是指房屋的实际长度。 在1987年颁布的《住宅建筑模数协调标准》中,对住宅的开间在设计上有严格的规定。砖混结构住宅建筑的开间常采用下列参数:2.1米、2.4米、2.7米、3.0米、3.3米、3.6米、3.9米、4.2米。 在1987年实施的《住宅建筑模数协调标准》中,明确规定了砖混结构住宅建筑的进深常用参数:3.0米、3.3米、3.6米、3.9米、4.2米、4.5米、4.8米、5.1米、5.4米、5.7米、6.0米。为了保证住宅具有良好的自然采光和通风条件,进深不宜过长。住宅的层高是指下层地板面或楼板面到上层楼层面之间的距离,也就是一层房屋的高度。 在1987年发布的《住宅建筑模数协调标准》中,明确规定了砖混结构住宅建筑层高采用的参数为:2.6米、2.7米、2.8米。住宅的净高是指下层地板面或楼板上表面到上层楼板下表面之间的距离。 净高和层高的关系可以用公式来表示:净高=层高-楼板厚度,即层高和楼板厚度的差

(整理)东南大学建筑快题设计总结.

快题作业 设计的主要要求: 1,环境设计(总图) 2,功能设计(主要功能不能有错) 3,形式设计(形式不要太怪,但也不能象工民建那样一个房间一个窗户) 4,技术设计(要有些结构构造支持,例如室内外要有高差,屋顶有女儿墙)是画剖面的时候要注意的地方 快题班三周共分三个阶段,每周一个. 第一阶段:基本功训练(透视图画法,线描,淡彩,色纸) 第二阶段:五个设计题目,由小到大. 第三阶段:测试阶段,三到四个模拟考试,教师不再改图,按考试的六小时交图. 今天没有作业,主要是准备工具.明天开始第一次作业. 本次快题辅导班为期三周,由黎志涛,龚恺等老师授课,来自各地的考生200余人将中山院114围的水泄不通。黎老师第一次讲课,主要从准备工作,答题技巧,表达重点等方面作了详细解说 第二天讲课内容 今天讲的是怎样求透视,主要是几何制图加感觉,要求的快.黎老师举例他要求做两点透视, 不要画鸟瞰图(规划除外),因为两点透视是天空做背景,鸟瞰是地面做背景比较麻烦,透视求出来以后要加配景, 配景主要是自己找书抄例子,人不要画太大,主要画在入口处,汽车不要画因为透视不好求,透视图要画阴影, 阴影是两面受光比较方便,今天的作业不用交,明天在今天的稿子上继续画钢笔淡彩,明天上午继续讲课发任务书. ————————————————————————————————————————————————————————————————这次课有两个作业,主要是根据平立剖求透视,六小时完成。今天的作业不用交,明天在今天的稿子上继续画钢笔淡彩,明天上午继续讲课发任务书.

透视图选择视角很重要,同样的建筑,不同的角度有时看上去就很不一样。 另外,快图要体现“快”,我们经常要求学生计算时间,因为在教室里比较从容,但考场上就是另一回事了。 透视图不一定要徒手,看各人的喜欢,教师评图时并没有这种取向。———————————————————————————————————————————————————————————————— 今天是第三天,主要讲钢笔淡彩和配景。 用钢笔有一些要求,画线用一根,不要重复描;图面要放松,不要紧;一般小幅图用徒手,大幅图用器;阴影可用灰色马克笔,不要把钢笔线条盖住;天花板不要涂黑可以打点。 配景主要注意两点, 第一是构图,要做到天大地小,正面大侧面小。 第二是空间层次,要有近中远三景,如果建筑较长可以画点树遮挡,画人不要太逼真,头画在视平线上,人的位置一般放在图的区位中心,表示出建筑的尺度。 明天讲色纸表现,准备A3大小的纸,不要太深色彩不要太鲜艳。 今天第四天。 首先徐敦源老师点评昨天作业。他说,作业分ABCD四等。 A:透视正确,表现较好,明暗层次、素描效果好,配景较好,突出了建筑。 B和C:总体效果可以,缺点是建筑轮廓、比例,屋顶坡度太陡,线条潦草,层次不分明,配景喧宾夺主。 D:图面潦草,轮廓不对,配景乱画,明暗关系不对。 接着黎志涛老师开始讲今天的内容——色纸表现。

射击游戏设计报告

射击游戏设计报告 学院:土木工程班级:测绘C111班学号:117536 姓名:冯子帆成绩______ 一、设计思路 1、要达到的目的 培养学生综合利用VB语言进行程序设计,解决实际问题的能力。 2.基本要求 用鼠标点击随机出现的靶子,打中不同区域,得分不同。用两个Label控件分别显示点击次数和得分。 3.创新要求 在基本要求达到后,进行创新设计,创新方向提示如下: ①增加难度选项,改变靶子出现的频率; ②细化计分等级,从圆心到最外圈分10-1分; ③增加对战模式,允许两人游戏,分别显示成绩; ④其他你能够想到或者希望实现的功能。 3.关键问题的解决 (1)问题描述 点击“开始”,靶子在窗体上随机出现,用鼠标点击,击中靶心得10分,击中中间的7分,击中外圈的5分,没有击中得0分。每次点击后,显示成绩和点击次数。 (2)问题的解决方案 ①设计程序界面。 主窗体如上图。窗体左侧画一个Frame控件,然后在上创建一个Shape控件数组(3个同心圆),Height属性取不同值(半径不同)。在右侧画一个Frame控件,在其内部添加2个Label控件,显示成绩和点击次数。在其下添加一个“开始”按钮和“退出” 按钮。 ②分析程序构成 在Timer事件里,随机产生最外圈圆的坐标,把最外圈圆移位到新位置,内部两个圆与最外圈圆的相对位置在程序启动时记录到全局数组里,保持与外圈圆的同步移动。 鼠标点击点的坐标与圆心坐标的距离Distance小于最小半径的10分。 ③编写代码 鼠标点击点的坐标与圆心坐标的距离: Distance = Int(Sqr((Y - (Shape1(0).Top + Shape1(0).Height \ 2)) ^ 2 + (X - (Shape1(0).Left + Shape1(0).Width \ 2)) ^ 2)) 得分计算: If Distance < Shape1(2).Height \ 2 Then Score = Score + 10 ElseIf Distance < Shape1(1).Height \ 2 Then Score = Score + 7 ElseIf Distance < Shape1(1).Height \ 2 Then

-快题表现教学大纲

《快题表现》课程教学大纲 (Fast design) 一、课程基本情况 开课单位:设计系 课程代码:132016 课程学时:64 课程学分:4 考核方式:考试 先修课程:手绘效果图表现技法,工程制图 教材与教学参考书: 1. 《室内空间快题与表现》,杨健邓蒲冰,沈阳:辽宁科学技术出版社,2011.3 2.《设计思维与徒手表现-空间快题设计》,赵国斌周雪,沈阳:辽宁美术出版社,2013.1 3.《室内快题范例解析》,邓蒲冰,沈阳:辽宁科学技术出版社,2013.9 二、课程的性质、任务和目的 快题表现是为环境艺术设计专业开设的一门专业课,是环境艺术设计专业知识结构的重要组成部分。通过本课程的教学,使学生比较全面、系统的掌握快题设计的基本知识和基本技能,能熟练和正确运用快速表现手法,快速的表现方案构思,并尽可能完整、流畅地完成一份设计成果。 三、课程内容、基本要求和学时 (一)课程内容和基本要求 第一章快题设计基础概论( 4学时) 第一节空间快题设计概念的含义与应用(1学时) 1.了解快题设计概念 2.了解快题设计主要应用范围 3.重点了解快题在升学考试以及设计实践中的作用 第二节室内快题设计的作用(1学时) 1.了解其为构思设计的重要手段

2.了解其为设计团队的交流语言 3.了解其为与甲方沟通方案、洽谈业务、思想交流的有效传播媒介第三节快题设计的基础要求及表现内容(2学时) 1.了解快题设计的基础要求 2.掌握快题设计的表现内容 第二章快题设计方案形成的过程及方法(4学时)第一节快题设计思维方式(1学时) 1.了解思维由概念产生的方式 第二节快题设计思维分析(1学时) 1.掌握正确方法之后逐步分析,推敲方案 第三节快题方案形成过程(1学时) 1.了解方案形成的过程 第四节快题设计方案确定及表现方式(1学时) 1.了解快题设计方案形成的 2.了解快题设计的表现程序 3.掌握快题设计表现要点 4.掌握快题设计表现的方法 5.掌握快题设计的排版方式 第三章空间快题表现技法( 20学时) 第一节表现工具(4学时) 1.了解绘制工具 第二节马克笔表现技法 了解渲染的工具的特性 1.理解效果图渲染技法 2.掌握平面转透视的综合方法的应用 3.重点掌握渲染综合技法 第三节表现要素(12学时) 1.掌握手绘徒手平面制图,立面制图 2.熟练掌握平面转透视效果的绘制方法

建筑概论知识总结

《建筑概论》课程教学大纲 课程编号:08140060 课程类别:专业选修课程 授课对象:建筑环境与设备工程专业 开课学期:第三学期 学分:2学分 主讲教师:吴世凤 指定教材:姜丽荣,崔艳秋,柳锋,《建筑概论》,中国建筑工业出版社,2002年 教学目的: 本课程是建筑环境与设备工程专业本科生的一门学科基础课,是为对建筑的基本知识感兴趣的同学开设的。本课程是学习专业课前必须要学习的一门基础课,特别是学习建筑内的供热、通风与空调所必须选修的基础课。 本课程的基本任务,是使学生掌握简单的建筑设计的基本原理与基本方法,熟练掌握建筑构造的原理和建筑各组成部分的基础知识,具备进行一般民用房屋建筑设计的基本能力。能够绘制简单的施工图和熟练地识读施工图。为后续的专业课学习打下基础。 绪论 课时:共0.5课时 教学内容 一、建筑的产生和党的建筑方针 二、建筑的分类 三、建筑的分级 思考题: 1、按建筑的使用性质,可分为哪几类? 2、按主要承重结构的材料,建筑可分为哪几类? 3、建筑物的耐久年限是如何划分的? 第一章房屋建筑识图 课时:共3.5课时 教学内容 第一节房屋建筑识图的一般知识 一、房屋的组成和作用 建筑物的基本组成部分及各部分的作用。 二、施工图的内容和用途 一套完整的施工图包括的内容和各部分的用途。

三、施工图中常用的符号 施工图中常用的六种符号。 思考题: 1、房屋的六大组成部分的内容?哪几部分是承重构件? 2、一套完整的建筑施工图包括哪些图纸? 3、我国的绝对标高零点是如何规定的? 第二节建筑总平面图 建筑总平面图的作用及它所包含的内容。 思考题: 建筑总平面图的作用及它所包含的内容? 第三节建筑平面图 建筑平面图的作用及它所包含的内容。 思考题: 建筑平面图的作用及它所包含的内容? 第四节建筑立面图 建筑立面图的作用及它所包含的内容。 思考题: 建筑立面图的作用及它所包含的内容? 第五节建筑剖面图 建筑剖面图的作用及它所包含的内容。 思考题: 建筑剖面图的作用及它所包含的内容? 第六节建筑详图 一、外墙身详图 外墙身详图的绘图比例、包含的主要内容。 二、楼梯详图 楼梯平面图和剖面图的内容和画法。 思考题: 1、外墙身详图表示了房屋哪些局部构造的情况? 2、楼梯详图中包括哪些图纸? 第二章民用建筑设计 课时:2周,共4课时 教学内容 第一节概述 一、建筑的构成要素

3小时建筑快题设计应试和技巧研究

建筑快题设计应试和技巧研究 一建筑快题设计的定义 是指在一个很短的时间内完成建筑设计从文字的要求到图形的表达。 1工程上的:可持续性研究 2入学考试:A讲究能力:设计能力、方案构思能力、基地分析能力、概括能力、创意能力、表达能力、深化能力、理性判断能力。B体现你在建筑设计方面有无培养造就的前途。 3职业考试 二建筑快题设计的特点: A工作方式: 1设计操作 2成果表达:重理性判断,成果更概括、更整体、设计意图表达清晰,目标表达明确。 B快题题目的特点: 1非特殊功能性建筑——题目一般是平常的,常见的设计内容,如图书馆,幼儿园等到处可见的。 2空间富于变化的——大空间,小空间,如会议厅,多功能厅等。 3题目易于发挥的可以创造的——如基地内有一条河或是一棵树,基地是三角形的,集装箱式的建筑设计 4强调环境因素的——建筑与环境的结合关系,文脉,自然地形的结合(同济很注重总平面的表达——体现整体性,宏观性,建筑体量和组织关系,主次关系,清楚的主线!) 三建筑快题设计的方法和步骤 一审题 1项目性质:建筑规模,使用者(把握设计分寸),文化教育建筑?公共办公建筑?对内还是对外的建筑,注意限定词。比如五个班的幼儿园,县城的图书馆,居住区会馆,公园茶室。 2主要功能内容:数量,要求。(如教室)

3特殊功能要求:数量,要求。(如会堂,展厅等,要求4。5米高,考你如何处理高差问题。) 4规划要求:建筑退界,建筑入口位置,基地保留树木等,注意红线位置(若建筑压红线,分数*0。8,建筑超过红线,分数*0。7,与其他范围条件不符,不及格。) 二分析 A 功能制约——由内到外 各功能空间的流线要求(泡泡图,特别是比较复杂的建筑) 各功能空间的面积分配(方块图,面积,形态) 比如5个教室,每个教室80平方米则总建筑面积为400平方米,在基地上大概占多大面积。 各功能空间的开放程度,空间的对内和对外的关系 各功能空间的朝向要求,主要和次要的房间的需求 各功能空间的动静要求,如阅览室,舞厅等 B 环境制约——由外到内 车流,人流 朝向,景观——界面控制 与周围建筑的功能关系,分析基地(在基地上画十字,分析各个部分对道路和环境的关系) 建筑形态的环境意义——围合,对周围环境的影响 三设计操作 A 寻求合理的分区布局: 着手点: 特殊功能空间(通组织方式,使人有停留的感觉。) 主体功能空间(教室,活动室等)它构成整观众厅,讲堂,大活动室等,其位置决定其他空间的布局)

游戏程序设计报告

2011年6月3日 第一章引言 (1) 1.1研究背景 (1) 第二章需求分析与系统设计 (2) 2.1设计目的 (2) 2.2设计要求 (3) 2.3实现功能 (3) 2.4界面设计 (4) 2.5详细设计 (4) 2.6结构模块 (6) 第三章开发平台及开发技术 (6) 3.1J2ME基础知识 (6) 3.2开发工具和环境搭配 (6) 3.2.1开发工具 (6) 3.2.2环境搭配 (7) 第四章模块具体实现以及主要动画触发解释 (7) 4.1key代码 (7) 4.2electricity代码 (9) 第五章心得体会 (11)

第一章引言 1.1研究背景 Green foot是针对那些想让自己熟悉如何使用JAVA的人而设计的,是一个功能完整的开发环境,可以使用Java方便地编写游戏和进行模拟。它还可以被用来作为Java语言的教程,以及设计网络游戏,可以实用于所有年龄段的用户,而不仅仅是初学者。最主要的是Green foot和BlueJ系统一样,对任何用途 都是免费的。这个系统以及它的文档可以重新发布而不需要任何费用,为使用和学习JAVA的朋友提供了一个很好的环境。 Greenfoot可以认为是一个用java语言创建二维图形程序的框架和IDE的结合体,很适合初学者使用。Greenfoot支持java的全部特性,它特别适合练 习可视化组件的编程。在Greenfoot中,对象的可视化和对象的交互性是关键。 在Greenfoot的帮助之下一些软件游戏的开发变得很简单。我这次开发 的是一款益智类的游戏。我希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真正的 了解它的本质和精髓。虽然我的编程能力不是很强,但是我有信心,在这次学 习中我将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。 第二章需求分析与系统设计 2.1设计目的 通过本学期对游戏程序的研究,我们掌握了运用greenfoot来制作游 戏的技术,虽然不娴熟还有待提高,但是一些技术含量较低的小游戏还是很容易让我们掌握的。 此次游戏程序设计的目的,主要是通过greenfoot来制作游戏来更好 的掌握java语言。通过greenfoot这个平台,熟习greenfoot在制作游戏 方面所需要的技巧,将自己的游戏尽可能多的运用所学到的技术,并且将在

建筑快题总结必看!!

8小时快题(建筑、规划、环艺)这一类快题,经常是以应试的方式出现,如:考研、考工作、考注册等等。其实,真正的实际项目方案设计,都是经历了无数轮的快题过程在不断修改中完成。 时间-任务分配 8小时,通常是上午8:30-17:30,9个小时中有1小时吃饭(看东家给不给了),当然可以不吃,赚1小时,不提倡,但也是一招,看身体的本钱如何。 30分钟审题:不超过半小时,在此期间可以做一些机械的活,如写标题、画图框等。 要搞清楚设计对象的功能和性质, 要搞清楚基地的环境潜在的设计条件,是否需要退让、是否需要功能协调等。 要搞清楚形象和形体,需要产生什么样的文化联想? 90分钟构思立意:必须边想边画草图,多草没关系,但得有比例关系,小心放不到基地上。 要计算面积和体量,决定空间组合是水平布局还是垂直叠落? 要计算基地的面积和尺寸,决定总平面布局的空间次序和外部空间的形式。 30分钟尺寸放样:在准备好的正式图纸上,用铅笔放样,最好“H”以上,不会脏图。 千万别在另一张纸上先画好了,再誊到正式图上,基本只有下次再考了。 要按要求的平立剖面图的图纸比例,计算每个图有多大,进行简单图面排版。 最好先确定柱网或空间的基本模数,在平立剖面上,铅笔画上轴线,不会错。 60分钟细部设计:决定平立剖面的细部和空间处理,同步画透视的草图。 注意平立剖面图的相互对应关系,注意透视的方位和表现的细节。 1 小时该吃饭了:别弄脏图纸。(也许没有) 4 小时绘图表现:不需要很多线条和色彩,不是显摆咱笔多,清晰明了,统一是关键。 30分钟拾遗补漏:看看还有遗漏,看看任务书,有无没完成的内容,别忘了按要求写名字号码。 2006同济景观复试快题设计总体感受(转) 昨日进行了2006年的景观复试 W正好被安排在现场监考6小时 总体感觉是相当数量的考生还是没能顾全大局在个别细部精雕细琢最后才发现时间已经远远不够只好草草收场 这是快题考试的大忌! 在开考前已经多次“友情提示”看好题目看清楚想明白

建筑设计知识终极版-唐帅总结

建筑设计知识 1.建筑观 1.1建筑设计原理 1.适用、经济、美观三者制约协调;正确的设计方法:处理好功能、技术、经济、艺术的关系,还要结合自然条件、环境特色、民族传统、审美观点、规划等 2.内外空间环境应是相互联系相互延伸相互渗透和相互互补的关系 3.集散广场应考虑空间尺度,立体构成以及人们观赏建筑的角度 4.建筑设计应从整体布局入手,整体-局部-整体-局部…不断激发构思和创意同时反复推敲 5. 环境应起到烘托建筑的作用,这就要求在保留有利因素的基础上,着力改造原有环境候总的不利因素,以适应环境设计的需要 6.环境设计要注意是使用多体型,多空间,多层次,多内涵的组合技巧,但要防止松散,要紧凑.还要注意街景的轮廓线以及欣赏视点 7.公共建筑设计的核心问题是功能分区,室外环境的联系,人流组织和空间组成 8.公共建筑空间可划分为主要使用部分,辅助部分和交通部分,其中门厅的位置能紧密地联系电梯楼梯和主要的使用空间 9.建筑是否合用还要看使用空间和交通空间的配置是否合理 10.交通空间分为水平交通,垂直交通和枢纽交通(门厅过厅) 11.门厅空间还应考虑导向作用,通常通过将主要的垂直交通明显的安排在轴线上或者用铺地材料暗示的方法实现 12.功能分区应对主次,内外,动静进行考虑,如运用庭院绿化小品自然处理内与外的关系 13.人流组织在中小型建筑中平面流线组织为主,高层建筑则以立体流线组织为主,另外,为满足视听效果,观演建筑的人流组织一般为两者结合式,应结合剖面分析 14.交通枢纽地带需设置缓冲空间,缓解人流过分集中产生的交叉干扰 15.现代的空间组合关注空间序列的整体感,从而得到空间艺术的完整性 16.尺度的概念是建筑物整体或局部给人的视角印象大小和其实际大小的关系,若大空间中缺乏必要的细部处理(如门洞,栏杆),将产生空间尺度变小的错觉,如人民大会堂绝对体量大于天安门,但尺度感小于天安门,而革命历史博物馆则因尺度处理失调而显得尺度很小 17.落地窗,横向大窗,通透的角部处理,采用纤细的柱子或者处理成流动空间可以加大尺度感,另外运用对比,如高大的柱群和低矮的跑马廊结合也能达到效果对结构形式有规定性的有大小和容量、物理环境、形状的规定性 18.现代建筑的主要成就是流动的空间,在于空间序列的导向性,手法特点有架空首层,悬挑墙板等 19.房间的开间进深比例较好的是1:1-1:2 20.观展类建筑要求空间组合的连续性,分为串联式空间组合和放射式空间组合以及混合两种的空间组合,另外还有综合大厅型 21.观演类建筑特点是有大型空间作为组合的中心,服务性空间围绕并与大厅联

设计中的创意方法总结

设计中的创意方法总结 Part 1记得刚毕业那时,常幻想着自己是个大艺术家,满怀憧憬的想找一份理想的工作。后来入了行,慢慢的发现自己好像不是这块料;不但没有好的想法与创意,而且软件也不懂得怎么去操作,再后来接触多了、看多了、被蹂躏得多了、想法也慢慢的多了,却又发现,在天马行空的想法面前,根本不知道怎么去实现,从一个痛苦的坑里跳进了另一个坑中。后来记得有位前辈告诉我说,做这行是需要慢慢沉淀和积累的,形成风格是需要时间的,在职业生涯的前几年里,都是布满荆棘的学习和积累的过程。现在慢慢的开始明白,原来在我们年轻的时候,我们总是把我们的创作冲动当作是创作才华,而后发现自己才智平庸没有好创意、理想与梦幻破灭时,心会是那样的痛苦。 Part 2 常常会想,什么样的设计才是最好的设计(其实本来就没有最好的)。又常常觉得,这个表现已经很完美了,但事后抽身回来再看,还是有很多不如意的地方。类似的问题想多了,渐渐觉得,一个好的作品是由多方面组成的,比如色彩、布局、构成、风格、细节等。而在现下的互联网环境下,只要有足够的时间,我们都可以将自己的想法做到尽善尽美。其实不难发现,设计工作中的创意才是设计作品成功与否的关键,如果我们在设计创意上出现了偏离,那所有的努力,也就付之东流了。

这篇探讨并没有能上升到理论的高度,每个设计师都有自己独到的创意方法。这些文字仅是我在平时工作中的一些方法与认识,与大家分享。 创意设计过程 1. 收集与归纳素材确定项目设计方案、确定项目创意要点、确定项目表现形式、确定项目文案以及确定项目相关素材。 2. 处理酝酿让思想自由驰骋,发挥思维的灵活性;对前期收集的信息进行综合处理;运用各种方法勾画出若干可实施方案。 3. 总结可实施方案对一众方案进行筛选并挑选出最具备可行性特质的方案。 4. 项目实施与后期校验在整个项目进行过程中,都要对项目的各个关键点进行全面的思考,并要与项目相关的各个角色保持高效的沟通,善于抓住问题核心并能给出相应的解决方案,很多时候设计师的沟通水平决定了项目的进展、推进速度与最后输出成果的质量。

8小时快题设计考试秘籍(建筑师必备)

8小时快题设计考试秘籍! 8小时快题(建筑、规划、环艺)这一类快题,经常是以应试的方式出现,如:考研、考工作、考注册等等。其实,真正的实际项目方案设计,都是经历了无数轮的快题过程在不断修改中完成。 时间-任务分配 8小时,通常是上午8:30-17:30,9个小时中有1小时吃饭(看东家给不给了),当然可以不吃,赚1小时,不提倡,但也是一招,看身体的本钱如何。 30分钟审题:不超过半小时,在此期间可以做一些机械的活,如写标题、画图框等。 要搞清楚设计对象的功能和性质, 要搞清楚基地的环境潜在的设计条件,是否需要退让、是否需要功能协调等。 要搞清楚形象和形体,需要产生什么样的文化联想? 90分钟构思立意:必须边想边画草图,多草没关系,但得有比例关系,小心放不到基地上。 要计算面积和体量,决定空间组合是水平布局还是垂直叠落? 要计算基地的面积和尺寸,决定总平面布局的空间次序和外部空间的形式。 30分钟尺寸放样:在准备好的正式图纸上,用铅笔放样,最好“H”以上,不会脏图。 千万别在另一张纸上先画好了,再誊到正式图上,基本只有下次再考了。 要按要求的平立剖面图的图纸比例,计算每个图有多大,进行简单图面排版。 最好先确定柱网或空间的基本模数,在平立剖面上,铅笔画上轴线,不会错。 60分钟细部设计:决定平立剖面的细部和空间处理,同步画透视的草图。 注意平立剖面图的相互对应关系,注意透视的方位和表现的细节。

1 小时该吃饭了:别弄脏图纸。(也许没有) 4 小时绘图表现:不需要很多线条和色彩,不是显摆咱笔多,清晰明了,统一是关键。 30分钟拾遗补漏:看看还有遗漏,看看任务书,有无没完成的内容,别忘了按要求写名字号码。 2006同济景观复试快题设计总体感受(转) 昨日进行了2006年的景观复试 W正好被安排在现场监考6小时 总体感觉是相当数量的考生还是没能顾全大局在个别细部精雕细琢最后才发现时间已经远远不够只好草草收场 这是快题考试的大忌! 在开考前已经多次“友情提示”看好题目看清楚想明白 然而很多考生已开始就把自己背过的某个平面开始往上套生怕来不及这一个平面化完线条再反复涂抹 很多考生在最后一个小时才发现总体的概念要求的图还没有画---而这正应该是平面的基础 一个一个的设计都是没有灵魂的设计 快题考试考的主要是思路思路是否清晰 这是做研究最可贵的也几乎是唯一的要求 一个没有思路的研究者可想而知其怎样去做研究 各位在考研的时候务必清晰自己到底是来干什么的 切勿做“盲流” 有的同学说了自己手头功夫不好怎么办?本科不是同济套路不清楚怎么办?

游戏设计分析报告.

游戏设计分析报告 Version 1.0 2015 学号: 姓名:

目录 第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 (1) 第二节《水浒Q传》的四中职业 (1) 一.职业属性定义 (1) 二.职业角色 (3) 1.剑客 (3) 2.医师 (3) 3.浪子 (3) 4.道士 (3) 三.职业背景 (3) 1.剑客职业背景 (3) 2.医师职业背景 (4) 3.浪子职业背景 (4) 4.道士职业背景 (4) 第三节职业技能 (4) 一.剑客 (4) 二.医师 (6) 三.浪子 (10) 四.道士 (12) 第四节游戏场景设计 (15) 第五节任务系统 (16) 一.任务系统的主要流程 (16) 1.触发任务 (16) 2.接受并进行任务 (16) 3.完成任务 (17) 二.游戏中的任务分类 (17) 游戏任务种类的划分 (17) 第六节游戏的聊天系统 (17) 一.聊天系统 (18) 1.聊天界面 (18) 第七节操作命令 (18) 一.操作命令 (18) 1.鼠标操作 (18) 2.键盘操作 (19)

第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 宋徽宗年间,太尉高俅作乱,扰乱朝纲荼毒生灵,天庭为除此祸害,特派下108星将伏魔卫道。但高俅知此消息之后,联合南方方腊,派兵荡平了龙虎山,召唤出九黎魔族,另请金漆圣旨一道,重重加在伏魔大殿封印之上。将星将封印起来。封印既无法解开,星将空有回天之力,却不得其门而出。高俅方腊二人更是无法无天,恶事做绝,天下危矣。 玩家作为被女娲娘娘选中的有缘人,肩负框扶正义的使命,降生在这个妖魔横行的乱世。开始了拯救天下众生的漫漫旅程…… 第二节《水浒Q传》的四种职业 一.职业属性定义 属性名称属性说明属性作用适用范围 外部属性 1 力量力量是角 色拥有的 力量大小决定角色 的物理攻 击能力和 命中能力 所有角色 2 体质角色身体 的强壮程 度决定角色 HP上限 所有角色 3 心力角色对魔 法的操控 能力决定角色 的魔法攻 击能力和 防御力 所有角色 4 耐力角色对物 理攻击的 承受能力主要决定 角色的防 御力 所有角色 5 敏捷角色动作 的灵活性主要决定 角色技能 吟唱和施 展的快慢 和回避能 力 所有角色 内部属性 6 生命值人物的健 康状况生命值为0 时角色死 亡 所有角色 7 技能值人物技能 使用能力 的体能状 关系人物 技能使用 次数的多 所有角色

第三单元快题设计的表现方法

第三单元 快题设计的表现方法 能力目标: 掌握快题设计的表现方法。 知识目标: 了解快题设计表现的三项任务。 重点难点与解决方案: 重点难点:快题设计的表现方法。 解决方案:针对具体情况分析、讲解,帮助同学们树立信心,找方向,结合历届毕业生情况介绍,并组织同学发言、交流。 教学活动设计概要:(包括实施步骤、教学内容、方法手段、学生活动、时间分配、学习成果评价标准) 第二章 快题设计的表现方法 第一节 快题设计的常用工具 一、绘线工具:针管笔和马克笔。针管笔以一次性的为好 二、着色工具:彩铅、马克笔、水彩、水色等。 三、纸张:纸我通常用两种:一种是普通的复印纸,用来起稿画草图,另一种是硫酸纸(A3-A4) 四、辅助工具:圆规,三角板,直尺等 第二节 快题设计表现有三项任务 一、线条图形的快速绘制——内容包括图形的主要基线,轮廓线;透视效果图线条表现;绿化、配景、陈设线条和各种字体。这部分内容占据3/5的作业时间,是制作的主体、表现的基础。 二、影调、色彩的快速铺陈——内容包括图形的影调与材质色彩;绿化与配景的影调、纹理和色彩;各种用以调整构图的字体与装饰色块的填色。这部分内容虽然只占1/5的作业时间,却很影响最终的表现效果。 三、版面构图设计与调整——内容包括版面内各种图形的常用布局程式;针对敏感部位的构图检查方法;构图失衡时的调整手段。这部分内容占据作业时间很短,费神而不费力。开局和收尾总是关键。 第三节 快题设计的表现技法

1、方案草图的表现 草图设计方案构思的随意性表现,也就是把头脑中的概念、审美意识、感性分析用简单的线,块,面的方式表现设计分析过程。简约而具有摸索性。 这个阶段是在快题设计表现在图纸之前的工作阶段,是对个人思考的演化,是对萌生新设计,寻找火花的记录。 2、图面组合 一张快题设计表现图,包括平面、立面、透视效果图等组成。这些图纸各有特点,只要巧妙的把他们组合在一起,就能得到良好的效果。图面组合是在做快题设计首要面临的问题,一般图面组合通常采用两种方法: 一是按一定的比例把多个图纸缩小,然后勾勒出几种不同的组合形式进行比较,从中确定一个比较理想的构图。 二是把方案设计草图在图板上做排列组合,找到合适的构图感。 为使画面完整统一又富有变化,必须处理好以下几个关系: 1.主与从的关系:避免平均对待,应突出重点; 2.疏与密的关系:画面不易均匀填满,有些内容相对集中,其他部分予以放松,以其求得疏密的对比与变化。联系到前面所讲的主从变化,可以认为重点所在,必然也是内容集中、变化丰富、要素密集的地方。 3.黑白灰的关系:在表现图中为了求得色调的统一与变化,黑白灰分别占有适当的比重,并且相互穿插,交织,叠合而达到你中有我,我中有你,共同组合成统一的图案。 是指最深的色调,例如平面中墙的切断面,立面中门窗洞口或者阴影。这些地方巧妙的加以表现,就会使画面充满生气。白是指图与图之间的间空,白可以是纯白也可以是浅色调,与黑形成对比。灰在着色上强调过度与渐变空间。 三、平面图表现技法 设计方案的平面在表现图中占有重要的地位,一般情况下都是被当做重点充分表现的。 表现技法: 1.定出房间的划分: 开间、进深或者柱网排列的轴线,用级轻级细的导线来完成,标注尺寸。墙的厚薄要注意,适合画面比例就行,不要过厚或者成为单线。墙线的粗细表现跟CAD绘制图中线性区别是一样的道理。 2.表现出室内家具陈设及地面肌理,使设计布局一目了然。 家具陈设用单细线表示即可,根据房间特点选择具有代表性的家具陈设进行详细表现。各种地面的处理,即材料的表现。例如:马赛克应该小而密,而大理石或者预置水磨石可以大一些。地面分格线不需要太张扬,注意不要喧宾夺主了。 四、立面图的表现技法 立面表现图的效果取决于以下几个方面表现: 1.凸凹层次 2.光影 3.虚实关系 4.材料色彩与质感 五、.透视图的表现技法 1.透视的基本原理 一点透视:又称平行透视,就是有一面与画面成平行的正方形或长方形物体的透视,只有一个消失点。这种透视表现范围广,纵深感强,整齐稳定,适合于表现庄重的室内

【精】混凝土结构设计知识点总结

1.明确单向板和双向板的定义。了解单向板和双向板肋梁楼 盖截面设计与构造措施。明确单向板和双向板的受力钢筋的方向,知道单向板的薄膜效应和双向板的穹顶作用。 2.进行楼盖的结构平面布置时,应注意以下问题:受力合理; 满足建筑要求;施工方便 3.按结构型式,楼盖分为:单向板肋梁楼盖、双向板肋梁楼 盖、井式楼盖、密肋楼盖和无梁楼盖 4.按预加应力分为钢筋混凝土楼盖和预应力混凝土楼盖。 5.单向板肋梁楼盖结构平面布置方案通常有以下三种;a.主梁 横向布置,次梁纵向布置;b.主梁纵向布置,次梁横向布置;c. 只布置次梁,不设主梁 6.现浇单向板肋梁楼盖中的主梁按连续梁进行内力分析 的前提条件是什么? 答:( 1)次梁是板的支座,主梁是次梁的支座,柱或墙是主梁的支座。 (2)支座为铰支座--但应注意:支承在混凝土柱上的主梁,若梁柱线刚度比<3,将按框架梁计算。板、次梁均按铰接处理。 由此引起的误差在计算荷载和内力时调整。 (3)不考虑薄膜效应对板内力的影响。 (4)在传力时,可分别忽略板、次梁的连续性,按简支构件计算反力。 (5)大于五跨的连续梁、板,当各跨荷载相同,且跨度相差

大10%时,可按五跨的等跨连续梁、板计算。 7. 为什么连续梁内力按弹性计算方法与按塑性计算方法时,梁计算跨度的取值不同? 答:从理论上讲,某一跨的计算长度应取为该跨两端支座处转动点之间的距离。以中间跨为例,按考虑塑性内力重分布计算连续梁内力时其计算跨度是取塑性铰截面之间的距离,塑性铰具有一定的长度,能承受一定的弯矩并在弯矩作用方向转动,即取净跨度;而按弹性理论方法计算连续梁内力时,则取支座中心线间的距离作为计算跨度,即取。 8. 单向板按弹性理论计算时,为何采用折算荷载? 答:因为在按弹性理论计算时,其前提条件——计算假定中忽略了次梁对板的转动约束,这对连续板在恒荷载作用下的计算结果影响不大,但在活荷载不利布置下,次梁的转动将减小板的内力。因此,为了使计算结果更好地符合实际情况,同时也为了简化计算,采用折算荷载。 9. 按弹性理论计算单向板肋梁楼盖时,板和次梁的折算荷载分别为: 板:'2q g g =+;'2q q = 次梁:3';'44q q g g q =+= 10. 连续梁、板按弹性理论计算内力时活荷载的最不利布置位置规律(理解) a) 求某跨跨内最大正弯矩时,应在本跨布置活荷载,然后隔跨布置。

交互设计分析报告

瑞丰国际交互设计分析

瑞丰国际交互设计分析 (1) 第一章.感官体验分析: (3) 第二章.交互体验分析: (9) 第三章.网站整体框架分析 (20) 第四章.用户登录后续界面分析 (21) 1、首先我们来看下瑞丰用户登录后的head区域,这块区域有非常多的问题我总结 有下面几点; (21) 2、用户中心分析 (24) 第五章.页面初步框架布局 (25) 一、首页排版布局结构图: (25) 二、体育博彩和香港乐透频道布局结构图: (27) 三、娱乐场频道布局结构图: (28) 四、小游戏频道布局结构图: (29) 五、快乐彩频道布局结构图: (30) 六、手机频道布局结构图: (31) 七、最新优惠、加盟合作、帮助中心、规则与说明、联系我们等频道布局结构图: (32) 八、注册,登录参考页面请参考一下这两个页面的风格做: (33) 第六章.网站重构需注意的用户体验细节,请严格按照我以下的总结进行页面整改。 34 一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。网的一些事 (34) 二、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。 (35) 三、浏览体验:呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性。 (36) 四、情感体验:呈现给用户心理上的体验,强调友好性。 (37) 五、信任体验:呈现给用户的信任体验,强调可靠性。 (37) 第七章.网站重构所需人员配备。 (38) 1、高级web前端开发工程师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况 需2名人员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 2、JS开发工程师(1名) (38) 3、高级视觉设计师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况需2名人 员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 4、高级程序开发员(3名) (38)

快题设计总结

快题设计总结 所针对报考学校及专业:重庆大学建筑设计及其理论 所论述作图工具与纸张:钢笔尺规+马克笔+白纸 提纲:一,关于工具的选择 1.铅笔 2。绘图笔 3。草图笔 4.马克笔 5.草图纸 6.硫酸纸 7.其他工具 8.饮品 一,关于工具的选择 1.铅笔:4—6B的软铅笔用来画构思草图。HB—2B的硬铅笔用来画一些控制线和细节。0.7的自动铅笔备一支。 2。绘图笔:推荐德国产的施德楼pigment liner,灰色杆,粗细选用0.2---0.7。这笔的价格适中。好处就是干得比较快,上马克的时候不容易把图蹭黑。强烈不建议红环一次性,水太大,容易蹭。也反对红环绘图针管笔,笔尖是金属的,出水慢,常断线,也容易划伤纸。 3。草图笔:推荐stabilo的。不分粗细。常用红,兰,绿,黑等颜色。大到构思小到轴线网格都可以用其来画。 4.马克笔:马克笔较快,也较易出效果。当然如果有功底的兄弟姐妹选用彩铅之类也可。对于色彩和马克笔功底比较弱的同学,建议多用灰色系。浅灰到黑的各个层次的都要有。绿。蓝,主选灰色调的。比较艳丽的大红,大绿,大兰,大黄只用来画比例人。 5.草图纸:用来构思的要提前裁好,裁成你用着最顺手的大小。 6.硫酸纸:可用白色硫酸纸,略带颜色的也行,就当有了个底色。硫酸纸的图显正式,而草图纸皱皱的。硫酸纸比草图纸也结实,不易弄破。裁五张左右小一号的(为了换纸方便,不推介裁成标准一号大的),打上黑色边框。一张直接用电工胶带贴在一号板上。可省去考场上裁纸,打框的时间。要知道,集少成多,考场上的每一秒钟都很关键。 7.其他工具:大号的工具盒,比例尺,橡皮、刀子、双面胶带、透明胶带、电工胶带,三角板、90厘米的一字尺绑好在一号画板上、圆模版、曲线板,红环圆规加红环针管笔专门用来画圆。 8.饮品:两罐红牛。建议考场上少喝水,虽然可以出去方便,但是时间是自己的。 二,关于表现的训练 1.钢笔练习 2.透视感 3.一点与两点透视 4.马克笔练习 5.用色的复色原理 6.透视中钢笔线多些 7.透视图的大小 8.大的图面效果 9,表现与方案哪个重要 10.时间安排 1.钢笔练习:以临摹为主。先掌握一套纯钢笔的程式化的表现技法。学会如何求透视,学会如何表达透视关系。这方面的书很多。推介钟训正的《建筑画环境表现技法》和彭一刚的《建筑绘画与表现图》这两本老院士的书讲的都很系统,详尽;范例也是经久考验的名作。无论从哪方面来说,远非那些后辈们的泛泛而谈可比。认真研究与临摹几个月,会有比较大的进步。 2.透视感:表现透视感就两条原则:形象上近大远小,前后遮挡:灰度上前后互挤,同面退晕。

注册建筑师考试重点知识归纳

一级注册建筑师考试防火重点知识归纳(一) (二) 1. 电梯设置 层数和使用功能 《住宅设计规范》七层及以上或入口屋距室外设计地面的高度超过16m以上必须设。注:室外设计地面起计,包括底层商店、架空、跃层、中间层。 十二层以上不应少于2台,其中宜配置一台可容纳担架的电梯。 宜每层设站,不设站的层数不宜超过两层,塔式和通廊式宜成组集中,单元式高层住宅每单元只设一部电梯时,应采用联系廊联通。 《老年人建筑设计规范》 m高处设介助安全扶手。 *《综合医院建筑设计规范》,且不少于2台,病房楼高度超过24m,应设污物梯; 二、供病人使用的电梯和污物梯,应采用病床梯。 三、电梯井道不得与主要用房贴邻。 *《综合医院建筑设计规范》,防滑措施。 *《疗养院建筑设计规范》 藏品库应设载货电梯。 ,四层及四层以上提升设备宜不少于两套,六层及六层以上的书库 宜另设专用电(货)梯。 《图书馆建筑设计规范》 《文化馆建筑设计规范》 《档案馆建筑设计规范》,超过二层的档案库应设垂直运输设备。 *《办公建筑设计规范》 *《宿舍建筑设计规范》,应设电梯。

消防电梯设置 《高层民用建筑设计防火规范》,塔式住宅十二层及十二层以上的单元式住宅和通廊住宅。 《高层民用建筑设计防火规范》高层建筑每层消防电梯的设置数量:≤1500m2设1台≥1500 m2,≤4500 m2设2台 >4500m2设3台 《高层民用建筑设计防火规范》 1. 消防电梯宜分别设在不同的防火分区内。 2. 消防电梯间应设前室,其面积:居住建筑不应小于4.5㎡;公共建筑不应小于6.00㎡。当与防烟楼梯间合用前室时,其面积:居住 建筑不应小于6.00㎡;公共建筑不应小于10㎡。 3. 消防电梯间前室宜靠外墙设置,在首层应设直通室外的出口或经过长度不超过30m的通道通向室外。 4. 消防电梯间前室的门,应采用乙级防火门或具有停滞功能的防火卷帘。 5. 消防电梯的载重量不应小于800kg。 6. 消防电梯井、机房与相邻其它电梯井、机房之间,应采用耐火极限不低于2.00h的隔墙隔开,当在隔墙上开门时,应设甲级防火门。 7. 消防电梯的行驶速度,应按从首层到顶层的运行时间不超过60s计算确定。 8. 消防电梯轿厢的内装修应采用不燃烧材料。 9. 动力与控制电缆、电线应采取防水措施。 10. 消防电梯轿厢内应设专用电话;并应在首层设供消防队员专用的操作按钮。 11. 消防电梯间前室门口宜设挡水设施。 2. 电梯台数及排列 《民用建筑设计通则》,四、不转角单排<4台双排<8台 《住宅设计规范》,不应<2台,其中一台容纳担架床。

建筑学考研快题设计总结

建筑学考研快题设计总结 建筑同城市的关系有三个基本方面: 基地同城市道路的关系及其位置对建筑相应的要求。基地同城市道路的关系有三种: 1 、基地面临交*路口。要求建筑具有一定标志性,并有一定面积的绿化和休息空间。 2 、基地面临主要道路。立面处理最为重要,可入口,停车,但在城市主干道上不宜开入口和停车场,因为会降低车辆行驶速度。 3 、基地面临次要道路。立面处理可稍简化,适合入口停车并宜退让红线较大距离,以使对行人不会造成太大的压力。 4 、基地面对着道路。建筑适宜有一定的层次感,通常使用的手段是在建筑上开口。 5 、道路需要疏浚。当道路转折角度过大,视线不便时,需考虑使一部分基地作为舒缓道路的过渡部分,有适当面积的铺地及不遮挡视线的绿化,以满足人行交通。 建筑与周边旧有建筑的关系: 1 、建筑同周围建筑围合成庭院。 2 、建筑遮挡旧有建筑。 3、透过建筑能看到旧有建筑。 4 、建筑同旧有建筑在高度上或形式处理上的统一或对比。 停车场的设置: 停车场一般应位于城市次要道路边上或L型道路的交*端口。快速建筑设计的设计过程:内部功能分析和外部环境分析。内部功能分析: 1、功能组成;动静,公私分类;面积方块图;空间的特殊需要;门厅,楼梯间,卫生间的大小,数量,位置;注意是否有面积过大的房间。 2 、根据建筑密度和基地面积估算出一层面积和层数,并在总平面图上确定建筑的主次入口,停车位置和基本流线,并按比例画出建筑的基本布局。 3、功能流线图。 4、层高和结构形式,柱网布局。 外部环境分析: 1、城规要求:建筑密度50%,容积率,高度控制,绿化率,入口要求,消防疏散要求,日照间距。 2、地形地貌分析。 平整地形建筑布局可适当灵活扭曲,复杂地形建筑布局宜完整简洁。 十字路口或缺角地形中建筑处理宜为锯齿型或弧型,城市边角料地形中不宜多实际功能。坡地地貌依据其起坡角度的大小,可采取全埋,半埋,架空等不同的处理方式;建筑与等高线一般有平行和垂直两种关系;根据落差的大小可选择跌落半层,一层;落差应结合停车场等功能进行有效利用。 临水地貌应注意两点原则:建筑平面舒展,立面轻盈;建筑可适当延伸至水面并与水面产生关系。 3、基地周边环境景观,视线,噪声分析。 4、基地周边原有建筑物的高度,布局,立面及屋顶形式。 5、基地内部原有绿化,遗址等要素分析。 6、基地所在地的气候和风土传统。 建筑造型分析: 1、办公楼与旅馆立面处理外窗较为规律化,可通过窗的设计和突出局部构架使构图活跃。 2、博物馆,展览馆类建筑主要依*天窗采光,故外立面较实,可通过对天窗造型;运用片墙,

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