视觉游戏

视觉游戏
视觉游戏

托兰斯肯弯曲幻觉:哪条线的曲线半径最大?

【解析】这三个圆弧看起来弯曲度差别很大,但实际它们完全一样,只是下面两个比上面那个短一些。视觉神经末稍最开始只是按照短线段解释世界。当线段的相关位置在一个更大的空间范围延伸概括后,弯曲才被感知到。所以如果给定的是一条曲线的一小部分,你的视觉系统往往不能察觉它是曲线。

闪烁的网格:当你的眼睛环顾图像时,连接处的圆片将会一闪一闪。

【解析】德国视觉科学家迈克尔·施若夫和E.R.威斯特于1997年发现勒索闪烁的网格幻觉。这种幻觉产生的原因目前还不十分清楚。

谢泼德桌面:这两个桌面的大小、形状完全一样。如果你不信,量量桌面轮廓。

【解析】虽然图是平面的,但它暗示了一个三维物体。桌子边合作子推提供的感知提示,影响你对桌子的形状作出三维的解释。这个奇妙的幻觉图形清楚地表明,你的大脑并不按照它所看到的进行逐字解释。斯坦福大学的心理学家罗杰·谢泼德创作了这幅幻觉图。

埃斯切尔的不可能的盒子

【解析】比利时艺术家马瑟·黑梅克,从荷兰平面造型艺术家M.C.的一幅画中吸取灵感,创造了一个不可能存在的盒子的实物模型。

疯狂的螺帽:你知道直钢棒是怎样神奇地穿过这两个看似乎成直角的螺帽孔的吗?

【解析】两个螺帽实际是中空的,虽然它们看起来是凸面的,所以两个螺帽并不互相垂直。螺帽被下方光源照到(一般光线应来自上方),这给人们判断他们的真实三维形状提供了错误信息。美国魔术世界里·安德鲁斯创造了这个精彩的幻觉作

埃冰斯幻觉:两个内部的圆大小一样吗?

【解析】两个内部的圆大小完全一样。当一个圆被几个较大的同心圆包围时,它看起来要比那个被一些圆点包围的圆小一些。

曲线幻觉:竖线似乎是弯曲的,但其实他们是笔直而相互平行的。

【解析】当你的视网膜把边缘和轮廓译成密码,幻觉就偶然地现在视觉系统发生。这就是曲线幻觉。

伯根道夫环形幻觉:圆圈缺口部分的两端能完整地接上吗?

【解析】虽然端点看起来不连在一起,左边弯曲部分也显得比右边的小一点,但其实这是一个完好的圆。曲线正方形:这些是完全的正方形吗?

曲线正方形:这些是完全的正方形吗?

【解析】正方形看起来是变形了,但其实它们的边线都是笔直而彼此平行的。比尔·切斯塞尔创作了这个曲线幻觉的视觉艺术版

“弗雷泽螺旋”是最有影响的幻觉图形之一。你所看到的好像是个螺旋,但其实它是一系列完好的同心圆!这幅图形如此巧妙,以至于会促使你的手指沿着错误的方向追寻它的轨迹。

【解析】每一个小圆的“缠绕感”通过大圆传递出去产生了螺旋效应。遮住插图的一半,幻觉将不再起作用。1906年英国心理学家詹姆斯·弗雷泽创造了以整个系列的缠绕线幻觉

视觉游戏详解

(转载) 这实际是一系列完好的同心圆,都是未弯曲的圆圈。很意外吧?这是一个曲线幻觉的例子。 韦德螺旋:这真是一个螺旋吗? 【解析】英国视觉科学家、艺术家尼古拉斯·韦德向我们展示了他的弗雷泽螺旋幻觉的变体形式。虽然图形看起来像螺旋,但实际上它是一系列同心圆。(也就是一个个圆圈)

米勒·莱尔幻觉:哪条红线更长? 【解析】信不信由你,两条红线完全等长。透视的运用大大地增强了传统的米勒·莱尔幻觉版本的效果。相形之下,传统的米勒·莱尔版本逊色不少。 共时对照幻觉:交叉部分的白点是不是显得比白色方格更白更亮? 【解析】白色方格看起来更白一点,尽管二者并没有区别。小白格看起来好像位于黑色背景上,这强化了每一个小方格和它背景之间的亮度对比。

比泽尔德幻觉:图中所有的红色颜色一样吗? 【解析】语境会影响你对颜色的感知。所有的红色都是完全一样的。这就是比泽尔德幻觉。 曲线正方形:这些是完全的正方形吗? 【解析】正方形看起来是变形了,但其实它们的边线都是笔直而彼此平行的。比尔·切斯塞尔创作了这个曲线幻觉的视觉艺术版本。

曲线幻觉:竖线似乎是弯曲的,但其实他们是笔直而相互平行的。 【解析】当你的视网膜把边缘和轮廓译成密码,幻觉就偶然地现在视觉系统发生。这就是曲线幻觉。 埃冰斯幻觉:两个内部的圆大小一样吗? 【解析】两个内部的圆大小完全一样。当一个圆被几个较大的同心圆包围时,它看起来要比那个被一些圆点包围的圆小一些。

疯狂的螺帽:你知道直钢棒是怎样神奇地穿过这两个看似乎成直角的螺帽孔的吗? 【解析】两个螺帽实际是中空的,虽然它们看起来是凸面的,所以两个螺帽并不互相垂直。螺帽被下方光源照到(一般光线应来自上方),这给人们判断他们的真实三维形状提供了错误信息。美国魔术世界里·安德鲁斯创造了这个精彩的幻觉作品。

视觉训练

视觉是指眼睛看到的信息,视知觉是把眼睛看到的信息传递到大脑对看到的信息进行加工的能力。 每个孩子的视知觉能力是不一样的,如果孩子的视知觉能力达不到同龄人水平,就容易出现粗心的问题,视知觉能力落后和粗心有着紧密的联系。 视知觉能力有以下几种: A、视觉集中 视觉集中度差的孩子阅读时容易出现加字漏字甚至跳行,做计算时就会把数字跳过去或看错,影响他的审题,也就是说总会丢掉什么,看错什么,就象我刚才举的“糖果雨”的例子,就好比一篇文章讲了18个知识点,他却只掌握了10个、13个。 B、视觉分辨 也就是对数学、字母、符号、汉字和图形的区分能力,特别是对相近或相似的数学、字母、符号、汉字的分辨能力,它会直接影响孩子审题和计算的准确性。(找不同数) C、视动协调 视动协调是指视觉与手部精细动作相配合的能力,孩子通过眼睛辨认的信息登记在大脑中,然后把大脑中的信息提取出来进行操作。在学习中的两大环节:写作业和阅读,都要求眼睛看到的、大脑反映的和笔书写的达成一致,否则,就会丢字跳字,看错行,速度慢,错误多。 D、视觉记忆和理解 视觉记忆弱的孩子,大脑对眼睛看到的信息、影像的保留能力弱,使得储存的消息消失或者暂时中断,造成记忆性错误。以上谈到的孩子的视知觉能力发展的四个方面对孩子粗心的问题有着非常大的影响。

常常听家长报怨:自己的孩子经常会将数字6和9、2和5等认反。数字3、5、7会左右颠倒过来写,方向是反的。“人”和“入”、“上”和“下”、“手”和“毛”分辨不清。还经常把鞋穿反了。以上出现的问题很有可能说明孩子视知觉能力不足,从而导致经常看错题目。视知觉能力,则是眼睛看到的信息传递给大脑的加工能力,而不是指人的视力。父母和老师所指的“粗心”,实际上往往是视知觉能力不足。 视觉能力训练方案 走迷宫。给孩子做大量的迷宫练习或自己动手制作迷宫,训练孩子的视觉浏览、视觉追迹等能力。 纸笔活动找不同。两幅略有差别的画让孩子找出不同之处。 找两个苹果,看看两个苹果有什么相同与不同的地方。注意,要从颜色、大小、轻重、味道、形状等多个方面进行比较。也可以找两个不同的水果,如苹果和桃子等,从多个角度找找两个水果的相同点与不同点。 找数字。 给出几组较长的、容易混淆的数字或汉字,要求快速找出其中的不同数字等。 888838888388383388883888388888 共( )个3 999969999699696996999699969999 共( )个6 666606660606066660660660066606 共( )个0 255255552552555555525555525552 共( )个2 555535355355555355553555553555 共( )个3 GCGGGGCCGGCCGCGGCGCGGG 共( )个C

体感游戏

体感游戏的发展研究综述 摘要:体感游戏作为一种通过肢体动作来进行操作、具备立体显示和肢体感知的全身互动电子游戏,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。本文对体感游戏的概念和原理进行概述,并对其的发展历史做出相关的介绍,再通过对相关文献和报道的收集,列出比较受欢迎的体感游戏平台,最后对体感游戏的应用做一些综述。 关键字:体感游戏;发展历史;游戏平台 体感游戏是近些年来游戏界的新宠儿,也是游戏行业未来的发展方向。近些年来“水果忍者”、“愤怒的小鸟”、“flappy bird”等以手机终端为载体的体感游戏兴起也证明了这一方向。而国外的游戏厂商在游戏开发过程中,除传统的以娱乐为目的的游戏开发之外,也开始注重起以健身为目的的游戏开发,如微软所开发的《舞动全身》、《Kinect运动大会》、《舞蹈大师》等游戏。然而由于家用游戏机方面禁令的缘故,中国在针对以家用游戏主机为平台的体感游戏方面几乎是一个空白。 一、体感游戏的定义 就目前来说,体感游戏还没有一个统一的定义,但具有代表性的定义两种。一种以车力军等的《3G时代体感游戏的发展思考》为代表,将其定义为:是一种通过人的肢体动作变化来操作和感受的新型电子游戏。第二种以SUN的《体感游戏规则》为代表,将其定义为:人类器官高度参与,以娱乐学习为主要目标的器官运动,以信息获取分析,建立在抽象层面精神运动,以规则(游戏规则,身体规律)为宏线,在时间与空间支配下,以达到心灵愉悦,精神愉悦的活动。第一种定义多见于期刊文献,第二种定义多见于学士学位论文文献综述之中。 体感游戏的核心技术是体感技术。体感技术使得人们可以直接用肢体动作与机器内容互动,而无需任何控制设备,从而摒弃了传统的键盘、鼠标、遥控器等控制工具,简单来说就是实现人机互动。[1]而体感游戏主要指用身体动作代替鼠标操控来参与游戏的互动游戏。它并不使用游戏摇杆、键盘、鼠标,用识别人体具体动作的输入方式来进行游戏,在内部使用多种传感设施去代替传统的手柄、键盘。他更强调游戏与玩家、玩家与玩家间的双向互动,使用户有亲临其境之感。体感游戏主要具有以下几个特征:[2] 1.体感游戏具有便携的特征 现在随着经济的发展,大多数青年人工作繁忙,不一定会有许多户外运动的时间。体感游戏为他们在室内运动提供了可能,没有场地、环境和人数的限制,即使在下班后的家中、单位工作的休息间隙也可以简单地开展锻炼。 2.富有趣味性、互动性强 体感游戏具有游戏特有的趣味性,通过场景、风格的变化来增加游戏者的游戏兴趣,可选择的运动种类多样化,常见的竞技运动游戏种类丰富,如田径、拳击,游泳,球类,赛车运动等,不容易使游戏者感到腻烦。并且可以通过联机的方式加强家人、朋友之间的互动。 3.体感游戏能提供现实煅炼的强度 体感游戏能在游戏的过程中,提供给使用者一定强度的体育锻炼。由于体感游戏需要通过肢体动作变化来实现操作,使得在其使用过程中使用者的肢体运动成为必然,而且由于其中软件程序的设定也令使用者的肢体运动轨迹需要遵循一定的规律,在操作过程中完成健身,很好的诠释了体育属性中最为基本的健身性。 4. 准确的动作矫正 体感游戏中的动作捕捉技术可以很准确地识别运动者的骨骼,通过引导矫正他们的动作,更有效率地进行运动,就好像请了一个家庭私人健身教练。国际上比较受欢迎的Kinect技术,用激光照相机捕捉人的动作,识别出人的骨骼位置,从而识别出全身的运动。对于需要准确的动作准确度的运动,例如舞蹈和瑜伽,通过体感游戏进行煅炼会比一个人在家摸索更加有效。 二、体感游戏的发展历史

特殊儿童视觉训练活动设计

(一)视觉注意: 活动:连连看 (1)功能 ①提高特殊儿童视觉敏锐力、注意力、观察能力。 ②让特殊儿童了解袜子的功能。 ③让特殊儿童观察袜子图案、颜色、形状并进行区别。 ④让特殊儿童学会把袜子归类摆放。 (2)方法 准备:若干双图案各异的新袜子 操作层次: ①找来一些游戏材料以外的袜子给特殊儿童进行观察其特征(成双成对)。 ②指导特殊儿童学会独立穿袜子(认知袜子的功能)。 ③将袜子拆开,顺序打乱,平铺在桌上,让特殊儿童找出成对的袜子。 ④指导特殊儿童将袜子归类摆放。 (二)视觉追踪: 活动:找线头 (1)功能 ①培养特殊儿童的注意力。 ②训练特殊儿童的视追力。 ③训练特殊儿童手眼协调能力。 (2)方法 准备:若干张画有彩色线条的白纸(彩色线条为仿毛线球的图案,只交叉不重叠,每种颜色只有相对应的两个线头) 操作层次: ①告诉特殊儿童猫咪的毛线球弄乱了,要帮忙找出线头把毛线重新整理好。 ②指导特殊儿童认识并区别“毛线”的颜色。 ③指导特殊儿童从毛线的一端出发用手指协助寻找另一个线头。 ④试试不用手指协助找出线头并重复多次以促进眼球灵活性。 (三)视觉辨别: 活动:找不同 (1)功能 ①培养特殊儿童注意力与观察力。 ②提高特殊儿童视觉敏锐力。 ③帮助特殊儿童区别近似物体以及认识物体的作用 (2)方法 准备:若干张日常生活中近似物体的对比照片 操作层次: ①引导特殊儿童说一说这些都是什么物体。 ②指导特殊儿童认识各个物体的功能作用。 ③让特殊儿童说一说他们有什么不同,怎么区别。 (四)视觉记忆与再现能力: 活动:七巧板 (1)功能 ①培养特殊儿童视觉注意力观察力。

②提高特殊儿童视觉记忆力。 ③提高特殊儿童手眼协调能力。 (2)方法 准备:简易七巧板与简单的图案纸片 操作层次: ①指导特殊儿童认识七巧板并引起特殊儿童对七巧板动手拼一拼的兴趣。 ②桌上摆放只有两到三块七巧板拼成的图案纸片,指导特殊儿童辨别相应的七 巧板图型。 ③拼出只有两到三块的七巧板图案 ④试试拼出更多块七巧板的图案

热门3D游戏视觉效果名词简介

热门3D游戏视觉效果名词简介3 法线贴图(Normal Mapping) 法线贴图技术通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等到一个低多边形、高细节的3D模型。这样做就能在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。法线贴图目前已经广泛应用于3D游戏中。 视觉效果达到1亿多边形的场景,通过线框显示发现只用了50万多边形。(虚幻3引擎场景) 此主题相关图片如下: 法线贴图在《孤岛危机》里的应用,立体感表现得非常好 此主题相关图片如下:

高动态光照(High Dynamic Range) 很多人对HDR的第一感觉就是“太亮了、好刺眼、受不了”。其实HDR并不是像许多玩家理解的那样就是简单的“高亮”,不是让画面有更大的亮度或是对比度。大家都知道,当人从黑暗的地方走到阳光下时,我们的眼睛会不由自主的眯起来,那是因为在黑暗的地方,人为了更好的分辨物体,瞳孔张开很大,以便吸收光线;而突然到了光亮处瞳孔来不及收缩,视网膜上的视神经无法承受如此多的光线,人自然会眯上眼睛阻止大量光线冲击视神经。 我们的眼睛非常敏感,而电脑就不具备这种功能,因此就通过HDR技术在一瞬间将光线渲染得非常亮,然后亮度逐渐降低。所以,HDR的最终效果应该是亮处的效果是鲜亮的,而黑暗处你也可以清晰的分辨物体的轮廓,位置和深度,而不是以前的一团黑。动态、趋近真实的物理环境是HDR的特效表现原则。 HDR并不仅仅是反射的光强度要高。在游戏中,如果你盯着一个面向阳光直射的物体,物体表面会出现丰富的光反射;如果盯着不放,物体表面的泛光会渐渐淡出,还原出更多的细节。HD R特效是变化的,因此称做高动态光照。 HDR是分种类的,一般按可精度分为:Int16(整数)、FP16(浮点)、FP32等等,数字越大精度越高,运算量当然也越大。其中Int格式的HDR在SM2.0下即可实现(如半条命2:失落的海岸线、第一章、第二章),FP格式要SM3.0或以上才能实现(目前有HDR的游戏基本都是FP格式),在DX10中HDR的精度已经提升到FP128。

注意追视训练

第一周 第一课注意追视训练——动态追视训练 课程训练目的 提高注意力的集中性、持续性以及抗干扰能力,同时促进学生的视觉神经、思维神经系统的发育。 课程理念 视觉追踪能力是儿童在追视、检视视觉线索时,所表现出的维持注意和抗干扰的能力。要求孩子在头不动的情况下,眼睛注视一个活动的物体,然后检查孩子是否可以顺利完成追踪。视觉追踪能力对孩子的学习有非常重要的作用,如果视觉协调和追踪能力差就会出现写作业慢,漏字、漏题、写错字、看错字、笔姿不正确,笔画粗细不均,字迹大小不一,而且速度缓慢,还会影响精细动作的发展。 课程教具说明 1、每人一张“第一课训练图(斜方格)”和“第一课训练图(找不同)”。 2、六副乒乓球拍及12个乒乓球(最好是彩色的),可以多准备一些乒乓球,以免训练中 掉球的时候及时补充。 3、每人一个篮球 4、MP3和有源音箱。 课程具体讲解 上半课时 第一部分:乒乓球追视训练 1、将学生两两搭配,年纪相当的搭配一组。 2、其中一名学生用球拍颠球,另一名学生口述计数。如果球落地,两名学生互换。 3、共训练3个轮次,每次3分钟,中间休息1分钟。 4、注意要点:一是颠球学生必须在计数学生正前方,可以左右走动。二是计数学生头部 不准转动,只允许用眼球转动和视线调节来观察计数。 5、第二个训练项目,学生两两搭配,面对面站立,相距1—2米,中间不要球台。 6、两名学生面对面用球拍,像打羽毛球一样进行空中连续抛击。 7、以上训练一共训练三个轮次,每次3分钟,中间休息1分钟。 8、第三个训练项目,每个学生面对墙壁站立,距离2—3米,用球拍对着墙壁进行连续反 弹击打乒乓球。 9、以上训练一共训练三个轮次,每次3分钟,中间休息1分钟。 请老师注意,学生在初次进行此训练的时候,会完成不了规定动作,老师要告诉学生完成不了没关系,但是要有认真的态度和坚持练习的毅力。对能够坚持练习,并且态度认真的学生要大声鼓励,并发给奖励贴纸。在后续课程中还有多次乒乓球复习训练,请老师不用担心本次训练效果,注意:重要的是训练过程。 第二部分:手指操——第一节:数字手势 老师在讲台前面,边念数字边示范,让学生跟着学习,训练时间大约10分钟。初期用单手练习,熟练后,逐渐用双手同时做同样的动作:伸食指为1,伸食、中指为2,伸中三指为3,伸四指为4,伸五指为5,伸大、小指为6,大、食、中捏在一起为7,伸大、食指为8,伸食指并弯曲为9,握拳为10。伴随伸手指,口中念出所有数字。 第三部分:数方格 1、每个学生一张“第一课训练图(斜方格)”,数一数图中共有多少个“四面都完全封闭” 的斜方格。 2、不许用铅笔和手指比划,不许记录每一排的数字然后相加,只许用眼睛看着数,可以 发声数。 3、数完以后不要出声,把答案写纸上,交给老师,如果错误要回去重数。 4、时间不要超过10分钟,到最后如果还有学生没有数正确的话,也要结束练习,进行后 面项目。但是老师要把没有数出来的学生的情况记录在“注意力成长记录册”上。

体感游戏机产业分析

体感游戏及产业分析-基于scp分析范式 41201080 王栋宇 12级经济学基地班 目录 一、体感游戏机的潮流 (2) (1)体感游戏机的介绍 (2) (2)体感游戏机的功能介绍 (2) (3)体感游戏机与传统游戏机的区别 (3) (4)体感游戏机的发展趋势 (3) 二、SCP范式分析 (3) (1)市场结构分析 (3) 1. 市场集中度: (3) 2. 产品的差异化程度 (4) 3. 进入壁垒 (4) (2)市场行为分析 (4) (3)市场绩效分析 (5)

一、体感游戏机的潮流 (1) 体感游戏机的介绍 以i-wall、i-hockey为标准,依靠高科技的视频动作捕捉技术,令人的身体动作能即时反映到游戏系统中,通过感应人体运动来推动游戏的进行。根据全球最大的体感游戏机产业网游戏机世界介绍,体感游戏的原理是利用高科技的视频动作捕捉技术,通过摄像头数据分析出玩家的身体动作或手势动作,实现直接的人机互动效果。 常见的家庭式体感游戏机介绍:通过游戏主机与电视的链接,能够让玩家通过整个身体的协调配合完成游戏的一种游戏机,不再是单一通过手指操控完成的游戏,从而达到更完善的游戏体验。游乐场体感游戏机介绍:通过安装在天花板等地方的高科技投影仪,利用高科技视频动作捕捉技术,即时读取玩家动作,玩家只需要通过肢体活动就能简单直接的控制游戏,不需要借助键盘摇杆或鼠标。互动系统能同时分析出多人的动作,实现真正多人共同互动、同场PK的效果。(M3乐园(墙面)、M3乐园(地面))另外也有桌面式的体感游戏机,不同的地方是,通过在桌面屏幕上方的视频动作捕捉系统读取动作。(i-hockey、i-table) (2) 体感游戏机的功能介绍 互动功能:可以像互联网一样连机游戏,和朋友,或者亲人,相识或者不相识的人一起游戏。 竞技功能:有多款竞技游戏,赛跑,拳击,游泳等,让喜欢竞技知趣相投的朋友一比高下。 健身功能:体感游戏机,是靠身体的运动来控制游戏,玩游戏的同时也锻炼了身体,多款运动游戏使健身功能更加显著。 娱乐功能:丰富的游戏,多彩的画面,在娱乐中健身,在健身中娱乐。 亲子功能:适合家长和孩子共同参与,使平时忙于工作的您在轻松愉快的环境下与孩子进行亲子互动,消除网瘾,创造和谐融洽的家庭氛围。 体感游戏机对青少年的智力开发、脑力锻炼、感统协调等特性都可以得到很好的锻

游戏视觉三维表现力

游戏视觉三维表现力 传统游戏视觉设计的工作方式对于素材的依赖性很大,不好延展。而随着时代变化,移动互联网的崛起,内容展示形式也不断多样化,设计师的突破口又在哪里?在未来,我们该如何应对行业变化,利用三维表现力来突破传统游戏视觉设计工作方式带来的种种限制?如何做到不依赖、不将就、从心出发,真正地去创造视觉内容? 前言 在我刚接触游戏视觉包装这项工作到现在的10年间,游戏视觉包装的流程却没有如快速发展的游戏行业一般发生变化。

从上图我们可以看到,过去游戏视觉设计的基本套路,是基于游戏产品本身的原画素材,结合市场以及创意的需求,对现有素材做的二次优化和设计,从而达到其商业目的。而游戏产品的素材,主要来源为以下几个方面:游戏研发团队、外包团队、网络素材、自行绘制。 游戏研发团队能给到的宣传素材十分有限,类型单一,基本上只有游戏角色原画;外包团队在制作这些宣传素材时,需要有大量的时间和监修成本,同时品质也得不到保证;如果需要一些辅助素材(例如:碎石、粒子、光效,各种道具和场景等)就只能在网络上寻找,而网络素材涉及版权纠纷多、质量差、与项目契合度低等问题;如自行绘制,专业跨度大,也不是每个设计师都拥有好的手绘能力,同时自己产出一个高品质素材成本也比较高。 所以,这些问题一直给游戏产品游戏视觉设计工作带来很大的限制,不管是创意思维、表现形式以及应用的延展、呈现的品质等。 以下为两个例子:

如上图,《上古世纪》已是素材较多的游戏产品,但在经过几年的市场运营之后,日常官 网设计基本上一个角色用了许多次,而形式上也 都是角色加背景重复使用。 而部分游戏产品从首发直到公测基本只 有一个角色可以用,官网、日常专题、预告站等 等一系列宣传也只能重复使用单一角色原画。 过去面对这些问题,可能大家的感受并不 是那么明显,因为在专题时代,这样的工作流程 还能满足业务需求。但当时代变迁,移动互联网

视觉训练

一、视觉 一个意大利小男孩的故事——小托蒂的悲剧 一个名叫托蒂的意大利小男孩有一只十分奇怪的眼睛。说“十分奇怪”,是因为眼科大夫多次会诊得出的结论都相同:从生理上看,这是一只完全正常的眼睛,但它却是失明的。那么一只完全正常的眼睛为什么失明了呢? 原来,当小托蒂刚出生时,这只眼睛因轻度感染被绷带缠了两个星期。正是这种对常人来说几乎没有副作用的治疗,对刚刚出生、大脑正处于构建发育关键期的婴儿来说造成了极大的伤害。由于长时间无法通过这只眼睛接受任何外界信息,负责处理那只眼睛的视觉信息的神经元不能与其他神经元建立联系,原先该为这只眼工作的大脑神经组织也随之“消退”了。 这个意大利小男孩的遭遇并非偶然。后来研究人员在动物身上做了很多类似的试验,把一只刚出生小猫的一只眼睛和一只成年猫的一只眼睛的眼皮缝上,结果都一样——生命的器官严格执行着“用进废退”的原则。也就是说在感知觉发展的各个敏感期,如果儿童受到干扰和阻碍,不能正常使用他们身体的各种功能,相关的功能就会丧失。不能使用手,手就会多动;不能使用脚,脚就会无用;不使用鼻子,鼻子就会失嗅;不使用耳朵,耳朵就会失聪;不使用眼睛,眼睛就会失明。 在婴儿的所有感觉器官中,眼睛是最活跃、最主动、最重要的感官。眼睛对光线的反映产生视觉。对新生儿来说,除了睡眠时间,他们都在积极地运用眼睛察看环境,收集信息。在人接收的所有外部信息中,80%都通过视觉获得的,听觉次之。 新生儿的视力刚出生的时候不是很好,就像一个一千度的大近视,20多天左右的时候会出现对视、斜视都属于正常现象。由于眼睛的晶状体不能自动调节,双眼协调比较困难,难以形成视觉集中,因而投射到视网膜上的形象是模糊的。新生儿视觉的最佳焦距在20~35cm左右,也就是吃奶时刚好可以看到妈妈的脸的距离。出生后到6个月内是视觉发展的敏感期,6个月婴儿的视觉功能在许多方面已经接近成人,6个月到一岁左右婴儿视力就逐渐的达到成人水平。 研究表明,婴儿出生后,就能注视或跟踪移动的物体或光点,新生儿喜欢看轮廓鲜明和深浅颜色对比强烈的图形,喜欢看红色的物品,更喜欢看人的笑脸,可以按下面的方法对新生儿进行视觉训练。因为新生儿的平均睡眠时间是22个小时,所以抓住孩子清醒的时间。 (一)视觉追踪训练 1.看物的训练

第十四课 有趣的体感游戏

第十四课有趣的体感游戏 上周在学校举行的乒乓球比赛中,我获得了女子组单打冠军。 真巧,上周末我在科技馆也参加了一场乒乓球比赛,是与机器人对决的体感乒乓球赛,真是太有趣了! 看你俩意犹未尽的样子。用Scraino也可以设计出体感游戏。走,我带你们去体验体验······你玩过切水果的游戏吗?游戏规则是:开启摄像头,直接用肢体动作将随机出现的水果切成两瓣,实现人机互动的效果。 一开启摄像头 首先将摄像头和计算机连接好,然后打开`Scraino,按下图操作添加视频运动模块,模块区的下方就会出现模块。

我开启摄像头后,舞台呈现一片灰蒙蒙的状态。 这是因为视频的透明度默认参数是50%。 改变摄像头视频透明度参数,感受舞台影像的清晰度变化,说说你的发现。 设置摄像头的视频透明度完全透明。 二视频侦测 舞台或舞台上的角色能够通过摄像头检测到控制者的动作和方向,需要使用 或积木与运算模块中的 积木组成一个条件命令,再结合控制模块的条件判断命令一起组合使用。 1、从角色库中选取Watermelon角色,单击造型面板,将造型watermelon-b修改为,且删除造型watermelon-c。 2、为Watermelon角色塔建脚本,实现手在西瓜的动作达到一定幅度时西瓜由原来的造型 a 切换为造型 b 。

小贴士 侦测在舞台或角色上的动作参数值,用0~100表示幅度大小,值越大需要的动作幅度越大。侦测在舞台或角色上的动作方向值,通过对-180~180这个范围数值的比较来完成体感设置。 三克隆与克隆体 我想在游戏中添加多个同样的西瓜,除了复制角色方法外,有没有更简便的方法呢?控制模块中的克隆自己积木可以快速克隆出多个脚本相同的西瓜。角色可以使用克隆自己积木创造出自己的克隆体,当作为克隆体启动时这块积木是用来触发克隆体的。克隆体除了会继承原角色的所有状态外,还可以对它编写新脚本。当克隆体用完后,使用删除此克隆体积木体从舞台上删除。

一定要看的视觉能力训练方案

一定要看的视觉能力训练方案 常常听家长报怨:自己的孩子经常会将数字6和9、2和5等认反。数字3、5、7会左右颠倒过来写,方向是反的。“人”和“入”、“上”和“下”、“手”和“毛”分辨不清。还经常把鞋穿反了。以上出现的问题很有可能说明孩子视知觉能力不足,从而导致经常看错题目。视知觉能力,则是眼睛看到的信息传递给大脑的加工能力,而不是指人的视力。父母和老师所指的“粗心”,实际上往往是视知觉能力不足。 走迷宫。给孩子做大量的迷宫练习或自己动手制作迷宫,训练孩子的视觉浏览、视觉追迹等能力。 纸笔活动找不同。两幅略有差别的画让孩子找出不同之处。 找两个苹果,看看两个苹果有什么相同与不同的地方。注意,要从颜色、大小、轻重、味道、形状等多个方面进行比较。也可以找两个不同的水果,如苹果和桃子等,从多个角度找找两个水果的相同点与不同点。 找数字。 给出几组较长的、容易混淆的数字或汉字,要求快速找出其中的不同数字等。 888838888388383388883888388888共( )个3 999969999699696996999699969999共( )个6 666606660606066660660660066606共( )个0 255255552552555555525555525552共( )

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视觉跟踪实验调查(2015-3-31 16.8.38)

视觉跟踪实验调查 内容提要 在过去20年间的文献中,有各种各样的追踪器被提出,其中成败各半。在现实场景中,对象跟踪是个难题,因此,它仍然是计算机视觉中最活跃的研究领域。好的跟踪器应该在大量涉及照明变化、遮挡、混乱、相机运动、低对比度、高光和至少六个其他方面的视频中执行良好。然而,这些被提出的追踪器的性能,通常是通过不到10个视频或专用数据集来评估的,在本文中,我们的目的是针对包含了上文各个方面的315个视频碎片,用实验方法系统地评估追踪器性能。我们选择了一组19个包括在文献中经常被引用的各种算法的追踪器,用2010年和2011年出现的代码公开的追踪器作补充。 我们证明了可以通过生存曲线、卡普兰Meier统计和Grubbs测试客观地评价追踪器。我们发现,在评估实践中,F-score和对象跟踪精确度得分是一样有效的。这些多种情况下的分析对追踪器的优点与缺点提供了客观的见解。 【关键词】对象跟踪、跟踪评估、跟踪数据集,摄像头监控,视频理解, 计算机视觉,图像处理。 一.介绍 视觉跟踪是个难题,因为需要在一种算法中同时考虑不同且多变的各种情况。举个例子,有的追踪器可能善于处理光照变化,但在处理由于对象的观点变化而导致的对象的外观变化时有困难;有的追踪器可能通过预判移动来估计速度,但在追踪弹性物体时有很大困难;有的追踪器能对外观作出详细的假定,却可能在一个关节式物体上失败。 考虑到各种各样的跟踪情况和跟踪方法,评价视频序列的数量通常是有限的,这一点让人意外。在2011年出现在TPAMI或CVPR上的关于跟踪的文章中,不同的视频数量只有5到10个。视频长度可能长达1到15分钟,但在5到10个视频中,很少有以上条件能得到充分测试的。 考虑到对计算机视觉进行追踪的重要性,用于追踪的视频数量如此之少就显得更让人惊讶。在几乎每个视频分析任务中,跟踪都会发挥作用。跟踪确实已经发展得令人印象深刻,甚至令人惊异、独特的结果,就像对尘土中的摩托车或汽车追逐的跟踪。但是只要这些关于跟踪的文章依旧用有限数量的序列来检测他们方法的正确性,很多情况下就很难得出关于那些方法的鲁棒性的什么结论。我们觉得是时候进行一次针对各种条件的实验调查了。 调查的目的是评估一个视频中的目标跟踪的艺术状态,着重考察跟踪算法的准确性和鲁棒性。由于在这些方法之间没有统一的概念,我们试图从另一头来描述艺术状态:数据。我们设计了一组尽可能多样化的现实数据集,并且记录了所有被选用的追踪器的表现。我们想根据跟踪方法的实验表现来将它们分组。同时,我们也要评估跟踪绩效的表现度和相互依赖性。 我们在ALOV把315个视频碎片聚集起来,每个视频集中在一个情境,以此来

少儿综合素质训练:一定要看的视觉能力训练方案

少儿综合素质训练:一定要看的视觉能力训 练方案 以下是笔者为大家整理的关于少儿综合素质训练:一定要看的视觉能力训练方案的文章,供大家学习参考! 视觉能力训练(摩比思维馆周建新老师供稿) 常常听家长报怨:自己的孩子经常会将数字6和9、2和5等认反。数字3、5、7会左右颠倒过来写,方向是反的。“人”和“入”、“上”和“下”、“手”和“毛”分辨不清。还经常把鞋穿反了。以上出现的问题很有可能说明孩子视知觉能力不足,从而导致经常看错题目。视知觉能力,则是眼睛看到的信息传递给大脑的加工能力,而不是指人的视力。父母和老师所指的“粗心”,实际上往往是视知觉能力不足。 走迷宫。给孩子做大量的迷宫练习或自己动手制作迷宫,训练孩子的视觉浏览、视觉追迹等能力。 纸笔活动找不同。两幅略有差别的画让孩子找出不同之处。 找两个苹果,看看两个苹果有什么相同与不同的地方。注意,要从颜色、大小、轻重、味道、形状等多个方面

进行比较。也可以找两个不同的水果,如苹果和桃子等,从多个角度找找两个水果的相同点与不同点。 找数字。 给出几组较长的、容易混淆的数字或汉字,要求快速找出其中的不同数字等。 888838888388383388883888388888 共( )个3 999969999699696996999699969999 共( )个6 666606660606066660660660066606 共( )个0 255255552552555555525555525552 共( )个2 555535355355555355553555553555 共( )个3 GCGGGGCCGGCCGCGGCGCGGG 共( )个C dddbdddddbbdddbdddddbddbdddddb 共( )个b 友支友友友支友友友友支友友友支友共( )个支 上上上下上上上上下上下上上下上上共( )个下 手手手手手毛手手手手手毛手手手毛共( )个手 干土士士士士士干土士干土士士士干土士土士土士共( )个士 YYYYVYYYVYYYVYVYYYYVYVYYYYVYYYVYVYYYYVY 共( )个V 亏亏弓亏亏弓亏亏亏亏弓亏亏亏弓亏亏亏亏亏弓亏亏弓亏亏弓亏共( )个弓 少小少小少少少少小少少少小少少少小少少少小少

7体感游戏设计

摘要 Windows Phone 7 智能型手机支持完整的传感器(Sensor) 功能,包括:重力传感器(G-Sensor)、数字罗盘、趋近传感器、以 及环境光线传感器,这些传感器可以视为另外一种型态的输入,可以用来控制游戏程序的进行。在这一篇文章,我们将会利用Windows Phone 7 智能型手机的重力传感器,让使用者能够利用传感器代替输入设备,达到控制游戏执行的目的。 认识传感器 传感器可以视为一种特殊的输入设备,使用者可以不需要特别执行任何输入的动作,程序就可以依据传感器输入的数据做出反应。例如程序可以利用数字电子罗盘得到方向相关的数据,协助定位相关的功能进行定位;利用光线传感器感应外界光线的强弱,自动调节智能型手机屏幕的亮度;利用接近传感器判断智能型手机是否贴近使用者的脸部欲进行通话的动作,而锁定屏幕, 避免误触智能型手机的功能而影响通话的进行;利用重力传感器感应智能型手机运动的方向,并据以调整智能型手机的屏幕显 示方向,或是改变程序显示的内容。例如类似弹珠台的游戏程序就可以善用重力传感器模拟使用者摇晃弹珠台,以改变弹珠的 滚动方向的动作,达到逼真的游戏操作体验。除此之外,重力传感器在支持GPS (全球定位系统) 功能方面,能够在智能型手 机接收不到卫星讯号时利用智能型手机运动的方法推断用户的位置。 传感器在游戏程序的应用 传感器在游戏程序的应用很广泛,例如使用者挥动手臂的动作可以模拟使用球棒挥击棒球的动作,模拟掷出保龄球的动作,拍 击网球、羽毛球、或乒乓球的动作,模拟丢掷骰子,甚至可以模拟游戏者身体移动的方向,跳跃的高度与距离,让使用者融入 游戏的场景,达到与游戏真实互动的感觉,而不是像传统的游戏,游戏的使用者感觉较像局外人。 Microsoft、任天堂、与Sony 等游戏大厂在体感游戏开发方面都有丰富的成果,而且也都得到游戏玩家正面的反应。Windows Phone 7 智能型手机支持了完整的传感器功能,让程序设计师能够很方便开发出利用传感器控制的俄罗斯方块,在不靠键盘输 入的状况下利用倾斜智能型手机的方式控制方块掉落的位置。 Windows Phone 7 体感游戏设计支持 了解传感器的用途以及传感器在游戏程序上的应用之后,接下来我们就要利用Windows Phone 7 智能型手机提供的重力传感 器开发能够利用传感器控制游戏显示的内容的游戏。 Windows Phone 7 智能型手机提供的重力传感器可以利用量测重力的原理判断智能型手机移动的方向,允许使用者利用摇动或 甩动智能型手机的方式控制游戏的执行,其原理和汽车的安全气囊相同,在侦测到汽车快速减速的时候立刻充气以保护驾驶人 与乘客不会受伤。 要使用重力传感器当做游戏程序的输入,以XNA 为基础的游戏程序可以利用Accelerometer 类别提供的功能启用/停用重力加 速器,取得重力加速器的状态,以及处理重力加速器引发的事件。有关Accelerometer 类别常用的属性可以参考表1 的说明: 表1:Acceler ometer 类别常用的属性 属性名称说明 State 管理重力加速器状态的属性,其型态为SensorState 列举型态。有关SensorState 列举型态合法的内容值可以参考表4 的说明。 Accelerometer 类别常用的方法可以参考表2 的说明: 表2:Acceler ometer 类别常用的方法 方法名称说明

幼儿视觉训练方案

幼儿视觉训练方案 功能训练是根据智障儿童大脑皮层功能障碍而制定的恢复、补偿其定位功能方法。 功能训练包括感知训练、口语训练、大肌肉群活动训练手功能活动训练。 感觉是一种简单的心理现象,又是一切较高级、较复杂的心理现象产生的基础。 对智障儿童进行感觉训练是提高智力水平的重要手段,通过大量丰富的感知刺激和增加肌肉的活动的效率,提高感知的阈限性,刺激大脑功能定位的恢复和补偿,是一切训练的开端。 1、视觉训练 视觉是由眼睛,视神经和视觉中枢的共同活动完成的。外界物体发出的光作用于人的眼睛,通过眼睛的透明组织发生折射,在视网膜上形成物象,视网膜感受光的刺激后,把光能转换为神经冲动,再通过视神经将冲动传人视觉中枢,从而产生视觉。 对智障儿童的视觉训练目的是提高和增强视觉器官的感受能力和大脑对视觉信息的加工处理能力。 视敏度训练 观察不同距离的大小类同物体。(如:火柴梗、小木棍、牙签) 观察不同物体(如:家俱、工具、蔬菜、水果) 分辨室外远处不同物体(房屋、街道、交通岗) 辨认某种熟悉的物体(如:公共汽车、小轿车、卡车) 弱光下观察物体(茶杯、书、笔桶) 辨色能力训练 基本色训练:用红、黄、绿、蓝、黑、白等颜色同周围熟悉的物体进行实物训练。如:红旗、黄纸、绿树叶、蓝天、黑板、白衬衫等,让智障儿童能基本正确地说出。 混合色训练:棕色、灰色、粉色、紫色、橙色辨色训练。 近似色训练:近似色是运用基本色调出的色调。如:深红、浅红;深黄、浅黄:深蓝、浅蓝。通过绘画调色进行训练,使智障儿童能辨认近似色的能力。 形状知觉训练 结合实物,训练认识圆形、方形、三角形、长方形、正方形、五角形、椭圆形、菱形、圆柱形。 距离知觉训练 训练智障儿童知道近物大,远物小,近物清晰,远物模糊。

体感游戏原理

揭秘体感游戏机Kinect工作原理(zz) 源地址:https://www.360docs.net/doc/985993718.html,/GetEntry.do?id=710562388&owner=232250602 “你就是控制器。”(You are the controller.)如果你有在关注Kinect,相信已经听过这句给力的广告词了。仍《Kinect Adventures!》中手脚并用堵漏水窟窿,到Zune播放界面中挥手换歌,Kinect开创了一种更加自然的娱乐交互方式。在这篇博客文章中,我将揭秘这款体感系统背后的秘密以及它如何让开发者创造Kinect体验。而Kinect团队的项目经理Arjun Dayal则将展示如何实现通过基于手势的方式来控制Xbox Dashboard和Kinect Hub。首先,让我们仍指导Kinect研发的概念原理开始。 我们生活在一个模拟的世界 传统编程基于一系列的规则:原因和结果,非黑即白,非真即假。在为输入输出数目有限的简单系统建模时,这种方式工作得挺好。拿游戏《Halo》来说吧:按A键是让士官长跳,前拨左摇杆让他向前走,前拨右摇杆让他向上看。不是A,就是B。可惜的是,我们生活的真实世界并不是如此数字化,而是模拟的。 在模拟世界中,并不是只有简单的“是”和“否”,还有“也许是/否”;不仅有“对”和“错”,还有“对/错的可能性”。让我们想象一下挥手这一简单动作的所有可能性:身体运动的幅度,环境差异,衣朋质地的不同,文化差异造成的动作差异等等。你可能需要研究10的23次方这么多的可能性,显然用传统编程方式来解决这类问题是不现实的。 我们仍一开始就知道必须采用一种全新的,接近于人脑工作的方式来解决这一问题。当你遇到一个人的时候,你的大脑立即将注意力集中在他身上,并根据经验辨识出他的身份。这一过程并不是通过数百层的决策树来 实现,人脑就是知道。婴儿很难区分出两个人的不同,但我们通过多年的学习和训练可以在几分之一秒内做到。事实上,你也许还能蛮准确地估摸出他们的年龄、性别、心情甚至个性。这也是让我们成就为人类的原因 之一。 Kinect以类似的方法被创造出来。它观察身边的世界,它注意观察你的动作。即使Kinect仍来没见过你挥过手,也能很快地仍它学习过的TB级数据中猜测出你所做动作的含义。 Kinect传感器 Kinect骨架追踪处理流程的核心是一个无论周围环境的光照条件如何,都可以让Kinect感知世界的CMOS红外传感器。该传感器通过黑白光谱的方式来感知环境:纯黑代表无穷远,纯白代表无穷近。黑白间的灰色地带对应物体到传感器的物理距离。它收集视野范围内的每一点,并形成一幅代表周围环境的景深图像。传感器以每秒30帧的速度生成景深图像流,实时3D地再现周围环境。如果你玩过pin point impression 3D针模玩具可能更容易理解这一技术——将你的手(或者脸,如果你愿意的话)按压在这种玩具上,就可以产生你身体某一部位的简单3D模型。

体感互动游戏

体感互动游戏 ——思特科技

目录 产品简介 (3) 系统特色 (3) 系统功能 (4) 功能主件肢体动作识别器传感器简介 (4) 产品构成 (5) 原理示意图 (5) 体感互动的定义 (6) 产品优势 (7) 应用领域 (8) 效果展示 (8)

体感互动游戏 产品简介 众所周知,中国游乐场的的娱乐方式已发生变化,传统游乐场已无法满足现代人们的需求,如何吸引客户,如何让客户玩的尽兴,如何增加利润,如何引导潮流是当下被关注的焦点。紧随时代步伐,新奇,科技,时尚必将成为中国游乐场的潮流。思特公司的“互动乐园”是专门针对游乐场开发的游戏系统。系统通过XNA,unity,及多点触摸技术开发而成,多人互动的游戏形式,让小朋友和家长共同参与,体验前所未有的高科技游戏乐趣。近年全世界的游戏玩家都非常热衷进行体感游戏,这一类的体感游戏由于玩法直接简单,吸引了相当多不同年龄和性别的玩家。思特研发的体感游戏,不需要鼠标或游戏摇杆,只需要运动您的身体即可体验互动游戏!思特科技还提供了一系列运动游戏,如音乐游戏,学习游戏,及众多的休闲游戏,这些游戏可应用于主题公园,游乐场,幼儿园。 系统特色 1、高新科技提升档次:运用世界尖端的动作捕捉系统进行游戏,将传统的娱乐场地升值为高新科技的娱乐平台,使您的市场地位领先一步。 2、玩家无需借助任何操作工具:只需要活动身体就可以控制游戏,全身运动,健康玩乐,畅想科技娱乐新体验。 3、多人互动澎湃人气:支持多人同时玩耍,澎湃现场人气。 4、精彩游戏增加收益:全新的益智娱乐,配合10余款刺激好玩的游戏,帮助您吸引新客户,并锁定老客户。

性能选项视觉效果

1.保存任务栏预缩略图览。 在鼠标指向任务栏的程序时,弹出的小框框中的图片预览。建议磁盘小的不要点击。 2.窗口内的动画控件和元素。 就是在每个窗口的控件按钮再按下该按钮时会有动画效果。比如:计算机窗口上有组织、系统属性、卸载和更改程序...等按钮,再按下时会有效果。 3.淡入淡出或滑动菜单到视图。 还是上面的那个例子,再点击“组织”按钮时会有淡出淡出或是滑动效果 4.平滑滚动列表框。 就是在某一级菜单的子菜单,弹出这个子菜单会有效果 5.平滑屏幕字体边缘。 这个跟ClearType字体有关,开启这个字体后在开启这个效果,可以让屏幕字体更方面阅读。可以参见控制面板-显示(右边“调整ClearType”) 6.启用Areo Peek、透明玻璃、桌面组合。 这三个功能是Windows 7 的重点首先不启用桌面组合就不能开启其他的两个。 Areo Peek是将鼠标放在右下角无需点击就能查看桌面,(其他窗口变透明) 7.任务栏和开始菜单中的动画 就是在对任务栏和开始菜单中的菜单进行操作时的效果 8.拖动时显示窗口内容 在进行文件拖动命令时,被拖动对象上会显示一个“图标”里面有关于拖动对象的说明 9.显示半透明的选择长方形 在计算机窗口中,选择文件时,还没有单击某个文件时,鼠标下面已经有对这个文件的选择长方形,可以方便用户选择文件 10.显示缩略图而不是显示图标 在Windows 7中,就算不打开文件夹,也可以知道文件夹中有没有文件,对吧,如果你关掉了,你不打开你就不知道里面有什么了! 11.在窗口和按钮上使用视觉样式 如果取消,就变回Windows98 那样的“银色” 窗口了 12.在窗口下显示阴影 在启用Areo效果后,窗口下面会有阴影。便于计算机美观 13.再单击后淡出菜单 在对菜单中的命令进行操作之后,淡出菜单(一种效果) 14.在视图中淡入淡出或滑动工具条提示。 在对文件操作时,可以淡入淡出而且在改变工具栏位置时会有提示效果 15.在鼠标下显示阴影、在桌面上为图标显示阴影 在鼠标指针下面显示阴影,在桌面上为图标显示阴影(效果-美观、便于阅读) 16.在最大化、最小化时动态显示窗口 在按下最大化、最小化时,会有一个动画来展示最大化、最小化。 驱动安装顺序一般是先装主板芯片组驱动,然后是显卡、声卡等主要部件驱动程序,如此类部件有补丁程序,要优先安装补丁(如声卡驱动补丁要在声卡驱动前安装);同时,建议按照驱动列表中的显示顺序依次安装驱动程序。

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