影视动画赏析论文

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41311P15 戴友成艺术鉴赏

影视动画赏析论文

摘要:

影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D数字工作站。制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。影视三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。

“遇见一个作品,我们只说:‘我觉得它好’还不够,我们还应该说出我何以觉得它好的道理。”

——引言影视艺术鉴赏学是研究影视艺术鉴赏现象、揭示鉴赏规律的学问。提出影视艺术鉴赏学并非一时的心血来潮,而是指导大众正确欣赏影视艺术作品的需要,也是促进影视艺术创作和研究的需要,具有较为深远的社会意义。

会“看电影”、“看电视” 、“看动画”并不等于就会鉴赏电影和电视艺术、动画艺术。鉴赏影视艺术并不仅是对影视艺术作品浅层次地“看懂”或说一句“好”,而应是对影视艺术作品内在意蕴的准确把握和深

入的理解。

显然,“看动画片”与“鉴赏动画片”有很大的差别。从影视艺术鉴赏的实际情况来看,虽说凡看过影视片的人,都会有自己的感受和一定层次的理解,但是能够正确鉴赏影片并且在行地讲出A、B、C的人并不多,若再让其诉诸文字表达,写出影视评论的人就更少了。

为什么会出现这种情况呢?

观赏者不可能仅凭自己作为人的朴素感觉,就能对一门艺术有真正深刻的理解,从而使影视观看活动自然上升到审美鉴赏的境界。马克思曾说:“如果你想得到艺术的享受,那你就必须是一个有艺术修养的人。人们鉴赏影视艺术的能力,固然可以通过自发的、无引导的观赏活动一点点去磨炼、积累并提高,但这种成效是较低的。如果你想要尽快成为一个有影视艺术修养的人,就需要自觉地学习有关的影视艺术理论和影视艺术鉴赏知识,了解影视鉴赏的特点、过程和一般规律。所以,影视艺术观众更需要影视艺术鉴赏理论的实际指导。

影视动画艺术创作和研究的客观需要

影视动画艺鉴赏同影视动画创作分属于影视动画艺术活动过程中的两极,是相互联系互为对象的两个环节。影视鉴赏同影视创作具有同等重要的地位。如果没有影视观众的鉴赏,影视艺术家创作的作品的艺术价值就不能最终得到实现。然而,过去创作界和理论界曾有些人存在一种偏见,认为鉴赏没有什么“理论价值”,鉴赏无“学”。针对这种偏见,现代著名作家丰子恺先生曾批评说:有人“往往以为创作价值甚高,鉴赏无甚价值,这实在是浅薄的见解”。

影视艺术鉴赏学的理论基础

20世纪60年代兴起的以姚斯和沃尔夫冈·伊塞尔为代表的接受美学和接受理论,以独到的理论建树对传统文艺理论形成了强有力的冲击,也拓展了文学艺术研究的新天地。接受美学与以作者创作为中心的传统文艺理论的主要分歧就在于它确立了读者的中心地位。在接受美学家们看来,作家创造作品既非文学活动的终点,也非文学活动的目的。相反,作家总是为读者创作,文学的惟一对象是读者。未被阅读的作品仅仅是一种“可能性的存在”,只有在阅读过程中才能转化为“现实的存在”。如果用接受美学的观点来看待影视动画创作和影视动画的价值实现过程,就是以观众为中心。似乎我们可以这样认为:动画导演、动画画家等创作主体是为观众而进行艺术创作的。影视动画的艺术价值是从影视动画被观众欣赏和理解这一天开始的。有了观众(鉴赏者)能动的理解,也许某一部动画片即可轰动社会;缺乏观众的能动理解,有些动画片却可能一名不闻或等于一堆废胶片或磁带。这种“能动的理解”就是通常说的“鉴赏”。任何影视作品的价值虽然客观存在,却有待读者去发掘,就像卞氏手中的璞玉需要有人鉴识才能成为瑰宝。动画作品的潜在价值只有经过观众“发掘”才具有实在价值。所以影视观众正是在不断地做着多种角度的“发掘”工作,从这个意义上说,影视动画作品艺术生命力的有无和延续中的价值变化都依存于观众的鉴赏。

我们承认接受美学理论充分肯定观众(读者)在文学艺术活动过程中的主体地位,确立观众(读者)至高无上权威,这对于校正传统文

艺理论仅注意作者创作的偏颇具有深刻和积极的意义。但我们也应看到,矫枉过正,接受美学在纠偏中又存在着忽视艺术创作主体和忽视作品客观标准的倾向。那么,究竟怎样才能正确认识艺术创作与艺术接受、艺术作品与观众(读者)之间的关系呢?

如果我们把影视动画作品的创作和接受(鉴赏)的关系当作生产和消费的关系来看待,同样可以得出这样的结论:影视动画作品的创作和接受也有“直接的同一性,即影视动画生产(创作)不仅为主体(接受者、鉴赏者)生产消费(鉴赏)材料、对象(作品),而且也为对象(作品)生产主体(接受者、鉴赏者)。影视动画鉴赏与影视动画创作共同构成了影视艺术活动的整体过程,成为实现影视艺术社会功能不可或缺的两个环节。人类创造了电影和电视这两种伟大的艺术形式,这两种艺术形式特征及其审美方式塑造着、陶冶着、培养着懂得艺术的大众。自影视诞生至今,人们就一直不停地学习着“看”电影、电视的方式。人们学会了自觉地将一个个孤立的蒙太奇连接为完整的画面,学会了欣赏画面的纵深感,学会了如何体味影视艺术的象征、隐喻、意义和意味等内容和形式的蕴含。反过来,影视观众的欣赏能力、欣赏习惯、审美趣味、审美要求等因素,又会激励或制约着影视艺术家的创作,影响着他们所创造的艺术作品价值的实现。

由此看来,影视动画作品的价值的有无和大小,既不能单纯归结于影视动画家的创造的功力,也不能单纯归功于影视观众鉴赏的“发掘”。影视动画作品的价值应是在艺术家和观众合力创造和交流中实现的。观众鉴赏艺术作品也是一种心智的创造,与艺术家创造具有同

样重要的意义。艺术家和观众的审美本质在这种创造和交流中都得到了对象化,因而他们都从中欣赏到了自己的心智表现,感受到了生命的乐趣。同时,动画艺术家的创造通过观众的创造获得确证,观众的创造又因对艺术的感受、理解和评价而获得艺术家的确证。鉴赏的关键是通过作品实现了观众和艺术家的交流。因而从某种意义上说,“影视艺术鉴赏学”就是着重研究这种“交流”的学问。影视艺术鉴赏的交流是双向建构的审美实践活动,它既肯定了艺术家的创造,又肯定了观众的创造。

现代的艺术创作是综合性很强的形式,单一的对其故事及人物的欣赏,不是能发挥影视艺术的全部表现能力。

那么我们要从那些放面来鉴赏影视艺术那;我们可以注意以下几方面:

一、画面(蒙太奇、色彩、光)

二、声音(对话、音响、音乐)

三、镜头(长镜头、空镜头、运动)

四、地域(民族、文化、政治、服装等等)

五、细节

六、开头、过渡和结尾

“鉴赏力不是靠观赏中等作品,而是要靠观赏最好作品才能培养成的。”

现在的影视事业可以说了发展迅猛在这十多年的时间中浩瀚的影视作品进入了我们的生话中,一下子有了这么多的选择,我们不可

能吧这些作品一一的都看完我们只能从中选择最好的影视作品。对这些优秀影视作品进行鉴赏,对它的艺术、技术鉴赏。这样将有效地提高我们对影视艺术的综合审美能力。

一部影视作品从一定的意义上讲它也是一种商品它也要体现它的商品价值,只有这部作品在观众中的到认可,在人们的审美鉴赏活动的到了认可。被观众感知、理解,调动起观众的情感、联想及思维活动,这时这部作品就会呈现最大的艺术价值,影视艺术也才能被称为最后以成功的作品。

在这里艺术创作的本身就是一种艺术的生产,那么观众对艺术的鉴赏也就可是说做是对艺术的消费了,二者相互依存,相互观照,成为一个整体系统,即作家一一作品——接受者,这三者是艺术价值最终体现的完整的不可分割的系统。

所以说,影视动画赏析对于我么真正认识一部影视动画,真正了解并理解一部影视动画有着至关重要的意义。

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影视动画鉴赏论文 影视动画鉴赏学是研究影视艺术鉴赏现象、揭示鉴赏规律的学问。提出影视动画鉴赏学并非一时的心血来潮,而是指导大众正确欣赏影视艺术作品的需要,也是促进影视动画创作和研究的需要,具有较为深远的社会意义。 一个人会看电影,看动画,不代表他会把一个影视动画作品内在的意蕴准确的把握和深入的理解。很多人看它们只是浅层次的看懂,或者说一句好,显然易见,看动画片与赏析动画片是有很大的不同的。观赏者不可能仅凭自己作为人的朴素感觉,就能对一门艺术有真正深刻的理解,从而使影视观看活动自然上升到审美鉴赏的境界。人们鉴赏影视动画的能力,固然可以通过自发的、无引导的观赏活动一点点去磨炼、积累并提高,但这种成效是较低的。必须要靠平时对一些影视艺术理论和影视艺术鉴赏知识的关注和了解。影视动画鉴赏理论的实际指导是很有意义的。 在刚开始选择选修这门课程时,因为没有教材我并不知道具体要学什么内容,只是由于我很喜欢看动漫所以选择了这门课程。但是当老师给我们讲完课的时候,我才发现这其中蕴含着许多的学问,并激发了我对这门课极大的兴趣。记得第一节课老师给我们简单介绍了近两年我们学校这门课的发展情况以及他以前是怎么上这门课的,还讲了一些他从事教这门课的亲身经历和他曾经看过的一些动画,虽然大多我都没看过也叫不上名字,但是老师讲得很生动、有趣使得教室气氛也很活跃。 在这中间老师用了一节课专门给我们讲日本的机器人动画让我记忆深刻,在这堂课上我对机器人有了更多的认知和理解。机器人动画即常说的机甲动画,是以人操纵机器人进行活动的,多以战争、科幻为题材的动画作品。机器人动画注重描写战斗场景和人物对话,著名机器人动画有《高达》、《超时空要塞》等。也有人认为,只有以有自主意识的机器人为主角的动画才是真正意义上的机器人动画,如著名的《铁臂阿童木》、《变形金刚》等。但不管是哪一种观点,机器人动画的核心总是围绕着“机器人”这一中心元素,从而发展剧情的。日本最早的机器人动画是《铁臂阿童木》、《铁人28号》,而现在最广为人知的机器人动画当然是《高达》系列了,哆啦A梦等等。另外,美国最广为人知的机器人动画是《变形金刚》系列。通常机器人动画中的机器人设定有两类,分别为超级系机器人(SuperRobot)与真实系机器人(RealRobot)。具有强大的作战能力的机器人,就是超级、神棍类的,通常敌人是一些超越地球文明的存在,但是作战策略往往低能的可怕?而机器人的动力来源并没有合理的设定,但总是很热血。最早的此类机器人是铁人28号,而第一个由主人公亲自搭乘并驾驶的是魔神Z,超级机器人是由日本魔神Z原歌词中出来的(“超级机器人,魔神Z”)。

动画作品赏析论文

观《冰河世纪Ⅱ:消融》有感 2009年6月《冰河世纪Ⅲ:恐龙现身》在北美上映,使我越发的想看《冰河世纪》系列电影。最近终于找到了相关的视频,其中对《冰河世纪Ⅱ:消融》的感触最大。在继《冰河世纪》的高票房后,二十世纪福克斯公司再次集合团队在蓝天工作室制作了《冰河世纪Ⅱ:消融》。 随着人类对能源的不断利用,大肆地排放二氧化碳,截至2008年9月造成南极洲上空臭氧层空洞2700万平方公里,这样必将造成全球气候变暖,最终致使南极冰川融化,人类也将面临灭绝的危险。 《冰河世纪Ⅱ:消融》讲诉的是,偏于执着的小松鼠斯科莱特为了一颗松果不惜撼动冰川,引发雪崩,冒着被砸成肉酱的危险。而此时正是冰河时期即将结束的时候,解除了冰天雪地的寒冷。正当大家都在享受阳光的时候,泡着温泉,消融的世界成了一片新的天堂。然而搞笑“三剑客”猛犸象曼尼,树獭希德,剑齿虎迭戈却发现冰川的消融并不是身好事,冰山的逐渐的崩塌会带来巨大的洪水。生物面临着被淹没的困境,它们作出决定应该马上迁移才能不被江河吞没。在迁移路上猛犸象遇到了另一只母猛犸象艾丽,但艾丽却认为自己是一只负鼠。经过一次次的磨难,曼尼和艾丽燃起爱情之火。最后同样是追逐松果的斯科莱特助成冰山裂开,洪水流去,大家都得就了。 获得过多个独立制片奖和国际奖项的克里斯·韦基执行导演创作了《冰河世纪》。他用诙谐幽默的方法制成了“三剑客”的形象。而当时蓝天工作室的凯萝丝·山达纳接过克里斯·韦基的画

笔创作了《冰河世纪Ⅱ:消融》。而凯萝丝·山达纳同时也是《冰河世纪》的其中一名创作人员。他将讽刺的语言运用于动画电影里,更使该电影更具深刻寓意。三维技术的运用使电影本身看起来更觉得真实。给人的视觉效果不亚于立体电影。 每个导演的创作都有他的个人预期想要达到的目标,不仅仅是一种震撼,还应该给人予启示,这才是一部电影应具备的效果。也许诉说的故事很简单或者很陈旧的情节,但是用不一样的方法诠释相同的故事,给人不一样的想法,那就是一种成功,一个新的成功。凯萝丝·山达纳讲诉的故事同样老套,但是却给了我不一样的看法。 开篇斯科莱特的出场引发了后续的篇章,一个小小的配角同样也是一个具有鲜明的特色。它贯穿整部电影,到最后动物们即将受到毁灭的时候。它的举动带来了生机,冰川开裂,水流向其他地方。一头一尾的造成冰川开裂也告诉人类们自己造成的破坏必须要由自己解决才能回复原来的完好。斯科莱特进入天堂的梦想破灭告诉我们凭空想是无法完成自己的该做的事的,不劳而获的事件是不存在的。 如果南极冰川真的融化,我们能够去哪,能够搬到何处去躲难,没有地方,没有选择,我们等着大海把我们吞噬。我们还不注重环境的保护,减少排污,减少二氧化碳的派出,那么人类的末日到来不会太远,现在的保护环境就是保护我们自己,电影里演绎的只是一个小小的场景,但如果发生在我们身上,我们有什么反应。与其后面的沉默还不如现在的好好把握。利益只是暂时的,只有人类的生命是永恒的。珍惜好每一片清晰的空气。 曼尼在得知艾丽处于危险的境地的时候,义无反顾的跑回去救

中外经典动画赏析论文

中国动画产业存在的问题和发展对策 (一)中国动画的过去发展史 中国的动画事业发展很早,最早的动画出现在一九二几年,在那段时间我国拍摄了著名的黑白电影动画《铁扇公主》以及《三毛流浪记》。解放后动画基本都是在长春电影厂和上海美术片厂制作,先是《大闹天宫》(中国第一部彩色动画电影),而后是《小蝌蚪找妈妈》(中国第一部水墨画电影)、《葫芦娃》、《黑猫警长》、《舒克贝塔》、《邋遢大王》、《小猪噜噜》、《哪吒闹海》、《九色鹿》、《魔方大厦》等。可以说从1926年的80多年的时间里我国出现了一系列优秀动画作品。以上海美术电影制片厂为例,50多年来拍摄了近500部动画片,累计20000多分钟,其中在国内获奖100多次,国际上获奖70多次,并在世界动画业树起了“中国动画学派”的旗帜。然而曾经的辉煌只是昙花一现。1966--1971这六年中,竟然没有一部动画片制作出来。之后的几年,形势似乎有了一点好转,但是1972-1977年间也只有每年2-4部动画出炉。这一段时期,中国的动画事业几乎是在原地停滞了十多年。 (二)中国动画的现在状况及问题 如今,中国动画在世界已经失去原有的地位。自20世纪90年代,中国动画创作相对于世界动画的发展呈现了缓慢的趋势。究其原因,在于中国动漫艺术的质量不高。首先,题材范围狭隘,针对低龄化人群。个人认为经典这种东西是适应当时社会环境以及人文环境而产生的,记录着一个时代辉煌。旧作翻拍显然失去意义,往往只是雷声大雨点小。不过这些都只是次要因素,重要的是定位问题。中国动画业消费面定位狭窄,成人市场长期被忽视。成年人是一个巨大的尚未得到开发的市场,具有极大地市场潜力。国产动画的服务对象本来就不是10岁以上的孩子,所以10岁以上的观众没有资格评论其好坏。可如今教育方式、家庭关系、社会节奏产生巨变,信息传播途径多元化,现在的小孩普遍早熟,也就是说部分国产动画连低龄观众也觉得幼稚。如果中国动画仍将消费群集中在少儿,且过度重视教育感化功能,忽略动画漫画作为传媒产品应有的娱乐功能,导致我国动画产品政治性过强,娱乐性不足,缺乏吸引力。其次,中国制作水平低下,缺乏原创力。中国动画产业涉及面狭窄,大部分题材都与神话、传奇,如《葫芦兄弟》、《哪吒脑海》《封神榜传奇》或者是小动物为主的动画,如《黑猫警长》、《阿凡提的故事》、《喜洋洋与灰

动漫赏析论文

学号:201006010414 姓名:刘文春日本动漫大师宫崎骏和他的动漫 宫崎骏简介: 宫崎骏,日本动画大师。1941年1月5日出生于东京都文京区。在家中四兄弟中排行老二。宫崎骏可以说是日本动画界的一个传奇,可以说没有他的话日本的动画事业会大大的逊色。他是第一位将动画上升到人文高度的思想者,同时也是日本三代动画家中,承前启后的精神支柱。宫崎在打破手冢巨人阴影的同时,用自己坚毅的性格和永不妥协的奋斗又为后代动画家做出了榜样。他的每部作品,题材虽然不同,但却将梦想、环保、人生、生存这些令人反思的讯息,融合其中。他这份执著,不单令全球人产生共鸣,更受到全世界所重视,连美国动画王国迪士尼,都要斟介宫崎骏的动画电影发行版权(亚洲地区除外)。 他不止一次的说道:“动画是一个如此纯真、朴素,又可让我们充分发挥想象力来表 现的艺术。”由此可见他对动漫的热爱。 宫崎峻动画作品一览: 早期参与制作: 1·太阳王子霍尔斯大冒险(1968)剧场2·穿长靴的猫(1969)剧场 3·鲁邦三世(1971)TV 4·熊猫家族(1972)剧场 5·阿尔卑斯山的少女(1974)TV 6·寻母三千里(1976)TV 7·未来少年柯南(1978)TV 8·红发少女安妮(1979)TV 9·鲁邦三世——卡里奥斯特罗城(1979)剧场 GHIBLI时期作品 1968年:《太阳之子》(又译《太阳王子》) 1973年:《熊猫之家》(又译《熊猫家族》) 1978年:《未来少年科男》 1984年:《风之谷》——————已看1986年:《天空之城》——————已看1988年:《龙猫》——————已看1988年:《再见萤火虫》(又译《萤火虫之墓》、《萤火挽歌》) 1989年:《魔女宅急便》(又译《小魔女限时专送》)——————已看1991年:《岁月的童话》(又译《回忆点点滴滴》)——————已看1992年:《红猪》(又译《飞天红猪侠》) 1993年:《听到涛声》

动画欣赏选修课论文

学号:0401080314 姓名:谢浩班级:机自0803 《阿凡达》道具及场景制作 年初看了《阿凡达》,觉得很刺激,视觉效果很棒!这学期选修课选的是动画场景及道具制作,上完课我就上网查了阿凡达的场景制作过程和拍摄过程,拍摄过程中用了很多先进的道具和机器,下面简单介绍一下《阿凡达》的制作过程。 整部电影有着两组不同的制片设计师和两组相互独立的艺术部门,其一主要负责潘多拉星球的植物群和动物群,其二主要负责创作人类机器和人类元素。电影中漂浮的哈里路亚山,是从各种类型的高山中汲取了灵感,主要来自中国的岩溶地貌(喀斯特地貌)。黄山,以及湖南省与世界各地的一些高山,为漂浮岩石的创作提供了灵感。 电影中的主角大多都是CG角色,是由演员的表演与CG角色绑定形成最后的电影效果的。表演捕捉是此次电影《阿凡达》拍摄过程中的一个技术进步,形式上演员在表演捕捉中除了身穿已经成熟的紧身衣系统以外,还使用了创新的面部捕捉头戴设备,演员头上佩戴一套摄像装置,一个离面部只有几英寸的微缩高清摄像头记录下他们面部最微妙的表情变化,将演员95%的面部动作传送给计算机里的虚拟角色,使最后由电脑生成的CG角色与真人演员无异。效果上相对以往的动作捕捉而言,表演捕捉不需要对演员的动作与表情进行两次分别的捕捉,而是一次成型,这样演员更容易全身心的投入表演。表演中小到每一个眼神和手指的动作都会被真实的记录、还原。如果动作捕捉是捕捉演员的运动轨迹,那么表演捕捉则可在此基础之上更多捕捉到演员的情感轨迹。 Stan Winston工作室制作了等比例的纳美人模型,有10.5英尺那么高。Rosengrant说:“这些都是通用的男女纳美人模型,在片场它们会提醒大家在镜头里角色应该有多高。”等比例的模型都穿戴上了Weta Workshop设计和制作的服饰和珠宝。我们要扫描已经做完的模型,并生成3D数据,再把这些3D 数据交给Weta Digital,他们利用这些数据建立通用的高分辨率的纳美人角色。完成了模板的匹配之后,Weta艺术家们就根据需要自己完成模型,当布景需要的时候就绘制植物和地被植物来挡住新增加的布景,其余要添加的植物都在Massive软件里进行模拟。“我们使用Massive进行播种,然后再以自然的方式种树。比如说,有的树采光不够,模拟中就会死掉。模拟还会自己创建地被和其他植物。不用花很大的力气我们就能得到非常真实的森林。” 虚拟摄像机可以说是《阿凡达》拍摄技术中的最大亮点。该系统可将增强现实的画面实时显示在监视器上,能把演员的虚拟角色实时置入数字背景中,允许导演像拍摄实景镜头一样调整和导演场景。据卡梅隆说:“它就像一个大型的、功能强大的游戏引擎。如果我想要在天空中翱翔,或改变我的背景,这都能做到。我可以实时微缩整个场景,并按照50比1的比例播放。”如果使用传统技术,虚拟场景只有在演员的实景表演完成后才能展现。卡梅隆将该系统描述为一种“纯粹创作的形式,你可以完全控制那些元素,无论你想搬动一棵树、

论文:动画和动漫的区别

论文:动画和动漫的区别 动画和动漫的区别 动漫,它是一个新名词,“动漫”作为一种流行文化,发源于日本。其实在日 本至今还没有“动漫”的概念。 “漫画”、“动画”、“卡通 起源20世纪初的美国和法国,是将静止的单幅图片链接成具有动感的连续画 面的一种电影技术,随着迪斯尼乐园的成功推广而风靡全球。日本早期的アニメ追随欧美,用作宣传广告或采用历史题材,尚缺乏“漫画”的要素,所以称作“动画”,与中文“动画片”意思相同。“动漫”与“动画片”的最大区别在于一个“漫”字,因此在讨论中不少人使用“漫画” “漫画”在日本是一种独特的文化,不仅面向儿童、青少年,大学生几乎人人迷恋各种档次的漫画,甚至连公司的白领也常常在上下班的电车上沉湎于漫画杂志。日本漫画——尤其是连续漫画的画面,突破传统“动画”的格局与技法,几副画面重叠在一个框架内,画面内插入对话,平面构图中隐含动感和音响要素,具有立体视觉效果,离アニメ仅一步之遥。现在我们所说的日本“动漫”,绝大部分是杂志漫画的音像化制品。从这个意义上说,与“动漫”最接近的日语应该是“漫画”。< 不过,中国的“动漫”不是日本漫画的翻版,作为一种大众文化载体,其含义更加广泛。不仅包括静态的漫画杂志、书籍、卡片,还包括动态的漫画音像制品,甚至还包括漫画的周边产品和cosplay(模仿秀)之类。< “ 动漫是一种心情,它是我们无奈的生活在这个充满压力的社会里的解压密码.毕竟你就生在这个地方,学习,就业天天在你眼前晃来晃去,想避开不太可能.换到动漫心情时就不一样了,这里没有世俗的喧嚣,没有师长们挑剔的眼光,没有妈妈的唠

叨,也没有陌生人的忽视……总之没有在现实社会中会给你带来压力的因素.进入这里之前,你只需要作一项准备:放松,放松你的神经,暂时把不快的事情放开,去体验与自己完全不同的经历就行了.其实在动漫里也有现实中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飞禽走兽,发生的故事有很多在真正的世界里也出现过,之所以还去看,就是因为看到同样的事情,感觉不一样,借一句名人的话说,就是“源于现实,有高于现实”.明知道那里面的都只是人为设计出来的情节,可看过的人又有谁能说出,完全没有被那错综复杂的情节吸引过,没有被其中某人或谋事打动过? 一、漫画的起源和发展朔本求源,漫画自诞生那天起,就标志着它高贵的艺术血统,据史料记载,早在十五世纪的欧洲一些夸张变形人物形象就出现在绘画作品中。有史可查的是意大利文艺复兴时期的著名画家达?芬奇和英国产业革命时期的画家威廉?贺加斯在他们的素描稿和油画中频频出现一些夸张变形人物造型,尤其是贺加斯的代表作《打瞌睡的教友》、《时髦婚姻》、《性格与漫画》等,标志着近代西洋漫画的形成。而有"现代漫画之父"之称托马斯?罗兰森。他虽然受到贺加斯很大影响,但在人物造型上以及立意上更具有现代意识的漫画特征,奠定了现代西方漫画的风格。从这段叙述中,我们感受到讽刺漫画最早在欧洲形成的雏形,也许是漫画的夸张变形特征,以及指桑骂槐的隐喻性,在它萌芽期就成为教派之间斗争中血不见刃的利器。随着资产阶级的兴起,它又承担起政治派别斗争的重要任务。随着社会的不断发展,讽刺漫画已不能满足人们的精神需求,漫画逐渐向多元化拓展。虽然20世纪以来漫画家继续用其犀利的画笔针砭时弊,不过随着个性化社会的到来,随着人们越来越关注于自身生活和感觉的体验,曾经是政治斗争工具的漫画,发展成为具有人性化特征的幽默画,更加贴近普通人的日常生活,同时漫画不断派生出不同风格和内涵的漫画艺术作品,使漫画赢得更大的发展空间。正是在这个意义上,当我们提及现代漫画的时候,我们在很大程度上所指的不仅仅

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《影视动画结课论文》 标题:影视动画专业介绍与特色以及制作流程 班级:影视动画一班 姓名:付伟 指导老师:金魏

专业介绍 计算机技术用于建筑设计已有多年,计算机辅助设计(CAD),主要是帮助设计者把设计、计算、画图、数据存储和处理等繁重工作交给计算机完成,而设计者把主要精力用于创造性构思。计算机产生的设计结果,可通过图形设备向设计者展示,并可模拟,允许设计者作出修改。虚拟现实(简称VR)技术能创造身临其境的感觉。 虚拟现实也称虚拟环境或虚拟真实环境,是迅速发展的一项综合性计算机、图形交互技术,它集成了计算机图形学、多媒体、人工智能、多传感器、网络并行处理,利用计算机生成的三维空间形象实现的目标合成技术,通过视、听、触觉,以图表及动画方式呈现,让观看者“眼见为明”。它改变了传统的计算机辅助设计被动静态的信息传递方式。它的特性包括:(1)交互性(interactive);(2)想像性(imagination);(3)沉浸性(immersion).虚拟现实就建筑视觉模拟的可行性而言,应用领域可包括:建筑物模拟、室内设计模拟、城市景观模拟、施工过程模拟、物理环境模拟、防灾模拟、历史性建筑模拟等。在建筑设计中既要进行空间形象思维,又要考虑到以用户的感受为核心,是一连串的创新过程,包括规划、设计、建设施工、维护等。巨大的成本和不可逆的执行程序,不能出现过多的差错,虚拟现实是一种可以创造和体现虚拟世界的计算机系统,虚拟世界是整体虚拟环境或给定仿真的对象的全体,充分利用计算机辅助设计和虚拟现实,可减轻设计人员的劳动强度,缩短设计周期,提高设计质量,节省投资。虚拟现实技术在建筑设计中应用广泛。 现阶段的二维、三维动画制作的影视制作表达方式,只能传递建筑物部分属

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动漫艺术赏析论文 课题名称:分析世界部分动漫强国的发展经验谈谈如何发展中国动漫产业 系部: 专业: 班级: 学号:-------------- 姓名:XXX 指导老师:XXX 提交日期:

目录 1.绪论 (3) 2.美国动漫 (3) 2.1美国动漫史 (3) 2.2美国动漫发展给中国动漫发展的启示………………………..3-4 3.日本动漫史 (4) 3.1日本动漫史 (4) 3.2日本动漫发展给中国动漫发展的启示 (4) 4.俄国动漫史 (5) 4.1俄国动漫史 (5) 4.2俄国动漫发展给中国动漫发展的启示 (5) 5.韩国动漫史 (5) 5.1韩国动漫史……………………………………………5-6 5.2韩国动漫发展给中国动漫发展的启示………………6-7 6.这些动漫强国给中国动漫发展的启示 (7) 7.参考文献地址 (8)

1.绪论 一直以来中国动画给人的感觉非常糟糕,故事情节俗套,人物不够精美,技术处在非常低的档次。但随着国家对动漫产业的大力支持,大量资金投入其中,漫画方面已经上了一个很高的档次,漫友文化机构更是成为了孕育漫画家的摇篮。漫画发展起来了,动画也跟着发展。但相比起其它动漫强国(美日俄欧洲和韩国),中国的动漫发展还没有突出其自身的特点,还需要借鉴其发展经验,不断完善动漫产业,根据这一课题,本人查阅大量资料,做了一些深刻的剖析和研究。 2.美国动漫 2.1美国动漫史 美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段。 1907~1937年是开创阶段。1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。 1937~1949年是美国动画片的初步发展时期。1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举,继而推出《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》等动画长片。 1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期。这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流氓》《睡美人》,等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。1967~1988年是美国动画的蛰伏时期。 1989年,迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。 2.2美国动漫发展的特点及其历史经验 美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点。它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人人胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,努力迎合广大观众的心理需求。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不大变形,形象优美;动物形象大都作大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。到了20世纪末,大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。美国善于塑造典型,推出动画明星,从1914年的恐龙葛蒂到2002年的小马王斯皮尔特和怪物史莱克,美国为世界动画艺术宝库推出了难以计数的具有各种造型和各种鲜明性格的为全球人稔熟和喜爱的动画明星,这是任何一个国家都难以与之比肩的。美国动画片在世界动画史上占有重要的地位,它一直引领着世界动画片的潮流和发展方向。

动漫影视赏析论文要求

课程: 动漫影视赏析考试形式: 论文 一、论文要求 1、思想:主题明确,要有新意;结构完整;层次清楚,语言流畅。阐述自己的观点。可参考文献,要有自己的观点和真情实感。 2、独立完成论文写作,不得抄袭、剽窃他人文章,如有雷同,成绩为零。 3、格式、字数:(姓名、学号、专业放在封面或者页眉) a.论文具备标题、关键字、摘要、参考文献或网上文章网址 b.字数1500字以上;书写打印皆可。(影视评论及写作ppt-课程邮箱) c.字体:文章题目标题小二黑体,文章段落标题(观点)小四加黑,文 章内容小四宋体。 d.打印页面设置: A4,上下左右边距均为2.5厘米;行间距:1.25倍 4.提交时间:最后一次上课(主校区12.4建设路12.2)交, 二、论文题目:(三选一): 1.选择一部动画片,选取一个或多角度进行分析,从造型特点、角色分析、音乐、色彩、故事情节、艺术特色导演等,题目自拟。 2.定格动画(偶类动画)或者传统手绘动画是否会被电脑动画所取代,以影片为例说明谈谈你的看法? 3你喜欢哪种风格,哪个国家,哪位大师的作品?分析其原因 2012本课程观赏动画片 电脑动画:《怪物史莱克》《料理鼠王》《穿靴子的猫》(美国、法国)《兰戈》《怪物史莱克1-4》《长发公主》《飞屋环形记》 偶类动画:《僵尸新娘》《超级无敌掌门狗》《崂山道士》《玛丽与马克思》《圣诞夜惊魂》 手绘动画:《埃及王子》《美女与野兽》《美丽都四重奏》《我在伊朗长大》《丁丁历险记》《千与千寻》《悬崖上的金鱼姬》《大闹天宫》《我在伊朗长大》《三个和尚》《种树的男人》《摇椅》《机器猫》《樱桃小丸子》《记忆中的木屋》《公厕爱情故事》《纽约》《父亲》 水墨动画:《小蝌蚪找妈妈》《山水情》《牧笛》

日本动漫赏析论文资料

宫崎骏是日本著名动画片导演,他可以说是日本动画界的一个传奇,可以说没有他的话日本的动画事业会大大的逊色。他是第一位将动画上升到人文高度的思想者,同时也是日本三代动画家中,承前启后的精神支柱。宫崎在打破手冢巨人阴影的同时,用自己坚毅的性格和永不妥协的奋斗又为后代动画家做出了榜样。其在全球动画界具有无可替代的地位,迪斯尼称其为“动画界的黑泽明”,获奖无数。纵观宫崎骏的主要作品,我个人觉得有以下一些艺术特色: 一、极具东方神秘色彩,历史气息厚重,文化信息承载量较大。这个和他本人的生存地域和文化影响分不开,比如《幽灵公主》中就将历史设定在日本的室町时代,故事的发生和特定的历史阶段有些契合。在他作品中,龙、狸猫、灵兽、龙猫等极具东方文化色彩的形象深刻地影响着一代又一代的观众。比如在《百变狸猫》当中,狸猫们为了赶走人类而进行的那场旷世奇闻的巡演。里面体现出了很多具有东方气息的活动,狸猫们每变换的每一种角色,都可以透过这个形象在历史中找到相应的文化对应符号。此外,在他的每一部作品中都能找到很多极具东方艺术特色和风格的建筑和构景,特别是《千与千寻》中“汤婆婆”居住地那座“油屋”整体的布局,很有中国古典建筑和日本奈良时期建筑的特色。 二、极其精美的画面,特别是故事发生地环境,大多是一种超越了现实的纯自然状态。这种状态在现实中很难找到原型,很大程度上可以这么来说,这种美,是作者本身的想象,也是整个人类应有的理想。在《哈尔的移动城堡》中,白雪皑皑的峻岭、碧波盈盈的湖泊、夕阳西下的大海、绿草如茵的农庄、百花繁茂的大地……每一幅图画就是一幅典型的中国古典式的山水田园图。比如《龙猫》中对于日本乡村那种最自然、最原始状态的刻画,树可以穿越云端,小桥流水人家的画面此起彼伏在整部作品。在《幽灵公主》中,麒麟兽安身的那个山谷可以称得上真正的“世外桃源”和人类精神意义上的“自然风景”,那种美令人瞠目结舌,让人觉得任何言语在那样的图画面前都显得如此苍白无力了! 三、人类的不合理就在于对于美的毫不理智的破坏。正因为如此,在宫崎骏的作品中有一种很强的悲天悯人的环保意识,这种意识已经超越了时代的局限,可以给整个人类以极强的启示和警告!集中反映这点的就是《幽灵公主》,故事本身就是通过人类在自我扩张对于森林破坏这个主题展开的,幻姬是人类的代表,珊是森林和自然地代表,阿席达卡则是二者之间的平衡体。在《百变狸猫》当中,众多狸猫那些行

动漫欣赏论文

目录 摘要 (1) 一、概述 (1) 二动漫产业的现状 (3) (一)中国动漫产业的发展状况 (3) (二)产业优势 (4) 1、前期的动漫的发展积累了丰富技术经验 (5) 2、历史文化底蕴很浓在题材可发觉的空间大 (5) 3 政府在政策上和资金的支持 (5) 4 动漫的经营运作模式产生与制作的成熟 (6) 5 市场前景广阔 (6) 6 动漫新生力量的兴起 (7) (三)中国动漫产业存在的问题 (7) 1 开发意识缓慢缺少创新意识 (8) 2 市场培育不健全 (8) 3 产业链不完整 (9) 4 各环节人才缺失 (10) 四、中国动漫产业的前景展望和发展对策 (10) (一)前景展望 (10) (二)发展对策 (11) 1 重点支持原创产业发展 (11) 2 增强企业的竞争能力 (11) 3 加快国家动漫产业基地建设,大力的培育高端人才 (11) 4 发挥产业优势,培育完整的动漫产业链 (11) 5 提要动漫产品的核心竞争力 (12) 6 保护知识产权提升行业自律意识 (12) 结束语 (13) 参考文献: (13)

中国动漫产业现状分析 摘要 21世纪是一个转型的世纪,世界的发展进入了一个知识科技时代,经济发展趋于转型不在是以传统的产业发展来撑起着世界经济,然而动漫产业作为文化产业的后起之秀,正确经济全球化的过程中扮演着越来越重要的作用,作为世界动漫产业的一部份,中国动漫产业也随之余出,当前的中国动漫产业拥有广阔的市场,但同时也面临着重要的挑战,如何摆脱现阶段被动的局面,以高质量的动漫艺术夺回国内市场同时走向世界走向未来,如何探索一条合适于中国动漫发展之路,则是中国动漫界当前最急需解决的问题,而一切解决问题的根本首先是来源于对事物的认识,本文着重对中国动漫产业现状进行分析,结合实际情况,总结中国动漫产业在发展中遇到的一些问题,并提出自己对解决这些问题的一些建议或者意见进行探讨。 一、概述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 近年来,中国的动漫产业始终保持着迅猛的发展势头。国产动漫作品数量大幅增长,质量有所提升,一些优秀的动漫企业及品牌开始崭露头角,投资主体日益多元化,社会化。原创动漫精品不断涌现,动漫产业化发展初现端倪。甚至取代美、日、韩等国成为世界第一动漫生产大国。 中国有广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。儿童音像图书、童装、玩具、文具、儿童食品等,在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都

动画赏析论文

动画赏析-《麦兜响当当》 说起动画,想必每个90后童年都离不开几部动画片的陪伴。在我童年中印象十分深刻的有三部动画,《麦兜系列》《龙珠》、《名侦探柯南》,也是三部风格不同的动画,它们陪伴着我成长,度过了最最美好的童年光阴,今天我想分享的也是这其中的一部动画,它叫做《麦兜响当当》,是一部低龄动画电影。虽然这是一部很定位于儿童的动画片,但纵观整部动画,在它故事情节的设置,人物构造和表现技巧,和作品内涵的表达上是成功的。它在影片故事情节、艺术技巧和内涵上,有自己的独到之处,有值得其他动画片借鉴的地方。 第一次看麦兜系列的动画电影是《麦兜故事》,大概是小学二三年级看的,那时候就喜欢上麦兜这个卡通角色。而第一次看麦兜系列的第四部作品《麦兜响当当》,则大概是中考后那个暑假,是带着年幼的弟弟去电影院看的。大概是因为这是我在电影院里唯一看过的动画片,所以对这部动画电影一直情有独钟,印象深刻。昨天晚上我又将这部动画电影在网上重温了一遍,决定写下我对这部影片的赏析,以表达我对这部动画片的欣赏和对麦兜这个卡通形象的喜爱。 影片的故事情节围绕着麦兜习武展开的,主打温情和幽默无厘头的风格。作为一部香港动画电影,故事情节中,不仅有香港特有的港式幽默对白,还融入了许多的中国传统文化

元素,非常有亲和力。在卡通人物形象塑造上,以小猪形象为设计灵感的麦兜更好的体现和展示出了属于小孩的那种可爱、纯真和善良,易获得观众的喜爱。影片内涵上,仔细品味,我觉得它是非常丰富的,通过简单的动画故事,不仅表达了母爱,表达了香港底层人民的故事,也表现了许多和麦兜一样资质平平的年轻人追求梦想遇到挫折的乐观等等对《麦兜响当当》这部动画电影,我将从故事情节、艺术特征进行分析,以及说说我对这部动画影片内涵的理解。 在故事情节上,刚刚大概简单的介绍了一下,它是围绕麦兜习武为主要线索展开的。在影片开头就介绍了三峡考古的神秘古物和麦兜十八代祖宗麦子仲肥等这些背景,都为后面情节和人物的引出做铺垫。影片从麦兜和麦太的那段关于什么是十八代祖宗的开场白,就非常自然的引入了人物角色,而且衔接的十分合理,不会让观众觉得突兀。 影片故事内容上,麦兜的母亲麦太和所有的母亲一样爱着自己的小孩,作为一个单身妈妈一个人在外面打拼,都是为了在上幼儿园的儿子麦兜。有一次麦兜考试考了H,回家后和妈妈说差一丁点考了A,而且还在课堂上拉屎,回家后麦太批评了麦兜懒,由于作为一个单身妈妈,麦太在外四处奔波打拼不顺加上儿子的不争气,让麦太感到十分伤心,半夜起来偷偷流泪,而这一幕也被爱着妈妈的麦兜看见,麦兜认识到自己的错误,并且加倍努力和许诺以后自己争气了,不

影视动画论文

摘要 近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。 关键词:动画片色彩人物造型艺术 Abstract In recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space. Key words: cartoon,color,character shape,art

动漫欣赏论文

《圣诞夜惊魂》动画影片赏析 学院/专业:管理学院12营销1班学号:20121506109 姓名:刘齐 在为期一学期的动漫鉴赏课上老师让我们欣赏了很多部动画作品,而《圣诞夜惊魂》这部作品给我留下了深刻的印象,这部诞生于1993年的定格动画经典之作,直到现在也没有一部同类型的影片可以超越他。哥特派大师Tim Burton成功的诠释了这部怪诞、有趣的动画片。 《圣诞夜惊魂》带有了Tim Burton一贯的哥特式叙事风格:古怪幽默,略带恐怖色彩,百老汇歌剧式的唱腔,配合着阴沉的画面讲述着不为人知的故事。人物的造型设计是本片一大亮点,Jack的骷髅头形象风靡全球。夸张、诡异的造型设计奠定了本片的设计风格。并且《圣诞夜惊魂》里的人物造型很有特点,其代表人物有:Jack,像蜘蛛一样细长的身体,圆圆的骷髅头,穿着条纹燕尾服。Zero,Jack的宠物,透明状的幽灵,鼻子可以发光。FinKlestein博士,坐着轮椅,嘴巴像鸭子般张合,头盖可以打开露出里面的大脑。Sally,FinKlestein博士制造出来的用线缝起来的人偶,穿着破布缝制的衣服,走路的时候身体重心不平衡般向后倾斜,以及其他很多可爱的人物。 本片经典的三幕式结构也十分值得我们分析与学习,第一幕:在阴暗灰冷的万圣镇里,枯叶飘落,冷风呼啸,那里住着各种各样的鬼怪,他们唯一的任务就是为每年一度的万圣节作准备。主人公杰克,一个被众鬼赋予最高荣誉的桂冠诗人,一个天生的恶魔艺术家,但是正是这样一个帝王般的人物,却在生命中感到痛苦不堪,一种莫名的孤独感。他厌倦了年复一年的尖叫,厌倦了被包裹在掌声与喝彩下。在他的“骷髅深处”,有着对另一种生活的憧憬,对未知世界的强烈呼唤。然而却无人能懂…… 第二幕:失落忧伤的杰克漫无目的地在树林中走着,在树林的深处发现了一些有着奇怪的门的大树,他被其中一扇刻有圣诞树的门深深吸引了,好奇之下,他打开了这扇神奇的门,结果一下子坠入到了另一个洁白的冰雪世界——圣诞镇,那是一个充满欢笑,充满快乐的世界,一个令他心驰神往的世界。他回到他的小镇,向人们讲述圣诞镇的美丽,并宣布要筹备下一次的圣诞节。他怀揣为孩子们带去美好,带去欢笑的梦想,不停地做着实验,不停查阅有关圣诞的书籍,有序地安排人们筹备着圣诞的一切,克服了一个又一个困难,终于将一切准备好了。最终圣诞来临了,他派人绑架了圣诞老人,架起自己的鹿车,开始了他梦想中的圣诞之旅…… 第三幕:孩子收到恐怖的圣诞礼物,惊叫起来,小城处于一片恐慌当中,于是圣诞节还是变成了万圣节,人们从孩子的惊叫声中醒来,他们将穿着圣诞老人衣服正满心欢喜地驾着鹿车飞过天空的杰克一炮轰了下来。最终,杰克意识到了自己的错误,并从怪物乌基布基的手里拯救了圣诞老人,让圣诞老人重新带给人们一个快乐的圣诞节,来挽救自己的过错。同时,他也找到了理解自己的红颜知己——玩偶小姐莎莉。 《圣诞夜惊魂》在细节的处理上堪称经典。布景和人物细微的纹理依稀可见,细节使整部片子充满生活化,比如根据人物的不同性格设计的不同睡帽、眼罩;道路上的叶子和随处可见的南瓜;Jack的家门设计-门铃是尖叫声,门铃按钮是蜘蛛,门把手是眼睛;博士的实验室;在圣诞节城时对雪的刻画等等。 为了制作特效,《圣诞夜惊魂》也用到了一些二维动画,比如:墓碑上的影子、万圣节城里的幽灵、雾气、闪电、火、雪花等等。 音乐是《圣诞夜惊魂》的灵魂,画面配合着音乐演奏出完美的乐章,从嘴形到动作和音乐都配合的天衣无缝,节奏感十足。

经典动漫音乐赏析论文

经典动漫音乐赏析论文 内容摘要: 电影离不开音乐,无论是唯美动人的爱情片,还是激烈紧张的动作片,抑或是触目惊心的惊悚片,或是充满幻想的动漫,都要有音乐在旁与每一个剧情,每一个情节相互交融,才能成功地把剧情淋漓尽致地描绘出来,把人物的内心形成听觉上的写照。 关键字:动漫、音乐、情感 电影是与音乐分不开的,在电影的一开场,就有体现电影精髓和主题的主题歌,每个特色的人物的出场都有体现出人物个性的音乐,每个剧情都有与情节完美结合的音乐作衬托,或扣人心弦,或让人融入其境。 在剧情中,音乐发挥了其特有的作用。音乐以其特有的旋律和节奏为电影的每一个情节增添了无限的意蕴和魅力,让人切身其境,并在故事情节的发展上发挥了叙事的功能。…每部电影都配有自己一套独特的音乐,或气势磅礴,或优雅动听。音乐与电影的视觉效果一起展现在荧幕上,一方面推动着故事情节的发展,另一方面,增强了剧情的表现力。电影情节与音乐的交融,刻画了人物的内心世界,塑造了完美的艺术形象。 电影离不开音乐,一部电影的一首主题曲,有或是一首插曲或配乐,就能勾起了人们对这部电影的回忆,无论什么时候,或许你已经淡忘了这部电影,甚至你想不起这是哪部电影的,但音乐总能唤起你的回忆,唤起你对其剧情的印象,因为电影剧情和其音乐是相互交融,

有很多的电影中还融合了古典音乐作品,这些古典音乐作品在影片中往往有着相当深刻的思想内涵。 音乐是人类共有的精神食粮,在人类文明上发挥了重要作用,在人们心中也有着着极其重要的地位。当我们在非常愉快的时候,会一面唱着歌,一面手舞足蹈地跳着舞。当我们在非常郁闷时,忽然一支优美动听的旋律飘至耳畔,烦恼、不快立刻烟消云散,无有踪迹。 正如当代杰出的科学家爱因斯坦所说一样:“想象比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界上的一切,推动着进步,并且是知识进化的源泉。” 电影具备多种节奏功能,比如主观节奏、客观节奏、导演心理节奏和观众心理节奏等等。音乐可以通过不同的音乐节奏和音乐语言,来表达这些节奏,迎合故事不同的风格、不同的场景。 电影歌曲是电影音乐中的一个重要部分。分主题歌和插曲,对推动情节和揭示情感有着重要的作用,极富感染力。 一音乐体现故事发生的时代文化精神 二音乐抒发人物内心情愫,熏染强化情感力量。 人物的内心活动室隐秘的,在未形成可感的符号之前是难以认识和感知的,影像画面长于叙事,但不善于内心情感运动的模拟,所以导演便运用声乐来揭示特定人物的特定情绪,独特的情感心理活动。而且,随着故事情节和画面的展开,声乐能很好的抒发人物内心独特的情感体验,帮助观众加深对情感的理解与熏染,很多电影中的声乐起到了渲染、强化情感力量的重要作用。

动画片赏析期末论文

姓名:周文瀚学号:2012211642 班级:2012211319 浅谈心中喜爱的动漫分类 为了保护重要的人,为了守护心中的约定,走下去,走下去。交织的铁网,拦不住梦想;荆棘和坎坷,阻碍不了锐利的锋芒。热血类动漫,就是这样一类带给人希望和坚定信念的作品。往往反映了一种顽强奋斗的拼搏精神。 《Bleach》就是这样一部典型代表。空座町橘黄色头发的少年每天放学经过的街角,看得见的孤独的灵魂。但迫于现实的无奈,什么都不能做的他,只能在那里放下一只白色的小花。想要拯救,想要保护,但是却无能为力。 身穿黑色和服的少女踏进空座町普通少年家的那一刻,命运的灵络就将一切羁绊在一起。冥冥中有种力量,串起了两个世界。 首先是人物设定。不得不说,还从未见过一部动漫中有如此多吸引人的角色。久保笔下的每一个角色都充满了鲜活的存在感。外表冷酷理智但内里无比牵挂妹妹的朽木白哉,被叫做天才少年但是依然冲动带着孩子气的小冬狮郎,身手不凡带着男子气的四枫院夜一,干净利落聪明勇敢的隐秘机动部队队长碎蜂等等等等,一群个性鲜明的人物,一起构成了一个明治时代风格神秘遥远的尸魂界。每个人的背后都有故事,每个人心中都坚守着一样自己必须要守护的东西。 对于一些特定场面的刻画,唯美感人。不能忘记,夕阳下小冬狮郎怅然若失的背影。“不要叫我小狮郎!”“考上了和我一样的学校,就改口!”犹记得那时年少,门前台阶上一起吃西瓜的单纯快乐。为了姐姐雏森,十几岁的少年以优异的成绩毕业,成为了优秀的队长。时光流转,转眼当年那个银白色头发的孩子已经长成了厉害的大人。然而本应拥有快乐的童年的他也随之承担起了与年龄不相符的重任,于是也就有了与年龄不相符的老成。为了那时最单纯的约定,战斗着,前进着。安静而坚决地走着。 而故事情节也是跌宕起伏。露琪亚为了救一护的家人,失去了力量违反了法则,因此要被带回去处以极刑。一护为了挽回这一切,不顾一切地前往尸魂界。而后众人发现这里有着不可告人的黑幕。于是笔锋一转,本来毫不相干的他们决定联合起来对抗悄无声息地变得强大的敌人。在故事主线行进的过程中,穿插着对于尸魂界详细的描写。包括那个世界里森严的等级制度,生活环境的细致描写,人物的出身以及他们关于过去那些无法割舍的羁绊的娓娓道来,一个完美的异世界被如此勾勒出来。世界观逻辑严密,构思独特。 而这部动漫的配乐亦是值得称赞。明快的节奏,振奋人心的曲调,与其高昂的感情基调非常搭配,整个渲染出了一个不断奋斗的热血动漫主格调。 而与之差别极大的,则是唯美类的动漫。情节往往没有那么慷慨激昂,而是安静地叙事,抑或是极尽渲染一种安静甚至略带忧伤的感情基调。影响一时的《秒速五厘米》大概就是这一个类别的典型代表了。 “樱花花瓣下落的速度是每秒五厘米。”老实说,刚看到这个标题的时候非常好奇为什么叫这个名字。上面这一句点题的话也是非常地别致。 整部动画分成了三个部分。完整地叙述了一个充满淡淡哀伤的令人感到无奈的爱情故事。影片从男女主人公小时候讲起。单纯的孩子亲密无间地在一起,萌生出了美好的情愫。 他们在精神层面上会产生出共鸣,因此彼此欣赏着。后来长头发的可爱女孩子转走了,两人靠着信件互相联络。后来男生因为变故要去很远的地方,因此在一个下雪的夜晚乘地铁去和女孩子见面。情节在这里很好地构造出了巧合,那就是男孩子搭乘的地铁不停地晚点,让观众非常地揪心。虽然他提前很早出门,但

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