Maya渲染教程:线框白模渲染

Maya渲染教程:线框白模渲染
Maya渲染教程:线框白模渲染

Maya渲染教程:线框白模渲染Maya线框白模渲染

给模型一个Lambert Shader。下面开始设置材质参数。

设置Lambert Shader的Color为白色。这个颜色决定最终渲染时模型表面的颜色。

到Lambert Shader 的上一级别。也就是Lambert2SG,设置Contours > Enable Contour Rendering为开启状态。Color的颜色决定最终渲染时网格的颜色。

Width决定最终渲染的网络粗细。

设置MentalRay的渲染参数,在MentalRay渲染全局面板中找到Contours一项。Contours > General > 勾选Enable Contour Rendering > Contours > Over-Sample这个参数的大小决定最终渲染时网格的采样。

Filter Type一般选择Gaussian Filter(在Maya8.5中选择这一项时,会出现红色的错误提示,但在Maya2008中不会出现)。Filer Support,最大值为2.

勾选Contours > Draw Contours > Around silhourdtte(Coverage)

勾选Contours > Draw Contours > Around all poly faces

关闭Contours > By Sample Contrast下的所有项。

上图为Contours > width为0.05 上图为Contours > width为0.1

上图为Lambert2 > Transparency为纯白时。渲染出的Aplha通道

maya 渲染中英文

Common 公用 Color management 颜色管理 File output 文件输出 文件名前缀 Format 图片格式 Frame/animation ext 帧动画扩展名Frame padding 帧填充 Frame buffer naming 帧缓冲命名 Use custom extension 使用自定义扩展名 V ersion label 版本标签 Frame range 帧范围 Renderabl e cameras 可渲染摄影机Passes 通道 Features 功能 Primary rederer 主渲染器 Scanline 扫描线 Rasterizer 光栅化器 Raytracing 光线跟踪 Secondary effects 次效果 Raytracing 光线跟踪 Global illumination 全局照明Caustics 焦散 Importons 重要性粒子 Final gathering 最终聚集 Irradi ance particles 辐照度粒子Ambient occlusion 环境光遮挡Motion blur运动模糊 Extra features 附加功能 Geometry shaders 几何体着色器 Light maps 光照贴图 Lens shaders 镜头着色器Displacement shaders 置换着色器Displacement pre-sample 置换预采样V olume shaders 体积着色器 V olume sample 体积采样数Contours 轮廓 Flood color整体应用颜色 Filter type过滤器类型 Draw by property difference 按特性差异绘制 Around silhouette 围绕轮廓 Around all poly faces 围绕所有多边形面 Around coplanar faces 围绕共面面 Between di fferent instances 不同实例 之间 Between different material 不同材质之 间 Between different label 不同标签之间 Around render tessellation 围绕渲染细 分 Front vs back f ace contours 前后面轮廓 Draw by sample cont rast 按采样对比度 绘制 Quality 质量 Anti-aliasing quality 抗锯齿质量 Raytrace scanline 光线跟踪扫描线质 量 Sample mode 采样模式 Adaptive sample 自适应采样 Fixed 固定采样 Custom 自定义采样 Min sample level 最低采样级别 Max sample level 最高采样级别 Diagnose sample 诊断采样 Anti-aliasing contrast 抗锯齿对比度 Rasterizer quality 光栅化质量 V isbility sample可见性采样数 Multi-pixel f iltering 多像素过滤 Raytracing 光线跟踪 Ref l ection 反射 Refraction 折射 Max trace trace depth 最大跟踪深度 Ref l ection blur limit 反射模糊限制 Acceleration 加速度 Shadow maps 阴影贴图 Format 格式 Rebuild mode重建模式 Rebuild existing maps 重建现有贴图 Rebuild all and overwrite 重建全部并 覆盖 Rebuild all and merge 重建全部并合并 Motion blur运动模糊 Motion blur by 运动模糊时间间隔 Shutter open 快门打开 Shutter close 快门关闭 Quality 质量 Displace motion f actor 置换运动因子 Motion quality f actor 运动质量因子 Motion steps 运动步数 Time sample 时间采样 Time contrast 时间对比度 Motion of f set 运动偏移 Static object off set 静态对象偏移 Framebuff er 帧缓冲区 Date type 数据类型 Colorclip 颜色片段 Interpolate sample 对采样插值 Desaturate 降低饱和度 Premultiply 预乘 Dether 抖动 Rasterizer use opacity 光栅化器使用不 透明度 Contrast all buf f ers 为所有缓冲区分析 对比度 Indirect lighting 间接照明 Image based lighting 基于图像的照明 Physical sun and sky 物理太阳 和天空 Accuracy 精确度 Point density 点密集度 Point interpolation 点插值 Primary diff use scale 主反射比例 Secondary di ff use scale 次漫反射比例 Secondary diffuse bounce 次漫反射弹 数 Final gathering map 最终聚集贴图 Add new item 添加新项目 Enable map visualizer 启用贴图可视化 器 Preview f inal gather tiles 预览最终聚集 分片 Precomputer photon lookup 预计算光 子查找 Diagnose f inalgather 诊断最终聚集 Final gathering quality 最终聚集质量

maya材质灯光教程:渲染概述

第1章渲染概述 渲染是动画制作的最后一道工序,可以将三维场景中的场景模型、角色模型和光影效果等转化输出成最终的图片或者视频。 本章主要内容: ●渲染概述 ●Maya图层及分层渲染设置 ●了解渲染的概念 ●掌握Maya渲染设置 ●掌握Maya分层渲染流程和技巧 1.1.渲染简介 随着计算机硬件配置迅速地发展,CPU、显卡、内存等不断升级,场景中的效果实时显示已经成为可能,但显示效果仍旧有很大缺陷,这种显示仅是通过硬件着色(Shade)使物体有了基本的属性及纹理,而渲染(Render)表现了更丰富细腻的效果。图1-1便是实时显示与渲染效果的对比。 a)渲染前的场景b)渲染后的图片 图1-1渲染前后效果对比

从图中可以看出,未经渲染的场景显然不能与渲染后的效果相比。Shade和Render在三维软件中是两个完全不同的概念。Shade仅是一种显示方案,只是简单地将指定好纹理贴图的模型和灯光效果实时地显示出来。在Maya中,还可以用Shade表现出简单的灯光、阴影和表面纹理效果,这对硬件的性能也绝对是一种考验,但硬件设备无论如何强悍,都无法将显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度条件限制它无法实时地反馈出场景中的反射或折射等光线追踪效果,以及光能的传递和透明物体的透光效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render渲染器。 几乎所有的三维软件都有内置渲染器,也有很多专门作为渲染器单独发行的独立软件,大都为大型三维软件提供接口,这些插件有的可以独立使用,也有的可以加载到三维软件内部以内置插件的形式使用。 不管是内置渲染器还是独立渲染器,归纳起来大概有以下几种计算方法: ●行扫描 ●光线跟踪 ●光能传递 1.1.1.渲染程序介绍 现在三维渲染的相关程序也呈现出百花齐放的状态,出现很多种类,例如:Maya Software、Maya Hardware、Maya Vector、Mental Ray、RenderMan、Illuminate Labs Turtle 和V-Ray等等。各个程序的计算方式不同,所以各具优势,实现效果方面也各有见长。 1.Maya Software和Maya Hardware Maya Software和Maya Hardware属Maya自带的渲染器,分别指Maya软件渲染和硬件渲染,二者的区别在于Software渲染器可以进行精确的光线追踪(Raytrace)计算,可以计算出光滑表面的反射、折射和透明效果,而Hardware渲染器就没有这方面的计算功能。相对来说Hardware要比Software计算速度快很多,但质量却与Software相差很大,当然可以根据制作的不同需求选择使用。图1-2为Software与Hardware渲染器的对比。

maya线框渲染

新手必看:Maya模型线框的常用渲染方法 当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。 Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya 内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。以下就讲解下常用的操作步骤。 MayaHardware硬件渲染器 用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的MayaHardware渲染选项。其实应该是使用Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。

1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。

2. 设置如下: 3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等

4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。你可以对每个物体使用不同的线条颜色。 5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。

6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下: 如果模型较多,可直接到Disply->Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为On。

关于maya多通道渲染

关于maya多通道渲染 关于多通道渲染,这里介绍Muti-render passes 中的高级分层以及叠加方式。 参照maya帮助中案例

合成方法:Beauty = diffuse_level * (diffuse_raw + (indirect_raw * ao_raw)) + spec_level * spec_raw + refl_level * refl_raw + refr_level * refr_raw +

tran_level * tran_raw + add_result 这里介绍一些各层: 1、diffuse_result=diffuse_raw*diffuse_level; diffuse_raw是直接照明效果,只有光影,没有颜色,而diffuse_level含有颜色信息 2、spec_result=spec_raw*spec_level: spec_raw是没有衰减的高光范围,而spec_level只包含高光的色彩信息,值得一提的是如果mia_material / mia_material_X shader的属性中specular balance的值为 1.0, 那么spec_level与refl_level是相同的。 3、refl_result=refl_raw*refl_level ; refl_raw即无衰减的最强反射范围,而refl_level则是实际反射,包含了反射的颜色和BRDF(菲涅尔)曲线衰减效果。 BRDF(bidirectional scattering distribution function)关乎间接照明,并且可以采样计算光子,包含了refl 、refr 的diffuse 、glossy 、和spec。

maya渲染分层流程

天光加FG渲染分层流程 1.理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染层的数量。 2.能不用BLACKHOLE的就不用,因为用BLACKHOLE 容易造成渲染层出错,材质丢失等严重问题。 3.如果角色的diffuse或color已经单独进行了分层,那建议把这个角色的 OCC、反射、动态模糊和阴影也进行单独分层 4.动态模糊层建议使用MR的lm2DMV shader来制作,lm2DMV shader是一个外挂shader 复制.MI文件到maya/mentalray/include文件夹下 复制.dll文件到maya/mentalray/lib文件夹下 在我的文档相对应maya的Maya.env文件中加入: PATH = $MAYA_LOCATION/mentalray/lib;$PATH Maya 2008 隐藏文件设置 将\\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3D Software】\+Maya+\mental ray_shader\Maya 2008 隐藏文件的mentalrayCustomNodeClass.mel复制到C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\scripts\others目录下覆盖原文件,将 \\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3D Software】\+Maya+\mental ray_shader\Maya 2008 隐藏文件\xpm目录下的所有文件复制到C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\icons下,重启maya 角色分层: (1)只打开那些给角色打光的灯的visibility属性(或删除不必要的灯),把角色和场景灯光加入渲染层内. (2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。选择所用的场景物体将Primary Visibility 设置为0 (3)如果有前景的物件挡住了角色,可以把前景物件的材质球属性给Black Hole

Maya批渲染

快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插件 Maya批渲染插件

这个mel可以一次生成多项渲染任务的 Bat 批处理文件,大家 不需要记住一些常用的渲染参数,也不需要每次用键盘敲入或黏贴 渲染的文件和目录。更绝的是,如果多个文件中,某些渲染全局的设置是一样的话,你只需要通过这个插件输入一次就可以了。 当然,还提供了一些很有用,但又比较少人用的功能,比如网络渲染;如果材质丢失,跳出渲染;自动关机。等等。 最后,关于这个mel的任何bug,请来信告诉我,虽然我已经测试了n次。 山 2# 发表于 2007-12-24 11:26 | 只看该作者 快速一次渲染多个Maya 文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插件 平时,我们用Maya工作的时候,都习惯下班后,机器打开用来渲染,最常用的除了muster 外,就是Maya 批处理渲染命令行了。Maya的渲染命令行就是使用Render命令,可以绕过MAYA的界面,直接在MS DOS下渲染图像,好处是充分利用系统的资源,而且结合 MS

DOS的批处理文件(Bat后缀文件),可以自动安排一系列的渲染任务,让电脑在下班的时候依次执行渲染任务。而且Muster是针对计算机群开发的,而Maya的Render命令则对于个人电脑或者网络渲染同样有效,所以,Render命令的使用范围较广,好处也是显然易见的。这是其中一个用于MS DOS下的批处理渲染命令行的例子: 回复引用 评分 报告使用道具 TOP 3# 发表于 2007-12-24 11:27 | 只看该作者 快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插 件 上面的批处理渲染命令行文件:test.bat,里面包含了三项渲染任务,解释一下各参数的含 义。 render是Maya在MSDOS下的批处理命令 -fnc参数表示渲染出来图像名字的格式,比如是testRend_001.####.tga,还是testRend_001.tga.####,就是各个名称元素的排列位置吧,后面数字 3 ,表示使用第三种图像名称格式,就是我们上面列举的第一种命名格式。 -rd 参数表示渲染出来的图片存放的位置,后面的路径就是存放的地方。 在命令的最后,要标明渲染的文件名和完整的路径,就是 F:/lightTool/scenes/testRend_001.mb 其余的,全部按照Maya渲染全局面板里面的设置。将上面的文本用文本编辑器生成,保存为bat后缀的文件,下班的时候双击这个文件,电脑就会帮你完成这三项渲染任务,如果在上面加上 shutdown –s,还能完成自动关机的动作,非常方便! 但是,有部分人很不习惯使用 render命令来工作,首先,有太多的参数要记住(除非在渲染全局设置好),其次,不习惯打字,认为这是类似程序员的工作,如果是公司里面的活, 通常都是很长的路径名,容易出错。 所以,batchRenderGen就是为了解决以上问题,而制作的。

maya渲染教程

自然光解读01(图文) 作者:佚名日期:2010年03月18日来源:本站原创浏览: 3 次我要评论(0) 核心提示:本教程的目的是:深入探讨光的本质以及实际在CG创作中的运用:为何每一天不同时段的光线呈现出不同的色彩?这样的色彩的特征又是怎样的?如何运用这样的不同来表达自己的想法?作者网站:https://www.360docs.net/doc/948719672.html, 本教程的目的是: 深入探讨光的本质以及实际在CG创作中的运用: 为何每一天不同时段的光线呈现出不同的色彩? 这样的色彩的特征又是怎样的? 如何运用这样的不同来表达自己的想法? 自然光解读01 概述 “光”生性自由却又富有内涵,以至于每一位它的膜拜者——科学家亦或艺术家,都难以抵抗它强大的魅力。它的魅力来源于它的变化多端,而这样的变化多端更让它显得神秘莫测,难以捉摸。也许对于很多人来说,“光”就是一个“黑盒子”,我们欣赏、赞美它美丽的外表,但却对它的本质不甚了解,这样的困惑伴随了笔者很久,并将长期萦绕笔者心头。许多理论上的知识仿佛揭开了它神秘的面纱,但是实际观察中的迷惑仿佛告诉我:“嘿!小子,那才是冰山一角。”困惑永远存在,但这并不阻碍所有膜拜者前进的脚步,对未知和神秘的“光”的探索是很多人孜孜不倦的追求!

general.image1 也许看过我另一篇文章《风格化的灯光》的朋友对“灯光语法”的概念颇感兴趣。何为灯光语法?首先我们先要了解,我们的CG作品的视觉效果是由光、物体的性质和观察者(摄像机)所共同决定的,笔者把这三者组织起来的方法称为“视效语法”,而把如何组织光的方法称为“灯光语法”。今天,我们要讨论的是如何组织自然光,相对于笔者以前对于CG灯光的解释,此文将更深入探讨光的本质以及实际在CG创作中的运用:为何每一天不同时段的光线呈现出不同的色彩?这样的色彩的特征又是怎样的?如何运用这样的不同来表达自己的想法?

Maya动画及图片文件的渲染输出设置步骤

一、动画或图片系列文件的默认保存路径设置 1、首先进入Maya的场景工作窗口,在Rendering应用窗口状态下,如下图7-1所示,点击File 选择Set Project…,打开对话窗口,如图2所示: 图7-1 图7-2 2、在如图7-3所示的对话窗口中,根据自己的存储需求,调整设置动画或图片文件默认保存文件夹,选定文件夹后,点击“Set”按钮确认退出对话框。

图7-3 打开设置的动画或图片系列文件的默认保存文件夹,Maya系统在该文件夹下自动生成两个文件夹“images”和“renderData”及一个Mel脚本文件“workspace.mel”,如图7-4所示。至此,成批渲染输出生成的动画文件(如 *.AVI)或图片文件(*.jpg)就默认存在images文件夹中。 图7-4 二、渲染输出默认格式(图片文件或动画文件)的设置 Maya的场景工作窗口,在Rendering应用窗口状态下,如下图7-6所示,点击Windows→Rendering Editors→Render Settings,打开设置窗口,如图7-7 所示,根据用户需求,设置渲染输出文件为动画(如*.AVI)或图片文件(*.jpg)。

图7-5 图7-6 设置渲染输出文件名的系统默认命名形式,如图7-7所示,一般选择“Name_#.Ext”或“Name#.Ext”等。

图7-7 设置渲染输出动画或图片序列文件的帧长度,一般以帧为长度单位,如图7-8所示,设置起始帧及终止帧。 图7-8

设置渲染输出动画或图片帧的尺寸及播放速率,尺寸一般以像素为单位,如图7-9所示,以上设置完成后,点击“Close”按钮确定退出。 图7-9 三、成批渲染输出图片文件或动画 动画设计制作完成后,通过渲染窗口进行效果查看及反复修改调整后,通过调用成批渲染输出,如图7-10、7-11所示,选择图7-11所示的“Batch render and close”按钮或“Batch render”按钮都可以动态比量渲染输出。经过一段时间,当出现如图7-12中箭头所示的信息”//Result:Rendering Completed…”,表明已完成渲染,打开第一步设置的默认保存路径,即可查看到已经输出的动画或图片序列文件。如果渲染输出的是图片序列文件,一般都是成为应用影视后期合成软件进行合成再制作的素材。

maya分层渲染教程

分层渲染基础 第一节分层渲染的概念 在MAYAI对一个场景进行渲染有很多方法,分层渲染就是其中的一种,尤其 对于很复杂的场景,用分层渲染来进行渲染在经过后期软件的合成,所出来的效果要比单独在MAYAS行渲染的效果要好的多。 有很多对分层窜入有一点了解的人,可能会认为分层渲染就是为了减少渲染时 所消耗的时间。这是不对的,就单一的来说分层渲染,其实它在MAYA所消耗的时间还要多一点。因为它是单一的对很多图层进行一一渲染,最后得出很多渲染图片,这样一下来要消耗的时间要比直接渲染多的多。所以说分层渲染不是为了 节约时间,而是为了得到很好的画面质量。 当然就总体效果来说,分层渲染确实要比MAYAt接去渲染要节约时间,因为就统一效果画面,在MAYAft接渲染出来所画费得时间是很长的,而我们做了分层渲染以后可以直接导入其他后期软件来进序列图片效果的处理,得出的效果要 好的多。像这样的后期软件有很多,若是你要做静帧可以用PS来处理,要是批量帧可以用AE来合成,这样做起来要方便简单的多。 第二节分层渲染的基本操作 A: 打开MAYA,找到图层列表,也就是Display ,女口图 -筆壬釜.... 二@2 Display ' Render 1 Anim Layers H?lp 白口匚miT V Eh 匚 V JinChan :JinChan_Ctrl V厂|ZhaoCaiT ongZi:Zhao Cai V厂1Jin 匚hanJinChanJnt Hu 口Guo:layer2 在这个上面有3个选项,分别是display.render.anim 而且我们所要进行的分成渲染就是Render ,选中Render会弹出所如图的窗口峯匿釜 1 Display Render Anim Layers ContributiOptions Help 这个窗口就是跟前面的diplay操作一样的,也是图层直接的操作。好了,我们来说具体的操作,当你选择一个图层时也就那个所选的图层变成蓝色(上图我选择的是masterlayer这一层),那么在渲染的时候就只会对当前所选中的图层进

关于maya多通道渲染的方法

关于maya多通道渲染的方法 Maya2009添加了三项新功能:nParticle内核粒子与AnimationLayer动画层和MentalRay渲染器的RenderPasses渲染通道。以下就介绍下RenderPasses的渲染技术。 场景中的物体,除了自身材质,它还会受到光源及环境的影响,其表现特征有:漫反射,镜面反射,高光,折射,自发光,透明度,半透明度,阴影等。就好比计算机颜色的四个通道:红绿蓝Alpha,这些表现特征可作为场景中物体的光学通道来定义。以此理解为基础,软件开发者引入了渲染通道的概念。RenderPass(渲染通道)在Maya2009之前是MayaSoftware 和MentalRay共有的渲染方式,Maya2009特别为MentalRay增加了新的RenderPass分层渲染功能。 RenderPass(渲染通道)是在RenderLayer(渲染层)的基础上进行通道分离的:一个渲染层只能分离所包含物体的一个属性,而渲染通道则可将一个渲染层中的物体进行多个属性分离。简而言之,就是一个渲染层中可以建立无数个渲染通道,以简单的渲染设置完成大量图层的渲染。RenderPass(渲染通道)的创建并不复杂,其思路也容易理解,我们只要明白其参数原理即可进行。 RenderPass(渲染通道)包含一个重要功能,就是render pass contribution maps(渲染通道成分贴图),其作用就是将多个渲染通道赋予一类成分贴图,对渲染后的图片进行命名及保存,相当于渲染层下的子渲染层。当对复杂场景中的大量物体进行通道分离,可想而知,生成的渲染图片将会很丰富(或者说杂乱)。要合理的进行文件管理,我们需要制定规范的命名及保存路径。 multi-render passes(多组分渲染通道)的渲染方式仅支持mental ray的渲染方式,使用Maya software(Maya软件渲染器)的渲染方式时应采取分层渲染方式(RenderLayer)。 【总体流程】 1.创建渲染通道成分贴图(render pass contribution maps); *该步骤也可以省略,但是成分贴图能更好的控制灯光、物体以及它们间的通道联系,因此创建成分贴图是很好的选择。如场景中有6个物体和3个灯光,我们可以只对其中的2个物体及1个灯光所产生的漫反射,高光,阴影等进行分开渲染。 2.对应每个渲染通道成分贴图(render pass contribution maps),创建渲染通道(render pass); 3.渲染场景,为渲染图片进行命名及文件夹设置; *遇到较多通道,可进行渲染通道的成组,即建立渲染通道设置(render pass sets),对设置(set)进行渲染 操作实例1-全景的多通道渲染 首先要说的是,如下这样一个大场景(早期遗产,模型材质都很糟糕……这个大家就先忽略吧),渲染速度会很慢,因此我不打算在Maya中耗费时间来测试照明的渲染效果――同时也为了更好的发挥分层渲染的作用。 1.添加一个方向光源,打开光线追踪;在mental ray的渲染设置中开启FG功能-FinalGather 是一种模拟全局光的光子收集技术。 *如果需要渲染AO(AmbientOcclusion环境闭塞,或称OCC白模效果)通道,需要将设置面板下的AmbientOcclusion勾选。 2.设定好摄像机角度后,选择mental ray渲染器执行渲染。 3.由于光源不足,因此整个画面显得阴暗;此时选择摄像机,Ctrl+a进入摄像机的属性编辑

maya分层渲染教程

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分层渲染基础 第一节分层渲染的概念 在MAYA里对一个场景进行渲染有很多方法,分层渲染就是其中的一种,尤其对于很复杂的场景,用分层渲染来进行渲染在经过后期软件的合成,所出来的效果要比单独在MAYA进行渲染的效果要好的多。 有很多对分层窜入有一点了解的人,可能会认为分层渲染就是为了减少渲染时所消耗的时间。这是不对的,就单一的来说分层渲染,其实它在MAYA所消耗的时间还要多一点。因为它是单一的对很多图层进行一一渲染,最后得出很多渲染图片,这样一下来要消耗的时间要比直接渲染多的多。所以说分层渲染不是为了节约时间,而是为了得到很好的画面质量。 当然就总体效果来说,分层渲染确实要比MAYA直接去渲染要节约时间,因为就统一效果画面,在MAYA直接渲染出来所画费得时间是很长的,而我们做了分层渲染以后可以直接导入其他后期软件来进序列图片效果的处理,得出的效果要好的多。像这样的后期软件有很多,若是你要做静帧可以用PS来处理,要是批量帧可以用AE来合成,这样做起来要方便简单的多。 第二节分层渲染的基本操作

A:打开MAYA,找到图层列表,也就是Display,如图 在这个上面有3个选项,分别是而且我们所要进行的分成渲染就是Render,选中 Render会弹出所如图的窗口 这个窗口就是跟前面的diplay操作一样的,也是图层直接的操作。好了,我们来说具体的操作,当你选择一个图层时也就那个所选的图层变成蓝色(上图我选择的是masterlayer这一层),那么在渲染的时候就只会对当前所选中的图层进行渲染,反之对你没有选中的图层(图层不为蓝色)则不会参与渲染。 注意:当你点开Render的时候系统会默认只一个图层就是masterlayer,这个图层是最基本的图层,也就母层一般是不会对它进行操作的。 B: 怎么样创建图层呢如图第一个是创建一个空的图层,第二个是创建一个所选物体的图层。这二个命令操作跟Dipaly的操作是一样的。

Maya的DOS命令行方式进行渲染的方法

DOS命令行方式进行渲染的方法 作者:三维部 陈聪(2007.10) 目的――― 我们经常碰到这样的情况:一个巨大的场景用MAYA打开后,占用了大量的内存,使得系统剩下的可供使用的内存所剩无几,以至于无法正常开启MAYA的渲染或是批量渲染.这时,我们可以使用DOS命令来在不打开MAYA软件的情况下对你所需要的文件进行渲染。 基本方法――― 举个例子:E盘下有个工程目录SC2_19A,SCENES目录下有个MAYA文件叫SC2_19A.mb。一切参数都已在文件中设置好了,现在对它进行渲染。 一.首先,渲染生成的图片会默认放置在MAYA最近一次正常关闭时所建立的工程目录的Images目录下。如果此工程目录并非是用户当前的工程目录,则可以打开 MAYA,指定一下当前工程目录,再关掉MAYA即可。比如说用户当前打开的MAYA 所指定的工程目录是SC5_2,则临时指定工程目录为SC2_19A,再关掉MAYA即 可。 二.点桌面左下角的“开始”菜单,选择“运行”,输入“CMD”后回车,在打开的DOS窗口中输入“E:”回车。然后当前目录指向了E盘的根目录。 接着输入“CD SC2_19A\SCENES”,注意字母大小写皆可。(注:CD这两个字母 是一个DOS命令,即定位当前所显示的目录,每个目录间以反斜杠相连。另外“cd..” 则是返回上一级目录,进入其它盘则直接敲入盘符+冒号即可。 三.进入SCENES目录后,敲入“render sc2_19cut.mb”即可,屏幕上开始显示渲染的进程,包括正在渲染的帧数,保存图片的位置及一些出错信息。关掉DOS窗口可 直接中止渲染。 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 四.如果需要渲染的场景所用的是硬件渲染,则需要多打几个字符,如下:render –r hw sc2_19cut.mb -r hw 是指用硬件渲染 -r mr 是指用MentalRay进行渲染 -r vr 是指用Vector矢量渲染 -r sw 是指用software软件渲染,因为是默认选项,所以如果是软件渲染,可以 省略这几个字 说明:有时光是MAYA打开一个大场景即会占去1G多的内存,可供渲染的内存过少会导致MAYA渲染中止,使用DOS渲染,可将内存全部用于渲染使用。但需要注意有时渲染时占用的内存实在太大,即使用DOS渲染也有可能因缺少内存而中止,此时不得不采取其它措施,如分层渲染等。 上面介绍的3点步骤,也可以进行简化,如下: A.在DOS界面下无视当前目录而直接输入“render e:\sc2_19a\scenes\sc2_19cut.mb” B.在开始菜单的“运行”的那一空栏中直接输入上面A中的语句即可。 C.新建一个文本文件,将其扩展名改为“BAT”,BAT是DOS的批处理命令(Windows 下双击可执行),可以自动执行一些指令。本例中建立这个XXX.BAT文件后,选中 它点右键,选“编辑”,在其中输入以下二行语句:

Maya法贴图的几种烘焙方法

Maya法线贴图的几种烘焙方法 zhangxiaosu 发表于: 2009-9-15 09:10 大家好!个人技术有限,如有不正确的地方请指出。 我暂时知道两种,一种是MAYA自身高模烘培法线贴图到低模上面,还有一种是从ZB里面导出法线贴图。 我先说说MAYA里面的接点式(就是烘培贴图) 1、打开一个低模进行smooth(一定要分好UV) 物体光滑了 1.JPG

2、复制一个低模(对低模进行保存)和一个高模目的是把高模的法线贴图给低模 现在开始烘培贴图了 2.JPG 3、打开材质编辑器(hypershade),创建一个sampler info set range 和surface shader 材质点。 将sampler info的接点normal camera与set range的value连接,再将set range的out value与surface shader的out color连接得到简单的法线贴图

3.JPG 4、这样强度比较强可以在set range 里面设置

4..JPG 5、法线纹理效果已经产生了,可是当我们把摄象机旋转的时候,渲染时,法线出现变化。因为sampler info接点的normal cameral 是以摄象机坐标为基础记录法线方向的颜色。而我们要的结果是无论摄象机如何移动,旋转,法线纹理都不会变动。(上方总是绿色,左下方兰色,右下方是红色)现在我们来解决这个问题。思路是让世界坐标和物体的坐标进行对应:那就用到Vector produce接点来转化坐标。 创建一个Vector produce接点。。 把sampler info 的normal camera与vector product的Input1连接。 把透视图的摄象机用中键拖入到work area... 把perspshape的worldmatrix[0]与vector product 的matrix 连接。。 注意一定要把Vector produce的operation设置为vector matrix product. 这样就可以把摄象机转为世界坐标了。

maya渲染设置2(Maya render settings 2)

maya渲染设置2(Maya render settings 2) 节1.07九、渲染选项 插件格式 国际货币基金组织(如果使用一个的插件渲染成玛雅不支持的图片格式),在插件格式区键入插件名。 预渲染MEL,后渲染梅尔 在渲染每一帧之前(预渲染(MEL)或之后后呈现命令或脚本执行一条梅尔梅尔)。 注意在这里输入脚本名称时不能带。梅尔的扩展名。否则系统会提示错误。 环境雾环境雾 建立一个环境雾结点。环境雾(一种体积材质)用于模拟空气中精细的微粒引起的现象(如雾、烟和灰尘)。这些微料影响大气及处于大气之中的物体的外观。详见软件手册渲染分册材质部分的环境雾一节。 在岗位上应用雾 将雾的渲染作为一个后续过程当本参数处于选中状态时,你可以设置后雾模糊。 阴影服从灯光由有链接的灯光投射阴影。 开关选项。处于选中状态时,只有与一个表面建立了链接关系的投射

阴影灯光才给该表面投射阴影。如果处于关闭状态,所有的阴影投射灯光都对所有表面物体投射阴影,即使表面与灯光之间没有建立链接关系默认状态为上。 使深度图 开关选项。处于选中状态时,玛雅给所有打开深度阴影映射的灯光建立深度阴影映射。如果处于关闭状态,玛雅不渲染深度映射阴影参数的默认状态为选中状态使深度图。 默认灯光 点击检查框关闭默认灯光。详细内容参考软件手册有关内容。 忽略了电影的大门 开关选项。处于选中状态时,玛雅只渲染分辨率门中能见的部分。如果关闭,玛雅只渲染胶片指示器(拍门)中可见的部分,此框以外的部分渲染成黑色。如何在交互方式中查看胶片指示器中所见范围。参考软件手册中”摄像机的设置(相机设置)”和”胶片指示器(电影门两部分默认状态为选中状态)”。 剪辑最后的阴影颜色 开关选项。处于选中状态时,渲染完成后的图片中所有的颜色值保持在0到1之间。这可以保证整个图片中没有曝光过度的部分。如果关闭,渲染出的图片中颜色值可能会大于默认状态为处于选中状态1。 伽玛校正,伽玛校正 在渲染完成后会对渲染图片进行颜色校正,颜色校正按下面的公式计

MAYA渲染设置

MAYA渲染设置2010-02-22 16:35Render Globals Render Globals 包括十三组参数: Image File Output 参数组指明渲染输出文件名、文件格式、渲染时间范围、场景中被渲染的内容、使用的摄像机等内容; Resolution参数组指明输出文件的大小及相关参数; Field Options参数组指明是否按录像扫描场输出渲染结果; Anti-aliasing Quality参数组设定渲染质量(抭锯齿或反走样质量); Raytracing Quality参数组指明整体的光影追踪参数; Modify Extension参数组用户可自行指定文件的格式扩展名(格式后缀); Renumber Frames参数组设定单帧序列的序列号扩展名(序列号后缀)的编号方式; Motion Blur参数组包含所有与动画的运动模糊有关的参数; Render Options参数组包含使用专门的Plug-in渲染成特殊格式、设置环境雾、渲染中共同的灯光属性等等参数; Memory and Performance Options参数组提供了一些参数优化渲染过程以加速渲染进程;Raytracing参数组设定有关光影追踪的参数; Multi-Processing参数组提供了一组参数帮助用户在渲染过程中合理使用多处理器计算机;IPR Options参数组设定交互渲染器的使用; Render Layer/Pass Control参数组中包含了一系列控制分层渲染的参数; Paint Effects Rendering Options参数组设置与Paint Effects有关的渲染。 下面我们对这些参数进行简单说明 一、Image File Output 参数组 、扩展名所包含的图形信息内容,渲染所使用的摄像机等。见下图: Name Pr File efix 渲染图片文件的基本文件名; 注意:图片的基本名中要避免使用点,需要分段的地方使用下划线而非点符号。如下: xxx_yyy.iff.1 可以采用的形式 xxx.yyy.iff.1 避免使用的形式 Frame/Animation Ext 动画文件名的格式; 渲染输出的帧序列图片文件名分为三个独立的部分:文件名、帧序列扩展名、文件格式扩展名。三个部分合在一起构成渲染图片文件名。 Start Frame, End Frame 起始帧、结束帧 指明渲染的起始帧和最后帧。只有在Frame/Animation Ext参数设为一个包含 # 标记的文件名时Start Frame, End Frame参数才可使用。默认Start Frame为1; End Frame的默认值勤10。 By Frame 渲染动画时每几帧渲染一帧。本参数指定在由Start Frame, End Frame参数设定的渲染范围中实际渲染多少帧。只有在Frame/Animation Ext参数设为一个包含 # 标记的文件名时本数才可使用。其默认值为1。

MAYA分层渲染与合成

Maya 分层渲染技术-渲染层RenderLayer 【Maya】分层渲染技术(一) 首先我们来了解分层渲染的意义。 分层渲染,就是将物体的光学属性分类,然后再执行渲染,得到一个场景画面中的多张属性贴图。分层的作用就是让我们在后期合成中更容易控制画面效果,如减弱阴影,物体遮挡,高光特效等。对于某些大场景,我们还能利用分层渲染加速动画的生成过程。如不受近景光线影响的远景,可作为一个独立的渲染层渲染为背景静帧,而近景则完成动画渲染,节省了软件对整个场景渲染所需的时间。 我们还可以通过分层渲染设置,使用不同的渲染器渲染同一个场景中的不同物体(或相同物体)。如使用MentalRay渲染人物3s材质特效的皮肤质感,而使用MayaSoftware渲染人物的头发光影。 我们甚至可以使用分层渲染设置对物体的操作历史进行“覆写”创建,使物体在不同的渲染层显示为不同的形态。 总的来说,分层渲染对于影片的后期合成是至关重要的,尤其是结合2D人物动画的3D场景动画。 相对Maya2008,Maya2009的分层渲染功能更为强大(仅对于MentalRay渲染)。多通道过滤的渲染方式的采用,很大程度的提高了渲染设置的效率。不过MentalRay分层渲染功能提高的同时,MayaSoftware的分层渲染却给弱化了:尽管功能并未削减,但是MayaSoftware 在Maya2008中的常用功能(如presets,物体光学属性的预置方案)却不在Maya2009渲染面板的第一选择菜单内。 考虑到Maya2008仍较为普及,因此先将以前整理的Maya2008渲染层资料进行说明。

[Maya2008渲染层面板的设置说明] 从左向右----> R:渲染层前出现R字样批渲染时才被加入 循环箭头:红色表示重复渲染图层,绿色表示循环利用先前渲染过的图片。要重复使用此层最后渲染的图片,应使图标变成绿色的箭头标识;要重复渲染该层,则转为红色图标。 *可使用的条件是该渲染层至少被渲染过一次。图标会保持灰色,直到有渲染过的图片利用;渲染输出只存在于当前的Maya进程的内存中,任何渲染输出会在关闭及重启Maya后丢失。小球图标:在任何层中,点击小球状的图标(材质球)可以打开Hypershade来选择一个覆写材质,给分配在该层的物体。从Hypershade中,你也可以创建一个新的材质或者编辑该层的材质属性(创建新材质时,其他层的材质不受影响)。如果有渲染层材质覆写,图标会显示成蓝色的材质球。 小旗图标:点击小旗图标,可以创建一个成员覆写给该层(即进入该渲染层的属性面板)。如果已经有成员属性覆写,图标会显示红色。 控制图标:点击后面的控制图标,会进入该层的渲染设置窗口。如果已经有渲染覆写,第四图标会显示成活动的控制图标(红色小标记)。 每个物体的覆写状态不会在渲染层中显示,需要进入相关的设置面板中才能看到。 实例1-动漫场景(物体过滤) 1. 这样一个场景: 一个卡通角色站在大风车和树木之间

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