交互动画

交互动画
交互动画

《创建交互动画》一课的设计思路

今天我说课的内容是《创建交互动画》,接下来,我从“设标互动生成”这三方

面来说说这一课的设计思路和反思。

一、设标

首先是如何设标的问题,教学目标是设计课堂教学过程的依据,指引这节课去开展、

去实施、是一节课的出发点。为了准确的把握教学目标,我先对教材和学情进行分析:

本着这样的分析,我确定了以下教学目标:

3.教学目标

知识与技能:

1、了解交互动画的概念;理解动作脚本的概念和作用;

2、能够启动动作面板,能在影片剪辑函数中找到脚本命令play(); stop(); 们

gotoAndStop(); gotoAndPlay();,并能根所要求将其应用到相应帧上。

3、能理解On函数的运用,能在指定按钮上加载动作脚本。

5、基础较好的同学能自主扩展更多的脚本命令的应用。

过程与方法:

通过教师引导,学生自主探究完成简单的多媒体作品。

情感态度与价值观:

提高学生学习Flash的兴趣和热情,体验动画制作的乐趣,感受动画制作的奇妙。

4.教学重难点

重点:动作脚本的理解,动作脚本的编写。

难点:利用动作脚本进行相应的创作。

二、关注互动与生成

第二个方面是关注互动与生成,“互动——生成”的教学模式中,互动是手段、方法,生成是效果、目标。所谓互动是师生双边互动教学活动,生成是教学过程中生成,它不是教师一个人所能完成的,需要教师和学生一道共同建构。在《创建交互动画》这节课中,我又是如何体现互动和生成的呢?

先是从课题的导入着手,在导入部分,我采用展示上节课学生上交的动画作品(按钮.fla),引导学生说出这些按钮在单击时没有实际作用,由此,给学生播放一段小动画。(展示“爸爸去哪儿”的flash动画),并引出这节课的主题:实现按钮的交互功能。这节课所选的素材是“爸爸去哪儿”的Flash动画,这些平时只在电视节目中见到的萌娃,一下子变成了卡通人物出现Flash动画作品中,足以调动学生的多种感官,吸引学生注意力,激发学生的学习的兴趣。

再是从课堂任务着手,我采用创设情境法,演示法,探究法,任务驱动教学法,使学

生以小组为单位调动每一位学生,始终参与到学习活动中, 充分体现了以学生为主体,教师

为主导的新课程理念;本节课我设计了三个任务:分组探究,学生讲解,实现自主学习与合作学习方式相结合,使基础不同的学生都在原有基础上有所发展,并完成本节课的教学目标。

任务一:

1、进入场景“宝贝资料”,测试场景时,场景循环播放,设置帧命令,使得动画播放到最后一帧后,停止。

2、对相应的帧设置动作命令,使得只播放出“angela”和“kimi”。

任务二:

1、进入场景“主页”,给“搞笑PS”这个按钮设置动作命令:点击按钮,跳转到“搞

笑PS”这个场景;

2、进入场景“搞笑PS”,给“图片3”这个按钮设置动作命令:点击按钮,出现“天

天”图片;

任务三:

将上一节课制作的含有“退出”字样的按钮元件应用到“按钮”图层,并设置按钮动作。使得单击“退出”按钮就关闭动画。(提供帮助文件)。

三、着眼生成:

一节课的课标是否落实,当然是着眼于生成。整个教学过程中我注意通过适当的案例情景、教学方法、教学语言以及为学生做练习而准备的大量素材,尽量满足学生的需求,激发学生的动手实践兴趣。整节课采用分层教学的方法,将任务分成三部分,任务一和任务二是基础知识的实践,学生掌握情况很好;根据课堂统计,91%的同学较好的完成了任务一和任务二,任务三部分是知识拓展部分,在掌握帧动作命令基本操作的基础上,学习设立情景,体会知识的实用性。根据统计,也有37%的同学根据老师帮助文件比较顺利的完成了任务三。这节课我把“任务一”作为授课重点,认真详细的加以讲解演示,以保证每个学生都能完成本节课的教学目标。任务二和任务三作为延伸任务,让他们自己去探索、去尝试,进一步认识动作脚本。通过这种由浅入深的过渡,实现了提高学生的自学能力和创新能力的目的,真正做到“即学即用”。

四、教学反思:

最后是上完这节课后的两点教学反思:

1、在学生具体实践过程中,也出现了一些问题,比如有的学生本来要将动作命令添加按钮上,结果选中帧,导致On函数无法加载,出现错误,还有的同学本来是想对按钮的最后帧加载动作,结果又把动作命令加载到了第一帧或其他帧上等等,对这些细节问题没有意识到,导致学生存留困惑,应该在总结时加以强调。

2、评价时,主要是通过自荐、他荐、老师推荐来参评,虽然采用各种评价方式相结合,也尽心用客观的、鼓励性的语言激发学生的学习热情。但由于时间比较仓促,也没有应用相关平台更好的展示学生的作品,效果欠佳,要是这个环节上把握的更好一些,课会更加完整。

新媒体时代动漫创作

新媒体时代动漫创作 北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院动画艺术系 於水 大家好,我发言的主题叫新媒体时代的动漫创作激新媒体叙事形态研究。 第一个主题:新媒体动漫是中国动漫产业的突破口。为什么说新媒体动漫是中国动漫产业的突破口呢?我叫它恶性循环图,第一,影视动漫创作的高风险的特性。从周期、工作量、受众局限、盈利困难、严格审查各方面来说,想要盈利非常困难,除了喜洋洋可以说没有一个是成功的。 第二,政策的过度介入导致政策驱动而非市场驱动。作品的质量不高,由此导致观众的流失和偏见形成,政府一看不行,得政策驱动一下,驱动以后,很多厂家放弃市场,靠政策生存。对上负责,不对下负责,对领导负责,不对观众负责,由此导致的政策驱动,因为钱都来自于上面,所以,作品质量不高。这样不断的循环,形成目前的一个死结,过程中又把优秀的创作者抛在外面,怎么打破这个恶性循环,解决办法就是新媒体平台。其他的创作形态越来越依赖新媒体,比如电影产业,无论是山楂树之恋还是杜拉拉升职记都取自网络小说,新媒体平台的试错成本比较低,所以无论是电影还是音乐,现在越来越把平台放在新媒体上。 第二个,国内的新媒体动画作品及其影响,除了羊羊,比较有影响力的几个动漫形象可能来自网络的比较多,像《兔斯基》,是最典型的新媒体的产品,既不是电影,也不是电视,还有最近的《泡芙小姐》,一集集的动画短剧,这些产品的出现都是从新媒体出现。所以,我提出下面的新媒体动漫为基础的动漫产业链,传统的产业链是,有了漫画做动画,动画电视有了做电影,只不过我在这之前又加了一个门槛更低的新媒体。现在大家都感受到了,我前段时间我爸有一些漫画想跟出版社谈,他说你先把这些放到网上有了影响再找我,他们已经不愿意试错了,他们让创作者放到网上。所以,网络平台相比较门槛比较高的出版社,电视台,其实他是一个特别出东西的,只要是好东西就一定能出来,当然也不一定是好

关于新媒体时代的动画创作-2019年精选文档

关于新媒体时代的动画创作 一、新媒体时代下动画创作需要顺应时代的发展 动画的快速发展,目前已拥有了自己独特的艺术特色。在传统意义上的,它主要是通过电影、电视及户外媒体传播,各种媒体的到来,动画应用程序和媒体的进一步发展,已打开在同一时间采取多样化的特点,大扩展传播。特别是在当今的数字信息技术为基础的互动沟通功能时代的动画作品,创造更多与时代发展。如电视、电影、书籍杂志、卡通、网络故事等重大时事和社会热点,而且时尚元素是新的发展趋势,这些都是创意思想的主要来源。 如今新媒体时代的快速发展,在美国和日本的动漫创意内容和表现形式的动画电影可以给我们很好的启示。以日本动画感人至深的故事和丰富的文化节奏来达到感染观众的目的。美国电影与它独特的表达和创造力,精彩的创意,夸张的表情,动作和幽默的故事,得到观众的认可。美国和日本的动画在中国更广泛的观众,主要是因为中国的动画电影强调教育的重要性和意义,以及这些国家更加重视文化的时代发展。随着新媒体时代的发展,动漫创意方向和思路是不断变化和发展。它做不断适应发展环境的变化,符合现代人的审美是需要从内容和形式可以反映今天的生活和社会,和迎合观众在传播的需要。这是一个挑战,动画创作者,需要保持与时代的步伐,进入厚厚的生活,探索的灵感,

并建立自己的创意。以适应当今时代发展的内容和形式的模式,这样可以使动画作品展现出这个时代的本质。 二、新媒体时代下动画创作需要不断的革新创意 2.1 良好的新创意及表现手法 在这个新媒体发展的时代,动画的创意是作品的核心。为了让动画作品能够吸引、打动观众,有好的宣传的效果,就需要不断地去探索动画作品的新创意。而它的各种创意方法是相互紧密联系并可以综合运用的,只有这样,动画作品的才会有有深度的创新。事实上,动画作品创新的方法各种各样,需要创作者不断地去超越现有的思考模式,认真观察动画的主题和元素。观察不仅仅是看表象,更要求创作者透过表象看其本质。意义和因果之间的关系,与此同时,对创作作品主题和概念进行深度的挖掘探索,这才会有新的发现和创作。 动画作品的表现手段有很多种,在创作时可采用各种符合主题内容的表现手法,使观众眼前一亮。尤其是在已有的表现手法模式上进行创新,例如:电脑三维立体和二维平面、粉彩动画和水墨动画等,在动画创作之中进行不断的创新方法和表现手法,从而达到更好的画面成果。 2.2 镜头语言的运用 镜头语言构图主要包括镜头的机位、色彩、角度、视点、照明、景别等。若在创作镜头的景别上进行变化运用,打破现有的前进、后退、循环式的景别剪辑固定模式,并采用变化手法,从

互动动画与传统动画的区别

互动动画与传统动画的区别 1互动动画的概念 任何一种艺术形式的出现,都要依赖于当时社会和科技的发展[1]。互动动画的产生是伴随着计算机多媒体、网络技术以及交互技术的产生和发展逐渐形成和发展起来的一种新兴的数字化的动画表现形式。 互动动画不同于传统动画的艺术形式,它是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一个新课题。它综合利用计算机科学、艺术和其他相关学科的知识在计算机上生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面,给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。计算机图形学广泛使用于美术和商务艺术应用中。艺术家使用各种计算机方法,包括专用硬件、商业化的软件包、符号数学程序、CAD 软件包、桌面出版软件和动画软件来设计物体的外形及描绘物体的运动[2]。 交互性是互动动画的基本特征。所谓交互(Interactive ),是计算机技术中的一个术语,指允许用户与计算机系统进行信息交换。交互式是通过程序来实现人与计算机之间的交互的。人机交互的方式实际上是一种交互式处理(Interactive Processing)的过程,是在设计实现某一功能的程序时,有意在程序中间设置一些用户可以根据自己的需要进行选择或决定的环节。在运行程序时,用户对计算机操作方法全都在监视器上显示出来,用户只要根据监视器上呈现出的提示或建议对计算机做出相应的动作,计算机就可根据用户的操作自动进行与之对应的处理工作,从而让程序按照用户的需求来运行[3]。 交互这一技术的运用使人们的交流与沟通达到了前所未有的广度和深度。数字媒体可承载信息的种类和数量都是传统媒体所无法比拟的,交互技术的发展又使人们的种种行为数字化,通过这些数字化的指令对数字信息加以控制。交互技术的应用使我们的具有互动性的设计更为直观和便捷。 所以我们可以说,互动动画是参与者与动画之间通过交互设计产生互动的动画。互动动画中的交互功能具体表现为:参与者在观看动画时,可以以动画中的某一个角色直接参与动画的情节发展,而且参与者还可以在某种程度上根据自己的愿望来发展动画中的情节,甚至控制动画中的结局。为了在动画中实现交互功能,在创作交互动画时设计了可以让参与者进行选择并参与其中的角色,在动画内容的某些关键处设置一些选择项,让其参与的这个角色可以根据动画的设计安排或是个人意愿进行选择。不同的选择将导致不同的情节发展,从而可能产生不同的结局。互动动画在一定程度上满足了观众自己来决定动画发展

新媒体时代下的动画艺术形式

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/9b8873198.html, 新媒体时代下的动画艺术形式 作者:王玉 来源:《经济研究导刊》2014年第36期 摘要:随着新媒体时代下各个领域的快速进步和发展,尤其引人注意的是计算机软件技 术的发展,它影响着动画艺术从传统动画阶段进入了新媒体动画阶段。人们对于新数字媒体的了解的逐步深入,动画的艺术表现形式在许多方面都进行了调整并展现出不同的特性,而动画艺术也在与新媒体技术手段的合作中不断焕发出新的光彩。 关键词:新媒体;动画;科技;艺术 中图分类号:J0 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2014)36-0233-03 新媒体时代下的动画技术一般是通过计算机软件实现的,动画作家利用相关的动画制作软件来对二维的画稿进行处理,加入响应的动画技术,使传统纸面上的画稿有更好的表达。从整个动画艺术的发展历程来看,动画艺术的发展与动画技术的发展紧密联系,息息相关。 一、传统动画艺术的变革 动画是从传统图像发展起来的,传统的动画就是用各种图像去描绘记录相应的事情,我们将一系列的精致的图画连续起来播放,给画面赋予能够动起来的生命。比如我们在早期的壁画、瓷器等上面看到的相关图画,主要是以连环画的形式出现,这就是一种没有任何外来技术处理的原生态的“动图画”。 早期传统动画的发展主要因为人们本身眼睛的“视觉暂留”现象,每一个形象消失后,仍将在视网膜上滞留大约1/10秒的时间。根据这个现象,人们创造出的一些工具,这些工具的产 生可以视为动画产生的雏形。但是观众不仅仅满足于“看到会动的图画”,人们越发重视动画影片带给人们视觉、听觉方面的全方位的感受,所以动画艺术在不断改进的同时得到了进一步发展。“1906年,布莱克顿创作了《滑稽脸的幽默相》。该作品采用了定格动画的拍摄方式,就是将静态的摄影进行连续放映的方式形成动画。该片的问世为1907年逐帧拍摄的技术的诞生奠定了基础。”[1](见图1)新媒体时代伴随着计算机软件技术的广泛运用,使得动画艺术呈现出了更多样的发展形式,科技对动画艺术的影响也逐渐占据主要地位。强大的技术支持为动画制作提供了多样的,大大的缩减了制作人的工作时间,提升艺术水平。例如,我们传统的动画只一张图稿就可以呈现,单一的平面展示,不需要更多的细节调试。而在三维模式的动画中,需要创造者对动画人物及场景构建得更加合理丰满,并且还要从不同的角度去调整人物表情、场景灯光等等,加入这些细节,能够达到更加美观的视觉冲击力,满足我们现代人的审美需要,也为动画创造者提供了更加广阔的创新空间。 二、科技对于动画形式的影响

FLASH交互动画设计

FLASH交互动画设计 一、总体设计 1.游戏总体概况 本实验为FLASH交互动画之——卡通游戏“接宝石”。移动小盆接上面落下来的物体,落下的不同物体代表其特定的分值。加分暂无上限,减分暂无下限,时间限制为20秒。 2.游戏界面及流程 【图1】游戏初始界面 【图1】为游戏初始界面,红宝石、蓝宝石、炸弹、钻石分别为排成一横线的旋转体。若按[帮助],则出现【图2】游戏规则界面。 【图2】游戏规则界面

【图2】表明接到的物体所代表的分值:炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。 若在【图1】游戏初始界面按[开始]则进入【图3】游戏界面。 【图3】游戏界面 初始状态分数为0,剩余时间为20秒,游戏开始后,移动小盆接上面落下的物体,炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。当剩余时间显示为0时,游戏结束,分数栏显示不再变化,界面自动转到如下【图4】选择界面。 【图4】选择界面

若按[继续],则进入【图3】游戏界面,开始新一轮的游戏;若按[退出],则退到【图1】游戏初始界面。 二、详细设计 1. 创建新文档 新建一个AvctionScript 2.0空白文档,在其属性栏设置文档大小为600像素╳400像素。 2. 元件的准备 (1)创建影片剪辑 ①创建名为“计分器”的影片剪辑元件 创建两个图层,自上而下分别命名为“action”和“文本”。 “文本”图层上的操作:输入静态文字“分数”,在“文本”图层第1帧拖曳出一个文本框,将其【属性】中的【文本类型】设置为“动态文本”,【变量】设置为“txt”,在该图层的第2帧处插入帧。得到结果如下图:

浅谈新媒体动画

浅谈新媒体动画 【摘要】本文通过对新媒体动画的认识和分析,阐述了新媒体动画的发展过程、作品创作和传播的特点,并结合案例阐明了新媒体动画与传统动画相比具有的优势以及新媒体动画发展初期阶段存在的问题和未来发展的趋势。 【关键词】新媒体动画;全媒体;交互性 新媒体动画从最初的gif动画到Flash动画,再到现在狭义的新媒体动画,己经有十几年的发展历史了,目前己经成为网络文化的重要组成部分,并成为部分人群娱乐的主要方式。新媒体动画几乎囊括了一切时尚元素:网络、终端、互动、即时、音乐……。符合现代人尤其是主流网民的审美观念和娱乐习惯,它在拓展人们想象空间的同时展现出一种趣味性的娱乐方式。 动画是电影艺术发展的结果。全媒体时代,新媒体动画的制作门槛也较之传统动画稍低了,根据笔者的了解新媒体动画的来源大致有以下四类。 第一类是对动画有强烈爱好和借以表达愿望的业余动画爱好者独立制作的个人动画作品。此类新媒体动画多以短片为主,大部分使用Flash或其他简单动画制作软件完成,作品水平高低不齐,且往往具有强烈的个人表现主义风格,但不乏优秀作品出现。 第二类是由动画、影视或传媒专业的在校学生制作的动画作品。这类动画多是他们的课程作业或毕业作品。一般是时长5分钟左右的短片,相比第一类有较好的画面效果,也不乏有较强观念性或新奇视觉表现的作品在其中。比如比较有代表性的学生作品——2010年广州美院大四学生何伟锋的毕业创作《小胖妞》。整部动画都在真实生活场景中取景,将二维的动画形象置于三维的实拍环境当中,尽管没有好莱坞式的顶尖3D制作技术,效果却异常逼真,不是3D胜似3D。 第三类来源于专业的或专注于动画制作的独立动画制作人或小型的动画制作团队的作品。这些动画大部分不经商业运作或较少的商业化,作品通常都有较高的制作水平,无论主题还是观赏性都非常不错,如皮三的系列动画《哐哐日记》、卜桦的动画短片《猫》等。 第四类是由较大规模的动画传媒公司制作的系列动画剧集作品。例如,派拉蒙数码娱乐(Paramount Digital Entertainment)和新加坡动画公司Omnitoon:合作生产的手机动画《Bee Movie》。 托尼·怀特曾经说过:“广阔的动画行业现已经存在很长一段时间了,并且一直为当代的动画制作人提供一个巨大的市场。”现阶段新媒体动画产业正处于一个迅猛发展的时期,动画涉足的领域越来越广泛,如商业广告、公益广告、儿童节目、电影、主题展、动漫节等活动都有动画的参与。新媒体动画同传统动画相比具有一些明显的优势。如:实时性强、来源广泛,兼容性强、传播便捷、开放

(完整版)新媒体概论

新媒体概论 1 媒体的分类 报刊广播电视新媒体影视书籍电影 2 什么是新媒体 新媒体(New media)概念是1967年由美国人戈尔德马克率先提出的。新媒体是相对于传统媒体而言的,是报刊、广播、电视等传统媒体以后发展起来的新的媒体形态,是利用数字技术、网络技术,通过互联网、无线通信网、卫星等渠道,以及电脑、手机、数字电视机等终端,向用户提供信息和娱乐服务的传播形态。严格来说,新媒体应该称为数字化新媒体。 3 新媒体——数字化新媒体主要包括 互联网站(如新浪网) 手机媒体(如空中传媒) 数字电视(如SiTV) 机航媒体(如美航传媒) 户外液晶(如分众传媒) 移动电视(如北广传媒) 电子报刊(如Xplus)等等。 4 新媒体概念包含以下要素: □新媒体建立在数字技术和网络技术的基础上; □新媒体在信息的呈现方式上是多媒体; □新媒体具有全天候和全覆盖的特征; □新媒体在技术、运营、产品、服务等商业模式上具 有创新性; □新媒体的边界不断变化呈现出媒介融合的趋势。 5 新媒体发展的原因 技术与市场发育,手机增值业务的横向发展 党政重视支持,媒体领域吸引了更多的目光和资金 新媒体发展,智能制造计划互联网+计划大众创业万众创新

6关于数字化新媒体 新媒体中有一种从技术角度来看的说法:数字化新媒体,它是技术革命带来的产物。 每一次传播技术的变革所带来产物 数字化新媒体 当下的新媒体是利用数字技术、网络技术,通过互联网、宽带局域网、无线通信网、卫星等渠道,以及计算机、手机、数字电视机等终端,向用户提供信息和娱乐服务的传播形态。数字新媒体新兴技术新兴产业经济发展新引擎 7信息的分类 人类能感知的外界信息可按其媒体划分成几类: 8 信息的数字化 人类本来是生活在一个物理的、模拟的现实中。 数字化是为了使人类能够更好地享有各种信息服务,从而实现提高人类的生活质量的目的。从技术上而言,数字化的信息比模拟信息在存储、处理、检索、传播和利用等各方面都有着不可比拟的优越性。 9 如何看媒体 媒体作为信息的载体,以三种形态存在: 物质材料或物质实体 物质和能量的波动信号 符号载体 “媒体”、“介质”与“符号”、术语的关系“信号” “信号”和“符号”都是媒体的基本形态。 当着眼于媒体的物质特性、习惯采用“信号” 当着眼于媒体包含的内容和意义、采用“符号” 当着眼于媒体的具体物质形态时,采用“介质” 当从技术层面使用“媒体”这一术语,往往侧重于媒体

数字媒体技术-动画制作

《数字媒体技术(动画制作)》 课程标准 一、课程概述 (一)制定依据数字媒体技术(动画制作) FLASH动画设计与制作是目前应用范围最广的计算机多媒体技术之一,主要应用于各个企事业单位制作网站、电子杂志和广告设计等领域,此外还应用于MV制作、电子贺卡、小游戏制作等领域。针对FLASH平面动画技术在武汉光谷地区的市场需求情况,确定了本课程是计算机专业的专业课。此外,本课程还是电子商务专业开设的专业选修课程,也是全院非计算机专业开设的公共选修课程。同时,武汉光谷区域经济的特点决定了整个武汉区域的企业规模小,岗位分工不明确,要求平面动画制作人员不仅具有动画高级制作能力,而且最好能具备动画基本设计能力。 本课程是在学生已经学习了职业技能基础课程和职业基本技能课程的基础上开设,用于培养学生具有平面动画制作岗位需求的综合职业素质和职业技能,为学生学习《三维动画制作》、《网页设计》、《FLASH游戏开发》等后续职业课程打下基础 (二)课程性质与地位 以工作过程为导向,根据地方区域对平面动画高技能人才的能力要求,针对中职学生的认知特点,与行业企业专家合作进行课程项目设计与开发,形成从简单到复杂的系统化教学项目,突出学生的教学主体作用,重视职业能力的培养,充分体现课程教学的职业性、实践性和开放性。 (三)课程设计思路 本课程以武汉光谷区域对平面动画高技能人才的能力需求为导向,针对中职学生的认知特点,设计6个学习情境对应于武汉光谷地区FLASH 平面动画技术的6大应用方向。每个学习情境都以企业典型产品项目或学

生创新项目为载体。每个项目采用以学生为中心、基于工作过程的项目驱动式教学方法,项目蕴含的核心技能用若干生动、直观的案例进行导入。 校企合作构建循环螺旋上升式实训体系,通过“核心技能实训”、“仿真项目实训”、“订单项目实训”和“顶岗实训”四个实训环节,让学生在循环进行的过程中培养平面动画设计与制作的综合职业技能和职业素质。 (四)课程内容选取依据 本门课程主要是让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,使学生不仅具有平面动画高级制作能力和平面动画基本设计能力,还具有良好的语言文字表达能力,并养成诚信、刻苦、善于沟通和团队合作的职业素质,成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作、游戏开发等社会岗位需求的高级平面动画制作职业技术人才。二、课程目标 (一)总目标 本课程以工作过程导向,采用工学结合模式,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,使学生具有较强的平面动画制作能力、基本的平面动画设计能力、良好的语言文字表达能力,并养成诚信、刻苦、善于沟通和团队合作的职业素质,成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作、游戏开发等社会急需的高级动画制作职业技术人才。 (二)分目标 1、知识目标 1.会熟练运用绘图工具绘制图形; 2. 会熟练制作逐帧动画; 3. 会熟练制作补间动画; 4. 会熟练制作引导动画; 5. 会熟练制作遮罩动画; 6. 会熟练使用FLASH动画组件; 7. 会熟练合成动画声音和视频。 2、技能目标 1.能快速采集动画素材; 2. 能用脚本编程实现动画的交互性;

新媒体专业———动画设计

新媒体专业—动画设计随想 关键词:动画、3D、三维空间、设计和制作、FLASH动画等这两天总跟我说动画技术,我也觉得不管是看电视还是上网随时都会有和动画有关的内容浮现在眼前,像中央电视台《新闻联播》节目常用的地球旋转的片头,以及一些影视作品的片头等就要用3D来做的动画。我们常见的楼盘三维效果图的效果图、家庭室内装修的效果图等也是和动漫的某一帧面。还有最近上映的《功夫熊猫》反应觉得还是挺不错,影片中使用了较多的中国元素,但仍是美式的夸张搞笑,延续了梦工厂的一贯风格。功夫是中国功夫,熊猫则是中国的国宝,而由外国朋友制作的一部动画片,心中总觉有点遗憾! 随着计算机技术、网络技术的发展,数字动画应运而生,以数字媒体为基础的动画产业成为迅猛发展的朝阳产业。但是,与世界发达国家相比,中国的数字媒体业还处起步的阶段,市场的需求量很大。目前,动画业前景无可限量,以韩国为例,动画游戏产业已经超过了汽车业产值。科学家预言,21世纪最有前途的两个行业,是信息产业和文化产业。动画业作为后起之秀,正在全球文化产业中扮演着越来越重要的角色。电脑动画在现代社会发展中处于及其重要的地位,应用领域非常广泛,同时又与人民的日常生活息息相关、密不可分。 我想动画已经在在教育、科研、文化艺术等企业、事业的各个领域中发挥着越来越重要的作用。像互联网中网络动画的应用、游戏软件的开发,教学软件的开发、动画影院片、电影数字特技、电视动画片、电子图书等等。动画尤其是计算机动画的发展不仅满足了人们日常娱乐的需要,同时 1

它的衍生产品的开发将会拉动社会经济的增长,从而推动整个国民经济的发展。所以,动画的产业意识正逐渐为广大群众所接收,动画专业更有着广阔的发展空间。 电脑动画可分为二维动画与三维动画两类。 一个3D动画是由计算机用特殊的动画软件给出的一个虚拟的三维空间,通过建造物体模型,把模型放在这个三维空间的舞台上,从不同的角度用灯光照射,然后赋予每个部分动感和强烈的质感得到的效果。用三维动画软件表现质感一般受两个因素影响:一是软件本身,二是软件使用者的经验。相对二维动画而言,三维动画的制作要麻烦许多:首先要创建物体和背景的三维模型,然后让这些物体在三维空间里动起来,再通过三维软件内的“摄影机”去拍摄物体的运动过程,并打上灯光,最后才能生成栩栩如生的三维画面。一般来说,制作一个专业级的作品至少要经过造型、动画和绘图三个步骤。造型就是利用三维动画软件在电脑上创造三维形体。动画则是使各种造型运动起来,也就是定义关键帧,而中间帧则交给计算机去完成,我们看到的好莱坞大片中的许多惊险镜头都是用电脑合成的。绘图包括贴图和光线控制等,一秒钟的动画大约为30帧,合成一帧可能用几秒,也可能要几十分钟,这时就是对电脑的整体性能进行考验的时候了。由于制作三维动画需要大量时间,因此通常将一个项目分为几个部分,分工协助完成。 目前很多三维软件都是在工作站或苹果电脑上使用的,随着计算机性能不断提高,AUTODESK公司推出了3D STUDIO MAX,它完成的物体质感非常强烈,光线反射、折射、阴影、镜像、色彩都非常清楚。并被广泛运用于 2

数字动画与数字媒体虚拟现实技术

数字动画与数字媒体虚拟现实技术 1.1动画基本概念 动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。 1.2.1动画的视觉原理 以一定的速率把胶片投影到银幕上才能有运动的视觉效果,这种现象是由视觉残留造成的。 一秒钟呈现给眼睛图像的数量决定了景物有“闪烁率”。当眼睛能够测出每一图像帧时,便出现抖动(Flicker),这是因为帧与帧之间的时间间隔太长。 实验证明,如果动画或电影的画面刷新率为每秒24帧左右,则人眼看到的是连续的画面效果。 我国电视画传输速度是25帧/s。 在逐行扫描的计算机显示器中,画面刷新速度一般在75帧/s 以上。

计算机动画技术是利用计算机产生运动图像的技术, 具体说,就是利用计算机产生和处理帧画面上的图形和图像,交互地进行图形和图像的编辑、润色和声效结合,并将连续的画面实时演播的计算机技术。 计算机动画发展至今,主要分为两个阶段: (1)计算机辅助动画(computer-assisted animation),也称为“二 维动画” (2)计算机生成动画(computer-generated animation ),也称 为“三维动画”。 (3)根据运动的控制方式可将计算机动画分为实时 (real-time)动画和逐帧动画(frame-by-frame)两种。 (4)实时动画也称为算法动画,它是采用各种算法来实现运 动物体的运动控制。在实时动画中,计算机一边计算一边显示就能产生动画效果。 (5)逐帧动画也称为帧动画或关键帧动画,也即通过一帧 一帧显示动画的图像序列而实现运动的效果。 根据视觉空间的不同,计算机动画又可分为二维动画与三维动画。 二维动画对应于传统卡通动画,使用计算机描线上色工作非常方便,颜色一致,绝对没有颜料的开裂、胶片闪光等问题。 界线非常准确,不需晾干,不会串色,改色方便,制作工艺简单,不需通过胶片拍摄和冲印就能预演结果,发现问题随即在计算机上修改。

实验二 交互与动画

实验二交互与动画 姓名叶传军学号 E11414103 得分 【实验目的】 1.掌握基本交互式程序的编程方法。 2.掌握基本动画程序的编程方法。 一.实验题目 1.阅读squareMouse.c, 回答下面的问题: (1)glFlush()函数和glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的作用分别是什么?(可将这两个函数注释掉,和注释前的结果对比) (2)修改squareMouse.c,分别实现如下功能: a.通过利用移动回调函数可以在不释放鼠标按钮的情况下,连续画一 系列正方形; b.应用被动移动回调函数,可以不用按鼠标按钮就可以连续画正方形; c.按下Alt+c或Alt+C时,终止程序。 2. 编写一个程序,实现如下的功能:连续两次单击鼠标左键,以两次单击的位置作为矩形的对角线来绘制一个矩形,且该矩形各边与屏幕对齐。鼠标右键用于程序的退出。 (1)将绘制矩形的函数放在鼠标回调函数中完成。 (2)修改(1)中的程序,将绘制矩形的函数放在显示回调函数中完成。鼠标回调函数用于状态的修改,并调用显示回调函数(利用glutPostRedisplay())。 3.将正方形旋转的程序squareRotate.c改成正六边形旋转的程序。 4.创建一个绘图程序,使得可用鼠标来创建一些简单的形状,如线段,三角形,矩形,并可通过菜单来实现下列功能。要求: (1)可改变形状的颜色。 (2)可改变形状的大小。 (3)可移动形状。 (4)可旋转形状。 (5)你能想到的任何功能。 二.设计思想 本次实验主要通过改变几个主要回调函数来实现一些图形的绘制,主要使用的回调函数有 glutMouseFunc();鼠标回调函数 glutMotionFunc();鼠标移动回调函数

新媒体动漫发展现状及趋势教学文案

新媒体动漫发展现状 及趋势

精品文档 新媒体动漫发展现状及趋势 作者:毛晶晶 来源:《文艺生活·文海艺苑》2015年第11期 摘要:新媒体是区别于传统的媒体的一种新概念,传统媒体包括广播、电视、报刊等等,新媒体则依托于网络信号进行发展,基于计算机和各类移动手机终端形成了网络媒体和手机媒体等等。卫星信号和数字技术的发展,促使了新媒体的发展。现如今,新媒体已经融入到了我们生活的各个角落里,每个人都与新媒体息息相关。随着新媒体的发展,以新媒体为传播媒介的经济活动,文化活动也在不断转型发展。新媒体动漫也得益于网络以及信息技术的发展,具有相当强的生命力和竞争力。 关键词:新媒体;动漫;发展;趋势研究 中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2015)33-0121-01 一、新媒体动漫概念 新媒体动漫是指根据互联网和无线网进行传播的动画和漫画。新媒体动漫传播速度快,受众面广泛,也因为手机及其他移动设备的普及,所以新媒体动漫的传播效率也是特别高。同时新媒体动漫的形式多样,大到动画电影,小到动图短片,应用形式广泛,入门门槛比较低,新媒体动漫让大众所熟知,大众也将其灵活运用。根据目前的发展状况来看,新媒体动漫已经是一种新型的文化产业,可以创造出十分可观的经济利益,新媒体动漫是文化经济产业的新兴力量。 二、新媒体发展历史 中国的动漫产业有很长的一段历史,最早可以追溯到我国清朝,随着报刊的发行,也有图画刊于其上,渐渐形成了画刊,可以称为我国最早的漫画。新中国成立之后,我国的动漫事业得到了飞速的发展。上海美术电影制片厂于1956年成立,并在此期间创作出了我国首部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》,以及名著《西游记》中的经典情节《大闹天宫》等动画,这段期间所制作的动画,虽然技术不成熟,但是意义重大。改革开放之后,我国的动化产业缓慢发展,这段时期的作品,是许多八零后的童年记忆。这一时期,也在引进国外的动画作品,开拓了我国动画产业的视野。我国制作的长篇动画《西游记》,这对于我国动画产业来说是很大的鼓励,但是仍远落后于发达国家。随着中国动画产业市场化的不断深入,我国也爆发出了一部分十分优秀的作品,例如《秦时明月》、《魃拔》,这些动画连载至今,每年都有相应的电影上映,深受少年儿童的喜爱。低龄化是我国的动画产业的最大瓶颈。我国动画产业近几十年来都是在面向儿童,很少有“大孩子”看的国产动画作品。但就最近来看,我国也出现了不少面向青少年或者是成年人的动画作品。而且我国的动画产业也形成了产业链,可以最大效益进行发展。 三、新媒体动漫发展现状及趋势 (一)新媒体动漫发展现状 基于新媒体产生的动漫产业,也有十分显著的成绩。随着互联网和计算机的普及,我国的网络动漫也在不断发展,优秀的漫画家可以将作品置于专业的漫画网站,我国的网民数量庞 收集于网络,如有侵权请联系管理员删除

交互式动画

体验交互动画 1教学目标 (1)了解交互的三种动作 (2)了解帧动作,按钮动作的特点。 (3)学会设置帧动作和按钮动作 2学情分析 初中学生对动画有着浓厚的兴趣,再加上前面已经学习了逐帧动画、运动渐变动画和形状渐变动画的知识,因此对引导层动画的学习已经奠定了一定的基础。我们现在的初中生由于各种主客观条件的不同,在信息技术知识的掌握上参差不齐,对于这种情况应该采取分层次教学,让不同层次的学生得到最大的发展。 3重点难点 1.重点 添加动作脚本的方法; 2.难点 帧动作的设置方法。 4教学过程 【情境创设】 教师演示网页中的交互,这些交互可以通过鼠标进行,也可以通过键盘操作,还可以进行移动对象,输入信息或进行其他形式的交互操作。那么我们怎样才能在Flash中创建交互动画呢? 【自主探究】 1.交互控制动画的含义 2.人机交互控制实现方式? 3.可以在那三个地方添加动作脚本? 4.为关键帧添加动作的方法? 5.练一练 试一试 ①打开“鸟是人类的朋友fla”,在第一帧设置停止动作。

②利用“fscommand”设置动画的全屏播放。 【合作交流】 1.为动画添加按钮的方法有哪两种? 2.按钮元件的四帧分别是什么? 3.练一练 完成课本P82,P83,试一试选择两名同学的作品进行展示,并进行评价。 活动7【活动】课堂总结 总结本节课所学内容。 ①创建“播放”按钮,用工具箱的工具绘制按钮,把它们放在动画的第1帧。 ②创建“重播”按钮,导入一个剪辑,让按钮具有动态效果,放在动画的最后一帧。 ③从公用库里导入一个按钮,设置“停止”按钮。 ④为“停止”按钮添加动作,分别设置单击、释放时停止播放动画。 ⑤为“停止”按钮添加动作,分别设置鼠标滑过时播放动画。 ⑥为“停止”按钮添加动作,分别设置回到动画第1帧。 【能力提升】 1.为Flash动画“刻舟求剑”加上封面,设置为全屏播放,出现封面后停止。 2.为Flash动画“刻舟求剑”添加“播放”和“停止”按钮,随时控制动画的播放。 3.为Flash动画“刻舟求剑”最后1帧加上“重播”按钮,让动画可以从头播放。。【课堂小结】 我的收获是: 我的疑问有: 5教学反思: 最后是上完这节课后的两点教学反思: 一、在学生具体实践过程中,也出现了一些问题,比如有的学生本来要将动作命令添加按钮上,结果选中帧,导致On函数无法加载,出现错误,还有的同学本来是想对按钮的最后帧加载动作,结果又把动作命令加载到了第一帧或其他帧上等等,对这些细节问题没有意识到,导致学生存留困惑,应该在总结时加以强调。 二、评价时,主要是通过自荐、他荐、老师推荐来参评,虽然采用各种评价方式相结合,也尽心用客观的、鼓励性的语言激发学生的学习热情。但由于时间比较仓促,也没有应用相关平台更好的展示学生的作品,效果欠佳,要是这个环节上把握的更好一些,课会更加完整。

新媒体与动画的调查与理解

新媒体与动画的调查与理解 一、新媒体与旧媒体的差异 众所周知,人的注意力是有限的。要想让媒体对人产生影响,抓住时机很重要,时机就是群众是否有机会接触到这种媒体,现在的上班族,如果不开车,想很难得会去听什么广播,不坐飞机的人,《航空》这样的刊物你也就接触不到。比较来看,就“时机”而言,新媒体似乎比传统媒体更容易接进受众,比如手机媒体。传统媒体相对是精英媒体性质,因为报道的基本都是精英,因此基本是用更高一层的需求来满足仍在下一层需求阶段的读者,这也是媒体在定位时所谓的就高不就低的意思,因此,传统媒体似乎都是在俯视读者,这种姿态容易让依赖型的人接近,但不容易让那些自我型的人接近。但新媒体则不同,由于讲究互动,有更多的内容来自草根,而且也是给草根看的,因此基本上算是平视。就因为这样,新媒体也就更容易让那些希望表现自己的年轻人找到感觉。因此,新媒体更容易满足大部分低层次受众的“自我实现”需求方面。 新媒体似乎在传播方面更有优势一些,但事实上真的如此么?目前来看还不能做这样的简单判断:首先,新媒体的“时机”优势基本上都构建在强制性介入上面,最典型的例子是楼梯间液晶屏,还有就是手机短信广告。这些新媒体可以很方便的介入受众的生活,但对于越来越希望尊重自己私人空间的受众来说,太多的介入,也就是对群众来说是推送的东西太多,极易引起受众的反感。就已经有消息说,北京开发区的一个楼盘,业主就准备把楼梯间液晶屏驱逐出去了。因此,如何在考虑商业利益的同时,消除新媒体的这种受众抵抗,使强制性传播的信息真正让受众乐意接受,是新媒体在做传播过程中需要解决的问题;而传统媒体基本上是群众自由选择型媒体,也就是由群众自己去拉过来的东西,所以抵抗性减弱。因此大家能明显感觉到,目前不管是商家还是群众,都对传统媒体更信

OpenGL的简单动画与交互

OpenGL的简单动画与交互 一、实验目的 1、学会OpenGL的简单键盘交互操作。 2、掌握OpenGL鼠标交互功能及其简单应用。 3、掌握OpenGL的闲置函数与简单动画。 4、掌握反走样思想和算法。 二、实验内容与要求 1、在实验一(画矩形)的基础上添加键盘交互,按W键绘制的矩形上移, 按S键矩形下移,按A键矩形左移,按D键矩形右移,如图3-1。参考 步骤如下: (1)在主函数里添加键盘注册回调函数 glutKeyboardFunc(mykeyboard); 此函数可放在 glutDisplayFunc(display);后面。 (2)在display()绘制函数中修改绘制矩形代码,用变量代替数值参数。 例如: glRectf(-0.5,-0.5,0.5,0.5)改为glRectf(x1,y1,x2,y2); (3)在程序中增加mykeyboard键盘子函数,并在如下代码中进行修改,实现键盘控制矩形移动 void mykeyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch(key) { case 'W': case 'w':// 矩形对角坐标变量修改使得矩形上移 break; case 'S': case 's'://矩形对角坐标变量修改使得矩形下移 break; case 'A': case 'a'://矩形对角坐标变量修改使得矩形左移 break; case 'D': case 'd'://矩形对角坐标变量修改使得矩形右移 break; } //参数修改后调用重画函数,屏幕图形将发生改变

glutPostRedisplay(); } 2、闲置函数的使用与简单动画。 旋转的六边形,如图3-3所示 阅读OpenGL旋转的六边形样本框架程序rotate-polygon.cpp,分 析程序的实现步骤: //样本程序:旋转的六边形 #include #include #define PI 3.14159 //设置圆周率 int n=6, R=10; //多边形变数,外接圆半径 float theta=0.0; //旋转初始角度值 void Keyboard(unsigned char key, int x, int y); void Display(void); void Reshape(int w, int h); void myidle(); void main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); //初始化GLUT库; glutInitWindowSize(700,700); //设置显示窗口大小 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); //设置显示模式;(注意双缓冲)

做靠谱交互动画的 5 种方法

做靠谱交互动画的5 种方法 从我在这个网站上开始写《Flashless Animation》这篇文章到现在已经两年了。从那时起,交互动画已经从像圆润的APP一样的用户界面到交互式杂志在网站上流行。对网 页交互动画师、交互开发人员、用户体验师、用户界面设计人员和许多其它与交互动画有关的人员来说,这是一个多么令人兴奋的时间。但是匆忙的设计交互动画,似乎表示我们很少讨论是否必须要使用交互动画,而是更多地讨论我们用交互动画能干什么?我们花费很多时间为怎么以60fps 使 所有东西可以动画而着急,而不是设计一些方法让初级用户避免障碍。我喜爱网页动画,并以它为生。我知道动画能被滥用,而且我们都拿flash-trubation来娱乐。但是在网页设计期间积累的教训,我们忘记它是如此的快啊。视差滚动效应也许是对这原因产生的大概介绍。在Flash和网页动画API 这一令人深思的时期,我们确实学到了很多。所以这里的五点建议,我们可以用于把处于交互动画滥用边缘的使用者拉回到高水平上。有这几点建议在心中,我们可以让2015的 网页动画年真正地属于它自己。有目的性的使用动画很遗憾,大量的Web开发社区认为动画是装饰性的。UI设计师和交互开发人员当然理解的更到位。但是当我给一个工作室培训交互动画的时候,我知道我的学生是在和一些决策者做艰苦

的斗争,这些决策者认为有动画会非常美妙并要求尽可能的在项目的结尾附上动画,而我的学生则认为不然。这种观念差异很难动摇,但是当我们精心做动画的时候这种观念差异也许就会消失。附加动画带来的危害比益处要多,这点很少被用户考虑。例如,用户也许会抱怨动画太快或者太慢,或者他们不知道动画在展示什么。当我今年参加Chrome 开 发峰会的时候,我有和Roma Shah 交流的机会,她是Polymer Material Design 背后的UX 主管。我问她有什么建议给在设计当中使用动画和转场的设计师。她简单的回答:有目的地使用动画。如果你不能慢下来想想如何做交互动画并代表用户做一个充分知情和精心制作的决定,那么你最好不要做这个尝试。动画需要花费精力来制作,而一个差劲的动画比没有更糟糕。不止《生活的错觉》这把书中提到的动画12 条准则我们总是试着在激发我们兴趣却毫不相干的 事情之间找到相关性。最近越来越多的人把《生活的错觉》放在挨着《理解漫画》这本书的同一个书架上。这些书给我们带来很多来自其它领域的有用的观点。然而,我们不应该在网站上犯类似与漫画书与动画片的错误。虽然它们可以帮助我们用新的角度理解我们的工作,但是这些概念会或多或少产生上述混淆两者概念的作用。我一直在慎重地思考《生活的错觉》,迪士尼动画工作室的经验丰富的工程师们在书 中提出了动画十二条准则。这些规则对做动人的、逼真的动

实验四 OpenGL的简单动画与交互

实验四 OpenGL的简单动画与交互 一、实验目的 1、学会OpenGL的简单键盘交互操作。 2、掌握OpenGL鼠标交互功能及其简单应用。 3、掌握OpenGL的闲置函数与简单动画。 4、掌握反走样思想和算法。 二、实验内容与要求 1、在实验一(画矩形)的基础上添加键盘交互,按W键绘制的矩形上移, 按S键矩形下移,按A键矩形左移,按D键矩形右移,如图3-1。参考 步骤如下: (1)在主函数里添加键盘注册回调函数 glutKeyboardFunc(mykeyboard); 此函数可放在 glutDisplayFunc(display);后面。 (2)在display()绘制函数中修改绘制矩形代码,用变量代替数值参数。 例如: glRectf(-0.5,-0.5,0.5,0.5)改为glRectf(x1,y1,x2,y2); (3)在程序中增加mykeyboard键盘子函数,并在如下代码中进行修改,实现键盘控制矩形移动 void mykeyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch(key) { case 'W': case 'w':// 矩形对角坐标变量修改使得矩形上移 break; case 'S': case 's'://矩形对角坐标变量修改使得矩形下移 break; case 'A': case 'a'://矩形对角坐标变量修改使得矩形左移 break; case 'D': case 'd'://矩形对角坐标变量修改使得矩形右移 break; } //参数修改后调用重画函数,屏幕图形将发生改变

glutPostRedisplay(); } 2、闲置函数的使用与简单动画。 旋转的六边形,如图3-3所示 阅读OpenGL旋转的六边形样本框架程序rotate-polygon.cpp,分 析程序的实现步骤: //样本程序:旋转的六边形 #include #include #define PI 3.14159 //设置圆周率 int n=6, R=10; //多边形变数,外接圆半径 float theta=0.0; //旋转初始角度值 void Keyboard(unsigned char key, int x, int y); void Display(void); void Reshape(int w, int h); void myidle(); void main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); //初始化GLUT库; glutInitWindowSize(700,700); //设置显示窗口大小 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); //设置显示模式;(注意双缓冲)

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