基于skyline模型制作规范及验收标准
基于skyline
模型制作规范和验收标准
东方道迩GIS事业部
2010-03
模型制作规范及验收标准
一、模结构型规范
1.场景单位与环境设置
根据制作需要来设置max中的单位尺寸是我们首先要做的工作,根据我们的引擎需要,单位是米。如之前做过设计更改,需手动调整为米。
点击软件上部”渲染”菜单,调出”环境和效果”浮动面板,把环境光调节为黑色。
2.模型位置精确度
在max中有这样一种情况:很可能你要制作场景的实际位置为几万甚至几十
万,在max中如果你的工作区域距离原点太远的话,进行一切的工作都很难保持
精确,还会出现抖动的现象。因此,你可以先在世界原点的位置制作模型,然后
将所有的场景模型移动回原始的坐标位置。
3.模型拓扑结构与优化
模型的拓扑结构技术是在建模中很底层的技术,在制作过程中它经常被忽略却又意义重大,在变形动画中模型变形效果的好坏主要看模型的拓扑结构,在建筑模型中它能起到简洁、美观、优化又便于贴图的作用。
标准的圆柱体和球体网格的拓扑结构比较规整,以下是一个示例:
图1-1 标准的圆柱体和球体网格的拓扑结构
优化是我们在制作实时场景时所必须考虑的因素,他能使您制作的场景有更少的数据和更快的运行速度,也能达到很好的模型拓扑结构,通常在制作期间就要时刻的考虑这些,尽量给生成的物体以最少的段数,不要以高分辨率制作后再进行优化,那样会浪费无谓的时间,效果也不好,图1-2是一个有着非常好的拓扑结构和优化的建筑模型例子。
图1-2 优秀的拓扑结构
下面的两个物体,其最终显示结果是一样的,按照常理来说,左边的拓扑结构更为合理,右边的是由两个柱体模型组成,图1-3小柱体删除了顶面,使其比左面的模型少用了12个面,可以说更为优化。
图1-3 删除小柱体顶面
4.弧形结构规范
(1)直径0.5米以内的小于半圆的弧形,段数为3或4,更大的(如半圆阳台或顶棚,)
为5段。
图1-4 制作弧型结构
(2)直径0.1-0.5米以内的圆柱体(如立柱),段数为6,更小的为3或4段(如铁杆
或钢丝);更大的不能超过16段(如柱体的楼)。
(3)在画长的beizel曲线时,点与点直间不要太密,尽量均匀,因为均匀的曲线点更利
于优化操作,然后根据物体尺寸情况设置曲线的步幅大小,一般为2-3就够了,图1-7是一个点排列比较均匀的beizel曲线。
图1-5 排列比较均匀的beizel曲线
(4)直径0.2米以内的1/4圆,段数为2,直径1米以内的1/4圆,段数为3,像楼体大
小的1/4圆,段数为5。
(5)如遇两模型各种相接情况的模型,如水平相接或地面相接等,将看不见的接触面删
除:如图1-6。
图1-6 删除被遮挡和看不见的面
(6)如用布尔、形体合并或切面时,将无用边缘多出的点焊接或移除掉。如图1-7:
图1-7 图中红色点为无用节点,应将其移除
5.女儿墙的制作
所有的平顶建筑必须制作女儿墙。
在照片无法拍摄楼顶的情况下需要制作规定标准的女儿墙,多层建筑的女儿墙高为0.3M,宽为0.3M,高层建筑的女儿墙高为1M,宽为0.3M。如图1-8所示:
图1-8 规定标准的女儿墙
照片拍摄到的楼顶,应以实物照片为准。
6.光滑显示
由于计算机中的模型物体都是由若干个三角面构成的,两个相连的面之间若不是180度的平面时,一定会出现一条硬边的,这在我们制作一些比较圆滑的物体时,显示上会受到影响,即使你为模型增加大量的段数细节,放大后也是于事无补的,这就涉及到了光滑组的概念,就是,彼此相连同一光滑组的面都会以光滑显示处理,一个面上也可以有若干个光滑组存在,这样,即使用很少的面数,模型也能达到很好的光滑效果。
我们制作完成的模型,需要选中面或者物体层级,在光滑组的设置里按45的值自动平滑。
二、材质与贴图规范
1.支持的材质属性
(1)下图用红色圈起来的地方为skyline引擎支持的材质属性,默认使用Blinn材质,不可擅自更改,设置如图2-1,可用参数与详解如图2-2,。
图2-1使用Blinn材质
图2-2 max材质对话框中所有skyline所支持的参数
(2)材质不能有环境色。
(3)在模型制作中不能使用材质的双面显示,解决办法如图2-3、2-4、2-5所示:
图2-3 把需要显示的面在其原地复制出一个
图2-4 将复制出的面的法线翻转(Flip命令)
2.贴图坐标
所有三维软件中模型记录贴图坐标的原理都是一样的,在skyline中也是如此,你只需要用标准的UVW Map修改器来调整模型的贴图坐标就行。在材质的贴图参数的Coordinates 一栏中的参数都不支持,这里的平铺参数也不支持,如想调整平铺,请用UVW Map平铺,还要注意必须将物体的贴图和坐标的通道都设为一致。如图2-6 :
图2-6 贴图坐标属性
3.贴图标准
(1)贴图文件格式为jpg。
(2)贴图象素大小为2的n次方,正方形或长方形均可,如256x512、128x128、1024x256
等,最大不得超过1024x1024。如果做好的贴图不是2的n次方,将其按照相近的数值强制设置成2的n次方,比如原始为230象素,就设置成256象素,原始为650象素,就设成512象素等等。
(3)贴图的分辨率大小为72。
图2-9 贴图的分辨率
三、材质及模型名称规范
1.贴图名称规范
以下是以一张贴图示例,来阐述贴图名称结构:
该贴图名为:gy_a01_001_01.jpg
(1)gy为公司制作项目
(2)a01为该建筑所在区域的编号。
(3)001为该建筑单体编号。
(4)01为建筑单体贴图序号,为按顺序排列的贴图序号。
2.材质球名称规范
建模人员提供的场景成果中,为了避免材质球重名,材质球的命名要与本材质贴图的名字一致,如图3-1所示:
图3-1 材质的命名方式
3.模型名称规范
以下是以一个模型示例,来阐述模型名称结构:
该模型名为:gy_a01_001
(1)该模型“gy”表示的是项目编号。
(2)区域编号。该模型“a01”表示的是该项目在计划阶段所划的分区。
(3)单体模型号。该模型“001”表示模型在该区域的编号。
(4)此名称为最终导出的单体建筑名称。如一个建筑只包含一个物体,则该物体按此规则
命名,如一个建筑包含多个物体,每个物体的命名按此规则后面再加物体编号,例如gy_a01_001_01、gy_a01_001_02 ……,最终导出的时候单体建筑需要打组成一个物体,组名按建筑名称命名。
四、成果提交
为了使制作的模型有广泛的平台通用性,特规定制作人员一律使用3ds max9及以下版本,包含3ds max9。
(1)模型制作完成需将场景内所有物体合并成一个物体,命名为该单体编号。
(2)制作人员需按照素材文件夹里提供的地基线MAX文件将最终模型移动到原始坐标与
其对齐。
(3)场景中无空物体。
(4)文件目录为英文或数字,不能出现中文路径。
(5)导出.x文件,.x文件与贴图在同一目录下。(导出X格式的设置请参照附录)
(6)将原.MAX文件一齐拷贝到.x文件同一目录下一并提交。
(7)提交流程:
a)自检:模型人员先行自检,确认模型结构及贴图是否合乎规范要求,提交组长;
b)质检:由组长检查无误,填写清单表格(另制附件),提交基地负责人;
c)提交:提交基地负责人确认后提交GIS事业部-工程部;
d)集成:工程部模型人员进行系统集成并确认结果,反馈到济南基地。
提交流程图:
附录
导出X模型设置方式
?在3DMAX中使用PandaDXExport插件导出.X文件。PandaDXExport插件放到3DMAX安装目录下的Pulgins文件夹下。
?导出设置如下:
图附1
图附2
图附3
如果模型使用了透明贴图(dds,png或png格式的图片),导出.X时需要保留透明贴图的原格式,则需要将图附3中左边的“Convert texture Map”改选为第三项:“Copy texture map”,如下图所示。
图附4
附表:模型规范审查表1
模型方面审查表
附表:模型规范审查表2
材质方面审查表
注:单位计算方式。默认1单位为1米,例如:女儿墙标准为300mm*300mm即0.3*0.3
附表:模型规范审查表3
贴图方面审查表
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