权力的游戏高清地图1

权力的游戏高清地图1

游戏地图制作

游戏地图的制作 是游戏中不可缺少的重要环节之一,像坦克大战,俄罗斯方块,等等。要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些不太复杂,具有重复性质的地图或场景,有一个好办法。就是利用地图拼接的方法,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。 地图拼接的优点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用位数较多的大型地图,势必降低程序运行的性能,而且需要相当客观的内存空间。 一.平面地图贴图 首先从最基本的平面贴图开始讲起,这种很直观,即利用一张张四边形的小图块组成同样是四边形的大地图,如下图是由三种不同的图块组合而成的平面地图。 事实上这张由4*4张小图块组成,程序中使用事先以数组来定义那个位置上要出现哪一张图块,现在假设图中3种不同图块的编号分别为0,1,2,那么可以以下面的二维数组来定义上图。Int mapblock[4][4]={{0,0,1,2},{0,1,1,1},{1,1,1,1},{1,1,1,1}}。 而本实例是以一维数组表示的,所以需要将数组的索引值转换成相应的列编号与行编号,转换公式如下: 列编号=索引值/ 每一列的图块个数(行数); 行编号=索引值%每一列的图块个数(行数); 行编号,列编号都是从0开始的,一旦算出了行编号,列编号之后便可以按照图块的宽和高求出图块贴图的位置,下面是计算图块左上点贴图坐标的公式。 左上点X坐标=行编号* 图块的宽度; 左上点Y坐标=列编号* 图块的高度; 注意:也可以应用二维数组,会很方便,但是应定要注意一维和二维分别代表什么,别弄反了,见例子“消灭小星星” 二.斜角地图贴图 斜角地图贴图其实是平面的一种变化,它是将原来的四边形图案变成45度角的菱形图案,并有他们拼接完成,就是一张从45度角俯视的斜角地图了。 本例依然采用一维数组,其实原理是一样的。只是贴图坐标的位置计算会有所不同而已,下面就说明菱形图块和矩形图块在贴图时的差异如图所示,其中数字是图块的编号。

城市地图拓展游戏

穿越钢筋水泥的森林,走进熟悉的城市角落,去寻找那一道道隐藏的风景线…… 如果你够细心的话,是否发现周末的街道上,除了悠闲的逛街一族外,还有一群人看起来行色匆匆,东张西望,好像在寻找什么……不知道吧!告诉你,这其实是一项新兴的休闲运动——城市定向活动。参赛者根据问卷的要求,利用地图、指南针以及城市中的多种交通方式,在规定的时间内穿越于大街小巷,运用你的智慧去“寻宝”。 起源野外独享魅力 1918年,瑞典一位名叫吉兰特的童子军领袖组织了一次“寻宝游戏”。他并不知道,几十年后,这个游戏会发展成一种令人疯狂的运动:定向运动。 定向运动起源于北欧,是利用地图和指南针到达地图上指定的点,并以到达时间最短者作为优胜方,通常在野外进行。城市定向则是由野外定向发展过来的全新运动,最明显的区别便是在各大城市内举行,其复杂性和难度少于定向越野,它更强调的是一种对城市的体验和发掘。由野外转移到了城市,虽然少了一些野趣,但城市定向自有它的魅力所在。或许你在一个城市里生活了20年,但她散落在边边角角的历史、文化和新奇,你都知道吗?城市定向就为大家提供了一个了解她的机会。 文娱互动益智有趣 通常,城市定向是以5人为一组进行活动的,参加者根据问卷的提示经过分析,和同伴一起利用指北针的帮助完成每一份问卷,所用时间最短、完成速度最快的小组为优胜组。 策划方设计的问题都关乎城市的细节,一般是文化性占80%,娱乐性占20%,要求参赛选手玩起来必须特别细致,有点类似“寻宝”游戏。 定向任务一般都重在城市细节,比如“为砖木结构、进深三栋、总面积约700平方米,位于××区××路,该建筑是什么?”题目可以是文化方面的,也可以是娱乐性质的。 有时还会遇到很尴尬的问题,如:“×路×号的咖啡馆女洗手间共有几个蹲位”等。在整个比赛过程中,需要集体的配合,也考验整个小组的思考、分析能力,对体能的要求也很高,所以第一个出发的小组不一定是最后的胜者,这也是活动的魅力所在。玩家就在寻寻觅觅中,走进了这个城市。 寻觅细节发掘快乐 “其实只要我们多加留意一下身边的事,就会发现许多乐趣是有迹可寻的。”经常组织参加城市定向的“柠檬”告诉记者,城市定向活动不只是一种新兴的休闲运动,如果换个角度,用一种思考的眼光去看待它,会发现除了新鲜和刺激,它还可以帮助我们加深对城市的了解和认识。通过有目的和计划地去挖掘,众多平日熟视无睹的城市景观就会变得明朗起来。 生活在繁华闹市里,每天穿梭于各个不同的地方,日子久了人也会变得混混沌沌,生活的空间在慢慢扩大,可快乐的日子却在自己的忙碌中一点点地流失了。 举办城市定向的目的,就是希望通过挑战自我,寻找隐藏在城市角落中的风景线,考证城市的历史,感受城市文化的底蕴。与其抱怨生活的城市没有乐趣可寻,不如亲自去体验一下,

对游戏地图设计的分析

对游戏地图设计的分析 一、使用游戏人物介绍: 1.《魔兽世界》: ●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千 金马获取。全服第一把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服 第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、20+山脉之血。 ●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚 持游戏。 ●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤, 2.《天堂2》: ●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全 体验。 3.《武林外传》: ●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片 区,任务设置有相当了解。 4.《征途》: ●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏 相关内容熟悉。 5.《天下二》,旧与新两版: ●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等 熟悉。 6.《新天翼之链》: ●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、 关卡了解很深。

7.公司的游戏: ●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区 任务相关设计熟悉。 ●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机 制熟悉。 二、地图设计相关要素定义: 1.构架: ●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的 平面轮廓、地貌、特色建筑区域、补给点、道路和任务链 的设定。当然,也可以在设计好的地图基础上,补写故事 背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。 ●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河 流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等 一系列要素的设定。在无缝结合地图中影响到诸多地图的 相互拼接,在分张地图上则影响不大。 ●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响 到道路的设计、怪物的种类及分布区域、补给点位置及任 务设计。 ●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物 等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。 ●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等 这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快

基于地图定位的场景交互游戏设计说明书

设计说明书 Invisible War 基于地图定位的场景交互游戏(iOS)

目录 第1章 数据库设计 (4) 1.1 数据库总体设计 (4) 1.2 数据库结构设计 (4) 第2章 接口设计 (9) 2.1 接口数据交换格式 (9) 2.2 基于HTTP的网络请求 (9) 2.3 相关接口设计 (9) 2.3.1注册接口 (9) 2.3.1登录陆口 (10) 2.3.3获取塔信息接口 (11) 2.3.4使用步数换取能量接口 (13) 2.3.5获取日志信息接口 (13) 第3章 服务开发运行环境 (15) 3.1 接口运行环境 (15) 3.2 接口发布环境 (15) 第4章 系统设计 (16) 4.1 系统的总体设计 (16) 4.1.1 模型(Model) (16) 4.1.2 视图(View) (16) 4.1.3 控制器(Controller) (17) 4.2 底层模块设计 (17) 4.2.1网络请求模块封装设计 (17) 4.2.2 全局单例模式设计 (17) 4.3 注册登录模块设计 (18) 4.3.1 功能描述 (18) 4.3.2 逻辑设计 (18) 4.4 地图定位模块设计 (19) 4.4.1 功能描述 (19) 4.4.2 逻辑设计 (19) 4.5 能量工厂模块设计 (20) 4.5.1 功能描述 (20) 4.5.2 逻辑设计 (20) 4.6 攻击/加固模块设计 (20) 4.6.1 功能描述 (20) 4.6.2 逻辑设计 (20) 4.7 放置模块设计 (21) 4.7.1 功能描述 (21) 4.7.2 逻辑设计 (21) 4.8 背包模块设计 (22) 4.8.1 功能描述 (22) 4.8.2 逻辑设计 (22) 4.9 个人模块设计 (22)

从《三国群英传III》看游戏地图与场景设计

从《三国群英传III》 ——看游戏地图与场景设计 《三国群英传III》系列游戏是由台湾宇峻奥汀科技有限公司制作研发的。内政设计都比较简单,而其精髓就是两军面对面的厮杀。《三国群英传III》是宇峻奥汀于2001年12月推出的,大陆地区的发行工作,由寰宇之星负责。(以下简称《III》) 《III》中,两军面对面的激烈肉搏,惨烈厮杀,仍是其精髓所在,这里不再赘述。《III》中还有一大特色,那就是集众家之所长的地图系统。 在《III》中,共有三级地图。第一级是采用了传统的俯视角,作为执行与战争无关事务的场景。背景是一张三国时期的各势力形势图,各个势力以颜色区分。地图简洁古朴,而又直观,使玩家对大体局势能有一个快速的了解。各个城池之间的道路也以古拙的曲线标示出,使玩家对自己下一步的目标有一个清晰的计划。

同时,地图上还以城市图标的大小来让玩家快速了解哪里比较发达,那哪里比较贫困。在主地图上,城池一共有四种规格。比如成都、长安、洛阳,这些都是全国人口密集的几个中心城市,是一级城市。在Koei的《三国志》系列的几部作品(如《三国志XI》)中,也采用了类似的方式。二级城市,比如汉中、邺城等,采用另一种图标表示,而云南、襄平、乐浪这几个城市,则是三线城市。而葭萌、虎牢、官渡等属于第四级城市,实际上叫做关隘更恰当。这四类城池中,人口规模,发达程度,从图表上就能明显区分,简洁明了,传递消息方便快速。 在这张一级世界地图上,也用来显示其他势力间的明争暗斗,远交近攻,兵力或人员的转移等。获得的信息量适中:如果太少,不利于玩家制定策略,玩家也没有安全感;而信息太多,玩家又会感到厌烦,同时也缺乏一定的神秘感。

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 Prepared on 24 November 2020

怎么制作游戏地图 在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里

可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规

CS地图制作教程

CS地图制作 此教程来自ML 工具包里面有他的空间链接有空的话去支持一下另外做了点点修改目的只是为了让新手看的更明白。 一.前言 1.为了使每一个骨灰级的CSer都能够制作出自己喜欢CS地图,所以这里弄个教程提高效率。 2.此教程用来教新手制做出一张最简单的CS1.6地图 3.整个制作流程:工具的下载——Hammer3.5的设置——map的制作——map的编译 3.此教程仅适用于[M.L]_CS地图制作工具包08-01-18A 4.地图的组成元素概念:固体、固体实体和点实体 二.工具的下载 做CS地图需要专门的工具,上面提供的是一个完善的工具包,快下载吧 主要工具有: 1.地图编辑器Hammer3.5 2.X-Man超级地图编译器 3.反编译器Winbspc1.4 4.纹理制作工具Wally1.55B 5.山体制作工具Gensurf (抽空换个中文版的) 6.游戏数据文件CS16_X-man_1002gold.fgd 三.Hammer3.5的设置 1.把CS地图制作工具包08-01-18A文件夹解压到硬盘后,打开CS地图制作工具包08-01-18A文件夹...

2.打开CS地图编辑器Hammer 3.5,点击[工具]里的[参数设置] 3.[常规设置]里[只使用一个视图来编辑地图]打“√” 注:此项可以根据个人习惯,可打可不打,本人习惯打“√”,后面的内容默认为打“√”了的

4.[2D 视图]里[仅点击中心点才能选择对象]打“√” 注:此项在做复杂的地图时,要根据情况使用或不使用,后面的内容默认为打“√”了的

5.[纹理]里增加自己做地图需要用到的纹理包,许多官方纹理包在CS\cstrike里可以找到 注:cstrike.wad和halflife.wad两个纹理包是CS最主要的官方纹理包,常用纹理都在这两个里面。cstrike.wad在CS\cstike 里halflife.wad在CS\valve里

五分钟游戏策划分析参考模版

五分钟游戏策划分析参考模版 序言 这是一份针对五分钟游戏策划分析的概要性文档模版,可以作为介绍和分析游戏的依据。这份模版并不是唯一规定的文档格式,但希望在撰写文档时能参考其中的一些重要条目,因为这些大多是游戏分析所必要的元素。 建议:多提供有代表性的游戏截图或者示意图,这会对文档的阐述有很大帮助。 注意:在清楚表达所分析内容的前提下,尽可能使用简捷的语言,避免罗嗦。 参考:此模版主要适合对现有游戏的分析,新游戏的策划文档此模版过于简单。

目录 1游戏概述 (3) 1.1 游戏简介 (3) 1.2 游戏风格与特点 (3) 1.3 游戏性设计 (5) 1.4 游戏基本流程 (6) 2游戏元素 (6) 2.1 游戏角色设定 (6) 2.2 游戏物品设定 (6) 2.3 游戏场景设定 (6) 3游戏平衡性设计 (7) 3.1 游戏规则平衡性 (7) 3.2 游戏角色和物品平衡性 (7) 3.3 关卡设定平衡性 (7) 4技术应用分析 (7) 4.1 图像技术应用 (7) 4.2 网络技术应用 (8) 4.3 其他技术特点 (8) 5游戏界面设计 (8) 6游戏网络化的分析和建议 (8) 6.1 针对单机游戏网络化的分析 (8) 6.2 针对网络游戏的改进建议 (9)

1 游戏概述 1.1 游戏简介 游戏名称,由什么公司开发,对应什么主机(如 果是PC 请写上对应的操作系统和基本硬件要求)。 一句话游戏介绍,体现游戏基本模式和特征。(特 别说明分析的这款游戏是单机还是网络游戏) 为什么认为这是一个优秀的五分钟游戏。 其他需要阐述的游戏简介内容。 1.2 游戏风格与特点 游戏风格与特色包括了用户定位,画面,音效,操作性等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,也是一切设计的基础。 1.2.1 玩家定位 用户群体和年龄层定位:此游戏适合什么样的用户群体,包括性别,爱好,特 征,以及适合什么年龄层。并说明为什么适合这样的用户群定位,通过哪些特点来迎合这样的用户群体。 1.2.2 游戏画面 画面及效果截图 ? 对截图的分析,为何这些截图有代表性。

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编

号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的a 首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。 “选择—拾取”模式 另一个则为“编辑—填充”模式。快捷键Alt+Tab,可以在两者之间快速切换提高工作效率。2,我们按照示意图根据大小需要在“编辑—填充”—拾取”—填充”

手机游戏地图设计的高级技术研究

Microcomputer Applications Vol. 26, No.8, 2010
文章编号:1007-757X(2010)8-0009-02
研究与设计
微型电脑应用
2010 年第 26 卷第 8 期
手机游戏地图设计的高级技术研究
程和侠,孙宜南,黄国兴
摘 要:游戏地图的设计,对于整个游戏开发来说起着最为重要的作用,游戏的其他元素都是依托于地图而进行设计的。整 个地图系统要考虑的问题是地图的格式标准,以及利用该标准设计和形成地图,最后是如何解析地图并显示到屏幕上。以急 速飚车(Outrun)为例描述游戏地图设计过程中的一些高级技巧技术,包括地图的存储,地图动画效果的实现技巧,以及地 图的优化处理技术。 关键词:游戏;手机游戏;游戏地图;地图存储;地图优化 中图分类号: TP39 文献标志码: A
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引言
近年来,我国手机和网络游戏市场发展迅速, 尤其是手 机游戏的发展。众多 SP(无线增值服务提供商)相继成立 手机游戏开发部门, 增加对这一市场的资金和人力投入。 但 是,游戏开发制作人才匮乏, 目前的手机游戏大多来自于国 外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏 市场 80%的游戏内容[1]。所以,国内手机游戏服务商也已经 开始进行自主研发, 目前国内手机游戏已走过了从最初的文 字类游戏、嵌入式游戏、 可下载的单机版游戏到大型手机网 络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。 手机游戏开发也逐渐成体系、 系统化, 基本上可以从下 面几个方向学习研究[2]: 1) 手机游戏的开发流程 2) 游戏开发框架 3) 关键技术:GUI、游戏地图的生成、音效、动画 与特效、无线网络通信、常用算法、3D 技术 4) 手机网游 本文着重研究手机游戏的地图设计中的一些高级处理 技术。直观地说,地图系统仅仅是一个二维数组,然后用最 快的方式将数组影射到屏幕上[3][4]。由于手机游戏平台的特 殊性,手机游戏地图是由程序员用代码编写, 一般采用元素 分层的方式,根据程序需要分离出地图中的不变层和变化 层,然后对游戏进行逻辑处理。本文以急速飚车(Outrun) 为例描述游戏地图设计过程中的一些高级技巧技术, 包括地 图的存储,地图动画效果的实现技巧, 以及地图的优化处理 技术。
及当前处于活动区域的元素状态, 最后根据主角不同的状态 (被撞、刹车、转弯,等等)来描绘就可以了。 逻辑处理的作用都是为了下一帧内容的描绘服务的。 游 戏流程中的一个循环称为一帧。一帧只能包含一个静态图 像。 这里主要讲解一帧内的内容。 假如有如下图 1 中的一关 赛道。对于像 Outrun 这类卷动的游戏,实际在描绘的时候, 总是以主角(赛车)为参照物,因此赛车的位置是不变的,而 场景则是以相对的速度向后退。
图 1 赛道
先对赛道作如下图 2 的塞道划分所示。
图 2 赛道划分图
1
地图的存储及实现
赛车每帧行驶的距离对应前进一个矩形, 如下图 3 所示: (赛车一帧前进距离等于一个矩形) 。
在游戏开发框架部分介绍了游戏主要是由两部分组成, 逻辑处理和单帧描绘,而地图要解决的主要是两个问题,每 帧逻辑是如何, 每帧又是如何描绘的。 Outrun 的逻辑处理就 是碰撞处理,主角(赛车)与非玩家控制元素之间的碰撞处 理。碰撞只考虑按照当前运动状态之后, 下一步会碰到什么 元素,以及哪些元素又会被激活,哪些元素会消亡,以及被 激活的元素下一帧之后会做有什么行为。 描绘只要按层来描 绘就可以,只要取得当前所在的区域在大地图上的位置, 以
图 3 赛车运动的存储图
——————————— 作者简介: 程和侠 (1982-) 男, , 安徽怀宁人, 安庆师范学院计算机与信息学院讲师, 硕士, 研究方向: 信息系统、 嵌入式系统; 安庆 246011; 孙宜南(1978-) ,女,安徽潜山人,安庆师范学院计算机与信息学院讲师,硕士,研究方向:信息管理与信息化,安庆 246011; 黄国兴,华东师范大学软件学院 教授,安庆 246011
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怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,

128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过DaiBuilder.exe进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani 的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换

魔兽地图制作初级教程01:新手体验

玩魔兽的人有 N 多,但是肯于研究地图制作的人很少(只是相对而言) ,首先我 们来看看地图的制作过程。 (这里只介绍中文 WE,英文版的稍后再说)
位置: 地图编辑器的位置如图:
是一个名字叫做 worldedit.exe 的诡异的文件(之所以说诡异是因为没有图标) 这个就是编制地图的基础工具
作好的地图则是放在一个叫 maps 的文件夹里,如图:

那么首先我们来打开 WE(地图编辑器,以后统称 WE) 第一件事就是在窗口中关闭刷子表,如图:
至于原因就是会提高速度,尤其是改名字时的速度。
然后就是去除 WE 默认的创建新地图,如图:

点击之后出现如下图:
将开始时自动创建新地图一项前面的勾勾去掉 这样做的目的是提高打开 WE 时的速度,避免创建无谓的地图所浪费的内存资源 另外请注意:当涂贴触发器时自动创建未知变量。很明白了,不用解释。

下面我们可以看到这就是指令栏,如图:
具体作用,将鼠标在按钮上稍做停留便会出现指示条
这里是微缩地图,如图:
这里可以看到你的地图的全貌
然后是预览窗口,如图:

这里可以看到单位模型,各种动作,魔法效果等,以便于更好的选择适当的东西。
熟悉了 WE 之后,就要开始从做图学起,本人的经验,一边做图一边学习是最快的 但是通常这个边学边做的处女作都是练习用的,上不得台面,首先建图,如图:
点击之后出现这样的画面,如图:

在这里: 地图尺寸:就是地图的大小 实用区域: 就是在游戏时实际能够到达的地方 (有人问为什么会有尺寸和实用区域之分, 原因就是: 即使你的单位到了地图的边缘,但是单位总还是有视力的,不可能一下子视线就阻断在了那里,那 会给人不真实感。 ) 尺寸描述:就是在游戏中进入地图时可以让玩家大致了解这张地图的大小 地形设置:选择你创建的地图是属于哪类环境的 初始地表:你创建的地图最初所有地方的地面类型,通常选择想要创建的地图中最多的那类地表 初始海拔高度:这个关系到你创建的地图中所能升高和降低的地面的限制,建议用默认值。 初始水位:顾名思义,就是水 产生陡峭地形:钩上之后创建的地面全是坑包,没钩的就很平滑,因地图而选择吧
创建了一个新的地图之后,地图上会显示格子,对于格子的控制如图:

游戏地图设计方案规划设计

Xxx地图方案 规划设计 班级:游戏二班 组别:xxx组 小组成员:(组长)、 时间:年月

一、地图规划设计阶段总体安排说明 1、小组选题设计概述(说明:简要将本项目制作地图名称、地图背景介绍、 总体风格等内容进行描述) 主城贸易区域,世界最大的贸易文化交流中心,历史文化悠远留长,人口种族众多 中世纪奇幻Q版风格 2、项目成员与任务分工与任务描述(可附表格) 3、项目进度规划(可表格方式说明) 二、所选设计风格的理解分析说明 1、所选设计风格概要介绍 中世纪奇幻Q版风格 2、所选风格视觉特点介绍(造型、颜色、比例、元素特征) 造型萌动可爱,颜色明艳生动,中世纪古堡风格带一点哥特的阴暗 3、所选风格典型游戏介绍(可截图说明)

三、地图规划设计实施 1、Xxx地图设计方案说明 (1)风格定位 西方中世纪Q版奇幻风格 (2)地图用途与功能目地设计 交易区 2、本周任务与人员分配 3、地图规划设计思路(附规划图) 4、设计草图(附图) 4、参考资料(列出参考图、游戏名称)

最终幻想14 四、该阶段任务完成与总结 1、完成阶段成果 2、完成制作内容统计表(自制表格列出详细制作完成内容、量化每个组员所完成的内容) 3、总结与收获(小组总结) 游戏地图美术设计任务书 专业(班):组别: 组员: 一、项目名称、主要内容和基本要求 项目名称: 主要内容:

基本要求:1、完成地图规划实施策划方案; 2、完成地图场景设计,组件设计; 3、完成场景制作,拼合地图; 4、完成所选风格地图设计、制作,地图设计符合前期规划方案,场景资源比例结构正确,材质能够表现出对象特征与效果,地图整体拼合画面具有美感、色彩统一,整体安排合理,效果良好。、 人员安排与分工: 二、进度执行情况 周次工作内容执行情况 三、指导教师评语与评分 1、评语

地图机制分析及各地图英雄优势比较

地图机制分析及各地图英雄优势?较 这是?篇进阶版的?得汇总,如果你还没有接触游戏,或者刚开始接触可能会?较难理解,但建议你保存,如果你喜欢上这个游戏,这篇东西的价值会随着?平提?越来越? ?先,说说??对这个游戏设计理念的理解。。这个游戏玩的是什么?他与d o t a和l o l有什么相同与不同呢。 没错肯定都知道3个游戏都是两拨各?5英雄对掐,看谁先拆了对?主基地。(其实最早d o t a是没有?数限制的,因为是?定义游戏么~~) ?最?的不同点就是,风暴英雄有了属于??独特的地图机制,不同的地图不同的战术,让所有的英雄都有各?的亮点和长处。(?不是像l o l ?样没事只能n e r f和b u f f着玩) 有的?问,风暴英雄各位置哪个英雄最?。 我的回答是,看不同地图。?平相近时真的差很多。?般所说憎恶强?,2234强?,精灵龙强?,星际2?组强?,也只能说这些英雄泛?性强。 ?在我的猜测,这可能正是暴雪要平衡的,也就是说每个英雄都会在特定的地图偏强或偏弱,从?让每个英雄都有他的魅?所在。 再有?点不同就是,这个游戏是全团挂钩的等级系统,没有6神装?神拯救世界?说。 反过来说,?个队伍有?个短板,很可能是其他队友?法挽救的,所以玩这个游戏的时候请不要任性的说“玩好你??的就?”,因为少?个?,其他队友不可能玩好。 团队游戏,请善待你的队友,保障?定的战术?平是对队友的尊重。(真的是没法像l o l?样a p或者上单c a r r y啊) 等级就是?切,请尽量蹭到各线的经验,尤其是初期。抢10是?常?常?常x N的事情。初期抓?的意义也是让对?暂时失去?条线的经验,仅此?已,?于杀?个?多少经验。。。呵呵。如果再因为?个?头错失地图机制,在游戏中我?准爆粗?了。 总结下来的意思是,击溃对?是为了抢地图机制,杀死对?和让对?在必要时间内丧失战??没有区别,请不要舍本逐末,切记。 ?归正传,开始说我们的关键,各地图机制与英雄取舍。 巨龙镇 巨龙镇具体是个什么样的地图我就不仔细描述了,要是没玩过,你也不会看这个帖?对吧。所以只说关键,后?的地图也?样。 ?部分?会觉得地图的主要战?会发?在两端,也就是太阳和?亮祭坛周边。没错,其实应该是这样的,但却因为上下有?点不同?发?了变化。

2D游戏地图制作教程

2D游戏地图制作教程 概述: 地图制作在游戏中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。 然而,在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。 切割工具 按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。

首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以 在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过

游戏可玩性分析及系统规划

游戏项目开发计划 二、依据计划,团队各个职能人员的到位时间,如果不能准时到位有什么保障措施解决 团队人员可以马上到位。已准备二到三名后备人员,假如其中一人,因其它原因离开项目组,由后备人员补上,然后接着再找后备人员。主程所在公司周边有很多网游公司,平时关系都还不错,人员充足。主要人员可保证不会离开,次要人员离开了对项目影响不大,会很快找到人员补充。 三、可玩性要在做之前进行论证,好玩的地方有哪些,怎么吸引人,这些要先论证不是做了再去市调。 关于游戏可玩性分性,因为游戏面向的用户是15-25岁的人群,所以以下的分析都会围绕这样一群人进行分析。游戏产品最终是面向用户的,脱离了对用户的群的分析,单纯去谈游戏是否可玩是没有意义的。如果同意这个观点,下面的分析可以探讨,如果对这个观点有导议,请提出更好的分析策略,所提分析策略一、要以用户为中心进行分析,二、要分析同类型的游戏。 1)15-18岁这群人,喜欢交友互动,容易接受其它的人,同时这群人因为学业的原因,时间上呈现碎片化。也有一些经济方面的原因,在喜好上,他们多喜欢一些怪兽,科幻,对战类的游戏。 2)18-25岁这群人,正处在上大学,或从大学刚毕业的阶段,面临的社会压力较小,喜欢玩游戏,在游戏类型上会选择用户体验度较好的端游,随着智能手机的普及,大家在外出或者休息的时候会玩智能手机上的游

戏。智能手机轻便,可移动性,给了他们很多方便。再加上大学生还未走出校门,有社交的需求,游戏中的战斗互动,会增加他们这种社交上的需求。从而对游戏产生粘性。 通过以上分析,我们的游戏具有以下几个特点: 1)策略简单,易懂,操作简单。用手指点击屏幕即可玩游戏。 2)战斗时间不长,满足用户用手机玩游戏的特点,时间碎片化。 3)通过战斗来产生与其它玩家的互动。 4)增加游戏的神秘感及社交属性。 游戏的可玩性测试: 一、前期会找身边玩游戏的朋友作一个市场调查。综合各位的观点进行游戏策划。通过对身边的朋友所作 的调查来看,大都喜欢这种回合制对战,然后使用道具的游戏,包括女性玩家。 二、当demo开发完成后会组织一批玩家试完,来测试游戏的可操作性及可玩性,调整游戏细节。 三、几百人小规模测试,来测试技术参数及游戏的社交属性是否到位。 四、大面积推广,好酒也怕巷子深,当游戏开发完成后,如果大家都觉得游戏好玩,那么要做好推广及营 销。这一点非常重要,再要玩的游戏如果不做好推广营销,都会被五毛淹没。当前的有些很火的游戏,一半是靠分析用户,一半靠炒作上位。 四、具体的游戏规划: 故事改编于《星际争霸》,游戏类型模仿于《二战风云》。从题材上来看,科幻题材,二战题材都为欧美玩家所熟悉,二战面向的用户群年龄稍长,我们的游戏面向的用户群年龄稍年青,崇尚科技,对未来充满好奇。《星际》因是暴雪出品,在全世界有着广泛的用户群。在加上欧美科幻电影作为宣传,科幻类的题材不管是在欧美还是在国内都有很大的市场,特别是大学生群体。 `` 1)游戏背景:由于地球资源的过分开采和使用,导致地球能源不足,美航空航天局秘密计划登录其它星球去寻找能量资源。在对W星进行了N次探测之后,终于研制出了登录W星的航天飞机。当美国人乘着飞机登上W星后,发现其中藏着大量的能量矿及气矿。于是便进行大量开采。不久俄罗斯,中国等也得到消息,研制出了航天飞机,登录上了W星,一场资源争夺战上演了。 2)总部:一个游戏服务器代表一个游戏世界,在世界中有若干个场景。在其中的一个场景中分布着登上W星的各国建立起来的总部。 游戏世界的玩家总部类似于这样:

怎么制作游戏地图 (1)

怎么制作游戏地图 在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,

128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!

游戏制作流程

很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源和技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写 a、场景:需要的场景 b、物品:包括道具、装备等 c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、界面(后期填写) f、按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、文件名要求统一 c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等 d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址 f、制作说明 a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分 b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大 c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排 d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等 e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新 f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。3:界面说明(目录名) a、因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

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