渲染分层

渲染分层
渲染分层

MR一般渲染分层设置

这些分层跟渲染器对光线的划分也有关,例如MR渲染器就喜欢把光线按Direct / Indirect/Ambient分类,而Arnold喜欢按把diffuse和specular等物理属性都单独分出direct 和Indirect

Diffuse漫反射(Direct / Indirect)

Flat或者color层,只有颜色信息,不带任何其它效果;

Specular或者glossy高光反射(Direct / Indirect)

Reflection反射信息

Refraction折射

Ambient 环境反射照明信息

Translucence(mr)半透明效果

incandecent(mr)或者self Illumination(vr)或者Emission(arnold)自发光效果

Occ 你都知道了

这些玩意如果你不想在后期对某一项单独调整也可以统一输出一个Beauty层;

接下来是遮罩类:

shadow(direct / Indirect)阴影层;

matte或者ID层使用RGB分割物体matte

alpha层不解释

Light Link:有的渲染器可以支持某个灯光对某个特定物体产生的效果的输出,比如Mental Core;

接下来是信息层,通常要输出32bit lnf规格

UV层(world/camera)物体表面的UV信息转化为RGB,NUKE可以使用STMAP节点调用Normal层(world/camera)法线层,relight用的,具体论坛搜relight

Position层(world/camera)物体表面点的位置信息转化为RGB,扔到Nuke点云或者Houdini 的VSOP神马的里面出参照的;这些分层跟渲染器对光线的划分也有关,例如MR渲染器就喜欢把光线按Direct / Indirect/Ambient分类,而Arnold喜欢按把diffuse和specular等物理属性都单独分出direct和Indirect

Diffuse漫反射(Direct / Indirect)

Flat或者color层,只有颜色信息,不带任何其它效果;

Specular或者glossy高光反射(Direct / Indirect)

Reflection反射信息

Refraction折射

Ambient 环境反射照明信息

Translucence(mr)半透明效果

incandecent(mr)或者self Illumination(vr)或者Emission(arnold)自发光效果

Occ 你都知道了

这些玩意如果你不想在后期对某一项单独调整也可以统一输出一个Beauty层;

接下来是遮罩类:

shadow(direct / Indirect)阴影层;

matte或者ID层使用RGB分割物体matte

alpha层不解释

Light Link:有的渲染器可以支持某个灯光对某个特定物体产生的效果的输出,比如Mental Core;

接下来是信息层,通常要输出32bit lnf规格

UV层(world/camera)物体表面的UV信息转化为RGB,NUKE可以使用STMAP节点调用Normal层(world/camera)法线层,relight用的,具体论坛搜relight

Position层(world/camera)物体表面点的位置信息转化为RGB,扔到Nuke点云或者Houdini 的VSOP神马的里面出参照的;

Vector Displacement 向量置换贴图,不好意思NUKE三维太低端,向量置换太要命了;Motion Vector 运动向量,扔nuke里出MotiionBlur的

FacingRatio 物体表面点与摄像机之间的角度信息,不理解可以查查maya的Sampler Info节点,有时候可以用来调整模型;

Depth(raw/normalized)深度信息,一般默认都是raw输出,用时候别忘了用grade节点normalize一下

Deep 深度贴图,目前只有PRMAN,3DELIGHT,MANTRA(Houdini13)可以出这个规格的贴图,用于深度合成;

接下来是一些效果层:

bloom或者glow:输出高光能产生glow的区域信息

volume scatter:这个渲染时候得单分层渲染,一片黑色就显出这个灯的体积光效果;

皮肤SSS(specular/front/mid/backscatter)=次表面反射层,皮肤分好几层,跟着贴图走的,合成时候一通plus就可以了

毛发的分层,这个同样跟材质的结构有关,顶端色,根部色,高光反射,这个分层没谱的;流体的分层您还是问特效师吧,泡沫,流体,置换水面有时候都不是一个软件做的= =

最后是一些渲染信息层,测试渲染用的,看哪CPU耗费量最大,时间花得最长,跟合成没关系;

至于怎么合成这些玩意:无非是plus类和multiply类,具体采用什么算法,怎么调节都是仁者见仁智者见智,输出也是根据需要的,有时间分那么多层,还不如花心思在Look Dev 上多下功夫,争取一个Beauty出来完事了,再配上遮罩和信息层.....

Vector Displacement 向量置换贴图,不好意思NUKE三维太低端,向量置换太要命了;Motion Vector 运动向量,扔nuke里出MotiionBlur的

FacingRatio 物体表面点与摄像机之间的角度信息,不理解可以查查maya的Sampler Info节点,有时候可以用来调整模型;

Depth(raw/normalized)深度信息,一般默认都是raw输出,用时候别忘了用grade节点normalize一下

Deep 深度贴图,目前只有PRMAN,3DELIGHT,MANTRA(Houdini13)可以出这个规格的贴图,用于深度合成;

接下来是一些效果层:

bloom或者glow:输出高光能产生glow的区域信息

volume scatter:这个渲染时候得单分层渲染,一片黑色就显出这个灯的体积光效果;

皮肤SSS(specular/front/mid/backscatter)=次表面反射层,皮肤分好几层,跟着贴图走的,合成时候一通plus就可以了。

查重报告

PaperPass检测报告简明打印版 比对结果(相似度): 总 体:9 % (总体相似度是指本地库、互联网的综合比对结果) 本地库:9 % (本地库相似度是指论文与学术期刊、学位论文、会议论文数据库的比对结果)互联网:0 % (互联网相似度是指论文与互联网资源的比对结果) 编 号:571B08895A558Z3RN 标 题:浅谈三维动画短片《老鼠与和尚》 灯光渲染 作 者:卢伟 长 度:4000 字符(不计空格) 句子数:122句 时 间:2016-4-23 13:30:49 比对库:学术期刊、学位论文(硕博库)、会议论文、互联网资源 查真伪:https://www.360docs.net/doc/9616824280.html,/check 句子相似度分布图: 本地库相似资源列表(学术期刊、学位论文、会议论文): 1. 相似度:4 % 篇名:《影视三维动画制作流程中灯光渲染的应用研究》 来源:学术期刊 《才智》 2013年36期 作者: 吴焕琳 韩宇 2. 相似度:2 % 篇名:《三维动画制作中的灯光设计》 来源:学术期刊 《中国有线电视》 2000年20期 作者: 李忠民 3. 相似度:1 % 篇名:《浅析建筑动画场景中灯光的运用》 来源:学术期刊 《文艺生活?文海艺苑》 2013年12期 作者: 张志腾 4. 相似度:1 % 篇名:《在3DMAX中如何使用灯光》 来源:学术期刊 《集宁师专学报》 2004年3期 作者: 李同梅 5. 相似度:1 % 篇名:《灯光在三维动画设计中的应用研究》 来源:学术期刊 《大观》 2015年6期 作者: 孙奕颖 6. 相似度:1 % 篇名:《3ds MAX软件中灯光的使用技巧分析》 来源:学术期刊 《计算机光盘软件与应用》 2014年20期 作者: 雷蕾 7. 相似度:1 % 篇名:《当代哲理性动画短片创作研究》 来源:学位论文 陕西科技大学 2014 作者: 郭霖蓉 8. 相似度:1 % 篇名:《浅谈三维动画的制作流程与应用前景》 来源:学术期刊 《才智》 2013年36期 作者: 韩宇 张利娜

高含水后期分层采油技术在石油工程中的运用探讨

高含水后期分层采油技术在石油工程中的运用探讨 发表时间:2019-08-28T12:20:33.140Z 来源:《基层建设》2019年第16期作者:钟彬伟 [导读] 摘要:目前,我国的经济发展十分迅速,近些年来随着石油行业的不断发展,高含水后期分层采油技术业发展得越来越快,而且对于这方面的研究正在不断深入进行,有关成本方面也得到了很好的控制。 大庆油田有限责任公司第三采油厂黑龙江大庆 163000 摘要:目前,我国的经济发展十分迅速,近些年来随着石油行业的不断发展,高含水后期分层采油技术业发展得越来越快,而且对于这方面的研究正在不断深入进行,有关成本方面也得到了很好的控制。对于这项技术来说是具有两面性的,这样就使得高含水后期分层采油技术在具体的应用过程中存在着一些问题。 关键词:高含水;后期分层采油技术;石油工程;具体应用 引言 现如今石油能源是国际上的一个十分重要的能源,它有助于全社会的各个方面的发展,对于人类来说是又是一个不可忽略的有效的能源。所以针对于石油开采来说,对于石油的开采技术开始有了越来越高的要求,开采石油不仅需要提升石油开采的质量,也需要提高石油开采的效率。因为我国很多的大型油田的开采都已经经历了较长的时间,一般的开采方法是采用注水方式进行开采,所以我国的后期石油含水量开始越来越高。这会使得我国迎来一个长期的、高含水的石油开采时期,对于高含水的石油开采工作,如何提高石油开采的含量十分重要,本研究将针对于此采取高含水后期分层采油技术在石油工程的路应用的价值。 1油田开发高含水后期的特点 随着油田开发后期的到来,油井的产油量降低,油田的综合含水升高,导致油田产液量的增多,给油气集输处理系统带来巨大的压力。油田进入高含水采油期,修井作业的工作量也随之增加,相应地增加了油田生产的成本。油田开发的高含水采油期,机械采油设备的抽汲能力不足,机械设备的严重腐蚀,极易导致设备故障,而影响到单井的产量。由于产液量的增多,油气水三相分离处理的数量也随之增大,给油气集输增加处理工作量。对于正常运行的油田转油站和联合站而言,需要增加油气水三相分离处理设备的数量,并提高处理的能力,才能保证采输平衡,避免发生冒罐等事故。对含油污水的处理量的增多,在油田转油站将分离处理的含油污水进行掺水和热洗外,需要对其进一步净化处理,增加过滤器的数量,对含油污水进行过滤、除油处理,使其达到注入水的水质标准后,进入到注水系统,通过注水泵加压,然后经过配水间到注水井的流程,达到水驱开发的作用效果。 2石油工程采油技术利用措施 2.1分层采油技术的应用 分层采油技术主要包括两种方式,一是单管采集,二是多管采集,其中对于单管采集来说,可以通过运用封隔器,再搭配配产器共同使用,减少分层之间的影响,从而进行分层采集,实现高含水石油的开发和利用。对于多管采集来说,就是利用在油田中下多根油管,并且利用封隔器进行分层隔离。多管采集的方式就是应用多跟油管,实现高含水石油的开采,但是由于油井井口较小,下管的数量要受到限制,不可以下过多的油管,对井下高含水石油的开采有着不良影响。 2.2裂缝深部暂堵酸化工艺技术 因为在我国,油田大部分都是采用注水开采的方法来进行开采的。所以在进行油田开采的时候,相关的开采时间会随着注水的时间不断的增加,它在一定程度上,在进行开采的时候会影响开采的效率。为有效提高含水油田开采的效率,就需要不断的开发相关的公益工艺,并且不断对工艺进行革新。选择采用裂缝深部暂堵酸化工艺技术能在一定程度上提高开采的效率,它也能够为今后对于高含水油田的开采提供更加优越的技术保障,有效的对于石油公司高含水油田的开采现状予以改善。 2.3提高剩余油的开采效率 结合油田开发后期的特点,加强对剩余油分布规律的研究,获得精准的地质信息资料。为合理开采剩余油奠定基础。对于水驱无法波及的区域的剩余油,采取三次采油的技术措施,利用注入聚合物的浓度不同,扩大波及体积,能够井更多的死油区的油流驱替出井。也可以实施三元复合体系驱油技术措施,利用聚合物、碱液和表面活性剂进行驱油,通过设计最合理的注入浓度和注入的顺序,提高剩余油的驱替效果,提高单井的产量,满足油田开发后期的需要。油田开发后期剩余油的开采是一项艰巨的任务,只有开发出更多的剩余油,才能达到油田开发的产能指标。结合剩余油的分布情况,采取最佳的开采技术措施,对低渗透油藏加强注水,提高水驱的开发效率。控制高渗透层的注水压力和注水量,避免油层见水或者被水淹。达到稳油控水的开采状态,避免油田综合含水率过高,而是大幅度提高油井的产量,实现油田长期的高产稳产的目标。剩余油分布在薄差储层的情况居多,一般都是在油藏的边缘地带,通过钻探加密井的方式,重新布署注采井网,才能提高水驱的开发效率,将更多的剩余油开采出井。钻探水平井,一口井能够穿越更长的水平井段,为开采剩余油提供便利的条件。通过优化钻井工艺技术措施,利用欠平衡钻井的方式,钻探出优质的水平井筒,促使水平井段达到最佳的井眼轨迹标准,为剩余油的开采提供最佳的环境。重新布署注采井网,促使井网的布局达到最理想的开发状态。对整个油井全部见水的井筒,进行作业改造,使其成为注水井,用以驱替周围油井的对应层位,达到更好的驱替效果。从多个方面,降低了油田的含水率。通过精细地质研究,重新认识储层,结合油层的开发数据的动态分析,确定油田的产量的递减速度,合理设计油田开发后期的采油工程技术措施,不断提高油井的生产能力,才能达到油田开发的经济效益指标。 2.4分层采油技术的探讨 1)多管分层采集由于受到了地形因素的影响,在我国的油田中,一部分油田的储油层是属于散布状分布的,这样就极大地提高了采油的难度。如果采取逐一采油的方法,进度非常慢,而且花费的成本比较高,但是如果采取多管分层采油技术就可以取得比较好的效果。采取这种方法,将一根采油管分成几根,同时对分布在不同地方的储油层进行石油的开采,这样一来不仅可以大幅度提升石油开采的效率,而且还可以控制成本,在一定程度上使得石油的吨油成本得到降低。2)单管采集随着高含水油层的分层开采技术不断进步,许多以前的方法不再适应现在的开采环境,对于高含水油层的开采,采取单管开采技术主要是利用封隔器。一般来说,采取单管采集的方法可以将高含水油层分为个几个不同的层次,然后进行分层开采,这样一来就极大的方便了高含水油田的开采工作。 结语 通过对高含水后期分层采油技术在石油工程中的运用的探讨,提高分层采油技术的运行效率,最大限度地提高油井的产能,满足油田

【Maya】分层渲染技术(二)-层覆写LayerOverride

分层渲染中的重要概念:LayerOverride层覆写 在前面的RenderLayer分层渲染教程中,已经提到了LayerOverride层覆写的作用:将渲染层中的物体材质属性进行孤立。除了一些特殊的设置,物体属性编辑器中的RenderStats 区块下的渲染属性都有AutoOverride自动覆写的功能――当关闭或开启某些渲染属性后该栏自动变橙色。 有时候,我们需要手动创建层覆写,尤其是渲染的输出设置。在多数参数栏上右键,可弹出含有“CreatLayerOverride”的菜单,选择该命令后参数栏将以橙色显示。此时该参数被孤立,修改参数值不会影响其他渲染层的相同设置。 要注意的是,只有在选择新建渲染层的情况下才能对物体进行“CreatLayerOverride”,不选择渲染层或选择主渲染层MasterLayer是不会出现覆写功能的。 层覆写常用于对物体渲染属性进行孤立,同时还可以完成操作信息的孤立。以下就以一些小例子来说明LayerOverride的特殊作用。 【基本图形的参数覆写】 1.在Maya场景中建立一个球体,添加到新建的渲染层中,并将此层复制(不能删除历史记录)。

2.选择Layer1渲染层,Ctrl+a打开物体的属性编辑面板,在polySphere节点下的SubdivisionsHeight输入框上右键,选择CreateLayerOverride创建渲染层覆写。 3.修改SubdivisionsHeight输入框中的数值为3,使模型发生形变。

4.对比同一个模型在Layer1和Layer2渲染层中的形态,它们是完全独立开来的可渲形态。

maya材质灯光教程:渲染概述

第1章渲染概述 渲染是动画制作的最后一道工序,可以将三维场景中的场景模型、角色模型和光影效果等转化输出成最终的图片或者视频。 本章主要内容: ●渲染概述 ●Maya图层及分层渲染设置 ●了解渲染的概念 ●掌握Maya渲染设置 ●掌握Maya分层渲染流程和技巧 1.1.渲染简介 随着计算机硬件配置迅速地发展,CPU、显卡、内存等不断升级,场景中的效果实时显示已经成为可能,但显示效果仍旧有很大缺陷,这种显示仅是通过硬件着色(Shade)使物体有了基本的属性及纹理,而渲染(Render)表现了更丰富细腻的效果。图1-1便是实时显示与渲染效果的对比。 a)渲染前的场景b)渲染后的图片 图1-1渲染前后效果对比

从图中可以看出,未经渲染的场景显然不能与渲染后的效果相比。Shade和Render在三维软件中是两个完全不同的概念。Shade仅是一种显示方案,只是简单地将指定好纹理贴图的模型和灯光效果实时地显示出来。在Maya中,还可以用Shade表现出简单的灯光、阴影和表面纹理效果,这对硬件的性能也绝对是一种考验,但硬件设备无论如何强悍,都无法将显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度条件限制它无法实时地反馈出场景中的反射或折射等光线追踪效果,以及光能的传递和透明物体的透光效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render渲染器。 几乎所有的三维软件都有内置渲染器,也有很多专门作为渲染器单独发行的独立软件,大都为大型三维软件提供接口,这些插件有的可以独立使用,也有的可以加载到三维软件内部以内置插件的形式使用。 不管是内置渲染器还是独立渲染器,归纳起来大概有以下几种计算方法: ●行扫描 ●光线跟踪 ●光能传递 1.1.1.渲染程序介绍 现在三维渲染的相关程序也呈现出百花齐放的状态,出现很多种类,例如:Maya Software、Maya Hardware、Maya Vector、Mental Ray、RenderMan、Illuminate Labs Turtle 和V-Ray等等。各个程序的计算方式不同,所以各具优势,实现效果方面也各有见长。 1.Maya Software和Maya Hardware Maya Software和Maya Hardware属Maya自带的渲染器,分别指Maya软件渲染和硬件渲染,二者的区别在于Software渲染器可以进行精确的光线追踪(Raytrace)计算,可以计算出光滑表面的反射、折射和透明效果,而Hardware渲染器就没有这方面的计算功能。相对来说Hardware要比Software计算速度快很多,但质量却与Software相差很大,当然可以根据制作的不同需求选择使用。图1-2为Software与Hardware渲染器的对比。

三维动画实习报告范文3篇

三维动画实习报告范文3篇 篇一:三维动画实习报告 即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。 实习的目的有三点: 1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。 2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。 3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。 在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越

过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点: 1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。 2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。 3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。 4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。 在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程

下分层工作面安全开采技术研究

下分层工作面安全开采技术研究 摘要:煤矿的开采技术有3类技术,即:分层开采、放顶煤开采、大采高开采。当前,它们在我国的煤矿开采中都有广泛应用。本文针对特定的地质条件和煤层条件,为了实现安全生产,对分层开采实际操作过的措施进行了研究。 关键字:分层开采;人工假顶;支护 1 引言 众所周知,煤炭在我国的能源结构中占有无可替代的地位。其年产量占全世界煤炭产量的1/3以上,占我国的一次性能源消耗的70%~75%,是世界上名副其实的煤炭生产和消费大国。目前,在我国的煤炭储量中,厚度大于3.5米的厚煤层占到45%,是我国煤炭开采的主要煤层。针对厚煤层的开采技术有很多,随着技术装备的不断发展,煤矿开采技术经历了分层开采、放顶煤开采、大采高开采3个阶段。从表面上看,开采技术经历了由低到高的发展,然而,实际上不是这样,需要根据不同的技术、经济、地质等条件采用不同的技术方法,甚至是多种方法的综合,无论采用哪一种或者哪几种开采技术,针对厚煤层具有好开采的优势,都可获得较好的经济效益,但是,安全生产是实现和提高经济效益的关键和前提条件。为了实现煤炭企业的最大效益,不仅要因地制宜的采用合适的开采技术实现年产量的高产高效,而且要针对煤矿的安全生产加强管理,提高职工的安全意识和技能,落实安全责任。本文通过对某煤矿3#煤层下分层工作面的开采试验,掌握了下分层工作面安全回采的有效技术途径、措施和管理方法。对中小煤炭企业的安全生产做了有益的探索。 2.我国目前厚煤层开采技术的比较 2.1 大采高开采技术 所谓的大采高的就是指将传统的综采技术与厚煤层的特点相结合,利用机械破煤一次采全高采煤法。常见的是长壁采煤法,其一次开采全高达到3.5-7.0米。由于受工作面装备稳定性的限制,该技术大多应用于倾角较小的煤层。近年来,随着煤机制造业技术进步,特别是煤炭企业经济形势逐渐好转,国内煤机设计与制造等技术的迅速发展等,大采高开采技术在我国的大型煤炭企业得到了广泛应用。 2.2 放顶煤开采技术 放顶煤开采技术是50年代末由法国布朗基矿首先试用成功,70到80年代在世界上10多

maya教程:2008分层渲染

maya教程:2008分层渲染 日期 2011年10月24日星期一发布人爱和承诺来源朱峰社区maya 2008的render layer功能已经有显著改进,在这里,我加上maya内置的mental ray来示范一下它的新功能。 rendering in layers、passes这些方法在cg电影、电影制作上是很普遍的。当然也有很多好处,例如一个复杂的场景,可以分开成不同的layers来渲染,也可以省下一些memory(记忆体);在后期里可以更容易控制不同的layers & passes,而不需要再回3d 渲染,也可以个别调教偏色、模化等等。 很多书籍都会提及rendering in layers、rendering in passes两种功能,但我曾看过有些书籍或教程把这两种不同的功能混为一谈,再加上名字差不多的maya render layer,以致不少人会把这些意思搞乱了。 render layer:

maya控制渲染输出功能的名称。以前我们分拆layers是需要另存档案的。一个场景到了渲染时,便会像癌细胞扩散一样,一个变5至6个。如果之后要改镜头或动作,我们便要把原文件交给同事修改,然后再重新分拆layers,当年这种情况的确是我们灯光师的噩梦。现在的maya则可以在同一场景中,做到以前的分开储存档案的效果,而且一般来说也蛮稳定的。 rendering in layers: 是把同一个场景中不同的物件分拆出来render(渲染)。就拿这个教程作举例,椅子、地板和背景便是分开渲染。它们的质感及深度不同,在后期中我可以很方便地个别做出调教。在电影制作中,我们也会把前后景及人物分开渲染。 rendering in passes: 在同一场景、物件当中,把不同的attribute(属性)分拆出来渲染,以下是一些例子。 pass types: color pass —又称为beauty pass。这是一个最基本及主要的pass,包含了物件的颜色、颜色贴图和扩散光照,至于高光及反射则要看需要剔除与否。 注:有时候漫反射也会拆出来,所以diffuse pass可以独立为一个pass。 highlight pass —又称为specular pass。highlight只渲染物件的高光。 注:本人喜欢用反射来模仿高光的,因为这样较接近真实环境及物理学上的现象。 reflection pass —把附近的物件及环境透过反射渲染出来,需要raytracing计算。 occlusion pass —特殊的pass,以物件之间的距离计算,视觉上来看就像越近就会越黑,用以模拟真实环境物件之间的光子衰减。 mask pass —应物件本身的不同材质需求,渲染mask(遮罩)以方便在合成中作出更多调教。 shadow pass —通常是把物件落在地上或背景的阴影独立渲染。

三维可视化与物联网技术在数字校园建设中的应用

三维可视化与物联网技术在数字校园建设中的应用 ——以滨海新区三维可视化数字校园系统建设研究为例 天津市滨海新区塘沽教育中心马连成贺秀芳 摘要: 天津市滨海新区三维可视化数字校园信息管理系统的建设,首次将物联网、三维可视化技术在校园中进行集成应用,通过各类传感器的对接,实现了校园内资产与设备管理、多媒体教室和实验室使用监管、地下管网管理、安全监督管理、应急管理等系统的集成应用和联动管理,并借助三维场景和动态模型表现管理对象的空间位置、属性及其状态信息,为校园各部门管理人员提供可视化管理方式,极大的丰富了数字校园信息管理的内涵,提升了校园管理信息化水平,为校园全方位管理提供决策支撑。 关键字:物联网三维可视化数字校园 三维可视化数字校园信息管理系统主要是通过物联网、数据通信与传感网络、三维可视化与虚拟仿真、智能分析与多维联动、三维GIS 空间信息等最新技术的联合应用,依托于三维可视化综合管理平台,集成各种感知识别设备、现有业务系统和各类数据,完成了对校园校产、校园人员、设备与设施的属性和位置管理,实现了对以上对象的状态进行实时监测、数据分析和报警联动,最后通过三维可视化的方式对便于展示的部分进行位置、属性和状态的综合直观显示。 该系统集成校园现有固定资产、校园OA、校园教务管理系统等业务的接口,真正建立起包括校园环境及建筑监管、校园设备监管、校园运营管理、校园决策辅助等功能在内的全方位、网络化、可视化信息管理系统,最终实现校园管理信息系统的数据交互与共享,为数字校园安全、精细化管理、绿色校园建设提供重要的辅助支撑。本系统建设完成后,还可以与教育局等主管部门进行基于GIS的教育布局分析系统进行对接,不断完善同空间位置相关联的各类管理信息的集成、联动与分析,并形成适合教育系统应用的多层次管理结构。 一、系统结构设计

分层采油技术研究

分层采油技术研究 摘要:我国的油田主要为多层系,非均质构造,多采用注水开发的方式。因为层系比较多,各个油层的物理特性差别较大,导致生产能力有所差别,存在着各个层次之间互相干扰的问题。基于此,本文针对消除层间干扰问题,研究了分层采油技术。 关键词:分层采油抽油杆类型 我国的油田主要为多层系,非均质构造,多采用注水开发的方式。因为层系比较多,各个油层的物理特性差别较大,导致生产能力有所差别,存在着各个层次之间互相干扰的问题。分层有杆干扰系统彻底解决了多层系,非均质构造油田的层间干扰问题,达到了适度开采高压高含水层,同时充分发挥低压、低渗透、低含水层的生产能力,延长了稳产期,提高了油田的整体的经济效益。基于此,本文针对消除层间干扰问题,研究了分层采油技术。 一、分层采油技术的类型 1、KQS2110 配产器(625 型空心配产器)分层采油管柱 KQS2110 配产器(625 型空心配产器)分层采油管柱是由水力挤压封隔器与KQS2110 配产器等组成,在采油的时候配产器最多的时候可以下到5级。因为挤压式封隔器胶筒是靠着椎体挤压的过盈实现密封的,对套管内的适应性能不强,不同内径的套管需要更椎体,就会进一步影响下井的成功率。这样类型的灌柱在油田的应用过程中,再低含水期曾经得到过广泛的应用,达到1200口井以上,封隔器一次下井的成功率达到80%以上。 2、双管多级分段采油管柱 双管多级分段采油管柱是由主管、采油树和副管构成,主管上连接着连通器、封隔器等井下工具,能够做到分层测试、化学清蜡。对于油层压力较大、层间干扰比较严重的油井较为实用。因为这样的管柱工艺比较复杂,施工难度较大等原因没有得到大面积的推广。 3、KPX2113 配产器(635 型偏心配产器)分层采油管柱 KPX2113 配产器(635 型偏心配产器)分层采油管柱是由压缩式封隔器和偏心配产器组成,主要是针对KQS2110 配产器在分层采油的时候不能做到细化,套管内径的适应能力较差,不能满足油田中、高含税气开发的需要而研究的技术。主要特点是偏配产器的级数不受限制,能够用钢丝任意投捞每个层段堵塞器以此更换油嘴,下井一次的成功年率达到90%以上。在油田开采进入高含水期以后,这样的分层油管柱分为了整体式堵水管柱和堵水管柱两大类,当前油田采用的的是机械注水管柱。

渲染分层

渲染分层根据项目要求基本分为两种。一种是根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。 另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。这种分层方法适用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片。 在CG生产中,最终渲染输出的时候几乎都要用到分层渲染。合理的分层渲染不仅能提高速度,而且可以方便地在后期软件中调节出各种效果,因此分层渲染是生产流程中必不可少的一步。各大主流三维软件都针对分层渲染提供了优秀的解决方案,Maya也不例外,自7.0版之后,Maya引入了全新的分层渲染概念,功能变得更加强大和易用。本文我们将结合具体实例讲解在Maya中分层渲染的方法。 表示动画公司干了一年,常年使用color,aocc,shadow,z,有时候只用color,aocc,z很多时候shadow会和color一起渲,某些比较短的小场景直接所有层一起渲,景深都不需要,一般分层是为了后期改修方便,通常人物会和场景分开,cam不动场景只要一帧,这样有改修很方便,如果一起那就悲剧,整个渲染 一个颜色层,一个Occ,一个景深就好了 分层渲染 分层渲染根据项目要求基本分为两种。一种是根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。这种分层方法用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片。

上向分层充填采矿法的特点及方案

世上无难事,只要肯攀登 上向分层充填采矿法的特点及方案 上向分层充填法是自下而上分层回采,每分层先采出矿石,而后填入充填料,以支撑采空区两帮和作为工作平台。该方法为工作面循环作业,凿岩爆破、出矿、充填和护顶完成一个循环后,进行下一分层的循环;回采空间和范围可以控制,人员、设备在暴露的顶板下工作,需有效地控制顶板;可以用任何充填材料进行充填。该方法一般适用于矿石稳固、围岩不稳固的倾斜和急倾斜矿体,能适应形态不规则、分枝复合变化大的矿体。除点柱式外,矿石的损失率、贫化率低,是一种适应范围广的充填采矿法。据国外85 个充填法矿山统计,上向分层充填法采出的矿石量占充填采矿法总产量的38.3%;该法在我国充填法中占60%以上。上向分层充填法按分层倾角,可分为水平分层充填法与倾斜分层充填法。目前国内外应用较为普遍的是上向水平分层充填法。倾斜分层充填法仅在使用干式充填材料的某些矿山中采用。图1 为连续回采的倾斜分层充填法。倾斜分层的优点在于出矿和充填可以借自重完成。 图1 倾斜分层采矿法a-充填阶段;b-落矿阶段;1-自行矿车;2-垫板;3-无轨装运设备上向水平分层充填法按采场结构、工作面形态和工艺特点,分为沿走向、垂直走向和点柱上向分层充填法三个基本方案。[next] (1)沿走向上向分层充填采矿法。该方案结构特点是:沿矿体走向一定的长度或整个矿体的走向长作一个采场,可以实现回采工作的平行作业,以便充分发挥设备效率,提高矿石回收率。它适用于厚度在10~15m 以下的矿体。采场宽为矿体厚度,采场长100~300m,最长达800m。图2 为红透山铜矿沿走向上向水平分层充填法。 图2 红透山铜矿沿走向(长采场)上向分层充填法1-风井;2-脱水井;3-溜矿井;4-提升井;5-斜坡道;6-充填隔墙;7-排水管;8-脱水塔;9-崩落矿柱;10-上向炮

maya渲染分层流程

天光加FG渲染分层流程 1.理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染层的数量。 2.能不用BLACKHOLE的就不用,因为用BLACKHOLE 容易造成渲染层出错,材质丢失等严重问题。 3.如果角色的diffuse或color已经单独进行了分层,那建议把这个角色的 OCC、反射、动态模糊和阴影也进行单独分层 4.动态模糊层建议使用MR的lm2DMV shader来制作,lm2DMV shader是一个外挂shader 复制.MI文件到maya/mentalray/include文件夹下 复制.dll文件到maya/mentalray/lib文件夹下 在我的文档相对应maya的Maya.env文件中加入: PATH = $MAYA_LOCATION/mentalray/lib;$PATH Maya 2008 隐藏文件设置 将\\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3D Software】\+Maya+\mental ray_shader\Maya 2008 隐藏文件的mentalrayCustomNodeClass.mel复制到C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\scripts\others目录下覆盖原文件,将 \\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3D Software】\+Maya+\mental ray_shader\Maya 2008 隐藏文件\xpm目录下的所有文件复制到C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\icons下,重启maya 角色分层: (1)只打开那些给角色打光的灯的visibility属性(或删除不必要的灯),把角色和场景灯光加入渲染层内. (2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。选择所用的场景物体将Primary Visibility 设置为0 (3)如果有前景的物件挡住了角色,可以把前景物件的材质球属性给Black Hole

分层开采回采巷道布置方案

5101采面下分层回采巷道布置方案 编制人:刘家宏 时间:2014年2月15日

一、概述 (3) 二、开采技术条件 (4) 三、回采巷道布置方案分析 (7) 四、回采巷道布置方案选择 (9) 五、巷道断面与支护形式 (11) 六、安全技术措施 (11)

5101采面下分层回采巷道布置方案 一、概述 倾斜分层长壁采煤法是我国长期应用的一种厚煤层采煤方法。通常把近水平、缓(倾)斜及中斜厚煤层用平行于煤层层面的斜面划分为若干个2.0~3.0m左右的分层,然后逐层开采。根据煤层倾角不同,可以采用走向长壁或倾斜长壁采煤法。 分层间一般采用下行开采顺序,垮落法处理采空区,上分层开采后,以下的各分层在已经垮落的顶板下开采。为确保下分层开采安全,上分层一般要铺设人工假顶或形成再生顶板。 在同一个区段范围内,上、下两个分层同时开采时,称为“分层同采”,反之称为“分层分采”。分层分采可以进一步分为两种形式,一种是在同一区段内,待上分层全部采完后,再掘进下分层的回采巷道,而后回采;另一种是在同一采区内,待各区段上分层全部采完后,再掘进下分层的回采巷道和回采,俗称“大剥皮”。 根据西安中煤设计有限责任公司设计确定的5-2煤层采用长壁式综采工作面分层铺底网采煤法,全部垮落法管理顶板。5101采面的回采的初步方案定为分层分采,待各区段上分层全部采完后,掘进下分层的回采巷道和回采。现需对5101采面下分层回采时回采巷道布置方案进行选择。

二、开采技术条件 5-2煤层为本区主采煤层分布稳定,结构简单,厚度 6.39m~9.18m,平均厚度约8.09m。一般含1层厚度0.10~0.49m的粉砂岩夹矸,为全区可采的稳定型厚~特厚煤层。煤层埋深43.72~185.23m,底板标高变化在+995.0~+1035.0m之间。煤层赋存近似水平,总体上自东南向西北倾斜,煤质较坚硬,节理裂隙不发育。煤层顶板以直接顶为主,初次跨落步距为25.60m,属3类,即稳定性顶板,岩性以砂质泥岩、粉砂岩为主,饱和抗压强度8.7~25.8Mpa,平均值为20.14Mpa;基本顶全区属Ⅲ~Ⅳ级,即基本顶来压力显示强烈~非常强烈,岩性以粉砂岩为主;伪顶岩性为泥岩、炭质泥岩,厚度不足0.50m;直接底板以泥岩、炭质泥岩和粉砂岩为主,饱和抗压强度15.0~45.6Mpa;老底以细粒砂岩、中粒砂岩为主,底板属Ⅲb类。 根据《陕西莱德集团神木县东川矿业有限公司煤矿(整合区)勘探报告》提供的资料: ①瓦斯 WS7、WS4钻孔5-2煤层测试分析表明(见表1-2-17): 5-2煤层瓦斯含量CH4为12.46~16.43 mL/g,daf,CO2为5.20~8.40 mL/g,daf;自然瓦斯成分CH4为1.00~1.14%,CO2为0.37~0.65%,应属二氧化碳-甲烷带(CO2-CH4)。因此在生产掘进管理中应该引起足够的重视。

3D打印机原理技术

原理技术 3D打印技术,是以计算机三维设计模型为蓝本,通过软件分层离散和数控成型系统,利用激光束、热熔喷嘴等方式将金属粉末、陶瓷粉末、塑料、细胞组织等特殊材料进行逐层堆积黏结,最终叠加成型,制造出实体产品。与传统制造业通过模具、车铣等机械加工方式对原材料进行定型、切削以最终生产成品不同,3D打印将三维实体变为若干个二维平面,通过对材料处理并逐层叠加进行生产,大大降低了制造的复杂度。这种数字化制造模式不需要复杂的工艺、不需要庞大的机床、不需要众多的人力,直接从计算机图形数据中便可生成任何形状的零件,使生产制造得以向更广的生产人群范围延伸。 我们日常生活中使用的普通打印机可以打印电脑设计的平面物品,而所谓的3D打印机与普通打印机工作原理基本相同,只是打印材料有些不同,普通打印机的打印材料是墨水和纸张,而3D打印机内装有金属、陶瓷、塑料、砂等不同的“打印材料”,是实实在在的原材料,打印机与电脑连接后,通过电脑控制可以把“打印材料”一层层叠加起来,最终把计算机上的蓝图变成实物。通俗地说,3D打印机是可以“打印”出真实的3D物体的一种设备,比如打印一个机器人、打印玩具车,打印各种模型,甚至是食物等等。之所以通俗地称其为“打印机”是参照了普通打印机的技术原理,因为分层加工的过程与喷墨打印十分相似。这项打印技术称为3D立体打印技术。 3D打印存在着许多不同的技术。它们的不同之处在于以可用的材料的方式,并以不同层构建创建部件。 类型累积技术基本材料挤压熔融沉积式(Fused deposition modeling,FDM) 热塑性塑料,共晶系统金属、可 食用材料线 电子束自由成形制造(Electron-Beam Freeform Fabrication, EBF) 几乎任何合金 粒状直接金属激光烧结(Direct metal laser sintering, DMLS) 几乎任何合金 电子束熔化成型(Electron beam melting,EBM)钛合金 选择性激光熔化成型(Selective laser melting, SLM) 钛合金,钴铬合金,不锈钢,铝选择性热烧结(Selective heat sintering,SHS)热塑性粉末 选择性激光烧结(Selective laser sintering,SLS) 热塑性塑料、金属粉末、陶瓷粉 末 粉末层喷石膏3D打印(Plaster-based 3D printing, PP) 石膏

采煤方法工艺技术分析

采煤方法工艺技术分析 发表时间:2018-08-06T10:35:46.057Z 来源:《科技中国》2018年3期作者:孙群[导读] 摘要:采煤方法工艺技术是煤矿生产中的重要环节。一个煤矿企业生产指标的优劣,除资源外,主要决定于所采用的工艺技术的适用性、合理性和先进性。 摘要:采煤方法工艺技术是煤矿生产中的重要环节。一个煤矿企业生产指标的优劣,除资源外,主要决定于所采用的工艺技术的适用性、合理性和先进性。 关键词:采煤方法;工艺技术 .采煤工作是煤矿井下生产的中心环节。采煤方法的选择是否合理,直接影响整个矿井的生产安全和各项技术经济指标。选择采煤方法应当结合具体的矿山地质和技术条件,所选择的采煤方法必须符合安全、经济、煤炭采出率高的基本原则。 1.安全生产 安全是煤矿企业生产中的头等大事,安全为了生产、生产必须安全。应当充分利用先进技术和提高科学管理水平,以保证井下生产安全,不断改善劳动条件。对于所选择的采煤方法,应仔细检查采煤工艺的各个工序以及采煤系统的各个生产环节必须符合《煤矿安全规程》的各项规定。应该做到以下几点:(1).认真编制采煤工作面的作业规程,制定完善合理的安全技术措施,并建立各种制度以保证实施。 (2).安排好采煤工艺,切实防止冒顶,片帮,支架倾倒及避免其他可能危及人身安全和正常生产的各类事故发生。(3).合理布置巷道,保证巷道维护状态良好,满足采掘接替要求。 2.经济合理 经济效果是评价采煤方法的一个重要依据,在经济效益上要进行比较,最后确定经济上合理的方案,应具备以下几点要求:(1).煤炭质量好,要求煤炭的含矸率低、灰分小;改进采煤工艺,尽量防止矸石和岩粉混入煤中。(2).开采成本低,成本是经济技术效果的综合反映。提高工作面单产和劳动效率,降低材料消耗,保证煤炭质量,是降低煤炭生产成本的主要途径,正确布置巷道,减少巷道掘进和维护工作量,加强生产管理,合理使用劳动力,认真组织工作面正规循环作业,也是降低成本的重要方法。(3).采煤工作面单产高,提高工作面产量,是实现矿井稳产、高产、提高采区和整个矿井各项技术经济指标的中心环节。提高工作面产量,重要应当提高工作面机械化程度,尽可能加大回采进度和合理加大工作面长度,加强生产的组织管理。(4).劳动效率高,为了提高劳动效率,必须不断提高职工素质,改善经营管理。同时要选择合理的采煤工艺和劳动组织,采用先进的技术装备,努力实现机械化或综合机械化。(5).材料消耗少,减少采煤工作面的各种材料消耗,特别是要减少坑木、钢材以及炸药、雷管等消耗,为此必须加强管理,注意材料回收利用,正确确定钻眼爆破方法。 3.煤炭采出率高 减少煤炭损失,提高煤炭产出率,充分利用煤炭资源,是国家对煤矿企业的一项重要技术政策。同时减少煤炭损失,也是防止煤的自然,减少井下火灾、保证和延长采煤工作面和采区的开采期限,降低掘进率保证正常生产的重要措施。 影响采煤方法的因素 选择和设计采煤方法时,必须充分考虑地质因素和技术经济因素。影响采煤方法主要因素有以下几个方面: 1.地质因素 (1).煤层倾角,煤层倾角是影响采煤方法的重要因素。倾角的变化不仅直接影响采煤工作面的落煤方法、运煤方式、采场支护和采空区处理等的选择,而且也直接影响巷道布置,运输,通风及采煤方方法各种参数的确定。 (2)煤层厚度,煤层厚度的变化也是影响采煤方法的重要因素,应根据煤层厚度选择工作面不同的采煤方法。薄及中厚煤层通常一次性采全高,厚及特厚煤层可以采用分层开采的方法,也可以采用大采高或放顶煤采煤法。 (3)煤层及围岩的特征,煤层的软硬及其结构特征、围岩的稳定性等等,都直接影响到采煤机械、采煤工艺以及采空区处理方法的选择;煤层及围岩性质还直接影响到厚度布置及其维护方法,也影响到采区中各种参数的确定。 (4)煤层的地质构造情况,埋藏条件稳定的煤层有利于选用综采;埋藏条件不稳定,煤层构造较复杂宜用普采;多走向断层时,宜采用走向长壁采;多倾斜断层时,宜采用倾斜长壁采。因此,在选择采煤方法之前,应当充分考虑开采范围内的地质构造情况,以便正确地选择采煤方法。 (5)煤层的含税性、瓦斯涌出量及煤的自然情况,煤层及围岩含水量大时,需要在采煤之前预先疏排或在采煤过程中布置排水及疏水系统;煤层含瓦斯量大时,要布置预抽瓦斯的巷道,同时采煤工作面通风应采取一定的措施;煤层的自燃性及发火期直接影响巷道布置、巷道维护方法和采煤工作面推进方向,决定着是否需要采取防火灌浆措施或选用充填采煤法。所有这些影响采煤方法的因素均应当充分加以考虑。 2.技术发展及装备水平的影响 技术发展及装备水平也会影响到采煤方法,其中主要是机械装备水平以及生产中的设备供应条件。 3.管理水平职工素质因素 管理水平及职工素质有时对选择采煤方法产生一定的影响。在管理水平较差的条件下一些难度较大的开采技术和工艺,应有计划地逐步推广,先易后难,掌握其规律及经验,并对职工进行上岗技术培训合格后方可推广应用。 选用合适的采煤方法,并使之不断完善和发展,对提高矿井生产水平和经济效益,改变矿井技术面貌有决定性的意义,继续做好这方面的工作,是今后煤矿开采技术发展的重要方面。 参考文献[1]徐永圻等,煤矿开采学;中国矿业大学出版社 1993 [2]魏同主编,煤矿总工程师指南;煤炭工业出版社 1988 [3]煤矿安全规程。煤炭工业出版社 2010 [4]张希峻,煤矿开采方法煤炭部教材编辑室 1985

动画渲染存储解决方案

动画渲染存储解决方案-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

动画制作和渲染系统建设 1、背景 3D动画渲染是一种特殊的影视制作方式,通常包含了概念设计、故事板、3D模型、贴图材质、灯光、特效、分层渲染、合成等多个制作环节。电视台通常也会针对部分精品节目进行特效制作与包装渲染。渲染过程中通常包含大量的计算业务,这些计算业务通过访问大量纹理素材文件进行计算渲染,输出成品帧图片,最终合成成品影片。动画渲染主要是由前端渲染集群节点对大量动画图片进行加工处理,对存储系统的小文件处理能力提出了更高的要求,包括满足大量渲染集群节点的并发访问、长期稳定运行、具备良好的弹性。UIT NS9000动画渲染存储解决方案采用大规模集群存储系统UIT NS9000作为方案基础架构,为用户提供高并发处理能力的存储解决方案。 2、挑战 动画渲染业务系统对存储的需求主要有以下几点: 支撑海量小文件频繁读写 提供高性能,能够支撑众多的动画制作工作站或渲染计算集群节点对海量素材文件的频繁读写,保障渲染任务高效快速完成。 热点数据高效访问 动画制作及渲染任务中,最新的素材文件通常会被更加频繁的访问。因此,存储系统应具备热点数据加速能力,提供热点数据的高速访问能力。 跨平台兼容性

动画制作工作站及渲染计算集群通常运行多种不同的操作系统平台或应用程序,要求存储系统具备跨平台的兼容性,针对多种业务平台均能提供良好的性能及可靠性。 3、UIT NS9000解决方案 在动画制作和渲染领域,推荐采用UIT NS9000集群存储。 UIT NS9000集群存储平台元数据和数据流分离架构,可以充分发挥UITNS 系列存储高带宽和低时延的优势。UIT NS9000构建一个文件共享资源池,让制作各个流程(剪辑、调色、特效合成等)的设计师可以同时访问源媒体文件,无需在各个工作站间进行数据传输和转换;同时UIT NS9000提供强大的随机IO 带宽,使得各个工作站及渲染计算集群访问存储中的热点数据如同访问本地数据一样方便快捷。

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