基于HTML5的棋牌游戏毕设论文
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重庆邮电大学
毕业设计(论文)
设计(论文)题目:基于HTML5的棋牌游戏
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指导教师:)
答辩组负责人:
填表时间:2015 年 6 月
重庆邮电大学教务处制
摘要
如今社会是当之无愧的网络生活,也正是计算机的蓬勃发展让我们的生活更进一步。无处不见的科技,让我们生活无论是精神方面还是物质方面都能得到满足。而网络游戏更是丰富了我们的精神生活,随着电脑的出现,我们也拥有了更多乐趣,从一开始的扫雷,直到如今的各种大型网络游戏,电脑游戏也逐渐成为生活中不可缺少的娱乐方式。在电脑游戏中,单机游戏则是可以不用联网则能玩耍,如今基于HTML5开发的游戏也多为单机游戏。
本文则是通过象棋游戏来实现基于HTML5的游戏开发的基本过程与方法。文中基于HTML5的棋牌游戏则是将以前的娱乐生活移到的网络上,在网页上也能玩象棋游戏。通过HTML5的各种标签和功能来实现象棋游戏,例如通过canvas标签实现游戏部件操作。此象棋游戏能通过鼠标对棋子的控制实现游戏过程,可以选点击按钮开始游戏,能实现真实象棋游戏过程中的功能,吃子、悔棋、胜负判断等。其中行棋判断以及具体实现的方式例如行棋规则、游戏策略则是由JavaScript编写实现,最后通过CSS来修饰游戏界面文字的风格和游戏部件的布局等。在Dreamweaver上编写、修改和运行游戏进行测试,最后,通过在不同的浏览器上进行在修改和测试,将象棋游戏所需要的功能完善。
【关键词】网页游戏HTML5 象棋JavaScript
ABSTRACT
Today, the society is a well deserved network life, it is the booming computer to make our life more further. There the technology can be seed everywhere, so that we live whether the spirit or material aspects can be satisfied. And network games is to enrich our spiritual life, with the advent of the computer, we also have the more fun, from the beginning of the mine, until now all kinds of large-scale online games, computer games has gradually become indispensable in the life of entertainment. In computer games, the stand-alone game can play without Internet, and now the games development based on the HTML5 almost are stand-alone games.
This paper is to realize the basic process and method of game development based on HTML5 by chess game.In the paper, the chess game based on HTML5 is a way to move the previous entertainment of life onto the network, and can also play chess game on the web page.Through the various tags and functions of the HTML5 to achieve chess games, such as achieving operate the game parts by canvas tags . This chess game can through the mouse control of the pieces to achieve game process, can be selected, click on the button to start the game, can achieve real chess game in the process of function, eat, undo, determine the outcome of the other. The chess to the judgment and the concrete realization of the way such as chess rules, game strategy is by JavaScript prepared to achieve, finally through the CSS to modify the layout of the game interface text style and game components and so on.Write, modify, and run games on Dreamweaver, and finally, by modifying and testing on the different browsers, the game needs to be perfected.
【Key words】web games HTML5 Chinese chess JavaScript
目录
前言 (1)
第一章HTML5概述 (2)
第一节HTML5的发展历史 (2)
一、HTML5的演变 (2)
二、HTML5的革新 (2)
第二节HTML5的优势 (3)
一、HTML5的新标签 (3)
二、HTML5的新功能 (4)
第三节本章小结 (4)
第二章基于HTML5的游戏 (6)
第一节准备工作 (6)
一、什么游戏 (6)
二、绘制部件 (6)
第二节JavaScript、CSS特性 (6)
一、JavaScript (6)
二、CSS (7)
第三节HTML5游戏 (8)
第四节本章小结 (8)
第三章基于HTML5的象棋游戏开发 (9)
第一节中国象棋游戏 (9)
一、中国象棋 (9)
二、象棋规则 (10)
第二节开发工具 (11)
第三节象棋游戏部件的绘制 (12)
第四节页面布局调整和信息定义 (13)
第五节本章小结 (13)
第四章功能性JavaScript和主页 (14)
第一节象棋AI (14)
第二节bill脚本 (15)
第三节play脚本 (15)
第四节common脚本 (16)
第五节页面生成 (17)
第六节本章小结 (17)
第五章测试 (19)
第一节测试的目的和意义 (19)
第二节测试内容 (19)
一、界面测试 (19)
二、按钮测试 (20)
三、功能测试 (20)
第三节本章小结 (21)
结论 (22)
致谢 (23)
参考文献 (24)
附录 (25)
一、英文原文: (25)
二、英文翻译: (31)
三、工程设计图纸: (35)
四、源程序: (36)
1、HTML5按钮主要代码: (36)
2、CSS主要代码 (36)
3、AI脚本主要代码 (37)
4、common脚本信息定义代码 (38)
5、bill脚本写入棋谱代码 (40)
6、play脚本定义代码 (41)
前言
HTML5是HTML的第5次重大修改,在不断的改进中,于2014年10月29日定制完成,相比前几个版本的超文本标记语言,HTML5对我们来说无疑是全新的。HTML5的新增元素让她在网页的功能性上更加全面和完善。而正因为如此,HTML5在基于以前的超文本标记语言有何新颖之处,又会为网络世界带来何种改变,在文中,我用基于HTML5的象棋游戏有所阐述。
在日新月异的科技生活中,无论是虚拟世界观的网络游戏,还是在现实生活中就地取材的意趣游戏,电脑游戏已然成为人们不可或缺的娱乐方式。而网络上的象棋游戏则是将生活中已有的娱乐方式展现到电脑上的其中之一。相交玩游戏的不同方式,网页游戏则是其中之一,而做网页游戏有用Flash,或是HTML4加XML等。基于HTML5的游戏相比之下则是更有优势,在全新的标准之下,能实现Flash的视觉效果,又不要Flash游戏所需要的大量内存,在功能性上更加全面,而不会想HTML4加XML游戏那般局限。
尽管HTML5给我们带来的好处在我们浏览网页时似乎并没有很直观的感受,但是网页上更加绚丽的图片效果,一些网页细微的界面改变,一些潜在的功能变化,无疑是HTML5带来的好处。
第一章HTML5概述
第一节HTML5的发展历史
一、HTML5的演变
随着计算机行业的发展,各种计算机技术也是日新月异的变化着,人工智能技术,感知型无人机,新型机器人等等,在不断的革新。而作为万维网的核心语言,超文本标记语言(HTML)也完成了第五次重大修改,即HTML5[1]。而我们平时浏览的集文字图片动画为一体的网页也是由HTML编写的,通过连接完成网页之间的跳转和切换。
最初的超文本标记语言与1993年首次以英特网草案的形式发布出来,在20世纪90年代中,HTML经过了大幅发展,从HTML2.0版到3.2版和4.0版,直至1999年的4.01版后,在业界普遍认知中,HTML的发展已穷途末路[2]。
在Web标准的焦点转移到XML(可扩展标记语言)和XHTML(可扩展超文本标记语言)上时,HTML5草案前身名为Web Applications 1.0,于2004年被WHATWG(Web Hypertext Application Technology Working Group)提出。于2006年WHATEG与W3C正式合作,在2007年被W3C接纳,并成立了新的HTML工作团队,而在双方经过8年来不懈努力,在2014年10月29日,HTML标准规范终于最终制定完成,并公开发布。
二、HTML5的革新
相比HTML4而言,HTML5取消了
而HTML5的新功能中,canvas对象,本地数据库,和API(Application Programming Interface,应用程序编程接口)更是让网页更加出彩,浏览器不需
要依借Flash和Sliverlight则能直接显示图片和动画,能加速交互式搜索,缓存和索引,更能实现浏览器内的编辑和GUI(Graphical User Interface,称图形用户界面)功能[4]。
第二节HTML5的优势
一、HTML5的新标签
上一节中列举的各种标签,丰富了HTML5的功能,如在旧的标准中,人们喜欢用
1、
2、
3、表单标签
二、HTML5的新功能
除去上节中讲到的新增标签,HTML5还有新增的功能让HTML5更有优势。
本地数据库,这个功能将内嵌一个本地的SQL 数据库,以加速交互式搜索,缓存以及索引功能。实现了脱机浏览Web应用程序的缓存,而应用程序缓存则是能让我们离线浏览,让已缓存资源加载的更快,不需要重复下载浏览过的资源,只下载更新或已更改资源,从而减少服务器的负载。
HTML5支持内联SVG(Scalable Vector Graphics,指可伸缩矢量图形),是相交canvas API绘制图形的另一种图形功能,而且是处理矢量图形。SVG图形有矢量图的特性,在放大缩小的情况下不会改变图片的质量且不会损失。且SVG图片可通过文本编辑器进行处理,可被搜索、索引、或压缩,可伸缩,能高质量打印。由此一来,便能实现图像搜索功能。
除此之外还有地理定位,web worker ,HTML5服务器发送事件等功能。HTML5 Geolocation API用于获得用户的地理位置,而因为保护隐私,该定位功能则是需要用户同意。web worker则是在后台运行的JavaScript,生成多个线程,保证页面及时响应,不会影响页面功能。而HTML5服务器发送事件功能则是能让网页自动获得服务器的更新,而不需要像以前一样时时询问服务器以求更新,如此一来我们便能直接看到已更新的微博、新闻等。
第三节本章小结
本章讲述了HTML5从HTML1.0版本到如今最新标准的历程,以及HTML5在相关方面的优势。而从中可见的是,HTML在多年来体现了其生存力,尽管在一段时期曾次于XML和XHTML,但正是这样将XML和XHTML 等的优势融合为一体成就了HTML5。将陈旧拖沓的标签出去,创新新的标签,引进新的功能,将网页的浏览完善,减少插件的使用,多用浏览器的原生功能,
如此用户体验则是更为完美快捷。尽管HTML5的部分功能或是标签并非所有浏览器所有操作系统都能实现,尽管对于新标准各个公司并没有那么热情,但是HTML5的优势在那里,其可移植性,适应性等等将会为我们网上生活带来更加精彩的一面。游戏作为现在生活中不可或缺的一部分,而且的种类也是非常多,而HTML5在游戏开发方面也有其特点,下一章则是从游戏方面体现HTML5的优势。
第二章基于HTML5的游戏
第一节准备工作
一、什么游戏
无论是基于HTML5游戏开发,或是Java还是C++等,在准备做之前,都会想到要做一个什么样的游戏。是一个人物众多,世界观完善的大型游戏,还是一个类似推箱子一样的小游戏,对于游戏而言,其游戏规则则是十分重要的。无论什么游戏,只要游戏规则完善了,才能明确这是一个什么游戏,从而继续接下来的工作。
二、绘制部件
在游戏中,各种直接面向我们的,则是游戏中的元素,就推箱子而言,推箱子的背景,人物,箱子,都需要事先绘制,或是象棋游戏中棋盘或是棋子,无论是HTML5游戏或是.net游戏等都不能忽略。
尽管矢量图不会失真,但是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果,体现游戏的精彩,位图为首选。在HTML5中,通过canvas API绘制图形是能精确至像素,再则因为游戏中各种游戏部件会出现层叠,PNG格式的图片能满足要求。PNG格式的图片能色彩绚丽,又能保持背景透明。
而基于HTML5的游戏开发中,对与游戏内容的操作也可以通过canvas 部件来回图形,同时canvas也能将所需要处理对象的控制精确的像素。
第二节JavaScript、CSS特性
一、JavaScript
JavaScript是一种直译式网络脚本语言,是一种动态类型、弱类型、基于原型的语言,内置支持类型[6]。在HTML5中,很多特殊功能需要JavaScript 来完善,为网页添加各式各样的动态功能,为用户提供更流畅美观的浏览效果,通常JavaScript脚本是通过嵌入在HTML中来实现自身的功能的,而生成js 文件。
JavaScript简单且能基于对象,或是自己创建对象。它本身是一种采用事件驱动的脚本语言,它不需要经过Web服务器就可以对用户的输入做出响应。在访问一个网页时,鼠标在网页中进行鼠标点击或上下移、窗口移动等操作JavaScript都可直接对这些事件给出相应的响应。由此一来则可以通过JavaScript用鼠标进行事件触发来控制游戏部件,从而进行一些基础的游戏操作。
JavaScript也不仅仅是有事件触发功能,在游戏中所需要的各种特殊功能,或是特定游戏规则,某种特定的效果,也或者是其他的需要完善的功能等,都可以通过JavaScript编程来完成。而因为JavaScript本身的组成部分 B OM(浏览器对象模型,描述与浏览器进行交互的方法和接口)可以内置在网页内,也可以写成单独的js文件利于网页结构和行为的分离使网页结构更加明确。
二、CSS
CSS即层叠样式表,是HTML5将网页布局调整功能集合为一个文件样式的计算机语言[7]。相较于以前的HTML版本来说的,CSS将网页中需要排版调整的对象集中在一起,更加方便,从宏观上讲能更加直观的调整整个布局,而从微观上讲CSS能将网页中的对象排版精确到像素。再有则是CSS支持更多的字体字号样式,拥有对网页对象和模型样式编辑的能力,并能够进行初步交互设计,是目前基于文本展示最优秀的表现设计语言。
CSS在调整布局方面的优势由此可见,CSS与JavaScript的一样可以分离于主代码,让主题代码显得更加直观,而CSS的单独布局则让后期修改显得更加方便。也可以直接写入网页,或是直接嵌入到需要调整的对象中去。除了CSS对于布局的掌控能力,CSS也将传统的网页布局格式变得更加精简。CSS 将大量的布局设置,字体样式、颜色、大小集合为一体,由于CSS文件可以让站内所有网页使用,代码的精简让网页重构难度降低,自然而然让网页的访问速度变得更加快速。也正是因为代码的精简,让网页中的主要内容变得更加突出,有利于搜索引擎的抓取。
而这些优势在开发大型游戏时,尽管结构庞大而复杂,但是在全观范围内,修改布局则是变得更加方便,因为CSS的外联让网页浏览速度变得快速,由此一来,用户对于游戏的体验则是更加完美,快速。还有则是,CSS包括的几乎所有的字体样式,和其初步的交互设计让用户能体验更加绚丽更加人性化操作的游戏内容。
第三节HTML5游戏
在2014年,一款名为《围住神经猫》在朋友圈火了起来,除去游戏本身的趣味性,而该游戏的可移植性,让该游戏如此火速的传播。
这款游戏是一款基于HTML5开发的游戏,游戏本身开发的过程花费时间不可谓不短,只仅仅一个半小时,这也从侧面体现HTML5的易掌握性。通过基于HTML5的小游戏与其他基于Flash的游戏而言,HTML5的游戏在不同平台的存活性很高,在功能相同的情况下不会像Flash一样占用更多内存,而HTML5在对操作对象上也能精确控制。
在微信朋友圈人气火爆也体现了HTML5的游戏在公众服务平台的传播优势,对于开发者来说,快速的开发过程给予了更多的纠错时间,其游戏本身的移植性在推广上汲取了更多的利益,而HTML5游戏无需下载直接可玩则是能让更多的用户尽快的体验游戏。
尽管优势可人,但是,在浏览器上,HTML5的游戏还是不能避免自己代码的泄露[8],也就是说HTML5的游戏很容易产生“山寨货”,各种平台上的移植性也容易携带病毒。
第四节本章小结
在本章介绍了做HTML5游戏的基本思路和所需要的基本功能,和游戏开发所需要HTML5的部分技术支持[9]。相较于其他的游戏编程,HTML5游戏的功能性和主页面基本分开,能在很大程度上减少后期代码修改的麻烦。
CSS文件统筹页面的布局风格修改,有利于游戏整体风格的把握,在导入图片对象方面,基于HTML5的游戏对于浏览器的原植性,利于游戏的平台生存兼容和传播。更有JavaScript的功能性修改与调节,能将游戏本身的乐趣更大程度的表现出来,且JavaScript功能的完整性与HTML5的新标签与新功能的结合,将会为我们带来更好的游戏体验。
HTML5的游戏除了《围住神经猫》之外,还有很多其他的游戏,像《割绳子》,《全民寻找房祖名》等等,在熟悉了HTML5之后,做好了开发游戏的准备,自己慢慢动手也能做出HTML5游戏。
第三章基于HTML5的象棋游戏开发
第一节中国象棋游戏
一、中国象棋
中国象棋游戏,众所周知,是汉族棋类益智游戏,在古代,象棋被列为士大夫们的修身之艺,现在则被视为是怡神益智的一种有益身心的活动。
象棋的棋盘绘制,在方形的平面上,有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共有九十个交叉点,棋子就摆在交叉点上。中间部分,也就是棋盘的第五,第六两横线之间末画竖线的空白地带称为“河界”。两端的中间,也就是两端第四条到第六条竖线之间的正方形部位,以斜交叉线构成“米”字方格的地方,叫作“九宫”(它恰好有九个交叉点),绘制如图3.1。
而棋子分红黑两组,功32个,红黑双方各16个。红棋子:帅一个,车、红棋子:帅一个,车、马、炮、相、仕各两个,兵五个。黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。
各个棋子的行走规则如下:
帅(将),红方为“帅”,黑方为“将”。帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在"九宫"之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。
仕(士),红方为仕,黑方为士。它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线。士一次只能走一个斜格。
象(相),红方为“相”,黑方为“象”。它的走法是每次循对角线走两格,俗称“象飞田”。相(象)的活动范围限于“河界”以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的“田”字中央有一个棋子,就不能走,俗称“塞象眼”。
车,车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。俗称“车行直路”。因此,一车可以控制十七个点,故有“一车十子寒”之称。
炮,炮在不吃子的时候,走动与车完全相同,但炮在吃子时,必须跳过一个棋子,我方的和敌方的都可以,俗称“炮打隔子”、“翻山”。
马,走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称“马走日”。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有“八面威风”之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称“蹩马腿”。
兵(卒),红方为“兵”,黑方为“卒”。兵(卒)只能向前走,不能后退,在未过河前,不能横走。过河以后可左、右移动,但也只能一次一步,即使这样,兵(卒)的威力也大大增强,故有“过河的卒子顶半个车”之说。
图3.1中国象棋棋盘
二、象棋规则
1、行棋规则
对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法如图 3.2。对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流走一步,。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了着。双方各走一着,称为一个回合。走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子,则能吃掉对方的棋子,并占据该位置。一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死。
图3.2中国象棋棋子摆法
2、胜负规则
赢:己方的帅(将)被对方棋子将死或吃掉。己方无子可走(被困毙)。己方对对方“长将”或“长捉”己方发出认输请求;有步时要求的,己方走棋超出步时限制。有时间要求的,超过规定时间。违反比赛规则。
出现下列情况之一,为和棋:双方均无可能取胜的简单局势。一方提议作和,另一方表示同意。双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。
第二节开发工具
在接下来的过程中,绘制游戏部件必不可少,而图形处理工具多之又多,像Photoshop、coreldraw、illustrator等。但是,考虑到对游戏部件的控制,和canvas标签处理的像素图,Photoshop是一个不错的工具。可以通过Photoshop 处理背景图案的风格,单个棋子的处理。而Photoshop能将游戏部件的细节处理得很好。
由于HTML5本身是一种超文本标记语言,在一定程度上,简单的HTML5
代码可以由记事本编写,若是代码内容过多,加上记事本没有标签提示等功能则会过于繁杂。我选用了同是Adobe旗下的Dreamweaver。利用它可以轻而易举地制作出跨越平台限制和跨越浏览器限制的充满动感的网页。在编写主页面时,可以通过“拆分”实现代码和页面内容的对改。
第三节象棋游戏部件的绘制
将中国象棋做成网页游戏,其基本部件不可少,而其中需要绘制为图片的则有象棋游戏的背景即棋盘,和棋子,均为PNG格式。我通过Photoshop绘制了游戏中所需要的部件[10],尽管AI等其他软件也可绘制,但是HTML5的游戏以像素图为主,自此PNG格式的图片能输出透明的背景。
其中各个部件如图所示,分别为棋盘(图3.3),黑方如图3.4所示依次为:将、车、马、炮、仕、相、兵;红方如图3.5所示依次为:帅、车、马、炮、士、象、卒。
图3.3 棋盘
图3.4 黑方棋子
图3.5 红方棋子
第四节页面布局调整和信息定义
在页面中,通过CSS整体布局,较为容易的将象棋游戏棋盘靠左,上边距设为,反馈的字体样式为,颜色,较于棋盘靠右。棋盘下方的按钮基于棋盘浮动,且居中,由此一来增加了画面美感,且删减按钮不会影响布局。在主页面中,只需要将完整的JavaScript和CSS文件嵌入页面代码中,则可实现整个功能,且页面代码清晰明了。其中,#billList {margin-top:20px}定义了棋盘在页面中位置,.move_info {float:left;margin-top:20px}定义了AI着棋步法的反馈的布局等。
在程序代码编写中,为使整个游戏的代码流畅易整理,我用AI.js定义了实现象棋游戏的电脑端棋手,bill.js定义了棋谱,play.js中规范了各种行棋规则,在common.js中,进行了图片载入,棋盘布置等等。其中还有关键元素的定义,如pace定义行棋步奏,map定义棋谱位置,mans定义棋子等。
第五节本章小结
本章节讲述了象棋游戏实现所需要的主要部件,象棋游戏的规则和部件绘制。例如单个棋子的走法,例如相走“田”,马走“日”等,例如吃子规则,赢棋规则等。
主要运用的开发工具,还有整个程序中关键信息的定义介绍。
第四章功能性JavaScript和主页
第一节象棋AI
要实现象棋游戏的人机对战,采用了AI算法[11]。AI是指人工智能,是对人的意识,信息,思维过程的模拟。游戏中的AI模拟会使玩家体验更真实的游戏体验。在此象棋游戏中,主要思路是,在游戏初始搜索历史表中的棋谱寻求走法,如没有棋谱,则在游戏中不断迭代搜索走法,将可以获胜的方式存入历史表。
具体实现如下:人工智能初始化AI.init = function(pace){var bill = AI.historyBill || com.gambit;此中是开局库,在开始之前搜索棋谱(即后面的bill.js),通过for循环搜索棋谱(bill),通过JavaScript中的slice方法选取电脑端该行棋的步奏,通过push方法将行棋步奏加入棋谱。
剪枝算法与迭代算法实现的搜索。如若棋谱库里没有,基于象棋行棋规则的人工智能开始运作,并统计搜索用时,向页面反馈统计。
在每一步行棋中不断加深搜索着法,而在每次搜索的走法中,若是遇到己方将会被吃的情况下,便撤销这种走法,而这正是AlphaBeta剪枝算法,剪枝算法在节点遍历中,不必扩展无用节点,有利于节省AI搜索用时[12]。在AI 递归回根中,若是己方将被吃则非最佳着棋法,反之则是最佳着法,记入历史表.
在不断循环中,剪枝算法为顺序算法,若没有最佳着法则会继续搜索,会花费不少时间,在此中运用了迭代算法。迭代算法相较于剪枝算法,能顺着剪枝算法的最佳着法继续搜索,提高了效率,且,迭代算法中能定时,在限定时间内能结束搜索[13]。
在搜索结束后,通过push方法取得对手棋子位置,再获得搜索出来的着法通过push方法生成己方棋子坐标。如此一来,通过在行棋步奏中对着法利用value方法对着法进行评分,而在行棋过程中若是对方着法高于己方,则撤销己方着法,再搜索最佳着法,并将此着法返回历史表。
其中,通过定义的move生成走法,moves中的值则是AlphaBeta返回。当然,在AI行棋的过程中同样需要调用paly脚本中的行棋规则。
第二节 bill脚本
在象棋AI中,需要在棋谱列表中搜索以寻找最佳着法,如果棋子步数为store中的数,则通过clearInterval停止通过setInterval调用函数获得着法,否则bill.timer = setInterval("bill.init()",300)在定时300毫秒中不断调用函数。利用JavaScript中的com组件调用数据从而通过bill.setBillList(com.arr2Clone(com.initMap))写入棋谱列表。
其中写入获得行棋对象需要用到JavaScript中document.createElement方法,而该方法的作用则是将对象写入新内容。在将着法写入棋谱列表时,将数组中的字符串通过split方法,将坐标字符串以空格为基准分割成为单独的坐标数字,然后写入棋谱列表。
第三节play脚本
此脚本中主要体现了在游戏过程中的主要行棋方式规则和判断,体现了游戏的主要步奏和逻辑和一些细节处理。
在脚本中定义了在屏幕上显示的主要变量和判断,像棋盘(map)、操作棋子(nowManKey)行棋步数(pace)、是否能行该步棋(isPlay)、是否先手(isOffensive)、吃子(pane.isShow)、犯规(isFoul)、悔棋(regret)等。定义了游戏初始,通过鼠标事件触发游戏开始。
在定义完基本对象之后,要对网页内对象的控制必须通过鼠标点击完成交互,通过addEventListener方法实现在鼠标点击时触发棋盘内容。
悔棋功能,则是通过初始化棋子再获得pace,获得点击着点坐标,通过pop方法将已走着法坐标删除,再通过parseInt返回值,将已有棋谱中的新坐标替换为以前的坐标,从而达到悔棋的功能。
在通过鼠标点击时,获得点击点的坐标,在行棋过程中除了点击着点还有就是点击棋子了,在点击棋子的时候能有选中棋子和吃子两种情况,在选中棋子之后通过alpha方法来调整棋子的透明度以区别其选中与否,在此我选了0.6的值将棋子设置为60%的透明度,而吃子情况则是alpha=1(完全透明),在选中情况事件触发,则通过调用规则来确定下一步的行棋范围。这样一来,即是不清楚象棋的规则也能知道每个棋子的可能的落点。点击着点,吃子则是在
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ABSTRACT Nowadays the face recognition technology (FRT) is a hot issue in the field of pattern recognition and artificial intelligence.Although this research already has a long history and many different recognition methods are proposed,there is still no effective method with low cost an d high precision.Human face is a complex pattern an d is easily affected by the expression,complexion and clothes.In this paper,some general research are discussed,including methods of face detection and location,features abstraction,and face recognition.Then we analyze and forecast the face recognition’s application and its prospects. Keywords: Face Recognition Technology, Face location,Features abstraction
交通信号灯基于PLC毕业论文
(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!) 用PLC控制的交通信号灯 摘要:当今时代是一个自动化时代,交通灯控制等很多行业的设备都与计算机密切相关。因此,一个好的交通灯控制系统,将给道路拥挤、违章控制等方面给予技术革新。随着大规模集成电路及计算机技术的迅速发展,以及人工智能在控制技术方面的广泛运用,智能设备有了很大的发展,是现代科技发展的主流方向。本文介绍了一个智能交通灯系统的设计。该智能交通灯控制系统可以实现的功能有:对某市区的四个主要交通路口进行监控;各路口有固定的工作周期,并且在道路拥挤时中控中心能改变其周期;对路口违章的机动车能够即时拍照,并提取车牌号。在世界范围内,一个以微电子技术,计算机和通信技术为先导的,以信息技术和信息产业为中心的信息革命方兴未艾。而计算机技术怎样与实际应用更有效的结合并有效的发挥其作用是科学界最热门的话题,也是当今计算机应用中空前活跃的领域。本文主要从单片机的应用上来实现十字路口交通灯智能化的管理,用以控制过往车辆的正常运作。 关键词:交通灯控制计算机技术智能单片机十字路口交通灯
Use the traffic signal lamp that PLC controls Abstract: The times is a automation times nowadays , traffic light waits for much the industry equipment to go the field of control technique applies, intelligence equipment current being that modern science and technology develops direction. The main body of a book is designed being intelligence traffic light navar's turn to be able to come true four main traffic of some downtown area; Every crossing depending on a road when being crowded; The motor vehicle breaking rules and regulations to the crossing is able to take a photo immediately , abstracts and the vehicle shop sign. Within world range, one uses the microelectronics technology , the computer and the technology communicating by letter are a guide's , centering on IT and IT industry information revolution is in the ascendant. But, and there is an effect's brought it's effect into play with reality is the most popular topic of conversation of scientific community , is also that computer applications is body of a book is applied up mainly from slicing machine's only realizing intellectualized administration of crossroads traffic light , use opera tion in controlling the vehicular traffic regularity. 目录 前言 (1) 第一章 PLC的概述 (2) 1.1 PLC的简介 (2) 1.2 PLC的用途与特点 (2)
2013学年数学建模课程论文题目
嘉兴学院2012-2013年度第2学期 数学建模课程论文题目 要求:按照数学建模论文格式撰写论文,以A4纸打印,务必于2013年5月31日前纸质交到8号楼214室,电子版发邮箱:pzh@https://www.360docs.net/doc/9c17358827.html,。并且每组至少推荐1人在课堂上做20分钟讲解。 题目1、产销问题 某企业主要生产一种手工产品,在现有的营销策略下,年初对上半年6个月的产品需求预测如表1所示。 班时间不得超过10个小时。1月初的库存量为200台。产品的销售价格为240元/件。该产品的销售特点是,如果当月的需求不能得到满足,顾客愿意等待该需求在后续的某个月内得到满足,但公司需要对产品的价格进行打折,可以用缺货损失来表示。6月末的库存为0(不允许缺货)。各种成本费用如表2所示。 (1)若你是公司决策人员,请建立数学模型并制定出一个成本最低、利润最大的最优产销方案; (2)公司销售部门预测:在计划期内的某个月进行降价促销,当产品价格下降为220元/件时,则接下来的两个月中6%的需求会提前到促销月发生。试就一月份(淡季)促销和四月份(旺季)促销两种方案以及不促销最优方案(1)进行对比分析,进而选取最优的产销规
题目2、汽车保险 某保险公司只提供一年期的综合车险保单业务,这一年内,若客户没有要求赔偿,则给予额外补助,所有参保人被迫分为0,1,2,3四类,类别越高,从保险费中得到的折扣越多。在计算保险费时,新客户属于0类。在客户延续其保险单时,若在上一年没有要求赔偿,则可提高一个类别;若客户在上一年要求过赔偿,如果可能则降低两个类别,否则为0类。客户退出保险,则不论是自然的还是事故死亡引起的,将退还其保险金的适当部分。 现在政府准备在下一年开始实施安全带法规,如果实施了该法规,虽然每年的事故数量不会减少,但事故中受伤司机和乘员数肯定会减少,从而医药费将有所下降,这是政府预计会出现的结果,从而期望减少保险费的数额。这样的结果真会出现吗?这是该保险公司目前最关心的问题。根据采用这种法规的国家的统计资料可以知道,死亡的司机会减少40%,遗憾的是医疗费的下降不容易确定下来,有人认为,医疗费会减少20%到40%,假设当前年度该保险公司的统计报表如下表1和表2。 保险公司希望你能给出一个模型,来解决上述问题,并以表1和2的数据为例,验证你的方法,并给出在医疗费下降20%和40%的情况下,公司今后5年每年每份保险费应收多少才比较合理?给出你的建议。 基本保险费:775元 类别没有索赔时补贴 比例(%) 续保人数新投保人数注销人数总投保人数 0 0 384620 18264 1 25 1 28240 2 40 0 13857 3 50 0 324114 总收入:6182百万元,偿还退回:70百万元,净收入:6112百万元; 支出:149百万元;索赔支出:6093百万元,超支:130百万元。 表1 本年度发放的保险单数 类别索赔人数死亡司机人数平均修理费 (元) 平均医疗费 (元) 平均赔偿费 (元) 0 582756 11652 1020 1526 3195 1 582463 23315 1223 1231 3886 2 115857 2292 947 82 3 2941 3 700872 7013 805 81 4 2321 总修理费:1981(百万元),总医疗费:2218(百万元); 总死亡赔偿费:1894(百万元),总索赔费6093(百万元)。 题目3、工件的安装和排序问题 某设备由24个工件组成,安装时需要按工艺要求重新排序。 Ⅰ.设备的24个工件均匀分布在等分成六个扇形区域的一圆盘的边缘上,放在每个扇形区域的4个工件总重量和相邻区域的4个工件总重量之差不允许超过一定值(如4g)。 Ⅱ.工件的排序不仅要对重量差有一定的要求,还要满足体积的要求,即两相邻工件的
基于matlab的毕业论文题目参考
基于matlab的毕业论文题目参考 MATLAB是美国MathWorks公司出品的商业数学软件,用于算法开发、数据可视化、数据分析以及数值计算的高级技术计算语言和交互式环境,主要包括MATLAB和Simulink两大部分。以下是基于matlab的毕业论文题目,供大家参考。 基于matlab的毕业论文题目一: 1、基于遗传算法的小麦收割机路径智能优化控制研究 2、零转弯半径割草机连续翻滚特性参数化预测模型 3、基于MATLAB的PCD铰刀加工硅铝合金切削力研究 4、基于状态反馈的四容水箱控制系统的MATLAB仿真研究 5、基于Matlab软件的先天性外耳道狭窄CT影像特点分析 6、Matlab仿真在船舶航向自动控制系统中的研究与仿真 7、基于MATLAB的暂态稳定措施可行性仿真与分析 8、基于MATLAB的某专用越野汽车动力性能分析 9、基于MATLAB的电力系统有源滤波器设计 10、基于MATLAB和ANSYS的弹簧助力封闭装置结构分析 11、基于Matlab的液力变矩器与发动机匹配计算与分析 12、运用MATLAB绘制接触网下锚安装曲线 13、基于MatlabGUI的实验平台快速搭建技术 14、基于MATLAB的激光-脉冲MIG复合焊过程稳定性评价
15、测绘数据处理中MATLAB的优越性及应用 16、基于MATLAB柴油机供油凸轮型线设计 17、基于MATLAB语言的TRC加固受火后钢筋混凝土板的承载力分析方法 18、MATLAB辅助OptiSystem实现光学反馈环路的模拟 19、基于MATLABGUI的电梯关门阻止力分析系统设计 20、基于LabVIEW与MATLAB混合编程的手势识别系统 21、基于MATLAB的MZ04型机器人运动特性分析 22、MATLAB在煤矿巷道支护参数的网络设计及仿真分析 23、基于MATLAB的自由落体运动仿真 24、基于MATLAB的电动汽车预充电路仿真 25、基于Matlab的消弧模型仿真研究 26、基于MATLAB/GUI的图像语义自动标注系统 27、基于Matlab软件GUI的机械波模拟 28、基于Matlab的S曲线加减速控制算法研究 29、基于Matlab和Adams的超速机柔性轴系仿真 30、基于Matlab与STM32的电机控制代码自动生成 31、基于Matlab的相机内参和畸变参数优化方法 32、基于ADAMS和MATLAB的翻转机构联合仿真研究 33、基于MATLAB的数字图像增强软件平台设计 34、基于Matlab的旋转曲面的Gif动画制作 35、浅谈Matlab编程与微分几何简单算法的实现
全国大学生数学建模竞赛论文格式规范
全国大学生数学建模竞赛论文格式规范 ●本科组参赛队从A、B题中任选一题,专科组参赛队从C、D题中任选一题。(全国评奖时,每个 组别一、二等奖的总名额按每道题参赛队数的比例分配;但全国一等奖名额的一半将平均分配给本组别的每道题,另一半按每道题参赛队比例分配。) ●论文用白色A4纸单面打印;上下左右各留出至少2.5厘米的页边距;从左侧装订。 ●论文第一页为承诺书,具体内容和格式见本规范第二页。 ●论文第二页为编号专用页,用于赛区和全国评阅前后对论文进行编号,具体内容和格式见本规 范第三页。 ●论文题目、摘要和关键词写在论文第三页上,从第四页开始是论文正文,不要目录。 ●论文从第三页开始编写页码,页码必须位于每页页脚中部,用阿拉伯数字从“1”开始连续编号。 ●论文不能有页眉,论文中不能有任何可能显示答题人身份的标志。 ●论文题目用三号黑体字、一级标题用四号黑体字,并居中;二级、三级标题用小四号黑体字, 左端对齐(不居中)。论文中其他汉字一律采用小四号宋体字,行距用单倍行距。打印文字内容时,应尽量避免彩色打印(必要的彩色图形、图表除外)。 ●提请大家注意:摘要应该是一份简明扼要的详细摘要(包括关键词),在整篇论文评阅中占有重 要权重,请认真书写(注意篇幅不能超过一页,且无需译成英文)。全国评阅时将首先根据摘要和论文整体结构及概貌对论文优劣进行初步筛选。 ●论文应该思路清晰,表达简洁(正文尽量控制在20页以内,附录页数不限)。 ●在论文纸质版附录中,应给出参赛者实际使用的软件名称、命令和编写的全部计算机源程序(若 有的话)。同时,所有源程序文件必须放入论文电子版中备查。论文及程序电子版压缩在一个文件中,一般不要超过20MB,且应与纸质版同时提交。 ●引用别人的成果或其他公开的资料(包括网上查到的资料) 必须按照规定的参考文献的表述方 式在正文引用处和参考文献中均明确列出。正文引用处用方括号标示参考文献的编号,如[1][3]等;引用书籍还必须指出页码。参考文献按正文中的引用次序列出,其中书籍的表述方式为: ●[编号] 作者,书名,出版地:出版社,出版年。 ●参考文献中期刊杂志论文的表述方式为: ●[编号] 作者,论文名,杂志名,卷期号:起止页码,出版年。 ●参考文献中网上资源的表述方式为: ●[编号] 作者,资源标题,网址,访问时间(年月日)。 ●在不违反本规范的前提下,各赛区可以对论文增加其他要求(如在本规范要求的第一页前增加 其他页和其他信息,或在论文的最后增加空白页等);从承诺书开始到论文正文结束前,各赛区不得有本规范外的其他要求(否则一律无效)。 ●本规范的解释权属于全国大学生数学建模竞赛组委会。 ●[注] 赛区评阅前将论文第一页取下保存,同时在第一页和第二页建立“赛区评阅编号”(由各 赛区规定编号方式),“赛区评阅纪录”表格可供赛区评阅时使用(各赛区自行决定是否在评阅时使用该表格)。评阅后,赛区对送全国评阅的论文在第二页建立“全国统一编号”(编号方式由全国组委会规定,与去年格式相同),然后送全国评阅。论文第二页(编号页)由全国组委会评阅前取下保存,同时在第二页建立“全国评阅编号”。 全国大学生数学建模竞赛组委会 2017年修订
基于java的bbs论坛设计,软件,大学毕设论文
XXX 毕业设计任务书 专业软件技术 年级xx级班级二班 姓名xx学号20xx0205xx3 威海职业学院教务处编印
BBS论坛 摘要 网络化的今天,BBS论坛系统的功能得到了很的大扩充。BBS的用户已经扩展到各行各业,除原先的计算机爱好者们外,商用BBS操作者、环境组织、宗教组织及其它利益团体也加入了这个行列。通过BBS系统来和别人讨论计算机软件、硬件、Internet、多媒体、程序设计以及医学等等各种有趣的话题。给计算机爱好者提供一个互相交流的地方。 整个论坛采用Struts框架设计完成。结合JSP、Java、JavaScript、J2EE等基础知识完成BBS论坛。本系统将用户划分为游客、用户、管理员3类,他们的权限不同,能够使用的功能也不同。对于系统来说,需要实现的功能总体来说分为以下两大模块。 前台模块提供给所有用户使用。不论是论坛的注册用户,还是普通的浏览者都可以进入其中。区别在于随着用户的等级不同,所允许使用的功能也有所不同。后台模块提供给管理人员(包括管理员和版主)使用,以对用户、论坛及文章进行管理维护。普通用户如果试图使用这一模块将被系统拒绝 我主要负责BBS论坛后台页面的管理员登录和用户管理功能模块。
目录 0前言 (1) 1绪论 (2) 1.1项目来源 (2) 1.2项目目标与期望 (2) 1.2.1促进广大用户交流 (2) 1.2.2体现集体观点 (2) 1.3项目设计原则 (2) 1.3.1实用性原则 (2) 1.3.2经济性原则 (2) 1.3.3 扩充性原则 (3) 2可行性分析 (4) 2.1技术可行性 (4) 2.1.1动态网站技术介绍 (4) 2.1.2 程序语言的选择 (4) 2.1.3 STRUTS框架应用 (5) 2.2系统结构可行性分析 (5) 2.2.1 B/S模式简介 (5) 2.2.2 B/S模式的优点 (6) 2.3开发环境介绍 (7) 2.3.1软件环境 (7) 2.3.2硬件环境 (7) 3需求分析 (8) 3.1系统功能需求 (8) 3.2系统的运行需求 (8) 3.3系统数据流图 (9) 3.4用例图 (10) 3.5数据库设计 (11) 3.5.1数据库选择 (11) 3.5.2创建数据库 (11) 3.5.3数据库的设计 (11) 4总体设计 (12) 4.1系统功能模块图 (14) 4.2系统功能的设计 (15)
人脸识别系统毕业论文
人脸识别系统毕业论文 第一节课题背景 一课题的来源 随着安全入口控制和金融贸易方面应用需要的快速增长,生物统计识别技术得到了新的重视。目前,微电子和视觉系统方面取得的新进展,使该领域中高性能自动识别技术的实现代价降低到了可以接受的程度。而人脸识别是所有的生物识别方法中应用最广泛的技术之一,人脸识别技术是一项近年来兴起的,但不大为人所知的新技术。人们更多的是在电影中看到这种技术的神奇应用:警察将偷拍到的嫌疑犯的脸部照片,输入到电脑中,与警方数据库中的资料进行比对,并找出该嫌犯的详细资料和犯罪记录。这并非虚构的情节。在国外,人脸识别技术早已被大量使用在国家重要部门以及军警等安防部门。在国,对于人脸识别技术的研究始于上世纪90年代,目前主要应用在公安、金融、网络安全、物业管理以及考勤等领域。 二人脸识别技术的研究意义 1、富有挑战性的课题 2、面部关键特征定位及人脸2D形状检测技术 3、面部感知系统的重要容 基于视觉通道信息的面部感知系统,包括人脸检测和跟踪、面部特征定位、面部识别、人脸归类(年龄、种族、性别等的判别)、表情识别、唇读等分系统,如图1-1所式,可以看出,继人脸检测和跟追之后,面部特征定位通常是面部感知的一个必备环节, 是后续工作的基础,具有重要的意义。尽管人脸识别不能说是其他面部感知模块的必备功能,但是,可以肯定的是,利用已知的身份信息,结合特定人的先验知识,可以提高表情分析、唇读和语音识别、手势识别乃至手写体识别的可靠性。而计算机对使用者身份确认的最直接的应用就是基于特定使用者的环境设置:如使用者的个性化工作环境,信息的共享和隐私保护等等。
图1-1面部感知系统结构图 第二章系统的需求分析与方案选择 人脸识别系统现在应用于许多领域中,但是人脸识别技术也是一项近年来兴起的, 且不大为人所知的新技术。在我国以及其他国家都有大量的学者正在研究之中,不断的 更新人脸识别技术,以便系统的识别准确率达到新的高度。 第一节可行性分析 在开发该人脸识别软件之前,我们查询了前人所写过的诸多论文以及源程序,在开 发之时,结合了资料中的算法并揉进了自己的一些思想,使程序可以对人脸图片进行简 易识别。 一技术可行性 图像的处理方法很多,我们可以根据需要,有选择地使用各种方法。 在确定脸部区域上,通常使用的方法有肤色提取。肤色提取,则对脸部区域的获取 则比较准确,成功率达到95%以上,并且速度快,减少很多工作。 图像的亮度变化,由于图像的亮度在不同环境的当中,必然受到不同光线的影响, 图像就变得太暗或太亮,我们就要对它的亮度进行调整,主要采取的措施是对图像进行 光线补偿。 高斯平滑:在图像的采集过程中,由于各种因素的影响,图像中往往会出现一些不规 则的随机噪声,如数据在传输、存储时发生的数据丢失和损坏等,这些都会影响图像的质 量,因此需要将图片进行平滑操作以此来消除噪声。 灰度变换:进行灰度处理,我们要保证图像信息尽可能少的丢失。同样在进行灰度 变视频输入 ㈡
基于PLC的十字路口交通信号灯控制系统设计论文
PLC期末综合论文 题目:基于PLC的十字路口交通信号灯控制系统设计
毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:
学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日
数学建模论文题目
2011-2012年度第二学期数学模型考查试题 要求: 在第19周的星期一下午将数学建模论文和实验报告交上来,论文大体包括:中文摘要,问题重述,模型假设,模型建立,模型求解,结果分析,模型改进,模型评价,参考文献,附录等。 引用别人的成果或其它公开的资料(包括网上查阅的资料)必须按照规定的参考文献的标示方式在正文引用处和参考文献中均明确列出。正文引用处用方括号表示参考文献的编号,如([1]、[3])等;引用书籍还必须指出页码。附录里有一篇作为示范的论文。 题目: 在如下8道题目中任选一题作为考试内容,或者历年来的高教社杯数学建模竞赛的A或B题中任选一题作为考试内容。 1、如何更合理的利用学生打分评价教师的教学效果 在中学,学校常拿学生的考试成绩评价教师的教学水平,虽存在一定的合理性,但这与素质教育相悖。在高校不存在以学生考试乘积评价教师教学水平的条件。很多高校让每一位学生给每一位授课教师教学效果打一个分,来评价教师的教学效果,这样能全面体现教师教学效果。现某高校要从甲、乙、丙三位教师中选一位优秀教师,他们在A、B、C、D班的得分如下: 方案一:取每位教师的最高得分作为最后得分,则应选丙。 方案二:取每位教师的最低得分作为最后得分,则应选乙。 方案三:取每位教师的平均得分作为最后得分,则应选乙。 但大家都会感觉甲应该当选,显然上述三种方案都有不合理的地方。 如何利用全校同学的打分给每一位教师整体教学效果一个更合理、更公平的评价,对提高教师和同学的积极性,提高学校的教学氛围有促进作应。问:
1)、请根据你们班的具体情况进行分析,对某位教师的得分统计建立一个合理 的教学效果评价模型。 2)、已知数学学院的所有同学给信息系教师的打分,建立一个模型给出各位教 师更合理、更公平的教学效果得分,并根据你的模型给出后面某高校(其中数据认定为根据你在问题1中方法得出)各位教师一个得分,见附件一。 3)若学校采用了你的模型,请给全校同学写一封信给教师打分应注意哪些事 项,让你的模型更合理、更公平。 附件一: 在洪水肆虐时,从全局出发有必要采取破堤泄洪,但从何处破堤分洪要考虑破堤的最小损失。现在选定在河岸一边完全封闭的某一区域破堤泄洪,根据区域内地形以及当前地面财产总数的不同,可将该区域分成17个小区域,各个相邻小区之间有相对高度为1.2米的小堤互相间隔。如下图所示: ----------------河----------------------------流----------------------------
BBS论坛系统的设计与实现开题报告
山东科技大学 本科毕业设计(论文)开题报告题目BBS论坛系统的设计与实现 学院名称信息科学与工程学院 专业班级计算机科学与技术08-3班 学生姓名任秀秀 学号200801050519 指导教师赵华 填表时间:二0一二年三月二十日
填表说明 1.开题报告作为毕业设计(论文)答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。 2.此报告应在指导教师指导下,由学生在毕业设计(论文)工作前期完成,经指导教师签署意见、相关系主任审查后生效。 3.学生应按照学校统一设计的电子文档标准格式,用A4纸打印。装订在左侧。 4.参考文献不少于8篇,其中应有适当的外文资料(一般不少于2篇)。 5.开题报告作为毕业设计(论文)资料,与毕业设计(论文)一同存档。
设计(论文) 题目 BBS论坛系统的设计与实现 设计(论文)类型(划“√”)工程设计应用研究开发研究基础研究其它 √ 一、本课题的研究目的和意义 BBS(电子布告栏系统)是在网上提供交流的手段。它可以用于公告,群组讨论,社区内通信,联系,在线聊天,找工作等,利用网络实时,便捷的特点来方便人们的交流,联系和娱乐。现在各大公司为了方便人员交流纷纷建立内部交流的BBS系统。在BBS上,大家可以对自己所看到的,听到的,想到的任何一件事做出评论。在2012年的今天,BBS上的帖子阅读量上万余次已经算不上惊天动地的大事了。BBS本身早已由原来的娱乐交流工具转化成了一种新兴媒体:网络媒体。我们的网络媒体在不断发展,不断变革。在不断前进的社会中不断增强其影响力与引导力。 鉴于论坛的这些优点,又加之论坛的一些基本特点我曾了解过,而且学过Java开发的相关课程,如《Java程序设计》、《HTML网页设计》、《JSP应用开发技术》、《JavaScript程序设计》、《XML技术应用》以及《企业应用架构设计——Hibernate+Spring》,还在老师的带领下做了简易留言板系统。考虑到个人喜好,所以最后我决定选择Java Web开发——论坛(用户端)系统设计,以这个题目作为我毕业论文,同时也能积累一点开发Java项目的经验,达到锻炼自己在这方面能力的目的。 二、本课题的主要研究内容(提纲) 1、概述 (1)论坛系统设计的历史背景 (2)论坛系统设计的目的及意义 (3)论坛系统设计的可行性 (4)论坛系统设计的局限性 2、系统分析 (1)系统需求分析 (2)功能需求分析 3、数据库设计 (1)数据库设计概述 (2)概念结构设计 (3)物理结构设计 4、详细设计 (1)新用户注册功能的实现 (2)用户登录功能的实现 (3)用户找回密码功能的实现 (4)用户操作功能的实现 5、系统测试
人脸识别系统
鉴别人的身份是一个非常困难的问题,传统的身份鉴别方法把这个问题转化为鉴别一些标识个人身份的事物,这包括两个方面:①身份标识物品,比如钥匙、证件、ATM 卡等; ②身份标识知识,比如用户名和密码。在一些安全性要求严格的系统中,可以将这两者结合起来,比如ATM 机要求用户同时提供ATM 卡和密码。这些传统的身份鉴别方法存在明显的缺点:个人拥有的物品容易丢失或被伪造,个人的密码容易遗忘或记错。更为严重的是这些系统无法区分真正的拥有者和取得身份标识物的冒充者,一旦他人获得了这些身份标识事物,就可以拥有相同针对这一情况,我们可以采取两种措施加以解决。其一,研究新的适用于非完全正立人脸图像的特征检测方法并对人脸特征的提取作相应的调整,这种解决方法在文献[9]已有所尝试;其二,沿用现有的人脸识别系统,但在人脸图像送识别系统进行特征提取和识别之前(即在人脸检测和定位阶段),先进行人脸位置矫正的工作,这种方法在文献[10]中也已有所研究,并取得了较好的效果。与传统的身份鉴定手段相比,基于人脸生物特征信息的身份鉴定技术具有以下优点:● 用户易接受:简单易用,对用户无特殊要求。● 防伪性能好:不易伪造或被盗。● ―随身携带‖:不用担心遗漏或丢失,随时随地可用。除此之外,人脸识别技术还有主动性好,精确性高,性能/成本比高,自学习功能强等优点。河北工程大学毕业论文鉴于人脸识别技术在个人身份鉴定方面的众多优点,这项技术可以在很多领域得到应用:● 国家安全领域。协助公安,海关等国家安全机构加强对可疑人物、罪犯、恐怖分子的追踪、监控和识别。● 公众安全领域。加强交通管制;确认身份证、护照等证件的真伪;验证各类信用卡的持卡人身份。●计算机交互领域。根据计算机使用者人脸特征确定身份,提供个性化服务。Face Pose Adjustment, Facial Feature Extraction , Human Face Recognition , 人脸识别技术在这些领域的充分利用,对于有效地鉴定个人的身份,防止犯罪和诈骗、提高办公效率、节约资源有着重大的社会和经济意义。本章针对大部分人脸识别系统建模中存在的不足,将人脸位置矫正问题引入思考,并根据人脸图像特点设计实现了一种新的基于眼睛定位的人脸位置矫正算法。(为方便叙述起见,我们称人脸在竖直平面内的倾斜角度为平面旋转角度,而称人脸在水平面内的倾斜角度为深度旋转角度。本文中出现的人脸位置矫正说法都是针对平面旋转角度而言的。)Neural Networks , Gray-scale Static Image , Vertical-complexity of Image 作为人类智能的重要体现和个人身份鉴定的重要手段,人脸识别技术具有广泛的应用前景,已成为一项热门研究课题。人脸识别的关键技术之一就是人脸的检测定位。在一个完整的人脸识别系统中,能否对人脸进行正确的检测定位将对整个人脸识别系统的性能优劣产生极其重要的影响,而影响人脸检测定位的一个重要因素就是人脸在图像中的姿势。实际中,由于受到人的行为习惯,生理特征以及图像采集环境等诸多因素的影响,人脸在采集到的人脸图像中的姿势往往并不是完全正立的,而是在水平和竖直平面内都存在一定的倾斜角度(即深度旋转角度和平面旋转角度)。但是大部分的人脸识别系统都是针对正立的正面人脸图像而设计的,没有考虑到人脸图像可能存在的倾斜问题,致使这些人脸识别系统从人脸倾斜的图像中提取的特征数据在一定程度上失效,并有可能进一步导致人脸识别系统在最终识别结果中产生误判。1.2 国内外人脸识别系统的研究现状现在人脸识别技术已经应用在许多领域中,并起到了举足轻重的作用,人脸识别研究开始于1966 年PRI 的Bledsoe 的工作,经过三十多年的发展,人脸识别技术取得了长足的进步,现在就目前国内外的发展情况来进行展述。河北工程大学毕业论文1.2.1 国外的发展概况见诸文献的机器自动人脸识别研究开始于1966年PRI的Bledsoe的工作,1990 年日本研制的人像识别机,可在1秒钟内中从3500人中识别到你要找的人。1993 年,美国国防部高级研究项目署(Advanced Research Projects Agency)和美国陆军研究实验室(Army Research Laboratory)成立了Feret(Face Recognition Technology) 项目组,建立了feret 人脸数据库,用于评价人脸识别算法的性能。美国陆军实验室也是利用vc++开发,通过软件实现的,并
交通信号灯控制系统设计论文_毕业设计
毕业论文(设计)题目交通信号灯控制系统的设计院(系)电子与信息技术系 专业 年级 学生姓名 学号 指导教师 年月
摘要 近年来随着科技的飞速发展,单片机的应用正在不断深入,同时带动传统控制检测技术日益更新。在实时检测和自动控制的单片机应用系统中,单片机往往作为一个核心部件来使用,仅单片机方面知识是不够的,还应根据具体硬件结构软硬件结合,加以完善。 十字路口车辆穿梭,行人熙攘,车行车道,人行人道,有条不紊。那么靠什么来实现这井然秩序呢?靠的就是交通信号灯的自动指挥系统。交通信号灯控制方式很多。小型单片机交通控制系统是目前交通管制中应用的较为先进的控制系统。实现的方法是,首先对控制对象十字路口的车辆通行情况给定最优化方案,然后用单片机加数字电路来实现。本设计主要采用AT89C51系列单片机通过I/O端口来控制红绿灯和数码管时间显示,以此来达到控制交通的目的。 在正常情况下,该系统实现交通灯定时控制.根据定时时间进行东西和南北方向的切换.交通灯在红、绿灯交替点亮中,用两个数码管显示点亮的灯还能持续的时间.使LED显示器进行倒计时工作并与状态灯保持同步,可在保证交通安全的前提下最大限度的提高交通效率. 关键词:交通控制; 单片机; LED
目录 绪论 (4) 1.交通红绿灯的发展历史 (4) 2.道路交通控制的必要性 (4) 1 交通信号灯的设计要求及实现方案 (6) 1.1交通信号灯的设计要求 (6) 1.2交通信号灯的实现方案 (7) 2系统分析 (8) 2.1系统工作原理 (8) 2.2系统控制信号分析 (8) 3系统设计 (9) 3.1硬件电路设计 (9) 3.2元件介绍 (10) 3.2.1 AT89C51芯片介绍 (10) 3.2.2 74LS244 芯片介绍 (12) 3.2.3 74LS240芯片介绍 (13) 3.2.4 CD4511芯片介绍 (14) 3.3单元电路设计 (16) 3.3.1 复位电路 (16) 3.3.2 晶振电路 (17) 3.3.3 LED红绿灯显示电路 (18) 3.3.4七段数码管时间显示电路 (19) 3.3.5 电源电路 (20) 3.4整机电路原理图分析 (22) 3.5软件设计 (23) 3.5.1软件控制流程图 (23) 3.5.2 功能实现 (27) 结论 (28)
2018数学建模课程论文以及课程实验题目
2017-2018学年第二学期数学建模课程论文题目 请大家在三个题目中选择二个来完成,完成的二个题目装订为一个文档。打印从封面开始,页码从摘要开始编。 交论文时间:12周三下午3:30-5:50;至善楼217 A题食品加工 一项食品加工,为将几种粗油精炼,然后加以混合成为成品油。原料油有两大类,共5种:植物油2种,分别记作V1和V2;非植物油3种,记为O1、O2和O3。各种原料油均从市场采购。现在(一月份)和未来半年中,市场价格(元/吨)如下表所示: 月份油V1 V2 O1 O2 O3 一1100 1200 1300 1100 1150 二1300 1300 1100 900 1150 三1100 1400 1300 1000 950 四1200 1100 1200 1200 1250 五1000 1200 1500 1100 1050 六900 1000 1400 800 1350 成品油售价1500元/吨。植物油和非植物油要在不同的生产线精炼。每个月最多可精炼植物油200吨,非植物油250吨。假设精炼过程中没有重量损失。精炼费用可以忽略。每种原料油最多可存贮1000吨备用。存贮费为每吨每月50元。成品油和经过精炼的原料油不能存贮。对成品油限定其硬度在3至6单位之间。各种原料油的硬度如下表所示: 油V1 V2 O1 O2 O3 硬度8.8 6.1 2.0 4.2 5.0 假设硬度是线性地合成的。 另加条件:现存有5种原料油每种500吨。要求在6月底仍然有这样多的存货;每个月最多使用3种原料油;如果某月使用了原料油V1和V2,则必须使用O3。 (1)为使公司获得最大利润,应取什么样的采购和加工方案。 (2)分析总利润同采购和加工方案适应不同的未来市场价格应如何变化。考虑如下的价格变化方式:2月份植物油价上升x%,非植物油价上升2x%;3月份植物油价上升2x%,非植物油价上升4x%;其余月份保持这种线性上升势头。对不同的x值(直到2),就方案的必要的变化以及对总利润的影响,作出计划。
艺术设计专业毕业论文参考题目
艺术设计专业 毕业论文参考题目 一、论文参考题目 1、标志设计中“数字”的魅力 2、平面广告设计中图形的有效性和误区 3、展示设计中的空间思考与想象 4、包装中的肌理美 5、标志设计中的正负形使用 6、原始符号与现代标志设计 7、艺术设计中的技术美 8、包豪斯的设计思想研究 9、平面广告设计与其他设计的交融性 10、平面广告创意的互动 11、包装设计的定位(酒品、药品、食品等) 12、招贴设计中传统吉祥元素的运用 13、消费心理对包装设计的影响 14、平面设计中的解构与重置 15、展示设计中光与色的研究 16、修辞技巧在平面广告创意中的运用 17、字体在平面广告设计中的情感表达 18、像素艺术在设计中的表达 19、平面广告设计中错视图形的趣味性 20、海报招贴中的抽象美与具象美 21、绿色材料在包装设计中的重要性
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