二维动画

二维动画
二维动画

《二维动画》作品设计报告

(2014 / 2015 学年第二学期)

专业

学生姓名

班级学号

指导教师

日期

一、作品名称

绝望小游戏

二、作品描述

这个小游戏只有一关,但是却出乎意料的困难。一开始是游戏界面,点击开始即可进去开始游戏。首先可以注意到左上方的一只皮卡丘,游戏界面上还有许多图形在随意晃动。点击一下游戏画面,我们可以按住上下左右键控制皮卡丘的移动,但是特别要注意不能撞到这些障碍物,一旦撞到这些障碍物,面对皮卡丘的就是再来一局。然而胜利也很简单,只要我们控制皮卡丘不被球打中,走到finish就是胜利。但是虽说有胜利画面但是一般不会有人见到,所以说这是一个考验动手能力和反应能力的小游戏。

三、设计制作步骤

1.首先得考虑总体的构思。

整个游戏涉及到四个界面,第一个界面是开始选择进入游戏的界面,第二个界面是进行游戏的界面,第三个界面是游戏中失败再来一局的界面,第四个界面是赢得游戏的界面。并在此决定场景的第一帧是开始界面,第二帧是游戏界面,第三帧是失败界面,第四帧是胜利界面。

2.制作元件

元件的制作需要在网上寻找素材,我们的主要元件是游戏界面的元件,我们需要的元件只是几何图形,所以可以直接画出来,还需要画出游戏界面的四个边框。因为几个几何图形是可以随意走动的,所以我们需要新建几个影片剪辑元件,给这些元件设计好运动轨迹,然而这时候要注意元件运动轨迹不能超出边框的大小,所以需要我们仔细调试。元件越多会越复杂,所以这点也需要考虑。后面我们还需要设计三个按钮来开始游戏,重新进入游戏。也可以给这些界面增加一些图片增加趣味性。

3.游戏主界面的设计及代码编写

游戏主界面的代码编写主要有三个方面:

①人物的上下左右移动,首先不能忘了给元件命名,在这里我给人物元件命名为boy_mc。例如左键向左走的程序:

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,downHandle);

function downHandle(e:KeyboardEvent):void {

switch (e.keyCode) {

case Keyboard.LEFT :

boy_mc.x-=10;

break;

这里是用键盘的事件所以用KeyboardEvent,一开始是所有程序开始的基本格式,后面语句的意思是每当按左键的时候,人物移动距离为10。

②人物不能超出四周的边框,在这里我们要用到碰撞检测的相关知识,就是在碰到一些物体时发生的一些反应,在这里我们可以让人物触碰到四周墙壁时往回弹一定的距离。给四面墙壁命名分别是topWall,butWall,leftWall和rightWall。

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,crash);

function crash(e:Event):void{if(boy_mc.hitTestObject(leftWall)){boy_mc.x+=20}

if(boy_mc.hitTestObject(topWall)){boy_mc.y+=20}

if(boy_mc.hitTestObject(butWall)){boy_mc.y-=20}

if(boy_mc.hitTestObject(rightWall)){boy_mc.x-=20}

Event.ENTER_FRAME是起到循环的作用。后面用碰撞检测的知识,上面的语句主要是讲当人物碰到墙壁时会往反方向跳动20的距离。

③碰撞几何体时,也会用到碰撞检测,每当人物碰到几何体时就会调到失败界面。

if(boy_mc.hitTestObject(enemy1_mc)){gotoAndPlay(3)}

if(boy_mc.hitTestObject(enemy2_mc)){gotoAndPlay(3)}

if(boy_mc.hitTestObject(enemy3_mc)){gotoAndPlay(3)}

if(boy_mc.hitTestObject(enemy4_mc)){gotoAndPlay(3)}

if(boy_mc.hitTestObject(enemy5_mc)){gotoAndPlay(3)}

if(boy_mc.hitTestObject(enemy6_mc)){gotoAndPlay(3)}

if(boy_mc.hitTestObject(enemy7_mc)){gotoAndPlay(3)}

这里的enemy就是指游戏中的几个几何图形,碰撞检测跳到第三帧,第三帧就是失败画面。

4.按钮的代码编写

①从开始界面到游戏主界面

Btn_start.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,startHandle);

function startHandle(e:MouseEvent):void{

gotoAndStop(2);

}

这里的Btn_start就是开始键,MOUSE_UP是鼠标抬起来时触发,且点击完跳到第二帧,就是游戏主界面。

②再来一次到主界面

stop();

Btn_again.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,againHandle);

function againHandle(e:MouseEvent):void{

gotoAndStop(1);

}

两次都差不多所以只写一次的了,当点击再来一次时跳到游戏开始界面。

总的来说,这四个步骤就是这次游戏制作的总步骤。当然游戏界面也可以进行适当的美化,以达到更好的用户体验。

四、思考与体会

还没有上flash课之前,我对flash基本没有了解。本以为flash只是教画画什么的,可是后来才发现flash并不是我想象的那么容易,想要完成一个好的flash作品,不仅需

要有一定的编程知识还要有足够的耐心。

Flash小游戏我们小时候接触的比较多,可以说当初选这门课也许是因为对童年的那种回忆吧。Flash游戏的优点就是体积小,操作方便,我想大家喜欢flash游戏的主要原因更是离不开这类游戏的有趣吧。

第一次上这门课的时候,我本以为我的编程基础差可能不能好好地学习这门课程,可是老师一开始就和我们说他会从头讲起从最基本的讲起,我才放心。我还记得第一次的游戏制作是相当于一个表白贺卡吧,当我做完的那一刻,我从没想到flash游戏制作能如此的让人激动。之后我对这门课产生了更加浓厚的兴趣,我在课余时间会找相关的资料进行了解,平常在宿舍也会找视频跟着做,虽然结果不都是完美的,但是我的兴趣却丝毫未减。 Flash游戏有三种元件,一种是图像,另一种是按钮元件,还有一种是影片剪辑。Flash 软件还有一个舞台,也就是之后的游戏主界面。游戏的程序编写是在每一帧的动作里。一个flash游戏的制作就像是炒菜,每种元件就像是炒菜的各种菜,舞台就像是一口锅,程序就是调料,表面上虽然看不见,但是调料却起到了决定性作用。

随着每一节课的学习,我越发感觉到这门课的魅力。虽然游戏设计过程一次比一次困难,但是老师每次都会细心讲解,给我们讲解这些游戏制作的小技巧,这些小技巧让我们走了不少弯路。平时没课的时候,有时候突然想到一个问题,就会到处问同学上网找资料,图书馆也没少走,顿时觉得自己的生活也可以这样充实。上机的时候,我们同学之间有问题也可以互相交流,显然当一个问题水落石出的时候每个人是最高兴的。

课越来越少了,期末学习也越来越紧张了,这门课也告一段落了。即便以后没有了Flash 游戏编程这门课程,自己也不会就此结束对Flash游戏编程的学习和钻研。自己在以后的学习钻研过程中,必然会遇到许多新问题,但是我认为靠自己才是最重要的,别人的永远是别人的不会是自己的,自己也是最了解状况的,所以充实自己才是最重要的。

这是我第一次自己完成一个作品,独自创作的成就感是无法想象的。独自创作一个作品远比别人创造的有意思的多。但是我自己没什么想象力,我觉得这是很致命的,一个游戏没有想象力的充盈,是不会吸引人的。一个好的点子可以说是一个游戏的灵魂,我可能并不会是一个好的游戏设计者,但是我觉得兴趣才是最重要的,我也希望我的努力能弥补这一点。

二维动画设计课程标准

《二维动画设计Ⅱ》课程标准 课程代码: 课程名称:二维动画设计Ⅱ 课程类型: 专业限选课 适用专业:动漫设计与制作 总学时:160 讲课学时:72 实验(训)学时:88 学分:10 先修课程:动画设计基础、动画运动规律、二维动画设计Ⅰ 第一部分课程概述 一、课程性质 《二维动画设计Ⅱ》是动漫设计与制作专业的二维方向限选职业课程,通过本课程的学习,强化学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能力,为从事二维方向相关工作打下良好基础。 二、课程定位 本课程是高职高专院校软件技术方向的一门专业核心课程。通过学习本课程,学生将具有良好的人文素养和创新精神,具备使用Flash 设计制作矢量动画的能力;能创建具有艺术性的Flash动画作品;基本符合动漫企业用人要求。 三、课程设计思路 按照以能力为本位,以职业实践为主线,以项目课程为主体的模块化专业课程体系的总体设计要求,该课程以培养灵活应用常用矢量图形编辑技法,和基础动画制作为基本目标,以培养学生整体动画素养为精神指导,在以案例制作为中心的学习中,培养学生具备对动画制作流程中每一个环节的把控能力,对动画的绘画功底与镜头能力都有一定的提高。能够按照特定制作标准对动画进行制作。 学习动画制作的案例的选取是在依据教材所设计的理论基础上结合实际的操作所总结出来的一些常规技法,并结合动画理论中的许多知识点,从易到难,从简单到复杂。依据各学习项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的课时数。 第二部分课程目标 一、总体目标 通过本课程的学习,使学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能

二维动画教学大纲

《二维动画制作》教学大纲 一、课程性质与目的 《二维动画制作》是数字媒体技术专业课程《图形图像处理》的一个部分内容,其二维动画主要是采用软件Flash来设计制作,其Flash是Macromedia 公司出品的用于制作和编辑动画的一种软件。本课程是计算机应用专业的必修课程,也是一门操作性和实践性很强的课程。通过对本课程的学习,学生应能够使用Flash制作出精美的二维矢量图形、较复杂的交互式网页动画以及多媒体课件等。同时要求了解网络动画的制作过程,游戏的制作过程,通过该课程的学习,我们同学将掌握二维动画的设计,制作并且能够制作出有趣的游戏和精彩的动画片。 二、与其它课程的关系,及开设时间 在开设本课程前,要求学生熟练掌握电脑的基本操作及平面设计的相关知识,所以建议开始在平面设计之后。

动画的交互功能实现及应用(又是难点)。课时少只能将很多内容,像Action 知识只掌握常用语句即可,如课时多或者学生自学再深入学习12——16部分知识。 四、教材 1、教材选取的原则 ①、应包括上述教学内容的1——12部分的全部内容 ②、13——16部分的内容应部分涉及或以动画制作实例的形式出现 ③、应尽量选取实例比较多,制作步骤比较详细,概念解释比较通俗的教材 ④、应尽量选取配有实验指导的教材 参考教材: 《计算机动画设计—Flash》高等教育出版社主编:吴超英 《Flash 5.0》高等教育出版社主编:沈大林 《flash mx经典效果100例》上海科学普及出版社主编刘春 《经典动画影片赏析》武汉理工大学出版社主编刘磊 五、教学组织设计 这是一门操作性很强的课程,针对课程的培养目标和特点,教学方式和手段应根据学生的实际情况灵活多样。以下是该课程可以采取的教学手段,供参考。1、宜采用案例教学或任务驱动的教学形式,尽量多让学生操作,切忌单纯讲理论,理论教学和操作练习应穿插进行。 2、序号1——5部分的内容,可以分解到6——10部分,在讲具体动画的制作过程中,用到什么知识点,就介绍什么知识。 3、宜采用启发式教学,充分发挥学生的创造性、主动性。对于表现好的,应及时给予一定的激励,以提高它们的学习兴趣和积极性。 4、应给每一堂课制定一合理的考核目标,及时了解学习效果。 5、为提高学习效果,宜采用多媒体网络教室现场教学的形式。 六、课程的改革思路 1、课程内容方面的改革 课程的内容除应包含动画制作的基本概念、基本理论、基本方法和技巧外,应有利于培养学生运用所学的知识,自已设计、创作各种效果的动画、网页,开发出各种应用程序的能力。 2、授课方式的改革 宜采用多媒体网络教室现场教学的形式,以学生为主体,教师为主导。

二维动画短片毕业设计

二维动画短片《恋恋广州》 摘要:动画属于一种综合性艺术,它的艺术表现形式集合了众多艺术门类。随着社会的发展,科学技术的进步,Motion Graphic动画越来越受人关注,它是一种融合图形设计和电影的产物。《恋恋广州》是一部以Motion Graphic二维动画为主,实拍为次的动画短片。用简单的动画形式来传达信息,这个就是对Motion Graphic动画的定义,它拥有视觉冲击的效果,能更高效地让观众了解视频信息。社会迅速地发展,城市不断地变迁,生活节奏不断地加快。广州是一个大都市,关于这座城市的生活文化,老广州人对这座老城的印象,又是什么。本作品是一部具有浓浓老广州味道的动画短片,讲述广州的食住行文化和近二十年的变迁。短片中将由虫子Luby带领观众走进广州,在轻松愉快的气氛中了解广州这座老城市的变迁和了解广州人在广州的生活文化。 关键词:动画;广州;城市;文化;Motion Graphic 1 设计概念及设计思想 1.1 设计概念 社会迅速的发展,相处多年的城市,感觉越来越陌生。属于老广州的那份回忆可能随着时间的流逝变得越来越模糊。《恋恋广州》是一部扁平化风格的二维Motion Graphic 动画短片。该动画短片将以轻松活泼的气氛带领大家走进老广州,踏入熟悉的街道,领略广州的风土人情,回望这个已经变换万千的城市面孔。这部动画短片以Motion Graphic 动画配合实拍素材这种形式来表达,使整个动画片拥有视觉冲击力的同时也不失真实性,让人有身临其境的感觉。 1.2 二维Motion Graphic动画介绍 Motion Graphic通常翻译成动态图形,是将原本静态的平面图像经过动态的设定,呈现出动感,通俗理解就是动起来的图。Motion Graphic的设计概念就是让静态平面设计的元素动态化。有一种的视觉效果不是单纯的一张静态图像,二十掺杂着时间在里边去,但又不是单纯传统的动画,这就是Motion Graphic。它融合了平面设计,电影语言和动画设计于一体。 1960年,Motion Graphic诞生,是出自于美国著名动画师约翰惠特尼(John

二维动画的制作课程

二维动画的制作课程 目前动画的制作软件很多,比较流行的有制作二维动画的 GIF Animator、Flas和制作三维动画的3D Studio Max等。我们在这里只介绍二维动画的制作软件GIF Animator。 其实动画是由一幅一幅的静止的画面按顺序连续显示的结果。我们先把每一幅静止的画面用Photoshop做好,在GIF Animator中我们要完成的是把这些静止的画面按顺序放在一起,并加入一些对每幅画面的停顿时间等项的控制。 在动画制作中,这些一幅幅静止画面就叫做图层。 一、GIF Animator的窗口介绍 单击Windows98任务栏的“开始”按扭,选择“程序”,然后单击“GIF Animator”或双击“GIF Animator”图标,打开GIF Animator窗口,如图2-4-1所示。 图2-4-1 GIF Animator窗口、属性工具栏及全局调色板标准工具栏按扭的说明: 图2-4-2 标准工具栏按扭 二、制作动画 菜单栏 标准工具栏 工作区 图层窗口 状态栏

实例13、制作文字动画 1、打开GIF Animator窗口后,选择菜单栏“图层”选项,再选择“添加图象”或选“标准工具栏”的“添加图象”图标,打开“添加图象”对话框,选取一幅图象作为背景,。 2、单击菜单栏的“图层”选项,选择“添加横幅文字”,选择其中一种的动画方式如“渐变”后,将出现“添加渐变横幅”对话框,如图2-4-3所示。 调整字体 调整字大小 输入横幅文字 图2-4-4 “添加渐变横幅”对话框 3、在“添加渐变横幅”对话框内输入动画文字,并调整好文字的各种属性及文字的位置,按启动预览键预览动画效果,如果感觉满意按确定键,即可产生动感十足的文字。 4、选工作区“优化”,对动画进行优化,减少存储空间。 5、选菜单栏“文件”,在弹出的菜单上选“保存”或“另存为”选项,把动画文件保存。 实例14、制作由多幅图象合并的动画 在制作动画之前,我们用Photoshop把一幅幅图像做好,最好是规格尺寸一样。 1、打开GIF Animator窗口后,选择菜单栏“图层”选项,再选择“添加图象”或选“标准工具栏”的“添加图象”图标,打开“添加图象”对话框,选取我们预先准备好的图象。 2、选工作区“编辑”,打开“编辑屏幕背景”工作箱,对所选的进行适当调整,如签字、剪辑、修改等。 3、单击菜单栏的“图层”选项,对当前图层进行编辑,如设计层的进入和输出方式、添加效果文字等。 5、选菜单栏的“视频F/X”选项,在弹出的菜单上选择适当的图象切换方式。 6、选工作区“预览”,预览动画的效果。 7、选工作区“优化”,对动画进行优化,减少存储空间。 8、选菜单栏“文件”,在弹出的菜单上选“保存”或“另存为”选项,把动画文件保

二维动画的发展史

第一节二维动画的发展史 一,动画的定义 1.动画 动画的英文Animation源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂,动词animare是赋予生命,引申为使某物活起来的意思,所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。 动画是“以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间的主要表现手段的艺术”的正式称谓,其对应的学术名称就是“animation”。动画是电影艺术的一个分支。 2.Animation 英文中对动画的正式称谓,指的是“通过逐格拍摄的方法拍摄一系列图画、物体或电脑影像来制造人工运动形式,并以此为基础形成的作品” 3.美术片 中国应对于“animation”的称谓。根据现代的观点,“美术片”是对动画的一种误解与误用,片面强调了“画”而轻视了“动”。动画不是“会动的画”而是“画出来的运动”的艺术。“美术”只是动画片的组成因素之一。 广义的动漫概念——动画和漫画两种艺术载体的总称 动画 原自二战前的日本,日本将线条描绘的漫画作品称为“动画”。 通俗的说,动画是一种活动的画面艺术形象 本质是:一种手段,其核心是“赋予生命”的技巧,也代称以这种技巧制作的某些产品。 动画片 主要是一种叙事艺术形态,是电影电视的一种类型。动画片拍摄的对象本身不是真人真事,而是艺术家用相关的艺术手段设计制作出来的假定性形象。 漫画 是用简单而夸张的手法来描述生活时事的图画。一般运用变形、比拟、象征的手法,来达到尖锐的讽刺的效果。 动画和漫画是一种相容的关系,甚至是密不可分的。 正因为当代的动画和漫画的有机整合,形成一个市场广阔的动漫产业链,所以一般所说的“动漫”往往就是指这种整合起来的所有载体。 二、动画的科学原理

十佳好看的电影锦集 经典动画片

十佳好看的电影锦集经典动画片 导读:本文是关于十佳好看的电影锦集经典动画片,希望能帮助到您! 一、十佳动画片 01、辛巴达航海记:巧妙结合手绘和3d技术的优秀作品。 02、最终幻想:3d人物数码化的先驱,技术出众。 03、冰冻星球:虽然卖座不是很好,但它的场景可是真的漂亮! 04、恐龙:不用说了,好看! 05、怪物史莱克:健康的爱情观和幽默的故事! 06、盖娜:欧洲的动画大作,风格很怪异! 07、怪物公司:罕见的数码特技!动人有趣的创意! 08、寻找尼莫(海底总动员):融合温馨情感和尖端技术的动画经典。 09、吸血鬼猎人:日式风格的华丽吸血鬼大作。 10、千与千寻:宫岐峻颠峰之作! 二、十佳恐怖片 01、坏品味:指环王导演的早期作品,恐怖而搞笑。 02、异形系列:科幻类恐怖片经典,1、2、4都很精彩 03、活跳尸:罕见的血腥的黑色幽默! 04、驱魔人:画面阴郁,声效凄厉,晚上看真的噤若寒蝉! 05、夺命狂呼系列:校园恐怖片的代表作,对年轻人的胃口。 06、咒怨:日式恐怖的代表,极其邪恶! 07、杀出个黎明:另类夸张的恐怖片,不吓人,反而很搞笑和另类。 08、见鬼:港式恐怖片代表,有恐怖,也有情感。

09、活死人的黎明:活死人系列代表作,以恶心的僵尸著称。 10、解剖(1、2):欧洲恐怖片的代表,内容奇怪前卫。 三、十佳惊悚片 01、7宗罪:风格阴暗,让人时不时想逃!表演精致! 02、黑暗降临:描写鬼怪传说的惊悚片,有些新意思。 03、本能:不用说了,很色情! 04、第六感:此类影片代表作!!结尾精彩之极! 05、死神来临(1、2):构思巧妙,场景惊人。 06、断头谷:蒂姆伯顿的惊悚恐怖大作,人头乱滚! 07、医院风云:拉斯冯提尔导演的丹麦影片,吓的很多人不敢独自回家。 08、沉默的羔羊:获得奥斯卡奖的惊悚片! 09、心慌方(1、2):加拿大导演的匪夷所思之作!!! 10、闪灵:可以尽情欣赏杰克尼科尔森的超凡演技。 四、十佳科幻片 01、超时空接触:比较严肃地探讨外星文明问题的力作。 02、黑客帝国系列:引发了对现实和未来网络发展的思考,形成了一种黑客文化。 03、星球大战系列:开创了一个电影神话。 04、千钧一发:描写未来社会人的基因问题的惊险影片,内容和主题俱佳。 05、12猴子:如此引人深思的科幻电影真不多见。 06、异次元骇客(第十三层):应该说它比黑客帝国的构思更精妙。 07、2019漫游太空:经典作品,以严肃的科学性和预见性著称。

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

二维动画制作课程标准

《二维动画制作》课程标准 一、前言 (一)基本信息 课程名称:二维动画制作 课程类别:专业选修课 课程编码: 学时:60 学分:3.0 适用专业:计算机应用技术 (二)课程性质和特点 课程性质:该课程是计算机应用专业的一门专业平台课程。它以计算机为手段,制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。通过学习,使学生熟练掌握软件和相关技术,并以此为基础来展开设计,最终以设计作品的形式完成课程作业。 一、概述 (一)、课程性质 本课程是计算机应用专业的基础必修课程。Flash 8.0是美国Macromedia公司最新推出的矢量动画制作软件,是现今制作动画最流行的软件之一。全世界已有数亿用户和爱好者使用Flash制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。Flash有强大的矢量动画编辑功能,是学习计算机多媒体技术的基础。 (二)、课程基本概念 注重学生的发展,改变学科本位的观念; 注重学科探究,提倡教学方法和学习方式多样化; 用所学的知识和掌握的技术为社会服务; 注重学科渗透,关心计算机发展; 建立学习结果与学习过程并重的评价机制。 二、课程目标 (一)素质教学目标 1、提高计算机专业水平和职业素质。 2、培养创业精神、敬业精神和职业道德意识。 3、培养综合运用知识分析、处理问题的能力。 4、培养空间想象能力、创新意识;形成正确、规范的思维方式和分析方法。 5、培养认真负责、勤奋努力的工作态度、严谨细致的工作作风。 6、培养综合素质,提高团队合作精神。 (二)知识教学目标 1、了解动画的发展历史以及发展前景。 2、掌握各种绘画工具;掌握各种窗口的使用;掌握快捷键的使用;掌握层、场景、元件、库、遮罩层、引导层等制作动画的基础知识。 3、能利用Flash制作出补间动画、逐帧动画、交互动画、遮罩动画、引导线动画等,有能力的同学掌握Action Script动画。 4、在Flash动画制作的过程中,培养学生的创新意识,能制作出有创意的作品。 (三)技能教学目标 ●按照“以能力为本位,以职业实践为主线,以项目为基本目标,彻底打破学科课程的设

《二维动画设计》教学计划

课程名称二维动画设计 任课教师 授课班级计科15本(数字媒体技术)上交教研组日期2016年3月1日 2015——2016学年度2 期 教学计划说明

一、教学工作计划一般应有以下内容: ⒈教学目的要求。 ⒉用教材名称,编者、版本,教师备课本主要参考书目,介绍给学生的阅读参考书目。 ⒊教学方法,提高教学质量的具体措施,如: ①处理教材,改革教学方法,培养学生自学的基本考虑。 ②作业方式、作业量作业处理方式。 ③成绩考核措施。 ④辅导措施。 ⑤除通常的讲授课、习题课、实验课、讨论课外,打算安排那些其他的教学活动。 ⑥对学生的其他要求。 (以上三项可以按学期编写,也可按课程周期编写) ⒋教学进度(此项必须按学期添入附表,并向学生公布)。 ⒌要提供的教具或其他教学条件。 二、安排专人辅导工作,从事实验室建设,备课、进修的教师也应制定计划,一般写明工作、学习的主要任务、目标及落实措施。 三、本计划一式两份,一份自存,一份于开学后第一周交教研组讨论、审查、补充修改后与第二周内交系。 四、辅导教师的工作计划应由主讲教师指导编写。 五、教师工作计划执行情况每学期应由教研组长做两次检查记录,教师工作计划一学年归档一次。 教学工作计划内容

一、教学目的: 二维动画设计目前以Flash为主要开发工具。Flash支持多种格式的图像、视频、声音文件,可以制作出交互性很强的电脑作品。Flash具有强大的多媒体编辑功能,广泛地应用于网页制作、课件制作等。用直接、精练的方式讲述Flash的基础知识,再结合所讲内容精选的实例,尽量覆盖Flash的全部功能。在ActionScript编程上用了较大篇幅,其目的是强调Flash动画的交互特点。 本课程总学时:64学时。 二、选用教材: 《FLASH CS5动画制作教程》李林等著清华大学出版社 三、参考书目: 1.《FLASH动画制作》唐立著湖北美术出版社 2.《Flash 8网页动画制作标准教材》(中文版)作者:(美)格林(Green,T.) 等 著,奚戚庚,尹浩琼译出版社:电子工业出版社出版日期:2006-9-1 3.《Flash动画制作技能实训》作者:东正科技组编,杨格等编著出版社: 人民邮电出版社出版日期:2006-10-1 4.《影视动画短片制作基础》作者:於水编著出版社:海洋出版社出 版时间:2005年03月 四、改革教学方法,提高教学质量的具体措施: 1.以多媒体投影理论教学和演示实验; 2.重点在计算机系实验室内的实验教学进行实践教学辅导相结合,充分发挥发 挥同学实验动手能力; 3.并在课后较大有上机实验作业; 4.结合平时的自主学习,重点考查同学的动画作品; 5.有大量的网上辅助设计教学。 6.充分发挥网络实验教学的优势,强调边学习边实践,以动手实验为核心,在 实际应用为目的。在实践中锻炼能力。 7.教学方法主要是讲授课和实验课。 8.成绩考核以期末考试成绩和平时成绩综合而定,其中,期末考试成绩占50%, 平时成绩占50%(上机实验和作业:40%;考勤:10%)。

二维动画地现状及发展

《动画设计基础》期末作业 课程论文 2017 年春季学期 题目:二维动画的现状及发展院系:信息工程学院 学号:031440407 姓名:余安慧

日期:2017年5月 论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash 的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。 论文关键词:flash动画发展标准矢量

十大经典动漫

top1:龙珠(七龙珠) 日本的超人气动画,是日本著名漫画家鸟山明的得意作品。作为漫画,其世界销量3亿5000万册,位居第三。日本国内销量1亿5000万册,位居第二。该漫画后来被改编成动漫,无论是TV版还是剧场版,都吸引了无数的龙珠迷,掀起了一股股“龙珠”的热潮。而最后结局的那首《渐渐被你吸引》,更是让“珠迷”们感动不已,称其为永恒的经典一点也不为过! top2:灌篮高手 日本著名漫画家井上雄彦以高中篮球为题材的漫画及动画作品,其人物原型多为90年代风靡全球的NBA超级巨星。《灌篮高手》与《七龙珠》同为促成《周刊少年Jump》发行量跃居同类期刊之首的原动力,其经典之处甚至不下于龙珠! top3:圣斗士星矢 这部漫画不但风靡了全日本,还横扫中国大陆、台湾、香港等地区,占领了几乎所有的书店、报摊。1986年TV动画后在日本正式全国播出,中国中央电视台于1992年播放,造成中国大陆观众风靡一时的效果。其实,创作这部作品的灵感来自一份名为“狮子星座流星群”的资料,作者车田正美看到从天而降的流星,从而引发出圣斗士的概念。 top4:多啦A梦 作为一个常青的形象,伴随了几代少年儿童的成长。1969年,哆啦A梦首次被小学馆作为长篇连载漫画出版,自此,这个

可爱的机器猫就越来越受到广大观众的喜爱。当首部多啦A梦动画片于1979年在日本播出时,全日本随即掀起了哆啦A梦的热潮,尽管在早期的时候曾经有过几年萧条期,但是几十年来在日本取得了空前的成功。 top5:名侦探柯南 一部长盛不衰的作品,在本土和海外都有着极高的人气。作为国民动画的标志,柯南每年4月份黄金周上映的剧场版都能在当年票房榜上名列前茅,受到广大粉丝极大的期待。作者很善于埋线索,故事里的一些重大变化都有铺垫,令观众在推理讨论中得到很大乐趣。 top6:机动战士高达 自1979年登场以来,已成为日本机器人题材卡通作品中最著名、最经久不衰、最庞大的系列,与“宇宙战舰大和号”“新世纪福音战士EVA”并称为日本动画史上的三次高潮。《机动战士高达》系列之所以如此受人欢迎,最主要的因素在于从第一部作品中便体现出的复杂而有深度的悲剧性故事情节,这样不仅靠紧张刺激的机器人星际战争来吸引观众,而且对于追求内涵的迷家们,也有着充分的回味余地。 top7:变形金刚 1983年,擎天柱、大黄蜂等变形金刚玩具出现在各国的各大百货商店、超市、玩具店。而那时的少年们,每天都会盼着赶快放学回家,赶紧到晚上18:00点,因为那就能看《变形金刚》了。”

《二维动画制作》课程标准

《二维动画制作》课程标准 课程名称:二维动画制作 适用专业:高职高专计算机应用技术 1.课程定位与设计思路 1.1课程定位 本课程是计算机应用技术专业核心课程、专业必修课。 本课程的作用是通过对企业真实或仿真项目的实践,培养学生运用Flash、GoldWave、Photoshop等软件进行二维动画设计与制作的能力。培养学生对客户需求分析、角色场景制作、音频处理、动画特效添加的能力。 前修课程为:“二维动画基础训练”、“图形图像处理”“动画后期特效制作”、“视音频编辑处理”,后续课程是“三维动画制作”。 1.2设计思路: 通过对本专业工作岗位位分析,确定了课程的设计思路为:以真实Flash动画设计项目为驱动,以工作过程为导向,在完成工作任务的过程中实现教学指导“能力化”。以学生为主体,因材施教,进行教、学、做相结合,进行项目综合设计实践,强化学生创新设计能力、项目规划能力、研究性地学习的能力、自我发展与创业能力,提升岗位综合技能,培养学生职业素质,能适应行业发展需要的、为积累后续发展的潜能打下坚实的基础。 本门课程的总学时为126,学分为7。 2.工作任务和课程目标 2.1工作任务 本课程主要为二维动画设计制作岗位服务,所以开展教学活动的场所是二维动画制作实训室,实施教学的场所必需配置以下硬件设备: 电脑、扫描仪、打印机、投影仪、数码相机、实物展台等。 根据教学目标,学生在实训室主要扮演三种角色,其工作任务和内容为:动画业务员、动画导演、动画师。 动画业务员:联系客户,与客户沟通,洽谈动画业务。 动画导演:根据客户要求确定动画剧本、分镜头稿、角色及场景,向动画师分配、

二维动画实习报告范文

二维动画实习报告范文 ----WORD文档,下载后可编辑修改---- 下面是小编收集整理的范本,欢迎您借鉴参考阅读和下载,侵删。您的努力学习是为了更美好的未来! 二维动画实习报告范文篇 1 我们动画专业的大三学生今天去了北京最大的动画实习基地--万豪卡-通实习参观,这是大学生本科阶段的一项重要教学内容,对于提升学生实践能力,培养学生的动手能力和社会素养都有着不可替代的作用,对于我个人而言,也是十分期待这次实习,因为对于我来说这是学习了动画专业后在老师的带领下走出校门,走进企业,将平时所学拿到实践中去验证,同时通过实践丰富和实际化课本上的知识,主要任务就是了解适应工作环境,从学校的生活模式中走出来,投入到单位和社会的工作生活...... 我们跟着老师和人力资源部的主管的带领下进入万豪卡-通公司,看见里面的的内部人员的工作环境,这边的分工很清楚,从地下一层起,每层的工作都不一样,从偶动画制作部门----二层是二维动画部门----三层是三维动画部门。我深深的发现工作和学习还是有很大的差别的,看着那些埋头工作的动画师全身心的投入到他们的工作中,每个人的分工都是很明确的:什么时候该干什么?每天的工作量是多少?一个人一天能出多少张原画?等等。我们这些在校学生真的很难适应这种节奏如此紧凑的工作和生活。听着三楼的动画师傅跟我们讲,在这里工作最大的动力就是对于动画的热情,我觉得一点也不错,没有强大的热情是很难在动画公司待下去的。万豪卡-通是目前国内最大的,结构最齐全的一家动画制作企业,动画片年产能力可达到5000分钟。公司同时还有买断经营广告、国外动画片加工制作、代理发行国内外动画节目等有关儿童产业的多种业务。可以想到,这样高的动画产量都是通过公司所有员工夜以继日的努力得来的。大家的努力都是有回报的,看着一个个大小动画奖项的颁发,这是其他领域没有的一项荣誉。是这些动画师保持热情的动力! 这次的实习基地是北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡-通),成立于1997年,北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡-通)秉承“为儿童创造一个和-谐的童年,让孩子们拥有一个美满人生”的理念,专注于少儿媒体事业的发展,现在已经成为国内首屈一指的少儿媒体内容供应商。公司总部位于北京,全资、

论中国二维动画flash动画的发展前景——论文

目录 摘要 (1) 前言 (2) 第一章FLASH动画概述 (2) 1.1 FLASH动画概念 (2) 1.3F LASH动画的应用领域 (3) 1.网络动画 (3) 2.多媒体教学课件 (3) 3.网页设计 (3) 4.游戏 (3) 5.网页广告 (4) 第二章FLASH动画优缺点分析 (4) 2.1 FLASH动画的优点 (4) 2.2FLASH动画存在的问题 (5) 第三章FLASH动画的发展前景 (5) 3.1 FLASH有望成为符合我国国情的动画制作手段 (5) 3.2 FLASH动画设计的前景 (5) 结论 (7) 参考文献 (8) 致谢 (9)

论中国二维动画flash动画的发展前景 摘要: FLASH动画最早通过网络流通,并随着网络技术的飞速发展,深入人们的日常生活。这一优秀的矢量动画编辑工具给我们带来了强有力的冲击,使我们能够轻易地将丰富的想象力可视化。本文多角度分析了FLASH动画的优缺点,和其他动画进行多方比较,深层次指出FLASH动画的发展趋势。 关键词:FLASH动画、优点、问题、发展前景

前言 目前中国的动漫水平只是处在日本动漫20年前的一个阶段,而现在日本的动漫仍然是以二维为主打,其红遍世界目前仍在连载的三大热血动漫《海贼王》《死神》《火影忍者》都是以二维来制作,其剧场版更是每年票房前10位的常客,可以说二维动画仍然是动漫界的主要表现手段。 Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作就是FLASH。因此,Flash动画可以自成体系,有它自己独特的表现方法,手段和流通方式及“闪客”生活,可谓是现代文明的一种符号,是一种流行于网络的网络文化及艺术创作方式。但是,二维动画Flash动画仍然存在着专业人才缺乏、技术水平有待提高等问题,阻碍其进一步发展。因此,十分有必要针对Flash 动画的发展现状及发展前景进行研究,深入剖析其中存在的问题,并针对性地提出相关的解决措施。这可在很大程度上解决制约Flash动画发展的“瓶颈问题”,促进其更好、更快的发展。 近些年,各电视台动画频道也陆续播放由FLASH制作的动画片,如热播的《喜羊羊和灰太狼》,《饮茶之功夫学园》等,都受到了业内人士及大众的一致好评。可见,中国电视观众已经完全接受了FLASH动画这种新的艺术表现形式。 第一章 flash动画概述 1.1 flash动画概念 flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)。 Flash动画是目前网络上最流行的一种交互式动画格式,这种动画必须用Macromedia公司开发的Flash Player播放器才能正常观看。Flash动画最初是用Future Wave公司开发的Flash软件来制作的,该公司被Macromedia收购后得以大力发展,而Macromedia开发的Flash软件成为制作Flash动画的主要工

80年代动画片经典

80年代经典动画片 1。法国动画片《巴巴爸爸》 《巴巴爸爸》 【原片名】Barbapapa 【出品年代】1975年 【出品公司】Polyscope 【国别归属】法国 【剧集总数】45集(每集5分钟) 【内容简介】 可里可里可里,巴巴变~。 还记得这句久违的经典台词吗?巴巴爸爸是法国漫画家Annette Tison和他的丈夫Talus Taylor根据棉花糖的形状创作的漫画形象,在被改编为动画后深受观众们的喜爱。巴巴一家可以变成任何东西,巴巴爸爸遇见了巴巴妈妈,然后生了七个孩子,各有爱好。利用可变的身体,巴巴家族成员之间,他们与人类之间发生了很多有趣的故事。 这就是巴巴爸爸、巴巴妈妈、巴巴族、巴巴拉拉、巴巴利鲍、巴巴鲍巴、巴巴贝尔、巴巴布拉德、巴巴布拉卜,记住了吗?巴巴爸爸、巴巴妈妈、巴巴族、巴巴拉拉、巴巴利鲍、巴巴鲍巴、巴巴贝尔、巴巴布拉德、巴巴布拉卜(开场白)。 都以为本片是联邦德国的片子,其实本片源自法国,只因当年国内引进为德国版,由此以讹传讹了,直至今日。 2。美国动画片《百变雄狮》 【原片名】Challenge of the Gobots 【出品年代】1984年 【出品公司】Hanna-Barbera Productions 【国别归属】美国 【剧集总数】65集 【内容简介】 与《变形金刚》近似的一部机器人变形类的动画片。玩具发行的时间要早于变形金刚,但是在1984年几乎和《变形金刚》同时推出的动画版却惨败在《变形金刚》之下,所以欢迎程度大打折扣。本片中文版的引进时间也要晚于《变形金刚》,造型设计及画风上较为粗糙,可能是造成播出之后反映平平一个重要原因。不过,该片可圈可点之处还是不少的,辽艺的配音也不错。故事情节亦与《变形金刚》类似,以里德王为首的正义一方VS由萨尔魔统帅的邪恶势力,双方在宇宙中展开激战。里德王变形的飞机,萨尔魔变形的摩托车,还有克克怪的狂笑,都留给人很深的印象。 --------------------

AnimateCC二维动画设计与制作课程标准

《二维动画设计与制作》课程标准 一、课程基本信息 课程归口部门:电子与信息工程学院 课程代码: 适用专业:数字媒体应用技术 学 时 数:56学时 学 分 数:4学分 先修课程:计算机应用基础、设计素描与色彩、计算机图形图像设计与处理 后续课程:网页制作技术、三维动画制作、毕业设计 二、 课程性质与地位 《二维动画设计与制作》是我院为数字媒体应用技术专业(影视动画方向)开设的专业必修核心课程之一,主要面向影视传媒、广告、新媒体、互联网等企业的“动画制作员”、“Web 前端设计师”岗位,通过“教、学、做”一体化的教学模式,让学生掌握计算机二维动画设计与制作的基本知识与创作技巧,能制作不同类型的简单二维动画及相关的交互式功能。 此课程面向动画制作员岗位,是培养学生核心职业技能的关键课程之一。课程对应的岗位、工作任务和职业能力的分析图如下所示: 图1 课程设置依据 课程设置依据 岗位分析 典型工作任务分析 能力分析 动画制作员 矢量图的绘制 自然现象动画制作 网页Animate 动画制作 Animate 宣传片、Animate 广告、Animate 故事短片等形式媒体制作 Animate 互动媒体开发 Animate 简单游戏开发 动画鉴赏与策划能力 分镜头创作能力 动画艺术表现能力 各种类型动画的制作能力 矢量图绘制能力 Animate 软件操作能力 Animate 脚本编写能力

三、课程教学目标 1. 能力目标 A1.会安装、设置Animate软件 A2.能绘制矢量图和简单处理位图 A3.能制作逐帧动画、形状补间动画、传统补间动画和新补间动画 A4.能制作引导层动画 A5.能灵活使用遮罩层制作遮罩效果动画 A6.会制作简单的骨骼动画 A7.会使用虚拟摄像头制作动画 A8.会利用图层父子关系制作动画 A9.能灵活使用多种手段制作各种类型动画 A10.能简单设计动画分镜头 A11.能将声音、视频等多媒体对象添入进动画并进行简单控制 A12.能用代码片段制作简单的人机交互动画 A13.能用脚本制作简单游戏 A14.能使用其它工具辅助Animate进行动画制作 A15.会简单对动画进行后期处理 2.知识目标 K1.掌握二维动画的制作方法和流程 K2.了解动画剧本的创作方法和流程 K3.了解分镜头设计格式与方法 K4.了解动画美术设计的要求与方法 K5.了解Animate软件的用途、优点、特点,熟悉Animate的工作环境K6.掌握矢量图和位图的处理方法及各自的风格特点 K7.掌握Animate基本绘图工具的作用 K8.掌握Animate文本的属性与效果 K9.理解Animate元件与实例的概念 K10.掌握Animate时间轴、层和帧的概念 K12.掌握逐帧动画的原理及制作要求 K13.掌握形变动画、补间动画的制作特点、条件和适用范围

二维动画课件

动作设计主要讲动作设计的定义,动作设计风格的主要类型和动作设计的格式 动作设计的格式 1.动作设计的规范化图示(细节的规定) 习惯动作这是一个角色最具特征的动作,常用于一个运动动作的起幅或落幅,也在常态动作中使用。一些静止的动作造型是角色较为典型化的状态,给人留下较深印象,并强调动作的雕塑感(附系列动作图示图4—13)。 特殊动作角色在某种突变情节中瞬间的动作状态,强调动作的张力(图4—14)。 2.动作变化中量与度的设定 在一个动作过程中,角色在进行特殊的运动状态时会以夸张和变形的方式来表现,夸张的程度其比例关系以及形态变化的范围,要进行明确的图示设定,以规范在原动画绘制时量与度的把握之中(图4—15)。

3.不同角度的动态设定 为了丰富镜头画面的视角变化,根据剧情需要,会经常通过变换角色的视角来表现,如平、仰、俯、侧等。因此,要对角色的不同动态的各种角度的透视变化造型进行多种设定以满足各种角度镜头运用的要求(图4—16)。

动作设计的定义 动作设计是指对动画中的角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。动作设计必须根据不同角色的运动过程,进行最具特征的格式设定,以使每一角色的性格得以充分与台理的体现。动作设计包括以下主要内容。 1.常规运动状态 以人物为例,一般正常的行走动作,可称为常规动作。其他形状、体量的生命体或非生命体其正常移动的动作都属此范畴。

2.特殊运动状态 一个角色或一件物体被外力推动或快速奔跑、移动时,并不一定是常规动作的简单加速,而需要以非常形态的动作设计来表现,如角色在高速运动中形状发生变化(拉长或缩短),用旋转或拉长的速度线表现,特殊的表情也可以用瞬间夸张的形态来强化动作的表现力与视觉效果。 3.常规表情动作 在动画中为了强调角色表情,要加以动作的配合,使表情与动作融为一体。在常规表情的表现中,动作一般不很大,但所使用的动作“词汇”应带有普遍性,观众通过其动作,体验到角色所要表达的意思,不至产生误解。 4.特殊表情动作 动画角色在表现一些极端化的表情时,用较夸张的动作加以强化,传达特殊的情感“信息”,如大喜、大悲等。俗语中“大惊失色”、“得意忘形”,其“失色”与“忘形”都是指改变了常态的动作。调动角色的所有形象元素,发挥出肢体语言的作用,服务于表情这一主旨,会使人过目不忘。

(动画)中国诸子百家--蔡志忠

(动画)中国诸子百家--蔡志忠 国宝级漫画大师蔡志忠对诸子百家精神、宗教神话、历史传奇故事、人文哲理、成语典故詮释,藉由浅显易懂的用字、温润圆滑的线条,透过他生花的妙笔描绘成一则一则生动漫画。由明日工作室企画、监制改编蔡志忠老师漫画原著,化成了【蔡志忠中国经典动画系列】共25部动画作品,将数千年以来的中国历史经典文化以更生动活泼的方式呈现 给您。 【蔡志忠中国经典动画系列】内容丰富、深入浅出,透过观赏动画更能分享他对生命演绎出的哲学。一次合购收藏,让孩子、亲友好友看电视也能长知识,分享一份最好看的学习礼物。 蔡志忠中国经典动画系列详细内容 001庄子说点击播放庄子说(上篇) 庄子说(下篇) 庄子名周,战国时代宋国人。庄子的时代是一个离乱的时代,庄子的视线因此自人世移开,他所综观的是无穷的时空。庄子继承老子思想,认为「道」生万物。「道」在物中,「道」无所不在,人如果得了「道」,便获得了无限的自由。 002老子说点击播放蔡志忠漫画卡通—老子 老子姓李名耳,字伯阳,春秋时楚国人,是道家学派的始祖。老子主张「无为」,是道家以「道」修身所要到达的理

想境界。老子认为天地万物都是由「道」衍生出来的,「道」是深奥且玄妙的,无法以言语来描述。汉朝桓帝亲自祭祀老子,把老子作为仙道之祖,道教并尊称其为「太上老君」。003孔子说点击播放蔡志忠漫画卡通—孔子 孔子名丘,字仲尼,春秋时鲁国人,孔子创立儒家思想,有弟子三千,后世尊为「至圣先师」。孔子周游列国,提倡有教无类,因材施教,并说「仁」就是「忠恕」两字,要刚毅、木訥,而且「当仁,不让於师」,仁不必好高騖远,要从自身做起,再推己及人。 004孟子说点击播放蔡志忠漫画卡通—孟子 孟子名軻,字子舆,战国时邹人。孟子受学於子思弟子,继承并发扬孔子的思想,后世尊称为「亚圣」。其学说主张「人性本善」,认为只要将「善」的本质加以扩充,就可成就德性。 005韩非子说点击播放蔡志忠漫画卡通—韩非子 韩非子是战国时韩国的诸公子之一,喜刑名法术之学,他的学说归本於黄帝、老子,主张君主应该用法、术、势结合起来治理国家。其著作《韩非子》五十五篇,集法家之大成。韩非子到秦国后,受到秦王赏识準备重用他,却被李斯陷害,入狱而死。 006列子说点击播放蔡志忠漫画卡通—列子 列子是战国时郑国人,生卒年不详,是道家著名的思想家。

二维动画与三维动画的发展现状

二维动画和三维动画在中国的发展现状分析 在三维动画盛行的时代,国产三维动画发展不尽如人意,反观二维动画却在慢慢进步。国产动画出现今天这种状况的原因主要是我国三维技术比较落后,国产动画产业体制不健全;而二维动画作为一种独特的艺术形式,它的灵动与美是不可取代的。面对新时代人们新的审美要求,国产动画不必拘泥于二维还是三维哪一种形式,配合合理的产业体制才能在世界动画舞台上展现自己的实力。 一、引言 世界动画经历了二维、三维两个时期。在这个过程中,不同的国家和地区(主要是欧美、日本和中国)呈现出不同的发展特色。二维时期,国产动画达到了世界先进水平,出现了很多优秀的作品,如《大闹天宫》、《小蝌蚪找妈妈》、《三个和尚等,并拿到众多国际大奖,得到业界的广泛认可。随着三维动画的迅速发展,全球都掀起了一阵三维动画热潮,中国当然也不例外。在三维动画日渐繁荣的今天,国产三维动画却很少出现让人欣慰的作品,仅有2009年的一部二维FLASH动画《喜洋洋与灰太狼》取得了不错的成绩。 二、中外动画发展比较

二维时代,二维动画在动画发展史上占据着相当长的一段时期。世界二维动画全盛时期,欧美动画发展最为迅速,优秀作品层出不穷,以人们所熟悉的迪士尼动画为主,有《猫和老鼠》、《白雪公主》、《狮子王》等。 同期中国二维动画,也达到了世界先进水平,出现了不少 经典的作品,享誉世界。如《铁扇公主》、《骄傲的将军》、《大闹天宫》、 《三个和尚》。更值得一提的是中国独有的水墨动画《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《山水情》等,不论是制作技术还是艺术效果都使世界为之惊叹。 在三维时代,随着数字技术的应用越来越广泛,三维动画渐渐进入人们的视野。欧美三维动画中出现了很多成功之作而二维动画却是接二连三地惨败,许多工作室开始取消二维画制作部,二维动画进入低谷。 日本动画始终以二维动画为主,以宫崎骏为代表的一系列动画,其故事创意、画面水平、艺术表现力等方面依然是一流的,有很大的市场,也带来了巨大的商业利润,同时动画产业也成为了国家经济的一个稳固支柱。独具特色的东方创作风格和产业操作模式,使日本动漫成为了可以与迪士尼相抗衡的风靡全球的动画品牌。 而这个时期的我国动画却远远落后于世界水平,第一部大型国产三维动画电影《魔比斯环》可谓耗资巨大,主创背景强大,也被各界等予厚望,但是最后的结果却令人大失所望。反观二维动画,这个时候倒是出现了一部《喜洋洋与灰太狼》,由于制作精细、情节动人、角色生动、宣传到位,吸引了不少观众的眼球,一时之间刮起了一阵“喜洋洋与灰太狼”风,使人们对国产动画不至于信心丧尽。在世界二维走向衰落的时候,国产二维动画却大有抬头之势,出现这种情况的原因也是多方面的。

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