学校氛围和青少年病理性网络游戏使用的关系_有调节的中介模型_朱键军

学校氛围和青少年病理性网络游戏使用的关系_有调节的中介模型_朱键军
学校氛围和青少年病理性网络游戏使用的关系_有调节的中介模型_朱键军

心理发展与教育2015,

Vol.31,No.2,246-256Psychological Development and Education

DOI :10.16187/j.cnki.issn1001-4918.2015.02.15

学校氛围和青少年病理性网络游戏使用的关系:

有调节的中介模型

*

朱键军

喻承甫

周莎莎

孙国健

甄霜菊

(华南师范大学心理学院,广州510631)

要:采用问卷法对3056名青少年进行调查研究,考察了学校氛围对青少年病理性网络游戏使用(Pathological

online game use ,POGU )的影响,同时考察了学校参与在其中的中介作用,以及该过程是否受到父子关系或母子关系的调节。结果发现:(1)在控制了性别、

年龄、父母受教育水平、亲子关系、家庭收入和冲动性后,学校氛围对POGU 仍具有显著的负向预测作用;(2)学校氛围不仅可以直接负向预测POGU ,还可以通过影响学校参与进而间接预测青少年POGU ;(3)母子关系显著调节学校氛围对学校参与的影响,

而父子关系显著调节学校参与对青少年POGU 的作用。总之,在学校氛围影响青少年POGU 的过程中,既存在中介效应,又存在调节效应。实际干预时,可以通过提高学校参与降低青少年POGU ,

父子关系和母子关系可以进一步调节该过程。关键词:学校氛围;病理性网络游戏使用;学校参与;父子关系;母子关系分类号:B844

*基金项目:国家自然科学基金项目(31170998);华南师范大学研究生科研创新基金项目(2014SSXM70).通讯作者:张卫,

E-mail :zhangwei@scnu.edu.cn 1引言

根据中国互联网络信息中心(2014)的调查数

据,截至2013年12月底,我国网民规模达6.18亿

人,

较2012年底增加5358万人,其中10 19岁的青少年网民比例为24.1%,而中国网络游戏网民规模达到3.38亿,网民的网游使用率达到了54.7%。网络游戏提供了虚实交织的想象空间,可以说,网络游戏已经成为当前青少年最喜爱的娱乐活动之一。但是,研究发现,过度的网络游戏使用会降低青少年的情绪智力、侵蚀同伴关系和师生关系,甚至产生自杀意念或行为,已逐渐被认定为一种可能的成瘾行为(Hussain &Griffiths ,2009;Kim et al.,2006;Kim ,2010;Wang et al.,2011)。中国青少年网瘾报

告(2009)指出,青少年网瘾者以“网络游戏成瘾”居多。国内外许多研究者提出很多不同的网络游戏成

瘾概念,如“问题性网络游戏使用”、“过度网络游戏使用”

、“病理性网络游戏使用”等(Charlton &Danforth ,2007;Gentile et al.,2011;Griffiths ,2010)。尽管概念名称存在差异,其实质都强调对网络游戏的过度使用是类似成瘾的一种问题行为模式。鉴于对网络游戏成瘾的概念界定较为复杂且目前尚无统一结论,本研究采用“病理性网络游戏使

用(Pathological online game use ,POGU )”这一术语,旨在强调青少年因无法控制网络游戏使用行为而苦

恼,

并影响日常生活的现象。由于测量工具、诊断标准、地域文化、样本选择等差异,不同研究所得出的病理性网络游戏使用比例通常不具有可比性。纵观国内外研究结果,POGU 的检出率在0.2% 50%之间(Kuss ,2013)。例如,这一比例在美国青少年中为8.5%,而在我国一项研究中达到10.8%(Gentile et al.,2009;谢永标,彭子文,徐莉萍,2010)。不难发现,随着网络

游戏的盛行,

青少年POGU 已成为世界性的心理卫生问题,

揭示其影响因素及其内在机制是对其进行科学预防和有效控制的基础,对于青少年的健康发展具有重要意义。

学校氛围是一个复杂的多维度结构,同伴行为、校园暴力、学习风气、校园组织氛围等都是学校氛围的重要组成因素(董奇,林崇德,2011;Jia et al.,2009;Zullig ,Koopman ,Patton ,&Ubbes ,2010)。青少年大部分时间在学校学习,学校是除家庭之外影响青少年发展的最重要场所。大量实证研究表明,学校氛围对青少年社会情绪调节以及问题行为产生均存在显著影响(Jia et al.,2009;Wang &Dishion ,

2012;Way ,Reddy ,&Rhodes ,2007)。如6

42

Way等人(2007)研究发现,学校氛围正向预测青少年自尊,负向预测其抑郁。Jia等人(2009)也得出了类似的发现,即学校氛围与中国和美国青少年学生抑郁显著负相关,与自尊和学业成绩显著正相关。此外,Wang和Dishion(2012)研究发现,学校氛围的发展轨迹与青少年攻击等问题行为的发展轨迹显著负相关。随着学校氛围水平的下降,青少年问题行为的水平显著上升,但具体到校园氛围与青少年病理性网络游戏使用的关系仍不明确。依据自我决定理论(self-determination theory),在良好的校园环境下,青少年的安全感、亲密关系、自主发展等基本心理需求获得满足(Wang&Dishion,2012;Reeve,2002),当这些心理需求无法获得满足,则会通过网络游戏以逃避现实和寻求社会联结。尽管目前很少有实证研究直接探讨学校氛围与青少年POGU的关系,然而,鉴于以往研究一致发现良好的校园安全环境和组织氛围、规范化的同伴行为是POGU强劲的保护因素(Li et al.,2013;Wang et al.,2011),且校园暴力显著增加POGU的发生风险(Gentile et al.,2011),以及学校氛围对青少年社会情绪调节和问题行为(抑郁等消极情绪、攻击等问题行为是POGU 的近端重要风险因子)的强有力影响,有理由推测学校氛围显著影响青少年POGU的发展。因此,本研究的第一个目的是拟考察学校氛围对青少年POGU的影响。

学校氛围影响青少年POGU的具体机制如何,即学校氛围是否通过某些中介变量进而影响青少年POGU,这也是一个亟待探究的问题。学校参与反映了学生在学校内部学业或非学业活动的参与度,和学校的情感联结及其对教育目标的认同(Glanville&Wildhagen,2007)。在回顾相关文献的基础上,本研究认为学校参与可能是学校氛围与青少年POGU关系间重要的中介变量。阶段-环境匹配理论指出,学校参与反映了个体和校园环境的交互质量,校园环境能否满足青少年的能力、关系和自主心理需求,会影响到其学校参与程度,进而影响其社会情绪、问题行为等发展结果(Eccles et al.,1993)。实证研究支持了这一理论,如Wang等(2010)考察多种学校环境因素对青少年学业成就的影响,发现学校参与显著中介教师支持对学业成绩的影响。Totura等(2014)研究认为,学校参与可以显著中介同伴侵害对中学生学业成就的影响。Upadyaya和Salmela-Aro(2013)综述了相关实证研究,也指出学校参与是学校环境因素影响青少年积极发展(学业成就和幸福感)的重要中介,然而,在学校环境影响青少年问题行为的过程中,学校参与是否存在相同作用机制仍有待进一步探讨。据我们所知,仅Bender(2012)考察了学校参与在校园虐待与青少年犯罪行为之间的关系,研究发现处于高校园虐待下的青少年,其学校活动的参与程度(行为参与),以及与学校的情感联结(情感参与)显著偏低,进而促使其产生犯罪行为。不仅如此,大量实证研究表明,学校参与是青少年问题行为(包括网络游戏成瘾)强有力的近端保护因素(Li et al.,2013;Li&Lerner,2011;Wang et al.,2011;Wang&Fredricks,2014)。如Li和Lerner(2011)研究发现提升学校参与可显著减少青少年犯罪行为和药物使用。Wang和Fredricks(2014)采用纵向研究设计也得出了类似的研究发现,学校行为和情感参与的降低导致青少年行为不良和物质使用显著增加。尤为重要的是,Li等(2013)研究发现,学校情感参与与青少年病理性网络使用显著负相关。因此,有理由推测学校参与是学校氛围(学校环境因素的核心体现)影响青少年POGU的显著中介变量。故本研究的第二个目的是考察学校参与在学校氛围影响青少年POGU过程中的中介效应。

值得注意的是,近年来,发展心理病理学领域开始关注学校、家庭等不同发展背景对青少年发展的交互影响(Crosnoe,2004;DeLay,Hafen,Cunha,Weber,&Laursen,2013)。亲子关系是家庭系统的重要环节,会影响到青少年对环境氛围的感知(Hong&Eamon,2012)。Grant等(2006)在回顾500份相关研究的基础上,指出亲子关系是家庭系统中影响青少年发展的最重要的保护因子之一。Wallace和May(2005)认为,相对于亲子关系不良的青少年,亲子关系良好的青少年面对恶劣的学校环境不会产生强烈的消极情绪。良好的亲子关系能够强有力地满足青少年的关系、能力、自主等基本心理需求,并从家庭内迁移到学校等其他环境中,有利于青少年发展。此外,研究表明良好的亲子关系有助于促进青少年学校参与的加强(Murray,2009),来自支持性家庭环境的青少年具有更高的亲社会性,更多地参与学校活动(Wang,Dishion,Stormshak,&Willett,2011)。因此,本研究的第三个目的旨在采用“学校?家庭的交互作用观”探讨亲子关系在学校氛围影响青少年POGU关系间(包括直接路径和中介路径)的调节效应。

有必要指出的是,缘于母亲具有更高的包容性

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朱键军等:学校氛围和青少年病理性网络游戏使用的关系:有调节的中介模型

和亲密感,易进行平等开放的交流,长期以来,研究者们大多认为母子关系对青少年影响更大(Farrell &White,1998;Williams&Kelly,2005)。如Farrell 和White(1998)研究发现,良好的母子关系可以缓冲同伴行为对青少年物质使用的影响,但父子关系的调节效应不显著。当前,研究较多关注母子关系对青少年发展的影响,而较少关注父子关系的作用(Phares,Fields,Kamboukos,&Lopez,2005)。然而,毋庸置疑,父亲和母亲均是影响青少年发展的重要他人,父亲对于青少年的发展也有显著影响。如Paquette(2004)研究发现,父子关系与青少年学校适应、社会交往等密切相关。尤其值得注意的是,随着父子关系、母子关系影响青少年发展研究的逐步展开,研究者们发现父子关系和母子关系对于青少年发展的影响具有领域特异性,即母子关系更多地影响青少年焦虑抑郁等情绪问题,而父子关系则更多地影响其外化行为问题(Fosco et al.,2012;Ohannessian,2013)。如Fosco等人(2012)研究发现,父子关系与青少年反社会行为显著负相关,而母子关系与青少年反社会行为的关系不显著。POGU 是典型的外化行为问题(Gentile et al.,2009),且大量实证研究表明,父子关系、母子关系对青少年病理性网络使用的影响存在差异(Liu,Fang,Zhou,Zhang,&Deng,2013;van den Eijnden,Spijkerman,Vermulst,vanRooij,&Engels,2010)。如Liu等(2013)研究发现,相比母子关系,父子关系更强劲地预测青少年病理性网络使用。因此,鉴于父子关系和母子关系对青少年发展(包括病理性网络游戏使用)的特异性影响,本研究拟分别探讨父子关系、母子关系在学校氛围影响青少年POGU关系间的调节效应。

高中阶段是青少年学业、个体社会性和生涯发展的关键时期,也是各种内外化问题的突发阶段(唐芹等,2013)。高一作为重要过渡期,青少年面临重新适应新的学校氛围、养成新的学习生活习惯等问题,能否和环境形成良好互动,将会极大影响学校参与以及高中阶段的自我调节和幸福感(Upadyaya&Salmela-Aro,2013)。一旦适应不良,将大大增加发展为病理性网络游戏使用的风险。综上所述,本研究以高一学生作为研究对象,提出了一个有调节的中介模型(图1),旨在探讨:(1)学校氛围对青少年POGU的影响;(2)学校参与在学校氛围与青少年POGU关系间的中介效应;(3)父子关系、母子关系在学校氛围与青少年POGU关系间(包括直接路径和间接路径)的调节效应。为独立考察父子关系、母子关系在学校氛围影响青少年病理性网络游戏使用中的作用,将父子关系、母子关系纳入同一个模型,在考察父子关系调节作用时控制了母子关系,在考察母子关系调节作用时控制了父子关系。考虑到前人研究发现被试的性别、年龄、父母受教育水平、家庭人均月收入以及冲动性等与病理性网络使用显著相关,因而,在研究中对这些变量加以控制(Cao,Su,Liu,&Gao,2007;Li et al.,2013)

图1学校氛围影响青少年病理性网络游戏使用的假设模型注:POGU=病理性网络游戏使用。

2方法

2.1被试

本研究采用整群抽样法选取广东省和海南省八所高级中学的高一年级3056名学生(平均年龄16.33岁,SD=1.19)作为被试。其中,男生1602人,女生1454人;父亲与母亲的受教育水平为“未受过正规教育或小学”水平者分别为21.3%和45.6%,“初中”水平者分别为43.0%和29.9%,“高中”水平者分别为22.1%和13.6%,“大专”水平者分别为5.2%和4.2%,“大学本科/本科及以上”者分别为5.0%和3.2%。被试中家庭人均月收入在“1000元以下”者为36.6%,“1000 2000元”者为20.4%,“2000 3000元”者为14.4%,“3000 4000元”者为7.6%,“4000 5000元”者为5.9%,“5000元以上”者为15.1%。

2.2研究工具

2.2.1学校氛围问卷

采用“青少年网络游戏成瘾的心理、神经机制与干预研究”课题组编制的学校氛围问卷。该问卷是在参考国内外相关测量工具(董奇,林崇德,2011;Jia et al.,2009;张平平,李凌艳,辛涛,2011)的基础上自编而成。该问卷经由心理学专业6名博硕士研究生和2名心理学教师经多次讨论后确立。包括6个项目,如:“我们学校里有学生打架斗殴”反映了校园暴力,“我们学校里有同学偷窃”反映了同伴行为,“我们学校里有同学考试作弊”反映了学习风气等。

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2015年心理发展与教育第2期

采用5点记分,1表示“从不”,5表示“总是”。将所有项目反向记分后计算均分,分数越高代表学校氛围越好。探索性因子分析发现,仅有一个因子特征值大于1,表明只能提取一个因子,方差贡献率为61.25%,各项目的载荷在0.56 0.67之间。进行了验证性因素分析,问卷整体拟合指数如下:χ2= 33.576,df=2,p<0.001,RMSEA=0.079,NFI= 0.996,CFI=0.996,GFI=0.995,表明该问卷结构效度良好。本研究中,该问卷的Cronbach系数α为0.87。为进一步确保问卷效度,采用Jia等(2009)编制的“感知学校氛围问卷”进行效标关联效度检验,二者相关显著(r=0.42,p<0.001)。

2.2.2学校参与量表

采用Wang等(2011)编制的学校参与量表。该量表经由心理学专业6名博硕士研究生和2名心理学教师进行多次直译和回译。包括认知参与(8个项目,如“努力找出学习上的问题并计划如何解决”)、情感参与(8个项目,如“总的来说,我感觉我是我们学校的一份子”)、行为参与(7个项目,如“上课时走神,不集中注意力认真听讲”)三个维度;采用5点记分,1表示“从不”,5表示“总是”;计算所有项目的均分,分数越高表示青少年的学校参与程度越高。该量表在学校参与研究中广泛使用,具有良好的信效度(Wang&Fredricks,2014)。进行了验证性因素分析,量表整体拟合指数如下:χ2=2363.82,df=221,p<0.001,RMSEA=0.059,NFI=0.902,CFI=0.910,GFI=0.928,表明该量表结构效度良好。本研究中,该量表的Cronbachα系数为0.88。

2.2.3亲子关系问卷

采用Stattin和Kerr(2000)研究中使用的亲子关系问卷,青少年分别对父子关系和母子关系进行评定。该问卷经由心理学专业6名博硕士研究生和2名心理学教师进行多次直译和回译。父子关系、母子关系问卷各8个项目,项目内容相同,如“你对父亲/母亲感到失望吗?”。采用3点记分,1表示“从不”,3表示“经常”;分别计算父子和母子关系问卷的均分,分数越高表示父子关系、母子关系越好。进行了验证性因素分析,父子关系问卷整体拟合指数如下:χ2=288.33,df=19,p<0.001,RMSEA =0.069,NFI=0.932,CFI=0.936,GFI=0.976;母子关系问卷整体拟合指数如下:χ2=263.41,df= 19,p<0.001,RMSEA=0.066,NFI=0.939,CFI= 0.943,GFI=0.978,表明问卷结构效度良好。本研究中,父子关系、母子关系问卷的Cronbach系数α分别为0.72和0.71。

2.2.4青少年病理性网络游戏使用问卷

改编自Gentile等(2009)研究中使用的病理性视频游戏使用问卷,该问卷根据DSM-IV病理性赌博评定标准编制而成,具有良好的信度和效度。该问卷经由心理学专业6名博硕士研究生和2名心理学教师进行多次直译和回译。共11个项目,如“你是否感觉需要不断增加玩网络游戏的时间才能得到满足?”,采用三点记分,1表示“从不”,3表示“经常”。计算所有项目的均分,分数越高表示青少年的病理性网络游戏使用倾向越强。病理性网络游戏使用问卷整体拟合指数如下:χ2=552.48,df=44,p<0.001,RMSEA=0.062,NFI=0.929,CFI= 0.934,GFI=0.965,表明问卷结构效度良好。本研究中,该问卷的Cronbachα系数为0.83。

2.2.5控制变量

研究中控制了被试的性别、年龄、父母受教育水平(本文中:1=小学及以下,8=博士或以上)、家庭人均月收入(本文中:1=0 1000元,10=9001元或以上)以及冲动性等变量。冲动性测量采用了Cándido等(2012)编制的UPPS-P冲动行为量表,该量表经由心理学专业6名博硕士研究生和2名心理学教师进行多次直译和回译。共20个项目,采用4点记分,1表示“非常不同意”,4表示“非常同意”。计算所有项目的均分,分数越高表示被试的冲动性越强。本研究中,冲动性量表的Cronbachα系数为0.76。

2.3数据分析

采用SPSS20.0软件包对数据进行统计分析。在经典参数检验,一旦总体正态分布、方差齐性等前提假设未被满足,犯Ⅰ类和Ⅱ类错误的可能性大大增加。本研究回归系数的显著性检验采用了Bootstrapping方法(Erceg-Hurn&Mirosevich,2008),无需假设样本服从某种分布,而是通过对原样本进行有放回的随机抽样来重新构造样本分布(本研究共构造1000个样本,每个样本容量均为3056人),获得参数估计的稳健标准误及置信区间。若置信区间不含零则表示有统计显著性。

3结果与分析

3.1共同方法偏差的检验

受客观条件限制,本研究仅采用被试自我报告的方法来收集数据资料,结果可能受到共同方法偏差的影响。因此,本研究采用Harman单因子检验

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朱键军等:学校氛围和青少年病理性网络游戏使用的关系:有调节的中介模型

对共同方法偏差是否严重进行了统计确认(Podsakoff,MacKenzie,Lee,&Podsakoff,2003)。结果表明,未旋转和旋转都得到12个因子特征根大于1,未旋转得到的第一个因子解释的变异量为17.90%,旋转得到的第一个因子解释的变异量为9.01%,都远小于40%的临界值。因此,本研究中共同方法偏差的影响不严重。

3.2变量的描述统计结果

根据Gentile等人(2009)使用的分数转换及成瘾划界标准,首先将得分进行分数转换:从不=0,有时=0.5,经常=1,然后计算所有项目的总分,总分≥5判定为成瘾,按照此方法,本研究样本青少年网络游戏成瘾的检出率为7.4%。这一检出率略低于当前我国青少年网络游戏成瘾调查的检出率(8.9% 10.8%,徐夫真,张文新,2011;谢永标,彭子文,徐莉萍,2010)。采用“否=0、是=1”的迫选题记分可能会高估成瘾率,“从不=0、有时= 0.5,经常=1”这样的连续记分方式更符合青少年经历POGU症状的生活实际,将有时经历症状也纳入进来,因而所得检出率更加可靠(Gentile et al.,2009)。本研究首次采用大样本(N=3056)及连续记分方式对我国青少年POGU进行调查,研究结果具有重要参考价值。

表1呈现了本研究变量的描述统计结果,如该表所示,学校氛围与POGU显著负相关,表示学校氛围越好,青少年学生POGU的倾向越小。此外,学校氛围与学校参与显著正相关,表示学校氛围越好,青少年学生学校参与的程度越强;父子关系、母子关系、学校参与和POGU均显著负相关,表示亲子关系越好、学校参与水平越高,青少年学生POGU的倾向越小。

表1描述性统计及相关矩阵

变量M SD1234

1.学校氛围 3.630.85 1.00

2.学校参与

3.800.510.34*** 1.00

3.父子关系 2.400.36-0.19***0.37*** 1.00

4.母子关系 2.470.35-0.18***0.38***0.53*** 1.00

5.POGU 1.240.28-0.22***-0.33***-0.21***-0.18***

注:POGU=病理性网络游戏使用;***p<0.001,***p<0.01,*p<0.05。

3.3学校氛围与青少年POGU的关系:有调节(父

子关系)的中介模型检验

采用层次回归分析,对父子关系和学校参与在学校氛围与青少年POGU关系之间的有调节的中介模型进行检验(Muller,Judd,&Yzerbyt,2005)。表2中,方程1和2分别估计了自变量对因变量和中介变量的直接效应,方程3估计了父子关系对路径

“学校氛围→POGU”的调节效应,方程4估计了父子关系对路径“学校氛围→学校参与”的调节效应,方程5估计了父子关系是否调节路径“学校参与→POGU”以及“学校氛围→POGU”的残余效应。本研究对所有预测变量进行了中心化处理(其中,性别:男=1,女=0),以避免多重共线性的出现。在五个回归方程中,均控制了性别、年龄、母子关系、父母受教育水平、家庭经济状况和冲动性的影响。

如表2所示,在方程1和方程2中,学校氛围分别显著正向预测青少年POGU和学校参与(β1=-0.05,β

2

=0.12,ps<0.001)。在方程3中,学校氛围和父子关系均显著负向预测青少年POGU(β1

=-0.05,β

2

=-0.12,ps<0.001),但是二者对青少年POGU的交互影响不显著(β=-0.01,p>0.05)。在方程4中,学校氛围和父子关系均显著正向预测学校参与(β1=0.11,β2=0.23,ps<0.001),而学校氛围和父子关系对学校参与的交互影响也不显著(β=0.05,p>0.05)。在方程5中,学校氛围、父子关系、学校参与均显著负向预测青少年POGU

(β

1

=-0.04,β

2

=-0.09,β

3

=-0.09,ps<0.001),且学校参与和父子关系对青少年POGU的交互影响显著(β=0.09,p<0.01)。方程5和方程3相比,△R2=0.02,额外解释了2%的变异,使解释率由21%提高到23%。进一步简单斜率检验发现(图2所示),当父子关系较差时(均分一个标准差以下),学校参与和POGU显著负相关(b=-0.18,t =-5.95,p<0.001),而当父子关系较好时(均分一个标准差以上),学校参与和病理性网络游戏使用相关不显著(b=-0.01,t=-0.22,p>0.05),这表明较差的父子关系能够放大低水平的学校参与对青少年POGU的负面影响。

3.4学校氛围与青少年POGU的关系:有调节(母

子关系)的中介模型检验

同父子关系模型,也采用五个回归方程,在控制性别、年龄、父子关系、父母受教育水平、家庭经济状况和冲动性的影响基础上,检验母子关系和学校参与在学校氛围与青少年POGU关系之间的调节效应与中介效应。如表3所示,在方程1和方程2中,学校氛围分别显著正向预测青少年POGU和学校参与

(β

1

=-0.05,β

2

=0.11,ps<0.001)。在方程3中,学校氛围显著负向预测青少年POGU(β=-0.05,p<0.001),学校氛围和母子关系对青少年POGU的交互影响不显著(β=0.01,p>0.05)。在

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2015年心理发展与教育第2期

表2学校氛围对青少年POGU有调节的中介模型检验(父子关系的调节效应)

方程1方程2方程3方程4方程5

(变量:POGU)(变量:学校参与)(变量:POGU)(变量:学校参与)(变量:POGU)

βtβtβtβtβt 性别-0.09-17.85***0.078.04***-0.09-18.13***0.078.21***-0.08-16.90***年龄0.01 1.29-0.02-2.29*0.01 1.12-0.02-2.12*0.000.83母子关系-0.08-5.38***0.3714.58***-0.02-1.360.258.81***-0.00-0.04

父亲受教育水平-0.02-2.81**0.03 3.28**-0.01-2.32*0.03 2.70**-0.01-2.06

母亲受教育水平0.01 1.250.02 1.830.010.880.02 2.25*0.01 1.27家庭经济状况0.000.710.01 1.060.010.870.010.910.010.87冲动性0.05-9.12***-0.1719.56***0.04-8.25***-0.1618.57***0.03-5.21***学校氛围-0.05-8.08***0.1211.37***-0.05-7.47***0.1110.69***-0.04-5.87***父子关系-0.12-6.85***0.238.34***-0.09-5.35***学校氛围?父子关系-0.01-0.530.05 1.78-0.02-1.34学校参与-0.09-7.72***学校参与?父子关系0.09 3.12**R20.200.340.210.360.23

F77.41***163.92***67.75***141.76***63.95***注:POGU=病理性网络游戏使用;***p<0.001,***p<0.01,*p<0.05。

表3学校氛围对青少年POGU有调节的中介模型检验(母子关系的调节效应)

方程1方程2方程3方程4方程5

(变量:POGU)(变量:学校参与)(变量:POGU)(变量:学校参与)(变量:POGU)

βtβtβtβtβt 性别-0.09-18.18***0.078.08***-0.09-18.21***0.078.19***-0.09-16.97***年龄0.01 1.09-0.02-1.940.01 1.11-0.02-2.12*0.000.76父子关系-0.13-8.62***0.3414.15***-0.12-6.87***0.228.08***-0.10-5.68***父亲受教育水平-0.01-2.28*0.03 2.39*-0.01-2.32**0.03 2.74**-0.01-1.97

母亲受教育水平0.010.780.03 2.77**0.010.800.02 2.17*0.01 1.12家庭经济状况0.010.920.010.610.010.890.010.910.01 1.12冲动性0.05-8.61***-0.1720.05***0.04-8.29***-0.1618.62***0.03-5.17***学校氛围-0.05-7.57***0.1111.10***-0.05-7.47***0.1110.70***-0.04-5.82***母子关系-0.02-1.280.269.08***-0.01-0.30

学校氛围?母子关系0.010.810.06 2.30*0.010.53学校参与-0.10-7.75***学校参与?母子关系0.05 1.72R20.210.340.210.360.23

F84.41***161.7667.80***142.09***63.37***

注:POGU=病理性网络游戏使用;***p<0.001,***p<0.01,*p<0.05

图2学校参与和父子关系对青少年病理性网络游戏使

用(POGU)的交互影响

方程4中,学校氛围和母子关系均显著正向预测学校参与(β1=0.11,b2=0.26,ps<0.001),且学校氛围和母子关系对学校参与的交互影响显著(β=0.06,p<0.05)。方程4和方程2相比,调节效应模型的△R2=0.02,额外解释了2%的变异,使解释率由34%提高到36%。进一步简单斜率检验发现(图3),当母子关系较差时(均分一个标准差以下),学校氛围和学校参与相关不显著(b=0.05,t=1.60,p>0.05),而当母子关系较好时(均分一个标准差以上),学校氛围和学校参与显著正相关(b=0.17,t =5.83,p<0.001)。不难发现,母子关系较好时,良好学校氛围对学校参与的积极影响被放大。在方程5中,学校氛围、学校参与均显著负向预测青少年POGU(β

1

=-0.04,β

2

=-0.10,ps<0.001),而学校参与和母子关系对青少年POGU的交互影响不显著(β=0.05,p>0.05)。

152

朱键军等:学校氛围和青少年病理性网络游戏使用的关系:有调节的中介模型

图3校园氛围与母子关系对学校参与的交互影响

4讨论

4.1学校氛围和青少年病理性网络游戏使用的

关系

学校是影响青少年发展的最重要环境之一,已有研究发现,校园暴力、同伴行为(如吸烟、饮酒、偷窃、沉迷上网等)等学校环境因素显著影响青少年问题行为(包括POGU)的发展(Gentile et al.,2011;Li et al.,2013)。然而,很少有研究直接从整体上考察学校氛围对青少年问题行为的影响。本研究发现,学校氛围与青少年POGU显著负相关,这建设性地验证了以往研究独立考察学校环境因素对青少年问题行为影响的研究发现(Gentile et al.,2011;Li et al.,2013;Wang&Dishion,2012)。这表明学校氛围是青少年POGU的重要保护性因素,好的学校氛围可降低青少年发展成为POGU的可能性。依据自我决定理论(Ryan&Deci,2000),能力、关系和自主是青少年时期的基本心理需求,学校环境满足了其需求将极大地激发学生的学习动机,寻求积极发展,若这些心理需求得不到满足,则他们会转向其他环境寻求这些需求的满足,而网络游戏是当前青少年寻求能力、关系和自主需求最便捷的途径。在不良的学校氛围环境中,同学关系不融洽,甚至相处困难(关系需求),学生担心人生安全而降低对更高层次需求———能力需求(尤其是学业能力)的追求,混乱的学校组织秩序不能提供学生践行个人想法的机会(如与教师协商课堂时间如何合理有效安排,自主需求),青少年学生的基本心理需求得不到满足,这很可能促使其转向网络游戏寻求需要的满足,进而发展成为POGU。值得注意的是,学校氛围是包括校园安全、学习风气、组织氛围等在内的整体性结构。本研究不同于以往研究独立考察个别或部分学校因素,而是从“整体上”考察学校氛围对青少年POGU的影响,为进一步理解学校环境对青少年病理性网络游戏使用的影响提供了宏观上的依据和支持。

4.2学校参与的中介效应

本研究进一步考察了学校参与在学校氛围与青少年POGU关系间的中介效应,结果发现,学校参与在其中起着显著的部分中介作用,支持了“阶段-环境匹配模型”,表明学校参与程度是学校氛围影响青少年POGU的重要过程。如果学校氛围和青少年时期主要的社会情感需求相匹配,则会极大地提升其学校参与程度,进而降低病理性网络游戏使用的可能性。换句话说,正是因为良好的学校氛围满足了青少年的安全、关系、能力、自主等基本心理需求,这促使其投入到学校活动中来(学校参与加强),学校参与的加强使得学生努力奋斗以符合学校规定的学习、品行目标(内在驱动),同时重要成人(教师)指导的加强以及与规范化同伴群体(相对于社会上的不良同伴群体而言)联结的加强(外在拉动),内在驱动和外在拉动共同促进了青少年学生的积极发展,减少了POGU等问题行为的发生(Furrer&Skinner,2003)。当校园环境不能满足青少年的基本心理需求时,学生参与学校活动的动机信念下降,这将直接导致学校参与程度的降低,学校参与程度的降低直接导致学生不愿努力奋斗去追逐学校所推崇的人生观和价值观,这将使得他们将目光和精力转向学校之外而结交不良同伴,然而,不良同伴群体是病理性网络游戏使用的高发人群,且实证研究反复证实结交不良同伴会极大地放大问题行为,即将原本较少数量和类型的问题行为在短时间内扩大为复杂的多种类型的以及高水平的问题行为(包括病理性网络游戏使用)。因此,不良的学校氛围会通过降低学校参与而引发POGU等大量问题行为(Deci,Vallerand,Pelletier,&Ryan,1991;Rudolph et al.,2014)。诸多研究也证实了在校园环境影响青少年发展的过程中,学校参与作为中介变量的合理性(Bender,2012;Wang&Holcombe,2010)。Li等(2010)探讨了学校参与在人格特质和生态学资源影响学业成就的过程中扮演的角色,发现学校氛围可通过学校参与这一中介变量对青少年学业成就产生影响。本研究引入学校参与作为中介,较好的解释了学校氛围为什么会和青少年病理性网络游戏使用之间存在负向的关联。

4.3亲子关系的调节效应

已有研究发现,亲子关系等能够调节学校氛围对青少年发展的影响(Crosnoe,2004;DeLay,

252

2015年心理发展与教育第2期

Hafen,Cunha,Weber,&Laursen,2013)。本研究探讨了学校氛围通过学校参与这一中介变量,对青少年病理性网络游戏使用发挥作用的条件,即父子/母子关系对各路径是否具有调节效应。结果发现,父子关系、母子关系是青少年病理性网络游戏使用的保护因子,能显著负向预测POGU,这与前人的研究结果一致(van den Eijnden,Spijkerman,Vermulst,vanRooij,&Engels,2010;Liu,Fang,Zhou,Zhang,&Deng,2013)。本研究未发现在学校氛围直接影响病理性网络游戏使用的过程中,父子/母子关系存在调节效应,这可能是由于路径“学校氛围→病理性网络游戏使用”的过程较为复杂,亲子关系的调节效应也需要通过学校参与这一中介变量才能实现。

研究进一步发现,母子关系在学校氛围影响学校参与的过程中存在调节效应。当母子关系较好时,学校氛围和学校参与显著正相关,此时,学校氛围越好,青少年的归属感越强,和教师同学互动良好,遵守学校规则,投入更多努力在学业活动中;当母子关系不好时,学校氛围和学校参与相关不显著,即良好的学校氛围也无法显著提升学校参与。这一结果证实了校园?家庭的交互作用对学校参与的影响。来自支持性家庭环境的青少年,能够对学校氛围产生更积极的感知,进而满足其心理需要,提高学校参与(Hong&Eamen,2012)。由于母亲更多在家庭中扮演着情感陪护的角色,更加容易和子女进行沟通,相对于父亲的工具性支持,母亲对于营造支持性家庭环境贡献更大,亲密、支持的母子关系对处境不利青少年的保护作用也更为显著。

“学校参与→病理性网络游戏使用”这一路径,只有父子关系存在调节效应,当父子关系较差时,较低的学校参与会导致病理性网络游戏使用水平的显著提升;而当父子关系较好时,较低的学校参与不会显著提升病理性网络游戏使用水平,即良好的父子关系削弱了较低的学校参与对病理性网络游戏使用的预测。研究结果一定程度表明,在学校氛围影响青少年病理性网络游戏使用的过程中,父子关系和母子关系互为补充,分别发挥不同作用。母子关系通过调节路径“学校氛围→学校参与”,间接影响POGU,而父子关系直接调节了学校参与对青少年POGU的影响。这也与Ohannessian(2013)的观点一致,即父子关系能够对未成年人外化问题的发展产生更大影响,而母子关系更多影响情感发展。一方面,随着青少年的认知、心理成熟度不断提升,母亲所提供的情感支持对他们的影响减弱,父亲这一角色的重要性凸显,而不良的父子关系会进一步降低父亲教导对青少年问题行为(包括POGU)的矫正效果。另一方面,父子关系影响青少年对外部世界的探索,提供了培养和发展社会性技巧的机会,和父亲的疏远会导致其在真实世界的沟通中缺乏必要的社会技巧以及合理的竞争策略,更可能沉溺于虚拟的网络游戏(Michiels,Grietens,Onghena,&Kuppens,2008)。

4.4对实践工作的启示

研究结果对实践工作的开展具有一定的启示。首先,本研究提示学校管理者及教育工作者必须重视学校氛围对青少年病理性网络游戏使用的影响。通过相关干预手段,维护校园安全、营造积极健康的学校氛围,可以有效降低青少年病理性网络游戏使用的出现。其次,学校参与在学校氛围和病理性网络游戏使用之间具有中介作用,提示教育工作者可以通过改善学校氛围,提高学生的学校参与,进而降低病理性网络游戏使用。尤其在学校氛围无法短期获得改良的情况下,可以帮助学生更多的参与学校活动,寻求来自师生关系、同伴关系等的人际支持,使心理需要获得代偿,促进青少年积极发展。最后,研究发现,在学校氛围影响青少年病理性网络游戏使用的过程中,母子关系、父子关系发挥不同作用。结论提示需要重新审视亲子关系,这与热播电视节目“爸爸去哪儿”所引发的父子关系对青少年成长重要性的讨论形成呼应。父亲的影响随着青少年年龄的增长不断加强,母亲提供情感支持,而父亲则扮演理性监督者的角色。父亲作为榜样,其本身正确的行为模式也有助于对青少年的健康引导。在今后开发和实施青少年网络成瘾预防和干预方案时,必须重视父亲对青少年发展的影响,将如何有效地改善父子关系作为重点。

4.5研究局限

尽管本研究具有一定价值,但仍然存在需要改进的地方。首先,采用的是横断研究方法,无法对变量间的关系做出因果推断。未来可通过纵向追踪数据的研究方法,就本研究提出的问题进行深入探讨。其次,本研究关注学校氛围的影响,学生是嵌套在学校变量里面的,但由于只选取了8所学校的被试,不满足多层线性分析第二层学校样本量应大于30的基本条件,所以未能在学校层面进行HLM分析。未来有必要通过扩大学校数量,进行更大规模数据调查,对研究结果进行解释确认。再次,通过自我报告

352

朱键军等:学校氛围和青少年病理性网络游戏使用的关系:有调节的中介模型

的方法获取数据。尽管相关研究认为在匿名保密的前提下,对于问题行为的自我报告并不会存在巨大偏差(Chan,2009;Tourangeau&Yan,2007),尤其对变量间的交互效应影响不大(Schmit,1994),但在未来研究中仍有必要通过家长报告、教师评定、同伴提名等更为客观的方法进行数据搜集,避免社会称许性和共同方法偏差等问题的存在。最后,本研究只选取了一个年级(高一)的青少年被试,研究结果能否推广到更广泛的被试群体仍有待检验。

5结论

本研究得出以下结论:

(1)在所有青少年被试中,“病理性网络游戏使用”的检出率为7.4%;

(2)学校氛围不仅可以显著地负向预测青少年病理性网络游戏使用,还可以通过影响学校参与,进而间接预测青少年病理性网络游戏使用。这一结果说明,学校参与在学校氛围影响青少年病理性网络游戏使用的过程中起部分中介作用;

(3)母子关系较好时,良好学校氛围对学校参与的积极影响被增强;父子关系较差时,较低的学校参与对青少年病理性网络游戏使用的消极影响也会被放大。

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School Climate and Pathological Online Game Use among Adolescents:

The Moderated Mediation Model

ZHU Jianjun ZHANG Wei YU Chengfu ZHOU Shasha SUN Guojian ZHEN Shuangju

(School of Psychology,South China Normal University,Guangzhou510631)

Abstract:The present study investigated the relationship between school climate and adolescents'pathological online game use(POGU),and was to explore the mediating effect of school engagement as well as the moderating effect of father-child/mother-child relationship.The school climate questionnaire,school engagement scale,parent-child relationship questionnaire and pathological online game use questionnaire were administered to3056 adolescents(M age16.33,male1602)from senior high school in XXX province.Results were as follows:(1)school climate could negatively predict adolescents'POGU.(2)school climate influenced adolescents'POGU directly and indirectly through the school engagement.(3)father-child/mother-child relationship moderated the mediated path.Moreover,mother-child relationship moderated the relationship between school climate and school engagement,while father-child relationship moderated the relationship between school engagement and adolescents' POGU.The results showed school engagement played a partial mediation effect in the relationship between school climate and adolescents'POGU.In addition,for individuals with better mother-child relationship,school climate could positively predict school engagement,but for individuals with worse father-child relationship,school engagement had the trend to negatively predict adolescents'POGU.

Key words:school climate;pathological online game use;school engagement;father-child relationship;mother-child relationship

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2015年心理发展与教育第2期

网络游戏对中学生的影响研究报告

网络游戏对中学生的影响研究报告

《网络游戏对中学生的影响》研究报告 1、组员分工: 组长:屠杰 组员:屠杰沈威安磊姜明秀刘汉儒李翰卿 资料收集:沈威安磊姜明秀 实际调查:屠杰刘汉儒李翰卿 讨论研究:全体成员 撰写报告及论文:屠杰 2、主要研究内容:网络游戏对中学生的各种影响的原因 3、制作过程 第一步:简单了解网络游戏 (1)何谓网络游戏 网络游戏:缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 (2)其深层定义 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须经过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家经过计算机网络在虚

拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但能够经过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“经过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。而且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐 第二步:研究网络游戏(以下简称“网游”)对中学生的不良影响及原因 1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异 原因:网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使她们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种经过伤害她人而达成目的的方式是合理的。当前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

青少年沉迷网络游戏青少年沉迷网络游戏的心理分析和教育对策

青少年沉迷网络游戏青少年沉迷网络游戏的心理分析和教 育对策 〔摘要〕青少年沉迷网络游戏,导致厌学、逃学、辍学甚至网 络犯罪等现象已屡见不鲜。导致这一问题行为的原因错综复杂。本文从网络游戏自身隐含的负面的因素和青少年成长过程中凸显的心理 问题两方面进行分析,并给出教育建议。 〔关键词〕网络游戏;心理问题;教育对策 〔〕G63〔〕B〔〕1671-2684(xx)04-0022-02 一、外因分析――网络游戏隐含的心理影响因素 网络游戏以互联网为基础,“将传统情节和角色刻画集成到交 互的电脑软件环境中,体现出全新的娱乐模式,并发展了与之配套的新的表现手法和方式。”网络游戏的不断刺激和强化所带来的“快乐体验”致使青少年心理需求得到满足并逐渐产生对网络游戏产生依赖。

正是由于受到心理刺激和强化、心理暗示以及游戏中的消极被动交往心态等方面的影响,致使一些青少年陷入网络游戏的泥潭而不能自拔。 1.心理刺激与强化。网络游戏本身就是一个强有力的刺激物。 从形式上看,形象逼真的图像给人绚丽夺目的视觉刺激,精美婉转的音乐给人愉悦的听觉刺激。从游戏过程看,离奇的故事情节、人性化的游戏角色给人以丰富的情感体验刺激。这些对处于心理发展关键时期的青少年来说,既有极大的感官刺激和诱惑力,也能够满足他们情感体验发展的需要。从游戏内容看,网络游戏中的“杀敌”和攻打“城池”等情境包含了大量的攻击 __刺激。青少年正处于青春发育期, 精力旺盛,大量攻击性内容的游戏使其更容易发泄自己过剩的精力。 与心理刺激紧密相连的是强化,泛指“使用一定刺激增强有机 体习得的反应刺激――反应联结强度,或增加其反应出现频率的过程”。游戏开始前一般都会被告知游戏中的任务,只有完成任务,才能进入下一阶段的游戏。伴随着情境刺激,下一阶段的任务便成为继续游戏的强化物。此外,网络游戏中的一些虚拟财产,如游戏的账号、点数、积分等,演化成了青少年眼中的物质财物,成为一种外部强化物,进一步强化了青少年沉迷网络游戏。 2.心理暗示与模仿。暗示“具有非强制性、潜在性、易接受性 等特点,通常以语言形式进行,也可以手势、表情、行为、环境、气

小学生沉迷网络游戏的成因及其对策

浅析小学生沉迷网络游戏的成因及对策 [摘要]在这个信息飞速发展的时代,电脑(手机)越来越普及,电脑(手机)游戏也犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场,越来越多的小学生也开始沉迷于网络游戏。任何事物都具有两面性,网络游戏也不例外,有的人将其视为娱乐休闲的“好朋友”,而有的人则将其视作玩物丧志的“催化剂”,只有透析小学生沉迷网络游戏的心理成因,辩证地分析网络游戏的利与弊,才能引导小学生以健康的心态看待网络游戏,减少并避免小学生沉迷于网络游戏,促进小学生身心的健康发展。 [关键词] 小学生网络(电脑手机)游戏沉迷 随着电子科技的发达,几乎人人一把手机一个电脑的,也因此造成了很多低头族的悲剧。特别是家里有孩子的,很容易模仿大人的。孩子知道大人玩手机很有趣,怎么可能不感兴趣了。玩手机游戏会让孩子的智力发展受到限制,对视力影响更为严重,让孩子不会思考变得沉默不安。游戏输了还要发脾气大闹一番,我相信这大家应该屡见不鲜了。寒假放假在即,孩子在家的时间多了,是否有什么办法可以巧妙的帮助孩子度过假期呢。我最担心的不是孩子看电视,而是孩子玩游戏的。如何巧妙的引导孩子不玩游戏呢,有的人觉得偶尔益智活动下也不错,但是大人能控制孩子的行为,控制不了孩子的思想,孩子的脑海里会一直沉浸在游戏中没办法及时清醒的。自己的教育也漏洞百出,特别是在孩子玩手机游戏上,我真的做的很不好。之前我都没反思,孩子为什么总想要苹果手机的,真是一语惊醒梦中人啊,有个妈妈说是不是我经常给孩子玩游戏。也许吧,我会给他玩,把手机当成哄孩子的工具。但是我以前也不会,反而是我身边的朋友玩,泉也会去玩。后面演变到自己很想玩,总是偷偷的研究妈妈的手机,下载游戏,最后因为乱按游戏,被恶性收费了好几十的。尽管惩罚了孩子,孩子好像也没办法收心。好几次和泉聊天关于玩游戏的话题,一星期可以奖励一两次,但是几乎是不允许的。他答应了,反而要用其他新的玩具来弥补他空虚的心灵。如何巧妙的引导孩子不沉迷玩游戏,不管是手机游戏,还是电脑游戏。 信息时代的到来,使网络成为人必备的学习生活工具之一。有专家提出,信息时代学习方式的一大发展趋势就是网络化的学习。据统计,国际互联网上的用户以每月10%的速度递增。目前,我国学校信息技术教育也已经普及,在经济较发达地区,电脑(手机)与网络已经进入多数家庭,随之,网络游戏,也以迅猛发展之势,冲击着我们,犹如“狼来了”之危急。 那么,网络游戏带给小学生的影响究竟是利还是弊呢?为了更好地了解网络游戏对小学生学习、生活的影响、迷恋网络的原因,我对本校五、六年学生玩网络游戏的情况进行了调查,并对小学生沉迷于网络游戏的成因进行探讨,寻求对策,希望能对正确引导小学生玩网络游戏有所借鉴。 一、沉迷网络游戏的心理成因 网络游戏是一个比较敏感的领域,到今天为止仍然没有得到社会的真正承认。在调查中发现,家长基本上对孩子上网及玩网络游戏都有所约束。

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析 青少年沉迷网络游戏的现状“网络游戏”是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。作为伴随互联网迅速发展而出现的新事物,是“网络社会”的重要组成部分。人们沉溺其中,而青少年群体更是对网络游戏有极大地热情。为此,网络游戏成为家长、学校、社会大众心中的“魔兽”。关键词:网络游戏原因防治对策 安徽省庐江县。2005年11月14日,年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往安徽医科大学第一附属医院进行抢救,到达医院时,胡彬已经生命垂危,两天后,胡彬离开了这个世界。对于胡彬采取这种极端的方式结束自己的生命,胡彬的家人、老师和同学之所以一致认为网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。然而,对于他们的这种说法,有一个人提出了强烈的反对,那就是飞宇网吧的老板。这位网吧老板声称,他承认胡彬在自杀的前几天的确是在他的网吧里度过的, 但是时间不 是11天,而是4天,而且胡彬在到他的网吧的时候,就已经有些异常。网吧老板还指出,胡彬不是第一个到他网吧玩网络游戏的孩子,其他 孩子都没有发生过类似的事件,由此说明胡彬的自杀与玩网络游戏没有直接的关系。而且,对于一个16岁的初三学生来说,学习压力过大,缺少家庭关爱以及违法犯罪之后的畏惧心理,等等,都有可能成为他走上绝路的动因。应该说这位网吧老板的说法不无道理,那么胡

彬之死是否真的如这位网吧老板所说另有原因呢?事实是,在老师、同学和邻居们的眼里,胡彬生活在一个幸福的家庭之中,经济状况较好,拥有父母的关爱,而且还没有升学的压力,由此可以判断胡彬根本不可能由于学习和家庭的原因而走上绝路。既然如此,那么胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些违法犯罪的现象呢?记者通过走访当地的公安部门,了解到胡彬没有任何劣迹。通过深入调查胡彬的方方面面,记者发现,除了网络游戏,还真找不到能够解释胡彬自杀的其他理由。在抢救的过程中,胡彬向父母讲述了自己11天的出走经历。原来,为了好好打网络游戏而不被父母找到,胡彬并没有像往常一样前往县城里的网吧,而是去了一个乡镇里的网吧。开始他一天吃一袋方便面,后来,三天才吃一袋方便面,晚上,三个椅子拼起来往上一躺就睡了。这期间没有人过问这个少年的冷暖饥饱。对于胡彬喝农药的原因,胡彬的父亲说:“胡彬在医院讲,爸爸我喝的这农药有剧毒。我问他,有毒你为什么还喝?他说,我喝就是想让你们救不活我。他说我已经玩够了。”胡彬的母亲说:“儿子老对我说,妈,我管不住自己,我就是想玩,他说管不住自己的腿,他说也不想气妈妈,不想对不起妈妈,可就是控制不住自己,就是想要玩。他说,夜里心里老是想着游戏,老是睡不着,就是想玩。2005年11月6日,胡彬在死前说的最后几句话是:“有妖怪过来了。杀光!杀光!”在病床上,孩子的手还在动,似乎还在打着游戏。 一:原因剖析 1 “学习太枯燥了,我很烦,玩游戏轻松一下!”

关于青少年玩网络游戏情况的调查报告

中学生与网络游戏关于青少年玩网络游戏情况的调查报告 调查员:张旺 班级:06101011 学校:西安电子科技大学

一、课题背景 随着科技的日新月异,网络游戏越来越普及,也越来越有趣。因为得到不少青少年的青睐,有的甚至沉迷于网络游戏当中。五花八门的网络游戏给青少年带来无穷乐趣的同时也给家庭、学校甚至社会带来了忧虑。网络游戏对大学生有何好处,又有何弊处,应如何改善这一现象呢?这的确值得考虑…… 二、课题目的 通过对青少年中游戏爱好者心理的调查分析,从而了解到网络游戏的利弊,探索造成这一现象的原因及探求出解决方法,从而引起社会各界的关注,并希望提高青少年的意识,同心协力解决这一问题。 三、调查研究过程 1.明确任务,制定计划。 2.通过多种途径搜集相关资料。 3.将搜集到的资料整理、分类。 4.了解现代青少年与网络的联系。 5.分析青少年网游的利与弊。 6.整理资料,并写出调查报告。 四、调查数据与分析 1.多少人玩网游?

问题:你是男是女(单选题) 女44.6%209票 男55.3%259票 问题:你玩网游吗(单选题) 玩49.7%233票 不玩32.4%152票 偶尔玩玩17.7%83票 问题:网游益处多还是坏处多(单选题) 益处41.0%192票 坏处33.9%159票 一样25.0%117票 问题:你身边的人玩你会怎样(单选题) 一起玩50.0%234票 提醒她(他)不要沉迷31.6%148票 随他去18.3%86票 (人次:469)2.网游人群具体调查 问题:你喜欢玩什么类型的网游(单选题) A格斗类28.6%185票

B角色扮演类50.3%325票 C即时战略类20.9%135票 问题:你玩网游充点卡吗(单选题) A有需要就充47.2%305票B从来不充45.2%292票C一定会充7.4%48票 问题:你为什么玩网游(单选题) A简单娱乐72.4% 467票 B逃避现实16.1%104票 C朋友带动11.4%74票 问题:都玩过哪些网游(多选题) 大话西游27.3%227票传奇23.8%198票跑跑卡丁车17.3%144票 穿越火线8.1%68票 完美世界7.9%66票 魔兽世界15.3%127票问题:你最喜欢哪个(单选题)

游戏平台用户协议

用户协议 1.概述 XX社是由XX(北京)网络技术有限公司及其关联企业(以下合称为“XX”)组建和运营的移动游戏平台。 本协议是用户与XX间的法律协议。 “关联企业”系指现在或将来与XX(北京)网络技术有限公司构成“一方控制、共同控制另一方或对另一方施加重大影响,以及两方或两方以上同受一方控制、共同控制或重大影响”的关系的企业(下文中XX(北京)网络技术有限公司及其关联企业合称“XX”)。 “用户”是指愿意接受或实际上已经接受XX提供的产品和/或服务的个人。 “权利人”指依据法律法规相关规定对老虎游戏上提供的有关的信息、资料、技术(包括相关的软件)依法享有著作权、专利权、商标、商业秘密、其他知识产权、所有权或其他权利的法人、公民或其他组织。 此份协议是用户接受XX产品和服务时适用的通用条款。本用户协议的效力范围及于XX 老虎游戏的一切产品和服务,用户在享受老虎游戏的任何单项服务时,均受本用户协议的约束。因此,请您在注册成为老虎游戏的用户前或接受XX的产品和/或服务之前,详细地阅读本用户协议的所有内容。 用户知悉并同意:只要用户点击“同意”/“接受”按钮并完成注册或实际使用老虎游戏的产品或服务,就表示用户已充分阅读、理解并同意接受本用户协议及XX公布的各项服务规则(包括网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议),并愿意受其约束。如果发生纠纷,用户不得以未仔细阅读为由进行抗辩。 用户知悉并同意:随着经营情况的变化,XX有权随时更改本用户协议及相关服务规则。修改本用户协议时,XX将于相关页面公告修改的事实,有权不对用户进行个别通知。用户应该在每次使用XX产品或服务前查询相关公告,以了解本用户协议及/或其他服务规则的变化。若用户不同意本用户协议或相关服务规则,或者不同意XX作出的修改,用户可以主动停止使用XX提供的产品和服务,如果在XX修改协议或服务规则后,用户仍继续使用XX提供的产品和服务,即表示用户同意XX对本用户协议及相关服务规则所做的所有修改。由于用户在用户协议变更后因未熟悉公告规定而引起的损失,XX将不会承担任何责任。 2.知识产权和所有权声明 XX在老虎游戏上提供的与产品和服务有关的全部信息、资料、技术(包括相关的软件)的著作权、专利权、商标、商业秘密、其他知识产权、所有权或其他权利,均为XX或其权利人所有,除非事先获得XX或其权利人的合法授权,用户不得对任何该信息、资料、软件、产品和服务进行修改、拷贝、散布、传送、展示、执行、复制、发行、授权、制作衍生著作、移转或销售。如用户未遵守本条款的上述规定,XX可立即终止向用户提供产品和服务,用户必须销毁任何已经获得的上述信息、资料、软件或产品。XX拥有用户在使用XX软件过程

青少年沉迷网络的危害

青少年沉迷网络的危害 网络游戏消费和毒品消费本质上没有区别 众多家长的眼泪成就了中国一批新富豪 网络游戏正在与国家展开一场人才争夺战 本来游戏就是游戏,不是当真的事,但这种摸不到、捉不住的神奇玩意,和网络结合到一起,让许多人上瘾,让许多青少年沉溺其中,不能自拔。好事又变成了坏事,而且是看不住、挡不住的一件坏事。父母的眼泪挡不住,政府的阻吓挡不住,那个小小的视窗里,有太多的似神非神、似妖非妖、似鬼非鬼、似人非人的东西。让人眼花缭乱,手舞足蹈。 我在三年前讲过一句话:海洛因是第一毒品,比海洛因更毒的是没有监管的权力,比权力更毒的是无法控制的网络游戏。 慈母的跪拜与“精神鸦片” 田炳信:你不是专业搞网络的,怎么有兴趣研究工作以外的事情? 张春良:我对于网络游戏的思索,是因为母亲们的眼泪。 远方老家的一个表弟曾是学校品学兼优的好学生,却因为沉溺网络游戏而最终荒废学业,高二便退了学,直到现在还每天8小时泡在网吧里玩《传奇》。阿姨每次来电话,都是流着泪央求我帮助寻找一个解决办法。 2004年9月,我在一间网吧里亲眼目睹到这样一幕:一位年过半百的母亲满面愁容地进了网吧,走到他儿子跟前。儿子正全神贯注地盯着电脑屏幕上刺激的网络游戏画面,嘴里不停地喊着“打死他!打死他!”对于母亲的到来毫无察觉。母亲见状,“扑通”一声跪倒在儿子面前:“儿子,妈妈求你了,咱们上课去吧,妈妈都找你一个星期了……”说完嚎啕大哭,那哭声撕心裂肺,令人痛心疾首。 我在一份文学刊物上曾看到这样一句话:天下所有母亲的跪拜,都是伟大的,包括狼在内。但那位慈母的跪拜,却是人类最大的悲哀。 田炳信:网络游戏对孩子的诱惑,和当年鸦片对中国人的毒害一样,是不分贫富、不分身份高低的。无论你是下岗工人、富商大贾还是党政高干,无数家长对孩子前途的殷切希望,就可能毁在网络游戏上面。 张春良:在我国,网络游戏对青少年的危害已经到了必须引起严重关注的地步,媒体上对网络游戏给青少年造成危害的案例报道比比皆是。 田炳信:到底有多少青少年沉溺其中?

孩子沉迷网络游戏的危害及化解方法

孩子沉迷网络游戏的危害及化解方法 网络技术的快速发展,可谓是日新月异,尤其是电脑网络和移动智能手机的功能是越来越多,我们越来越离不开手机和电脑,这也预示着让孩子与网络完全隔绝是不可能的事情,孩子沉迷网络游戏已经是普遍现象。让家长们担心的是,网络上四处潜伏着危机,自控力和分辨力都不足的孩子们一旦接触到一些不良信息内容,就很容易深陷其中。 一、影响身体健康成长 1、辐射危害 长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害。 2、影响视力 网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。曾有过报道说,一中学生一连在网吧泡了十几天,其视力由1.2下降到0.2

3、植物神经紊乱 医务专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。 4、饮食无规律 同样会造成身体素质下降。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过度疲劳。 5、情绪焦虑 在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。 6、抵抗力差 长时间网游,身体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。

7、形成精神依赖 学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应; 8、全身不适 网络游戏对学生造成身体危害,重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。 二、严重影响学习成绩 1、精力不济 沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。 2、浪费时间 不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时

对青少年迷恋网络游戏的现状分析及对策

对青少年迷恋网络游戏的现状分析及对策 摘要:互联网的快速发展,对人类生活的各个领域产生越来越重要的影响。在步入信息化社会的今天,上网已经成为了一种时尚,而在庞大的网民群体中,学生占了很大的比例,并且还在逐步增多。互联网作为一种综合性的大众传媒,同时也是一把双刃剑,对我们的日常学习、生活、工作产生了重大的影响。面对不可阻挡的学生上网热潮,本人对目前青少年对网络游戏的迷恋的现象进行调查分析及对策。 关键词:青少年,网络游戏,网络成瘾 一、对青少年迷恋网络游戏的现状的调查结果及分析 据调查,75%的青少年在家里上网,8%的用户在亲戚朋友家上网,2%在网吧上网,利用手机上网的占15.0%。而有94%的青少年玩过网络游戏,长期玩的就有70%,不过48%的人只在假期上网,38%每天上网时间少于1小时,只有14%的人每天上网时间多于1个小时。当然这有可能是由于大部分青少年是高中住校生,难以接触到电脑的关系。 由本次调查发现,基本上大多数青少年都玩过一些网络游戏,原因是大多数青少年认为平日较为无聊,或没有什么课外活动可以参加,故都会去尝试一些网络游戏,不过有部分人会由于学习或游戏不好而不再玩。长时间玩网络游戏的青少年好像不多,但与他们聊天时发现,当放假特别是长假时一天上网7小时以上的人很多,而平时如果有电脑可以上网,都会去玩,只由于平日要上课或住校而无法去玩。 二、青少年迷恋网络游戏的原因 由调查可知,青少年迷恋网络游戏的情况也颇为严重,其造成原因有: 1.自身原因[2] (1)心理不成熟。 青少年处于精力旺盛时期,他们求知欲强,对外界事物充满了新鲜和好奇,由于心理生理尚未成熟,识别能力、自控能力弱,一旦接触到无所不有的网络,很容易被各种信息、聊天室、游戏所吸引。面对新奇、刺激的各种各样信息,包括大量的垃圾和虚假信息,识别力和分辨力有限的青少年并不知道如何筛选和利用,无法控制自己的上网行为和上网时间。 (2)人际交往需要得不到满足。 青少年在成长过程中都会有追求自我、渴望交流、得到认同的内心需求和强烈愿望,重视别人对自身的评价,很想张扬个性,但是一些青少年在现实中展示自我受到很大限制,得不到家长、老师和同学的认同,加上心理尚未成熟、缺乏交往经验和技巧等原因,这些青少年往往在交往方面出现一些心理问题。而他们在网络中得到情感的发泄和交往需求的满足,因此他们会很容易对网络产生依赖,相对于现实更乐于网上交往。 (3)自我认识不足。 青少年时期很多人对自身的认识还很浅,并且生活没有什么目标,大多情况是家长和老师要求孩子学习,青少年自己不清楚学习是为了什么,也很少会考虑个人今后的发展和人生方向,

我国的青少年有网络游戏成瘾现象

我国的青少年有网络游戏成瘾现象 我国约20%的青少年有网络游戏成瘾现象 About 18 percent of Chinese youth play online videogames at least four to five hours per day, showingsigns of addiction, according to a survey. 一项调查显示,约18%的中国青少年每天至少玩儿四到五小时的网络视频游戏,有成瘾的迹象。 According to a report in China Youth Daily, researchon the online behavior of Chinese youth showed that41.3 percent of Chinese young people understandthat it is unhealthy to spend too much time online, but cannot control themselves. 《中国青年报》的一篇报道指出,对中国青少年网络行为的调查显示,41.3%的中国年轻人知道花太多时间上网并不健康,但却无法控制自己。 "Internet addiction is relevant to our lives. Almost one in every five youth has already beenor is likely to become addicted to video games," said Zhou Huazhen, a scholar with the ChineseAcademy of Social Sciences in charge of the research. 中国社会科学院负责该研究的学者周华珍称:“网络成瘾与我们的生活息息相关,每五个青年中就有一个人已经或可能会沉迷于视频游戏。” Zhou said she believes the study has brought much more extensive and straightforwardresults in the study of Internet addiction in China compared to individual cases reported by themedia. 周华珍表示,她认为,与媒体报道的个案相比,该研究为中国网络成瘾研究带来了更为广泛和直接的结果。 The study showed that about 23.6 percent of Chinese young men played online video games atleast four days a week, and 17.7 percent played every day. 研究显示,约23.6%的中国年轻人每周至少玩儿四天的网络游戏,有17.7%的人每天都玩儿。

青少年沉迷网络游戏

网络游戏对青少年的影响 在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。 对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。 然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸? 网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良 好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校 教育投入。 网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。 而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害 许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序

2专家称沉迷网游3年智商将下降10

专家称沉迷网游3年智商将下降10% “帮青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授得出惊人结论 “网游玩3年孩子变弱智” 本报讯“网游对于孩子的智力发育是极其不利的。沉迷于网游半年以上,智商会有明显的下降;若是沉迷网游3年,智商将下降10%,也就是说,智力90的正常孩子玩网游3年,就会变成弱智。”3月22日,《防治青少年网瘾,促进身心健康》科普报告会在郑州科技馆举行,我国“帮助青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授的一席话,让大家十分意外。 据悉,目前国内有200多家戒网瘾机构,但其成效甚微。“他们用中医戒瘾、西医戒瘾,甚至还有暴力戒瘾的”,“但我对此都抱怀疑态度。中西医戒瘾只是治标不治本,有些所谓西医戒瘾,就是吃了就瞌睡的药,这不仅对戒瘾毫无帮助,反而弄坏了孩子的身体。” 如何让孩子戒除网瘾,回归到健康的生活中?陶宏开给出了一个明确的答案———让孩子戒网瘾的诀窍就是同孩子沟通。他说,帮助孩子戒除网瘾特别要讲究方式、方法。家长要尝试着做孩子的朋友,多从孩子的角度考虑问题,从各方面了解孩子的内心世界,这样做,孩子戒除网瘾将是件水到渠成的事。 陶宏开教授,一名从美国退休回国的美籍华裔老人,3年内3次全国行,走遍了27个省、直辖市、自治区的100多个城市,作了近千场报告,接触了70多个网瘾少年,对中美教育差异,以及中国孩子的网瘾成因和治疗,有着独到的观察和分析。 《东方今报》供稿 相关报道: 八部委将采取三项严厉措施推进网游防沉迷系统 新浪科技讯 1月16日凌晨消息,新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟昨晚在2007年中国游戏产业年会新闻发布会上透露,有关部委将采取三项严厉措施推进网游防沉迷系统,最严厉的处罚将是直接通知电信部门停掉违规网游运营商的接入服务。 2007年4月9日,针对近年来一些青少年沉迷网络游戏的现象,国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会八部委曾联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。 推行三项处罚措施 2007年7月16日,各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统(下称“防沉迷系统”)正式投入使用。昨晚,寇晓伟谈起该系统的推进,称总体进展顺利,不过也存在一些问题。比如,有些企业对此重视程度不够,存在“搞小动作”、“偷工减料”等问题。 据悉,从去年7月到至今,有关部委对游戏企业进行四轮抽查测试,发现少数企业存在投机取巧的心态。寇晓伟表示,防沉迷系统是八部委联合推动的重大工作,必须落实。为保证该工作顺利推进,有关部委将针对不良情况采取三项严厉措施。 第一次检测发现问题,提出正式书面警告通知书;第二次发现问题,将对企业进行公开曝光处罚,并暂停该企业引进游戏审批以及国产游戏研发的权利,即其所有新品均不能上市;第三次发现问题,将不再通知到企业,而是直接通知电信部门,停止该企业的接入服务。 寇晓伟还指出,该检测针对企业不针对产品。比如,如果第二次在同一企业不同产品查出问题,算第二次违规。 希望网游企业自律 “不管你是什么企业,不管你这游戏有多少百万的玩家,我们都照罚。什么时候改好了,再考虑恢复。”寇晓伟告诉新浪科技,上述三项处罚措施将对所有企业一视同仁,且已悄然推行一段时间,有若干家网游已被停止服务。 如果企业被电信部门停止服务,必须认真落实防沉迷系统的要求才给恢复。寇晓伟也指出,有关部委出台防沉迷系统的通知,初衷就希望相关企业能自觉执行,处罚措施是不得已而为之。

青少年网络游戏行为特征研究

青少年网络游戏行为特征研究 [摘要] 网络游戏对青少年的影响已成为目前社会各界高度关注和学者们研究的热点课题。网络游戏对青少年会产生哪些影响?青少年玩网络游戏会表现出哪些行为特征?课题组通过对814名陕西青少年进行访谈、量表测量,采用因素分析法提取青少年网络游戏行为的六个维度即正向激励、学习懈怠、行为失度、生理疲劳、游戏依赖和人际疏远,展开研究,发现每周游戏次数4次以上、游戏时间4小时以上的青少年在学习懈怠、行为失度、游戏依赖与人际疏远等因子得分与其他同学有显著性差异,学习成绩与性别影响青少年的网络游戏行为特征。同时发现,网络游戏对青少年人格发展、解决问题灵活性等具有正向激励作用。希望本研究能为引导青少年合理上网及为教育游戏软件的设计、开发与推广提供一定的借鉴和依据。 [关键词] 陕西青少年;网络游戏;行为特征 一、引言 随着电脑和Internet网的不断普及,上网玩游戏已成为目前青少年休闲娱乐、交往放松、展示自我、寻求情感支持的主要形式之一。但由于当前网络游戏类型众多、良莠不齐,加之青少年正处于性格成熟期,自控力、判断力较弱,容易受到不良因素的感染进而对其健康成长造成不利影响。拜读有关网络游戏对青少年心理行为学习影响的研究文献,发现大多集中于对网络游戏的少数人群——网游成瘾者的研究,唯独缺少对一般爱好者的研究。这些研究强调网络游戏致使网游成瘾者出现严重的心理依赖,导致行为退缩、社会适应不良等问题,对网络游戏全是负面评价,使人们谈网游色变,忽略了网络游戏的娱乐性、直观性、灵活性、挑战性等特征对人可能产生的积极影响。本研究力图从更广泛的青少年人群当中,研究普通青少年网络游戏行为的一般特征,探讨适度、适时的网络游戏会不会带来正面的心理效应,力求提出预防青少年网络游戏成瘾的建设性意见并引发对青少年教育及身心健康培养方面的思考。 二、研究对象与方法 (一)样本选取 本研究对陕西北部、南部和关中地区32所中学的青少年进行随机抽样调查,共发放问卷872份,回收836份(回收率95.9%),其中有效问卷814份(有效回收率93.3%)。被试样本中男性553人,占67.8%,女性261人,占32.2%;陕南115人,关中93人,陕北596人;重点中学124人,普通中学600人,中专90人。 (二)量表制作

青少年网络游戏成瘾的戒除

青少年网络游戏成瘾的戒除 长期过度沉迷于网络游戏,致使成瘾者的身心健康发生很大变化,特别是青少年,青少年正处于身心发展的高峰期,网络游戏成瘾对他们的身心发展危害更大,这个问题已经引起社会极大的关注。青少年作为祖国的下一代,他们承载着民族的希望,本文将全面阐述网络游戏成瘾的含义,对青少年的危害,形成的原因,以及如何运用心理干预去帮助青少年戒除网络游戏成瘾。 一、网络游戏成瘾的涵义 网络游戏成瘾也称为网络过度使用或病理性网络使用,指的是个体反复、过度使用网络导致的一种精神性行为障碍,主要症状表现为对网络游戏产生强烈欲望引起心态浮躁、注意力不集中等症状。[1] 二、青少年网络游戏成瘾的原因 网络游戏成瘾的原因各种各样,主要是现实中的痛苦,以及一些需求无法满足,下面将讲述一下网络游戏成瘾形成的主要原因。 (一)麻醉现实中的痛苦 在游戏中,游戏成瘾者可以获得成功的满足感,能感觉到自己的才华,在网络游戏中结识的游戏伙伴使其找到归属感。在虚拟网络中的互动沉迷于网络的虚拟人际,而脱离现实中的人际关系,并且逐渐与现实脱节,到最后排斥现实,忘记丰富多彩的现实生活,使其真实情感迷失,而网络游戏容易让人上瘾的最重要的原因就是游戏本身的吸引力。[2]游戏的吸引力主要表现在以下几个方面:首先是题材优秀,

游戏设计题材广泛而新颖。其次,网游的界面十分真实精美,参与者能够体验到前所未有的视觉震撼效果。然后是网游的随意发挥性,在网游中,不同的角色推动游戏情节向不同的方向发展,每个玩家的思维方式不一样,因此有多少个玩家就有多少种剧情发展,而且这种游戏发展只要玩家不主动中断就可以一直玩下去。最后就是网络游戏的社交特性,网络游戏将陌生人联系在一起,战场上是敌人或者盟友,下网后这种关系将不带任何名利。[3] (二)替代满足 人必然有各种各样的需求,每个人的一生都在努力满足各自的需求,但是有些需求的满足并不像满足吃饱喝足这些基本需求这么简单,而是需要付出比简单需求要艰苦更多的的努力。然而,人们可以在网游中模拟人生,寻求刺激,因此有人觉得网络是一方理想的天地,处于其中能够使人的心理需求得到满足。一旦终止了这种满足就会使人产生心理压力,感到焦虑不安,甚至出现病态的心理和行为。在当今中国,由于中国众多的人口,竞争力很大,评价一个学生的标准只有成绩,再加上繁重的学习压力,他们的情感需求几乎被完全忽略了。青少年为了避免与老师家长的交流不畅而多会选择回避他们,而不会向他们倾诉,因此,网络就顺势成为了许多青少年学生的最佳选择。虚拟世界中青少年获得成功的几率远高于现实生活,获得认可的机会也更高,在其中能让人体验到成功的喜悦。但是网络中的人只是现实生活中的替身,网络本身也是虚拟的世界,替身毕竟是替身,不是真实的,将替身的成功看成是自身的成功,必定迷失在网络的虚拟世界里。

浅谈如何培养学生防沉迷网络游戏的责任意识

浅谈如何培养学生防沉迷网络游戏的责任意识 来源:福安师范附属小学时间:2010-07-20 16:06:00 摘要:电脑网络游戏内容新颖刺激,学生因缺乏对学习负责的责任意识,对它们是趋之若骛。长期以往容易造成学生对自己的健康不负责任、对自己的学习不负责任、对社会不负责任,我们在教学过程中努力进行“疏导”,让学生转变观念,把对电脑网络“娱乐功能”的兴趣逐渐转移到掌握信息技术这一“认知工具”的渴望中来,树立学习信息,增强对自己负责的责任意识。 关键字:网络游戏、沉迷、责任意识 随着人们生活水平的不断提高,家庭电脑购买能力越来越强。而作为我市的一所窗口学校,我校学生家庭的电脑占有率已高达70%。互联网的迅速普及,使学生接触的信息越来越广,这其中也包括了学生所钟爱的网络游戏,这些网络游戏种类繁多,内容新颖刺激,学生对它们是趋之若骛,这就导致了一些学生沉迷于电脑游戏,无心上课学习有很多时候,老师和家长为此伤透脑筋。 作为信息技术的学科教师,我们常常见到学生因缺乏对学习负责的责任意识,趁老师不注意的时候,从各种渠道把游戏偷偷地安装的机房的电脑上。这些游戏像电脑病毒一样,不一会儿的时间,整个机房都秘密传播开了。 针对这一现象,我们信息技术组的老师在多次的微型教研活动上,对这个话题上进行讨论,商量对策。我们认为,在信息技术教学过程中,培养学生的防沉迷游戏的责任意识是当务之急,没有处理好这个问题,学生在信息技术的学习过程就没办法投入,因为他们心里装着另一个话题——游戏。经探究,我们发现小学生的年龄特点决定了他们爱玩的天性,如果我们在教学过程中一味进行“堵”,物极则必反,这会使学生更渴望于创造机会来玩。因此,我们在教学过程中必须进行“疏”,让学生转变观念,把对电脑网络“娱乐功能”的兴趣逐渐转移到掌握信息技术这一“认知工具”的渴望中来,树立对自己负责的责任意识。 一、让学生充分意识沉迷网络游戏的危害 1、对自己的健康不负责任。长时间玩电脑会导致头晕、视力下降、恶心和失眠等不良反应,影响小学生的健康成长和发育。另外在一些充满血腥暴力类的游戏里,如暴力摩托,当游戏过程孩子们沿路将“行人”、“汽车”、甚至“警察”等一一撞掉,他们都会显得十分兴奋。这类暴力游戏对小学生有很大的负面影响,它们会潜移默化地影响到他们的人生观、价值观的形成,对其身心健康有极大的负面影响。 2、对自己的学习不负责任。有趣的游戏内容,精彩的游戏画面极大地剌激了学生的感官,很容易让其上瘾。经常玩游戏,会使他们把所有的心思都放在玩游戏上,甚至上课时也在想着怎样通关,结果老师上课的内容根本听不进去,致使成绩下降。长期以往,就会产生厌学的情绪,一些管理不到位的黑网吧似乎成了他们逃避学习的唯一选择。 3、对社会不负责任。由于现在很多游戏本身内容上的不健康,小学生因为心理幼稚,

沉迷网络游戏的危害

1 / 4 【沉迷网络游戏的危害】沉溺于网络游戏,等同于自毁前程,其危害不亚于毒品成瘾 【沉迷网络游戏的危害】沉溺于网络游戏,等同于自毁前程,其危害不亚于毒品成瘾 这句话绝不是危言耸听。 先来看看几个案例: 成都某高校的一个大学生,有这样一张作息时间表:13∶00,起床,吃中饭;14∶00,去网吧玩网络游戏;17∶00,晚饭在网吧叫外卖;通宵练级,第二天早上9∶00回宿舍休息…… 这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒绝参加同学聚会和活动。大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。 目前,有不少中国年轻人像这位大学生一样,长时间沉迷于网络游戏后,发现自己身心上出现了这样或那样的问题。据统计,目前中国网络游戏玩家人数已达700万至1000万,其中相当一部分是20岁左右的年轻人。 网络游戏成瘾引起的社会问题已经出现。今年2月,湖北一名16岁少年沉迷网络游戏,竟半夜持刀砍伤母亲,抢走8000元钱;3月,湖南沅江一名14岁少年因网络游戏入魔产生幻觉,从4

楼跌落身亡。 一名19岁的少年为了要钱上网,不惜用铁锤砸死把他一手抚养 成人的奶奶,并在奶奶没有了呼吸之后若无其事拿着钱去上网。12月19日,如东县人民检察院依法批准逮捕涉嫌故意杀人罪的犯罪嫌疑人王金,这起因沉迷网络引发的忤逆惨案令世人震惊,敲响了农村青少年犯罪的警钟。 从县城初中以优异的成绩考到省城重点高中的三名学生,都是因为自制力较差,经常出入网吧,学习成绩一再下滑,逃课、校内打架。骗取钱财以满足于虚拟的世界,家长带着无奈,只能把孩子一度再转回家乡的学校,他们对孩 2 / 4 子的希望破灭了。还有一名学生上网成瘾且无钱,便向同学勒索,最终被学校开除。 网络游戏对青少年身心健康的危害已引起心理学家和社会学家 的关注。 西北师范大学教育科学院副院长杨铃指出,在网络游戏的虚拟世界里,青少年不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感。长此以往会淡化现实社会规范的要求,给暴力犯罪埋下隐患。 痴迷于网络游戏不可自拔与服用毒品成瘾一样,危害深重,需要社会和政府的早期干预。这是沪上心理学专家郭莲舫教授就目前某些大中小学生沉溺于游戏机房的现象提出的观点。郭教授介绍,

青少年与网络游戏

游戏快乐的秘密:动力,压力,压力的释放 动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,有好朋友的陪同。初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。 持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。 压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。 压力的释放:啊….终于升级拉,终于找到宝物了,终于可以不怕什么怪了。。疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,,就是压力的释放。 这3者是一个游戏能存在的重要因素可是不是每个游戏都能在这3者找到平衡比如这个压力多大才能使最好太大可能有些人要放弃,太小有觉得无聊。。。 只要你弄清楚游戏为什么好玩的原因那么看清其中一个环节就有可能让你从游戏无休止的感情。时间金钱投入的世界里走出来。以一个游戏玩家的身份看待游戏而不是一个游戏开发商的打工者的身份。从而更好的游戏。 这里说的游戏是不单单指的网络游戏相对的网络游戏比这个要复杂的很多所以很多家长都很头疼孩子对游戏的痴迷程度作为家长要至少可以做到一点打断初始动力对于孩子们的初始动力主要是朋友介绍。。。当你发现你的孩子出现以下症状你就要注意一下 1本来很沉默的小孩变的比较多话,比较自信但是不爱出去玩只喜欢呆在电脑旁这里有人问了自信还不好多话不是不好其实有可能在游戏世界里找到自信在现实生活中的一点肤浅的表现。余下的下午在写好累。。。。。。。这周的论文有改动的给我说 对论文的修改建议:(此建议仅供参考) 一,可以增加对青少年时期的心理分析。 例如下:青少年时期 ①、身心发展时差错位 在青春期,生理发育迅速成熟,而心理发育则相对迟缓,从而造成人的心理成熟水平、社会阅历积累与急剧的生理成熟不相适应,出

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