初识scratch教学反思

初识scratch教学反思

初识scratch教学反思

学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。

Scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。

今天上了第一节SCRATCH的课程,怎样让学生了解scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。

SCRATCH全套教案

sratch教案

4.考核要求: 打字:15字/分钟20分平时作业:40分 期末程序:40分 导入演示小游戏: https://www.360docs.net/doc/a48120660.html,/flash/45971_2.htm 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学 们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的 游戏,那今天我们就来试试,看自己能不 能编写这样一个程序 观看,理 解 游戏导 入,引发兴 趣。 分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能: 1.点击对象的不同部分; 2.切换对应的造型; 3.使用哪个工具来实现这个游戏? 思考 分析 由任务 出发,培养编 程思路。 新知识一 一、认识scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色 资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建 角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实 现工具,认识 程序界面 试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何 变化? 动手尝 试 鼓励尝 试 动手尝试(任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2 所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的 样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、 鼻子和嘴。(演示实例) 明确任 务要求

操作方法1.设计造型动手操 作 教师演 示,帮助学生 熟悉操作方 法。 首先,鼠标指向角色区中 Scratch中默认的小猫,点击 右键删除。 用鼠标点击“绘制新角 色”新增角色“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷 绘制一个脸,用色彩选 取工具在颜色板中选择 白色,用填色工具填充 整个脸。

接下来,按照左图的步骤 复制造型,在绘图编辑器里 修改脸型,完成第2个造型, 以此类推完成第3、4个造型 或更多造型。 2.程序设计: 想法模块 用鼠标点击角色开始执行 程序 角色发生变化 测试程序 程序使用脚本模块: 1.控制模块; 2.外观模块; 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地 方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝 试 理解程 序设计的大 致过程 试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。 2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 分析任务: 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉 毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可 以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部 分都要作为独立的角色。 思考 动手尝试 提示, 学生编 程设计

SCRATCH教学反思

《小鱼也能吃大鱼》教学设计 授课人:黄冈市实验小学熊天穹课时:1课时 教学目标: 1、了解,,,等几个模块指令。 2、能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。 3、能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。 4、能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。教学重点: 知道几个模块指令的功能意义 教学难点: 为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。 教学过程: 一、创设情境,激趣导入 给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。 师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗?生1:信生2:不信 再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。 二、发现问题,探索新知 1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。 让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。 2、师:那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?生1:如何让这条小鱼跟随鼠标移动? 生2:如何让大鱼碰到小鱼就消失? 在黑板上板书这两个问题。也就是向学生提出探索任务。 三、师生合作,解决问题 1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下: 让一学生上台来演示。 2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能: (1)大鱼来回游动 (2)大鱼碰到小鱼就消失 首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。如下:在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢?生:可能要用到,,模块。 师:嗯,这位同学真细心,善于发现问题,那么就请大家自己尝试搭建这条大鱼的脚本。大鱼碰到小鱼就消失的关键脚本搭建如下: 教师巡视,学生探索练习,学生之间相互合作,做得比较好的同学带带旁边做得还不够的同学,同时,教师也可以进行个别指导。 然后,请一位同学上来演示脚本搭建。 四、拓展练习,自由创作

(完整word)初识scratch公开课教案

初识scratch公开课教案 初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个

区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

scratch密室探险教案

第一课密室探险之密室创建 一、学习目标与任务 【知识技能】 1、进一步了解背景切换命令。 2、学会自制密室地图 3、能制作密室效果 4、进一步熟悉各积木块命令间的嵌套使用。 【过程方法】 通过小组合作或者同桌讨论完成密室地图及密室效果的制作,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个密室的初步创建。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,如何引导孩子们从一个游戏玩家变成一个游戏的设计者是本学期的教学重点,本课是密室游戏的第一课时,主要是对游戏场景和游戏气氛的设计,我设计了以下几个教学环节: 1.通过同桌讨论确定密室的路及障碍物,并能进行自主绘制。 2. 出示任务。驱动教学。通过对密室效果的分析,找出需要解决的问题,即添加些什么?通过讨论引导学生说出自然语言脚本。 3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。

第二课密室探险之埋设机关一、学习目标与任务

【知识技能】 1、学会设计各种机关。 2、进一步使用旋转、平滑移动和造型切换命令。 3、进一步熟悉各积木块命令间的组合使用。 【过程方法】 通过看作品分析了解机关的几种基本的运动方式,通过同桌讨论完成基本机关的脚本设计,通过独立制作和作品展示完成整个机关的埋设。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,游戏也可以成为孩子们的老师,通过模仿实现游戏中的一些效果同样能促进课堂的学习。本课是密室游戏的第二课时,主要是对机关进行设计和制作,我设计了以下几个教学环节: 1.通过欣赏作品,了解机关的几种基本运动方式。 2. 出示任务。驱动教学。通过同桌讨论产生脚本程序。 3、通过学生独立制作完成三种基本机关,旋转类机关,平移类机关和伸缩类机关。3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是展示学生程序,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。

初识scratch教案

第18课初识Scratch 一、教材分析 本课为修订后的苏教版小学信息技术4年级教材第18课。Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用,教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。本课是初始课,教师应当通过教学使孩子了解Scratch的发展,通过简单的例子让孩子喜欢上Scratch,通过优秀作品激发孩子继续学习的兴趣。 二、教学目标与要求 1、知识技能 初步了解Scratch软件的界面。 识记软件的主要功能模块。 2、过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 3、情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4、行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 三、教学重点与难点 教学重点:Scratch界面的认识和体验。 教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。 四、教学方法与手段 演示教学法、探究学习法 五、教学准备 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件

《初识Scratch》教学反思 本课的内容还是比较简单的,就是带领学生接触这个软件,熟悉这个软件,为下面制作相应实例做铺垫。 学生在熟悉界面的前提下,让学生来完成一个例子:让小猫说一句话,学生纷纷动手操作起来。我在巡视的过程中发现,个别学生很快做出来了,个别同学依葫芦画瓢,控件都有了,但是效果没有做出来,经我指点,原来没有把这几个组建拼接起来,还有的同学控制小旗指令没有加,还有的同学没有准确地选定角色,找不到说话的语句,学生们在碰撞中调动了他们的求知欲。在大家都完成的差不多的时候,我挑了个学习一般的同学上台去展示操作了一下,我趁机把里边一些注意点给学生讲了下,当然上台操作的同学做出来了也蛮开心的,信心倍增。那有的同学提出疑问了:怎么我的话一直显示着,有的就显示了一会就没了呢,我指点同学们在外观里找到这两种方式,来分别尝试一下,看看有什么区别,从学生举手的反应中我明白了他们找到不同点了。 Scratch这块内容确实很能调动学生的学习兴趣,其实也引起了我的深思,感兴趣的内容学生积极性很高,不感兴趣的内容就需要我们教师发挥自己的努力把它变成学生感兴趣的形式,以便学生容易接受和理解,对教师的要求高了,那我们更应该努力让学生在课堂上获得成功。

(完整版)Scratch教案

1. Scratch的简介 第1课下载与安装 第2课初识Scratch 2.Scratch基础课程 第3课让角色动一动 第4课键盘控制 第5课迷宫程序 第6课会飞的巫婆 第7课三角形的面积 第8课造型切换---人物走动 第9课移动人物教师进阶使用 第10课判断人物位置 3. Scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课 4. scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序 4-3 撰写铁锤程序

4-4 分数的计算 5. 接球游戏 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分 5-4 扣分的构想

1. Scratch的简介 Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。 官方网站:https://www.360docs.net/doc/a48120660.html,/

1-1 下载与安装 (1)首先登录官方网站页面:https://www.360docs.net/doc/a48120660.html,/ (2)点击Download Scratch按钮 3 1 1 2

《初识Scratch》教案教学内容

初识scratch 一、教学目标 1、初步了解scratch界面的组成; 2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 3、初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4、尝试脚本的编写。 5、培养初步的程序思维。 二、教学重难点分析及解决措施 给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。 三、教学过程 课前:游戏激趣 教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。 学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。在玩中去学。 玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。 上课:

老师给大家介绍的这款软件,名字叫Scratch,请跟我一起读,Scratch。今天我们一起《初识Scratch》。 一、Scratch简介 Scratch是一门图形积木式编程语言。功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。 今天我们就用Scratch来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗? 二、层层递进,探索新知 1、认识界面 (1)自主学习 点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。看到了Scratch的中文界面。这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么? 学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件, 挑战任务一:说一说分区名称及功能。 (2)测试自主学习效果 学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。答案选择正确,要说出这个分区的功能,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。 2、自由玩指令 我们知道了各分区的功能,现在我们就来试一试这些功能。打开Scratch软件,我们可以看到角色列表区默认的角色是一只小猫,今天我们要用的角色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch

Scratch(五)角色详解

Scratch(五)角色详解 scratch少儿编程教程2018-11-24 20:07:35 上一个章节我们学习了舞台是怎么回事,今天我们要详细了解一下“角色”。 这个位置是我们的“角色区”,所有出现在舞台上的东西都会在这个位置出现。 在右上角有“新建角色”和四个按钮,和我们上一章学习的舞台“新建背景”按钮一样,第一个是导入软件自带的角色图片,第二个是自己画一个角色,第三个是导入电脑上保存的图片,第四个是用摄像头拍一张图片作为角色。 这里的每个角色都可以有不同造型,不同造型的变化就会让角色产生动态效果,比如我们先选中默认的角色小猫,然后点击中间功能区的“造型”,就可以看到有两个不同的样子:

还记得我们上一章节让背景一秒钟切换一张的代码吗? 把这个代码写给小猫,就能让小猫动起来: 这里我们让小猫动作变化快一点,就将默认的等待1秒修改为0.2秒,这样小猫就像跑步一样动起来了。

如果再配合小猫在舞台坐标系的移动,那么就可以做出小猫行走的动画。我们来试一试: 第一,导入学校的背景,然后拖动舞台区的小猫放在左边合适的位置:

然后我们在功能区“脚本”选项卡的动作积木中找到: 因为小猫是水平走动,所以我们只需要修改x的数字就可以了,改成什么数字,我们可以用鼠标在舞台区滑动,找到合适的X值和Y值,比如我们现在修改到x=130,y=-88,时间暂时修改为2秒

在代码区,我们看到了有两段代码,第一段代码是让小猫每0.2秒切换一次造型模拟走路的样子,第二段代码则是让小猫水平在舞台移动到(130,-88),我们来看一下效果: 效果不错,小猫走动起来了,而且点击舞台上方小旗帜的时候,代码区两段代码都在发黄色光芒,说明这两段代码同时在运行。 但是我现在觉得这个小猫有一点点大,怎么才能让角色变小呢? 在菜单栏中间,有一行小按钮:

第6课初识Scratch教学设计

第6课初识Scratch 教学设计 1教学目标 【知识与技能】 1.掌握启动和关闭Scratch程序的方法; 2.认识Scratch的工作界面; 3.学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块。 4.学会选择舞台背景和角色。 【过程与方法】 1.通过情境创设,帮助学生树立评价的意识; 2.通过小组实践,帮助学生养成合作探究的良好习惯。 【情感态度与价值观】 激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。 2学情分析 本节课的教学内容采用IEbook和flash作为向学生解决学习过程中重、难点的多媒体手段, 让学生去开展小组合作式探究学习,教师在教学过程中起引领作用。整节课教学由scratch 小猫角色去闯关,带领学生进入本节课的教学情境,用微视频解决重点,帮助学生了解scratch 界面。对于教学的重、难点,采用了IEbook和flash相结合的多媒体手段,引导学生在小猫 的“我会变色”、“我会变大”、“我会走路”、“我会旋转”四个本领中,任选一种去初次尝试搭 建一个脚本,感知程序编写的过程,在此基础上,安排了巩固练习,紧紧围绕主题,拓展了 舞台和另一个角色,让学生再次明白,scratch中,舞台只有一个,而角色可以任意添加。 小猫的小伙伴向小猫再展示一个本领,复习了本课的教学重、难点。而且两个角色互相之间 互动式故事、动画的交流,让学生更加体验了趣味编程的乐趣。教学的拓展环节,引入了 scratch实例,让学生明白这个软件更多的作用,最后提出希望,让学生在scratch里大胆的创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己。孩子们通过这个工具平台,可以快速掌握编 程技巧,充分发挥自己的想象力。 3重点难点 【教学重点】 理解并掌握Scratch“外观”和“动作”模块的使用方法。 【教学难点】 1.感知编程原理。 2.“流程图”概念的理解和体验。 4教学过程 活动1【导入】Scratch编写游戏导入、激发兴趣 1、师:上课之前,何老师先请同学们玩一个益智小游戏,游戏的名称叫“小猫来闯关”。(IEbook 出示游戏名称)同学们想不想玩? 2、出示游戏规则。(点击右上角“绿旗”开始游戏,用键盘光标控制区的上下左右键控制小 猫绕过障碍物到达宝箱处,然后进入下一关。 4、师:这个游戏是老师用scratch编程软件制作出来的,你们想不想学? 活动2【讲授】微视频:介绍scratch界面 1、打开scratch软件。2种方法:双击桌面小猫图标,还可以在“开始-程序”里面打开。同学们看到的这只小猫可是scratch中的舞台小明星。它迫不及待的要介绍自己,来听听小猫 说了什么? 2、播放微视频,介绍scratch界面。 3、微视频欣赏的同时,学生思考:scratch界面分为哪六大部分?老师要把今天的第一只小

龙教版小学信息技术五年scratch教案上完整版

龙教版小学信息技术五年s c r a t c h教案上 集团标准化办公室:[VV986T-J682P28-JP266L8-68PNN]

第一课认识新朋友 一、教学目标: 1、了解Scratch的界面。 2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。 3、掌握启动、关闭软件的方法。 二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。 掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作 三、教学方法:自主探究,合作交流 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 课淘 气的 小猫 一 、 教 学 目 标 : 1、了解 Scratch 脚本的 顺序结 构;尝 试控 制、动 作、外 观、声 音模块 的基本 应用。 2、学会 为角色 添加造型;掌握修改模块参数的方法。 3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。

二、教学重、难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 第三课小猫学习拍皮球授课时间:月日 一、教学目标: 1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。 2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。 3、激Array发学 生对 Scrat ch中 角色 的兴 趣, 培养 学生 的审 美能 力, 使学 生乐 于学 习和 探 究。 二、 教学 重、 难点 会添 加舞 台和 角 色; 学会 工具 栏中 放大 和缩 小工 具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。 三、教学模式:三板块五环节

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计.doc

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计初识scratch教学设计 一、视频激趣、导入新课 同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。好了,动画看完了。你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧! 二、任务探究、合作学习 (一)探究活动一:小猫界面大闯关 同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度打开这只小猫,一起进入我们的第一个探究活动:小猫界面大闯关

同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。完成的同学举手,好。我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几部分组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。舞台区、角色区、模块区、脚本区。非常好!我在屏幕上也看到了同学们更换的舞台,都非常的漂亮。 (二)探究活动二:让小猫向世界问好 好了同学们,漂亮的舞台已经搭建好了。那我们今天请到的主角,就是这只小猫。同学们都是第一次见到这只小猫,我们先让小猫做个自我介绍,给大家问个好好不好呀!一起进入我们第二个探究活动二:让小猫向世界问好在这个任务里呢,小猫要说三句话,分别是hello,我是一只小猫,我的名字叫做编程猫。下面同学们以小组的形式,参考我们的教材先组内讨论三分钟,想一想小猫自我介绍的脚本如何搭建。然后小组同学合作共同完成小猫问好的脚本搭建。在操作的过程中,同学们先尝试搭建,再结合老师课件给出的脚本作为参考。率先完成的小组举手,好,我们请这位同学上台给我们展示一下,要边操作边讲解,其他同学认真倾听。好,下面同学们快速地再完善一下你的作品。 三、拓展延伸、展示评价 小猫向世界问好的脚本都做好了吗?是不是很简单呀同学们。大家表现的真不错。我们的小猫现在已经跟大家问好了,下面我们给小猫一个机会,让小猫实现它在舞台上的第一次走秀好不好呀!一起进入我们的拓展实践——小猫舞台首秀。其实这个

广东省小学信息技术第三册--六下Scratch教案全套

广州市小学信息技术第三册--六下Scratch教案 第12课结识新朋友——Scratch简介 一、教学目标 1.知识与技能 1)了解Scratch的基本功能。 2)知道Scratch窗口的基本组成。 3)能打开、保存和关闭Scratch文件。 4)能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序, 并知道Scratch程序的运行过程。 2.过程与方法 在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。 3.情感态度与价值观 通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。 二、教材分析 1.设计思想与内容结构 本课主要的学习内容是了解Scratch的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。 教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。 教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学

生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch 文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三个层次的任务。 2.教学重点:Scratch的功能及窗口组成。Scratch程序脚本的编写与执行。 教学难点:Scratch程序脚本的编写与执行。 三、教学媒体 1.多媒体电脑室 2.教学广播软件 3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等 四、教学过程 2.播放如下范例作品,并提问:看了这 些作品,你有什么感受?

初识scratch教案

初识scratch教案 第18课初识Scratch 教学目标与要求 1.知识技能 (1)初步了解Scratch软件的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 3.情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4.行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。教学重点与难点 教学重点:Scratch界面的认识和体验。 教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。 教学方法与手段 演示教学法、探究学习法 、教学准备 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件

小学六年级Scratch教学计划 信息技术教学计划 (六年级) 一、学生情况分析 (一)、学生情况分析: 六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。 (二)、学生掌知识情况: 六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了Win98及windos XP的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。会用智能ABC录入汉字,会用Office Word处理文字,简单的排版、编辑,会用Photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。上学期学会了用Flash制作简单的动画。作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具S cratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。二、教材分析 (一)、教学内容: 本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

《初识Scratch软件》课例研究报告-卢伟

《初识Scratch软件》课例研究报告 一、研究主题与内容 1、确定研究主题 本次国培,我们信息技术影子教师经过讨论协商,将本次的研究主题确定为《小学信息技术程序语言课堂教学的趣味研究》。如何进行信息技术课程教学,提高教学有效性,让学生掌握基本的知识与技能,形成基本的能力这是当前广大教师共同关注的内容与话题。新课程为我们的教学改革带来了重要契机,提出了有效教学的教学理念,同时这也是我们教学的重要追求目标。有效教学的重要表现就是学生学有激情、学有成效。只有对学科产生浓厚的学习兴趣,主动积极而愉悦地参与到教学活动中来,经历探究性学习的过程,才能在学习过程中得到全面发展与提高。趣味教学是新课程所倡导的重要教学方法,是增强教学趣味性,激发学生学习兴趣,提高教学有效性的重要手段。 爱玩是孩子的天性,利用孩子爱玩的特点我们可以将游戏与课程教学结合起来。这样的教学模式既符合小学生的天性,同时又符合信息技术学科具有较强实践性的特点。因此,我们就将这一主题进行浅层次的研究,从而找到一个更适合小学生的教学模式,达到高效课堂的目的。 2.选定研究课例 经过多层筛选,我们信息技术小组将课例确定为两个:《LOGO语言重复的嵌套》和《初识Scratch软件》。我们又进行分工合作,我选择《初识Scratch 软件》作为研究方向。Scratch是由美国麻省理工学院的媒体实验室设计开发的一款面向儿童的简易编程语言,适合于面向青少年的程序设计教学和最初接触程序的人们。Scratch最初发布于2007年5月,支持开发电脑游戏、互动故事、图形艺术作品、电脑动画等多媒体作品。Scratch的研发团队叫做“终身幼儿园组”。针对8岁以上学生的认知水平和对于界面的喜好,MIT做了深入研究和颇具针对性的设计开发。它不仅易于学生使用,还能寓教于乐,让学生获得创作中的乐趣。“积木组合式”的编程特点,使得学生可以采用拖曳、组合的方式来设计程序,取代了传统的打字输入,免除了输入错误的困扰。此外,“可视化”的程序语言,实现了“所见即所得”,不像一些程序语言需要经过复杂的“编译”过程才能看到结果。因此,Scratch把程序设计变得简单、有趣了。 二、课例研究过程 1、教材解读: 本课为修订后的华师大版小学信息技术四年级下册教材第10课的内容。Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用,教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。本课是初始课,教

广东省小学信息技术第三册--六下Scratch教案全套

广州市小学信息技术第三册-- 六下Scratch 教案 第12课结识新朋友 ----- S cratch简介 一、教学目标 1.知识与技能 1) 了解Scratch 的基本功能。 2) 知道Scratch 窗口的基本组成。 3) 能打开、保存和关闭Scratch 文件。 4) 能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch 程序,并知道Scratch 程序的运行过程。 2.过程与方法 在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch 编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch 文件的操作方法。 3.情感态度与价值观 通过作品赏析,感受学习Scratch 儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。 二、教材分析 1.设计思想与内容结构 本课主要的学习内容是了解Scratch 的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。 教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch 文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。 教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch 作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简 介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学 生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch 文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟 着做、动手做、试着做三个层次的任务。

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch 【教学内容】 小学信息技术X年级第X课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch 作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别

着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏)

初识SCRATCH教学反思

《初识Scratch》教学反思 今天,在上了 Scratch这一模块的第一课,这让我非常激动。刚上课时,学生们好像心还静不下来,甚至还有学生躺在椅子上休息。可是随着课堂的进行,没有一个学生吵闹,每个学生都很认真地尝试、探究、思考,躁动的教室变得安静,看到学生全心全意地投入到课堂学习之中,我极为高兴。 刚上课时,我先向学生介绍了Scratch,我很着重地介绍了Scratch的拼写,以便于学生课后回家自行下载游戏,进行学习。新课导入过程,我并没有采用讲解法,而是向学生展示了几个Scratch 的小游戏,在演示游戏过程中,激发了学生的学习兴趣,当学生蠢蠢欲动的时候,我让学生自己进行Scratch的范例的探索,学生一边玩,一边操作,给学生充分的自由空间,让他们感受到Scratch的魅力。 俗话说“兴趣是最好的老师”,在新课导入过程中,我便强调这一点,作为一门前沿的知识,如果教得太死或许会让学生有逆反情绪。考虑到这一点,我又在课堂上尝试了自主探究。在介绍完Scratch的界面之后,我提出问题:看谁能让小猫动起来。我的话音刚落下,同学们便动起来了。果不其然,同学们大多数都能完成任务。这时我针对同学的作品提供了相应的修改意见。比如小猫的行走过程中,脚不动怎么办?这样一个问题,正中红星,很多学生都有这个问题,他们的注意力马上被吸引到我这儿,我接下来的教学也就顺风顺水了。

直到下课的时候,还有学生依依不舍,坐在机房里和同伴讨论着今天的收获,这让我非常高兴。当然,没有一节课是完美的,指导师陈青叶给我提出了一个问题“摸索软件的使用方法是自主探究吗?”也许从自主探究的定义上来看,摸索的使用方法的的确确是自主探究,但是这样的自主探究点太低了,没什么意义。回顾谢贤晓、谢珍视等老师的第一课时的教学,他们都狠抓基础知识,保证每一个学生都能听懂,都能学会,这就是我和前辈们的差距,在以后的教学过程中一定要加以重视。

(完整版)《scratch打地鼠游戏设计》教案

《scratch打地鼠游戏设计》教案 时间:2019.5.9 地点:学生机房一授课人:张雄英 教学目标 1.了解变量、随机数、与的概念 2. 学会角色跟随鼠标移动的实现方法 3. 学会造型切换的方法 4. 学会使用条件分支编写程序 5.培养学生小组合作能力、解决问题能力、动手能力和提高学生的编程兴趣。教学重点 1.地鼠随机出现在6个洞口的程序。 2.锤子碰到地鼠时发生变化。 3.变量的创建与使用。 教学难点 1.锤子砸地鼠条件的判断 2.初始状态与事件发生状态的切换。 教法任务驱动、小组学习与演练结合的方法 教学准备教程 教学设计 一、为学生展示打地鼠游戏 打地鼠这个游戏大家应该都玩过,今天我们就来自己设计一个打地鼠游戏。看老师为大家准备的范例,小组讨论以下几个问题: 问题1:游戏中有几个角色?(地鼠6只和锤子1个) 问题2:锤子是怎么移动的?有什么变化? (引导学生回忆,锤子随着鼠标移动,当按下鼠标的时候,切换到造型锤子落下,等待短暂的时间后,再次回到锤子举起。) 问题3:地鼠是怎么出现的?有几个位置?有规律吗? ——引出随机数的概念。 什么是随机数?做一个小实验 由上可以,随机数是系统自动出数,某个时间的数字不一定,我们不可知。 明确这些以后,接下来,我们正式开始制作打地鼠小游戏。 二、制作打地鼠游戏 1、导入素材文件 ·布置任务,学生动手布置游戏场景:在游戏中我们需要很多的素材,有6只地鼠,1个锤子和2个背景,地鼠和锤子分别还有两种造型。这些素材可以用系统自带的,也可以从外部导入稍作加工或自己绘制。 2、完成地鼠在地洞出现的程序 小组讨论以下问题,并自己尝试编写程序,讨论后老师示范操作: (1)问题:地鼠如何从地洞出现?要用到我们学过的那个指令?

(完整word版)scratch 造型切换教案

第四课造型切换 教学目标和要求 1.了解角色的造型 2.学会导入角色的造型 3.初步理解重复语句与重复语句的嵌套 4.通过设计角色的造型变换,实现人物的运动,使学生切身感受使用scratch程序带来的乐趣,进一步培养学生对scratch的喜爱。 课时安排 1课时 教学的重点和难点 角色造型的导入与设置 角色脚本中的循环指令 教材的分析和教法建议 本课是学生学习scratch动画的开始,本课要让学生明白,在scratch中实现动画效果是通过造型的切换来完成的。人物动画不是完整的视频记录,而是通过几个关键的动作,不断循环,组合而成的。让学生明白动画的原理,再引导学生去完成,去制作动画。 参考教案 课题 第4课造型切换 教学目标和要求 1.知识与技能 (1)学习、掌握造型的切换。 (2)理解循环的概念,掌握循环指令的使用。 (3)理解循环的嵌套。 2.过程与方法 在学习设置人物走动的过程中,培养学生分析问题的能力。 3.情感态度与价值观

通过学习人物走动的动画,感受计算机解决问题的方法与其它方法的区别,从而进一步培养学生对信息技术的兴趣。 4.行为与创新 能够理解人物通过造型切换实现不同的动作。 课时安排 安排1课时 教学的重点和难点 重点:角色造型的导入与设置 难点:角色脚本中的循环指令 课前准备 多媒体教室,多媒体课件。 教学过程 1.新课导入 师:同学们我们四年级的时候学习了powerpint,能够利用ppt来做动画,现在请同学们看一段ppt做的动画,大家来说说这段动画怎么样? 生:人物是移动进屏幕的,与我们现实走路有很大区别。 师:我们最近学习了scratch软件,能不能用scratch来做一段更真实的动画?师:想不想学? 生:想 首先我想请一个同学来讲台前走一段路,学生行走。(教师拍摄视频) 直接播放视频 再慢一倍播放 再慢十倍播放 由学生总结出走路过的一般过程。 (其实走路就是不断重复抬脚迈步落脚这套动作) 走路就是有几个关键的动作不段重复。 2.讲授新课 师:怎么在scratch中实现呢? 师:我们是不是可以拍摄几个关键动作,不段重复。

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