用户界面设计规范

用户界面设计规范
用户界面设计规范

用户界面设计规范

1. 前言

任何计算机应用系统都是通过用户界面与用户交互的,用户界面已成为所有计算机系统的有机组成部分,它决定了人类如何控制和操纵系统。一个好的用户界面应该为用户提供统一、规范的交互界面,从而提高用户工作效率,增强用户对系统的认可程度。因此可以说,用户界面设计的优劣已经成为计算机应用系统成功与否的关键因素之一。

本规范主要从交通信息中心系统开发、设计的实际出发,对用户界面设计进行一定程度上的规范,主要内容为用户界面设计总体原则、窗体布局、界面配色、控件风格、字体、交互信息以及其他等几个方面。

2. 总体原则

用户界面设计的总体原则:统一。这也是本规范遵循的最高原则,用户界面的设计,无论是控件、信息提示措辞、界面配色等,都要遵循统一的标准,做到真正的一致。

本规范的施行方法:针对用户界面设计的特殊性,用户界面设计规范队某些方面只进行原则性的规范,具体的内容(比如配色方案用暖色系还是冷色系等)应在每一个应用系统的开发启动之前,由项目小组根据应用系统自身的特点、系统用户对象的特点等信息,确立每一个部分的具体内容,然后在应用系统设计过程当中执行。

3. 窗体控件布局

3.1. 控件间距

窗体控件布局合理,绝对不能显得拥挤;拥挤的窗体控件布局让人难以理解,因而难以使用。让人看上去,不能太拥挤,也不能太松散。控件对窗体的覆盖率以不高于75%为宜。

控件间隔(垂直):组与组之间间隔15,组内控件间间间隔10。

控件间隔(水平):组与组之间间隔15,组内控件间间间隔10。

注:控件间间隔应该根据窗体的覆盖率灵活进行调整,但以大于10为宜;而且在整个系统内,采用统一的控件间隔。可以通过调整窗体大小达到一致,即使在窗体大小不变的情况下,宁可留空部分区域,也不要破坏控件间的间隔。

3.2. 控件对齐

控件水平排列成一行时,采用水平中对齐, 控件间隔按要求基本保持一致。行与行之间间隔相同,靠窗体边界距离应大于行间间隔。当窗体中有多个编辑区域时,以视觉效果和效率来分组组织这些区域。

3.3. 文字对齐

界面文字(包括数字和英文字母),一般情况下都应垂直右对齐,并且使用中文全角标点符号。

3.4. 窗口缩放

窗体不可避免地会进行最小化、最大化等改变窗体大小的缩放操作,为了使窗体界面不出现混乱,应该在窗体布局设计时考虑相应的解决方法:

(1)固定窗口大小,不允许改变大小,也不允许最大化、最小化的操作,避免窗体界面出现混乱;

(2)使用控件的Dock(Fill、Top、Left等)属性,结合Panel、GroupBox等控件进行设计,使窗体在缩放的时候,控件能自动进行大小调整。

(3)通过程序自行控制。在窗口大小改变的时候,捕捉窗体的Resize或SizeChanged事件进行相应处理。

4. 界面配色

1 如果使用经过设计的系列界面,则必须统一色调,针对软件类型以及用户工作环境选择恰当色调。

注:如安全软件可以选取黄色;绿色表现环保,蓝色表现时尚,紫色表现浪漫等;淡色背景可以使人舒适,暗色做背景使人不觉得累等。

2 如果不使用系列界面,采用标准界面则必须做到与操作系统统一。

3 遵循对比原则:在浅色背景上使用深色文字,深色背景上使用浅色文字。

注:如蓝色文字以白色为背景容易识别,而在红色背景下则不易分辨,原因是红色与蓝色的对比度不够,而蓝色和白色的对比度很大,容易识别。除非特殊场合,杜绝使用对比强烈,让人产生憎恶感的颜色。

4 整个界面色彩尽量不使用或少使用多种不同的颜色。

5. 控件风格

1 命名

控件命名统一采用"简写_控件名称"的方式,其中"简写"由控件在系统中的默认英文名称的大写字母组成,如TextBox控件则"简写"为"tb";"控件名称"一般根据控件的用途或者控件显示的内容进行命名,比如:LoginName,则整个控件可以命名为"tb_LoginName"。

2 系统中使用的控件,样式、前景色、背景色、功能、操作方式等尽量保持一致,并且符合系统的整体配色风格,避免给用户造成混乱感觉。

3 当在某一特定条件下,某个控件用户不可用时,对控件Enabled属性设置为False而不是将Visible属性设为False。

注:如用户显示文本的RichText控件有右键弹出菜单,则在系统内所有的RichText控件都应该一致地有右键弹出菜单。

6. 字体

一般情况下,中文字体使用的"宋体",字号大小9号;英文字体使用标准Microsoft Sans Serif字体。

注:在系统中,一定使用标准字体,不考虑特殊字体(隶书、草书等特殊情况使用图片代替),以保证每个用户使用系统时显示都正常。

7. 交互信息

在用户与计算机应用系统交互过程中,交互信息是极其重要的。它向用户提示有关系统的操作、运行状态、系统错误等各个方面的信息,让用户更好地了解系统,更好地使用系统。

注:本规范中的交互信息主要包括系统提示信息(提示需要让用户注意的问题)、询问信息(如是否继续某个操作)、警告信息(如提示某个安全问题)、错误信息(系统运行时出现的错误信息)等。

系统中交互信息应遵循的原则有:

1 简洁易懂

尽量使用简单易懂的表述,如口语化,杜绝使用生涩难懂的专业术语;注意断句,正确、合理的使用顿号、逗号等标点符号,内容有较大差别时,注意分段。

2 分类统一

按照提示信息、询问信息、警告信息、错误信息等进行分类,对每种信息提供的方式及相关的窗体设计、布局进行统一,包括窗体标题,使用的提示图片、字体、字体颜色、字体大小等。

注:如错误信息统一使用弹出窗口,并使用错误标记,只留下"确定"按钮,统一窗口标题为"系统错误",统一表述的语气及方式:"系统出现错误:(错误内容)。请与系统管理员联系。"

3 合理使用

当用户的指令系统需要较长的时间进行处理时,系统应提供相应的提示信息,并在处理完成后给与用户适当提示,以提示处理已经完成。

8. 其他方面

1 Tab键(TabIndex)

按Tab激活控件的顺序一般按照从左至右、从上至下的顺序排列(注意设定TabIndex的值)。

2 快捷键、加速键以及辅助菜单

(1)系统快捷键在菜单中进行描述,并在系统帮助中特别说明;避免使用与系统重复的快捷键(如Ctrl + Alt + Del)。

(2)可接收动作控件(如菜单、按钮)必须拥有加速键。加速键定义准则:为英文单词第一个字母,如果同一窗体重复则用第二个字母,以此类推;加速键使用统一的形式表示,如加下划线:文件(F),英文直接加下划线:Cancel;正确、合理使用缺省按键,支持"回车"及"Esc"按键。

(3)辅助菜单必须在可视化窗体界面上拥有对应的按钮或者菜单选项。

注:由于辅助菜单无法直接显示给用户,需要由用户点击鼠标右键或者别的动作才能调出来显示给用户,所以对应选项应该可以通过别的途径得到,例如界面上有相应控件或弹出右键菜单的按钮等。

3 鼠标光标、图标样式

(1)鼠标光标样式统一,尽量使用系统标准样式,杜绝出现重复的情况。

(2)图标按照系统的特点及系统的整体风格进行设计,统一构图布局,统一色调、对比度、色阶等各方面;图标应能很清晰的表达意思,遵循常用标准,或者用户容易联想的到事物,杜绝出现生僻和令人不解的图片。

iOS7 人机界面设计指南

iOS7 人机界面设计指南 苹果在WWDC 2013大会上发布了iOS 7,新系统一改5年来的拟物路线,在乔纳森?艾维的主导下,加入了更多的“扁平化”和“极简”现代设计元素。 iOS7系统界面和按钮平面化突显,内置应用图标、解锁画面、主屏幕、通知中心等界面更多地采用极简元素和新的调色方案,苹果核心复杂立体的真实“拟物”风格完全已被削弱,包括之前的皮革、阴影、木质等设计元素也进行了大大弱化,系统界面更简单、更干净了。 开发者该如何设计应用才能和iOS 7系统风格相匹配呢?为此,苹果推出了《iOS 人机界面指南》。由腾讯ISUX的“弟妇城”同学翻译如下。 iOS7 的革新关键词如下: ?遵从:新UI更好的帮助用户理解内容并与之互动,但却不会分散用户对内容本身的注意力 ?清晰:各种大小的文字易读,图标醒目,去除了多余的修饰,重点突出,很好地突显了设计理念 ?深度:视觉层次和生动的交互动作赋予UI新的活力,不但帮助用户更好的理解新UI 的操作并让用户在使用过程中感到惊喜

无论你是重新设计一个现有的app或是重新开发一个,尝试一下苹果重新设计系统内置app 的方式: ?首先,去除了UI元素让app的核心功能呈现的更加直接并强调其相关性。 ?其次,直接使用iOS7的系统主题让其成为app的UI,这样能给用户统一的视觉感受。?纵观全局,以内容和功能为核心来指导设计,从前的设计模式可以先放到一边。 以内容为核心 虽然明快美观的UI和流畅的动态效果是iOS7体验的亮点,但内容始终是iOS7的核心。 这里有一些方法,以确保您的设计能够提升您的app功能体验并关注内容本身。

充分利用整个屏幕。无需使用边框、底图等等多余的UI元素,让内容扩展到屏幕边缘。 天气app是最好的例子:漂亮的天气图片充满全屏,告知用户天气情况,同时也很好的呈现了如每个时段气温等等的其他重要信息。

UI界面设计规范标准

. .. . WI-PSMIS-DJ-B008 02.01.000 (部资料) ECE项目图形用户界面设计规 自2012年8月日起正式生效 从兴电子开发 编制:审批: .. .. .. ..

目录 1引言 (4) 1.1目的 (4) 1.2围 (4) 1.3参考资料 (4) 2概述 (4) 3原则 (5) 3.1易用性 (5) 3.2规性 (5) 3.3合理性 (6) 3.4美观与协调性 (6) 3.5独特性 (7) 4设计规 (7) 4.1登录界面 (7) 4.2首页 (7) 4.3框架设计 (7) 4.4按钮设计 (8) 4.5对话框 (8) 4.5.1一般对话框 (8) 4.5.2有模式对话框 (9) 4.5.3无模式对话框 (9) 4.6面板设计 (9) 4.7菜单设计 (9) 4.8图标设计 (9) 4.9滚动条 (10) 4.10换肤功能 (10) 5保留字 (10) 5.1常用保留字 (10)

电力营销图形用户界面设计规 1引言 1.1目的 统一和规软件界面。 1.2围 电力营销改造。 1.3参考资料 2概述 界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。而且设计良好的界面由于需要具有艺术美的天赋而遭拒绝。 微软公司和苹果公司是这方面的典。 微软公司的所有产品包括Office、Windows、MSN Messenger和其所有的都是我们追随的对象。而且微软公司所有的文档和产品介绍也是我们模仿和学习的对象。 苹果公司更是这方面的鼻祖,它的所有产品无不表露着它在这方面是无人能及的。 我们考虑GUI设计时应该遵循基本的规则然后参考成熟的设计,并能够添加自己的独特性。 在一个时期很流行的界面风格在另外的时期可能已经落后,所以我们要有创新和超前的意识。

Android人机界面(UI)设计规范(带目录)

Android 人机界面设计规范 1Android 设计的依据 1.1 框架结构及流程 是什么使得android 有着独特的用户体验? 后台处理支持多任务功能 正在进行和事件驱动的提示信息 通过Widgets 和live folders 来实现实时信息的预览 用户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择 android 不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层, 1.2 架构基础 硬件平台 android 设备代表的是硬件和软件的完美组合。硬件辅助导航操作,并给android 提供更多更好的功能。当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。返回按钮允许使用返回堆(back stack)。 竖屏与横屏 一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。在新横屏也仍存在于新的Android 手机中。99%的android 布局支持横屏。 焦点和菜单 在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。Android 平台里没有鼠标焦点。确定你从未显示焦点。主菜单应该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多于5 个图标,使用点击more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜单(长按)集中在一个特定对象。 总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。 需要记住的几点: 设计时要考虑速度和简洁 尽量分层来分等级 屏幕上的活动尽量最小 使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。 考虑活动流而不是线性行为 1.3 屏幕上的行为

android 设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持android 行为的标准,避免混淆用户。 1.4 表达 细节使得产品集中在细节。程序的美学会帮助你集中注意在那些应用体验核心的关键任务上。API DEMO 是开始你的工具包的好地方。 2 用户界面原则 这部分试图讲述创造一个好的用户界面的一些基本的交互设计原则。这些原则是基本的,不止能应用于android 的用户界面设计,也可以应用于其他。苹果建议开发者花费60%的开发时间来进行设计工作。下面的用户界面原则将为好的设计提供一个基础。 2.1 隐喻 隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实世界的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意andriod 中存在的隐喻,不要重新定义它们。同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻你可以使用。 2.2 反映用户的心智模型 用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。这个心智模型产生于真实世界经验、其它软件和一般电脑基本知识的结合。比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也会产生特定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用起来会很困难和不舒服。这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建立一个用户已有的知识经验模式。 在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。心智模型中内在的隐喻,它代表了任务的概念组成。在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。在涉及到照片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。我们要努力地发现用户的期望,包括任务组成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。 要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合: 熟悉性 用户的心智模型主要是建立在经验的基础上 简单化 一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多可选的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。 可利用性Availability

软件系统开发规范

系统开发规范 1、数据库使用规范 1.1服务器上有关数据库的一切操作只能由服务器管理人员进行。 1.2程序中访问数据库时使用统一的用户、统一的连接文件访问数据库。 1.3原则上每一个频道只能建一个库,库名与各频道的英文名称相一致,库中再包含若干表。比较大的、重点的栏目可以考虑单独建库,库名与栏目的英文名称相一致。 1.4命名: (1)数据库、表、字段、索引、视图等一系列与数据库相关的名称必须全部使用与内容相关的英文单词命名(尽量避免使用汉语拼音),对于一个单词难以表达的,可以考虑用多个单词加下划线(_)连接(不能超过四个单词)命名。 (2)所有的名称必须统一使用英文小写字母。 (3)所有的名称起始和结尾不能使用下划线(_)。 (4)所有的名称不能包含26个英文小写字母和下划线(_)以外的其他字符。 1.5不再使用的数据库、表应删除,在删除之前必须备份(包括结构和内容)。 2、文档规范 所有的项目必须有相关的文档说明(可以是电子文档)。文档应包含如下内容: (1)项目名称。 (2)项目小组名单,项目负责人。 (3)项目开发起始时间和结束时间。 (4)项目内容描述。 (5)项目位置。(在哪个频道、哪个栏目) (6)与项目有关的程序文件名(含路径名),文件内容及实现的功能描述。 (7)完整的程序流程图。

(8)数据库、表、视图、索引的名称,用途。字段的名称、类型、长度、用途,必须附上相关的SQL语句。 3、源代码与页面嵌套规范 3.1源代码: (1)使用自定义变量(包括全局变量、局部变量)之前必须先声明变量,并用注释语句标明变量的类型、用途。 (2)自定义函数必须用注释语句标明函数的用途、参数的数据类型、意义,返回值的类型。 (3)程序中重要的过程或代码较长的过程应使用注释语句标明该过程的起始行和结束行,并注明该过程的功能。 (5)所有的注释文字一律使用简体中文。 3.2 HTML页面嵌套: (1)网页设计部设计的HTML页面以嵌套的方式确定用于动态显示程序执行结果的位置、宽度、行数(或高度)等,并在相应位置予以文字说明。页面中与程序无关的图片、文字、联结等必须使用完整的URL。 (2)软件开发人员和编辑人员可以根据情况协商,将页面文件及图片与程序独立存放在各自的服务器上,页面改版和修改程序独立进行。 (3)使用include技术将分割开的HTML页面分别嵌入程序代码中,要求做到修改HTML页面时无须改写程序,而修改程序时不会影响HTML页面效果,将页面改版和修改程序两项工作分别独立。 (4)页面和程序嵌套以后不能破坏原HTML页面的整体显示效果,字体、字号、颜色等应尽量保持原HTML页面的风格。 (5)动态生成的页面的各项指标(如图片大小、页面宽度、高度、页面文件的字节数等)应符合本公司网页设计方面的要求。 4、测试规范(软件部分) 对于较大的项目应成立相应的测试小组,小组成员由软件开发人员、网页设计人员、技术人员、

译文 | iOS 10 人机界面设计指南 (一)

量化,从而突出内容。 深度(Depth) 清楚的视觉层和生动的动效表达了层次结构,赋予了活力,并有助于理解。 易于发现的且可触发的界面元素能提升体验愉悦感,让用户在成功触发相应功能或者获得更多内容的同时还能掌控当前位置的来龙去脉。当用户浏览内容上时,流畅的过渡提供一种纵深感。 要想扩大影响力和涉及范围,在设计你的独特应用时,请熟记以下几点原则: 美学完整性(Aesthetic Integrity) 美学完整性代表了一款应用的视觉表象和交互行为与其功能整合的优良程度。例如,一款协助用户完成重要任务的应用应该使用不易察觉且不引人注目的图形、标准化控件和可预知的交互行为从而让用户保持专注。反之而言,一款沉浸式体验的应用(比如游戏),就需要吸引人的视觉表象,在鼓励用户探索的同时带来无穷的乐趣和刺激。 一致性(Consistency) 一款内部一致的应用能够贯彻相同的标准和规范:使用系统提供的界面元素、风格统一(众所周知)的图标、标准的字体样式和一致的措辞。应用所包含的特征和交互行为是符合用户心理预期的。 直接操作(Direct Manipulation) 对屏幕上的对象直接操作(而不是通过一堆控件)能够提升用户的参与度并有助于理解。直接操作指包括用户旋转设备或者使用手势控制屏幕上的对象。通过直接操作,他们的交互行为能够得到即时可视的反馈。 反馈(Feedback) 反馈认证交互行为,呈现结果,并通知用户。系统自带的iOS应用对每一个用户行为都提供了明确的反馈。可交互的元素被点击时会被临时高亮,进度指示器(progress indicator)显示了需要长时间运转的操作的进度,动效和声音加强了对行为结果的提示。 隐喻(Metaphors) 当一个应用的虚拟对象和行为与用户熟悉的体验相似时——无论这种体验是来源于现实生活或是数字世界,用户就能更快速地学会使这款应用。隐喻在iOS中能够起作用是因为用户与屏幕进行物理上的交互。他们通过将视图移出屏幕来显示下方的内容,他们拖曳(drag)和滑动(swipe)对象,他们拨动(toggle)开关,移动(move)滑块,滚动(scroll)数值选择器,他们甚至通过轻扫(flick)来翻阅书籍和杂志。

系统设计文档编写要求规范及示例(1)

********系统系统设计文档 *****系统设计小组 组长:**** 组员:**** **** **** ****

目录 1 引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2背景 (1) 1.3定义 (1) 1.4参考资料 (1) 2 系统功能设计 (3) 2.1 功能模块设计 (3) 2.2 ****模块设计 (3) 2.3 ****模块设计 (3) 3 类设计 (4) 4 数据库设计 (6) 5 接口及过程设计 (7) 6 界面设计 (8) 7 其它设计 (12) 8 小结 (13)

说明: ●在进行系统设计时可以任意传统系统设计方法或面向对象系统设计方 法,或者两者相结合,不局限于使用一种方法。 ●文档中每章图都需要配有相应的文字解释。 ●本文档中的图按照章编号,如“1 引言”表示第一章,“1.1 编写目的” 表示第一章第一节。第一章第一个图标号为“图1.1 ****图”,而第二个 图标号为“图1.2 ****图”,写在图的下面,居中。 ●本文档中的表也按照章编号,第一章第一个表标号为“表1.1 ****表”, 而第二个表标号为“表1.2 ****表”,写在表的上面,居中。 ●使用visio画用例时,Actor及用例的图示模具(用例图模具.vss)可以 到BB平台下载。 1 引言 1.1编写目的 说明编写这份系统设计说明书的目的,指出预期的读者。 1.2背景 说明: a.待开发的软件系统的名称; b.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。 1.3定义 列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。 1.4参考资料 列出用得着的参考资料,如:

《工业设计专业基础》考试大纲

中国地质大学研究生院 硕士研究生入学考试《工业设计专业基础》考试大纲一、试卷结构 (一)内容比例 产品开发综合表达约50分 工业设计相关主干课约65分 人机工程学约35分 全卷 150分 (二)题型比例 简答题和论述题约66% 设计综合表达约33% 二、考试内容及要求 产品设计 考试内容 1. 企业的产品设计战略; 2. 产品设计的要素; 3. 产品设计的流程与方法; 4. 产品功能定位与实现; 5. 产品设计中的语意传达; 考试要求 1. 能够通过自己的理解,掌握产品设计发展的脉络。 2. 熟悉产品开发的定位与产品设计的类型 3. 能够清晰地理解产品设计与企业、科技、文化之间的关系; 4. 熟悉产品设计的一般流程与方法,了解产品设计创新和产品开发中的管理; 参考书目 1.杨裕富著,《创意活力:产品设计方法论》,吉林科学技术出版社 2.《工业产品设计方法》,李煜陈洪,清华大学出版社 3.《产品设计》,刘永翔,机械工业出版社 4.《设计中的设计》,[日] 原研哉著;朱锷译,山东人民出版社 5.《创造突破性产品-从产品策略到项目定案的创新》 Jonathan Vagan 辛向阳 译机械工业出版社 6.《设计方法与策略-代尔夫特设计指南》代尔夫特理工大学工业设计工程学院 华中科技大学出版社 7.,《设计心理学1-4》唐纳德?A?诺曼中信出版社; 第2版 8.《通用设计法则》威廉.立德威尔朱占星译中央编译出版社

人机工程学 考试内容 1、人机工程学概论(概念、由来、发展及其应用) 2、人体测量与数据应用;基本定义,测量方法,产品设计中人体数据应用; 3、人体感知与运动输出:感觉和知觉的特征;觉机能及其特征,视觉机能在产品设计中的应用原则;听觉机能及其特征,听觉机能在产品设计中的应用;动特征及其在空间作业中的应用; 4、控制装置设计;手动和脚动控制器的特点及设计原则; 5、显示装置设计; 6、作业空间设计; 7人机界面设计,人机系统设计。 考试要求 1. 能够掌握人机工程学的基本思想和基本概念 2. 能够分析和设计具体的设计项目 3. 能够对优秀的设计作品,作出人机工程学方面的评价并对其进行清晰有条理的表述。 参考书目 1. 《人机工程学》,丁玉兰等编北京理工大学出版社 2. 《人机工程学(第二版)》,赖维铁编著,华中科技大学出版社

软件用户界面设计规范

软件用户界面设计规范 1.导言 1.1 目的 为开发人员提供界面设计和开发的指南,引导开发人员设计简洁美观的用户界面; 1.2 适用范围 适用于xxxxxx。 2.软件界面设计的重要性 2.1 发展趋势 软件用户界面的发展经历了从简单到复杂、从低级到高级的过程,用户界面在软件系统中的价值比重越来越高。 2.2 开发竞争 得益于互联网的发展和普及,软件开发的技术门槛在不断下降,大部分软件企业的技术手段也趋向于雷同,“软件设计”变得越来越重要。当大家都掌握了相似的技术和需求信息后,企业之间的开发竞争“比的就是设计”。 –软件用户界面设计要综合考虑“易用性设计”、“艺术设计”和“技术实现”,很有挑战性。 2.3 用户挑剔 用户界面在很大程度上影响着软件的命运,因为广大用户对软件的评价主要来源于他们操作用户界面的感受。同类软件越多,选择余地越大,购买者对软件

用户界面就越挑剔。 3.软件界面设计的现状、问题及原因 3.1 不容乐观的现状 尽管国内有很多技术出色、聪明过人的软件工程师,但是不少人开发出来的软件产品却既难用又难看,客户很不满意。导致经常要修改软件的用户界面,造成极大的生产力浪费。 到处是用户界面设计缺陷: –界面措辞含糊,甚至有错别字。连简单的消息框都设计不好,可能存在文不对题的语病。 –界面布局混乱,缺乏逻辑,凡是能放的东西都堆集上去,让用户不知从何下手。–没有防错处理,不对用户输入的数据进行检验,不根据用户的权限自动隐藏或者禁用某些功能。执行破坏性的操作之前,不提醒用户确认。 –不提供进度条、动画来反映正在进行的比较耗时间的过程,对于重要的操作也不返回结果,让用户干着急。 3.2 问题和原因之一 由于国内没有开设软件界面设计的课程,大家对这部分知识没有深刻的意识,只是在工作中凭着个人的经验与感觉设计软件的用户界面,这样产生的界面往往得不到大众用户的认可。 3.3 问题及原因之二 开发人员在设计用户界面方面不仅存在先天的教育缺陷,更加糟糕的是还常常“错位”的毛病。他以为只要自己感觉用户界面漂亮、使用起来方便,那么用户也一定会满意。 3.4 问题及原因之三

软件系统页面设计规范

系统页面设计规范V1.0 柯建树2013/07/30

目录 一、基础规范 01、系统宽、高度 02、文本框设计规范 (1)基础规范 (2)应用场景 03、页码设计规范 (1)普通页码翻页 (2)小型页码翻页 04、文字的编排与设计 (1)文字大小 (2)文字颜色 (3)文字行距 (4)英文字体规范 (5)文字链接 05、整齐的概念和应用 06、模块化表现 二、参考指南 01、页面修饰 (1)简单的光影效果

(2)质感的表现 (3)透明效果的应用 02、个性皮肤的应用 03、图标的统一使用 04、图标表意 05、表格

基础规范 一、系统宽、高度 显示器分辨率比例 在软件系统的使用上,遵循以大多数为视觉标准,同时遵循其他分辨率的显示效果。 软件系统一般采用满屏显示内容,宽度为100%,高度100%,在设计网页时,应与使用量最大的分辨率作为参照,即1024px*768px。在这个尺寸上,系统应当具有全部显示的能力。 不同浏览器,不同分辨率下网页第一屏最大可视区域

在IE下,宽度21表示17px的滚动条加上4px的浏览器边框,做到全部兼容,以小分辨率设计,目前我们系统的设计标准是1003*600。 即PS的设计文档1003px*600px,72dpi。 二、文本框设计规范 尺寸大小 (1)小型输入框应至少设置5个中文字符宽度,内边距(padding)上下3px,左右7px,单行不少于18px; (2)大型输入框应至少设置8个中文字符宽度,内边距(padding)上下3px,左右7px,单行不少于18px; (3)搜索框设计宽度至少设置8个中文字符宽度,内边距(padding)上下3px,左右7px,单行不少于18px,宽度不少于130px; 帮助信息 (1)帮助信息一般有二类,限定标签提示、标示性文字等; (2)“限定标签提示”一般放在搜索框的左面; (3)“标示性文字”可设置灰色(#CCCCCC)显示,点击输入框后提示文字消失。提示文字应简明扼要,文字一般用于内容、用途、搜索范围等对用户有真正帮助意义的提示,“请输入关键字”这样的提示不应出现。 1、2、

《人机交互技术》实验五 熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计专业班级:数字媒体技术02141401 姓名:罗钧 学号:2014210xxx 实验日期:2017.5.9 实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。

用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。

用户界面设计规范

用户界面设计规范 1.简介 软件用户界面的重要性。 软件用户界面的重要性。 一般地,成功的Web应用软件至少有三个卖点: 1)应用软件的功能符合用户需求。 2)用户容易使用该软件。 3)用户觉得该软件界面美观。 基于第1项,是用户需求方面的事情,2和3都是用户界面的事情,可见用户界面对于一个软件是多么的重要!所以用户界面设计是Web应用软件开发过程中的关键工作之一,而不是次要工作。 1.1.目的 本文档以用户界面(UI)设计理念和用户操作习惯为原则,为了保证界面设计的一致性、美观性、扩展性、安全性等,对WEB应用软件用户界面设计的原则、标准、约束和界面元素等内容提出详细要求,便于用户界面原形设计、用户界面开发、以及用户界面测试等角色使用和交流,并为以后的用户界面评估制定一套评价体系。 同时规范界面(UI)开发人员在设计、制作、开发用户界面行为,通过本文档来约束界面开发人员的随意性,避免造成页面效果不统一、不协调等问题。 1.2.范围 本规范适用于Web应用系统用户界面(UI)的设计、开发和测试评估工作。

1.2.1.内容范围 本规范严格定义了Web软件用户界面(UI)设计原则、要素和具体细则内容,并且对页面元素进的应用范围、样式进行了详细的定义。 1.2.2.适用范围 本规范适用于Web应用系统项目中所有界面(UI)设计开发工作。使用人员 包括:界面设计人员、制作开发人员、界面测试评估人员。 1.3.术语释义 1.3.1.用户界面 用户界面是人与软件系统进行交互的接口,实现用户与计算机之间的通信,以控制计算机或进行用户和计算机之间的数据传送的系统部件,是用来接收信 息和向用户展示信息的窗口,是软件系统成功与否的一个很重要因素。 1.3. 2.UI 即用户界面,又称用户接口 1.4.文档约定 本文档所指的页面,均基于1024×768的屏幕分辨率。 所有关于页面或控件的距离、大小描述,单位均是Pixel(像素),简写为PX。 1.5.参考资料 1、《用户界面设计--有效的人机交互策略(第三版)》电子工业出版社 2、《Web软件用户界面设计指南》电子工业出版社林锐等著 3、《GUI设计禁忌》机械工业出版社 4、《软件人机界面设计》高等教育出版社陈启安编

人机界面设计原则 “以人为本” 1 以用户为中心的基本设计原则 在系统

人机界面设计原则 “以人为本” 1. 以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2. 顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。 3. 功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提示信息和多项对话栏并举的窗口等的人机交互界面,从而使用户易于分辨和掌握交互界面的使用规律和特点,提高其友好性和易操作性。 4. 一致性原则 包括色彩的一致,操作区域一致,文字的一致。即一方面界面颜色、形状、字体与国家、国际或行业通用标准相一致。另一方面界面颜色、形状、字体自成一体,不同设备及其相同设计状态的颜色应保持一致。界面细节美工设计的一致性使运行人员看界面时感到舒适,从而不分散他的注意力。对于新运行人员,或紧急情况下处理问题的运行人员来说,一致性还能减少他们的操作失误。 5. 频率原则

即按照管理对象的对话交互频率高低设计人机界面的层次顺序和对话窗口莱单的显示位置等,提高监控和访问对话频率。 6. 重要性原则 即按照管理对象在控制系统中的重要性和全局性水平,设计人机界面的主次菜单和对话窗口的位置和突显性,从而有助于管理人员把握好控制系统的主次,实施好控制决策的顺序,实现最优调度和管理。 7. 面向对象原则 即按照操作人员的身份特征和工作性质,设计与之相适应和友好的人机界面。根据其工作需要,宜以弹出式窗口显示提示、引导和帮助信息,从而提高用户的交互水平和效率。 Apple Human Interface Guide——人机交互界面设计原则 人机交互原idliulei 则之1——隐喻 通过隐喻把人们对世界的理解转化为软件中的概念和特性是很有优势的。隐喻帮助用户建立任务的心智模型。使用通俗易懂的隐喻来表述具象或相似的概念,可以让用户对计算机环境有所掌握。比如说,Mac OSX 使用文件夹的隐喻表示储存文档的概念;用户可以整理他的硬盘,就和整理自己的档案柜一样。另一个例子是iTunes 的播放列表和iPhoto 的相册,它们就像现实世界里的音乐播放列表和相册一样。Dashboard 里的widget 也是一种隐喻,因为它需要完成的任务目的能够直接传达给用户。(可以参见Dashboard widget的设计指引。) 对于某个元素,隐喻可以建议它的使用方式,但是使用方式不应该被隐喻的实现所限制。在隐喻所建议使用方式与电脑能实现、扩展隐喻的能力之间要保持好平衡。举例来说,用户放到回收站的东西数量不应该被真正垃圾桶能容纳的东西数量所限制。 人机交互原则之2——反映用户的心智模型

Web界面设计规范方案

Web应用界面设计规范(Design Specific ation for Web UI) 主讲人:ARay 目录: 一、软件界面规范的重要性及其目的 二、用户体验为何如此重要 三、Web规范体系介绍 四、界面设计开发流程 五、应该遵循的基本原则 六、界面设计规范 一、软件界面规范的重要性及其目的 ①使最终设计出来的界面风格一致化,开发编码人员相互之间开发更轻松,遵循统一的操作规范,以标准化的方式设计界面,提高工作效率。减少和改变责任不明,任务不清和由此产生的信息沟通不畅、反复修改、重复劳动、效率低下的现象。 ②产品设计通过规范的方式来达到以用户为中心的目的。 二、用户体验为何如此重要 ①日常生活中的遭遇 X员工悲惨的一天: 早晨起来,发现闹钟没有按原先设定响起来。 一边烧水,一边穿衣服,临走前去喝水却发现水还没有烧开。 到了地铁站,发现公交卡没有钱了。 无奈之下只能去排队买票。 排了3趟地铁,终于到公司了,但是你却迟到了。 结果:尽管你已经非常努力,但是你还是迟到了。 那么,让我们看看这一连串 的倒霉事, 是什么让我们如此狼狈? ②什么是用户体验

用户体验(user experience)是以用户为中心的设计中最重要的一个部分,强调的是过程,是软件对用户行为产生的反应与用户期待值要尽可能的一致。 糟糕的用户界面表现: 表现一:过分使用各种奇形怪状、五颜六色的控件。 表现二:界面元素比例失调。比如按钮巨大无比,其尺寸甚至超过显示重要内容的文本框的界面。 表现三:界面元素凌乱。比如说,按钮和文本框摆放地点随意,该对齐的控件对不齐。 表现四:违背使用习惯。你按F1,它没有弹出帮助,却执行了一件绝对出乎你意料的动作。表现五:消息框信息含糊、混乱。比如软件弹出一个消息框。把原本“确定”和“取消”写成为“是”和“否”,让用户不知道什么意思。 表现六:还有一种糟糕的用户界面,乍一看很厉害,实际上完全是缺乏规划的结果。这种

用户界面设计规范

用户界面设计规范

目录 1.总体原则 (2) 2.窗体控件布局 (2) 2.1.控件间距 (2) 2.2.控件对齐 (3) 2.3.文字对齐 (3) 2.4.窗口缩放 (3) 3.界面配色 (3) 4.控件风格 (4) 5.字体 (4) 6.交互信息 (4) 7.其他方面 (5)

1.前言 任何计算机应用系统都是通过用户界面与用户交互的,用户界面已成为所有计算机系统的有机组成部分,它决定了人类如何控制和操纵系统。一个好的用户界面应该为用户提供统一、规范的交互界面,从而提高用户工作效率,增强用户对系统的认可程度。因此可以说,用户界面设计的优劣已经成为计算机应用系统成功与否的关键因素之一。 本规范主要从交通信息中心系统开发、设计的实际出发,对用户界面设计进行一定程度上的规范,主要内容为用户界面设计总体原则、窗体布局、界面配色、控件风格、字体、交互信息以及其他等几个方面。 2.总体原则 用户界面设计的总体原则:统一。这也是本规范遵循的最高原则,用户界面的设计,无论是控件、信息提示措辞、界面配色等,都要遵循统一的标准,做到真正的一致。 本规范的施行方法:针对用户界面设计的特殊性,用户界面设计规范队某些方面只进行原则性的规范,具体的内容(比如配色方案用暖色系还是冷色系等)应在每一个应用系统的开发启动之前,由项目小组根据应用系统自身的特点、系统用户对象的特点等信息,确立每一个部分的具体内容,然后在应用系统设计过程当中执行。 3.窗体控件布局 3.1.控件间距 窗体控件布局合理,绝对不能显得拥挤;拥挤的窗体控件布局让人难以理解,因而难以使用。让人看上去,不能太拥挤,也不能太松散。控件对窗体的覆盖率以不高于75%为宜。 控件间隔(垂直):组与组之间间隔15,组内控件间间间隔10。 控件间隔(水平):组与组之间间隔15,组内控件间间间隔10。

人机交互界面设计规范

人机交互界面设计规范 (讨论稿) Hygrand 上海华冠电子设备有限责任公司 Hygrand Electronic Equipment CO., LTD.Shanghai

1. 必须在编码之前完成,否则就成花架子了。 2. GUI规范不是一蹴而就,它和设计相互迭代,彼此补充,相互完善。 3. GUI规范的内容70%是通用原则,涉及产品图形控件的基本属性和构建的基本参数和原则,30% 是与项目或产品特点相适应的内容,这部分内容就是在设计过程中迭代产生。 1.概述 <目的、适用项目、基本风格> 2.通用指导原则 2.1.易用性 理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。如按钮名称应该易懂,用词准确,要与同一界面上的其他按钮易于区分。 <补充易用性细则> 完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。 复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab选择。 …… 2.2.规范性 通常界面设计按Windows界面的规范,即包含“菜单条、工具栏、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”等的标准格式,界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。 <补充规范性细则> 工具栏的图标能直观的代表要完成的操作。 标签提示:字体为加重、宋体、黑色、无边框。 对齐方式:左对齐、一般文字、单个数字、日期等。 等待过程:在需等待时间较短(0-10秒)的情况下应将鼠标显示成为沙漏;当需10秒以上时,要显示进度条等。 菜单深度一般要求最多控制在三层以内。 ……

2.3.美观与协调性 界面应该适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。 <补充美观与协调性细则> 父窗体或主窗体的中心位置应该在对角线焦点附近。 按钮的大小要与界面的大小和空间要协调。 …… 2.4.独特性 在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。 <补充独特性细则> 安装界面上应有单位介绍或产品介绍,并有自己的图标。 登录界面上要有本产品的标志,同时包含公司图标。 …… 2.5.快捷方式 在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些,在Windows 及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。 <补充快捷方式细则> 文件操作:如打印、关闭相应的快捷键。 系统菜单:如工具、帮助等的快捷键。 …… 2.6.安全性 在界面上通过下列方式来控制出错几率,会大大减少系统因用户人为的错误引起的破坏。 <补充安全性性细则> 应当注意尽可能避免用户无意录入无效的数据。 采用相关控件限制用户输入值的种类。 ……

BS系统界面设计规范

B/S系统界面设计规范 1. 引言 界面美观、操作易用性、维护成本低是评价B/S系统的关键。本规范参考了一些成熟产 品科学的开发方法,将开发过程中的方式、规则等强行的约束。希望藉此来提高用户操作感受,提升B/S产品的质量。 1.1. 编写目的 广义的界面概念包含了除页面布局设计之外,交互性的设计,及人体工程学方面的研究。本规范制订的依据从广义概念出发,总结以往项目的成败经验,目的是从整体上提升公司 B/S类产品的质量、开发效率。从以技术为中心发展为以客户为中心,将类似项目成功的经 验继承和积累下来,将B/S系统与C/S系统开发过程上的区别降低到仅显示控制的极小的层 面。 新的开发方式强调分层,规范出界面设计人员做什么,服务器编程人员做什么,这样就把页面和控制代码两个层面清晰的分开。 1.2. 背景 B/S模式系统以其易部署、易扩展、能够高度集成各种技术的特点,在公司产品线中占 越来越大的比重,.Net、J2ee等技术的发展更是将B/S系统的开发和桌面应用程序开发的工 程方法统一起来,突出服务器端技术,这些变革要求界面设计人员和服务器端编程人员可以应用更加科学的方法合作,团队的合作方式甚至决定了一个系统开发的成败。 目前公司较多的服务器端编程人员仍然处于后ASP时代”的开发方式,表现为前台 页面仍然与服务器代码高度的关联,带来的后果是重复建设、高昂的维护成本或失去控制的 项目,没有充分的发挥出集成开发工具的优势。 在以往的开发方式下界面设计侧重在静态页面的建设上,每个页面作为一个独立的模 块来处理,在页面交互中则是程序员根据自己的习惯来控制,程序对个人的编程风格的依赖 很强,这些在以往开发WEB站点的方式扩展到B/S系统有时是不正确的,甚至是背道而弛 的,当然也不利于规模化的团队合作。 1.3. 定义 术语定义: 效果图:由界面设计人员设计的页面效果图,综合了概要设计的业务需要和整个站点的风格,它规定了页面布局上的每个细节。 容器:即HTML标记的嵌套结构,如在表格-> 行-> 单元格内放置图片,那么可以认为单元格是放置图片的容器。 样式表:即级联式样式表CSS,它是W3C机构在HTML标记语言上扩展的格式语言。非标准交互控件:是通过标准控件组合、扩展等方法以提高特定业务执行效率而进行封装的控件,或概括为用户根据以往的操作经验不能够直接领会出操作方式的交互控件。 2. 界面设计规范细则 总体目标 以规范作为基本原则,在此框架内进行合理的扩展和变化,将站点内的每个模块服从于整个 站点,模块页面与高内聚”的控制代码紧密的结合在一起,同时对应于应用程序基于系统

软件工程用户界面设计报告.doc

目录0. 文档介绍2 0.1 文档目的 2 0.2 文档范围 2 0.3 读者对象 2 0.4 参考文献 2 0.5 术语与缩写解释 2 1. 应当遵循的界面设计规范3 2. 界面的关系图和工作流程图 5 3. 主界面 5 4. 子界面A 6 5. 子界面B 7 6. 美学设计7 7. 界面资源设计错误!未定义书签。 8. 其他错误!未定义书签。

文档介绍 0.1 文档目的 界面设计是为了满足软件专业化标准化的需求而产生的对软件的使用界面进行美化优化规范化的设计分支。界面设计文档可以让用户对软件产品有了更直观的了解,并且了解各个模块的设计及用意。 0.2 文档范围 文档包括公用界面设计,学生用户界面设计,教师用户界面设计,其中各个界面包括框架设计,编程设计,按钮设计,面板设计,菜单设计,标签设计,图标设计,滚动条及状态栏设计。 0.3 读者对象 登陆网站的游客、注册成会员的学生、教师以及管理员。 0.4 参考文献 提示:列出本文档的所有参考文献(可以是非正式出版物),格式如下: [1] 张海藩,《软件工程导论(第5版)》,清华大学出版社,1900年01月 [2] 杨培添,《软件界面设计》,电子工业出版社,2007年02月 [3] 林锐,《Web软件用户界面设计指南》,电子工业出版社,2005年5月 [4]吴士力,汪孝宜,胡俦,《网络系统开发实例精粹(JSP版)》,电子工业出版社, 2006年8月 [5] 黄艳群,黎旭,李荣丽,《设计·人机界面》,北京理工大学出版社,2007年5月https://www.360docs.net/doc/b21724929.html,/view/43210.html?wtp=tt https://www.360docs.net/doc/b21724929.html,/view/119481.htm 0.5 术语与缩写解释

UI界面设计规范模板

UI设计(流程/界面)规范 一:UI设计基本概念与流程 1.1 目的 规范公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。 1.2范围 l 界面设计 l 此文档用于界面设计,本文档的读者对象是项目管理人员、售前服务人员、UI界面设计人员、界面评审人员和配置测试人员。 1.3 概述 UI设计包括交互设计,用户研究,与界面设计三个部分。基于这三部分的UI设计流程是从一个产品立项开始,UI设计师就应根据流程规范,参与需求阶段、分析设计阶段、调研验证阶段、方案改进阶段、用户验证反馈阶段等环节,履行相应的岗位职责。UI设计师应全面负责产品以用户体验为中心的UI设计,并根据客户(市场)要求不断提升产品可用性。本规范明确规定了UI设计在各个环节的职责和要求,以保证每个环节的工作质量。 1.4 基本介绍 A、需求阶段 软件产品依然属于工业产品的范畴。依然离不开3W的考虑(Who,where,why.)也就是使用者,使用环境,使用方式的需求分析。所以在设计一个软件产品之前我们应该明确什么人

用(用户的年龄,性别,爱好,收入,教育程度等)。什么地方用(在办公室/家庭/厂房车间/公共场所)。如何用(鼠标键盘/遥控器/触摸屏)。上面的任何一个元素改变结果都会有相应的改变。 除此之外在需求阶段同类竞争产品也是我们必须了解的。同类产品比我们提前问世,我们要比他作的更好才有存在的价值。那么单纯的从界面美学考虑说哪个好哪个不好是没有一个很客观的评价标准的。我们只能说哪个更合适,更合适于我们的最终用户的就是最好的。B、分析设计阶段 通过分析上面的需求,我们进入设计阶段。也就是方案形成阶段。我们设计出几套不同风格的界面用于被选。 C、调研验证阶段 几套风格必须保证在同等的设计制作水平上,不能明显看出差异,这样才能得到用户客观真实的反馈。 测试阶段开始前我们应该对测试的具体细节进行清楚的分析描述。 调研阶段需要从以下几个问题出发: 用户对各套方案的第一印象 用户对各套方案的综合印象 用户对各套方案的单独评价 选出最喜欢的 选出其次喜欢的 对各方案的色彩,文字,图形等分别打分。 结论出来以后请所有用户说出最受欢迎方案的优缺点。 所有这些都需要用图形表达出来,直观科学。

UI设计规范说明书

UI设计规范说明书 修订历史记录 日期版本说明作者 1前言 1.1文档简介 本文档是对整个系统界面设计风格进行描述,和用户交互的最终界面在《详细设计说明书》中设计和解释。 1.2系统定义 用户界面:又称人机界面,实现用户与计算机之间得通信,以控制计算机或进行用户和计算机之间得数据传送得系统部件。 GUI:即图形用户界面,一种可视化得用户界面,它使用图形界面代替正文界面。 1.3编写目的 统一图形界面规范,为开发人员提供统一的标准,为用户提供统一显示效果、统一操作方式的界面,便于用户识别与使用。

2界面设计准则Rules 2.1引言Introduction 在界面设计中应该保持界面的一致性。一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、风格、颜色、术语、提示信息等方面确保一致。 2.2主要内容Content 2.2.1显示信息一致性原则 坚持图形用户界面(GUI)设计原则,界面直观、对用户透明:用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要多少培训就可以方便使用本应用系统。 明确用户是所有处理的核心,不应该有应用程序来决定处理过程,所以用户界面应当由用户来控制应用如何工作、如何响应,而不是由开发者按自己的意愿把操作流程强加给用户。 界面设计必须经过最终确认才能完成。 2.2.2布局合理化原则 应注意在一个窗口内部所有控件的布局和信息组织的艺术性,使得用户界面美观。在一个窗口中按tab键,移动聚焦的顺序不能杂乱无章,tab的顺序是先从上至下,再从左至右。一屏中首先应输入的和重要信息的控件在tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。布局力求简洁、有序、易于操作。 2.2.3鼠标与键盘一致性原则

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