游戏类型

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游戏类型

游戏类型英文缩写简介

动作游戏ACT(Action Game)玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如《超级玛丽》、《星之卡比》、《波斯王子》等等。

冒险游戏AVG(Adventure Game )AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现而且在游戏过程中强调谜题的重要性。动作类AVG如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列等;解迷类AVG 代表是《神秘岛》系列。

格斗游戏FTG(Fighting Game)由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》等。

角色扮演游戏RPG(Role playing Game)由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。与冒险类游戏区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,如《最终幻想》、《仙剑奇侠传》、《暗黑破坏神》等。

即时战略游戏RTS(Real Time Strategy)是战略游戏的一种,主要以电脑游戏的形式存在。游戏是即时进行的,而不是采用传统电子游戏及棋盘战略游戏中的回合制。代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等。

策略战棋游戏SLG(SimuLation Game)玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏。代表作为《英雄无敌》系列、《三国志》系列、《樱花大战》系列,《天使帝国》系列等。

模拟经营游戏SIM(Simulation Game)模拟经营游戏和策略战棋游戏英文表示一样,都为Simulation Game,代表作品为《大富翁》系列、《模拟人生》系列、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》、《足球经理》等。

养成游戏EDU(Education Game)顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《明星志愿》系列、《美少女梦工厂》系列、《凌波丽育成计划》等等。

体育游戏SPT(Sports Game)模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《实况足球》系列、《VR网球》系列等。

射击游戏STG(Shoting Game)一般指的是卷轴式射击游戏,《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》、《沙罗曼蛇》系列、《战区88》等。

竞速游戏RAC(Racing Game)在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。

音乐游戏MUG(Music Game)培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。

恋爱游戏LVG(Love Game)玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。代表作有日本的《心跳的回忆》系列、《思君》,中国的《青涩宝贝》等。

益智游戏PUZ (Puzzle Game)PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现

相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,代表作品为《俄罗斯方块》系列,《泡泡龙》系列等。

卡片游戏CAG(Card Game)玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长之野望》系列、《游戏王》系列。

第一人称射击游戏FPS(First Person

Shooting)

以第一人称视角使用各种武器,主要是枪械进行射击,消灭敌

人的游戏。例如我们玩的CS、Quake系列等等游戏。

(1)传统角色扮演游戏

RPG——Role Playing Game

此类游戏基本沿袭早期RPG系统,操作方式大多为RPG回合制或半即时制,换句话说,这个类型最重要的特征是非实时指令,由最终幻想系列首创的带有ATB系统的RPG由于近年被广泛应用,一般也归为传统RPG类型。因为着重突出世界观表现、剧情体验及角色性格刻画,且游戏系统本身对操作要求不像动作游戏或者格斗游戏那么高,所以此类型是受到最广大玩家欢迎的类型(特指动作苦手的非核心玩家),而发展至今,这类游戏中的佼佼者吸引人的不再只是引人入胜的剧情。因为硬件机能的提升,游戏中的场景、角色越来越精致,游戏中技能的效果诸类也较早期更为华丽.....正统RPG画面单调的时代已经过去(其他类型其实也都一样)

代表作品:

NINTENDO《口袋妖怪》系列

SQUARE-ENIX《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列、《格兰蒂亚》系列

SQUARE-ENIX&NBGI《异度》系列(包括《XENOGEARS》以及《XENOSAG A》系列)

NBGI《hack》系列

SCE《荒野兵器》系列

ATLUS《女神异闻录》系列

FALCOM《英雄传说》系列

LEVEL-5《银河游侠》(LEVEL-5为《勇者斗恶龙8》外包开发商)

DATA-EAST《重装机兵》系列

CAPCOM《吞食天地》FC版

TECMO《怪物农场》系列

EA《指环王:第三世纪》

《仙剑》《轩辕剑》系列

(2)策略角色扮演游戏

SRPG——Simulation Role Personate Game

此类游戏又被形象地称为战棋类游戏,通常为泛回合制或半即时制,以剧情为核心的特点承袭自传统RPG,而在游戏系统上,除了传统RPG原有的要素外,更重视有限战斗场景中玩家对所操控团队中各个角色行动的配合以及对所操控的团队整体作战策略上的把握,且需要考虑场景地形对团队作战以及角色技能施放的影响,此要

素吸收自SLG(Simulation Game,策略游戏),算是两种类型系统上的融合代表作品:

SQUARE-ENIX《最终幻想战略版》

BANPRESTO《机战》系列

BANPRESTO《召唤之夜》系列

NINTENDO《火炎纹章》系列

SCE《妖精战士(ARC THE LAD)》系列

日本一《魔界战记》系列

SEGA《战场的女武神》系列、《光明》系列早期作品

Enterbrain《泪之指轮传说》系列

IDEA FACTORY / NEVER LAND《鬼魂力量》《新天魔界》《混沌战争》等系列

ATLUS《星神》

(3)动作角色扮演游戏

ARPG——Action Role Playing Game

此类型在保留传统RPG游戏的基本要素上,系统更重视指令的实时性,以及对所演绎角色的动作体验(这是从早期动作游戏中吸取的要素),所以在战斗方面更加紧凑刺激,操作方面更考验玩家的实时反应

代表作品:

BLIZZARD《暗黑破坏神》系列

SQUARE-ENIX《王国之心》系列、《圣剑传说》系列

NAMCO《传说》系列

FALCOM《双星物语》系列、《伊苏》系列

SEGA《梦幻之星》系列、《光明》系列自《光明力量》、《光明之泪》后的两个分支。

3A《星之海洋》系列、《北欧女神》系列(注*3A作为日本一个特立独行的RPG 游戏制作公司,是游戏类型融合的实干派先驱,其作品无论在美工水准、系统设定和游戏耐玩程度上都不亚于现在被极力吹捧的暴雪,该公司现已被SE收购为子公司,但与暴雪一样作为独立工作室,虽然偶尔协助参与制作其他分部作品,但本部工作方式及企划方案不受总部干预)。

EA《指环王》三部曲(与《指环王:第三世纪》相区别)。

(4)桌面角色扮演游戏

TRPG——Table-top Role Playing Game

相关描述同百度“跑团”词条,这个类型相对于日式传统RPG侧重剧情性质世界观和角色刻画来讲,更重视对原创世界观的灵活运用,以及真实个人在原创世界观中的代入体验,系统方面则是更侧重规则的平衡性,是MMORPG的前身,此类型的理念由《龙与地下城(DND)》首创,TRPG在日式作品中非常少见,基本等同于欧美传统角色扮演游戏的概念。

(5)大型多人在线角色扮演游戏

MMORPG——Massively Multiplayer Online Role Playing Game

前身是TRPG(见上述),其核心是原创规则的平衡性及当前网络化趋势下以原创世界观为平台的真实人类之间的交流(网络化也是所有游戏的一大趋势)与此同时也会融合其他几个RPG分支的要素以增加游戏性,拥有除去网络休闲棋牌类游戏外全世界最广大的玩家群。

代表作品:

BLIZZARD《魔兽世界》

SQUARE-ENIX《最终幻想11》《最终幻想14》

其他如《石器时代》《传奇》《奇迹》《天堂》《梦幻西游》

游戏类型有哪些

游戏类型有哪些 公司标准化编码 [QQX96QT-XQQB89Q8-NQQJ6Q8-MQM9N]

游戏类型 ACT 动作游戏Action Game A-RPG 动作角色扮演游戏Action RPG AVG 冒险游戏Advanture Game A-AVG 动作冒险游戏Action AVG EDU 养成类游戏Education FLY 模拟飞行Fly Game FPS 第一人称视角射击游戏First Person Shooting FTG 格斗游戏Fighting Game MIX 合成类游戏Mix MMO-RPG 大型多人在线角色扮演游戏Massively Multiplayer Online- Role Playing Game MUD 网络游戏Multi-User Dungeons MUG 音乐游戏Music Game PUZ 益智类游戏Puzzle Game RAC 赛车类游戏Race Game RPG 角色扮演游戏Role Playing Game RTS 即时战略游戏Real Time Strategy? SIM 模拟经营Simulation SLG 策略战棋游戏Simulation Game S-RPG 战略角色扮演游戏Simulation RPG? SPT 体育游戏Sport Game STG 射击游戏Shooting Game TAB 桌面棋类游戏Table Game ETC其他类型游戏Etcetra Game 1. ACT 动作游戏 ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。 2. AVG 冒险游戏 AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。

游戏模块分析总结:系统篇

游戏模块分析总结:系统篇 1、系统结构 几乎所有游戏都遵循同一个原则,即:玩→获得产出→能力提升→继续玩。每一种玩法都有所对应的产出,而每一种产出都有对应的培养需求,玩家通过各个玩法获得产出,然后利用产出对各项属性进行提升,能力获得提升之后进行下一步游戏,开启新的玩法,获得新的游戏体验。 1.1、玩法分解 通常网络游戏的玩法都集中在:PVE、PVP、小游戏、抽奖,四部分,具体系统就在这基础之上往下分裂,根据游戏复杂度决定分裂出系统的数量和产出。

分析思路: 分析游戏玩法从产出分配、关联性、交互性、趣味性综合考虑。 1、举例:《仙侠道》押镖系统

2、举例:《刀塔传奇》副本系统

优点: 1、游戏初期普通副本的产出可以满足玩家基本需求,随着深入游戏,玩家对经验、道具和卡牌的需求加大,逐渐开启精英副本、时光之穴和英雄试炼。普通副本提供最基本的需求,精英副本最主要的是产出卡牌,英雄试炼针对产出需求量大的装备,时光之穴针对产出经验道具,每个部分都有针对性的产出,容易使玩家形成“条件反射”——当需要经验药剂时就去打时光之穴。 2、出于对手游交互性的考虑,游戏推出了团队副本,需要公会成员同心协力来完成,并且重置副本消耗的活跃度都来自玩家的体力点,突出了工会的作用,增强了工会玩家的交互性,增加了游戏粘性。 不足: ?1、副本玩法同质化严重,包括时空之穴和英雄试炼,重复性的推图使趣味性大打折扣。 ?2、副本和其他系统的关联比较生硬。比如合成一个“智力法杖”需要5个推推棒卷轴,而产出每次最多掉落1个,商店里也不一定能买到,玩家要对同一个副本大量重复性刷图或扫荡,容易产生逆反心理。 1.2、培养分解 游戏角色的培养对象通常在于等级、属性、技能、跟班(宠物/随从)。普通类型的游戏根据其游戏设计思路不同,培养对象也各不相同,但是其思路与方向确实一致。 游戏类型、平台的不同而造成其培养方式不同,主要分成两种思路,一种是将对“唯一主角”属性的培养拆分成若干细碎玩法同时加上其他方面的培养,另一种是将“唯一主角”拆分成若干“英雄角色”,玩家分别进行收集培养,类比卡牌、宠物类游戏,在此基础上加入其他培养类型。

游戏调查分析报告

沙盒生存类游戏的调查问卷分析报告 目录 一.调查背景 (3) 二.调查基本情况 (3) (一)调查目的 (3) (二)调查执行情况 (4) (三)问卷受众基本情况 (5) 三.调查结果 (6) (一)沙盒生存类游戏市场总体现状 (6) 1.游戏趋向于手机端 (6) 2.游戏探险生存题材 (7) 3.组队模式多样性 (8) 4.写实场景 (9) (二)未来游戏市场发展趋势 (10) 1.“微创新”成为重要推动力 (10) 2.移动电子竞技成为电子竞技市场增长的重要组成部分 (10) 3.健康、绿色游戏是未来游戏的方向 (10) (三)调查报告结果分析 (11) 四.小结与建议 (15)

(一)游戏行业的现在与未来 (15) (二)新科技引领潮流 (15) (三)中国游戏要打造“泛交易+泛娱乐”平台 (16) 五.附件(调查问卷) (16)

一.调查背景 随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,公众对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。2018年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到2144.4 亿元人民币,由此可见中国游戏市场的庞大。 在这么多的游戏中,尤以腾讯公司的《王者荣耀》和《绝地求生-刺激战场》为代表,截止到问卷调查正式发放,《绝地求生-刺激战场》游戏中还没有提供充值功能。就在问卷调查发放之后,腾讯公司光子工作室宣布将《绝地求生-刺激战场》这款体验服的沙盒生存游戏永久关闭,取而代之的则是正式版的《和平精英》,《和平精英》继承了腾讯游戏的特点,充值获得精美装备和服装。 抛开《和平精英》的充值功能,它为什么能够火?是它的游戏模式吸引人?游戏中的装备吸引人?……我们小组带着这个疑问,特意针对沙盒生存类游戏进行了调查,具体形式以调查问卷的方式展现。 二.调查基本情况 (一)调查目的 此次“沙盒生存类游戏的调查”主要研究以下几个方面的问题: 1.沙盒生存类游戏市场的整体趋势 ◆中国沙盒生存类游戏市场的状况 2.消费者的对于沙盒生存类游戏怎么看 ◆消费者对于此类型游戏的态度与意向 3.沙盒生存类游戏的未来发展 ◆沙盒生存类游戏该如何生存

游戏类型有哪些

游戏类型 ACT 动作游戏Action Game A-RPG 动作角色扮演游戏Action RPG AVG 冒险游戏Advanture Game A-AVG 动作冒险游戏Action AVG EDU 养成类游戏Education FLY 模拟飞行Fly Game FPS 第一人称视角射击游戏First Person Shooting FTG 格斗游戏Fighting Game MIX 合成类游戏Mix MMO-RPG 大型多人在线角色扮演游戏Massively Multiplayer Online- Role Playing Game MUD 网络游戏Multi-User Dungeons MUG 音乐游戏Music Game PUZ 益智类游戏Puzzle Gam e RAC 赛车类游戏Race Game RPG 角色扮演游戏Role Playing Game RTS 即时战略游戏Real Time Strategy SIM 模拟经营Simulation SLG 策略战棋游戏Simulation Game S-RPG 战略角色扮演游戏Simulation RPG SPT 体育游戏Sport Game STG 射击游戏Shooting Game TAB 桌面棋类游戏Table Gam e ETC其他类型游戏Etcetra Game 1.ACT 动作游戏 ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风FINAL FIGHT》,《龙与地下城D&D》系列,《红侠乔伊VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D 技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞SPLIT CELL》系列。 2.AVG 冒险游戏 AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A〃AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

电脑游戏类型介绍

游戏类型介绍: TV Game(电视游戏):早期使用电视机充当显示器,通过控制台(游戏主机)实际操作的视频游戏。 Video Game(视频游戏):现今电子游戏(互动式娱乐设备)的统称。 PC Game = Personal Computer Game(个人电脑游戏) 主要类型: ACT = Action Game(动作游戏): 代表作:「Mario」、「ROCKMAN」、「Devil May Cry」、「忍者龍劍伝」、「鬼武者」、「真·三國無雙」。 AVG = Adventure Game(冒险解谜游戏):其中还有A.AVG(ACT+AVG)类。 代表作:「Biohazard」、「Silent Hill」、「Prince of Persia」(A.AVG)、「Tomb Raider」(A.AVG)。 RPG = Role Playing Game(角色扮演游戏);其中还有A.RPG(ACT+RPG)、S.RPG(SLG+RPG)类。 代表作:「Final Fantasy」、「Dragon Quest」、「Diablo」(A.RPG)。 RTS = Real-Time Strategy Game(即时战略游戏): 代表作:「Dune」、「Command & Conquer」、「Warcraft」、「Starcraft」。 RAC = Race Game(赛车竞速游戏): 代表作:「RIDGE RACER」、「Need For Speed」、「FlatOut」。 FTG = Fighting Game(格斗对战游戏): 代表作:「Street Fighter」、「THE KING OF FIGHTERS」、「TEKKEN」、「Die or Alive」。 FPS = First Personal Shooting Game(第一人称视角射击游戏): 代表作:「Doom」、「Half-Life」、「Call of Duty」、「Metal Gear Solid」。 STG = Shoting Game(空战射击游戏): 代表作:「雷電」、「Salamander」、「Ace Combat」(模拟仿真)。 SLG = Simulation Game(策略战棋游戏): 代表作:「Fire Emblem」、「Langrisser」、「スーパーロボット大戦」。 SPG = Sport Game(运动类游戏): 代表作:「FIFA Live」、「NBA Live」、「Virtua Tennis」、「みんなのGOLF」。

游戏品类分析报告 3.01

游戏配件品类分析报告游戏配件品类整体的特点是游戏主机决定游戏配件,不同类型的主机配件不能兼容或者极少能够通用,消费者对产品熟悉程度高,消费具有持续性。结合DD平台的流量分析和游戏行业特殊性,对其分析如下: 一、品类行业动态概述 1、2012年全球的电子游戏市场规模将达到1141.11亿美元(DFC INTELLIGENCE 2010年调研报告),其中视频游戏容量预测将从2010年的660亿美元增长至2016年的810亿美元。美国游戏玩家已达1.35亿,超过了美国人口的1/3(Parks Associates公司分析)。Juniper Research最新报告预测,2016年移动游戏内购买总额将有望达到48亿美元,2011年的该项数据为21亿美元。 图1 全球的游戏市场分析报告(单位million) 2、Nielsen调查显示人们花在游戏上的时间也越来越多(北美),比去年同期增长了7%,平板和手机迅猛发展,但是Wii主机下降了22%。Nielsen调查指出,这种上涨是通过增加接触面体现的,一半以上的玩家都接触过多个游戏设备。Nielsen指出,6至12岁的所有孩子中,一半的人有NDS游戏机,39%的美国家庭有一台iOS设备,66%的家庭的孩子有一台游戏掌机或iOS设备。Android游戏在25-34岁的人群中很受欢迎,但是iPhone游戏

的受欢迎范围则扩大到全年龄段。尼尔森媒体研究人员统计出的最新10月份数据显示,用户使用游戏机来点播流媒体内容的习惯已经越来越明显,Xbox 360用户时间的14%,PS3的15%,Wii的33%在观看视频服务,例如Hulu、Netflix、ESPN等提供商所准备的内容。而游戏机的整体使用率比2011年上半年高出7%。 二、游戏配件品类的流量及订单数据分析 图2 DD 2011.11-2012.01 流量图 表1 游戏配件四大二级品类订单来源地区统计(2011.11-2012.01)

幼儿游戏的分类

幼儿游戏的分类 一、幼儿游戏分类的标准 1、从认知发展的角度 (1)感觉运动游戏(2)特征性游戏(3)结构游戏(4)规则游戏 2、从游戏的社会性角度 (1)偶然的行为(2)袖手旁观的行为(3)单独的游戏(4)平行游戏(5)联合游戏 (6)合作游戏 二、游戏的分类 创造性游戏规则性游戏二者之间的关系 三、游戏分类在幼儿园中的作用 1、幼儿园各年龄段游戏的类型是不同的 2、幼儿园各年龄段游戏的材料是全面的 3、幼儿园教学游戏是为教学服务的手段 讨论: 你觉得幼儿游戏可以按什么标准来分类?怎么分? 感觉运动游戏 即机能性游戏,练习性游戏,实践性游戏,这类游戏主要由

简单的重复动作运动组成。 例如:摇铃、拍水、滚球、滑滑梯等。 这种游戏的动因在于感觉运动器官在运用过程中所获得的快感。 机能性游戏是儿童最早出现的一种游戏形式,一般处于从儿童出生到2岁这一阶段,以后比例逐步下降,到6岁时,只占全部游戏的14%左右。 象征性游戏(符号游戏) 是2—7岁学前儿童最典型的游戏形式,占的时间也最长,从2岁开始,直到入小学,高峰期在3岁。 象征性游戏是儿童以模仿和想象扮演角色,完成以物代物,以人代人为表现形式的象征过程,反映周围现实生活的游戏形式。角色游戏是其主要的表现形式。 通过象征性游戏,儿童可以脱离当前对实物的知觉,以象征代替实物并学会用语言符号进行思维,体现着儿童认知发展的水平 结构游戏

结构游戏是儿童利用各种不同的结构材料(积木、积塑、泥、沙、雪等)来构建、反映现实生活中的物体的活动。如搭积木、插积塑、泥工、折纸、堆雪人、玩沙、玩泥。 它是游戏活动向非游戏活动的过渡,前期带有象征性,后期逐渐成为一种智力活动。 规则游戏 规则游戏是7—11岁的儿童按照一定的规则进行的、带有竞赛性质的游戏,参加游戏的儿童必须在两人以上。 由于规则本身具有不同复杂程度,动作技能的要求不同,这种游戏从幼儿一直延续到成人。 对规则的认识理解和遵守可以为幼儿今后的人生奠定良好的基础。 创造性游戏结构游戏角色游戏表演游戏 规则性游戏体育游戏智力游戏音乐游戏 2、从游戏的社会性角度 (1)偶然的行为(2)袖手旁观的行为(3)单独的游戏(4)平行游戏(5)联合游戏 (6)合作游戏 讨论: 这两种游戏有什么区别? 创造性游戏与规则性游戏的区别

中国移动游戏类型现状及趋势分析

中国移动游戏类型现状及趋势分析报告 ——产品分析部高成 2013年4月12日 目录 摘要 ....................................................................................................................................... - 2 -1 概述................................................................................................................................... - 2 -1.1定义........................................................................................................................ - 2 -1.2目的........................................................................................................................ - 3 -2历史数据及现状 ........................................................................................................... - 4 -2.12008年最受用户喜爱的移动游戏类型.............................................................. - 4 -2.22009年最受用户喜爱的移动游戏类型.............................................................. - 5 -2.32010年最受用户喜爱的移动游戏类型.............................................................. - 8 -2.42011年最受用户喜爱的移动游戏类型............................................................ - 10 -2.52012年最受用户喜爱的移动游戏类型............................................................ - 12 -3数据分析 ..................................................................................................................... - 16 -3.1宏观趋势分析...................................................................................................... - 16 - 3.1.1角色扮演类游戏 ............................................................................................... - 17 - 3.1.2 益智休闲类游戏 .............................................................................................. - 17 -

游戏的类型及其特点

1-2-1动作类游戏: 概念: 动作游戏主要依靠游戏者的反应能力和手眼配合能力,游戏的剧情不是这类游戏的重点。它偏重游戏的火爆场面,快速、激烈的游戏节奏,良好的操作感和强烈的震撼感。 玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛里》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于"大众化"游戏,也是较受欢迎的游戏种类。 设计此类的要求: 1、这类游戏都是实时的,对图形的表现效果要求很高,既不能为追求过高的图形效果而丧失速度感,失去实时性,也不能简单的追求效果,对画面粗制滥造。解决办法是动作游戏有多种图形表现效果留给玩家,依据玩家的硬件性能来对游戏画面进行设置,也就是游戏中一般的Option或者Setting菜单。 2、这类游戏对音乐音效的要求也很高,配合游戏节奏的音乐能给游戏增色不少。 3、方便灵活的控制。 4、注意调节游戏的轻重缓急,考虑玩家的兴奋点。 设计动作类游戏需要思考的问题: 如果我们准备设计一款动作类型的游戏,我们首先要对下面的一些问题作出一个满意的答案,这样我们才不会在真正设计游戏时让我们的大脑处于一种过于混乱或思路过于开放的状态: λ我们所设计的动作类游戏玩家所操控的主角是采用什么方式向敌人进行攻击的? λ我们的游戏要采用什么样的表现形式是2D方式还是3D方式? 我们游戏中的元素采用什么样的渲染方式2D方式还是3D方式?λ λ如果我们设计的游戏是2D的表现形式,那么我们的游戏是将所有的游戏元素都一次性的展示在玩家的屏幕上,还是采用滚屏方式?如果我们采用滚屏的方式,如何进行屏幕的滚动,是向上还是向下或是向左还是向右?

户外游戏类型及内容

二、幼儿园户外游戏开展的基本状况 (一)幼儿户外游戏的内容 幼儿在户外游戏中通常自发地选择游戏内容。在对三所样本园户外游戏的实地 观察以及对幼儿教师的问卷调查后发现,幼儿户外游戏内容丰富多样。在为期15 天的户外游戏观察期内,所观察到的户外游戏内容具体包括:玩大型运动器械、角 色扮演游戏、奔跑追逐、观察动植物、涂画、玩沙、投球、掷飞盘、踩高跷、抛接球、跨越障碍物、钻爬拱形洞、攀爬栏杆、滚轮胎、踩平衡桩等等。 复的动作,幼儿的感觉和运动器官在这种简单而重复的游戏过程中获得快感;象征 性游戏则是通过“假装"和想象,把一个物体想象成另一个物体,假装自己是其他 人或虚构人物;结构性游戏主要是幼儿将一系列的游戏材料和物体按照一定的规律 或是自己的想法进行组装,使得这些材料具有一定样式或结构;规则游戏则是多个 幼儿遵照事先约定好的规则开展的游戏。 表5观察期内幼儿开展的户外游戏类型与次数(按认知发展分类) 户外游戏类型练习性游戏象征性游戏结构性游戏规则游戏总计 数量(人次)3041(73.8%)966(23.5%)35(0.8%)76(1.8%)4118(17.6%) 如表5所示,在实地观察中发现,幼儿的户外游戏主要为练习性游戏、象征性 游戏,如各种器械游戏和角色扮演游戏等。当幼儿在玩沙区开展户外游戏时,游戏 类型主要表现为建构性游戏(筑沙堡),其次为角色扮演游戏(如用沙子做菜的餐 厅游戏),少数幼儿则进行练习性游戏(如用挖沙工具重复挖沙)。而幼儿教师带领 下进行的游戏则主要为规则游戏,如“老鹰捉小鸡’’、“老狼老狼几点钟’’等。 除了以认知发展为依据对幼儿游戏进行分类之外,常见的游戏分类方式还有以 社会性发展为依据的分类。其中最常用的是柏顿的以游戏的社会性参与水平为依据 的分类。柏顿将幼儿的游戏分为无所事事、旁观、独自游戏、平行游戏、协同游戏 以及合作游戏。为了在实地观察时便于观察和记录,笔者结合柏顿的游戏分类,将 幼儿的游戏类型归为三类:无所事事或旁观、独自或平行游戏、协同或合作游戏。 表6观察期内幼儿开展的户外游戏类型与次数(按社会性发展分类) 户外游戏类裂无所事事或旁观独臼或平行游戏协同或合作游戏总计 数鼍(人次)207(4.8%)3115(73.6%)1003(23.7%)4325(100%) 从表6可见,幼儿园户外游戏中独自或平行游戏最多,占总人次的73.6%,进 行协同或合作游戏人次为23.7%,还有极少数幼儿在户外游戏中处于无所事事或旁观的状态,约为总人次的4.8%。 (三)幼儿园户外游戏开展的频率 《幼儿园工作规程》中明确提出,幼儿户外活动时间在正常情况下,每天不得 少于二小时,寄宿制幼儿园不得少于三小时。因此,按照规定,在正常情况下,每 21天都应该开展户外游戏活动。然而,在调查中发现,并非所有教师都按照《规程》的要求来开展户外游戏活动。 从表7可以看出,超过半数的教师能够每天开展1.2次户外游戏活动;但仍有30.9%的幼儿教师每周才开展3-4次户外游戏,甚至还有7.4%的幼儿教师表示,每周仅开展1.2次户外游戏活动。 表7户外游戏开展的频率 开展频率卜2次/大3—4次/周1-2次/周1-2次/月 教师数(名)及百分比42(61.896)21(30.9%)5(7.45)O 调查还发现,示范园教师开展户外游戏的频率比普通园教师普遍偏高。如表8 所示,选择每天开展l一2次和每周开展3-4次选项的示范园教师比例均高于普通园

游戏种类

游戏类型 ACT 动作游戏 Action Game A-RPG 动作角色扮演游戏 Action RPG A VG 冒险游戏 Advanture Game A-A VG 动作冒险游戏 Action A VG EDU 养成类游戏 Education FL Y 模拟飞行 Fly Game FPS 第一人称视角射击游戏 First Person Shooting FTG 格斗游戏 Fighting Game MIX 合成类游戏 Mix MMO-RPG 大型多人在线角色扮演游戏 Massively Multiplayer Online- Role Playing Game MUD 网络游戏 Multi-User Dungeons MUG 音乐游戏 Music Game PUZ 益智类游戏 Puzzle Game RAC 赛车类游戏 Race Game RPG 角色扮演游戏 Role Playing Game RTS 即时战略游戏 Real Time Strategy SIM 模拟经营 Simulation SLG 策略战棋游戏 Simulation Game S-RPG 战略角色扮演游戏 Simulation RPG SPT 体育游戏 Sport Game STG 射击游戏 Shooting Game TAB 桌面棋类游戏 Table Game ETC 其他类型游戏 Etcetra Game 1. ACT 动作游戏 ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D 技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。 2. A VG 冒险游戏 A VG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A〃A VG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。 3. FPS 第一人称视角射击游戏

游戏类产品合作说明文档

游戏类产品合作说明文档 ===目录=== A.游戏计费页面标准规范 B.OK键点击注意事项 ========= z游戏计费页面标准规范 目的:提高资费页面的美观度,改善用户体验,方便用户付费操作,提高产品的转化率,增加双方的收益。 一、 注册,激活类 1.进入游戏前激活(添加与该游戏风格相近边框,页面上方配游戏logo和游戏名称,下方文字 内容可以由贵公司(CP)提供的游戏介绍与我公司提供的资费内容合并而成。如文字内容过多一个页面显示不完,可以让用户下拉页面或者自动滚动。左键和OK键为确认计费并激活成功进入游戏,右键为返回不付费,不激活不进入游戏)

2.先试玩再激活(游戏过程中,需要激活时,直接弹出资费提示页面,文字内容直接在写当前 游戏页面上,文字颜色的选择CP可以自行选择,前提是文字不能太模糊。左键和OK键为确认计费并激活成功进入游戏,右键为返回不付费,不激活不进入游戏) 3.先试玩再激活(游戏过程中,需要激活时,直接弹出资费提示框,文字内容直接在写当前游 戏框上。左键和OK键为确认计费并激活成功进入游戏,右键为返回不付费,不激活不进入游戏)

========================================= 二、 玩家续命,复活类(游戏过程中,需要复活时,直接弹出资费提示页面,文字内容直接在写 当前游戏页面上,文字颜色的选择CP可以自行选择,前提是文字不能太模糊。左键和OK键为确认计费并复活成功进入游戏,右键为返回不付费,不复活不进入游戏)

三、 道具购买类(用户在购买页面,选择需要的道具后,返回原游戏进行页面,文字内容直接在 写原游戏页面上,文字颜色的选择CP可以自行选择,前提是文字不能太模糊。左键和OK键为确认计费并购买成功进入游戏,右键为返回不付费,不购买该道具)

游戏行业五力分析教学总结

中国电脑游戏行业—五力分析 学号:08083005 姓名:赵睿专业:工商管理基本情况 1.网络游戏产品结构 中国大陆2010年正式运营的网络游戏共有395款,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元 /月。而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。 图2 中国网络游戏产品结构分析 网络游戏产品类型 现运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,这个比例在近几年来,一直是逐年上升的,这与网络游戏强调交互性和配合性的特点以及它目前的盈利模式是分不开的。休闲类网络游戏共有32款。休闲类网络游戏虽然玩家黏合度并不大,但一旦拥有一定数量的用户群,也会保持稳定的生

命力。另外,舞蹈音乐类网游虽然受众群体巨大,但并不意味着新作能获得成功,同一款游戏的用户黏着度很高。在2008年~2010年的3年中,舞蹈音乐类网游始终保持着11款的稳定数字。 图2 中国网络游戏类型分析图(单位:款) 网络游戏市场总规模 图3 网络游戏年度市场总额(单位:亿元)

各种游戏类型英文简称全称大全

各种游戏类型英文简称 全称大全 标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

游戏类型 游戏类型主要分为:ACT、FTG、STG、FPS、SLG、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ、MUG、LVG、CAG、ETC等其他类型。 ACT(动作类游戏):Action Game FTG(格斗类游戏):Fight Technology Game LVG(恋爱养成游戏):Love Game PZL(解谜类游戏):Puzzle Game RAC(竞速类游戏):Race Game AVG(冒险类游戏):Adventure Game A.AVG(动作冒险游戏):Action Adventure Game SPG(类游戏):Sport Game MUG(音乐类游戏):Music Game PUZ(益智类游戏):Puzzle Game SIM/SLG(模拟经营游戏):Simulation Game (模拟养成游戏):Education Simulation (策略类游戏):Strategy Game

RTT(即时战术游戏):Real-Time Tactics RTS(即时战略游戏):Real-Time Strategy STG(射击类游戏):Shooting Game FPS(第一人称射击类游戏):First-Person Shooter Game TAB(桌面类游戏):Table CAG(卡片类游戏):Card Game TCG(集换式卡牌游戏):Trading Card Game RPG(角色扮演游戏):Role-playing game ARPG(动作角色扮演游戏):Action Role Playing Game TRPG(桌上角色扮演游戏):Table Role Playing Game SRPG(策略角色扮演游戏):Strategy Role-Playing Game ETC(其他种类游戏):Et Cetra MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏):Massive Multiplayer Online Role Playing Games Online Game(网络游戏):Online Game

RPG游戏分析

前言 在众多的游戏类型中,角色扮演游戏,即RPG游戏是其中最重要的类型之一,尤以体验见长。可以这么说,每一个RPG游戏,都是一个虚拟的世界。而通过在每个不同的虚拟世界扮演各种不同的角色,足以使人体验和经历各色不同的人生。而RPG游戏也是我的最爱。 我个人认为,当今的RPG游戏可以根据游戏设计理念,初步的分为3大流派。 1、剧情派RPG 顾名思义,此类游戏尤以剧情见长,并通过各种复杂的对话、故事背景、剧情、任务、人物刻画、情感设计等,达到使玩家角色扮演的目的。而在游戏设计过程中,剧情派RPG以剧情和任务的设计为重要内容,在《DIABLO》没诞生之前,所有的RPG游戏无一例外,全部都是剧情类RPG。 代表游戏:《博得之门》系列。 2、战斗派RPG 此类游戏尤以激烈的战斗、爽快的砍杀、兼具规则简单、容易快速上手为其特点。在该类游戏中,通过种种对传统RPG规则的简化,特别是剧情部分的简化,从而省去了传统RPG中的各种关于剧情方面的较为繁琐的探索步骤和过程,使玩家可以在游戏中,通过战斗快速的获取成就感和爽快感。而在游戏设计过程中,其战斗系统为其核心部分。 代表游戏:《DIABLO》系列(《暗黑破坏神》系列)。 3、自由派RPG 这是个人认为目前新兴的一种RPG流派。自由派RPG以无以伦比的开放性,以及无限可拓展性为主要特色。该类游戏从本质上说,类似于一个沙盒。游戏本身通过营造宏大而真实的、拥有众多可自由探索区域,达到营造虚拟世界的目的。此外,无限可拓展性是该类游戏的最大特点。它利用玩家的智慧和力量,使游戏中的世界更加的完美。通过MOD,创造一个“可以创造世界”的游戏,而这种无限可拓展性是网络游戏、TV游戏等其他平台的游戏永远也无法做到的。 代表游戏:《上古卷轴》系列。 以上,就是我认为的目前RPG设计理念方面的主要的3大流派。可以说,不论任何一个RPG 流派,任务都是其中重要的组成部分。那么,游戏中的任务究竟是为了甚么而存在的?又有着甚么样的设计目的?或者设计任务之初要达到什么样的目的?这是值得每一个游戏设计者认真思考的问题。 本文旨在通过分析游戏设计过程中任务的设计目的,达到总结游戏设计规律的目的。 以下是个人总结的在RPG游戏中,任务设计的36个设计目的。在此特别说明2点: 1)、这里指明的任务所包括的类型有:主线任务、支线任务、以及其他形式的任务类型。 2)、包含的游戏有单机游戏、网络游戏、可能还包括TV游戏等。 以下是正文: 一、提升游戏娱乐性 任何游戏在设计之初,可能每款游戏设计时所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。同样的,受到游戏设计导向和动机的影响,任务的设计目的,也可以大体分为4种设计动机。在这4种设计动机中,创意导向的任务设计是一种同市场导向的设计相对应的设计目的,旨在提升游戏的娱乐性。例如某些任务在设计之初,所围绕和要达到的最终目的,就是为了提升游戏的娱乐性,使游戏变得更加的有趣。 1、丰富游戏中的内容 任务可以丰富游戏的内容。例如,在WOW的TBC没出来之前,据说WOW的任务就达到

各种游戏类型英文简称、全称大全

游戏类型 游戏类型主要分为:ACT、FTG、STG、FPS、SLG、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ、MUG、LVG、CAG、ETC等其他类型。 ACT(动作类游戏):Action Game FTG(格斗类游戏):Fight Technology Game LVG(恋爱养成游戏):Love Game PZL(解谜类游戏):Puzzle Game RAC(竞速类游戏):Race Game AVG(冒险类游戏):Adventure Game A.AVG(动作冒险游戏):ActionAdventure Game SPG(体育类游戏):Sport Game MUG(音乐类游戏):Music Game PUZ(益智类游戏):Puzzle Game SIM/SLG(模拟经营游戏):Simulation Game (模拟养成游戏):Education Simulation (策略类游戏):Strategy Game RTT(即时战术游戏):Real-Time Tactics RTS(即时战略游戏):Real-Time Strategy STG(射击类游戏):Shooting Game FPS(第一人称射击类游戏):First-Person Shooter Game TAB(桌面类游戏):Table

CAG(卡片类游戏):Card Game TCG(集换式卡牌游戏):Trading Card Game RPG(角色扮演游戏):Role-playing game ARPG(动作角色扮演游戏):Action Role Playing Game TRPG(桌上角色扮演游戏):Table Role Playing Game SRPG(策略角色扮演游戏):Strategy Role-Playing Game ETC(其他种类游戏):Et Cetra MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏):Massive Multiplayer Online Role Playing Games Online Game(网络游戏):Online Game

游戏技能设计说明

技能设计 目录 1. 技能定义1 2. 技能对游戏的贡献1 3. 技能设计中的在元素1 3.1. 技能使用前提条件1 3.1.1. 自身条件1 3.1.2. 目标条件2 3.1.3. 场景条件2 3.2. 触发方式2 3.2.1. 主动技能:2 3.2.2. 被动技能:2 3.2.3. 开关式主动技能:2 3.2. 4. 开关式被动技能:2 3.3. 技能消费3 3.3.1. Mp或者类似mp的参数3 3.3.2. Buff 3 3.3.3. 道具3 3.3. 4. 野外的npc 3 3.4. 技能威力/效果元素3 3.4.1. 伤害/加成数值3 3.4.2. 射程3 3.4.3. 属性效果4 3.4.4. 效果类型4 3.4.5. 攻击围:4 3.4.6. 时间效果4 3.4.7. 非必然性效果4 3.4.8. 技能目标类型和操作手法关联4 3.5. 技能后置惩罚5 4.1.1. Cd惩罚5 4.1.2. 不良buff或者状态5 4.1.3. 吟唱5 4.1.4. 通道6 4.1. 5. 弹道6 4.1.6. 跨越6 5. 技能体系次级要素6 5.1. 等级6 5.2. 技能说明6 5.3. 技能的美术资源7 5.4. 玩家常用归纳方式总结7 5.4.1. 职业、种族划分7 6.1.1. 按使用者类型划分7 6.1.2. 按距离来分7 6.1.3. 按吟唱来分7

6.1.4. 按围类分7 6.1.5. 按触发模式来分7 6.1.6. 按效果类型8 6.1. 7. 其他技能类型说法举例:8 7. 技能获得途径8 7.1. 导师npc学习8 7.2. 道具学习8 7.3. 系统随机9 7.4. 场景npc 9 7.5. 任务奖励9 8. 技能的消亡9 9. 技能学习中的消费9 10. 技能设计心得10 10.1. 首先熟悉技能中可以利用的节点10 10.2. 其次了解利用这些节点的目的或者原则10 10.3. 高效的匹配方式10 1. 技能定义 满足一定的条件的前提下,针对指定的人物、道具、npc、地图坐标,实现一定效果的游戏行为指令。 说明:很多游戏行为处于这个定义的边缘地带,比如:wow中10个源生土微粒可以让任意角色右键点击后形成一个源生土,但是在玩家的理解中这不是一个技能。相反的,把源生土敲碎成10个源生土微粒只有某个副职业才能做到,这个行为在玩家的理解中就是一个技能。这两者对设计者来说都是用技能模板来制作的。 2. 技能对游戏的贡献 战斗技能是游戏战斗体系的重要组成部分,其高复合、高自由度是达到最终战斗期望的重要手段 副职业技能是游戏略体系的重要组成部分,和战斗系统的高密度的刺激相互调节,是战略型玩家的重要精力投入途径,同时也是经济系统中的重要的一个环节。 。 技能是职业分化的重要因素,(所谓职业有两个主要组成部分,一是职业技能,另一是职业属性特征。) 战斗技能设计的最终目的是1为了游戏战斗系统中的战术性的体现,2实现战斗过程中各个时间层次上都具备有节奏、有力的刺激脉冲。

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