游戏策划培训笔记之游戏道具设计

游戏策划培训笔记之游戏道具设计
游戏策划培训笔记之游戏道具设计

游戏策划设计要点

游戏策划设计要点 一、世界尽头游戏概述 1、这个游戏是什么? 这是一款动作冒险类游戏,玩家通过扮演游戏角色到游戏世界中进行各种冒险。游戏中,玩家会遇到各种各样的新奇任务,也会欣赏到唯美风景画面,独到的伤害判定系统会让玩家在与怪物打斗或PK中更加感觉畅快淋漓。 2、为什么做这个游戏? 虽说这个游戏是因为作业需要,但是还是饱含了个人创作灵感,也将从小就幻想的世界一些因素整合到这个游戏中,多多少少都会带一些个人的审美什么的,不喜勿喷。 3、这个游戏在哪里发生? 与我们生活的现实世界相平行的另一个次元——二次元。这个故事就发生在这个二次元世界里。你喜欢看动漫吗?百度“二次元”你会发现,有“二次元是充满幻想的理想主义世界,也是喜欢二次元的人的精神支柱”这样的解释,而这句话也是这个游戏的宗旨。 4、我要操作什么? 在操作上面其实和大多数游戏大同小异,我们要保留经典与美好的地方,更重要的是突破,创新。在本游戏中,我们改进了游戏视角,帮助玩家在游戏过程中以最好的视线方向体验游戏。而怪物和NPC的AI也是重点打造,让玩家能充分融入游戏世界而不会觉得机械而枯燥。 5、我有几个角色可以选择? 游戏世界制度:在玩家注册账号时填写的身份证号码将被本公司以实名制注册,而在创建角色时将会有性别限制,而且年龄以及其他一些基本情况将会在角色资料中自动创建。这个游戏世界妇孺皆知老少咸宜,所以不用担心性别不平衡。虽说角色性别被限制,但是角色种族和角色职业以及外观捏脸等都是自由选择。不同种族及职业是有各自的背景故事的,玩家可根据自身喜好来选择种族与职业,但不得不事先说明的是,种族一旦选定将不能被更改,而职业如果要更改的话也许你将会放弃你前面的所有。。。因此,最好的选择是自己的最爱。 6、主要目的是什么? “世界尽头”会不会终结,这取决于游戏世界中所有玩家的综合表现。先要让玩家明白,游戏中的角色是能够永久改变这个二次元世界的。或许你只是种一棵树,但所有玩家都

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/b57057775.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

游戏策划书

DNF游戏设计文档 一、游戏可行性分析 1.1 前景 游戏定位:广大网络格斗游戏青年爱好者 故事背景:现代格斗网游为背景的游戏 1.2 商业理由: a.目标客户:此款游戏所要锁定的目标用户群主要是针对中青年这一社会团体,因为通过用户需求与用户特点分析,即人们在虚拟的世界中更能够找到安全需求,成长需求,探索需求,交互需求,审美需求,尊重需求,自我实现需求等。然而在这些方面更因该而且更容易在这个社会团体表现与释放出来,从游戏的特质也更符合中青年的特点, b.竞争性:目前此款游戏在同类游戏中具备先进的开发环境,先进的游戏服务设备,更具有一只先进的游戏开发团队。在针对不同类的网游竞争时,此款游戏更具有其独特的特点与气质。从以下的特点不难发现,它不仅吸收了街机游戏的精华,而且又融入了现代网游的模式,所以在其竞争性上有很大的优势。 c.可行性分析 1)市场:由于现代网游的兴起,造成了街机游戏的没落,然而把街机游戏融入到现代网游中,这样就可以重新燃起人们对网络格斗游戏的热情。 2)技术:在这款游戏中,经过多次的测试与维护,已经具备有了

成熟的技术与驾驭能力。 3)实践调研表(略) 3)项目预算(略) 二、游戏策划 2.1 基本部分 2.1.1 游戏名称:地下城与勇士(DNF) 2.1.1 游戏类型:MMOACT 2.1.2 图形外观及要求: 1)游戏风格:这是一个卷轴的2D游戏,继承了动作游戏的特色,单看剧情该游戏属于压抑紧张的那种,但由于游戏剧情的因素,游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的普通2D美术风格,所以游戏并不能属于恐怖,但在一定形式上属于冒险类的竞技游戏。里面分为竞技与冒险升级两个风格。 2)视觉感受:游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的多彩普通2D美术风格。 2.1.3游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎 2.1.4客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存:

《游戏设计》课程设计指导书

《游戏设计》课程设计指导书 编写:蔺广逢 适用于:数字媒体专业 2011.12

游戏设计课程设计任务书 设计时间:1周学分数:1.0 执笔人:范彩霞编写日期:2008年10月 一、课程设计目的 游戏设计课程设计是数字媒体技术专业必修的实践环节。本课程设计是《游戏设计》课程实践环节的深化和延续。通过该实践环节的训练,使学生能够更加全面和系统的掌握游戏设计的体系结构。通过对所做游戏的故事梗概、游戏类型以及设计制作过程中所涉及的相关技术的学习和掌握,提高学生的实践能力以及团队协作能力,为在计算机游戏设计这一领域进行深入研究做准备。 二、课程设计的内容与要求 本课程设计通过分组来进行,每组3~4人。对每一个组,都必须设计和实现一个完整的游戏,游戏的类型不限,软件运行环境限为Microsoft Windows,硬件平台限为PC。在每组进行游戏设计之前必须提供游戏文档说明,包括游戏的故事情节、游戏的类型、游戏界面的设计等。每组设计的游戏不一定是原创的,但绝不能抄袭已有的游戏。 每组设计的游戏需要有较为完整的情节,要求能体现以下的基本技术:提供使用键盘或鼠标控制视点的朝向和运动的功能;在游戏中至少有一个人物是三维的,并且能产生相应的动画。必须在某个场景中有配音或者背景音乐;最好能在某一个画面中体现一些特效技术;必须能实时或者准实时运行。 游戏设计完成后对自己所做的游戏进行短评,包括:游戏中的哪一部分是最得意的?对最初的游戏设计作了哪些修改,为什么?在这个游戏项目的实践中获得的经验和教训是什么?如果有更多的时间下一步会怎么做? 三、课程设计的报告(论文、作业)的要求 课程设计报告是课程设计过程的整理和总结。因此,编写课程设计报告是课程设计阶段的一个重要组成部分。课程设计报告的内容和要求根据设计内容而定,对于本课程设计,主要应包括以下内容: 封面:封面上应标明“游戏设计课程设计”报告、专业、姓名、学号与时间等; 课程设计报告内容主要包括: (1)课程设计的目的;

腾讯员工内部培训:微信订阅号运营从入门到精通

腾讯员工内部培训:微信订阅号运营从入门到精通 这篇文章算是对微信运营的小小总结了,说不上是经验,毕竟一万个哈姆雷特有一万种活法。这篇文章从定位、运营(内容运营、用户运营、微信元素拆解)、推广、工具、公众号推荐几个方面来总结微信运营的一些规律。 定位 在开始运营一个微信公众号之前可以从以下三个维度来思考定位 1.1.用户定位:搞清楚目标用户是谁,目标用户的特征是什么,做用户画像 1.2.服务定位:提供什么服务,是否有差异化 1.3.平台定位:结合用户定位与服务定位来决定平台的基调,学术型?恶搞型?创意型?……平台的基调将决定内容运营与用户运营的策略。平台定位还涉及到自定义菜单的规划。其实自定义菜单的规划有点像APP底部的功能规划,规划的思考维度可以从目标用户、使用场景、需求、平台特性几个方面来考量。如:是不是一看就知道知道平台的特点了?自定义菜单其实就是在告诉用户:我这里有什么。 PS:对于想运营自媒体账号的朋友,一个要么你自己本身比较牛逼,BAT 背景啦,创业小新星啦,网红啦等,通过自身的影响力来运营的微信自媒体账号一般质量比较高,目标用户比较集中,稳定性较强,大部分内容偏干货,学术范,比如BLUES,老鹰说,苏杰等。要是你本身不怎么出名,就必须得足够特别,

另类,气质高冷或屌丝,找到一个很小的切入口,做这个领域的意见领袖,比如“深夜发媸”(专注于两性话题)这一点和微博上的知名段子手成长路径颇为相似,如专注于星座研究的“同道大叔”,专注于发现奇葩事的“当时我就震惊了”,电影推荐“电影狙击手”等。在微信订阅号的运营上,我个人认为走这两种路径且做得小有名气的都是有研究价值的。 内容运营 概述: 每天具体推送什么内容,内容上的安排还是得有逻辑的,不断的重复能让用户记住平台的特质,比如“一条”的正文排版,“人人都是产品经理”“互联网er的早读课”的正文开头部分,从内容运营的角度来说找到重复的元素,如首图,正文开头部分,正文结尾部分等,对于传播和留存用户是很重要的。运营过公众账号的朋友都知道,一篇文章的“保鲜度”一般是3天,过了3天后若平台没有好的文章接力,粉丝直降是毋庸置疑的事。 单图文和多图文的选择: 在推送形式上,是选用单图文还是多图文,单图文的好处是每天可以让目标用户集中精力读一篇最高质量的文章,但这个还是得因平台不同而灵活变化,对于资讯类的公众号,单图文的推送难免会显得单薄。单图文和多图文的选择依赖平台特性与目标用户。 二维码: 原生的二维码实在没有什么新意,缺乏辨识度,二维码在一篇正文中还是占到了一定位置的,所以更要与众不同,具有新意,经常更换,现在常见的表现方式有: 长按:很喜欢36氪这张,把二维码作为了一种平面设计的元素 指纹:今年指纹长按识别的特别多,第一次使用的时候觉得挺新鲜。 动态:GIF的动图式二维码还是很别致的,够新颖 二维码常用工具推荐:这几款工具都是自己用过的,操作简单,顺手,类似的工具肯定还有很多,列list实在没必要,工具关键还是得用起来顺手。 快手\视觉码\美图GIF\联图网\草料二维码事件营销: 内容的策划紧跟当下的时事热点、节日,列出一个每年必关注的关键时间节点list,表格中可能有不完善的地方,欢迎补充和指正~~个人认为每个运营都应该有这样一个类似的list,方便做营销推广活动,具体时间节点的选择依赖平台的特性,比如,如果订阅号的目标用户是我等大学生,那么时间的节点就更多的

[面试]上海腾讯游戏策划面试经历分享已拿Offer,大家批判参考

[面试] 上海腾讯游戏策划面试经历分享——已拿Offer,大家批判参考 我是上海面的游戏策划岗位,从23群面一直到25号Hr面,现在处于苦等offer的阶段,把自己的一些经历和大家分享一下,希望能够对即将面试的其他城市的同学有所帮助。 首先介绍一下自己的基本情况,上海某985小硕,专业广告学,基本经历以4A广告公司和外企marketing 部门digital marketing经历为主,并在今年进入阿里暑期实习做了两个月的运营专员实习并转正成功,获得阿里运营的offer。这基本上是我的基本背景吧。 自己一直是一个游戏迷,特别是pc端的单机游戏和部分网游,游戏经历还算丰富,所以一直都想选择游戏策划作为自己的职业选择。为了实现这个梦想,在今年腾讯暑期实习时就报了其游戏策划的岗位,但是很遗憾,从笔试一路闯到总监面(复试),最终还是挂了。后来进入阿里实习甚至拿到offer,对于游戏梦还是充满一丝希望,于是在朋友的腾讯内推下,获得了游戏策划提前批面试的机会,在某个周五,自己阿里请假,火车赶到上海参加了内推面试,期间和面试官聊的也不错,聊了整整一个半小时,并且当时说想立马第二轮面试,但是第二轮面试官没有时间,于是作罢回去等消息,但最终等来的是不符合此岗位需求的短信。当时,比较失落,但是心想,还有一次校招的机会,于是毅然决然的还是参加了秋招。 首先是简历,简历没有太多可以说的,就是把自己的实习经历、出国交流经历、学生工作经历和研究生的研究项目经历进行了展示,这里就不多说了。 笔试:笔试是9.20在自己学校参加的,因为有暑期实习笔试的经验,所以比较顺利。题型三类,第一类是基本网络背景的选择题,主要考察平时是否关注网络文化的流行动态,,还有一些基本的历史、美剧和动漫知识,穿插一两道逻辑行测题目,这些因为自己平时也还算关注,基本都能够很有把握的选出来,但逻辑题自己智商拙计,没有答出来,蒙的。第二类是游戏背景单选题,只要平时多玩游戏的应该没有大问题。第三类是加试的问答题,第一个忘记了(记得是与游戏相关的策划吧),第二个是行测类的脑筋急转弯等等,还有就是游戏设计什么的。不能说的太细,毕竟保密。 群面:22号一直没收到群面通知,一直以为自己挂了,但是晚上七点多收到了参加群面的消息,于是立马请假,赶火车回到上海准备参加群面。23号群面开始,我们7人一大组,每人一分钟到两分钟自我介绍。然后面试官发题目,我们被分为两小组,我和三个男生四个人一组,另外一个女生和两个男生一组。期间,我并没有分工,但因为题目和我在阿里实习经历有一点关系(题目是策划一个关于腾讯开放平台合作伙伴大会)所以我大概在宏观上说了一个需要讨论的点,于是大家开始讨论,我一直认为群面考核无非两点:团队配合和贡献程度。我会把每次群面就当做一次真正的讨论,所以我的想法就是尽量让大家说出想法,理出方案,大家讨论的基本还算顺畅,按照几个关键点都各自发表意见,然后集体决定采取哪些。期间有个同学一直做记录,所以最后由他来总结。但是,总结出来基本上把我们的基本逻辑和大部分两点都没有陈述清楚(所以建议大家选择陈述者要想清楚,你的确在认真听大家思路并能够很快理出头绪,并有好的逻辑表达还是推荐争取一下陈述,但是如果真的没有优势,起来做陈述会减分,暴露缺点)。然后面试官让我们补充,我补充了两点,主要是比较重要的两个逻辑不清楚的地方。对方组陈述结束后,面官又问了一个相关的开放性问题,腾讯为什么要做开放平台吸引独立开发者,每个人都要回答,我算是第三个回答,基本就从开放者和腾讯两个角度去说了一下。然后,每个人回答完群面就基本结束了。面试官让我们等消息,说下午就会有消息。于是我们就忐忑的去吃了中饭,大概两个小时左右结果出来了,我们这边四个进了三个(做陈述的同学挂了),对面的女生进了,所以7进四,比率还可以。初试:初试下午就开始了,面官是我们的群面官,很nice的一位妹妹,说话非常的温柔。首先,让我介绍一下自己的游戏经历,我于是把小学FC平台魂斗罗、马里奥等经历说起一

游戏设计方案

课间游戏策划方案 设计人:张之煦及家长 指导老师:徐秋香老师 小队成员: 陈语诺、张之煦、张宏杰、郭宇晨、朱振涛、吴泽诚、赵玉彤、巩杭杨

在课间,我们不只有奔跑,不只有做操,吹响游戏集结号,从此笑傲竞技,走向人生巅峰!让我们的学习生活更加丰富多彩吧! 设计概要:以下两个游戏的设计和选择充分考虑了三大要素:6人以上团队协作完成,具趣味性、挑战性和竞技性,简单易操作。

游戏一:信任座椅 1、游戏目的 信任座椅是一个很有意思的趣味互动游戏,在不可思议的情况下让大家体会到了团队和个人的完美结合,告诉大家团队不能离开任何人而存在,每个人必须找到自己的存在价值。同学们在体验过程中,不仅能从游戏中体验团队精神,更能理解在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。 2、游戏人数 10人以上,30人也可,100人也可,人数不限,越多越好,人数越多,越有挑战,越有难度,越有趣味性,可在班级里分组竞赛,也可在全校进行分组竞赛。 3、游戏道具 无 4、场地要求 一块大空地 5、游戏时间 10分钟 6、游戏步骤 (1)所有队员围成一圈,然后每个人将他的手放在前面的学员的肩上; (2)听从教练的指挥,每位队员慢慢的坐在他后面学员的大腿上; (3)然后大家跟着教练喊口号,例如“1、2、1”;“齐心协力、勇往直前”等。 注意:如果人数特别多,也可以以小组形式进行比赛,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;

经过小队验证,该活动切实可行。图示如下: (1)可以这样: (2)人数多时,也可以这样:

(3)如果要增加难度,还可以这样传球: 7、游戏思考与讨论 (1)游戏过程中,精神状态是否发生了变化,感觉如何? (2)出现变化时,你是怎样进行调整的? (3)在此过程中,是否有依赖思想,认为自己放松下对团队影响不大,最后有出现什么状况? (4)在竞赛中,如果要取胜,什么很重要? 8、游戏总结 (1)千万不要以为这么多人,只要你一人松懈下没有关系,如果大家都这么想,你休想坐着,那只能被重重地压在地上了; (2)要想坐得久,做得舒服,每个人就只好先做好一把椅子; (3)个人与团队的关系非常紧密,只有精诚团队合作,才能获得好的结果。

培训游戏策划:头脑风暴

头脑风暴 游戏类型:用于讨论中解决问题、激发新创意 参加人数:4-6人一组为最佳 游戏时间:10分钟 所需材料:无 场地要求:会议室 活动目的 帮助学员个人或团队解决问题,激发创意。 可以帮助学员练习创造性。 操作程序 1.讲师告诉大家,现在我们要练习如何通过头脑风暴产生新的主意 以及如何做好“头脑风暴”。 2.头脑风暴往往分为2个阶段:第一个阶段是意见收集阶段。在此 阶段,任何人要坚持下列基本准则: A.参与者按顺序提出自己对问题的意见。每个人都有机会发言。 B.参与者只需提出意见,不需考虑意见的对错和是否实际可行。 C.任何人不能对他人意见进行评判。 D.欢迎异想天开(想法越离奇越好) E.每个人要提出尽可能多的意见。 F.经过几轮之后,如果有人已经不能提出新意见了,就说“过”,

直到所有人说“过”之后,第一阶段结束。 第二阶段为分析意见的可行性阶段。所有参与提意见的人针 对提出的所有意见进行分析和评判,去掉那些显然不可行的, 留下可以进一步尝试的或直接决定采用哪些意见。 G.在整个头脑风暴过程中要有1人做主持人,1人做记录。 H.头脑风暴2个阶段的时间按课题大小主持人可自由决定。 I.头脑风暴也可以将学员划分成小组,以小组为单位说明自己 的意见。 3宣布,现在大家明白了如何做“头脑风暴”之后,让我们来演示一遍,练习的题目是在尽可能多地想出回形针的用途。整个时间为10分钟。 相关讨论 你们小组的讨论结果是否代表所有小组成员的共同意见,还是仅仅是部分人的观点? 可能答案:往往大部分人肯定前者。 不同小组之间的报告是否有相互抵触之触,相比之下如何? 引导方向:不同小组可贡献不同的观点、立场和视角。 时间限制对你们小组做一个精彩的概括是否有影响? 总结概括:具有更有效率,更能集中围绕主题讨论等优点,但也可能会形成压力。 备注:此方法非常适合收集集体意见,运用此方法的要决是尽量让所有人都参与讨论。 在进行头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑? 答案因人而异,比如:有些想法可能太“荒谬”,不相信这种方法可以收集到真正的好建议。 你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题? 可能答案/归纳总结:可能答案可能有很多,比如:难题、有争议的问题、新问题…… 您现在能想到的在工作中可以利用头脑风暴的地方吗?

腾讯游戏策划笔试题

腾讯游戏策划笔试题 一、基础知识选择题(单选) 1.在“驯龙高手”系列电影中,男主角属于哪个种族?() A、日耳曼人 B、罗马人 C、维京人 D、斯巴达人 2.“雷神托尔”是哪个神话中的人物?() A、希腊神话 B、北欧神话 C、玛雅神话 D、罗马神话 3.应对雾霾污染、改善空气质量的首要人物是控制() A、汽车尾气 B、工业生产排放的废气 C、PM2.5 D、建筑工地和道路交通产生的扬尘 4.一下哪个产品不是出自腾讯?() A、微云 B、滴滴打车 C、财付通 D、微信 5.“中国国际数码互动娱乐展览会”的英文缩写是() A、TGS B、TGA C、E3 D、CJ 6.有10颗糖,如果每天至少吃一颗(多不限),吃完为止,问有多少种不同的吃法?() A、144 B、217 C、512 D、640 7.第一部编年体史书是() A、山海经 B、春秋 C、资治通鉴 D、史记 8.《海贼王》主角路飞吃了哪种恶魔果实() A、烟雾果实 B、沿江果实 C、橡胶果实 D、黑暗果实 9.《洛神赋》是谁的作品?() A、曹操 B、曹植 C、蒲松龄 D、李贺

10.以下哪一场战役不是以少胜多的战役?() A、夷陵之战 B、巨鹿之战 C、淝水之战 D、官渡之战 11.以下哪个角色不是出自《火影忍者》?() A、大蛇丸 B、旗木卡卡西 C、黑崎一护 D、李洛克 12.以下哪部电影不是出自美国?() A、被解救的姜戈 B、逃离德黑兰 C、三傻大闹宝莱坞 D、少年派的奇幻漂流 13.以下不属于“美国漫画英雄”系列的是() A、蝙蝠侠 B、超人 C、战神奎托斯 D、雷神索尔 14.以下哪一个公司的主要业务与其他三个不同?() A、facebook B、亚马逊 C、阿里巴巴 D、eBay 15.以下哪个体育项目起源于中国?() A、篮球 B、马术 C、乒乓球 D、围棋 二、专业知识选择题(单选) 16.下面哪个网站是因为大型游戏《魔兽世界》而被人熟知的?() A、A9VG B、ACFAN C、COLG D、NGA 17.以下哪款游戏与其他三款游戏的游戏类型不一样?() A、斗战神 B、逆战 C、使命传唤 D、穿越火线 18.下面这些名词中,哪个是游戏里的冲锋枪?() A、SLSWG B、苏27 C、UMP45 D、T95 19.FIFAOnline3的开发商是() A、腾讯 B、暴雪 C、索尼 D、美国艺电 20.下面那款游戏不是腾讯的?()

游戏策划面试常见问与答

游戏策划面试常见问与答 【面试问答】游戏策划新人面试时,该如何自我介绍呢? ?自我介绍要简洁、有条理、自信!给面试官留下很好的第一印象,所以面试之前一定要做好准备,自己反复的口述练习; ?自我介绍应该包括你的姓名、教育背景和工作经历中的关键信息,此外,可以着重向面试官介绍自己的游戏经历,过去的工作和学习经历中,对未来从事游戏开发工作有帮助的部分,突出自己的优势和竞争力; ?简述希望成为策划的原因,以及做了哪些努力,例如来飞盒参加专业的策划课程。 【面试问答】作为新人,你为什么可以胜任策划的岗位? 对于新人来说,应聘缺乏的是经验,但自身的可塑性也会更强,有创造力和激情,思维不受局限,这恰恰是有经验的策划容易缺失的地方。在飞盒的课程中,通过系统的学习,我们帮助大家将游戏玩家的视角,逐步转换为游戏设计者的视角,使新人具备游戏设计者的思维,将各种想法和创意,归纳为可以被实现的设计方案,这就使得我们距离游戏策划的工作跨进了一大步; 其次,我们会从很多有经验的讲师这里学习到游戏开发流程,游戏系统设计等各个专业模块的设计技巧,能够自己动手制作游戏原型和DEMO,验证自己的设计思想,这就培养了大家动手的能力; 最后,对专业软件的使用训练让同学可以更好的驾驭各类策划文档和设计案,例如Visio、Mindmanager、Word、Excel等,这些是执行力

的体现,也是游戏公司招聘会非常关注的。 而这个问题,面试官有时也会换其他的形式来问你,例如“为什么你认为自己适合/可以做策划?”“中国那么多玩家,你凭什么当策划?”回答问题时,要注重逻辑性,首先、其次、最后,有条理的进行说明。不管掌握多少面试技巧,最重要的还是自身的基本功是否扎实! 【面试问答】你觉得策划需要具备哪些素质? 飞盒认为,对于策划来说,逻辑思维、执行能力、观察和领悟的能力,都是非常重要的,从个性来说,新人需要谦虚、有冲劲、能够承受强压力的工作。 如果被问到自己具备哪些个性和素养,尽量做客观的阐述,刻意伪装自己很容易被发现,但是刻意着重突出自己的亮点和优点。 【面试问答】你觉得策划平常都做些什么? 策划平时首先是要不断的研究、体验各种游戏产品,提供 其次是设计+撰写策划文档,与其他工种的同事协作完成开发任务。谈到这个问题需要有很好的条理性,针对每一条,也能拆开详细谈谈自己的看法,注重逻辑性。 【面试问答】策划分哪几个种类?或者是分工? 会有系统策划、数值策划、文案策划、关卡策划、脚本策划、运营策划等,新人入行多从事为执行策划。并请注意,每个岗位是做什么内容?岗位的特点,最好能清楚的解释! 【面试问答】你玩过的游戏当中印象比较深的是哪款游戏,你认为有什么要改进的地方?

c++课程设计报告-掷骰子游戏

目录 一、课题设计的内容与主要功能............. 错误!未定义书签。题目内容 ............................... 错误!未定义书签。 功能.................................. 错误!未定义书签。二.课题分析 ............................ 错误!未定义书签。项目的实现方法 ......................... 错误!未定义书签。 类的声明.............................. 错误!未定义书签。 》 核心算法及其实现代码.................... 错误!未定义书签。程序流程图 ............................. 错误!未定义书签。三.主要功能的实现步骤................... 错误!未定义书签。四.程序测试 ............................ 错误!未定义书签。测试计划 ............................... 错误!未定义书签。测试过程 ............................... 错误!未定义书签。 五、总结 (12) 六、参考书籍 (14) 【 七、附件 (15) 程序的源代码........................... 错误!未定义书签。评分表 (27)

一、课题设计的内容与主要功能 题目内容 ` 编写程序实现投掷双骰子游戏,游戏规则为:游戏者每次投掷两颗骰子,每颗骰子是一个正方体,有6面上面分别标有1、2、3、4、5、6个圆点,当骰子停止时,将每颗骰子朝上的点的数相加,在第一次投掷骰时, 如果所得到的和为7或11,那么游戏者为赢得胜利; 如果所得到的和为2、3或12,那么游戏者为输掉了;如果和为4、5、6、8、9或10,那么为游戏者的点数;如要想赢得胜利,必须继续投掷骰子,直到取得自已的点数为止, 但是如果投掷出的和为7或者连续投掷了6次仍未赚得点数,那么游戏者为输了。 功能 该游戏的主要功能为:实现随机投掷两个骰子把其所得点数相加,然后根据点数和判断玩家的输、赢或平局。在游戏中有1.获得帮助 2.玩一手游戏 3.退出游戏三个提示,分别为玩家提供帮助指示、选择进入新的游戏、退出当前的游戏并为该局游戏显示游戏结果。 二.课题分析

游戏策划上岗培训方案

游戏策划上岗培训方案 1............................................................. 内容概述2 2................................................. 指导思想(培训目的)2 3............................................................. 培训程序3 3.1.......................................... 入职上岗培训整体通用流程 3 3.2................................................... 上岗培训具体流程 3 4...................................... 部门岗位知识培训内容,安排及方式4 4.1................................................... 游戏策划职位定义 4 4.2................................................... 游戏策划职能分类 4 4.3........................................... 各类游戏策划培训具体方案 5 5................................................... 培训反馈与评估考核13 5.1..................................................... 培训质量评估表 13 5.2............................................... 新晋策划人员成果检测 16 6......................................................... 入职培训教材16 7......................................... 上岗培训中相关部门/人员的职责16 <目录自动生成,需要更新时只需要右键点击目录选择更新域即可>

游戏策划岗位职责

游戏策划岗位职责 游戏策划是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计谋划的职员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。 主要职责 ; 以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术; ; 设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂; ; 在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容; ; 调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定; ; 制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统; ; 设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。 工作分工 通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下: 游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责 在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的治理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。

游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操纵、逻辑判定流程图、各种提示信息等。 游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。 游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。 游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。 游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写。类同于程序员但又不同于程序员,由于会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。 根据上面的分工可见,想要成为一名合格的游戏策划必须具备

《c语言课程设计报告--小游戏“石头剪子布”》

《C语言课程设计》报告题目:石头剪子布 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 成绩:

目录: 一、选题背景...................................................................................................................... - 2 - 二、设计思路...................................................................................................................... - 2 - 三、主要问题的解决方法及关键技术.............................................................................. - 3 - 四、程序流程图.................................................................................................................. - 3 - 五、源程序清单.................................................................................................................. - 6 - 六、程序运行结果.............................................................................................................. - 8 - 七、设计总结...................................................................................................................... - 9 - 八、教师评语.................................................................................................................... - 10 - 一、选题背景 通过一个学期的C语言课程的学习,《C语言程序设计》课程已结束,根据学校课程学习的安排,要进行一周的C语言实习,自己动手编写游戏和系统。根据老师布置的设计任务书,按照学委的安排,根据个人的能力及意愿,我选择了设计一格小游戏:石头剪子布。 实验准备:做游戏前,首先,自己详细看了《C语言程序设计》(教科书),理解了相关函数的用法和作用;另外,上网查询了很多相关资料,还有找了很多相关的游戏设计的代码,都详细的看了一遍,加深了对C语言以及相关内容进一步理解。根据实际情况设计出一款比较理想的小游戏。 设计题目的要求: ①游戏要设置开始,结束操作控制 ②游戏要有时间提示即相关结果的提示语 ③游戏要能自动判断输赢,并显示最终比赛结果 二、设计思路 系统功能模块图: 输入:计算机随机输入选择,用户输入选择,并将数据储存。 计算:根据计算机和用户的选择,计算大小,并判断输赢,计算用户的胜负率,并储存。 输出:根据用户的输入,将用户的游戏结果显示在屏幕上。

团队建设游戏策划书

活动(游戏)策划书 行车中游戏: 一、故事接龙: 方法:分组游戏,主持人说出一个场景,每队限时考虑三分钟,在主持人叙述的场景下描述一个简单的故事(时间至少一分钟),然后另一个队要将故事继续讲下去。 目的:充分发挥每位员工的想象力、应变能力。锻炼语言表述能力以及思维逻辑能力。 二、每团队自荐一位同事进行即兴表演。 目的:使团队中不善于表现自己的同事,展示工作以外的另一面,使同事之间更加了解。 团建活动: 一、数据传递 方法:每队排成一列,面朝同一方向,由另一队队长写一个三位数字,可包含一个数学符号,并将这个数字告诉站在队伍最后面的一个队员,然后最后一个队员用肢体语言将他看到的数字传递给倒数第二个队员,依次传递,站在最前面的一名队员猜对数字的胜利。 目的:增加团队合作能力 惩罚:推销花生 二、如何建立信任: 方法: 第一阶段

一个人带眼罩行走,另一人手牵手,可以提示。 第二阶段 一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示。 第三阶段 一人带眼罩行走,另一人与你保持一定距离,不能使用语言提示。 要求:其中不能有语言的提示。(领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障。) 目的:增加同事之间的信任。 道具:眼罩 三、佳人何处寻: 方法: 第一阶段 1、事前,先在纸上写着诸如“罗密欧”、“朱丽叶”;“王 祖贤”与“齐秦”;“梁山伯”与“祝英台”......等对对佳偶 的名字。 2、将这些已写好名字的纸中的男性名字贴在男性的背后,女 性名字贴在女性背后。同时,不可让所有参赛者看到彼此背后所 贴的名字。 第二阶段 1、一切就绪后,所有出场者,个个竭尽所能,说出他人背后 的名字,然后推想自己的背后的名字。倘若读出了所有人员背后

游戏策划笔试题1

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网络游戏策划书

大型网络游戏《星陨》策划书 星陨 作者:杨龙时间:2012/4/29 审核:时间: 批准:时间: 编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章:标准规范 (4) 第三章:界面设定 (5) 第四章:系统设定 (8) 第五章:游戏规则 (9) 第六章:美工设定 (10) 第七章:音响设定 (11)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 项目立项说明书 1.游戏类型: FPS 2.图形外观及要求: 1)游戏风格:科幻射击类 2)游戏视角:第一人称视角 3)图形分辨率:1024*768 4)图形颜色:HI COLOR模式 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 4.数据库: SQL Server 5.目标客户: 1)目标用户构成:年龄为15—35段的人群 2)用户需求分析:游戏画面与游戏性,代入感 3)用户特点分析:追求刺激,富有探索,冒险精神和好奇心,在线时间比较稳定6.客户端平台: 操作系统:Windows XP(SP2&SP3) ,Windows Vista,Win7(32bit&64bit) CPU:Intel Dual Core,AMD Athilon 64X2 内存:2G 显卡:Geforce 8600GT,Redeon HD4600 网络连接:宽带 7.服务器平台: 操作系统: CPU: 内存: 硬盘:

网络连接: 8.文化主题 游戏以宇宙大爆炸为故事背景,讲述了宇宙中的智慧生命一同去到宙外星系,并且同宙外星系生命的战争。为了生存,最后走向胜利。 9.游戏特点 1、文明与文明的对抗。以大宇宙时代为背景; 2、将FPS网游的视觉冲击感提升一个层次,将以更真实的动作和物理反馈给予玩家爽快的战斗。部分模式借鉴《雷神》中的空中跳跃射击。 3、游戏玩法区别于市面上主流的FPS网游《穿越火线》和《CSOL》; 4、战斗节奏更真实。在遭遇混战时,玩家移动速度会变慢,但在跑地图时行进速度会变快; 5、提供各类战争模式,如死亡对战、团队死亡对战、等PVE和PVP模式; 10.竞争性: 目前市场上没有同类游戏,此游戏在于创新,相信此类新游会勾起很多人的好奇心,从而吸引玩家来试玩。在保证游戏质量的前提下,将会留下很多因为好奇而吸引来的试玩玩家,让他们成为游戏忠实的拥护者。 11.可行性分析 1)市场可行性分析 本游戏在国内甚至全世界立意都是空前的,而且游戏的以第一人称视角有很强的代入感,让玩家有种身临其境的感觉,让玩家热血沸腾。 2)技术可行性分析 与上面上一般FPS类游戏没有太多差异,只是增加了一些新的系统设定,所以技术上对于游戏的实现是没有问题的。 12.项目预算(从略)

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