QQ音乐最新音效插件及使用说明

QQ音乐最新音效插件及使用说明
QQ音乐最新音效插件及使用说明

音质的区分 想要听高品质音乐的常识

式对比 就目前的市场情况来看,APE和FLAC两种无损格式随着MP3容量向GB发展,会越来越受到消费者的喜爱,MP3则仍然会占据主流格式的位置。很多厂家纷纷推出了针对自家产品的新固件,以支持无损压缩格式。 ● MP3音质决定因素(一):解码芯片 解码芯片,它的作用顾名思义就是将存储在介质上的MP3文件解码。它是MP3工作中最重要的一环,很大程度上影响最终的音质表现。MP3是一种有损压缩的格式,如果MP3播放器拥有优秀的解码芯片就能够更好地还原音频信号的质量,很大程度上弥补音频信号的损失。相反的话,低端的解码芯片会令MP3的编码信息进一步损失。那么目前市场上流行的解码芯片有哪些?它们在MP3文件解码方面表现又如何呢? ◎ 飞利浦SAA7750/SAA7751/PNX0101ET 飞利浦(PHILIPS)芯片是目前公认的音质表现最为突出的解码芯片,代表MP3品牌有韩国的iRiver和MPIO,国内则有OPPO、魅族等。不过飞利浦SAA7750/SAA7751/PNX0101ET 本身仅仅是解码芯片,必须采用其他的控制芯片才能使用。

WMA LOSSLESS文件频谱 WMA LOSSLESS的层次感不是很明显,特别是低音区有点混,声场感觉不错,但是整体声音不够通透,低音的力度很强。声音的真实感不足。可能是丧失的那部分所造成的影响,如果界定为无损,似乎有点牵强,微损的话比较贴切。 飞利浦PNX0101ET解码芯片

飞利浦解码芯片本身价格就比较昂贵,加上外围芯片,整体成本就比较高了,因此采用飞利浦解码芯片的MP3价格一般都较贵,但产品品质有所保证。近期采用飞利浦芯片的MP3产品并不多,具有代表性的有魅族Music Card、OPPO D19L等。 ◎ Rockchip 2606/2608/2608A 瑞芯微(Rockchip)是2006年出现的新兴解码芯片品牌,随着06年视频MP3的普及而迅速崛起,成为目前市场上流行的芯片方案之一。以Rockchip 2606为例,采用0.18微米工艺设计,主频为200MHz,32位DSP核完美支持Divx编码AVI格式的MPEG-4文件。比起其它解码方案,Rockchip 2606芯片视频方面最大的进步就是从20FPS以下平均播放速度,提升到24FPS(分辨率为220×176),播放画质显得更为流畅、清晰。 Rockchip RK2606解码芯片 总的来说,Rockchip 2606最显著特点就是率先实现24帧/秒的播放速度,是视频类MP3产品不可多得的好方案,但音质方面的还原相比飞利浦等还有一定差距。 ◎ TELECHIPS TCC730/TCC731

在ppt课件中实现多张幻灯片和背景音乐同时播放

在ppt课件中实现多张幻灯片和背景音乐同时播放 使用PowerPoint做幻灯片,有时我们需要给所有幻灯片加上背景音乐,来渲染气氛,增强演示效果。但直接使用“插入”菜单栏中的“影片和声音”→ “文件中声音”所插入的背景音乐只对所选择的那张幻灯片起 作用,等到播放下一张时,背景音乐就停止播放了。怎么解决这个问题? 其实我们只要再在“自定义动画”中简单设置一下,就可以轻松控制背景音乐在指定的部分或全部幻灯片播放了,具体做法如下: 1、把全部幻灯片做好,在需要插入声音的幻灯片中,单击“插入”菜单下的“影片和声音” →“文件中的声音”,选择所需的声音文件,在出现“是否需要在幻灯片放映时自动播放声音?”的对话框时选择“是”(如图1)。 2、如果是在PowerPoint 2000中操作,右键单击新出现的声音图标“小喇叭”,选择“编辑声音对像”,勾选“循环播放,直到停止”选项(如图2),最后单击“确定”按钮。(为了不影响幻灯片的视觉效果,此时可以顺便把“小喇叭”拖到这张幻灯片的右下角。) 3、右键单击声音图标“小喇叭”,选择“自定义动画”,打开“自定义动画”窗口(如图3),单击“继续幻灯片放映”,这时其下面的“停止播放” 项会由不可操作的灰色变成实色。接下来再单击“在哪张幻灯片后”项,然后在方框内填入需要停止播放的幻灯片的序号,最后单击“确定”。(这里还可以把“不播放时隐藏”勾选上,这样在播放幻灯片过程中就不会显示声音图标了。)

这样指定的背景音乐就可以在几张幻灯片中连续播放了。 如果是在Office PowerPoint 2003中操作,第2步的画面如图4,这里有一个“显示选项”可供选择,我们可以勾选“幻灯片放映时隐藏声音图标”项,这样在播放幻灯片过程中就不会显示声音图标了。 而第3步的右键单击声音图标“小喇叭”,选择“自定义动画”,打开的“自定义动画”窗口也有所变化,如图5:这时我们可以左键双击“自定义动画”窗口中的“一剪梅.wma”或右键单击“一剪梅.wma”,再选择“效果选项”,会出现如下图的播放声音窗口(如图6)。单击“在哪张幻灯片后”项,然后在方框内填入需要停止播放的幻灯片的序号,最后单击“确定”就完成设置了。

[中学]比较全面的音效概述+++均衡器EQ的解释

[中学]比较全面的音效概述均衡器EQ的解释比较全面的音效概述 & 均衡器EQ的解释 音效概述 音效是指为增进一场面之真实感、气氛或戏剧讯息,而加于声带上的杂音或声音。简单地说,音效就是指由声音所制造的效果。所谓的声音则包括了乐音、及效果音。 数字音效 数字音效简称EQ模式,即MP3不同的声音播放效果,不同的EQ模式带给听使用者不同的声音播放效果,同时EQ模式也是最能突出个人个性的地方,给使用者带来更多的音乐享受。 目前的MP3的数字音效模式一般为六种,分加是CLASSIC(古典音乐模式)、POP(流行音乐模式)、JAZZ(爵士乐模式)、ROCK(摇滚乐模式)、NOMAL(普通模式)和AUTO(自动改变模式)。当然在选购MP3时并不代有数字音效模式越多越好,做到实用为最好。 环境音效 主要是指通过数字音效处理器对声音进行处理,使声音听起来带有不同的空间特性,比如大厅、歌剧院、影院、溶洞、体育场等。环境音效主要是通过对声音进行环境过滤、环境移位、环境反射、环境过渡等处理,使听音者感到仿佛置身于不同环境中。这种音效处理在计算机声卡上应用非常普遍,现在在组合音响方面应用也逐渐多起来。环境音效也有其缺点,由于对声音处理时难免会损失部分声音信息,并且现在能模拟出的效果和真实环境还有一定差距,因此有人会感到声音比较“虚假”。 MP3音效:普通音效

如何使用均衡器来获得更好的声音表现,是每一个 MP3 爱好者的必修课。 不同的 MP3 的均衡器设置也不尽相同,如 IRIVER 和 IAUDIO 的均衡器虽然 都是分为五级,但频段划分和调节级别也各不相同, iRiver 的 XtremeEQ 分为五段: 50Hz 档, 200Hz 档, 1KHz 档, 3KHz 档, 14KHz 档,每段有 10 级调节: -15dB , -12 dB , -9 dB , -6 dB , -3 dB , 0 dB , +3 dB , +6 dB , +9 dB , +12 dB , +15 dB 。而 IAUDIO 则是分为 60Hz 档, 250Hz 档, 1KHz 档, 4KHz 档, 12KHz 档,每段有 +0db~+12db12 级可调。对比可见,虽然频段划分不尽相同,但也大同小异,对音效调节起着相近的作用。下面来看看均衡器分段后的每个部分的作用: 1. 20Hz--60Hz 部分 这一段提升能给音乐强有力的感觉,给人很响的感觉,如雷声。是音乐中强劲有力的感觉,如果这个频段的量感太少,丰润澎湃的感觉一定没有;而且会导致中高频、高频的突出,使得声音失去平衡感,不耐久听。如果提升过高,则又会混浊不清,造成清晰度不佳,特别是低频响应差和低频过重的音响设备。 2. 60Hz--250Hz 部分 这段是音乐的低频结构,它们包含了节奏部分的基础音,包括基音、节奏音的主音。它和高中音的比例构成了音色结构的平衡特性。提升这一段可使声音丰满,过度提升会发出隆隆声。衰减这两段会使声音单薄。 3. 250Hz--2KHz 部分 这段包含了大多数乐器的低频谐波,如果提升过多会使声音像电话里的声音。如把 600Hz 和 1kHz 过度提升会使声音像喇叭的声音。如把 3kHz 提升过多会掩蔽说话的识别音,即口齿不清,并使唇音“ mbv ”难以分辨。如把 1kHz 和 3kHz 过分提升会使声音具有金属感。由于人耳对这一频段比较敏感,通常不调节这一段,过分提升这一段会使听觉疲劳。

五大音效

五大音效 产品:E30(4GB)艾利和MP3 SRS WOW HD 各位音质发烧友对BBE、SRS HD、FullSound、DNSe等音效肯定都不陌生,但也有部分朋友只是热衷于其中的某一个音效,或者只喜欢某个品牌产品的音质,而对其他的了解并不多。而实际上,当前产品音质值得肯定的几大厂商,都基本拥有了自己的固定或者说常用音效,譬如三星的DNSe数字自然音效、飞利浦的FullSound飞声音效等等,今天就一起来看看这各具特色的五大音效。 SRS WOW HD SRS是Sound Retrieval System的缩写,意思就是把被压缩过的音乐文件,恢复成原音的水准。SRS WOW是大家颇为熟悉的一种音效技术,由SRS Labs公司针对MP3等新一代的音频格式而开发的一种音质增强技术,SRS WOW HD音效技术是WOW技术的升级版本,这项技术可以让用户根据自己的需要和环境调整音响效果。该音效常见于使用Sigmatel芯片的产品,例如iriver E30、iriver E200以及国内的OPPO D37H、歌美M33等等。 图为:iriver E200

图为:iriver E200音效SRS WOW HD音效包含的设置:

1.Trubass:改善低音和超低音音频,使之产生大容量扬声器的声音效果。 2.SRS宽度:扩展来自扬声器的声场的宽度。 3.SRS中置:将声音混合到左右声道。 4.音场焦点:提高感知的声场高度。 5.低音:增强音频中的低音电平。 6.清晰度:调整音频信号的清晰度。 7.限幅器:去除刺耳、爆破声。 SRS WOW由SRS 3D、WOW、TruBass、FOCUS组成,SRS WOW HD又新增了High Definition、CENTER、Limiter等技术,使得背景音效更加强;借助于High Definition人声清晰度更高,低音效果更强劲有力;调节Center,感知声源位置远近,使声音更富立体感。 产品:E2(2GB)iAUDIO MP3 BBE音效 BBE音效 韩国厂商iAUDIO是将BBE音效运用的炉火纯青的一个典型代表,旗下的MP3产品音质备受好评,不时被冠以“音质神器”的美誉,仅在09年就推出了iAUDIO E2、iAUDIO 9 两款定位不同的出色高音质作品。

音频与音效复习资料

音频与音效复习资料 题型: 名词解释4'*5 选择2'*10 判断2'*10 简答8'*3 思考12'*1 计算? 一.名词解释5道题从下面列出来的里面出,还没弄清楚的同学请尽快弄清楚。 ●鸡尾酒会效应 ●MIDI ●EDL ●混响 ●掩蔽 ●音色(音品) ●音频设备的动态范围 ●信噪比 ●耳间强度差 鸡尾酒会效应: 【老师说的】在有干扰存在的条件下,听者能听到他所关心的声音的现象。 【网上搜的】可用特瑞斯曼的注意衰减理论来解释。听觉注意现象。当人的听觉注意集中于某一事物时,意识将一些无关声音刺激排除在外,而无意识却监察外界的刺激,一旦一些特殊的刺激与己有关,就能立即引起注意的现象。因常见于酒会上而得名。如在各种声音嘈杂的鸡尾酒会上,有音乐声、谈话声、脚步声、酒杯餐具的碰撞声等,当某人的注意集中于欣赏音乐或别人的谈话,对周围的嘈杂声音充耳不闻时,若在另一处有人提到他的名字,他会立即有所反应,或者朝说话人望去,或者注意说话人下面说的话等。该效应实际上是听觉系统的一种适应能力。对熟悉事物的迅速再认被称为鸡尾酒会现象。也就是:我们站在一个挤满了人的屋子里,周围可能有十个,二十个人在说话,可我们却能挑选出我们想听的对话。换句话说,我们的大脑对其它对话都进行了某种程度的判断,然后决定堵住不听。 MIDI: 【网上搜的】MIDI是乐器数字化接口(Musical Instrument Digital Interface)的缩写。所以说MIDI并不是一个实在的东西,而是一个国际通用的标准接口。通过它,各种MIDI设备都可以准确传送MIDI信息。MIDI音乐的基本设备是三大法宝:音源,音序器,输入设备。 EDL: 【老师说的】剪辑决定表Edit decision list 【网上搜的】EDL(Editorial Determination List)编辑决策列表,是一个表格形式的列表,由时间码值形式的电影剪辑数据组成。EDL 是在编辑时由很多编辑系统自动生成的,并可保存到磁盘中。当在脱机/ 联机模式下工作时,编辑决策列表极为重要:脱机编辑下生成的EDL 被读入到联机系统中,作为最终剪辑的基础。此过程中固有的问题是,虽然EDL 包含后编辑所需的所有时间码值,但其并不包含关于特技效果、颜色校正、声音音量设置或类似项目的信息。因此,将包含EDL 的磁盘插入联机编辑控制中,通常并未提供联机编辑所需的全部信息,而是必须重新生成特技效果和画面校正。有各种各样的EDL 格式,例如Sony、

第五讲 音效和配乐

第五讲音效和配乐 一、后期剧本 指导如何去做音效和配乐的剧本,主要是音效。 场景感,脑子里要演。演什么写什么。 养成好习惯。(讲解加勒比海4的后期剧本) 二、音效的概念和作用 表现视觉的重要手段。 三、音效的来源 1、音效库:音质好,专业性高。 目录的使用。 PDF格式。网页格式。其他。 也需要自己整理。 2、网络:好一点的网站。(不推荐,因为现在外面的网站都不好= =) 3、自录:录音笔的要求。 4、截取:从电视剧或者其他作品中截取,注意人声和混响。 四、音效的挑选 1、场景感的吻合。想象,脑子里要进行视觉还原。

2、音质要好。 3、不能直接拿来用要进行剪切和合成。 五、音效的分类(以小鬼2举例) 按照应用方法去分 1、环境背景音效(自然、人文) 持续的,可接续的,注意淡入淡出。根据故事的背景和剧情要求。 (19:22 开始一直持续的雨声;3:30 烟花声电视机里春节联欢晚会的声音) 2、动作音效 动作背景——为使听觉的丰满使用,表达特定的时间或者感觉。(2:30 吃薯片声) 剧情要求——零碎的,注意和人声的搭配。(4:13 烟花声) 3、气氛烘托 想象、夸张表现的需要。恶搞剧中。正剧中。 乐声类的较多。(疯狂的例子) 六、音乐基础 1、配乐的分类 1)按照音乐本身的特点:纯音乐(歌唱感强的,和歌唱感不强)(举例)与歌曲 2)按照配乐的使用方法:背景音乐与剧情音乐(举例) 3)按照演奏和配器的特点:电子乐,电声乐(一般流行音乐,鼓声),弦乐\钢琴曲。(举例)其中电声乐也要主意主奏的乐器,有电子合成器,吉他,模拟小提琴等等。 4)按照音乐情绪分类:浪漫的,可爱俏皮的,恢宏大气的,紧张的,灵异的等等。(举例)5)按音乐的流派分类:古典,Pop,R&B,Jazz,民族等等。(举例) 2、配乐的插入(以小鬼2为例) 作为背景音乐,奠定整个场景或者一段故事情节的基调,淡入淡出,铺陈使用。往往是用纯音乐。(27:20 干爹的主题) 作为剧情音乐,与人声音效的配合为主。可以使用歌曲。(4:15烟花声起后爱情的主题)我们要注意演奏和配器的特点与剧情的吻合,当然情绪是选择的第一条件。 3、配乐的修改(剪切) 乐曲的分段,主歌(A),副歌(B),桥,C段。 注意配器、和声和音调。 举例:1)《秋天》by苏醒 2)《同手同脚》by温岚 3)《被风吹过的夏天》by林俊杰&金莎 4、最重要的是感觉。要多听多感受,多总结多学习。 附言: 电驴上有很多音效库下载,觉得自己收集起来实在麻烦,也可以花一些前买复刻的盗版盘(正版的一般人买不起),淘宝上搜搜可以搜到。 配乐平时一定要注意收集,下了要自己去听,去分类。光放在硬盘里是没有用的。下的时候要看好是什么风格,是个什么东西,方面自己进行挑选和使用。

游戏音效制作合同模版

XX游戏音效制作合同 本合同就甲方(X Korea)委托乙方(X)制作‘XX’游戏音效,签订以下条款。 第一条[目的] 本合同双方应本着诚实守信原则,乙方做好甲方的音效制作,双方互相保护对方利益为己任。 第二条[用语定义] "著作财产权":是指作词作曲家,对自己所创作的音乐作品,所拥有的权利。 包括复制权,演出权,网络传播权,传送权,展览权,发行权,唱片出租权。 “著作人格权:是指作者对自己的作品,在精神层面和人格上受法律保护的个人利益部分,具体分为公开发表权,姓名表示权,同一性保持权。 第三条[合同期限] 本合同期限为:自2016年04月01日“起到甲方确定最终完成品为止。 除此之外,甲方也可以书面形式通知乙方终止本合同。 - 第一次音效提交日期: 05月20日 - 第二次音效提交日期: 05月30日(第一次版本修改后的成品提交日) - 第三次音效提交日期: (修改日程-可根据甲方的验收日程,相应调整) * 如果音效成品需要修改,合同期限将顺延到修改完为止。 第四条[代理业务范围] 乙方代理甲方音效制作的业务如下: -甲方的游戏音乐和声效制作 ※以上的日程和音效修改工作,将与甲方业务负责人协商后确定 第五条[作品的所有权] ①乙方的音乐制作和结构应保证纯属原创, 如果侵犯其他制作权,乙方应承担全部责任。 ②乙方拥有音乐作品相关的著作人格权,甲方拥有音乐作品的著作财产权。 ③乙方制作的音效作品,双方均不得使用或销售于本合同游戏以外的其他产品及用途上。(但著作财产权上,关于本合 同项目,在国内外业务及二次利用时,可通过双方协商后进行。如:用于本合同项目的宣传视频和网页论坛等) ④如果有第三方侵犯我方的著作权及连带作品时,双方应共同进行维权。

随身听中几种常见音效

随身听中几种常见音效-很值得一看的 SONY篇: 特此感谢imp3论坛的grd125兄弟,谢谢! 前言:随着时间的流失很多被遗忘的东西都被我翻了出来(希望不要说我是在挖坟我是在自掘坟墓) 这些东西随着我听的越多感触越多特别提示EQ可以补偿的是理性的东西但是丧失了感性的音乐味开音效的人都要明白这点 一下是我更新后的感受大多针对索尼的清晰音质Clear Audio技术和主流的技术上更新 索尼的MP3的素质很高音质也有很高的口碑了但是索尼认为这都不完美所以推出了很多音效技术来补偿有损压缩的不足 好了我为大家收集有关索尼随身听的音效资料和评测 首先呢要跟刚入行的朋友说下人耳听音原理 由于随身听设备都采用耳机作为发声单位,所以声道的选择上只有左、右双声道,而音效技术就是基于双声道对整个声场进行模拟,因此介绍音效之前首先要从最基本的人耳听音原理说起。 1.双耳效应:人的两只耳朵对同一声源发出的声音有着时间差,声强差和相位差,人耳的听觉可以根据上面说的这些微小的差别来确定声源的位置。

2.耳廓效应:人耳的耳廓对声波,主要是低频段的声波的反射,产生的相位差对空间声源有着定位的作用(就这一点来看,耳机有着比耳塞在声场上更具优势的原因之一) 3.人耳的定位机制:对于低频端主要是靠相位差来定位(这在前面的耳廓效应中已经提到了)在中频范围内靠声强差来定位,对高频部分就单纯靠时间差定位,稍做比较能看出来。人耳在对低频的定位最不准确,首先是低频部分在和中频部分同一个声强的情况下,人耳对中频段更加敏感,另外,由于低频声波的波长较长,容易反射,很容易是人耳在定位时发生错误。 4.头部相关传递函数(HRTF):人的听觉系统能对不同方位的声音产生不同的频谱,就由HRTF来描述。有了上面几个效应,人耳的空间定位包括了水平垂直及前后4个方向,水平定位是靠双耳,垂直定位靠耳壳,前后定位和对环绕声场的感受是靠HRFT函数来实现的。虚拟环绕声技术的任务就是制造出和实际声源传播到人耳处一样的声波状态,使人脑对声源的位置有相应的判断。这种虚拟环绕立体声的实现是利用一块DSP把解码芯片解码出来的信号,通过一系列函数精密的计算加工对声场进行模拟,再送到耳放部分放大输出到耳机。 废话完了下面开始入正题 1 RV--全称是:Sound Revitalizer。是索尼随身听的高音音效,是Sony开发出来用于Walkman的高音增强系统,和MB是相对的。虽

电视音乐和音效制作技巧

电视音乐和音效制作技巧 电视音乐和音效制作技巧 电视节目的后期制作是一项综合性很强的艺术实践活动,它将文字、声音和画面等多种视听手段融为一体,其质量和效果取决于画面、音乐和音效等电视节目的有机构成部分的连接和编辑的效果。 (一)电视音乐和音效的作用 在一定意义上,电视可谓是视听艺术的重要分支,它的艺术综合效果取决于画面、音乐、音效等组成环节的协调程度。因此,电视 后期制作不能仅仅重视画面的制作,音乐和音效的制作质量和效果 同样重要。优质的音乐和音效,是对电视画面的有益补充,起到丰 富画面的积极效果,促使观众在体验和认知画面的过程中展开丰富的.联想和思维活动,从而增强了电视艺术的生动性、变现力和感染力。 在后期电视制作中,优质的音乐应该服务于电视节目的创作意图,与电视节目的题材、风格和画面相协调。定做特定电视节目的音乐,应该起到揭示剧情、深刻表现人物心理、烘托氛围的积极作用,与 旁白和场景相协调,营造出丰富的意境,增强电视节目的感染力。 大量的电视节目的制作实践已经证明,许多优质的电视节目为了高 效地表达主题和情感,仅仅依靠画面是无法实现的,优质音乐的恰 当运用是不可或缺的。 而优质的音效可以增强电视画面的写实特征,生动刻画电视画面中的本真景象,将真实的世界及其相关信息逼真地传递给观众,使 观众仿佛身临其境,产生与电视节目相适应的认知活动和心理活动。 (二)电视音效的制作技巧 1、无损地抓取CD音轨

音轨抓取程序的功能主要在于把音乐数据从CD-DA音乐CD中抓 取出来后以保存到硬盘上。目前,在诸多把CD唱片上的音轨转换成WAV格式素材文件的软件中,最受电视后期制作者青睐的是ExactAudioCopy(以下简称EAC)。EAC是在Windows系统中运行的WAV、APE和高品质MP3制作的音轨抓取的常用工具。较之于其它音 轨抓取软件,EAC的读取方法突出了安全的特点,即所有音乐扇区 至少被读2遍,这有效地提高了错误检测水平。EAC的安全性的特 点还表现在对于读取错误,EAC会多次重读音乐数据(最多82次)以 确保检测效果。 2、制作优质APE音频素材 APE是能够实现无损压缩音频的一种格式。前面所述的通过EAC 等音轨抓取程序所抓取的WAV格式的音频素材的数据量是比较大的,这对硬盘的存储空间的要求是较高的。为了达到减小音频素材数据 量的目的,虽然可以通过一些工具软件将其转换为目前流行的MP3 和WMA等诸多格式,但采用这些格式只能实行有损压缩,进而降低 了音质。良好的音质是电视后期制作质量的保障之一,因此保存良 好的音质应是不懈追求的目标之一。为此,笔者建议通过 Monkey’sAudio软件把WAV格式的素材压缩转化成APE格式的素材,这样得到的APE文件的大小仅仅是原WAV文件的一半甚至还要更小,这种方法的最大优势还在于压缩之后的APE音频文件可以直接播放,无须其他软件进行格式转化。

PPT中怎么让背景音乐一直播放

PPT中怎么让背景音乐一直播放 OFFICE中的POWERPOINT幻灯片制作软件广泛应用于我们的工作与教学工作中。 我们为了让幻灯片做的更加生动的话,有时要在里面插入背景音乐,可是很多用户在操作过程中,不知怎么让插入进去的声音文件一直播放,这里我们以OFFICE 2003为例,来讲一下操作过程。 工具/原料 office 2003 方法/步骤 1. 1 我们首先用POWERPOINT 2003打开一个含有多个幻灯片页面的文件。

2. 2 我们从上面菜单选择,插入-影片和声音-文件中的声音。当然我们也可以选“剪辑管理器中的声音”和“录制声音”。 “文件中的声音”是我们电脑上已有的声音文件,一般所有音频格式都支持。“剪辑管理器中的声音”是OFFICE安装文件中自带的一些小的声音片段,“录制声音”是用外部设备向里录制自己的声音文件。

3.弹出对话窗口,我们如果看不到我们需要的音频文件的话,可以选所有文件, 如图。我们点开“文件类型”下拉箭头,可以看到一般所有音频文件都支持。 我们选好背景音乐文件,点确定打开。 4.弹出对话框,让我们选是播放幻灯片时自动播放背景音乐还是播放幻灯片时 单击一下鼠标播放。 我们按自己的意愿选择,我选择自动。

5.我们看到幻灯片中多出一个小喇叭图标,我们可以拉到右下角。 6.我们开始设置让背景音乐一直播放到结束,我们右击该喇叭图标,选“自定 义动画”。

7.这时右侧出现“自定义动画”选项窗口,我们点开“配乐1”的下拉箭头, 选“效果选项”。

8.在弹出的窗口中,我们在效果-停止播放处,可以选择在哪一张幻灯片播放 结束时声音停止,如果要一直播放背景音乐的话,就选择到最后一张幻灯片就行了。 9.另外,如果我们不想让播放幻灯片时这个小喇叭图标出现,我们可以右击小 喇叭,选“编辑声音对象”。

游戏音乐与音效的播放

游戏音乐与音效的播放 发表日期:2006-08-23 作者:[转贴] 出处:目录: 文档内容: 在Win32环境下,播放音乐音效的方法太多了,而且有一个共同点就 是:你不需要花很大的心力就可以得到你需要的东西。延续主题式的 探讨,这一期我们着重在音乐与音效的播放。 □游戏的配乐 我相信很多人一定同意音乐在游戏里面所占的地位,回想一下国内RPG的 经典「仙剑奇侠传」,剥掉音乐这一个层面,整个游戏将会逊色不少,尤其 适当的场景搭配适当的音乐,更能让玩家融入剧情当中。该哭的时候哭,该 笑的时候笑,大概就很切中要领了。RPG剩下的音效部份,并不特别突出, 大抵上知道砍人的时候有挥剑的声音就可以了,所以在音效的表现方面,通 常比较不那麽注重。而即时战斗的游戏着重在厮杀的音效表现上,一大片人 马,一片混杂的声音,这其中牵涉到混音的部份,我们底下也会探讨到。读 完这篇文章,你会学习到什麽时候该用什麽样的程式作法来表现游戏的另一 个生命:音乐与音效。 □从MIDI开始 早期DOS下的音乐部份,大多数采用声霸卡的规格,副档名为CMF者便是 这种格式,当然游戏通常不会让你看到真正的作法,但是内部采用这种格式 居多是无庸置疑的。而WINDOW下的游戏以光碟发行者居多,为了充分达 到空间利用的阶段,游戏中会大量使用WAV格式的档案,或是直接将音乐 烧成音轨的格式。尤其很多游戏喜欢采用第一片资料片,第二片音乐片的作 法,平常不玩游戏还可以当成音乐CD来听,算是满有质感的一件事。当然, 我的意思是这些音乐必须要声声入耳,如果音乐本身庸庸碌碌的,即使烧成

音轨,一样是庸庸碌碌,改变不了这个事实。 在WINDOW下,考量到空间的大小,MIDI格式的音乐档绝对是最佳的选择,一首五分钟的MIDI了不起十万字元的大小,这跟WAV格式一分钟占用量以MB计,简直是小巫见大巫,所以网站上的音乐,游戏的音乐,都很适合用MIDI来表现,而音乐部份我个人注重旋律,至於一首音乐本身使用到的乐器数量,我倒是很少去注意,人的耳朵听东西有一定的极限,只要不产生杂音,配合优美的旋律,大致上都可以接受。 □播放MIDI的程式作法 游戏中播放音乐的要点就是循环播放,也就是播放完毕以後,要让他从头开始播放,直到场景更换,或是游戏结束为止。所以当MIDI档案播放完毕以後,必须要能通知程式,让程式做出适当的处理。播放MIDI的作法只要藉由WINDOW的多媒体的支援,马上就搞定了,甚至直接从HELP的作法剪过来,稍微修改一下,也能符合需要,因为这种东西相当公式化,A君和B 君写出来的程式码也大致上会长得差不多,废话不多说,看看程式多麽简单便是: class CMidi { public: DWORD Play(HWND,char* FileName); void Replay(); void Stop(); private: UINT wDeviceID; wDeviceID = ; MIDI = MCI_SEQ_STATUS_PORT; if (dwReturn = mciSendCommand(wDeviceID, MCI_STATUS, MCI_STATUS_ITEM, (DWORD)(LPVOID) &mciStatusParms)) { mciSendCommand(wDeviceID, MCI_CLOSE, 0, NULL);

使PPT中的背景音乐和图片一起循环播放

使PPT中的背景音乐和图片一起循环播放 在“自定义动画”中简单设置一下,就可以轻松控制背景音乐在指定的部分或全部幻灯片播放了,具体做法如下: 1、把全部幻灯片做好,在需要插入声音的幻灯片中,单击“插入”菜单下的“影片和声音” →“文件中的声音”,选择所需的声音文件,在出现“是否需要在幻灯片放映时自动播放声音?”的对话框时选择“是”。 2、如果是在PowerPoint 2000中操作,右键单击新出现的声音图标“小喇叭”,选择“编辑声音对像”,勾选“循环播放,直到停止”选项,最后单击“确定”按钮。(为了不影响幻灯片的视觉效果,此时可以顺便把“小喇叭”拖到这张幻灯片的右下角。) 3、右键单击声音图标“小喇叭”,选择“自定义动画”,打开“自定义动画”窗口,单击“继续幻灯片放映”,这时其下面的“停止播放” 项会由不可操作的灰色变成实色。接下来再单击“在哪张幻灯片后”项,然后在方框内填入需要停止播放的幻灯片的序号,最后单击“确定”。(这里还可以把“不播放时隐藏”勾选上,这样在播放幻灯片过程中就不会显示声音图标了。) 这样指定的背景音乐就可以在几张幻灯片中连续播放了。 如果是在Office PowerPoint 2003中操作,第2步有一个“显示选项”可供选择,我们可以勾选“幻灯片放映时隐藏声音图标”项,这样在播放幻灯片过程中就不会显示声音图标了。 而第3步的右键单击声音图标“小喇叭”,选择“自定义动画”,打开的“自定义动画”窗口也有所变化:这时我们可以左键双击“自定义动画”窗口中的“一剪梅.wma”或右键单击“一剪 梅.wma”,再选择“效果选项”,会出现如下图的播放声音窗口。单击“在哪张幻灯片后”项,然后在方框内填入需要停止播放的幻灯片的序号,最后单击“确定”就完成设置了。 补充回答: 我明白你的意思了。你是说音乐在图片的1—3张是持续的,但是图片重新从第一张展示的时候音乐没放完就又从头播放了,对么? 这个在PPT里面没有专门的解决办法,毕竟一次幻灯展示的结尾就是最后一张PPT放完。但还是有办法解决的,你可以这样:增加图片的数量,比如音乐放完需要20张图片,那你再增加17张一样顺序的图片,并且格式设置一样。这样在播放的时候看不出来有20张,以为还是3张在循环

给手机MP3音乐添加3D音效

给手机MP3音乐添加3D音效、重低音和环绕声的方法 目前很多的手机都支持MP3播放功能了,但众所周知,用手机播放MP3的音质和音量实在是令人不敢恭维,在这里我就教大家一个怎样在手机音乐中添加音效的方法,保证能让你的手机播放出的音乐效果和音质提高300%! 首先我们需要准备好所需的软件,在这里我就不上传软件了,直接给出下载地址自己下载吧:Winamp5 Pro 5.2.473 简体增强版(烈火)(下载地址:https://www.360docs.net/doc/b28589527.html,/soft/8.ht m)、㊣阿飛㊣的音频视频工具包(Avpack-2006at m内测版6)(下载地址:https://www.360docs.net/doc/b28589527.html,/blog.php?job= ... d=a_20060223_190117)、DFX 7.502 for Winamp 汉化版(最好找到注册版,不然每次都会弹出注册信息令人头疼)(有注册机的下载地址:https://www.360docs.net/doc/b28589527.html,/soft/2061.ht m),安装好这3个软件,如果你想把MP3作为铃声来用的话,那就还需要一个MP3裁切软件mp3DirectCut 2.02,毕竟移动给我们的响铃时间只有区区的1分钟左右,我们如果将整首MP3放上去,这样既浪费内存又听不出效果,一般我都会裁切出高潮部分来用。关于这个软件的用法,就不在我今天所讲之列,我将以后另写文章详解(下载地址:https://www.360docs.net/doc/b28589527.html,/soft/1765.ht m)好了,Follow me!!! 首先我们打开winamp,添加一首需要修改的MP3到播放列表,如果想要批量修改,就将需要修改的歌曲全部添加到播放列表中,这里我们一定要注意的是不能点“循环播放”和“随机播放”这两个按钮(下图红圈处),不然会没完没了的重复制作。 图片附件: 1.jpg (2006-3-15 17:58, 43.37 K) 这时我们点上面的“选项”,在下拉菜单中选“参数设置”,如下图 图片附件: 2.jpg (2006-3-15 17:58, 38.75 K)

游戏音乐设计

《探索听觉艺术发展新空间——浅谈游戏音乐设计》 今天,随着游戏产业的蓬勃发展,游戏音乐设计逐渐成为听觉艺术中的一个新领域。无论从艺术风格还是技术发展上,游戏音乐在短短20多年的历史中都经历了许多变化与革新。因而与其他的多媒体听觉艺术相比,游戏音乐更加自由、鲜活、充满新时代年轻人的气息。当今世界各地的游戏音乐设计者们依靠新的技术和硬件设备不断创造出新的音乐风格,大大丰富了虚拟世界里的听觉感受,同时也形成了各民族文化的交融与碰撞。在未来,本土游戏音乐也将迎来新的发展和挑战,让我们拭目以待,进入这个崭新的艺术殿堂吧。 一.游戏音乐的发展历程 (一)游戏音乐早期的地位及状况 游戏音乐的历史可以简单的从游戏的发展史上推断一个确切的数字出来:最早的家用游戏机是1983年日本任天堂公司开发的游戏机种FC,也就是可以推断,游戏音乐真正意义上从技术员的手中走到生活中也就只有短短不足24年的历史。为什么会说不足24年呢?因为最早期的游戏是没有音乐或者在真正意义上不能把它称作游戏音乐。那时最早的街机游戏,比如“PONG!”,“棒球”,“BREAKOUT”等,都只有效果音而已,甚至有些像矢量线公司设计的矢量作品连效果音也不存在,完全是无声的游戏。 任天堂进入街机业,虽然仍旧没有出现真正意义上的背景音乐,但在游戏开始时会有一段短暂的旋律,游戏过程中也会反复奏出同一个旋律,比如“大金刚”,“大力水手”等。此后的几年里,游戏开始普及背景音乐。1983年FC发售!任天堂的超大作超级玛莉奥兄弟一举成功,游戏中的曲目诙谐配合游戏节奏,给人一种非常美好的趣味感,直接改造了人们的思维,以至于玛莉奥的音乐就此成为家喻户晓的经典之作。 但在早期的游戏中,音乐是处于一个极其尴尬的地位。因为早期FC模拟器最大容量不足250KB,而一个包含有立体声的数字音频文件约需要十兆字节的储存空间。使用这种音质的音频文件在当时根本就是任何一款家用机都不可能带的起来它。没有音乐,游戏必然要以失去娱乐性为代价,而使用音乐却为当时的硬件条件所不允许。最终越来越多的开发人员终于找到了解决的办法——MIDI音乐,号称是为了游戏而专门开发的一个新的传输协议。 (二)游戏音乐现阶段的发展状况

超市中背景音乐和播放时间对顾客消费行为的影响研究

超市中背景音乐和播放时间对顾客消费行 为的影响研究 一. 序言 在商业领域里,利用背景音乐刺激消费者的购买欲望越来越普遍。英国兰斯特大学心理学家诺斯博士通过一项“超市音乐”新研究发现,不同的音乐对不同的顾客的购物欲可能会带来意想不到的影响。诺斯在研究中特意在当地一家超市的货架上摆放了同等数量且价格、知名度、风味均处在同一档次的法国和德国葡萄酒。按照常理推想,顾客们必然会根据自己的偏爱和经验进行选购。但有趣的是,当超市大放法国风情音乐时,法国酒的销量就猛增到德国酒销量的5倍之多,相反当超市大放德国啤酒节音乐时,德国酒的销量又比法国酒销量大了1倍。如此看来,顾客们似乎倾向于购买那些与音乐相“协调一致”的酒。 另据在美国所作的类似研究,古典音乐会让一部分顾客明显增加购买欲,小夜曲会鼓励一部分男性在为恋人购买礼品时更舍得花钱,轻音乐会驱使一部分顾客倾向于购买便宜货,而摇滚乐则可能迫使一部分顾客在购物过程中出现优柔寡断心态,从而在一定程度上反倒抑制了他们的购物欲望。由此可见,悠扬适宜的背景音乐,不仅能够提高环境品质,而且能够营造宽松的购物气氛。音乐非常有益于促销,它是塑造店内气氛的重要手段,而且是最简易的方式;它是创造商场气氛的一项有效途径,同时也影响着消费者情绪和购物愿望。 以往的研究多集中与音乐类型对于顾客消费行为的影响,而很少考虑播放时间可能也会对消费行为产生影响,而且音乐类型可能会与不同的时间段产生交互作用从而影响顾客消费行为。本研究试图从音乐类型、播放时间以及两者的交互作用出发研究对顾客消费行为的影响。 二.文献综述 1.背景音乐 背景音乐是指与主体的意识行为无直接关系,是通过非音乐鉴赏环境这一媒介间接地作用于主体意识行为的音乐。它是那种既令人舒心而又不妨碍人们的主要意识活动的音乐。背景音乐必须使个体集中精力去做原来的工作,其发出的声响只是进入个体的潜意识层。

音质区分想要听品质音乐常识

音质区分想要听品质音乐常识

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式对比 就目前的市场情况来看,APE和FLAC两种无损格式随着MP3容量向GB发展,会越来越受到消费者的喜爱,MP3则仍然会占据主流格式的位置。很多厂家纷纷推出了针对自家产品的新固件,以支持无损压缩格式。 ● MP3音质决定因素(一):解码芯片 解码芯片,它的作用顾名思义就是将存储在介质上的MP3文件解码。它是MP3工作中最重要的一环,很大程度上影响最终的音质表现。MP3是一种有损压缩的格式,如果MP3播放器拥有优秀的解码芯片就能够更好地还原音频信号的质量,很大程度上弥补音频信号的损失。相反的话,低端的解码芯片会令MP3的编码信息进一步损失。那么目前市场上流行的解码芯片有哪些?它们在MP3文件解码方面表现又如何呢? ◎ 飞利浦SAA7750/SAA7751/PNX0101ET 飞利浦(PHILIPS)芯片是目前公认的音质表现最为突出的解码芯片,代表MP3品牌有韩国的iRiver和MPIO,国内则有OPPO、魅族等。不过飞利浦SAA7750/SAA7751/PNX0101ET 本身仅仅是解码芯片,必须采用其他的控制芯片才能使用。

WMA LOSSLESS文件频谱 WMA LOSSLESS的层次感不是很明显,特别是低音区有点混,声场感觉不错,但是整体声音不够通透,低音的力度很强。声音的真实感不足。可能是丧失的那部分所造成的影响,如果界定为无损,似乎有点牵强,微损的话比较贴切。 飞利浦PNX0101ET解码芯片

用PC听音乐的缺点及简单提高音质的方案

用PC听音乐的缺点及简单提高音质的方案 转载自HIFIDIY gxhj原创 carlsa重新编辑上回说了为什么要选择PC HIFI系统()使得选择PC HIFI系统的有十分充足的理由,至少选择了PC HIFI做为HI FI系统不会让你后悔。但任何事物都有两面,夸奖之后也要提点缺陷。这一节我们谈谈PC HIFI的缺点,以及如何本质上的提高PC HIFI系统的音质。 一、PC HIFI系统的主要缺点 1、电源质量通常较差。 电源的品质很重要 大家知道,现今电脑使用的电源几乎都是开关电源,由此电源为主板上的元件、内存、CPU 及硬盘、光驱、显卡、声卡等供电。首先,开关电源输出的直流中本身就带有大量的高频杂波,其次,其他各个电脑部件也会影响电源的整体质量。而声卡使用这样的电源,自然会影响音频的质量,这不只是主观听感上,而且也是客观仪器测试能明显体现出正常音频信号中的干扰信号。这样的供电环境,与传统HI-FI系统中的CD机的供电完全没法相比。 2、电脑机箱中的干扰较大 机箱中的干扰较大 除了开关电源的电磁辐射,硬盘、光驱、风扇等含有电动机的部件,都有可能在机箱中产生电磁辐射,在这样的环境中工作,声卡受到的干扰在所难免。 3、目前大部分声卡的电路设计、用料较差 集成声卡的电路:信号极易受干扰 在数字音频里面,往往电路的设计、布局比用料的影响还大,而大多数中低端声卡在这方面都做得不太理想。在用料上,最影响音质的部分就是时钟。我们知道,在数字音频里,时钟这个概念的一直伴随从ADC开始的每一个与数字相关的设备。在录音棚里,基本使用的设备中的时钟质量都不会差,甚至还使用到专门的时钟提供给其他数字音频设备,比如44100的采样率,就是每秒钟在模拟信号上采样44100次,也就是说,从录音棚里产生的音乐文件,里面是包含着时钟信息的。但是,44100是理想值,实际上再高档的时钟,也是有频率误差的,只是误差不太大,假设是每秒的采样次数在44099-44101之间变动,并由此套设备制作成音乐文件。当发烧友把这个音乐文件拿到自己的声卡上播放时,由于声卡上的芯片本身也需要时钟,通常低端的卡,都是使用廉价的有源晶震,或者使用无源晶震来产生时钟的,稳定度相对较差,假设在44050-44150之间变化,那么音乐文件在使用这个声卡播放、解码等动作时,都会由于两者时钟偏差过大,造成jitter过大,导致音质不佳,最直接的表现就是声场明显缩小,解析度减小,音乐细节受到损失。

游戏音效和音乐设计

实验三游戏音效和音乐设计 一、实验目的 1、理解游戏音效和音乐的实现原理 2、掌握游戏音效的加载技术 3、掌握游戏音乐的加载技术 二、实验步骤 1.实验原理 (1)游戏中的音效和背景音乐都是通过音效和音乐文件加载到游戏中的。 (2)常见的音效文件格式有AIFF, AU 和W AV等,Java语言用于播放音效的类都包含在javax.sound.sampled包中。 (3)加载和播放音效文件的步骤为: a)为音效文件建立音频输入流对象,程序代码如下: file=new File(fileName); //fileName是存储文件名的字符串 AudioInputStream stream=AudioSystem.getAudioInputStream(file); b)获取音频文件的音频格式,程序代码如下: AudioFormat format=stream.getFormat(); c)使用上一部获取的音频格式设置音频行信息,程序代码如下: https://www.360docs.net/doc/b28589527.html, info=new https://www.360docs.net/doc/b28589527.html,(Clip.class,format); d)使用特定的音频信息建立用于播放音频输入流的音频行,程序代码如下: Clip clip=(Clip)AudioSystem.getLine(info); e)把要播放的音频输入流导入上一部创建的音频行,程序代码如下: clip.open(stream); f)使用音频行播放音频,程序代码如下: clip.start(); 2.本次实验的第一个任务是向游戏中加载角色碰撞和角色跳跃的音效。在游戏的碰撞检测过程中,一旦检测出游戏角色和障碍物发生碰撞,就播放碰撞音效;当游戏玩家按空格键指挥角色跳跃时,就播放跳跃音效文件。 关键代码: publicbooleancheckCollision() { for (inti = 0; i

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