基于粒子系统和纹理绘制的火焰模拟

基于粒子系统和纹理绘制的火焰模拟
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作战模拟方法的水面舰艇反导作战效能评估

第24卷第06期计算机仿真2007年06月文章编号:1006—9348(2007)06—0038—04 作战模拟方法的水面舰艇反导作战效能评估 李艳丽 (江苏自动化研究所,江苏连云港222006) 摘要:在对抗仿真的基础上研究了水面舰艇对来袭导弹的作战效能。在分析水面舰艇反导作战过程的基础上,结合水面舰艇反导的特点,提出了基于攻防对抗仿真的反导作战效能评估一般可采用的四个环节。并采用自顶向下的分析方法,建立了水面舰艇反导作战效能评估的指标体系。还对反导作战效能评估方法和仿真模型的建立、仿真平台设计等进行了研究。最后以两艘水面舰艇对抗为例评估了水面舰艇的反导作战效能。结果表明该方法合理可行。 关键词:对抗仿真;作战效能;评估;反舰导弹;舰空导弹;舰炮 中图分类号:TP391.9文献标识码:A Combat-—Simulation——BasedSurfaceShip AntimissileEf.fectivenessEvaluationMethods LIYan—li (JiangsuAutomaticResearchInstitute,LianyungangJiangsu222006,China)ABSTRACT:Thispaperdiscussedthecombateffectivenessevaluationmethodsforsurfaceshipfightingagainsttheattackingmissilesbasedoncountermeasuresimulations.Itanalysedtheprocessesandfeaturesofsurfaceshipantimissileengagement,andproposedafour—stepmethodforantimissileeffectivenessevaluation.Italsocreatedanindexsystemforsurfaceshipevaluatingtheeffectivenessofantimissileengagementbytop—downanalysismethod.Meanwhile.Itstudiedthemethodofantimissilecombateffectivenessevaluation,simulationmodelinganddesignofsimulationplatform.Intheend,thepapertooktwocountermeasuringsurfaceshipsasexampleandevaluatedtheirantimissileengagementeffectiveness.Theresultsshowthatsuchamethodisreasonableandpracticable. KEYWORDS:Countermeasuresimulation;Combateffectiveness;Evaluation;Antishipmissile;Ship—to—airmissile;Navalgun l引言 作战效能和系统效能一样,都是表征武器装备完成总任务的能力。系统效能是武器系统在设计规定条件下,不考虑火力威胁和生存等战场因素情况下,完成规定任务的能力;而作战效能则是指在规定的作战战场环境下,考虑火力威胁和生存等战场因素情况下,武器系统完成规定任务的能力。 作战效能评估方法主要有专家打分法、ADC法,指数法、层次分析法、模糊综合评判法和作战仿真法等。每种方法都有自己的优势和局限性,在文献[3]中提到除作战仿真和试验统计方法外,其它效能评估方法不能反应武器的性能参数与作战效能的关系,并且实际评估很难得到较好的应用。 收稿日期:2006—08—08修回日期:2006—12—06 作战仿真方法是通过计算机建立一个作战环境,从中考察武器系统在对抗条件下的作战效能,把武器系统置于具体的作战环境中,综合考虑影响其作战效能发挥的内外部因素,从而反映其作战效能。该方法的最大特点是具有动态特性、省时、省费用。这种方法也是国内外大量使用的方法,如美国研制的JESS联合演习支持系统、空战模拟、美国海军作战仿真系统等。这种通过作战仿真进行武器系统作战效能评估的方法,提高了人们对复杂战场综合信息的直观理解能力,增加了各种人员的参与感,并且可以在攻防对抗的不同层次、不同模型粒度、武器系统的不同生命阶段、对多种不同的作战方案进行武器系统的作战效能评估。 本文采用作战仿真模拟方法,对水面舰艇反导作战效能进行评估。结合水面舰艇反导的特点,从攻防对抗角度来考虑水面舰艇对来袭导弹的防御能力,采用水面舰艇与水面舰  万方数据万方数据

Unity3D深入浅出 - 粒子系统(Particle System)

粒子系统是在三维控件渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果。一个粒子系统由例子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成。该文章出自【狗刨学习网】 Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>articles, 即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(烟雾)、Sparkles(闪光),还有一些粒子资源 Sources、Misc(杂项),如下图 随便拖出来几个

先创建一个Empty的GameObject,为其添加下图的五个组件

1.Ellpsoed Particle:椭球粒子发射器,可在一个星球范围内生成大量的粒子,可痛过Ellipsoid属性对其缩放和拉伸。 ?Emit:粒子发射,开启该项,发射器将发射粒子 ?Min/Max Size:生成的每颗粒子的最小/大尺寸 ?Min/Max Energy:每颗粒子的最小/大生命周期(以秒为单位) ?Min/Max Emission:每秒生成粒子的最小/大数目 ?World Velocity:粒子在世界坐标中沿xyz方向的初始速度 ?Local Velocity:局部速度,以某个对象为参照物,相对沿着xyz方向的初始速度。 ?Rnd Volocity: 随机速度 ?Emitter Velocity Scale:发射速度比例 ?Tangent Velocity:切线速度,粒子XYZ轴穿过发射器表面的初始速度。 ?Angular Velocity:角速度,新生粒子的角速度,单位(°/s) ?Rnd Angular Velocity:随机角速度 ?Rnd Rotation :随机旋转,启用后粒子会以随机的方向生成。 ?Simulate in World space:在世界坐标空间中更新粒子运动。如果关闭该项,则每一个单独粒子的位置总是随着发射器的位置变化而发生相对的运动;若开启该项,粒子不会受到发射器运动的影响。比如一个上升的火球,火焰会在产生后向上漂浮并距离火球的距离越来越远,如果关闭此项,那么这些相同的火焰是会随着火球而在屏幕上移动的。

空间和粒子动力学基本原理

空间和粒子动力学基本原理 黄国有 广西北海剑桥研究中心 电子邮件:hgyphysics@https://www.360docs.net/doc/bc9226901.html, 摘要 本文通过总结现在流行的空间和粒子的流行模型的优缺点,介绍宇观系统论中的空间和粒子的质磁模型,主张自旋是粒子和相互作用形成的关键。同时对历史上出现过的主要宇宙模型进行评述。 关键词:空间,粒子,波动,宇宙模型 1 宇宙空间组成的流行模型 空间的本质历来是哲学和科学中争论的重要问题。古希腊德谟克利特的原子论认为,所有的物质都是由原子组成的,原子之外则是虚空,这是牛顿绝对空间概念的始祖。中国古代王夫之的元气学说则认为世上万物都是由阴阳两种元气形成的,宇宙空间充满着这种元气,除了这种元气之外宇宙再也没有其它成分。这种朴素的宇宙一元论思想可认为是以太模型的始祖。现在流行于物理学中的空间模型主要是牛顿的绝对空间(虚空)模型和以太模型。牛顿认为空间是独立于物质而存在的客观实体,这种绝对空间模型直到现在也还没有足够的理由加以彻底否定。以太模型则是法国数学家和哲学家雷内-笛卡尔(Rene Descartes)首先提出来的,他认为空间充满了一种叫做“以太”的特殊物质,普通的物质就是在这种特殊的以太中存在和运动的。另一种流派是把空间与物质联系起来,认为没有物质存在的虚空是不存在的。首先提出这一观念的是爱因斯坦,他设想空间是引力场的一种特殊状态。现代物理学则趋于认为空间是量子场的基态,即能量最低的状态,量子场的激发态形成各种物质粒子和物体,量子场的退激导致物质的消失。 绝对空间模型认为物质独立于空间而存在和运动。以太模型的观点比较多,最早的模型认为宇宙中充满巨大的以太旋涡,是这种旋涡携带行星绕太阳运动,无数旋涡聚合成各种大小的物质充满整个宇宙空间。引力一般被认为是以太对物体的压力和作用。当时已知的磁力以及地球与物体之间的引力以实物则用物质与以太的直接接触作用来解释。现在以太说仍然是宇宙空间和基本粒子学说的一个重要的流派。法拉第引入电场和磁场的概念后,人们开始认为空间应该是由连续的场组成的。基于法拉第场的概念,麦克斯韦假设以太是一种不可压缩流体,他用流体动力学模型写了一个方程组。汤姆森和其它一些人设想原子结构是一种涡旋运动,电子发现后,拉莫尔也认为电子是一种以太结构。以太流体中的原子或电子涡旋观念在1905年遇到了一些严峻的问题,其中之一是涡旋运动的消散问题,另一个困难是电磁场以极大的速度(光速)在这种流体中传播,如果以太流体的属性与物质类似的话,以太对电磁波的弹力接近钢的弹力,所以这样高的速度是不可能的。在以太说的这些问题还没有克服的时候,爱因斯坦在相对论中用速度矢量描述空间,这样,作为空虚概念的空间在相对论中没有了地位,相对论的建立和流行使以太说逐渐沉寂。 纵观当今物理学流行的空间模型,我认为牛顿的绝对空间的地位并没有受到彻底的动摇,因为空间广延性几乎是一种共识,“物质之外是什么”这一问题我们显然无法简单地回答说“什么也没有”,如果这样的话等于我们承认了虚空,也即是承认了牛顿的绝对空间的存在。量子理论认为空间是量子场的基态的观点更不明确。首先,量子场本质是什么?真空激发产生粒子,粒子的质量从哪里来?要么质量守恒定律失效了,要么它再假设一种具有负质量的虚粒子,使质量守恒定律在数学形式上成立。这样,空间本质的问题不但没有解决,反而增加了许多主观臆想的如虚物质一样的新概念,使空间的本质问题的解决更加遥远

某迷宫堰水面线模拟研究

某迷宫堰水面线模拟研究 迷宫堰是一种实用高效的新型溢流堰,在不改变泄流宽度的情况下,可大幅度提高过流能力,或相同堰顶高程泄流能力增大,在洪水位不变的情况下可加大堰顶高程,从而增大库容,使 得洪水位减小,减轻了库区淹没损失。本文主要利用Gambit软件和Fluent软件对迷宫堰进 行了三维数值模拟,并对结果进行了对比分析。 1几何三维模型建立 前宮长度4m,后宫长度4m,侧堰长度8m,其中侧堰与前后宫夹角分别为60度和120度,堰高1m,水头分别为1.2m、1.3m、1.4m,空气厚度为1m,堰前后水流长度均为15m。 2网格划分及计算 先通过CAD软件建立迷宫堰的三维图形,然后导入Fluent的前处理器Gambit软件中,选择 求解器,划分网格,设定边界条件,最后再导入Fluent软件中设置计算的其他参数开始计算。 2.1网格划分 由于形体比较规则,故统一采用0.25m网格间距,各个工况下的空间离散的单元个数约为 38万个。 2.2算法及边界条件 采用标准k—ε方程紊流模型计算,在计算域中采用有限体积法进行控制方程的离散。 (1)进口边界条件:由于进口处水位及流量已知,故采用流速进口边界条件。在使用标准k—ε模型时,要给定进口边界上k和ε的估算值,目前没有精确计算这两个参数的公式,在没有 任何已知条件时,可根据有关公式估计进口的k和ε的分布(周赤,徐勤勤2001)。空气进 口边界条件采用大气压进口边界条件,进口边界上k和ε的估算值与水流进口的值相同。 (2)出口边界条件:出口采用压力出口边界条件。 (3)壁面边界条件:对近壁区流动采用标准壁面函数来模拟,壁面上采用无滑移速度边界条件。 (4)自由水面条件:由于是按定常流计算,并且水流进口有明显的流入边界,所以解是独立于 初始时间。按定常流时的VOF方法追踪自由水面。 3软件计算结果展示及分析 计算以进出口流量的差值作为判断计算是否完成的依据,当进出口流量差值小于5%时,认 为计算已经完成。 3.1水面线结果: a:当水头为1.2m时,前宫纵切面水面线如图3-1所示: 图3-1前宫纵切面水面线 b:当水头为1.3m时,前宫纵切面水面线如图3-2所示: 图3-2前宫纵切面水面线 c:当水头为1.4m时,前宫纵切面水面线如图3-3所示:

国际作物模拟研究新进展

国际作物模拟研究新进展 高亮之 (江苏省农业 科学院,江苏南京) 本文选择国际上年间发表的若干篇有关作物模拟的研究论文,根据其全文的内容,扼要地说明它们的研究目的,方法和结果,由此介绍国际作物模拟研究的若干最新进展。本文作者对各项研究,均有简评,说明该研究对于中国农业科学工作者(特别是数字农业工作者和农业气象工作者)的可以借鉴之处。 美国关于牧草和草地的模拟研究 此项研究由位于美国德克萨斯州的美国农部农业研究局()下属的草原、土壤和水分实验室的等完成。论文发表于 ()。 他们首先通过田间实验和观测确定两种改良型牧草:(沿海百慕大),(巴哈雀稗)和几种天然暖季牧草的作物参数,如;叶面积、消光系数()、辐射利用率、浓度等。 测定的结果是:沿海百慕大和巴哈雀稗的最大叶面积指数是:;而多数天然牧草是要小得多,如 (兰孤茅草)是;(兰茎草)是。消光系数,改良型牧草较低(),天然牧草较高(),说明后者株型比较披散。 然后应用()模型,在德州有代表性的土壤条件下进行干物质生产的模拟。个县,各种土壤,年资料的统计结果表明,模拟的产量和( ,美国自然资源保护局)的实测产量的符合良好。例如沿海百慕大,模拟产量是±,而的产量是±。 根据上述结果,研究者认为模型是在德州模拟土壤和天气对牧草产量影响的良好工具;而此模型在美国其他地区应用也是可行的。由于该模型可以模拟养分吸收和群体覆盖,它可以用以模拟改良型牧草和天然牧草的养分吸收,可以模拟放牧和牧草收割措施对土壤侵蚀的影响。 简评:在中国,草地和牧草计算机模拟研究还很少,而草原和牧草在中国农业发展上有非常重要的意义。因此。国外的草地和牧草的模型和模拟研究,有值得我们借鉴的价值。

粒子系统

粒子系统 3DS MAX系统提供了六种微粒特技系统,分别是:Spray(喷射或飞沫)、Snow(下雪)、Blizzard(暴风雪)、Parray(粒子阵列)、Pcloud(粒子云)和SyperSpary(超级粒子或超级喷射),使用粒子系统可以模仿自然界效果,包括雨雪、泡沫、流水、爆炸、烟花等。 粒子系统在MAX中是一个相对独立的造型系统,在应用粒子系统时,需要结合使用的功能有: (1)在材质方面:一般的材质对粒子系统都适用,在系统中还包括了专用的贴图: A:Particle Age(粒子年龄):这种贴图类型要和粒子系统一起使用,他可以使粒子在产生时就具有一种颜色,在特定的年龄时会转变为第二种颜色,粒子在消亡之前又转变为第三种颜色,通常用于表现金属火花的颜色逐渐消逝的过程。 B:Particle Mblur(粒子运动模糊):这种贴图类型也要和粒子系统一起使用,可以使粒子根据速度来改变颜色,常作为Opacity(不透明)贴图使用。 (2)粒子空间扭曲工具:重力、爆炸、风、马达、推进器、路径追随、导向球、导向物体、导向板、等等; (3)模糊处理:运动的粒子系统常常需要进行模糊处理,可以对粒子使用Object Blur(对象模糊)和Scene Blur(场景模糊)。 (4)可以Video Post特技效果指定给粒子系统,使粒子产生发光、闪烁等效果。 第一节Snow(下雪) “雪花“粒子能够翻转地穿过空间,使用雪花粒子来创建雪花、五彩碎纸、气泡等效果。其各项参数的意义为: (1)Particles(粒子控制)栏: Viewport Count(视图显示数量):设置在视图中显示粒子的数量; Render Count(渲染数量):设置最后渲染时,可以同时出现在一帧中的粒子的最大数量; Flake Size(雪片大小):设置每个粒子颗粒的大小; Speed(速度):设置粒子流发射的速度,如果没有应用粒子空间扭曲,发射速度将保持匀速不变; Variation(变化):影响粒子颗粒的初速度和方向,值越大,粒子喷射得越猛烈,喷洒范围也越大; Tumble(翻滚):雪片随即旋转的数量,数值范围从0到1,值为0时,雪

游戏特效之三维粒子

游戏特效之三维粒子(游戏特效教程05) 相关搜索: 三维, 特效, 粒子, 教程, 游戏 本帖最后由 hwcg 于 2009-12-18 17:57 编辑 今天我们来学习游戏特效中常用的攻击特效-------冲击波,如图 000.jpg (25.92 KB) 下 载 次 数 :02009-12-18 17:57 收藏 分享 评分 回复 引用 订阅 报告 道具 TOP hwcg 发短消息 2# 发表于 2009-12-18 18:01 | 只看该作者 踩窝 窝 送礼物 问候Ta

hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 帖子603 精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币 1、喷射粒子(Spray)的创建 打开3DMAX软件,在前视图创建Spray粒子,如图 1.jpg (77.54 KB)下载次数:02009-12-18 18:01 回复引用 报告道具TOP hwcg 发短消息 加为好友 hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 3# 发表于2009-12-18 18:07| 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta 2、粒子爆炸(PBomb)空间扭的创建,如图 2.jpg (65.68 KB)下载次数:02009-12-18 18:07

精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币 回复引用 报告道具TOP hwcg 发短消息 加为好友 hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 帖子603 精华0 积分2628 4# 发表于2009-12-18 18:09| 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta 3、粒子与空间扭曲对象的绑定,如图 3.jpg (39.51 KB)下载次数:02009-12-18 18:09

第六章粒子系统第一节喷射粒子

第六章粒子系统篇 第一节喷射粒子系统 粒子系统技术 3D粒子系统可以产生各种各样的自然效果,像烟、火、闪光灯,也可以产生随机的和高科技风格的图形效果。可以说,粒子系统是一类令人激动又十分有趣的动画程序。它的实现方式主要需要用基于粒子系统构建的图形学、动力学以及数字艺术等多方面的知识。 粒子系统简介 粒子系统主要用来实现物理模拟,比如自由落体、星空、爆炸等,或某些自然效果,比如烟雨、瀑布等。粒子系统是一些粒子的集合。它通过指定发射源,在发射粒子流的同时创建各种动画效果。 在本章的代码中,粒子系统是一个对象,而发射的粒子是粒子对象,并且随时间调整粒子的属性,以控制粒子行为,然后将粒子系统作为一个整体进行绘制。 粒子系统是一个相对独立的造型系统,用来创建粒子物体模拟雨、雪、灰尘、泡沫、火花和气流等。采用纹理的粒子系统可以将任何造型作为粒子,所以其表现能力也大大增强,例如可以制作成群的蚂蚁、游动的热带鱼群、吹散飞舞的蒲公英等。 粒子系统主要用于表现动态的效果,与时间、速度的关系非常紧密,一般用于动画制作。 粒子系统运用 经过初步总结,粒子系统常常用来表现下面的特殊效果。 1.雨雪:使用喷射和暴风雪粒子系统,可以创建各种雨景和雪景,在加入Wind 风力的影响后可制作斜风细雨和狂风暴雪的景象。 2.泡沫:可以创建各种气泡、水泡效果。 3.爆炸和礼花:如果将一个3D造型作为发散器,粒子系统可以将它炸成碎片, 加入特殊的材质和合成特技就可以制作成美丽的礼花。 4.群体效果:Blizzard(暴风雪)、PArray(粒子阵列)、PCloud(粒子云)和Super Spray(超级喷射)这4种粒子系统都可以用3D造型作为粒子,因此可以表现 出群体效果,如人群、马队、飞蝗和乱箭等。 粒子系统属性 粒子系统除自身特性外,还有一些共同的属性,这些属性并不一定要划分明确,有时是在同一个类中设定的。 1.Emitter(发射属性):用于发射粒子。所有的粒子都由它喷出,它的设置决定了 粒子发射时的位置、面积和方向。Emitter在视图中显示为黄色,不可以被渲染。 2.Timing(衰减属性):控制粒子的时间参数,包括粒子产生和消失的时间、粒子 存在的时间或寿命、粒子的流动速度以及加速度。 3.Particle-Specific Parameters(指定粒子参数):控制粒子的尺寸、速度,不同的粒 子系统,其设置也不相同。 4.Rendering Properties(渲染特性):控制粒子在视图中、渲染时和动画中分别表 现出的形态。由于粒子显示不易,所以通常以简单的点、线或交叉点来显示, 而且数目也只用于操作观察之用,不用设置过多。对于渲染效果,它会按真实 指定的粒子类型和数目进行着色计算。

粒子流(Particle Flow ) 中英文对照

英文中文注释功能描述 Empty Flow 空白粒子流创建一个空发射器。 Standard Flow 标准粒子流创建一个具有一组默认操作符的新粒子系统发射器Birth 诞生生成粒子 Birth Script 脚本诞生通过使用脚本生成粒子 Delete 删除用于删除粒子 Force 强制接受任何力类型的粒子空间扭曲作为力源。该力应用于当前事件中的所有粒子 Keep Apart 保持相离通过控制速度来防止粒子间碰撞 Mapping 映射向粒子指定统一贴图坐标 Material Frequency 动态材质向当前事件中的粒子指定动画材质。材质可由动画纹理或子材质对位进行动画处理。 Material Frequency 频率分布材质向当前事件中的粒子指定静态材质。子材质ID 是根据参数化频率分布的 Material Static 静态材质向当前事件中的粒子指定材质。粒子在当前事件中保持相同的子材质ID。 Position Icon 位置图标设置当前事件中粒子的初始位置。粒子放置在发射器图标上。 Position Object 位置对象在一组参考对象上放置粒子。 Rotation 旋转设置当前事件中粒子的初始方向。如果选择了“速度空间跟随”,操作符可始终控制粒子方向。 Scale 缩放控制粒子大小 Script Operator 脚本操作器使用脚本修改粒子属性 Shape 图形可以创建其形状已预定义的粒子。 Shape Facing 外表面形状创建朝向摄影机、视口或对象的平面粒子图形。

Shape Instance 图形关联创建其形状基于参考几何体对象的粒子。对象的动画可与粒子事件同步。 Shape Mark 图形蒙版创建粒子形状以模拟接触几何体对象上的点标记。粒子形状或为矩形,或适应接触几何体。 Speed 速度设置当前事件中粒子的初始速度。速度方向基于发射器方向。Speed By Icon 图标速度使用其图标移动作为粒子速度的模板 Speed By Surface 表面速度事件中粒子的初始速度,或修改其现有速度。速度方向基于参考对象的几何体。 Spin 螺旋设置当前事件中粒子的初始角速度。旋转轴可以是随机轴,也可与某个粒子的全局、局部或速度空间相关。 Age Test 年龄测试检查绝对时间、粒子年龄或粒子在当前事件中的存在时间Collision 碰撞接受任何导向器类型的粒子空间扭曲进行碰撞测试。已经发生碰撞或将要发生碰撞的粒子被发送到下一事件。 Collision Spawn 碰撞产卵在发生碰撞时繁殖粒子。该测试接受任何导向器类型的粒子空间扭曲进行碰撞测试。新繁殖的粒子将被发送到下一事件。 Find Target 查找目标将粒子导向指定目标,该目标是操作符图标或参考几何体。粒子在到达目标之后即会被发送到下一事件。 Go To Rotation 转到旋转可以从当前旋转平滑过渡至下一旋转类型操作符定义的旋转。粒子在过渡结束时将被发送到下一事件。 Scale Test 缩放测试检查粒子大小。可测量缩放前后大小。 Script Test 脚本测试使用脚本检查粒子。 Send Out 发送将所有粒子的测试结果设置为“真”,从而将其发送到下一事件,或设置为“假”,从而将其保留在当前事件中。 Spawn 产卵从现有粒子生成新粒子,并将其发送到下一事件。 Speed Test 速度测试检查粒子速度、加速度或转向速率。 Split Amount 分离数量检查数值粒子属性,并向下一事件发送部分粒子 Split Selected 分离选定检查粒子的选择状态

3dmax粒子系统详细介绍

粒子系统 喷射( Spray ) 喷射模拟雨、喷泉、公园水龙带的喷水等水滴效果。 “粒子”组Particles group 视口计数Viewport Count —在给定帧处,视口中显示的最大粒子数。提示:将视口显示数量设置为少于渲染计数,可以提高视口的性能。

渲染计数Render Count —一个帧在渲染时可以显示的最大粒子数。该选项与粒子系统的计时参数配合使用。 ?如果粒子数达到“渲染计数”的值,粒子创建将暂停,直到有些粒子消亡。 ?消亡了足够的粒子后,粒子创建将恢复,直到再次达到“渲染计数”的值。水滴大小Drop Size —粒子的大小(以活动单位数计)。 速度Speed —每个粒子离开发射器时的初始速度。粒子以此速度运动,除非受到粒子系统空间扭曲的影响。 变化Variation —改变粒子的初始速度和方向。“变化”的值越大,喷射越强且范围越广。 水滴、圆点或十字叉Drops, Dots, or Ticks —选择粒子在视口中的显示方式。显示设置不影响粒子的渲染方式。水滴是一些类似雨滴的条纹,圆点是一些点,十字叉是一些小的加号。 “渲染”组Render group 四面体Tetrahedron —粒子渲染为长四面体,长度由您在“水滴大小”参数中指定。四面体是渲染的默认设置。它提供水滴的基本模拟效果。 面Facing —粒子渲染为正方形面,其宽度和高度等于“水滴大小”。面粒子始终面向摄影机(即用户的视角)。这些粒子专门用于材质贴图。请对气泡或雪花使用相应的不透明贴图。 注意:“面”只能在透视视图或摄影机视图中正常工作。 “计时”组Timing group 计时参数控制发射的粒子的“出生和消亡”速率。 在“计时”组的底部是显示最大可持续速率的行。此值基于“渲染计数”和每个粒子的寿命。为了保证准确: 最大可持续速率= 渲染计数/寿命 因为一帧中的粒子数永远不会超过“渲染计数”的值,如果“出生速率”超过了最高速率,系统将用光所有粒子,并暂停生成粒子,直到有些粒子消亡,然后重新开始生成粒子,形成突发或喷射的粒子。

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