迪士尼动画的十二个原则

迪士尼动画的十二个原则
迪士尼动画的十二个原则

1. Squash and Stretch压缩与伸展

物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。

2. Anticipation 预备动作

动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。

3. Staging演出布局

戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应

连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。

姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。

5. Follow Through and Overlapping Action跟随与重叠动作

跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。

重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。

6. Slow In and Slow Out 慢进慢出

一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。

7. Arcs 弧形运动

动画中的动作,基本上除了机械的动作之外,几乎所有的动线都是以抛物线的方式进行,所以在绘制动线时,非机械式的物体,移动时不要完全以直线的方式运行,而机械式的物体,则使用较僵硬的直线运动,这样可以较容易的区别机械与非机械物体的属性,也可强化这两种完全不同的物体的个性。

8. Secondary Action 第二动作

依附在主要动作之下的细微动作,虽然是属于比较微小的动作,但实际上却有画龙点睛的效果。第二动作并非不重要的动作,而是强化主要动作的关键,不仅可以使角色更生动真实,更可让角色感觉有生命。

9. Timing and Weight 时间节奏与量感

动画的灵魂就是物体与角色的运动,而控制运动的关键就是动作的节奏与重量感。

动作的节奏就是速度的快慢,过快或者过慢都回让该动作看起来不自然,而不同的角色也会有不用的节奏,因为动作的节奏会影响到角色的个性,也会影响到动作自然与否。

另一个控制运动的关键就是指量感,因为所有的物体都是有质量的,而节奏可以表现物体的质量,这和一般人对自然界的认知有关。

10. Exaggeration 夸张性

动画基本上就是夸张的表演方式,透过角色的表演,强化剧情起伏的情绪,让观众更容易融入剧情并且乐在其中。

夸张不是只把动作幅度扩大而已,而是巧妙且适当地将剧情所需要的情绪释放出来。在设计动作与脚本时,如何运用动画本身容易表现苦熬张德优势去安排剧情的段落,动画师在诠释角色时对夸张程度的拿捏,都是动画精彩与否的关键。

迪士尼动画的十二个原则

11. Solid Drawing 扎实的描绘

动画的制作,视觉表现占了很大一部分,而视觉表现则需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不论是制作传统动画或者是电脑动画都一样,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面完整的表现出来。

12. Appeale 吸引力

吸引力是任何一种艺术都必要具备的条件,动画是和电影一样,包含了许多不同的艺术类型在其中,不管是音乐、画面或者剧情,都必须相互搭配,才能交织整体感最好的动画作品。

动画通常最吸引人的地方,就是充满想象力的画面的表现方式。动画几乎所有都是经由动画师与导演的手“创造”出来的,对画面表现的“自由度”极高,所以动画总是给人一种充满想象的感觉,也是动画最吸引人的地方。

迪斯尼的10条动画规律

迪斯尼的10条动画规律 目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。 在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。 以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。 1.Squash and Stretch压缩与伸展 这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。 这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感……) 对应到现在的3D动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale 到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。 2.Anticipation预期性 动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的“预期性”,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。 不管是使用何种软件,什么功能……在角色的动作设计上,这是相当“核心”的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。 3.Exaggeration夸张 基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。 夸张的表现方式五花八门,有在技术面上利用各种形变等功能,产生造型上的夸张,也有来自角色动作上的夸张……相较于真实拍摄的电影,以(计算机)动画来表现夸张的效果,是轻而易举的一件事。但夸张的意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精采动作,将传递出角色动作的精髓。

看电影学英语必看-10部经典迪士尼动画片精编版

看电影学英语必看—10部经典迪士尼动画片 迪士尼的动画片制作精美,剧情轻松,在正邪斗争中,宣扬着勇气,友情,智慧,善良等美德,老少皆宜。家长和孩子一起看,不仅促进亲子关系,能从中教育孩子的品行,更是可以欢乐学英语,寓教于乐。这里,分享给各位家长迪士尼排名前十的动画片~让孩子一起进步吧! NO.1 Lion King 经典台词 I'm only brave when I have to be. Being brave doesn't mean yougo looking for trouble. 我只是在必要的时候才会勇敢,勇敢并不代表你要到处闯祸。 微信公众号“麦田英语”可以看纯英文的,持续期待哦 NO.2 Aladdin 经典台词 Like so many things, it is not what is outside,but what is inside that counts.

象许多事情一样,不能以貌取人,但内在的东西才算数。

NO.3 Beauty and the Beast 经典台词 My what a guy. 我的偶像,我了不起的伙伴。 NO.4 Finding Nemo 经典台词 If I am to change this image, I must first change myself. Fishare friends, not food.如果我要改变这个形象,我必须要从改变自我开始。鱼类是朋友,不是食物。 NO.5 The Little Mermaid 经典台词 Hmm! Teenagers. They think they know everything. You give theman inch and they swim all over you! 哼嗯!小屁孩。总是自以为是。得寸进尺,赶明儿就游你头上去了。

适合孩子看的10部动画电影

适合孩子看的10部动画片动画片,被称为“成人的童话”,其纯美的画面、唯美的音乐,以及其中展示人生、生命中的爱、美、勇气、梦想与创造等主题的情节,是孩子精神发育的重要养分,在此瑞思学科英语精心挑选了10部豆瓣―高分影片‖—经典动画片,涉及自然、宇宙、童心、爱、勇气、学习成长、性格情商、神话、冒险、奇幻等题材,一起来观看哦~ 1. 微观小世界第一季Minuscule Season 1 (法国/豆瓣评分9.3) 这是一个微缩版的虫虫世界。每个故事的主角都是小昆虫:爱欺负人的瓢虫、遵守交通规则的蜜蜂、喊口令成群出动的蚂蚁、坚持不懈滚着方形便便球的屎壳郎、幻想能快速飞驰的蜗牛、破茧成蝶的可爱毛毛虫等等,这些小昆虫的形象不仅让人眼前一亮,而且个性鲜明,也让观众看起来津津乐道……

Minuscule系列是两个法国艺术家Thomas Szabo和Hélène Giraud的优秀动画作品集。其中,场景和声音效果都是采用现实中真实的东西,而小昆虫和小动物则是用三维动画技术设计出来的,该系列作品曾获得2007年所有年龄组最佳电视系列片(Best TV series for all ages)的Pulcinella奖。 2.旅行到宇宙边缘Journey to the Edge of the Universe (美国/豆瓣评分9.3)

影片通过精妙的,无与伦比的CGI动画技术带您从地球旅行到宇宙边缘:从离月球开始,一路引导我们探索太阳系到银河系以至人类所认知的宇宙的―边缘‖。细致呈现太阳系八大行星的神奇地貌,奇幻的气象变化,详细观察恒星如何诞生、宇宙的终极命运、其它行星上的生命、以及最神秘也最骇人的现象:黑洞……这是一次壮观的史诗般的宇宙之旅。大气宏观的思维,从恢弘的宇宙万物开始。那么,就从这部影片开始,培养孩子拥抱万千世界的恢弘大气吧,哈~~ 3. 龙猫となりのトトロ

引物设计的11条黄金法则

引物设计的11条黄金法则

PCR引物设计的11条黄金法则 1.引物最好在模板cDNA的保守区内设计。DNA序列的保守区是通过物种间相似序列的比较确定的。在NCBI上搜索不同物种的同一基因,通过序列分析软件(比如DNAman)比对(Alignment),各基因相同的序列就是该基因的保守区。 2.引物长度一般在15~30碱基之间。 引物长度(primerlength)常用的是18-27bp,但不应大于38,因为过长会导致其延伸温度大于74℃,不适于TaqDNA聚合酶进行反应。 3.引物GC含量在40%~60%之间,Tm值最好接近72℃。 GC含量(composition)过高或过低都不利于引发反应。上下游引物的GC含量不能相差太大。另外,上下游引物的Tm值(meltingtemperature)是寡核苷酸的解链温度,即在一定盐浓度条件下,50%寡核苷酸双链解链的温度。有效启动温度,一般高于Tm值

5~10℃。若按公式Tm=4(G+C)+2(A+T)估计引物的Tm值,则有效引物的Tm为55~80℃,其Tm值最好接近72℃以使复性条件最佳。 4.引物3′端要避开密码子的第3位。 如扩增编码区域,引物3′端不要终止于密码子的第3位,因密码子的第3位易发生简并,会影响扩增的特异性与效率。 5.引物3′端不能选择A,最好选择T。 引物3′端错配时,不同碱基引发效率存在着很大的差异,当末位的碱基为A时,即使在错配的情况下,也能有引发链的合成,而当末位链为T 时,错配的引发效率大大降低,G、C错配的引发效率介于A、T之间,所以3′端最好选择T。 6.碱基要随机分布。 引物序列在模板内应当没有相似性较高,尤其是3’端相似性较高的序列,否则容易导致错误引发(Falsepriming)。降低引物与模板相似性的一种方法是,引物中四种碱基的分布最好是随机的,不要有聚嘌呤或聚嘧啶的存在。尤其3′端

迪斯尼乐园的经营理念

迪斯尼乐园的经营理念 营造欢乐氛围,把握游客需求,提高员工素质和完善服务系统,迪斯尼的经营理念和质量管理模式简明而又实际。把握和了解它们并不难,难的是把它落实到实际工作之中,成为每一位员工持之以恒的追求目标。 享誉全球的“迪斯尼乐园(Walt DisneyW0rld)”每年接待着数百万计慕名而来的游客。人们来到这里.仿佛到了童话般的世界,世界建筑荟萃、海底世界珍奇、三维立体电影、地震洪水模拟、高空坠落。探险者之路。民族歌舞、彩车游行、晚间灯火璀璨、礼花绽放,真是人间胜景,美不胜收。游客们惊讶不已,留连忘返。然而,人们更为称赞的是这里的服务质量,环境清新洁净,氛围高雅欢乐,员工热情友好。 事实上,“迪斯尼乐园”的成功之处。不仅在于其由高科技所提供的娱乐硬件.更重要的在于其服务质量管理的经验和软件,核心部分是迪斯尼的经营理念和质量管理模式,具体包括:给游客以欢乐。营造欢乐氛围、把握游客需求。提高员工素质和完善服务系统等诸要素。该模式不仅适用于娱乐业和度假旅游业.也同样适用于各类服务性企业。 经营理念之一:给游客以欢乐 “迪斯尼乐园”含魔术王国、迪斯尼影城和伊波科中心等若干主题公园,整个乐园拥有大量娱乐设施,32000余名员工,1400多种工作(角色)。如此众多的员工和工种,一年365天,每天要接待成千上万的游客,夏季高峰时,气温常达摄氏36度以上,确保服务质量的确不是件易事。因此,必须形成全员管理上的共识,即经营理念和服务承诺。 40多年前,“迪斯尼乐园”的奠基人一瓦特迪斯尼先生,他首先明确定义了公司的经营理念:即通过主题公园的娱乐形式,给游客以欢乐。 通过主题公园的形式,迪斯尼致力提供高品质、高标准和高质量的娱乐服务。同时,公司还提供餐饮、销售旅游纪念品,经营度假宾馆、交通运输和其它服务支持行业。迪斯尼品牌、米老鼠、唐老鸭、古非等动画人物.均享有极大的影响力和商誉.包含着巨大的经济利益。然而,整个迪斯尼经营业务的核心仍是“迪斯尼乐园”本身。而该乐园的生命力,在于能否使游客欢乐。由此,给游客以欢乐,成为“迪斯尼乐园”始终如一的经营理念和服务承诺。 许多游客慕名远道而来,在乐园中花费时间和金钱。迪斯尼懂得,不能让游客失望,那怕只有一次。如果游客感到欢乐,他们会再次光顾。能否吸引游客重复游玩,恰是娱乐业经营兴旺的奥秘和魅力所在。其实,游客对欢乐的体验,客观上是对员工们服务质量的一种评价。所以,员工们提供的每一种服务,都是迪斯厄服务圈整体的各个“关键时刻”。游客们在一系列“关键时刻”中体验着服务质量,并会记住其中最好和最差的c因此,公司“给游客以欢乐”的经营理念,必须转化落实到每一员工的具体工作中,成为员工们的工作理念和服务承诺。为了实现服务承诺,迪斯尼公司花大力气,对员工工作表现进行评估和奖励。凡员工工作表现欠佳者,将重新培训,或将受到纪律处罚。

非常适合小学生看的10部动画片

非常适合小学生看的10部动画片 小学是一个人品质形成的开始。看好的动画片,可以培养孩子上进心、真诚、善良、乐观、学会勇敢坚韧、学会理解和宽容。变的自信,勇敢,学会担当。知道感恩 以下动画片都是精选出来的,非常适合小朋友 第一部:《龙猫》 培养孩子:冒险精神、专注力、乐观、自信 为了方便妻子父女三人入住了一间年久失修的老房子。小姐妹俩很快发现看似平凡无奇的乡下有很多神奇的事物,无人居住的房屋里能聚能散还能飞的“煤灰”、森林里的小精灵、森林的主人龙猫和笑口常开的猫巴士。 第二部:《风语咒》 培养孩子:正义、勇敢、自信 这部影片通过讲述少年朗明的奇特冒险之旅告诉我们只要心怀正义,侠岚无处不在。 第三部:《功夫熊猫》 培养孩子:自信,勇敢、乐观和幽默感 中国古代为背景,其景观、布景、服装以至食物均充满中国元素。故事讲述了一只笨拙的熊猫立志成为武林高手的故事。 第四部:动画片《宝莲灯》 培养孩子:亲情和家庭观念 取材于神话传说沉香救母,这一叙述模式包含了两条主线,一是沉香救母,二是对抗舅舅二郎神。寻求爱和对抗反派。对于孩子,它是一个很好的教育素材,具有鲜明的是非观,同时也是一个很具可看性的传统美德的动态传播方式。 第五部:1994年迪士尼动画片《狮子王》 培养孩子:勇敢和坚强、尊重他人、对朋友的认知 这部动画讲述了小狮子王辛巴在朋友的陪伴下,经历了生命中最光荣的时刻,也遭遇了最艰难的挑战,最后终于成为了森林之王的故事。 第六部:《小猪佩奇》 培养孩子:家的概念,主要是童年。很多小朋友都看,同年人在一起的话题。 故事围绕小猪佩奇与家人的愉快经历,幽默而有趣,藉此宣扬传统家庭观念与友情,鼓励小朋友们体验生活。 第七部:《爆笑虫子》 培养孩子:搞笑,幽默感学会简单的快乐。这个时代幽默感和简单的快乐很重要。 是一部出自韩国的可爱的红和黄幼虫的幽默搞笑短片动画。 第八部:《驯龙高手》

动画表情原理.

动画的金牌12法则: 1. Squash and Stretch 挤压与拉伸 以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。 2.Anticipation预备动作: 加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。 3. Staging表演及呈像方式: staging 指的是搬演。画动画的时候,画家要参考着真人的动作来变形。 4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连贯动作法与关键动作法: 属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。 5. Follow-through and Overlapping Action 跟随动作与重迭动作: “没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的”,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重迭动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动” 6. Slow-in and Slow-out 渐快与渐慢: 所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动? 7. Arcs 弧形运动轨迹: 是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线? 8. Secondary Action附属动作: 当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果? 9. Timing 时间控制: 一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念? 10. Exaggeration 夸张:

迪斯尼的动画运动规律

迪斯尼的动画运动规律

转载:迪斯尼的动画运动规律!经典!A (2008-12-06 15:05:31) 转载 分类:电脑动画CG相关 标签: 迪斯尼 动画 规律 maya it 迪斯尼的动画运动规律 目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。 在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈

话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。 以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。1.Squash and Stretch压缩与伸展

这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。 这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….) 对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。 2。Anticipation预期性 动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的" 预期性",这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。

有效提升销售的12大黄金法则

大客户的开发与管理 1、什么是大客户? 20%的客户带来80%的收入。遵循Pareto定律:80/20法则 2、实施大客户服务的好处 实现企业利润最大化保持企业持续性发展例:杰克。韦尔奇——“数一数二”战略(1982年)李践——“抓大放小”战略(1997年)3、大客户分类 铂金客户级——业绩最高、价值最大 黄金客户级——业绩比较高忠诚度也比较高的客户 铁客户——一般客户 十二条黄金法则 法则一:世上无事不可为 一切皆有可能永不言败,永不放弃一定能想出解决问题的方法具有极大的勇气,克服恐惧不断地说:“我能做到” 法则二:销售就是销售你自己热爱产品,热爱客户,热爱自己 建立客户喜爱的第一印象客户会被感动:因为你的敬业、你的执着,你的坚持。 法则三:设定明确的目标 强烈的渴望下定决心明确知道想要的结果 法则四:充满激情,永不懈怠 让客户感受到你的能量把所有的发动机全部启动120%的付出全力以赴坚持不懈法则五:微笑、倾听、专注

微笑能为您增加你脸上的价值倾听产生信任让客户每次想到你,见到你就开心而非痛苦像激光一样聚集 法则六:归零的心态——打开心灵的木桶 谦虚的态度与作风开放的胸怀 法则七:持续地学习 善于阅读花时间学习专业所有技能都是通过学习掌握的善于自我反省、不断改进知识就是资本你拥有什么样的知识结构,你就拥有什么要样的人脉 法则八:100%承担责任 永远给客户一个坚定的承诺对待问题时保持乐观,想尽办法给客户满意的结果,并超出他的期望任何问题都是我的问题 法则九:让客户随时随地都能找到你 一周工作7天的准备每天工作24小时的意识24小时手机开机,随打随通真正产生生产力:是8小时以外的付出8小时以内求生存,8小时以外求发展 法则十:建立所有的客户档案系统法则十一:客户是要求出来的——想清楚你到底需要什么样的结果敢于直面客户问题没有要求就没有签单合作是双赢 法则十二:要成为专家 把自己当成顾问向别人提供帮助成为客户的朋友提供解决方案如何才能销售成功卓越的服务就是要达到物超所值物超所值就是让客户感动

动画的12条基本原理

动画的12条基本原理 1 Timing 节奏 It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic. 有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat. John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。 Having a good sense of timing is critical for good animation. Cartoony motion is usually characterized as fast snappy timing from one pose to another. Realistic tends to have more to do about going between the poses. But both require careful attention to the timing of every action. 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。 I think it was Chuck Jones who said "The difference between the right timing and the almost right timing, is the difference between lightning and a lightning bug." 记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。 2 Ease In and Out (or Slow In and Out) 渐进和渐出(或慢进慢出) Ease in and out has to do with gradually causing an object to accelerate, or come to rest, from a pose. An object or limb may slow down at it approaches a pose (Ease In) or gradually start to move from rest (Ease Out). 渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

时间管理的条黄金法则完整版

时间管理的条黄金法则 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

时间管理的10条黄金法则 进行有效的,必须把握以下十大法则: 细微边界法则 细微边界法则是指时间上的细微差别可能导致最终结果上的巨大差异,即所谓“失之毫厘,差之千里”。 细微边界法则在生活中无处不在,如因一分之差错过了列车,可能要再花几个小时或更长时间等待下一列;抢救危重病人延误一分钟,可能会夺去病人的生命;而在比赛中慢了一秒钟,就可能与奖牌擦肩而过……细微边界法则在经济领域表现得更为突出,现代市场竞争已经由“大鱼吃小鱼”转变为“快鱼吃慢鱼”,企业间在对市场反应速度上的细微差距,可能导致利润率上的天壤之别。英特尔公司就是因为总能比竞争对手快一步推出性能更高的处理器,成功攫取了CPU市场80%的利润。而那些动作总比别人慢半拍的企业,均难以摆脱最终覆灭的命运。 细微边界法则告诉我们,决定一个人能否成功,有时不在于其是否比别人付出了更多的辛苦,而在于其是否比别人先行一步。先行一步天地宽,抢先一步,就会领略到别样的风景,就会占尽先机,而办事拖拉、没有时间观念,就可能因一步赶不上,而步步赶不上。为此我们必须增强时间观念,无论做什么事情,都要有时不我待的紧迫感,早谋划、早准备、早着手,这样才会在工作和生活中争取主动;凡事都要打好时间提前量,这样才会避免因一步之差而与成功失之交臂的遗憾。 帕累托法则 帕累托法则又称80/20法则,是由英国经济学家和社会学家帕累托发现的,最初只限定于经济学领域,后来这一法则也被推广到社会生活的各个领域,且深为人们所认同。帕累托法则是指在任何大系统中,约80%的结果是由该系统中约20%的变量产生的。例如,在企业中,通常80%的利润来自于20%的项目或重要客户;经济学家认为,20%的人掌握着80%的财富;心理学家认为,20%的人身上集中了80%的智慧等。具体到领域是指大约20%的重要项目能带来整个工作成果的8 0%。并且在很多情况下,工作的头20%时间会带来所有效益的80%。 帕累托法则对我们的启示是:大智有所不虑,大巧有所不为。工作中应避免将时间花在琐碎的多数问题上,因为就算你花了80%的时间,你也只能取得20%的成效,出色地完成无关紧要的工作是最浪费时间的。你应该将时间花于重要的少数问题上,因为掌握了这些重要的少数问题,你只花20%的时间,即可取得80%的

香港迪士尼乐园两日详细攻略

香港迪士尼乐园两日详细攻略 入口处开包检查,可以带一支水,虽说不能带吃的,但查得不是很严,自己可以塞些小饼干小面包之类的,最好塞进裤袋,因为不会搜身^ ^. *两日票的朋友记得告知检票员,她会让你按下手指模~ 当天中途进出乐园也要告知检票员,盖上手印回来就可以放行了~ *一进园左手边有导游图和时间表,要拿。 *进入小镇大街,随便照照相,千万别浪费时间进商店,晚上还会回来的。 *还没走到睡公主城堡,从右边进入明日世界,假如人多的话首先直奔飞越太空山和巴斯光年拿快速通行卡(Fastpass),到指定时间回来就不用排队了。 >飞越太空山:室内过山车,乐园最刺激的机动游戏,适合年龄较大的朋友。(在里面的确很刺激,我喊得喉咙都哑了。。) >巴斯光年:玩具枪打怪兽,适合小孩子玩,反正我觉得挺闷的,打到LV3,成绩还算不错^ ^ >幸会史迪仔:注意公告牌的三种语言开放时间段(粤语、普通话、英语)。个人很推荐去这里,超级搞笑,史迪仔会随机和观众对话,一不小心你就变成宇宙通缉犯了 *假如人不多,明日世界的项目玩得差不多后便进入对面的幻想世界(人多的时候可以在拿到fastpass后先到幻想世界的米奇金奖音乐剧,这里排队需要很长时间,而且没有fastpass,看完音乐剧再回来玩巴斯光年和过山车。) 【米奇音乐剧】 *肚子饿了可以在明日世界的彗星餐厅、火箭餐厅或幻想世界的笑匠欢宴坊吃晚餐(可使用餐券) *吃完晚饭可以在附近或者到小镇大街逛一下,7点半回到睡公主城堡看亮灯仪式,8点开始放烟花(爱摄影的朋友要提前半小时占好位置~)

行程Day2 *乐园貌似是10点开园的,进园记得按手指模^ ^ *今天有一整天的时间比较充裕,假如昨天人多必玩项目没玩到,今天就可以补回来了!~ *首先通过睡公主城堡直奔幻想世界,到小熊维尼历险之旅拿Fastpass! 这里通常要排很长的队,因为周转很慢。。。个人觉得这个项目挺闷的,适合小朋友,不过是全英对白。 *正对面是旋转木马(为了节省时间我没坐^ ^;) *幻想世界里面还有疯帽子旋转杯、小飞象等小朋友玩的机动游戏~ 从城堡右门出来有白雪公主许愿洞~ *未到Fastpass预定的时间赶紧去米奇幻想曲看3D电影(其实是4D电影,期间会有风和水珠喷向观众~所以把相机收好吧~哈哈!) 【个人觉得3D效果很出彩,毕竟是动画啊~效果很突出!360°环绕声也很正!】 *看完电影马上到小小世界~(我超喜欢这里~~^ ^) *吃过午饭,在幻想世界的梦想花园与迪士尼朋友见面~~~o^ ^o (时间:中午12:00~下午2:30 ,下午4:00~6:30) PS:想和王子公主合影的话到小镇广场、城堡附近碰下运气,会随机遇到~(反正我没遇到。。。) *好了,幻想世界玩得差不多了,看看时间还早的话先去探险世界,但假如快到下午3点了,建议还是先去城堡/小镇大街占好位置看巡游。巡游时间:下午3:30开始。 *巡游结束后进入城堡左边的探险世界~这里的树木很多,所以天气炎热的时候一定要到这边凉快凉快^ ^ *先去看狮子王庆典歌舞剧~这里排队挺多人的(有时间限制,留意开放时间,提前半小时排队)

少儿英语:50部经典的迪斯尼动画

少儿英语:50部经典的迪斯尼动画 如下: 1.)《白雪公主》Snow White and the Seven Dwarfs(1937) 2.)《皮诺曹》Pinocchio(1940) 3.)《幻想曲》Fantasia(1940) 4.)《小飞象》Dumbo(1941) 5.)《小鹿斑比》Bambi(1942) 6.)《致候吾友》Saludos Amigos(1942) 7.)《三骑士》The Three Caballeros(1944) 8.)《为我谱上乐章》Make Mine Music(1946) 9.)《米奇与魔豆》Fun and Fancy Free(1947) 10.)《旋律时光》Melody Time(1948) 11.)《伊老师和小蟾蜍大历险》The Adventures of Ichabod and Mr.Toad(1949) 12.)《灰姑娘》Cinderella(1950) 13.)《爱丽斯梦游仙境》Alice in Wonderland(1951)

14.)《彼得·潘》Peter Pan(1953) 15.)《小姐与流氓》Lady and the Tramp(1955) 16.)《睡美人》Sleeping Beauty(1959) 17.)《101忠狗》One Hundred and One Dalmatians(1961) 18.)《石中剑》The Sword in the Stone(1963) 19.)《森林王子》The Jungle Book(1967) 20.)《猫儿历险记》The Aristocats(1970) 21.)《罗宾汉》Robin Hood(1973) 22.)《小熊维尼历险记》The Many Adventures of Winnie the Pooh(1977) 23.)《救难小英雄》The Rescuers(1977) 24.)《狐狸与猎狗》The Fox and the Hound(1981) 25.)《黑神魔》The Black Cauldron(1985) 26.)《傻老鼠与大笨狗》The Great Mouse Detective(1986) 27.)《奥丽华历险记》Oliver&Company(1988) 28.)《小美人鱼》The Little Mermaid(1989)

迪士尼12黄金法则

1. Squash and Stretch压缩与伸展 物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。 2. Anticipation 预备动作 动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。 3. Staging演出布局 戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。 4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应 连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。 姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。 5. Follow Through and Overlapping Action跟随与重叠动作 跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。 重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。 6. Slow In and Slow Out 慢进慢出 一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。 7. Arcs 弧形运动 动画中的动作,基本上除了机械的动作之外,几乎所有的动线都是以抛物线的方式进行,所以在绘制动线时,非机械式的物体,移动时不要完全以直线的方式运行,而机械式的物体,则使用较僵硬的直线运动,这样可以较容易的区别机械与非机械物体的属性,也可强化这两种完全不同的物体的个性。 8. Secondary Action 第二动作 依附在主要动作之下的细微动作,虽然是属于比较微小的动作,但实际上却有画龙点睛的效果。第二动作并非不重要的动作,而是强化主要动作的关键,不仅可以使角色更生动真实,更可让角色感觉有生命。 9. Timing and Weight 时间节奏与量感 动画的灵魂就是物体与角色的运动,而控制运动的关键就是动作的节奏与重量感。 动作的节奏就是速度的快慢,过快或者过慢都回让该动作看起来不自然,而不同的角色也会有不用的节奏,因为动作的节奏会影响到角色的个性,也会影响到动作自然与否。

论迪士尼吸引观众的原因

迪士尼动画艺术史 结业论文 题目:论迪士尼动画的创新与传承 系(院):应用外语系 专业:商务英语一班 学生姓名:黎尽昭 指导教师:付培 2015年5月1日

论迪士尼动画的创新与传承 —举例分析迪士尼动画能够吸引观众的原因摘要:迪士尼作为全球闻名的涉及领域众多的娱乐性公司,其电影部门更是迄今为止唯一一家没有被交易过的好莱坞大公司。它的粉丝众多,遍布全球各地。而论及支撑它走过八十多年风雨,仍然饱受欢迎的原因,必然也是不计其数。本文从音乐、故事设定、画面感、电影感、领导人的角度出发,并落脚于对其公司文化的创新与传承,再结合迪士尼经典动画实例,有层次地分析了迪士尼动画能够吸引观众的原因。 关键词:音乐;故事设定;画面感;创新;传承 1.引言 人们总是喜新厌旧的,迪士尼公司经刘国罢工的浪潮,经历过二战的冲击,经历过与其他公司的激烈竞争,但它仍然在观众心中屹立不倒。这其中的原因种种,但这个公司最初唯一的产出-动画,为它的成功做出了不可磨灭的贡献。而论及迪士尼动画吸引了众多观众,我想说的是,“Keep moving forward”才是它如此博人眼球的根本原因。“Keep moving forward”并不只是意味着创新与发展,同时也意味着他们对自身优秀传统的保持。 2.音乐 每当观众想起那些经典的迪士尼动画片时,音乐往往是他们第一个回忆起的元素。《小美人鱼》的《Part of your World》,《美女与野兽》的《Beauty and the Beast》,《狮子王》的《circle of life》,还有迪士尼公园总是在循环的《A whole new world》……往往是音乐让迪士尼动画由如此不朽的魔力。从第一部迪士尼动画长片《白雪公主》开始,美妙的旋律与匠心独运的舞蹈场面就成为了迪士尼动画电影中的标志性元素。迪士尼动画首创将百老汇音乐剧的魅力引入其中,让动画与音乐达到超越真人电影的契合度,加上歌舞场面与剧情推进的无缝衔接和融合,制造出让一代又一代观众回味无穷的歌舞段落。这些歌舞段落在迪士尼动画长片中俯拾皆是,在《幻想曲》、《狮子王》等作品中,更是达到了殿堂级的表现力,画面与音乐的高度统一,带给人极高的艺术享受。 也是迪士尼,首先让作曲家参与电影的制作全过程。以《冰雪奇缘》为例,为了让音乐成为叙事的一部分,Chris Buck和Jennifer Lee这两位作曲家积极地与导演合作、沟通,而导演组也并没有在一切都决定好以后再‘通知’他们二位去写几首歌,像《Do You Want to Build a Snowman》这首全片最催泪的曲子在一开始是没有被采用的,但是由于这一首曲子广受喜爱,导演组甚至改变了原先的叙事。这其实是很欣慰的一件事,因为这体现了电影制作的核心—合作。导演不是独裁者,他们没有守着已经定好的创意一点变化不许有,而是积极的与其他艺术家合作,经过改变和尝试以达到更好的效果。这使本片音乐出色的达到了叙事效果,而没有为唱而唱。事实上,《Let It Go》是全片第一首确定的歌,也正是这首歌让导演们意识到,Elsa不是邪恶的反派,她只是一个压抑的青少年,

100部史上最佳动画片排名榜

100部史上最佳动画片排名榜(1~10) 2006-09-22 11:13 2003 年3月4日,基于互联网的国际性影评人协会——网上影评协会(The Online Film Critics Society,OFCS)的138名成员评出了全新的100部电影史上最佳动画片,1995年拍摄完成的《玩具总动员》(Toy Story)荣登榜首。参加评选的350多部候选动画长片(不包括动画短片)覆盖面相当广,从1926年的动画默片《阿基米德王子历险记》一直到2002 年11月上映的《星银岛》(Treasure Planet),评委们在给《玩具总动员》的评语中,认为这部电影开创了电脑取代人手工绘制动画的先河,因而在动画电影历史上占据了特别重要的地位。值得注意的是日本动画大师宫崎骏的《千与千寻》也入选了前10名,成为屈指可数的与好莱坞抗衡的动画片。OFCS的评价认为这部动画片溶合三维立体镜头和数码技巧,整个电影的立意闪烁着东方智慧。 第1名玩具总动员( Toy Story) 导演:约翰·拉萨特 主演:汤姆·汉克斯华莱士·肖恩 上映:1995年11月22日 地区:美国 类型:奇幻片动画片家庭片喜剧片 安迪是六岁的小男孩,他有很多玩具,当他出门在外时,这些玩具就开始过它们自己的生活。一天,安迪拿回一个新玩具--太空战警巴斯光年。由于它的性能先进,威胁到原来的玩具头领--牛仔胡迪的统治地位。于是胡迪开始想方设法与巴斯光年作对,但结果是它们两个都阴差阳错地置身于屋外的世界。尽管巴斯光年有电动折叠翼、探照灯和腕式对讲机,可一旦离开主人的庇护,它也是寸步难行。更糟糕的是,它们还受到安迪邻居家的狗带来的威胁。现在,它们只有屏弃前嫌相依为命,彼此相帮着找到回家的路。外面的世界不管多么精彩,毕竟不是玩具的世界。 …

12条摄影黄金法则

错误!未找到引用源。12条摄影黄金法则 摄影是一门技术,同样也是经验的积累。下面是无数摄影师的经验汇聚而成的12条最经典、实用的摄影技巧Tips,将其熟记于心,将帮助你应对很多难以掌控的拍摄场景。 1.Sunny 16 Rule (阳光十六法则) “Sunny 16 Rule”是在没有测光表时,正确估算日光下曝光数值的方法,所以这条法则只有在阳光充足的情况下适合使用。将光圈设为F/16,快门与I SO同步,或者略快。如,ISO设为100时,快门应该设为1/100秒(1/125秒)。所以,根据这个法则,在海滩上摄影时,应该使用F/22光圈,在多云时应使用F/11光圈。

2.Moony 11,8, and 5.6 Rules (月光11,8和5.6法则) 如果你想拍摄月亮,那么这里有一条很好的法则。快门与ISO同步的时候,拍摄满月用F/11光圈,弦月的时候用F/8光圈,新月则使用F/5.6光圈。 3.Camera Shake Rule (相机抖动法则) 当你手持相机拍摄时,快门的速度不能小于镜头焦距的倒数。如果快门速度越慢,那么拍摄抖动时就越可能降低锐度。如果用50mm焦距的话,快门就要达到1/60秒以上为宜,只有当环境实在昏暗时,用闪光灯、脚架或者把相机放在硬物上防止抖动。 4.Anatomical Gray Card (灰板法则) 随身携带18%的中灰度板是拍摄的利器。可是如果身上没有灰度板怎么办呢?可以将手掌摊开面向阳光,对手掌进行测光,然后加一档曝光。 5.Depth of Field Rules (景深法则) 当被摄无题比较深的时候,应该对焦点选择在景深的前1/3处,因为这样,对焦点后的景深是之前的2倍。各种光圈和焦段组合都可以使用这个法则。记住,光圈越小,焦距越短,距离被摄物体越远,景深就越大。 https://www.360docs.net/doc/ba18298718.html,rgest Digital Print Rule (数码冲印尺寸法则) 如果你想把你的作品打印成大尺寸的照片时,照片的尺寸不能大于数码图片的长宽像素各除以200.如果你对作品要求很高,那么至少得除以250。

迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼的12条动画规律 迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用 于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐 纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们 的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。 所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

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