外挂编写

今天石器上不去,没法调程序,写篇文章给想学写外挂的朋友参考

一、先说一下写一个外挂需要什么条件

1、熟练的C语言知识

目前的外挂大部分都是用BC或者是vc写的,拥有熟练的C语言知识是写外挂的基本条件

2、具有很强的汇编基础一般游戏都不可能有原代码的,必须靠反汇编或者跟踪的办

法来探索其中的机理,所以有强的汇编基础也是必不可少的条件

3、熟练掌握跟踪和调试的工具

有了上面2个条件后,掌握一些工具也是很有必要的

跟踪的工具,softice当然是不二之选,至于反汇编的工具,我推荐用IDA PRO

这个工具反汇编出来的代码结构清晰,非常好读

如果你不具有上面的条件,还是劝鸦 〈蚝茫 倮葱赐夤野桑 环指 牛 环质栈瘢 煜旅挥邪椎舻南诒 ?nbsp;

二、写外挂面临的基本技术问题

1、修改进程的执行代码要修改进程的执行代码,要先取得进程的ID,如果是由外挂程序启动,返回值里就有进程ID,

如果不是的话,

需要用findwindow找到窗口句柄,再用GetWindowProcessID取得进程ID,取得进程ID以后,就可以用writeprocessmemory来修改进程的执行代码了,使程序按照我们的意愿来执行,石器外挂里的不遇敌、寸步遇敌

就是用这样的方法来实现的

2、截获外挂发送和接收的封包

除了通过修改代码来实现的功能以外,很多的功能都是通过修改封包来实现的,要修改封包,首先要能截获它。

第一步是要跟踪出发和收的位置,至于怎么跟踪,我以后会提到,找到位置以后,有2个办法,一是在那个位置加一

个jmp语句,跳到你的处理函数位置,处理完后,再跳回来,这种方法要求比较高,需要处理好很多事情,另一种办法

是往那个位置写条能造成例外的指令,比如int 3,然后用DebugActiveProcess调试游戏进程,这样每当游戏执行到那个

位置的时候,就会停下来,到外挂程序里面去,等外挂程序处理完以后,用ContinueDebugEvent 继续运行程序。

今天先写这么多,下回将讨论外挂的具体功能该怎么实现

今天来谈谈地址的调查问题,地址调查是写外挂中最艰辛,最富有挑战性的事情,

很多朋友问我要外挂的原程序,其实有了外挂原程序,如果你不会调查地址,还是

没用的,原程序和地址的关系就象武学中招式与内功的关系,没有内功的招式,

只是一个花架子。而内功精深以后,任何普通的招式,都有可能化腐朽为神奇,外

挂中的地址分为两类,一类是程序地址,一类是数据地址。象石器中的双石器,真

彩,不遇敌,寸步遇敌,发送接收封包等,都属于第一类,而人物坐标,状态等,

都属于第二类。对于第一类地址,主要依靠softice来调查地址,对第二类地址,

可以用一些游戏工具,比如fpe,game expert,game master等来调查,我一直用game

expert,因为我找不到2000下能用的fpe, 各位以前用fpe改游戏的时候,没想过他

也能用来干这个吧对于第二类数据的调查方法,大部分人都很熟习了,我就不多

说了,现在主要来谈谈第一类数据的详细调查过程,比如我们要调查发送封包的位

置,如何着手呢,客户端往服务器要发很多封包,但最简单的办法莫过从说话的封

包入手,先说一句很长的话,最好是英文,查起来方便,说完以后,用任意一种办

法进入游戏程序的进程空间(比如先用spy查出游戏程序的窗口句柄,再切换到sof

tice打入bmsg 窗口句柄wm_lbuttondown,这样在游戏程序中一点鼠标就进入了他

的进程空间)然后用s命令查出这句话所放的内存地址,记下这个地址,在softice

中打入bpm 刚才调查到的地址,这个指令的意思是只要有访问这个内存的动作,立刻

中断,然后再切换到游戏,说一句话,你会发现softice自动中断到某一个位置了,从

这个位置跟踪下去,发送封包的位置也就不远了。上面所说的都是针对一个全新的游

戏程序而言,如果是一个老的程序,有前辈做了大量的工作,还可以用些别的办法,

如反汇编等,来调查。以后游戏版本的更新也是如此,只要把老版本的地址位置附近的

代码记下来,去新版本的代码里面search一下,就ok了。恩,休息一会儿,休息一会儿

我主要对外挂的技术进行分析,至于游戏里面的内部结构每个都不一样,这里就不做讲解了,我也没有那么厉害,所有的都知道,呵呵!

1 首先游戏外挂的原理

外挂现在分为好多种,比如模拟键盘的,鼠标的,修改数据包的,还有修改本地内存的,但好像没有修改服务器内存的哦,呵呵!其实修改服务器也是有办法的,只是技术太高一般人没有办法入手而已!(比如请GM去夜总会,送礼,收黑钱等等办法都可以修改服务器数据,哈哈)

修改游戏无非是修改一下本地内存的数据,或者截获api函数等等,这里我把所能想到的方法都作一个介绍,希望大家能做出很好的外挂来使游戏厂商更好的完善自己的技术.

我见到一片文章是讲魔力宝贝的理论分析,写的不错,大概是那个样子.

下来我就讲解一下技术方面的东西,以作引玉之用

2 技术分析部分

1 模拟键盘或鼠标的响应

我们一般使用UINT SendInput(

UINT nInputs, // count of input events

LPINPUT pInputs, // array of input events

int cbSize // size of structure

);api函数

第一个参数是说明第二个参数的矩阵的维数的,第二个参数包含了响应事件,这个自己填充就可以,最后是这个结构的大小,非常简单,这是最简单的方法模拟键盘鼠标了,呵呵

注意:这个函数还有个替代函数:

VOID keybd_event(

BYTE bVk, // 虚拟键码

BYTE bScan, // 扫描码

DWORD dwFlags,

ULONG_PTR dwExtraInfo // 附加键状态

);和

VOID mouse_event(

DWORD dwFlags, // motion and click options

DWORD dx, // horizontal position or change

DWORD dy, // vertical position or change

DWORD dwData, // wheel movement

ULONG_PTR dwExtraInfo // application-defined information

);

这两个函数非常简单了,我想那些按键精灵就是用的这个吧,呵呵,上面的是模拟键盘,下面的是模拟鼠标的. 这个仅仅是模拟部分,要和游戏联系起来我们还需要找到游戏的窗口才行,或者包含快捷键,就象按键精灵的那个激活键一样,我们可以用GetWindow函数来枚举窗口,也可以用Findwindow函数来查找制定的窗口(注意还有一个FindWindowEx),FindwindowEx可以找到窗口的子窗口,比如按钮,等什么东西.当游戏切换场景的时候我们可以用FindWindowEx来确定一些当前窗口的特征,从而判断是否还在这个场景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo来确定一些东西,比如当查找不到某个按钮的时候就说明游戏场景已经切换了,等等办法.有的游戏没有控件在里面,这是对图像做坐标变换的话,这种方法就要受到限制了.这就需要我们用别的办法来辅助分析了.

至于快捷键我们要用动态连接库实现了,里面要用到hook技术了,这个也非常简单,大家可能都会了,其实就是一个全局的hook对象然后SetWindowHook就可以了,回调函数都是现成的,而且现在网上的例子多如牛毛,这个实现在外挂中已经很普遍了.如果还有谁不明白,那就去看看msdn查找SetWindowHook就可以了.

这个动态连接库的作用很大,不要低估了哦,它可以切入所有的进程空间,也就是可以加载到所有的游戏里面哦,只要用对,你会发现很有用途的!

这个需要你复习一下win32编程的基础知识了,呵呵,赶快去看书吧!

2截获消息

有些游戏的响应机制比较简单,是基于消息的,或者用什么定时器的东西,这个时候你就可以用拦截消息来实现一些有趣的功能了.

我们拦截消息使用的也是hook技术,里面包括了键盘消息,鼠标消息,系统消息,日志等,别的对我们没有什么大的用处,我们只用拦截消息的回调函数就可以了,这个不会让我写例子吧,其实这个和上面的一样,都是用SetWindowHook来写的,看看就明白了很简单的.

至于拦截了以后做什么就是你的事情了,比如在每个定时器消息里面处理一些我们的数据判断,或者在定时器里面在模拟一次定时器,那么有些数据就会处理两次,呵呵,后果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不过如果数据计算放在客户端的游戏就可以真的改变数据了,呵呵,试试看吧!用途还有很多,自己想也可以想出来的,呵呵!

3拦截socket包

这个技术难度要比原来的高很多哦,要有思想准备.

首先我们要替换winSock.dll或者winsock32.dll,我们写的替换函数要和原来的函数一致才行,就是说它的函数输出什么样的,我们也要输出什么样子的函数,而且参数,参数顺序都要一样才行,然后在我们的函数里面调用真正的winSock32.dll里面的函数就可以了

首先:我们可以替换动态库到系统路径

其次:我们应用程序启动的时候可以加载原有的动态库,用这个函数LoadLibary

然后定位函数入口用GetProcAddress函数获得每个真正socket函数的入口地址

当游戏进行的时候它会调用我们的动态库,然后从我们的动态库中处理完毕后才跳转到真正动态库的函数地址,这样我们就可以在里面处理自己的数据了,应该是一切数据.呵呵!

兴奋吧,拦截了数据包我们还要分析之后才能进行正确的应答,不要以为这样工作就完成了,呵呵!还早呢,等分析完毕以后我们还要仿真应答机制来和服务器通信,一个不小心就会被封号,呵呵,呜~~~~~~~~我就被封了

好多啊!

分析数据才是工作量的来源呢,游戏每次升级有可能加密方式会有所改变,因此我们写外挂的人都是亡命之徒啊,被人娱乐了还不知道,呵呵!(声明我可没有赚钱,我是免费的)

好了,给大家一个不错的起点,这里有完整的替换socket源代码,呵呵!

https://www.360docs.net/doc/c41735961.html,/vchelp/zsrc/wsock32_sub.zip

4截获api

上面的技术如果可以灵活运用的话我们就不用截获api函数了,其实这种技术是一种补充技术.比如我们需要截获socket以外的函数作为我们的用途,我们就要用这个技术了,其实我们也可以用它直接拦截在socket中的函数,这样更直接.

现在拦截api的教程到处都是,我就不列举了,我用的比较习惯的方法是根据输入节进行拦截的,这个方法可以用到任何一种操作系统上,比如98/2000等,有些方法不是跨平台的,我不建议使用.这个技术大家可以参考windows核心编程里面的545页开始的内容来学习,如果是98系统可以用window系统奥秘那个最后一章来学习.

好了方法就是这么多了,看大家怎么运用了,其它的一些针对性的技巧这里我就不说了,要不然会有人杀了我的,呵呵!

记住每个游戏的修改方法都不一样,如果某个游戏数据处理全部在服务器端,那么你还是别写外挂了,呵呵,最多写个自动走路的外挂,哈哈!

数据分析的时候大家一定要注意,不要轻易尝试和服务器的连接,因为那有很危险,切忌!等你掌握了大量的数据分析结果以后,比较有把握了在试试,看看你的运气好不好,很有可能会成功的哦,呵呵!

其实像网金也疯狂的那种模拟客户端的程序也是不错的,很适合office的人用,就看大家产品定位了.

好了不说了,大家努力吧!切忌不要被游戏厂商招安哦,那样有损我们的形象,我们是为了让游戏做的更好而开发的,也不愿意打乱游戏的平衡,哎,好像现在不是这样了!不说了随其自然吧!

98下是可以的,但到了2000时代,不同进程间不允许互相访问了,:(

偶找了篇文章,有点参考性,如下:

===================================================

利用鼠标钩子获得Win2000密码框密码

获得Windows下的密码框密码,似乎是很多人感兴趣的话题,CSDN上问这类问题的人不计其数……这样看来,老罗也不能免俗啦,今天就让我跟大家探讨一下如何实现这一功能吧。^_^

我们知道,Windows下有一条功能很强劲的函数——SendMessage(),利用它能够实现很多意想不到的功能,例如获得密码框的密码就是其中一例。我们可以这样做:

char szPsw[255];

SendMessage(hWnd, WM_GETTEXT, 255, (LPARAM)(LPCTSTR)szPsw);

通过发送消息WM_GETTEXT 给目标窗口句柄,我们就能够获得密码框的密码了,可是它还有一点不足,就是无法在Win2000/WinXP

里面获得密码。这是因为Win2000

对这个方法作了防范(当然啦,老比因为这个问题已经业界被骂死了),只要你是对其他进程进行这个操作,就会失效。呵呵,这也就是为什么很多同类的软件到了Win2000

就死翘翘的原因。:)

那么是否就毫无办法了呢?当然不是!我们已经知道了失败的原因,就是不能在别的进程中使用这一函数……嗯?……聪明的你是不是已经想到了什么?

对了,只要我们能够在同一个进程中使用它,就可以实现了!如何做到“同一个进程”?呵呵,这又是一个问题。《Windows核心编程》的大牛Jeffrey

Richter

告诉我们,实现“同一进程”的办法有很多种,例如有通过注册表来插入DLL、使用远程线程插入DLL、使用特洛伊DLL来插入DLL、通过内存映射文件插入DLL……方法真的是有很多种,它们都能实现“同一个进程”这一目的,不过老罗觉得都不太理想,例如,使用远程线程是通过

CreateRemoteThread() 来插入DLL,但是这个CreateRemoteThread() 在MSDN中是明确指出了不能在Win9X

中使用的,也就是说,通用性要大打折扣。所以最后我决定使用鼠标钩子函数来实现!

聪明的读者可能还会问道:为什么用鼠标钩子就能实现了?其实答案很简单,因为密码框是一个EDIT

控件,它肯定能够接收到鼠标消息,这样,我们的鼠标钩子函数就能够注入到远程的目标进程,这时的SendMessage()

就是跟目标进程在同一个进程里面,是可以取出密码的。而且它有个非常好的地方:就是通用性强,理论上任何一个版本的Windows 都能使用!!(我没有WinXP

,所以只好说“理论上”啦,请有装XP 的朋友帮忙试试,OK?)

明白了吧?最后还有一个细节问题——密码是在鼠标钩子函数里面获得的,那么如何返回给我们的主程序?老罗的做法是把密码作为全局共享变量,这样就可以在两个进程里面共享,我们的主程序就可以输出结果啦!

说了一大通废话,希望大家不要介意。下面我给出一个完整的例子,通过鼠标钩子函数注入远程进程获得任何一个版本Windows

的密码框密码。(呵呵,好拗口啊!啊!别扔番茄!!)

---------- 鼠标钩子函数的DLL ----------

文件名:HookDll.asm

--------------------------------------

;******************************************************

;程序名称:获取密码框的密码,适用于Win9x/WinMe/Win2000/WinXP

;作者:罗聪

;日期:2002-10-8

;出处:https://www.360docs.net/doc/c41735961.html,/(老罗的缤纷天地)

;注意事项:如欲转载,请保持本程序的完整,并注明:

;转载自“老罗的缤纷天地”(https://www.360docs.net/doc/c41735961.html,/)

;******************************************************

.386

.model flat, stdcall

option casemap:none

include \masm32\include\windows.inc

include \masm32\include\user32.inc

includelib \masm32\lib\user32.lib

DllEntry proto :HINSTANCE, :DWORD, :DWORD

MouseProc proto :DWORD, :DWORD, :DWORD

GetPsw proto

InstallHook proto :DWORD

UninstallHook proto

.const

WM_MOUSEHOOK equ WM_USER + 6

;共享段:

.data?

hHook dd ?

hWnd dd ?

szPsw db 255 dup(?) ;关键语句!!!共享这个变量szPsw,以便在主程序中也能得到密码!.data

hInstance HINSTANCE 0

.code

DllEntry proc hInst:HINSTANCE, reason:DWORD, reserved1:DWORD

.if reason == DLL_PROCESS_A TTACH

push hInst

pop hInstance

.endif

mov eax, TRUE

ret

DllEntry endp

GetPsw proc

;关键!!返回密码!(前提是密码必须放在共享段!)

lea eax, szPsw

ret

GetPsw endp

MouseProc proc uses edx nCode:DWORD, wParam:DWORD, lParam:DWORD

invoke CallNextHookEx, hHook, nCode, wParam, lParam

mov edx, lParam

assume edx: PTR MOUSEHOOKSTRUCT

;获得当前鼠标位置的窗口句柄:

invoke WindowFromPoint, [edx].pt.x, [edx].pt.y

;发送一个消息给当前窗口,获得它的标题:

invoke SendMessage, eax, WM_GETTEXT, 255, addr szPsw

;发送一个消息给主程序,以便在主程序中能处理鼠标钩子函数:

invoke PostMessage, hWnd, WM_MOUSEHOOK, 0, 0

assume edx: nothing

xor eax, eax

ret

MouseProc endp

InstallHook proc hwnd:DWORD

;启动鼠标钩子函数:

push hwnd

pop hWnd

invoke SetWindowsHookEx, WH_MOUSE, addr MouseProc, hInstance, NULL

mov hHook, eax

ret

InstallHook endp

UninstallHook proc

;卸载鼠标钩子函数:

invoke UnhookWindowsHookEx, hHook

ret

UninstallHook endp

end DllEntry

;******************** over ********************

;by LC

编译这个DLL的时候记住要这样:(否则会失败哦!)

ml /c /coff HookDll.asm

link /section:.bss,S /DLL /subsystem:windows /def:HookDll.def HookDll.obj

---------- 主程序调用----------

文件名:GetPsw.asm

-------------------------------

;******************************************************

;程序名称:获取密码框的密码,适用于Win9x/WinMe/Win2000/WinXP ;作者:罗聪

;日期:2002-10-8

;出处:https://www.360docs.net/doc/c41735961.html,/(老罗的缤纷天地)

;注意事项:如欲转载,请保持本程序的完整,并注明:

;转载自“老罗的缤纷天地”(https://www.360docs.net/doc/c41735961.html,/)

;******************************************************

.386

.model flat, stdcall

option casemap:none

include \masm32\include\windows.inc

include \masm32\include\kernel32.inc

include \masm32\include\user32.inc

include HookDll.inc

includelib \masm32\lib\kernel32.lib

includelib \masm32\lib\user32.lib

includelib HookDll.lib

WndProc proto :DWORD, :DWORD, :DWORD, :DWORD

.const

IDC_EDIT_OUTPUT equ 3000

WM_MOUSEHOOK equ WM_USER + 6

.data

szDlgName db "lc_dialog", 0

szPsw db 255 dup(0)

.code

main:

invoke GetModuleHandle, NULL

invoke DialogBoxParam, eax, offset szDlgName, 0, WndProc, 0

invoke ExitProcess, eax

WndProc proc hWnd:HWND, uMsg:UINT, wParam:WPARAM, lParam:LPARAM LOCAL rect: RECT

.if uMsg == WM_CLOSE

;卸载鼠标钩子:

invoke UninstallHook

invoke EndDialog, hWnd, 0

.elseif uMsg == WM_INITDIALOG

;获得主程序的rect:

invoke GetWindowRect, hWnd, addr rect

;把主程序设置成“始终在最前面”:

invoke SetWindowPos, hWnd, HWND_TOPMOST, rect.left, rect.top, rect.right, rect.bottom, SWP_SHOWWINDOW

;鼠标钩子函数启动:

invoke InstallHook, hWnd

;处理鼠标钩子函数的消息:

.elseif uMsg == WM_MOUSEHOOK

;获得密码:

invoke GetPsw

;输出:

invoke SetDlgItemText, hWnd, IDC_EDIT_OUTPUT, eax

.else

mov eax, FALSE

ret

.endif

mov eax, TRUE

ret

WndProc endp

end main

;******************** over ********************

;by LC

---------- 主程序的资源文件----------

文件名:GetPsw.rc

-------------------------------------

#include "resource.h"

#define IDC_EDIT_OUTPUT 3000

#define IDC_STATIC -1

LC_DIALOG DIALOGEX 0, 0, 195, 30

STYLE DS_SETFONT | WS_MINIMIZEBOX | WS_VISIBLE | WS_CAPTION | WS_SYSMENU

CAPTION "Get Password by LC, 2002-10-8"

FONT 9, "宋体", 0, 0, 0x0

BEGIN

LTEXT "看看有什么:", IDC_STA TIC, 5, 12, 50, 12

EDITTEXT IDC_EDIT_OUTPUT, 60, 10, 130, 12, ES_AUTOHSCROLL | NOT WS_BORDER,

WS_EX_STATICEDGE

END

怎么样?看明白了吗?如果你还不太懂得鼠标钩子函数的编写,请先参考Iczelion 的教程,到处都有哦!假如还有什么疑问,那是

-------------------------------------------------------------------------------

这两个程序是应广大网友的要求写的。

其中网络封包的拦截源代码可以作为是我的游戏外挂分析那篇文章的例子讲解吧。封包的分析要看经验了,这里不好多讲,如果仔细分析的话可能会讲1000页以上的内容,一般的分析大家可以用通用加密和解密算法来试试,如果不行的话那就是商家自己的加密算法,这就比较难办了,根据经验自己试试吧,比如同时放大缩小数据,看看有没有匹配字符串,异或一个自己的编码库等等,查看有没有明文结果,总之这些都是非常随机的,所以你分析出来了一个,但不一定可以分析出另外一个的,呵呵!祝大家好运!!

https://www.360docs.net/doc/c41735961.html,/cnshare/soft/14/14675.shtm

下来那个是一个mpeg的网络流媒体播放程序,别的格式大家自己研究,可以看看我的专栏里面的directshow

中的注册文件类型(定位文件类型)的文章,那个就是告诉大家怎样确定一个文件的文件格式,和网络播放一个道理,要预读一定的数据,比如mpeg的识别数据段在开始部位,avi的会跳到很多地方等等,因此修改这个例子是很容易的,这里就不多说了。

这个不是动态链接库的形式,大家可以随便使用,但希望可以在源程序里面保留作者信息,谢谢!

https://www.360docs.net/doc/c41735961.html,/cnshare/soft/14/14674.shtm

最近没有时间,游戏外挂分析我暂停一段时间在继续写吧,到时候我给大家做一个网络游戏登录的例子让大家明白大概过程。

游戏辅助制作原理完整版

游戏辅助制作原理标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

游戏辅助制作原理 目录 一、前言 游戏外辅程序,可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。虽然,现在对游戏辅助程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。 不管游戏辅助程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序内存技术等等。本文将对常见的游戏辅助中使用的技术进行全面剖析。

二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验值、按键精灵……几乎无所不包。 游戏辅助的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将辅助分为两种大类。 一类是将游戏中大量繁琐和无聊的攻击动作使用辅助自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经验值。比如在《龙族》中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高,就可以驾驭越好的装备。但是增加工作等级却不是一件有趣的事情,毋宁说是重复枯燥的机械劳动。如果你想做法师用的杖,首先需要做基本工作-- 砍树。砍树的方法很简单,在一棵大树前不停的点鼠标就可以了,每10000的经验升一级。这就意味着玩家要在大树前不停的点击鼠标,这种无聊的事情通过"按键精灵"就可以解决。辅助的"按键精灵"功能可以让玩家摆脱无趣的点击鼠标的工作。 另一类是由辅助程序产生欺骗性的网络游戏封包,并将这些封包发送到网络游戏服器,利用这些虚假信息欺骗服务器进行游戏数值的修改,达到修改角色能力数值的目的。这类辅助程序针对性很强,一般在设计时都是针对某个游戏某个版本来做的,因为每个网

游戏辅助制作原理

游戏辅助制作原理 目录 一、前言 (1) 二、认识辅助 (1) 三、辅助技术综述 (2) 动作模拟技术 (2) 封包技术 (9) 结束语 (13) 一、前言 游戏外辅程序,可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。虽然,现在对游戏辅助程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。 不管游戏辅助程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序内存技术等等。本文将对常见的游戏辅助中使用的技术进行全面剖析。 二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验值、按键精灵……几乎无所不包。 游戏辅助的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将辅助分为两种大类。 一类是将游戏中大量繁琐和无聊的攻击动作使用辅助自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经验值。比如在《龙族》中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高,就可以驾驭越好的装备。但是增加工作等级却不是一件有趣的事情,毋宁说是重复枯燥的机械劳动。如果你想做法师用的杖,首先需要做基本工作--?砍树。砍树的方法很

VC++版 外挂编程 大纲

课程安排,暂定,有可能会实时修改 编程语言:VC++6.0 分析工具主要为(OD1.1,CE5.4,CE5.5) 预计平均3天左右更新一课 https://www.360docs.net/doc/c41735961.html, //主站,不定期开放注册 https://www.360docs.net/doc/c41735961.html, //学员站,学员专用交流,永不对外开放大家好,我是郁金香灬老师:QQ:150330575 欢迎大家参加郁金香灬技术VC++外挂编程VIP培训班 在接下来的一段时间将由我和大家一起学习游戏外挂的分析,制作。 课程分四个大章节 初级篇,中级篇,进阶篇,高级篇 初级篇内容:编写一个完整的,简单的外挂 C++的数据类型:Byte,Word,DWORD,int,float API函数的调mouse_event,GetWindowRect,SetCursorPos,FindWindow,SendMessage) CE5.4工具的使用方法 中级篇内容:调试工具的使用技巧,功能CALL的概念 调试工具OD1.1的使用技巧(如硬件断点,条件断点,内存断点。 常用汇编指令与对应高级语言的转换。 游戏功能CALL概念 找第一个功能CALL 外挂框架的构建(通用) 进阶篇内容:分析游戏内部数据,分析常用功能CALL 游戏数据实践找各种功能CALL(如打怪,选怪,物品使用,技能栏之类)及相应的代码编写 高级篇内容:编写完整外挂 完成一个相对完整的外挂,实现自动挂机,打怪,存放物品之类的功能 1 入门篇.以《QQ连连看为例》 1.1、一个最简单的外挂 1.1.1、游戏窗口数据分析(SPY++) a、取得窗口相对坐标 b、读出游戏窗口信息GetWindowRect c、移动鼠标指针SetCursorPos 1.1.2 用VC++写个最简单的外挂(实现游戏开局) a、鼠拟鼠标单击mouse_event b、鼠标指针移动还原 c、集成到startgame函数里 1.2、用CE查找棋盘数据 1.2.1、CE中的数据类型 a、数据类型:Bit,Byte,Word,Dword,float,double b、用CE查找出坐位号;

制作游戏辅助必备算法:按键精灵快速排序(比冒泡更快更有效率的算法)

学习制作游戏辅助必备算法——按键精灵快速排序(比冒泡更快更有效率的算法) 来源:按键学院【按键精灵】冒泡排序为O(N^2),在排序过程中其实是效率较低的。在扫拍卖或者其他需要比拼速度的时候,时间就是金钱~越快越能抢占先机。 今天我们介绍另一种更快更有效率的排序——快速排序,时间复杂度为O(n*logn)。 快速排序的算法思想 快速排序采用了一种分治的策略,通常称其为分治法(Divide-and-ConquerMethod)。 该方法的基本思想是: 1.先从数列中取出一个数作为基准数。(不要被这个名词吓到了,就是一个用来参照的数,待会你就知道它用来做啥的了)。 2.分区过程,将比这个数大的数全放到它的右边,小于或等于它的数全放到它的左边。 3 . 再对左右区间重复第二步,直到各区间只有一个数。 白话讲解算法: 假设我们现在对“6 1 2 7 9 3 4 5 10 8”这个10个数进行排序。就让第一个数6作为基准数吧。接下来,需要将这个序列中所有比基准数大的数放在6的右边,比基准数小的数放在6的左边。 方法其实很简单:分别从初始序列“6 1 2 7 9 3 4 5 10 8”两端开始“探测”。先从右往左找一个小于6的数,再从左往右找一个大于6的数,然后交换他们。这里可以

用两个变量i和j,分别指向序列最左边和最右边。我们为这两个变量起个好听的名字“哨兵i”和“哨兵j”。刚开始的时候让哨兵i指向序列的最左边(即i=1),指向数字6。让哨兵j指向序列的最右边(即=10),指向数字。 首先哨兵j开始出动。因为此处设置的基准数是最左边的数,所以需要让哨兵j 先出动,这一点非常重要(请自己想一想为什么)。哨兵j一步一步地向左挪动(即j--),直到找到一个小于6的数停下来。接下来哨兵i再一步一步向右挪动(即i++),直到找到一个数大于6的数停下来。最后哨兵j停在了数字5面前,哨兵i停在了数字7面前。 现在交换哨兵i和哨兵j所指向的元素的值。交换之后的序列如下: 6 1 2 5 9 3 4 7 10 8

游戏辅助制作原理

精心整理 游戏辅助制作原理 目录 一、前言 .................................................................. 错误!未指定书签。 二、认识辅助 .......................................................... 错误!未指定书签。 二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数

值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自 通过 戏服器,利用这些虚假信息欺骗服务器进行游戏数值的修改,达到修改角色能力数值的目的。这类辅助程序针对性很强,一般在设计时都是针对某个游戏某个版本来做的,因为每个网络游戏服务器与客户端交流的数据包各不相同,辅助程序必须要对欺骗的网络游戏服务器的数据包进行分析,才能产生服务器识别的数据包。这类辅助程序也是当前最流利的一类游戏辅助程序。

另外,现在很多辅助程序功能强大,不仅实现了自动动作代理和封包功能,而且还提供了对网络游戏的客户端程序的数据进行修改,以达到欺骗网络游戏服务器的目的。我相信,随着网络游戏商家的反辅助技术的进展,游戏辅助将会产生更多更优秀的技术,让我们期待着看场技术大战吧...... 三、辅助技术综述 自动攻击。如辅助程序为第二类辅助时,通常会使用到挡截Sock和挡截API函数技术,以挡截游戏服务器传来的网络数据包并将数据包修改后封包后传给游戏服务器。另外,还有许多辅助使用对游戏客户端程序内存数据修改技术以及游戏加速技术。 本文主要是针对开发游戏辅助程序后期使用的程序开发技术进行探讨,重点介绍的

简单游戏外挂制作教程

在几年前我看到别人玩网络游戏用上了外挂,做为程序员的我心里实在是不爽,想搞清楚这到底是怎么回事。就拿了一些来研究,小有心得,拿出来与大家共享,外挂无非就是分几种罢了(依制作难度): 1、动作式,所谓动作式,就是指用API发命令给窗口或API控制鼠标、键盘等,使游戏里的人物进行流动或者攻击,最早以前的“石器”外挂就是这种方式。(这种外挂完全是垃圾,TMD,只要会一点点API的人都知道该怎么做,不过这种外挂也是入门级的好东东,虽然不能提高你的战斗力,但是可以提高你的士气^_^) 【24商城】超多外挂教程免费下载啦 网址:https://www.360docs.net/doc/c41735961.html,/ 淘宝店铺:https://www.360docs.net/doc/c41735961.html,/ 2、本地修改式,这种外挂跟传统上的一些游戏修改器没有两样,做这种外挂在编程只需要对内存地址有一点认识并且掌握API就可以实现,“精灵”的外挂这是这种方式写成的,它的难点在于找到那些地址码,找地址一般地要借助于别人的工具,有的游戏还有双码校验,正正找起来会比较困难。(这种外挂,比上一种有一点点难度,但是这种外挂做起来能够用,也是有一定难度的啦~~,这种外挂可以很快提升你对内存地址的理解及应用,是你编程技术提高的好东东) 3、木马式,这种外挂的目的是帮外挂制作者偷到用户的密码(TMD,“烂”就一个字,不过要知已知彼所以还是要谈一下啦~~),做这种外挂有一定的难度,需要HOOK或键盘监视技术做底子,才可以完成,它的原理是先首截了用户的帐号或密码,然后发到指定邮箱。(我以前写过这样的东东,但是从来没有用过,我知道这种东东很不道德,所以以后千万别用呀!~~) 4、加速式,这种外挂可以加快游戏的速度……(对不起大家,这种东东我没有实际做过,所以不能妄自评,惭愧~~) 5、封包式,这种外挂是高难度外挂,需要有很强的编程功力才可以写得出来。它的原理是先截取封包,后修改,再转发(Kao,说起来简单,你做一个试试~~~~)。这种外挂适用于大多数网络游戏,像WPE及一些网络游戏外挂都是用这种方式写成的,编写这种外挂需要apihook技术,winsock技术 这几种外挂之中,前三种可以用VB,DELPHI等语言比较好实现,后两种则要用VC等底层支持比较好的编程工具才好实现。 现在就依次(制作难度)由浅到深谈谈我对外挂制作的一些认识吧~~~~

易语言入门教程,外挂制作宝典

第一课.易语言的基本概念 1.全可视化 一般的可视化编程语言,仅支持图形用户界面的可视化设计操作,而易语言除了支持此类可视化操作,还支持程序流程的即时可视化呈视,极大地减少了程序录入错误。即:用户在编写程序的过程中,可以即时看到当前程序的运行流程及路线,有助于培养编程思路,提高解决编程问题的能力。 学习各种外挂制作技术,马上去百度搜索"魔鬼作坊"点击第一个站进入、快速成为做挂达人。 2.全中文 作为一款由中国人自己开发的编程语言,易语言在中文处理方面有良好的支持。用户在编写程序的过程中,可以不接触任何英文。根本不懂英文的人使用中文编写代码也没有任何障碍。 (1)中文名称的快速录入。易语言内置四种名称输入法:首拼、全拼、双拼、英文。三种拼音输入法均全面支持南方音。使用这些输入法能够极大地提高中文代码的输入速度。 直接使用系统提供的输入法,如五笔字型、智能ABC、紫光拼音、自然码等,同样可以进行程序的输入。 (2)程序全部以中文方式显示,运算符号全部显示为对应的中文符号(≥≤≠≈×÷),日期时间以中文格式呈现(年月日时分秒),以便于中文用户理解、阅读程序。 (3)适合中国人的语言、思维习惯。对其它计算机编程语言的学习,总会感到某种限制,首先是语言环境的限制,有很多专业的术语字面上很难理解它的含义,而以中文编写出的程序代码,符合中国人的语法习惯和逻辑思维,可以做到见文思义,更加适合中国人使用。在以后复查程序时可以非常直观地分析;给其他人源代码学习时也会非常简单,相互交流变得更加容易。 易语言更提供了中文格式日期时间处理、汉字发音处理、全半角字符处理、人民币金额处理等功能支持。 3.全编译与跨平台 易语言拥有自己独立的高质量编译器,中文源代码被直接编译为目的机器的CPU指令,高效且不存在任何速度瓶颈和安全隐患。 易语言现已同时支持Windows和Linux程序开发,不再依赖特定的操作系统。 4.可扩充支持库 易语言由基本系统和运行支持库两部分组成,两者之间通过使用易语言自行定义的接口技术进行协作。运行支持库内提供了易语言的所有语言要素,如:命令、窗口和报表单元数据类型、普通数据类型、常量等等。可以通过安装外部支持库来扩充易语言基本系统。运行支持库还可以被随意增减、抽换或升级,基本系统对运行支持库提供了详细的版本控制。本技术给用户带来的最大好处是:

VB制作外挂示例

VB制作外挂示例 使 用VB编写的修改器需要VB的运行库才能运行。如果考虑到有些使用者(实际上可能是大部分使用者)没有运行库,那么在最后制作的ZIP压缩文件中就必须包 含这些庞大的文件。在下面的教程里我将制作一个修改器,如果为它再制作一个安装程序,那么整个修改器的体积将超过1MB。其中包括一个很好的安装和反安装 程序,但大部分还是VB40032.DLL这个文件。 除了以上这点,使用VB制作修改器是非常简单的。一旦制作了多次后,你会发现能很快地制作出一个修改器。而且使用VB 制作的修改器能够毫无困难地解决游戏 运行时的动态内存分配问题,因此即使是最新的游戏,也可以使用VB制作修改器。在本教程中将不涉及动态内存分配,因为虽然简单,但仍然属于一个高级的选 项。 一些背景知识 不象C语音,VB不会自动包括普通的API函数的声明,因此我们必须把他们加入我们的项目文件。在几乎所有的修改器中会使用到6个主要的函数,讨论如下: 1. FindWindow(ClassName, WindowTitle) - FindWindow 返回符合指定的类名( ClassName )和窗口名( WindowTitle )的窗口句柄。对我们来说,可以让 ClassName 为空( Null ),只给出游戏的 WindowTitle。函数应该这样声明: Declare Function FindWindow Lib "user32" Alias "FindWindowA" (ByVal lpClassName As String, ByVal lpWindowName As String) As Long 2. GetWindowThreadProcessId(WindowHandle, ProcessId) - 在这里我们把 FindWindow 函数中得到的句柄作为参数,来获得进程标识符(ProcessId )。声明如下: Declare Function GetWindowThreadProcessId Lib "user32" (ByVal hwnd As Long, lpdwProcessId As Long) As Long 3. OpenProcess(DesiredAccess, Inherit, ProcessId) - 这个函数将返回一个我们目标进程的句柄,可以用来对目标进行读写操作。 DesiredAccess 参数的值决定了句柄对进程的存取权利,对我们来说,要使用 PROCESS_ALL_ACCESS (完全存取权限)。Inherit 应该总是 False。 ProcessId 是从 GetWindowThreadProcessId 函数中取得的。 Declare Function OpenProcess Lib "kernel32" (ByVal dwDesiredAccess As Long, ByVal bInheritHandle As Long, ByVal dwProcessId As Long) As Long 4. CloseHandle(ProcessHandle) - 每一个打开的句柄必须呼叫这个函数来关闭。 Declare Function CloseHandle Lib "kernel32" (ByVal hObject As Long) As Long 5. WriteProcessMemory(ProcessHandle, Address, value, Sizeofvalue, BytesWritten) - 把指定的值 value 写入由 Address 指定的目标地址。 Declare Function WriteProcessMemory Lib "kernel32" (ByVal hProcess As Long, ByVal lpBaseAddress As Any, ByVal lpBuffer As Any, ByVal nSize As Long, lpNumberOfBytesWritten As Long) As Long 6. ReadProcessMemory(ProcessHandle, Address, value, Sizeofvalue, BytesWritten) - 把 Address 指定的目标地址的值存入 value 位置的变量中。 Declare Function WriteProcessMemory Lib "kernel32" (ByVal hProcess As Long, ByVal lpBaseAddress As Any, ByVal lpBuffer As Any, ByVal nSize As Long, lpNumberOfBytesWritten As Long) As Long 这些函数一环扣一环,缺一不可。更详细的内容可以参考VB的帮助文件。 一个简单的修改器范例 如何使上面介绍的这些函数一起工作,制作出我们需要的修改器呢?下面是一个为Windows的计算器程序制作修改器的例子。这个修改器将读出计算器窗口中显示的数值,并在点击一个按钮后在计算器窗口中显示我们的名字。 首先我们需要找到计算器显示窗口中显示值的地址。本教程不是关于如何进行内存搜索,因而我将只作简单的说明: · 在计算器窗口中输入123456 · 使用你喜欢的任何一种内存地址搜索程序寻找字串123456 · 使用另一个值重复上面的过程直到只返回1个地址

游戏辅助制作教程——如何使用按键精灵脚本自动间隔时间释放辅助技能

游戏辅助制作教程——如何使用按键精灵脚本自动间隔时间释放辅助技能 脚本使用说明: 1.按键精灵脚本可应用于各种网络游戏,用于自动间隔时间使用辅助技能,可自定义 三个技能和间隔时间。 2.脚本开始运行前请先在按键精灵主界面上设置自定义参数,修改后点击上方的“保 存”按钮。 3.可定义辅助技能热键:数字0~9、字母A~Z、F1~F12 ,设置技能时字母可不 分大小写。 4.如果辅助技能是F1~F12,比如技能是F12,自定义参数设置的输入格式:f12或 F12 5.输入间隔时间单位为"秒",比如间隔180秒,自定义参数的输入格式:180 6.如果在自定义设置中输入的数据错误,脚本将提示并停止运行。

>>具体脚本代码如下: UserVar jn1=a 设置技能1键位 UserVar jn2=2 设置技能2键位 UserVar jn3=F11 设置技能3键位 UserVar s1=60 设置技能1施放间隔时间 UserVar s2=90 设置技能2施放间隔时间 UserVar s3=120 设置技能3施放间隔时间 //----------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------[赋值初始变量] //----------------------------------------------------------------------- dim number(2),thetime(2),key(2),sj(2) dim a,b,c,d,jn1,jn2,jn3,s1,s2,s3,t1,t2,t3,L //声明变量 number(0)=jn1:number(1)=jn2:number(2)=jn3 thetime(0)=s1:thetime(1)=s2:thetime(2)=s3 //把自定义参数的返回值转换成数组元素 t1=now:t2=now:t3=now //返回当前系统日期时间到变量 //----------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------- [跳转子程序] //----------------------------------------------------------------------- Gosub 判断按键

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