《天道之旅》游戏总体策划案

天道之旅Online游戏策划案Game Designer Document of TDonline

目录

天道之旅ONLINE游戏策划案 (1)

G AME D ESIGNER D OCUMENT OF TD ONLINE (1)

目录 (2)

文档更新日志 (9)

一、游戏概述 (10)

.1基本设定 (10)

.1.1游戏取材 (10)

.1.2游戏运行配置 (10)

.2游戏特色 (12)

.2.1优雅,爽快的“打击感” (12)

.2.2修真文化的体现 (12)

.2.3激烈的宗派领土之战 (13)

.2.4独特的“三界域”空间概念 (14)

.2.5全新概念的智能AI系统 (17)

.2.6能够幻化为人的宠物 (17)

.2.7忆往回忆录 (17)

.3市场定位 (18)

.3.1用户定位 (18)

.3.2商业模式 (18)

.3.3后续扩展性 (20)

二、游戏世界结构 (21)

.4故事背景 (21)

.4.1天地初开 (21)

.4.2浑浊之气 (21)

.4.3四族冲突 (21)

.4.4数界划分 (21)

.4.5三界战乱 (22)

.5游戏编年史 (22)

.5.1楔子 (22)

.5.2历史图表 (23)

.6世界架构 (25)

.6.1宇宙起源 (25)

.6.2人文关系 (26)

.6.3传奇人物年鉴 (26)

.6.4仙界 (28)

.6.5妖界 (29)

.7游戏场景规划 (31)

.7.1修真星界划分 (31)

.7.2星界之间的连接 (32)

.7.3星界地理背景一览 (33)

.7.4星界特色风格一览 (40)

.7.5玩家成长路线 (57)

.7.6副本模式 (60)

.7.7资源需求预估 (60)

.8游戏宗派设计 (61)

.8.1序言 (61)

.8.2宗派势力的划分 (61)

.9神仙的设计 (70)

.9.1仙界名人 (70)

.9.2魔界名人 (70)

.9.3妖界名人 (71)

.10修真世界元素 (71)

.10.1修真 (71)

.10.2关键名词解释 (71)

.10.3世界结构 (75)

三、角色系统设计 (77)

.11主角的外形 (77)

.11.1主角只有男女 (77)

.11.2主角的外观成长 (78)

.11.3换装系统 (79)

.12修炼功法的道路 (84)

.12.1天剑 (84)

.12.2灵术 (85)

.12.3驭兽 (87)

.12.4星宿 (89)

.12.5驱物 (90)

.13角色的成长 (92)

.14角色属性设定 (92)

.14.1修真属性 (92)

.14.2基本属性 (94)

.14.3过渡属性 (98)

.14.4战斗属性 (100)

.15角色称号系统 (106)

.15.1启用条件 (106)

.15.2使用规则: (106)

.16五行属性概念 (106)

.16.1五行概述 (106)

.16.2五行是角色的一项固有属性 (108)

.16.3五行的药理学 (111)

四、战斗系统设定 (113)

.17概述 (113)

.17.1一鼠走天下 (113)

.17.2爽快的打击感 (113)

.17.3细腻的特效和音效表现 (113)

.17.4关于物理表现 (114)

.17.5战斗感的数值设计 (114)

.18战斗流程 (115)

.18.1战斗流程概述 (115)

.18.2最终伤害获得流程 (120)

.18.3最终伤害作用流程 (121)

.18.4特殊效果作用流程 (123)

.18.5治疗效果作用流程 (124)

.18.6增益类BUFF作用流程 (126)

.18.7减益类BUFF作用流程 (127)

.19技能设定 (129)

.19.1技能分类 (129)

.19.2技能的组成元素 (129)

.19.3各技能详细设定 (130)

.19.4技能附加状态列表 (130)

.19.5御器的概念 (131)

.19.6御器类型 (131)

.19.7御器的属性设定 (132)

.19.8御器的使用方法 (132)

.20游戏的操作 (134)

.20.1概述 (134)

.20.2鼠标操作 (135)

.20.3键盘操作 (137)

.20.4角色打坐 (138)

.21镜头功能设定 (138)

.21.1镜头与目标之间的距离调整 (138)

.21.2镜头最近距离限制 (139)

.21.3镜头垂直角度(AoA) (139)

.21.4镜头面向角度(旋转角度) (140)

.21.5镜头视域调整(FoV值调整) (140)

.21.6工具功能 (141)

.21.7镜头后期扩展功能 (141)

五、成长系统设定 (142)

.22主角成长设计 (142)

.22.1等级时间控制 (142)

.22.2经验,时间和等级的关系 (145)

.23用户花钱与否对成长的时间改变分析 (147)

.23.1离线经验对成长的影响 (147)

.23.2经验获取速度对成长的影响 (147)

.23.3花钱对成长影响的深入考虑 (150)

.24战斗成长模型 (151)

.24.1角色属性能力的成长 (151)

.24.2装备成长 (152)

.24.3宠物、装备和属性成长关系 (153)

六、修真系统设计 (154)

.25修真系统 (154)

.25.1体悟 (154)

.25.2灵识(地图系统) (155)

.25.3地图系统功能设计 (157)

.25.4御器&飞行 (158)

.25.5渡劫系统 (158)

.26生活系统 (162)

.26.1取材(材料收集)技能 (162)

.26.2炼化系统(生产消耗) (163)

.27元婴系统 (168)

.27.1包含元素 (168)

七、道具系统设计 (169)

.28道具分类 (169)

.28.1装备类 (169)

.28.2材料类 (170)

.28.3背包类 (170)

.29道具品质 (170)

.29.1品质的计算 (170)

.29.2品质的分类 (170)

八、神藏系统设计 (172)

.30迷宫的分类 (172)

.30.1各类型迷宫组成基本规则 (172)

九、怪物&NPC系统设计 (175)

.31怪物部分设定 (175)

.31.1怪物属性 (175)

.31.2怪物技能 (175)

.31.3怪物行为模式 (175)

.31.4怪物系统功能 (176)

.31.5怪物记忆库设计 (177)

.32NPC部分设计 (179)

.32.1NPC类型 (179)

.32.2NPC功能 (179)

.32.3NPC行为 (180)

.32.4NPC Blog (180)

十、游戏任务系统 (181)

.33任务基本设定 (181)

.33.1任务分类: (181)

.33.2任务的等级 (181)

.33.3任务的触发 (181)

.33.4任务的获取方式 (182)

.33.5任务的完成与交付 (182)

.33.6任务属性设定 (182)

.33.7任务的提示 (182)

.33.8任务的奖励 (182)

.33.9任务的界面设定 (183)

.33.10任务的保存点 (184)

.34任务细分 (184)

.34.1新手任务 (184)

.34.2渡劫任务 (184)

.34.3福缘任务 (184)

.34.4跨界任务 (184)

十一、神兽系统 (185)

.35神兽基本设定 (185)

.35.1神兽的分类 (185)

.35.2神兽的性别 (185)

.36神兽养成设定 (185)

.36.1神兽的获得 (185)

.36.2神兽的成长 (185)

.36.3神兽的喂养 (186)

.36.4神兽的技能学习 (186)

.36.5神兽的渡劫 (186)

.36.6神兽的繁殖 (186)

.36.7神兽的征友 (186)

.37神兽的属性 (186)

.37.1战斗属性 (186)

.37.2生活属性 (187)

.38神兽的技能 (187)

.38.1战斗技能 (187)

.38.2生活技能 (187)

.39神兽的行为模式 (187)

.39.1神兽的基本行为模式 (187)

.39.2神兽的战斗行为设定 (187)

十二、社会系统 (188)

.40引言—什么是社会系统 (188)

.41聊天系统 (189)

.41.1模式 (189)

.41.2频道 (190)

.41.3信息 (192)

.41.4功能 (192)

.42交易系统 (194)

.42.1模式 (194)

.43拍卖&邮件系统 (195)

.43.1拍卖 (195)

.43.2邮件系统 (197)

.44游戏人际关系 (199)

.44.1关系设定 (199)

.44.2好友关系 (199)

.44.3仙友(仙侣)关系 (200)

.44.4仇敌关系 (201)

.44.5黑名单 (202)

.44.6社群IM系统 (202)

.45游戏互动功能 (203)

.45.1游戏排行榜 (203)

.45.2发布信息 (203)

.45.3自动跟随功能 (204)

.45.4表情动作 (204)

.46组队系统 (205)

.46.1组队规则 (205)

.46.2组队流程 (205)

.46.3组队功能 (206)

.46.4经验分享 (206)

.46.5寻求组队/组团信息 (206)

.47BLOG (207)

.47.1日志发布 (207)

.47.2自动日志记录 (207)

.47.3NPC日志 (207)

.47.4BLOG数据结构 (207)

.48宗派系统(公会) (208)

.48.1家族 (208)

.48.2宗派 (209)

.48.3宗派建设 (210)

.48.4宗派制度 (210)

.48.5宗派银行 (210)

.48.6宗派武学 (210)

十三、游戏经济系统 (210)

.49经济系统引言 (210)

.50经济系统中的货币运动模型 (211)

.50.1货币运动在游戏中涉及到的交易活动 (211)

.50.2货币运动模型中的要素 (212)

.51两种货币体系 (213)

.51.1金币经济体系 (213)

.51.2晶石经济体系 (217)

.52货币运动的数学模型和相关定制策略 (219)

.52.1货币运动的数学模型建立 (219)

.52.2定制的货币给予策略 (220)

.52.3定制的物品给予策略 (220)

十四、游戏收费设计 (220)

.53游戏基本收费模式 (220)

.53.1免费游戏道具收费原则 (220)

.53.2变相收费 (222)

.53.3增值服务收费 (222)

十五、游戏登陆流程 (225)

.54游戏登陆流程图 (225)

.55游戏账号相关 (227)

.55.1账号的获得 (227)

.55.2账号的构成 (228)

.55.3账号的验证 (229)

.56账号与服务器、DB的关联 (231)

.56.1游戏服务器选择 (231)

.56.2账号与游戏存档 (231)

.56.3账号的存档数量 (232)

文档更新日志

一、游戏概述

我们将一步一步带您走入真实的修真世界……

.1基本设定

.1.1游戏取材

游戏基本世界观取材于小说《天道之旅》,故取名即为《天道之旅》,但游戏设定与细节内容并不完全取材《天道之旅》还包括《寂寞高手》《飘渺之旅》《星尘变》等几本以修真为主要内容的小说。

游戏主要是由玩家扮演一名修真者,并在游戏中为了降妖除魔而修行自我,以达飞升,并探寻修真的奥秘,努力开辟自我修行之法的修真之路。

而《天道之旅》这款游戏就拥有足够自由的空间让玩家进行探寻,并将所见所闻记下,或制作成实际的物品以流芳百世,甚至开山立派,建立自己的空中之城与天际。一切都以自由的修真历程为设计中心,让玩家体验真实的修真旅程。

.1.2游戏运行配置

.1.2.1基本规格

游戏平台:PC

游戏类型:3D-MMO-ARPG*(3D大型多人在线动作类角色扮演游戏)

承载人数:单个服务器3000~5000人

游戏界面:3d游戏界面,游戏支持:Windows窗口模式/全屏模式

游戏语言:简体中文

连线方式:Internet

.1.2.2配置需求

操作系统:Windows 2000/XP/Vista

CPU:P4 3.0G 或同等级别的CPU

内存:1G

显卡:Nvidia 8600系列或等同显卡

声卡:支持 DirectX 9.0c

操作设备:鼠标、键盘。

网络需求:

●数据压缩传输:要求用512K的宽带接入可以流畅的进行游戏

●数据加密传输:保证玩家个人信息和游戏数据在网络传输中的安全性。

.2游戏特色

.2.1优雅,爽快的“打击感”

天道之旅拥有类似单机或是console平台上ARPG游戏的战斗方式,并且具有一些动作类游戏的特性:

●横扫千军:与众不同的PVE战斗数值设计,在游戏之中,玩家可以对付喷涌而来的敌人。通常情况,

更多的都是单个玩家对付大量(3~5个)敌人的状况。

●威震四方:诸如《泰坦之旅》式的战斗物理特性,在游戏之中,能够将胆敢进犯的敌人,瞬间击飞。

●一鼠天下:易学易懂,类似早期ARPG游戏《暗黑破坏神II》的简单操作方式。例如:使用鼠标左键

进行基本攻击,使用鼠标右键进行技能战斗。

●排山倒海:如同排山倒海式汹涌而来的敌人,无疑将增加服务器的负载量。但是在设计方面,我们会

规避这些烦恼:

?更多的Trigger机制:游戏中的一个怪,受到玩家进攻时,会变为多个怪。以最大限度的利用

服务器资源,而非让大量的怪在游戏之中闲置。

?更多的副本引导:引导团队性质的玩家进入副本。具有maps服务器概念,使用多个maps服务

器分摊之中的消耗。

.2.2修真文化的体现

天道之旅将会是中国网络游戏之中,修真文化独具一格的体现。我们会融入数量繁多的具体系统去实现这独具一格的修真文化。

●纯真的修真成长系统:“寻求世间的真理,纯真的修真体系”,天道之旅将沿用现代修真最通俗易懂的

套路。使得玩家在成长之路上能通过筑基、引气、辟谷、金丹、元婴、出窍、分神、合体、渡劫、大乘这几大境界。

●自由修炼的功法路线:四种功法——天剑(剑仙)、灵术(法王)、驭兽(兽王)、星宿(神算)给予

玩家去自由的选择,一种通用的驱物路线让玩家去兼修。而修炼之路中,玩家还可以悟得自己所特有的功法。

?四大功法路线:天剑(剑仙):天剑移动形如流水,攻击快如电光火石。战斗之中擅长瞬间制

服敌人。灵术(法仙):利用带有阴阳五行元素的法术进行战斗。灵术修行者可以在当前所处

的环境之下,即时策略性的选择自己的法术进行针对性的战斗。驭兽:有针对性的“放狗咬人”。

驭兽修行者可以召唤多只灵兽为自己作战。在作战之时,只能选其一与敌对阵。星宿(神算):

奇门遁甲和符咒是神算的左右铭。星宿修行者具有通天之本领,战斗倾向于牵制敌人。

?通用功法是驱物:御器战斗是修真小说常提到的一种战斗方式,譬如御剑战斗。

?随机悟得功法:悟得功法就是在各个功法路线之中,会有一些未知的技能,这些技能在学习时

才会知道,这类技能会根据玩家当前的状况发生随机变化。

?重新修炼:即常说的技能洗点,玩家花费不多的代币就可以完成这一举动。其一是为了研究更

好的功法修炼道路,其二是为了领悟更好的随机技能。

●御剑飞翔,御剑战斗:游戏之中,玩家可以驾驭自己的法宝,在天空翱翔,同时还可以使用低空飞行

加快游戏节奏的紧凑感。而抄控飞剑,对远处的敌人进行攻击,也是一种很有效的打击方式。

●充满惊奇的游戏过程:福缘奇遇系统将会让你觉得世间无处不存在的,我们事先定制好的机缘巧合。

例如突然陷入山洞,你会获得一本秘籍;突然而来的天劫(因为福缘过低,容易遭劫)等,类似这样的Trigger机制。

●探知世间奥秘的灵识:火眼金金——灵识系统。修真小说之中常会说到的人有灵识、仙有仙识。玩家

可以利用灵识来做很多有趣的行为。

?装备鉴别:火眼金金的玩家可以立刻看透装备的属性;

?破解法术:火眼金金的玩家,可以借助自己的神力,学习敌人的功法或是一眼识破敌人的进攻,

将其进攻打回。

?任务过程:火眼金金的玩家可以看到那些假善假面的NPC,并铲除他们(任务);

?探知灵脉:灵识系统可以探知游戏中的那些未知的灵脉(矿产),使得自己的财富和装备,更

加的丰富。

?借眼换神:灵识强大的玩家可以获得灵识微弱的玩家的视野,并知晓他现在的所作所为。这将

大大满足广大玩家的窥视欲。

●千变万化,神兵利器:装备炼化系统将是玩家在游戏后期着重涉及到的内容。玩家通过不断的淬炼自

己的装备和武器,来提升自己非比常人的优越感。而打造过的武器用来进行战斗的话,将不再是单单以爽快来形容——而是毁灭!彻底的毁灭!

●浩然天地的天劫系统:天劫系统是游戏之中玩家的绊脚石,也是玩家境界提升上的一个重点提示。当

玩家渡过了境界上所出现的天劫,他就会提升自己的境界。而当玩家使用了逆天的法宝或是做了逆天的行为,他也会遇见——浩然天地的天劫。

●天地灵气,聚为一脉:这里所说的就是修真小说之中常常提到的灵脉。灵脉所能产生的就是各种灵石,

而灵石则又用来作为神兵利器的淬炼原料。不同的区域,根据其灵气的浓密值,其产生的原料数量也会有所变化。

.2.3激烈的宗派领土之战

激烈的帮派领主争夺战将是游戏后期,玩家团体所侧重的环节。擅长竞技的宗派之主将从建设自己的宗派发展到激烈的宗派领土之战,夺得自己的城池之后,开始建设并巩固自己的城池。

●开宗立派:欲先抢占城池,必须得先建立自己的宗派。

?独门异术:开宗立派之后,宗派之主可以创立属于宗派自己的独门心法、功法修炼路线;而宗

派之主建立了宗派自身的修炼路线之后,他的宗派成员都可以通过对宗派的贡献度来进行修

炼,不过其修炼的境界无法高于宗派之主。

●激烈之战:游戏之中将会有有限的几个空中城池供给玩家争夺,每座城池都有着丰富的资源,因此战

况会越演越烈;

?丰富资源:诸如宗派独一无二的灵气副本,可以促使玩家能够得到快速的提升;诸如特殊的道

具出售等;

●城池建设:象征着力量的城池摇摇而立,拥有城池的帮派可以对城池的防守能力进行建设。例如建设

哨塔和招募NPC来对城池进行守卫。

●守护神兽:每个城池都可以召唤独特的守护神兽来保卫领土。

.2.4独特的“三界域”空间概念

在《天道之旅》中,游戏中分为3个层级的界域,第一层界域为人间界,也称为修真界,它作为游戏世界中最底层的界域,也是玩家进入游戏后首先进入的界域,修真界是由多个星系所组合而成的大界。每个星系则包含了无数个星球。而第二界域则拥有多个不同的世界—仙界,魔界,灵界等,这多个二层世界各自拥有完全不同的世界面貌与地理特征,也拥有完全不同的信仰与文明,例如仙界;即为人类飞升所致的第二界域,在修真者修行达到一定程度后飞升所至。而与在第二界域中与其平行的魔界和灵界,则作为同等存在的二级世界,而这些二层世界存在,在游戏的初期不会涉及到玩家的修行历程,仅会作为游戏中怪物的世界而存在。而每个星系都拥有自己独立的二层界域。

第三界域是目前设定中最高等的界域,该界域也只有一个世界—神界。整个第二界域中多个大世界的玩家最终都将飞升至此。游戏世界中的神界只有一个,所有不同星系中从二层界域飞升的玩家最后都归属同一个神界,可以把神界视为我们的游戏服务器中的国服。在神界的玩家可以玩到另一种模式的游戏内容。(神界的游戏内容为资料片内容。目前暂不讨论与规划)

.2.4.1游戏世界架构演示

.2.4.2“三界”服务器结构演示图

修真界中,每个单体视为一个星球,即一个单独的子服务器。同区内的修真星球可互相来访,但不可跨区来访,每个区都只有一个仙界,本区所有星球中飞升的玩家都集中至一个仙界中。而所有区域的仙界最终飞升都将回归至一个神界,神界可视为我们的国家服务器。

.2.5全新概念的智能AI系统

玩家所面对的各式敌人将不再是呆头呆脑的,它们虽然力量一般,但是却会具有各种特殊的意识,这些意识偶尔也会促使他们进行一些与其他游戏所与众不同的行为。例如某个被你所杀三次的BOSS会突然在死前嚎啕大哭,而第四次再碰见你时则会狼狈逃串……

●怪物的仇恨:仇恨系统能够增加战斗的丰富性和策略性,因此仇恨系统在《天道之旅》之中必不可少。

●怪物记得你:怪物会拥有一个记忆系统,它会记忆与某些玩家在战斗之中所发生的事件。例如被它所

杀的玩家和杀死他的玩家。

●鲜活的人性:怪物会作出一些十分人性化的举措。诸如善良的敌人杀死玩家之后会默诵“尘归尘土归

土”,而邪恶的敌人则会用激烈的言语羞辱玩家,增加玩家杀死它的动力。

.2.6能够幻化为人的宠物

宠物系统是当今流行网络游戏的一种必要趋势。而《天道之旅》的宠物系统也是如此,尽管大体设计会和《天龙八部》或是同类游戏区别不大,例如宠物会成长、宠物会有随机的资质或是成长、宠物会随机悟得技能等。《天道之旅》的宠物,在表现上将会与之有所不同!这也是玩家在感情上容易和游戏中的宠物引起共鸣的特性。

●刚开始,宠物只是宠物:刚开始,宠物只是一只普通宠物,它和以往的游戏会相差无几。

●到中期,宠物变为灵兽:渐渐的,宠物会幻化为一只灵兽,具有更强势的能力和功法。

●后期时,灵兽幻化为人:到了后期,宠物与人一样修炼得道,能够幻化为人,与之玩家互动,并变得

更为智能化。

.2.7忆往回忆录

后期玩家偶尔会厌倦尘世之争,不过呢,他可以通过游戏中的回忆录系统追忆自己的往事。例如第一次杀怪是哪一天,杀的什么怪?等等。也就是说,游戏之中玩家所作出的一些特殊事件会记录到他的回忆录之中。

●追忆过去:游戏之中会对玩家所作出的多种事件进行记录,例如交友、结拜、死亡、战胜强敌等。

●重大事件:玩家在游戏之中的重大事件,可以轻易在忆往回忆录中寻得。例如第一次获得宠物、第一

次结婚、第一次加入宗派等。

●风物志:风物志将记录玩家在游戏之中所到过的“名胜古迹”,并记录玩家所遭遇过的妖魔牲畜的图

鉴等。

.3市场定位

.3.1用户定位

《天道之旅》的主要用户构成如下:

.3.1.1用户群分布

以二级城市为主,一级城市为辅分布。

●二级城市为主:由于国产游戏的用户的主要来源是二级城市的用户,此类人群具有一定的消费能力,

且用户群人数众多,且对游戏的忠诚度较高,对游戏的黏着度高,相对于一级城市的用户来更稳定,而且对游戏质量也相对不苛刻,所以便于推广宣传,成为游戏初期主要的用户来源。

●一级城市为辅:而一线城市虽然个人消费能力超出二级城市。但因此类用户群相对用户比例上只占小

部分。所以作为辅助对象。

.3.1.2用户比例预测

16~30岁的网络用户为游戏的用户群范围。

●其中18~25岁用户群为游戏的主要用户群,约占总用户群的70%

《天道之旅》是讲述修真的故事,题材来源于小说,在目前网络小说盛行的年代,修真的概念借助网络的力量已经普遍成为一种便于理解的小说题材。而对修真体系喜爱的玩家是我们的核心用户群,他们将是《修仙》主要的消费对象。以大中学生、办公室职员为主打人群。其中以男性玩家为主,女性玩家为后期市场运行的带动人群。其中男性比例约占80%,女性比例约为20%,并有逐渐趋向男性玩家比例提高的可能性。

所以游戏的主要用户人群为:喜欢修真题材的,18-25岁的,男性大学生或办公室职员为主的用户人群。.3.2商业模式

.3.2.1基本收费模式

游戏的基本收费模式采用:免费游戏,道具与增值服务收费的模式。

游戏拥有2种不同的货币,金钱与晶石。金钱即为游戏中可产出,玩家可以在游戏中进行累计的财富。并可以在游戏中进行系统交易等的游戏货币。晶石为游戏中不可产出的货币,由玩家购买点卡后直接兑换获得。并可在游戏中直接使用,不仅可以进行特殊货物商品的兑换,也可以转换成为角色经验,另可直接与系统兑换游戏金钱货币。但金钱货物无法与系统兑换成晶石。

游戏中拍卖行为玩家提供了金钱拍卖或晶石拍卖2种货币的流通交易方式。玩家可以在游戏中根据自己的需求进行选择。以方便免费玩家与付费玩家之间的货币商品流通。同样可以有效减少免费玩家因为需要获得晶石,但没有相应途径,而在线下进行现金交易等现象。

道具收费内容基本包括:消耗性属性道具,时装外观租赁,背包格租赁,地点转移道具(机票),重置属性点等功能道具、宠物及饲料、特殊聊天等类型道具。

.3.2.2税收

游戏中我们将对进行晶石交易的玩家收取相应的税收,变相的对所有类型玩家进行收费。税收点将根据玩家进行的交易数额与交易方式进行一定的调整。收取税收的交易方式有拍卖行中晶石拍卖,跨服交易/拍卖,跨区交易/拍卖,晶石特殊功能。晶石兑换等。

.3.2.3广告收费

广告收费作为一个全新的网游收费理念出现在当今的网游市场当中,在游戏中我们拥有NPC,道具,场景,怪物,界面,文字等。多种不同的广告发布途径,并对所有广告位进行系统性管理与数据回收,可做到即时发布即时更改,并可根据每个广告位的效果进行价格评估,以此将广告收费的模式带入网游中,由此形成游戏与广告互动的商业模式。不仅可以请广告商为玩家埋单,亦可成为一个广告出租的平台。

但广告收费是一个新颖的收费模式,并非为游戏的主要收费来源。只作为一个可扩展可发展的新兴模式存在。

.3.2.4VIP增值服务

VIP增值服务分为增值礼品与增值服务2部分。

成为VIP的用户在游戏中将定期获得赠送的礼品,该礼品无法被交易,且游戏中无法获得。可视为VIP用户特殊物品。

VIP用户的增值服务体现于基本的客服服务与游戏服务中。通常为GM快速处理通道,优先购买限定产品,优先参加活动等各种不同于普通玩家的特殊待遇。

VIP增值服务可看作满足互联网用户普遍拥有的“贪小便宜”的欲望,根据各种分析表明,互联网用户普遍存在,不花钱却想得到更多东西的想法,而我们VIP是基于在此基础上的一种升级,不花钱虽然得不到东西。但一次性花相同的钱,可以获得更多的东西。可以拥有更多特权,更多服务。

.3.2.5其他增值服务

此部分包含玩家离线练级服务,Web Blog 等网页部分附属服务器,还包含电台的特殊增值服务,电台可提

供玩家点歌,抽奖,活动,主持人脱口秀等各种活动服务。此部分的增值服务为附属收费模式的一部分,与广告系统不同的是,此部分附属收费模式是一个明确的趋势,在目前很多游戏中都有存在,且玩家也越来越接受此类模式,所以此附属模式将后期逐渐提高它的价值。它可为主要收费模式提供推动作用。

.3.2.6创造阶段式的付费意愿

游戏中针对玩家的游戏历程,在每个对应的游戏阶段制定出玩家每个阶段需要付费的意愿点。以此将玩家的付费意愿平摊到每个时期的节点中,增加玩家的冲动消费数量,并降低单次消费的费用。使玩家花钱不觉得心痛。由此创造一个持续性消费的模式。并增加存在消费可能性的用户。

.3.3后续扩展性

游戏在运营后每六个月会进行一次资料片的推出:

.3.3.1资料片一:开山立派

主要以开放高等宗派建设功能为主,在此版本中,玩家可以将多个家族集合成为宗派,成功建立宗派后可以选择自己的山头与领地,并对其进行管理建设,建设内容包括,建造设施,扩大领地,并对城镇内的建筑定义模式。玩家可发挥自己的建筑管理才能。将领地打造成城堡,包含各种副本的建设,或成为一座商业化的开放性都市,贩卖各种宗派内玩家制作的道具物品,城市将如同空中之城般悬浮与领山之上。成为一个大型的玩家都市。

.3.3.2资料片二:仙界开放

玩家可以飞升后进入仙界,并在仙界中体验全新的仙人历程。增加各种仙界的新游戏内容,并为后续版本做准备。

.3.3.3资料片三:仙魔大战

在此版本中,将开放与仙界同级的魔界与灵界,并可让玩家自由出入修行游戏。此资料片主要主题内容为仙魔之战,届时将有NPC带领玩家进入魔界降妖除魔的全服世界任务供玩家游戏。感受仙魔大战的宏伟。.3.3.4资料片四:鬼魔修炼

主要开放新的种族选择,玩家可以修真界修炼的过程中选择修魔或修灵,最后飞升至仙界外的其他2界,成为魔人或灵者,并拥有该种族的特殊性及明显的玩家阵营对立性。

.3.3.5资料片五:神界开放

最终神话般的国服——神界开放,玩家可由仙界,或魔界,或灵界飞升前往,进入神界后玩家将感受到全新的,不同以往的游戏模式。给玩家一个全新的起点。

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